Sub-Gaming Haven
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Étant depuis peu l'heureux propriétaire de Katamari Damacy sur PS2 (version US), assouvissant non sans joie mon désir de connaître de la série ses origines, tout boudés que nous soyons une fois de plus par les éditeurs, nous pauvres européens, je tentai alors d'analyser les qualités que je trouve à cette série (ou tout au moins aux épisodes effectivement de Keita Takahashi). Car outre le succès d'estime qu'ont pu connaître par chez nous ses suites - qu'en aucun cas je ne dénigre car il m'a permis de m'intéresser et découvrir la série - le jeu ne propose jamais plus que des mécanismes simplistes, avec des graphismes clairement datés, le tout enrobé dans un délire typiquement nippon, bien des choses auxquelles je n'attache généralement qu'un faible intérêt.

Et pourtant, là, j'accroche, sans le moindre doute, et sans la moindre lassitude, au terme des six ou sept ans que je possède We Love Katamari, dorénavant. Pourquoi ? À première vue je ne saurai l'expliquer, et c'est en m'intéressant à son auteur, et aux motivations qui ressortent de son travail, que j'ai été plus à même de comprendre les raisons qui font que j'adhère, que j'adore Katamari.

Keita Takahashi

Keita Takahashi est né un jour au Japon. Quelques décennies plus tard, il participe au développement des premiers épisodes de la série Dynasty Warriors, avant de passer chez Namco, pour qui il aura à développer un jeu, Katamari Damacy était né. Un concept simple : on pousse une balle pour amasser des objets ; plus on amasse d'objets, plus la balle grossit, et plus la balle grossit, plus gros seront les objets qu'on pourra amasser. Les années passant, il produira deux autres jeux, We Love Katamari, une suite directe, toujours sur PS2, et Noby Noby Boy, un jeu dématérialisé sorti sur PS3, avant de quitter Namco et - temporairement - le monde du jeu vidéo. Noby Noby Boy garde la patte très marquée de son auteur, puisqu'on y incarne Boy, un quadrupède rose qui a la capacite de manger et défequer tout ce qui passe à portée de sa gueule, du moment que ce n'est pas trop gros pour lui. Naturellement, plus il mange, plus il peut manger gros.

Donc, à la suite de Noby Noby Boy, Takahashi quitte Namco, et avec son épouse il part au Royaume-Uni pour se consacrer au design d'aires de jeu pour les enfants. Ils créent tous deux la compagnie Uvula en 2010, et il participe au développement de quelques jeux indépendants, tels que A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈, jeu récompense d'une campagne Kickstarter pour l'organisation d'un salon à Los Angeles, et Tenya Wanya Teens, un party game pour 2 joueurs, accompagné d'un contrôleur dédié à 16 boutons.

Come on, everybody!

Dans l'esprit de Takahashi, Katamari Damacy se voulait un jeu avant tout. À une époque ou la course technique faisait rage, il aura été l'un des rares à considérer que le jeu vidéo, c'est du jeu avant d'être de la vidéo (ce que continuent d'oublier allègrement nombre d'éditeurs et développeurs, encore de nos jours, mais passons). C'est dans cette optique qu'ont été développé les deux Katamari, et plus tard Noby Noby Boy. Car Katamari est un jouet avant d'être un jeu vidéo. Il en va de même pour tout le travail de Takahashi, ce jusqu'à Tenya Wanya Teens : l'incongruité de son pad à 16 boutons n'est pas là pour prétendre proposer une révolution du gameplay en killing feature (Nintendo, si tu me lis...), ce n'est jamais rien d'autre qu'un jouet, pour s'amuser, point barre.

Et au final, c'est bien là ce qui me passionne dans Katamari Damacy : on retrouve le plaisir simple et inaltérable qu'on pouvait avoir étant gosse à jouer aux Légo, aux Playmobil, j'en passe. Peu nombreux sont les jeux à savoir si bien n'être que des jeux, mais à l'être pleinement. Naturellement on pourra compter Minecraft parmi eux, ou même The Incredible Machine, pour les PCistes des années 90.

Na naaa na na na na na na na na Katamari Damashiii

Mais revenons à Katamari Damacy, alors oui, ce n'est jamais plus qu'un jeu foutraque, avec un scénario délirant et des personnages et situations ridicules au possible. Mais au final on s'en fout, tout ça n'est jamais qu'un prétexte, qu'un vaste terrain de jeu destiné à nous amuser, rien de plus. L'histoire n'est là que pour mieux nourrir cette atmosphère de jeu. Dans Katamari Damacy, aucune règle n'est immuable : un obstacle nous barre la route, un animal ou un humain nous agresse ? En quelques minutes on grossit assez pour bêtement se venger, la réaction grotesque des personnages étant là pour nous rappeler que c'est pas grave, c'est pour jouer, c'est pas pour de vrai.

