Initialement prévu pour une sortie en 2008, ALIENS COLONIAL MARINES a souffert d'une lourde gestation et fait pâle figure face à la concurrence en 2013 tant le FPS de GEARBOX semble appartenir au passé : réalisation bancale, gameplay archaique, level-design pompeux, I.A inexistante et saccage d'une licence culte. Comment ACM en est arrivé là et faut-il quand même y jouer si on est un trés grand fan de ALIENS LE RETOUR ?

 

UN DEVELOPPEMENT HOULEUX : ALIENS COLONIAL MARINES délaissé par GEARBOX :

 

 

ALIENS COLONIAL MARINES a multiplié les reports qui ont malheureusement été justifiés davantage par un abandon (ou suspens) de développement que par un souci d'amélioration du jeu.

A sa sortie, plusieurs articles sont parus sur les aléas du développement au sein du studio GEARBOX et prétendre qu'il a été chaotique est un doux euphémisme.

Il faut savoir que la toute première version de Aliens Colonial Marines est sur PS2, annulée en 2002 par ELECTRONIC ARTS jugeant le titre insatisfaisant techniquement.

Image de la version PS2 de Aliens Colonial Marines à l'époque édité par EA (2002)

Ci-dessous lien de la version présentée à l'E3 :

https://www.youtube.com/watch?v=rIeLGifENbI

 

A la suite, GEARBOX a reçu une commande de SEGA (à l'époque le développeur était connu pour ses extensions d'HALF-LIFE - Opposing Force et Blue-Shift - et le FPS édité par EA 007 NIGHT FIRE). Malgré le talent du studio, le résultat ne fut pas au rendez-vous faute d'une logistique efficace et surtout d'un planning trés chargé. Chronologie d'un lourd passé :

 

- 2006 : Annonce par SEGA du lancement de 2 jeux ALIEN, l'un développé par GEARBOX (FPS), l'autre développé par OBSIDIAN (TPS- RPG) annulé dont quelques vidéos circulent sur le net.

 

- 2008 : sortie de BROTHER IN ARMS- ACM en pause?

 

- 2009 : sortie de BORDERLAND- ACM en pause?

 

- 2011 : sortie de DUKE NUKEM FOREVER- ACM en pause?

 

- 2012 : sortie de BORDERLAND 2- ACM en pause?

 

Bien trop occupé à développer ses propres licences et à relooker le travail de 3D REALMS sur DUKE NUKEM, et malgré les relances actives de SEGA (et menace d'un procès?), GEARBOX confie en sous-traitance ALIENS COLONIAL MARINES à TIMEGATE, DEMIURGE et NERVE pour finir (ou élaborer?) en quelques mois la campagne et le multijoueur.

 

Certains s'accordent pour dire que GEARBOX serait responsable de 80% du développement et TIMEGATE 20%, d'autres prétendent l'inverse...et que GEARBOX s'est rendu compte du résultat accompli par TIMEGATE bien trop tard et qu'il était impossible de rattrapper le titre... GEARBOX aurait utilisé pendant plusieurs mois (années?) les ressources humaines et financières (merci SEGA) d'ACM pour travailler sur d'autres projets. D'autres sources (anomymes) avancent que GEARBOX débauchait des personnes travaillant sur ACM pour finaliser ses propres licences (BORDERLAND) laissant une équipe trés réduite pour concevoir ACM. Enfin, le jeu a faillit être annulé par SEGA compte tenu des multiples retards mais, pour d'évidentes raisons de retour sur investissement, l'éditeur japonais a décidé de le sortir.

 

L'affaire a fait couler beaucoup d'encre accentuée par la campagne de pub dans laquelle des interviews de Président du studio et son équipe livraient sans état d'âme leur passion pour la saga et la force avec laquelle leur jeu va plaire aux fans. Reste que la faute de ce ratage reste partagée entre tous les acteurs principalement GEARBOX, développeur du projet, et SEGA qui a laissé sortir cette version qui aurait pu être appelée BETA.

 

"Ne me regardes pas comme ça, ce n'est pas de ma faute si le jeu est raté..."

 

BEAUCOUP DE DEFAUTS, PEU DE QUALITES...

Force est de reconnaître que les critiques acerbes sont méritées. Le jeu a recu un score sur METACRITIC de 42/100.

