The Silon Kin Theory

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The Silon Kin Theory

Par Silon Kin Blog créé le 21/09/10 Mis à jour le 12/01/17 à 21h02

La passion du jeu vidéo depuis toujours. Un petit article de temps en temps et entre deux jeux selon l'humeur , news, anecdotes, histoire de joueur...

25 ans de passion, et ça continue !

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Catégorie : The Silon Kin Theory

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The Silon Kin Theory

 

 

P3live dévoile ce jour des détails très alléchants sur le prochain opus de la saga Mass Effect. On découvrent ainsi le choix des développeurs sur le nombre d'alliés, quelques différents lieux que le joueur visitera, la situation avec Cerberus, le système de combats. Ca spoile pas mal, donc a vous de voir. Perso, je n'ai put résister de tout lire. Je suis d'ailleurs sur le point de me racheter le 2eme opus sur ps3, ma 360 ayant subit le fameux "cercle rouge".

le lien : http://www.play3-live.com/news-ps3-une-tonne-de-deetails-sur-mass-effect-3-30576.html

 

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L'horreur à portée de pad

 

Voici un petit article que j'ai rédigé avec passion sur un jeu que tous fan de SF et d'horreur se devait d'attendre. Histoire de me mettre dans l'ambiance, je m'écoute la BO du jeu qui envoie vraiment du lourd !

 

Alors ça y'est, le Dead Space nouveau est arrivé, et il se sera fait attendre ! Après avoir fuit l'USG ISHIMURA, on retrouve Isaac sur la Meduse, gigantesque station spatiale. Le reveil du bonhomme est vaseux, mais l'intro donne le ton ; les nécromorphes ont déjà envahi la station, ne laissant que des cadavres et des litres de sang derrières eux.

A l'instar de Dead Space 1er du nom, Isaac se retrouve en contact avec des survivants, plus ou moins alliés, qui lui diront  la voie à suivre pour essayer de s'en sortir en un seul morceau. Pas vraiment de choix donc, il faudra parcourir la station de manière imposée et se défaire des nécromorphes qui voudront réduire notre ingénieur préféré en charpie toute au long de son parcours dans la station franchement bien réalisées côté graphismes, mais quasiment parfaite quand il faut parler d'animations, d'effets spéciaux, etc... Ce sentiment de panique suite à l'intrusion nécromorphes nous fait comprendre très rapidement que sans cutter plasma, il ne faut pas sortir de chez soi... En plus de ça, notre coco est en proie à des hallucinations et à ses fantômes du passé, pas étonnant quand on sait ce qu'il a traversé. Ces crises de démences assez réussies donneront au jeu un cachet encore moins rassurant que dans le premier opus, et pourrait bien causer la perte du héros, ou alors lui permettre d'accomplir son destin...

 

Le bal de l'horreur

Le jeu se veut bien plus varié au niveau du décor, et quelques niveaux assez dérangeants à la gloire de l'horreur nous changeront des couloirs et autres labo de l'Ishimura (même si on ira y refaire un petit tour vers la fin du jeu). Une petite garderie ou un gymnase pour enfants bien éclairés à la sauce Dead Space, c'est à la limite moins rassurant qu'un couloir sombre. Bien entendu avec une bande sonore contenant cris, pleurs, etc... Certains passage arrivent à nous surprendre car on ne les attendait pas forcément, et d'autre nous surprennent par l'enchainement d'évènements destructeur vraiment géniaux (le train par exemple).