Bien plus qu'un jeu bac à sable, où l'étendue des actions ou de l'open world viennent nous distraire de règles bien présentes (Grand Theft Auto, Metal Gear Solid 3, Skyrim, au hasard), Katamari est un bac à sable, qui via un gameplay et des règles simplistes au possible, nous offre une liberté depuis longtemps oubliée, celle de faire n'importe quoi dans un monde imaginaire, dont les seules limites sont celles qu'on se pose.

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Very oldies

Bit Trip Runner, Rez, allez vous rhabiller, z'êtes pas, et de loin, les premiers...

Edit :

Après test − oui certes, ce billet n'existait rien que pour le trip de cette vidéo et la découverte de ce jeu, mais curiosité aidant, j'ai fini par y jouer un peu − donc après test, Otocky s'avère être une véritable petite perle du Famicom Disk System, véritable précurseur des jeux synesthètes.

À l'instar d'un Bit Trip Runner, il propose une expérience de jeu vue et revue (SHMUP d'un côté, Pitfall-like de l'autre) où chacune de nos actions est agrémentée d'une note venant nourrir la musique du niveau, le tout en rythme et en harmonie avec la base musicale volontairement répétitive. À noter toutefois sur ce point deux différences notables entre les deux jeux :

  1. Bit Trip Runner impose un tempo à la musique du joueur avec un level-design exigeant et précis, qui force le joueur à jouer / jouer en rythme ; au contraire dans Otocky, ce sont les mécaniques de gameplay, notamment le temps de latence entre le lancer de deux projectiles, puisqu'il faut attendre son retour avant de pouvoir le relancer. Plus qu'une contrainte de jeu, c'est un véritable apport à la musicalité du jeu qui est offert ici, puisqu'au travers des divers bonus du jeu, on pourra accélérer, ralentir les projectiles, et partant le tempo, gagner de nouveaux projectiles, apportant des rythmes syncopés, voire même jouer en canon avec soi-même ;
  2. du jeu (au sens musical du terme) parlons-en : dans Bit Trip Runner les notes sont jouées au hasard sur une gamme chromatique, au gré des actions du joueur, dans Otocky c'est à nous de jouer sur cette gamme chromatique, de tout de même huit notes (les quatres directions plus les diagonales) ; plus technique, le jeu en devient aussi plus jouissif, dès lors le SHMUP, au demeurant pas particulièrement difficile, ne devient plus qu'un prétexte au joueur pour laisser libre court à ses symphonies 8-bits ; en outre, même à jouer au hasard, la gamme chromatique et le rythme du jeu nous préviennent heureusement de dissonances malvenues.

Vous l'aurez compris, ce jeu est pour moi un véritable coup de coeur. Alors certes il faut savoir accepter les graphismes 8-bit et les chiptunes Nes... Mais passée cette « barrière », c'est vraiment un trésor méconnu qui s'offre à nous.

À noter la présence d'un mode BGM où le héros se retrouve invincible, pour nous permettre d'oublier totalement le Shoot'em'up ; sans sauvegarde le mode est hélas grisé, et je n'ai pour le moment pas pu le débloquer...

PS : oui, l'edit est plus long que le post originel, jmef :o

PPS : rien que parce que je suis sympa, que le jeu est tombé dans l'abandonware, que le français − même gamer − lambda ne possède pas de Famicom Disk System, que la rom est difficilement trouvable, que la culture transcende les basses considérations consuméristes, que même sur le Wiiware il est pas sorti du japon, et que l'émulation de vieilles machines, c'est bien, voici la rom : http://www.dessgeega.com/Otocky.fds
(Notez que vous émulerez un Famicom Disk, par conséquent, il vous faudra − virtuellement − retourner la dite disquette une fois le contenu de la face A stocké en ram dans l'émulateur, ce sera à faire lors de l'affichage du texte "Please set side B" :p )

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Trollz

Puisque décidément, on ne peut prétendre tenir un blog moribond sur les jeux de qualité, sans poster un billet pour pousser une gueulante sur la pente savonneuse dans laquelle dérape l'industrie vidéo-ludique contemporaine.

Passé ce petit préambule aussi succinct et vide de propos qu'arrogant et prétentieux − oui, même dans l'auto-flagellation j'ose me permettre de manier le verbe avec force geste et fierté nonchalante − donc passée cette courte introduction, je vais m'atteler point par point à établir ce qui à mon avis sclérose les jeux de notre époque.