 

Alors que ALIENS COLONIAL MARINES était vendu comme la suite "spirituelle" de ALIENS LE RETOUR, les fans du film de James Cameron vont certainement pleurer (de rire?) lorsqu'ils apprendront, par exemple, que la fameuse bombe nucléaire qui explose à la fin du film n'a pas fait disparaître la base de la surface de LV-426 et qu'il reste finalement des ruines et même pleins de bâtiments! Je vous épargnerais d'autres détails du jeu qui fait revenir d'entre les morts certains héros de la saga... Le scénario est déjà, vous l'avez compris, totalement incohérent.

Alors que le premier découpage de porte avec le chalumeau (comme dans le film) et la première rencontre avec un xenomorph laissait espérer au pire un jeu moyen même s'il était meurtri d'imperfections (le cache-cache dans la salle des cocons fait son petit effet avec le détecteur de mouvement), les heures suivantes de la campagne offre trés peu de sentations, provoque involontairement l'incompréhension, l'absence totale de sueurs froides, de fun, de challenge et l'ennui reste jusqu'au bout ferme et définitif. La catastrophe est aussi bien au point de vue du gameplay que graphique.

 

"Une des premières images de Aliens Colonial Marines qui laissaient imaginer des scénes intenses..."

Pourtant, la présentation d'une démo (non jouable) laissait espérer un résultat graphique correct et une ambiance respectant le matériau originel. En réalité, la différence de rendu visuel est trés surprenante entre la vidéo montrée il y a quelques mois et la version commerciale tant elle s'éloigne du résultat final (effets d'explosion et de fumée bien moins percutants, certains effets de lumière absents, textures en basse résolution, niveaux tronqués, animations simplifiées, etc.). Les environnements en extérieurs sont encore plus fades. La critique en vidéo du site videogamer est saisissante sur ce point.

 

https://www.videogamer.com/videos/aliens_colonial_marines_what_the_hell_happened_to_aliens_colonial_marines_2.html

 

"C'était en 1999 et pourtant les animations et le rendu des armes est pratiquement supérieur à l'épisode de 2012"

 

UNE VERSION BETA A EVITER MEME POUR LES FANS DE LA LICENCE

 

Bien plus inquiétant, le fan-service de ALIENS LE RETOUR n'arrive pas effacer sur le classicisme effarant de ce titre. ACM bénéficie pourtant de toutes les gimmicks du film et un certain respect de la chartre graphique et sonore de la licence qui a habillé tous les épisodes de Aliens Versus Predator : les mêmes couloirs, les trous d'acide, les bruits des portes coulissantes, le son des armes (le fameux fusil à impulsion), le bip stressant du détecteur du mouvement, etc. Sur ce dernier point, ACM assure en proposant ni plus ni moins que la bande-sonore de ALIENS LE RETOUR. Même les musiques (parfois saoulantes) épousent jalousement les mélodies du film.

Non seulement, ACM incarne le FPS basique (avec le zoom efficace et le fameux effet de flou sur le fusil repris de Call Of Duty) mais en rajoutant quelques mauvaises idées de gameplay sorti d'un autre âge (comme le fait d'être obligé d'appuyer sur une touche pour ramasser armes et munitions). Même la tentative d'un outil d'amélioration des armes (qui constitue au départ une bonne idée) frise au ridicule quand le jeu nous propose d'ajouter un silencieux sur notre flingue de base alors qu'aucune séquence ne propose des phases permettant de l'utiliser à bon escient.

Le level-design est trés classique et autorise peu de liberté : une succession de couloirs linéaires avec des barriéres invisibles présentées trés sommairement par une porte blindée cassée, un petit feu de camp, un simple ruban jaune "do not cross" ou une caisse ridicule obstruant le passage. De plus, il suffira de quelques salves pour constater la faible interactivité avec les décors, on ne s'étonnera plus, face à la laideur des niveaux (accentuée par les caisses de munitions bleues fluos clignotantes) qu'une lampe ou certains ordinateurs ne réagisse plus aux balles.

Les armes manquent de recul et de précision avec des dégâts aléatoires (le fusil à pompe est paradoxalement trés efficace de loin, le fusil à impulsion semble lancer des projectiles en mousse). Ajoutons à cela une gestion approximative des dégâts qui colorisent de manière fort jolie nos aliens préférés en pois verts et qui disparaissent avec une fumée verte. De plus, il est toujours pathétique de constater qu'un simple coup de crosse arrête net une attaque de grosses griffes d'alien qui bondit sur nous ou alors que l'acide ne fait plus aucun dégâts alors que n'importe quel fan sait que le sang des aliens constitue leur arme fatale (cf. le gilet pare-balles qui fond de Hicks).