Pour ma part, je trouve que malgré son ambiance et son bestiaire réussi, le jeu arrive parfois à nous faire sursauter, mais ça reste rare malheureusement. De même, on se sent un peu plus en sécurité grâce aux nombreuses munitions récupérées un peu partout au travers les niveaux... En difficile, je ne me suis retrouvé que 2 ou 3 fois a cours de munitions, et c'était vraiment là que le jeu se montre peu rassurant et qu'on retourne à l'essence même du survival horror : un flingue, quelque munitions, et juste quelque dizaines de monstres à se farcir...Dans l'ensemble le jeu est un poil plus bourrin que le 1er opus. Rien de dramatique, mais si Dead Space apparaissait comme un véritable survival horror, Dead Space 2 s'apparente, lui désormais comme un Survival Horror orienté action. Cependant, j'avoue que le passage de l'aiguille dans la cornée de notre pauvre Isaac m'a franchement déranger, surtout quand on se loupe 5 ou 6 fois... Là, c'est vraiment hardcore... Quant aux morts par démembrements ou par contamination de necromorphes elles sont toujours aussi crade, pour notre plus grand bonheur...

 

Je t'aime moi non plus...

Si d'un côté, le bestiaire est toujours aussi génial, avec quelques nouveautés horriblement bien trouvées (mes préférées sont les bébés kamikazes, car, comme dans un film de John Woo,  j'adore leur façon de tomber lorsque ils se prennent un coup de cutter plasma), on ne sera pas autant impressionnés par l'arsenal mis à notre disposition : Nous avons bien le cutter plasma et le trancheur, toujours aussi efficaces que dans DS1, mais le reste de l'arsenal, mis à part le lanceur de mines laser (permettant de sécuriser temporairement une zone) ou le lance harpon, n'a rien d'impressionnant... Qu'à cela ne tienne, l'inventaire ne permet que de transporter 4 armes de toute manière. Il ne tiendra qu'au joueur de faire son choix.

Le système d'améliorations des armes et de la combi est toujours de la partie avec les fameux points de force. On aura aussi la possibilité de choisir parmi quelques tenues (tenues de fanatique, de sécurité, d'ingénieur, expérimentale) donnant certains avantages de base en termes de capacité d'inventaire, niveau d'oxygène, efficacité d'une arme spécifique etc...

 

Le bonheur de l'apesanteur...

C'est mon gros coup de coeur. Alors que Le côté survival est déjà très pêchu, j'ai été vraiment impressionné par ces passages en apesanteur parfaitement conçu. Cette fois ci, la liberté de mouvement est totale, et c'est vraiment un pur régal, si bien que je prenais vraiment mon temps pour arpenter tous les passages en apesanteurs. Quelques phases où Isaac se lance à pleine vitesse dans le vide pour rejoindre un endroit précis tout en évitant les obstacles lui faisant face sont également de bons moments de vécus, mais en ce qui me concerne, les passages en apesanteur sont vraiment un grand moment dans Dead Space 2 !

 

Le jeu sans scenario ?

C'est un des points qui fait le plus parler de lui. Mais s'il parait inexistant et qu'Isaac souhaite tout naturellement fuir la station infectée, l'histoire est tout même là. Isaac est cette fois ci doué de parole, les dialogues avec les autres protagonistes permettent de comprendre certains évènements. Qui fait quoi, dans quel but, etc...

Mais il est vrai que le tout reste limité, ce n'est pas vraiment le point fort du jeu. Cela dit, ça reste suffisant, même si on aurait voulu quelque chose de plus solide.

 

Bon, et au final...

Au final, alors que le succès critique de Dead Space 1 pouvait éventuellement laisser croire à un Dead Space 1.5, il n'en est rien, le jeu reprend les qualités du 1er épisode avec des nouveautés très sympathique sur tous les plans : gameplay, mise en scène admirablement bien gérée, prise en main moins lourde, bestiaire super, une ambiance monstrueuses en terme de graphismes et surtout au niveau sonore, et pour finir, même si le jeu se déguste très rapidement grâce à une optimisation des chargements qui fait qu'une première partie se joue sans vraiment faire gaffe à la progression à travers les niveaux, et bien, on est pas déçu par la durée du solo par rapport à Dead Space 1 (même si quelques heures de plus aurait été les bienvenues)

 En ce qui me concerne : 12h30 en mode survivant (difficile) et en prenant son temps.