Le jeu vidéo « classique » au XXIème siècle

Viens dans mon couloir, on est déjà quatreViens dans mon couloir, on est déjà quatre

Avec les années 2000, et de façon plus marquée avec l'arrivée 5 ans après des consoles next-gen (Wii exceptée, mais nous y reviendrons, elle ne sera pas épargnée, #yapadraison), la démocratisation − et surtout la promotion −  de la HD, du son 5.1, des milliards de pixels dans ta face et des poils de slip de Snake tous modélisés un par un ; le jeu vidéo a entamé un virage prononcé, lentement mais sûrement, celui de la surenchère technique, au détriment du gameplay, voire de l'expérience de jeu.

Cette voie choisie traduit assez bien le contexte dans lequel le jeu vidéo évolue depuis quelques 40 ans : pour le grand public le jeu vidéo, dans son acception large, est le parent pauvre de la télévision, elle-même le parent pauvre du cinéma. En effet le jeu vidéo garde au fil des ans cette image de loisir abrutissant, auquel nos chères têtes blondes abandonneraient sans pouvoir lutter leur temps de cerveau disponible : affichant pour le néophyte une interface cabalistique faite de couleurs criardes ou baveuses et de sonorités sommaires et répétitives, à la fin du XXème siècle le jeu vidéo fait peur et reste alors un marché de niche, au grand désarroi des grands du marché, qui comme dans toute industrie visent l'expansion (cet éternel lissage de la culture sous le joug du capitalisme galopant, diraient des bobos marxistes).

Dans cette optique, la volonté de lorgner du côté du cinéma dans la réalisation vidéoludique s'explique aisément : utiliser la technique pour faire évoluer le jeu vidéo vers un médium supposé plus noble, et ainsi viser un plus grand public en lui proposant un produit plus ordinaire, moins à même d'éveiller une méfiance vis à vis d'une nouveauté par trop différente, répond à des exigences purement consuméristes, et aura permis une première vague de démocratisation du jeu vidéo.

Bien sûr, certains considéreront que le jeu vidéo gagne à être connu. À ceux-ci e répondrai par une simple question : En quoi ? On eut pu imaginer que cette expansion du marché du jeu vidéo se serait accompagné d'une qualité sans cesse renouvelée, liée aux budgets toujours plus élevés dès lors qu'ils accompagnent un succès grandissant. Mais honnêtement, en quoi, les millions d'exemplaires du dernier Call of Duty en font un jeu meilleur qu'Half-Life ou Quake ? Quand la technique, mise au service de la seule réalisation, vient galvauder la qualité d'un gameplay par des scripts honteux masquant l'absence d'IA, le tout transformant le jeu en parcours d'obstacles en couloirs, où est la plus-value ?

Et Activision n'est pas le seul sur la brèche, il suffit de voir des Uncharted, des Resident Evil, le prochain Tomb Raider, les Assassin's Creed proposer tous des shooters construits sur les mêmes mécanismes de base, dans des environnements ultra-linéaires, pour achever de se convaincre que le prix à payer a été plus grand que les gains apportés. Quel intérêt aujourd'hui de payer un jeu le prix fort quand la seule différence avec une place de ciné est qu'on tient un pad plutôt que du pop-corn entre les mains ?

QTE, DLC, DRM, DTC

Comme George Bush, t'appuies sur un bouton et BOUM !! Pour 5€ de plus tu pourras le faire sur une méduse !

Ajoutons à cela la présence aujourd'hui d'internet dans tous les foyers, permettant une distribution plus aisée et moins coûteuse des add-ons (renommés pour le coup DLC). Alors qu'à l'époque les dits add-ons surfaient sur la vague de jeux au succès mérités, aujourd'hui, des mécaniques de jeux sur-scriptées, clonables et clonés à l'envi, permettant des découpages de jeux en épisodes, font que les éditeurs sortent sciemment des jeux pas finis pour mieux vendre derrière les derniers chapitres d'une aventure déjà pas forcément fameuse...

C'est ici qu'on assiste à ce que cette évolution a eu de plus dégueulasse : le joueur n'est plus qu'un consommateur vache à lait plutôt qu'un client à satisfaire.

 

Après le cinéma, le casual gaming

Pof, une blondasse, du rose : un sous-Sims à moindre frais, ça va rapporter du pognon

Je parlais au-dessus de la prévalence de la vidéo sur le jeu comme d'une première vague d'évolution du jeu vidéo vers le grand public. Plus (re)connue, plus critiquée bien que paradoxalement peut-être moins perverse, l'émergence avec la DS, et de façon plus marquée encore la Wii, du casual gaming a généré au milieu des années 2000 conséquente révolution dans le paysage vidéo-ludique. En répondant à la curiosité de non-joueurs qui ne souhaitent pas s'investir autant dans un jeu vidéo qu'un gamer classique, Nintendo − à la suite de quelques tentatives de Sony avec l'Eye Toy ou Singstar − a permis l'émergence d'un nouveau marché vidéo-ludique.