 

 Les scénes de shoot sont rarement passionnantes, les aliens se contentant de foncer bêtement sur vous en ligne droite...

 

Aprés, il est étonnant de constater que GEARBOX a mis en avant dans ses interviews making of qu'ils ont développé le jeu avec trés grand soin en respectant minutieusement la licence alors que chaque minute de gameplay dépensée dans ACM respire la banalité et le non respect des films.

Le détecteur de mouvement n'a aucune importance puisque les aliens apparaissent uniquement par séquences scriptées et leur I.A n'autorise pas qu'ils puissent nous contourner, ces derniers s'élançant et bondissant bêtement sur nous. Quelques GIFS circulent sur internet soulignant l'incohérence et le ridicule de la démarche des aliens :

https://i.minus.com/i212wUcwcU0eE.gif

Les animations sont assez catastrophiques et la linéarité du jeu emporte véritablement et profondément le joueur dans l'ennui sauf pour celui qui n'a jamais joué à un FPS depuis...Aliens Versus Predator 2 sur PC en 2001 (Monolith).

J'éviterais de vous parler des séquences avec des ennemis humains qui renvoient le FPS à l'âge de pierre à l'époque où le premier HALF-LIFE sur PC n'était pas encore sorti.

Enfin, évoquons la possibilité de jouer à deux en écran splitté, en plus du jeu en ligne, suffisament sympathique pour être souligné car encore trop rare dans les FPS actuels.

"Le fameux détecteur de mouvement retranscrit parfaitement le visuel et le son du film mais est inutile face aux scripts prévisibles des attaques et la linéarité des niveaux..."

 

EN RESUME :

Au final, ALIENS COLONIAL MARINES est à déconseiller non seulement aux amateurs de FPS mais aussi pour les fans de la licence qui ne trouveront aucun plaisir à dézinguer leurs créatures préférées tant le titre semble caricaturer à chaque minute la saga à coup de scripts prévisibles, de dialogues pompeux et d'animations ratées. Ce n'est pas les trés rares satisfactions comme l'arrivée à Hadley Hope sous la pluie batante et les quelques clins d'oeil aux fans du film (le fusil à pompe de Hicks, le corps mutilé de Bishop, la chambre de Newt, les aliens qui sortent de l'eau, l'utilisation des tourelles, du chalumeau et du robot, etc. ) qui vont favoriser l'immersion du joueur tant la grande majorité des scénes de shoot sont insipides et prévisibles.

De part sa trés grande médiocrité ludique et sa faible réalisation technique, ACM est un mauvais FPS, peu immersif, qui méprise la licence. Sauf si vous aimez acquérir tout ce qui touche à ALIEN même en l'absence de réelle qualité, évitez cet épisode, ressortez le DVD- BLURAY ALIENS, voire au pire, jouez à ALIENS VERSUS PREDATOR sur PS3/XBOX 360, bien supérieur malheureusement à cet épisode.

"Quitte à vouloir éliminer vos xenomorphes préférés, allez vous acheter le moyen Aliens Versus Predator sorti en 2010 sur PC/ 360/ PS3 bien moins insipide que le jeu Aliens sorti 2 ans plus tard..."
 
CE QU'IL FAUT RETENIR :

+ Le son est impeccable (certains élans musicales reprenent la bande-sonore de Aliens le retour et le bruit des armes est identique dont celui du fameux fusil à impulsion).
+ Le détecteur de mouvement est vraiment classe.
+ Le corps à corps avec certains aliens font parfois leur petit effet avec leur belle gueule baveuse...

- La qualité de la réalisation générale fait pitié (textures pauvres, explosions, effets de lumière cheap, nombreux bugs de collision, etc...).
- Aucune I.A pour les aliens : soit ce sont des méchants scripts, soit c'est une colonne d'aliens qui fonce bêtement voir pire les balles paraissent presque aimentées tellement elles semblent attirer les xenomorphes.
- L'acide, arme ultime de l'alien, qui ne fait aucun dégât, ça surprend.
- Les niveaux d'une grande platitude.
- Le dernier Aliens vs Predator déjà moyen est supérieur.
- Ce jeu est une honte pour plus de 6 ans de développement...