A l'heure où les survivals horrors se font très rares sur nos consoles, Dead Space 2, comme son ainé, s'impose comme la nouvelle référence du genre, avec une identité qui lui est propre.

Incontournable.

 

Pour finir, voici 2 photos en hommage à Dead Space, ainsi qu'à Steve Papoutsi et toute sa clique qui nous ont pondus une suite digne du précédent volet ! En attendant Dead Space 3. On y voit mon casque audio qui m'aura permis de goûter une ambiance sonore géniale et un joystick dualshock 3 avec quelques ajouts sur les sticks et les touches L2 R2 (c'est confortable mais ne change pas grand chose au niveau de la façon de jouer)

 

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Pas plus tard qu'à la fin de l'été, lorsque j'avais commencé la longue entreprise de prendre toute ma collection de jeux, consoles et accessoire en photo, j'ai eu le droit à un petit "miracle" en disposant Ico et Sotc pour le cliché ; comme il y avait trop de lumière dans la pièce, je fermais les volets, et malgré celà, un rayon de lumière réussi à passer, et voici ce que ça à donné pour la première photo : le rayon venait toucher le personnage ! Ca m'a ensuite donné l'inspiration pour le reste.

Assez marrant/incroyable/bizarre d'ailleurs que ça se se passe comme par hasard, au moment de prendre Sotc en photo, où le héros est lui même guidé par la lumière dans le jeu pour mener sa quête à bien.

 

 

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Vanquish, le fils caché de Silent Bomber ?

 


 

Silent bomber, ce jeu vous dit quelque chose ? Si ce n'est pas le cas, c'est sans doute normal, car ce jeu, développé par Bandai et édité par Virgin Interactive, est sortit très discrètement en 2000 sur playstation et n'a fait que trop peu parlé de lui, a tort, car le soft était plutôt bon à son époque, et à franchement pas trop mal vieilli, pour un jeu vieu de 10ans.

 

L'objet de ce petit article est à la fois de refaire parler un peu de ce jeu, injustement méconnu, et aussi, de décrire l'inspiration vraisemblable de Silent Bomber pour Vanquish. Car Mikami, lors d'interview données, parlait beaucoup de la série animée Casshern pour l'inspiration principale du jeu, mais Silent Bomber aurait pu également être être une source d'inspiration pour le papa de Resident Evil.

 

Dans dans la même veine que le dernier bébé de Platinium Games, Silent Bomber nous fait incarner un véritable artiste de la destruction, Sloane, jeune soldat peu loquace et à la coiffure douteuse, envoyé à l'assaut d'un gigantesque vaisseau spatial ennemi à la puissance de feu démesurée, pouvant transformer une planète en tas de confetti. L'abordage du vaisseau se fait bien évidemment en catastrophe, et notre héros est le premier à arriver sur les lieux, séparé du reste de l'équipe, et doit désormais faire face, à un comité d'accueil pas des plus accueillants.

 

Un début de partie musclé permettant de mettre en jambe pour la suite des festivités. la prise en main est immédiate, mais une petite séquence d'intro reprenant l'enfance militaire de Sloane permettera de se familiariser avec les commandes.

 

 C'est d'la bombe baby !

 

L'objectif de Sloane, c'est de tout faire péter pour éradiquer la menace et sauver le monde (pour changer). Pour cela, notre super guerrier n'a qu'une seule véritable arme ; des explosifs. En effet, Sloane est l'expert de l'équipe d'intervention dans ce domaine. Et c'est là que le jeu devient assez original : ici, aucun fusil mitrailleur, gatling, fusil à pompe ou lance roquette, mais uniquement des bombes. En comptant sur sa vitesse, le personnage peut poser ses explosifs en opérant de deux manières : libre, en les collant un peu partout, de manière à faire exploser une zone choisie de l'aire de combat, ou bien tout simplement en loquant des cibles précises.

Au tout début de l'aventure, notre poseur de bombe ne pourra enchainer que des séries de 2 ou 3 bombes à poser, mais au fur et à mesure que l'on progressera dans l'aventure, on obtiendra des items d'upgrade, permettant d'augmenter à la fois le nombre de bombes, ainsi que les points de vie. Différents types de monde seront au menus, histoire de varier les plaisirs, mais également d'être plus efficace, car face à certains types d'ennemi, le napalm ou les bombes électrifiées pourront s'avérer très utiles.

La pose de séries de bombes combinée à la vitesse avec laquelle se déplace notre soldat, fera de Sloane, une véritable machine à tuer, rapide, précise, et très redoutable, un peu comme notre Sam Gideon en fin de compte, avec moins de style, certes, mais ça restera tout de même assez classe tout faire péter parmi les rangs ennemis en enchainant plusieurs séries de bombes.

 

Les objectifs sont clairement indiqués.

 

You are not alone.

Comme dans le jeu de Platinium Games, notre héros devra composer avec les directives d'une assistance à distance : j'ai nommé l'insupportable Chloé, sa supérieure directe, qui fera un petit briefing à chaque début de niveaux concernant les objectifs à accomplir. Autant le dire, c'est une manière comme une autre de faire aborder les différents stages au joueur et de l'orienter sur les différents objectifs, mais ça devient rapidement insupportable (en vf du moins). J'en veux pour preuve  : « Sloane, détruit les tourelles ennemis ! » « Sloane, attention, un méchant boss de la mort qui tue ! », « Sloane, n'oublie pas de prendre du pain en rentrant a la maison ! » etc etc...

 

Bien souvent, les boss sont de tailles démesurées. Celui ci n'est pas le plus énorme.

 

On fait péter quoi, et où ?

 

Niveau bestiaire : les 90 % des ennemis à affrontés sont de maudits robots qui n'hésiteront pas à tirer sans sommations, tel un bon shoot'em up. Quelques mutants feront leur apparitions, mais ce sont surtout d'ignobles grilles pains à qui on fera griller les processeurs. Robots fantassins, drones, robots lance roquettes, mecha d'élite volants (d'ailleurs, la présentations de ces derniers ordonnés comme bon soldats rapelle la présentation des marines dans Vanquish), et robots ninjas, tank, tout y est, ou presque et il faut souligner une série d'ennemis assez variés combinés à des niveaux qui le sont tout autant (zone d'embarquement, usine d'armement, laboratoires, zone résidentielles...), permettant au jeu de ne jamais se montrer trop répétitif au fur et à mesure que l'on progresse dans les entrailles du gigantesque vaisseau spatial ennemi.

 

En plus des qualités physique et destructrices comparables de Sloane et Sam, certains passages comme quelques boss, par leur désign (robots araignées) et surtout leur tailles, ainsi que quelques passages (assaut sur une plate forme de transport notamment) laissent à penser que ça aurait put servir de modèle pour Vanquish. Je n'utiliserais pas le terme de « copié collé » car le travail réalisé sur Vanquish à de prime, été inspiré par différentes oeuvres (P.N.0 3, Casshern...) et je ne sais meme pas si le sieur Mikami connaît ce jeu.

 

Sloane, un poseur de bombe hors pairs formé dès son plus jeune âge à l'art de la destruction.

 

 Un mode multijoueur sans gros intérêt est également disponible, si ce n'est la possibilité d'incarner les ennemis du jeu.

 

Alors, BomberQuish ?

 

Pour résumer, on peut dire que les similitudes entre Sloane et Sam aurait put inspirer la création du dernier carton de Mikami, mais c'est surtout en terme de gameplay, d'ambiance, et de décors où Silent Bomber et Vanquish se ressemblent. Meme si Sloane fait directement penser à un bomber man cybernétique, et Sam Gidéon, à un Rambo cybernétique dopé à la caféine, il faut reconnaître que l'essence même de ces deux jeux est un pur concentré de fun, à l'action intense, rythmés, sans temps mort, et prenant place dans un futur « cyber technologique » réussi où la destruction des rangs ennemis se fait avec puissance, rapidité, et style...

 

 

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