Si cet évènement a été dans les années suivantes un véritable coup dur pour une concurrence encore concentrée sur le marché dit classique, les répercussions pour le gamer lambda, tout anti-casual soit-il, n'auront cependant été que minimes : même après l'apparition de la Kinect ou du Playstation Move,chacun des deux marchés sera tout de même resté relativement séparé.

Et quand bien même le casual gaming auraut eu un impact sur le reste du marché vidéoludique, j'estime qu'il s'agit d'un mal pour un bien : parvenir à morceler un marché déjà profondément perverti par une optique cinématographique ne peut être objectivement considéré comme un mal. Et si, avec l'hégémonie d'Internet et une crise économique vidant les porte-feuilles plus vite que la sortie d'un blockbuster Activision, il est difficile de mesurer l'impact de cette évolution sur la crise du jeu vidéo classique, rappelons que ç'aura permis la reconnaissance de la scène indé,  malheureusement avec, encore et toujours, les effets pervers d'une industrie décidément pas près de lâcher la grappe, comme nous allons le voir.

L'imposture de l'indé

« Cet homme menaçait de révéler que j'étais vendu à Microsoft, je devais à tout prix le faire taire... »

Ainsi donc, aux alentours de y'a quelques années (flemme de me documenter sur des détails chronologiques, je vous laisse le choix dans la date), le casual gaming a chamboulé tant les habitudes des joueurs, que les politiques des constructeurs et éditeurs, au travers d'un marché du neuf tout bousculé. En ajoutant à cela le succès grandissant, d'une part de plateformes online telles que le XBox Live, Steam ou le Playstation Store (ou quel que soit son nom actuel),  d'autre part du retro-gaming, d'homebrews toujours plus facilement utilisables, et de manière plus globale, le désenclavement d'une scène indépendante qui se fait connaître au travers de structures permettant leur promotion (je pense au vivier que représente Newgrounds), et même plus tard d'initiatives médiatisantes telles que Kickstarter, véritables fers de lances de l'aboutissement de réflexions plus ou moins conscientes sur de nouvelles façons de consommer ; tous ces évènements ont mené les constructeurs et éditeurs à mener une véritable évolution à rebours : redorer le blason du jeu, quitte à délaisser esbroufe technique, sur la base de budgets plus restreints.

Ainsi donc Microsoft, premier sur la brèche, nous propose assez vite un XBLIG, suivi par la suite par Sony et Valve, visant à promouvoir les jeux indépendants en mettant à leur disposition une vitrine sans pareil.

Vaste blague.

Si sur le papier l'idée est enthousiasmante, si le principe est alléchant pour les développeurs, en pratique les procédures d'acceptation, les coûts associés, et une politique d'asservissement des développeurs, détruit toute indépendance dans le processus, transforme les développeurs en salariés Microsoft (mais sans les avantages), et au final on assiste juste à une plateforme dématérialisée remplie de jeux certes bon marché, mais dont la qualité est bridée par le support : quand sur un budget de $20000, 10000 servent à financer la procédure d'acceptation du jeu par l'éditeur − coût négociable sur la base de contrats d'exclusivité, bien sûr − naturellement les moyens affectés au développement même s'en voient diminués de moitié.

Second effet pervers, la promotion et la sur-médiatisation de ces plateformes nuit au succès d'une scène purement indépendante, qui ne sacrifie pas son indépendance − qui à la base la définit ! − sur l'autel de la publicité.

Le jeu vidéo en ces années 10

Le Cantal pittoresque : 981. Le Falgoux − Départ de l'Autobus

En définitive, l'état actuel des différents marchés du jeu vidéo n'est pas fameux fameux. Entre un marché classique toujours plus tourné vers l'esbroufe graphique à la Michael Bay, un casual gaming qui oublie toujours autant d'apporter un peu de qualité pour gagner ces lettres de noblesses, et une scène indé partiellement galvaudée par les intérêts pécuniaires de constructeurs et d'éditeurs à la page, le jeu vidéo au sens noble du terme semble toujours en péril.

Attention, loin de moi l'idée de nier l'existence de jeux de qualité, aujourd'hui comme hier ils existent toujours, pour le plus grand plaisir de qui sait les dénicher, mais perdus dans un tel marasme aux volontés purement économiques, c'est pas beau à voir...

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Parce que 2012 a été une année morte pour ce blog, rétrospective des jeux marquants.

Enfin ceux qui m'ont marqué.

Parce que je ne prétends pas avoir des goûts objectivement remarquables...

Ah bah non y'a pas de logique.

Juste une liste chronologique.

Pas dans l'ordre de parution évidemment.

Chroniques vidéoludiques de l'an 2012 d'un esprit malade ?

Ou pas.

Ah celui-là il était bien ! 'faudra que je m'y remette.

Celui-ci aussi d'ailleurs...

Et voilà les deux autres chefs-d'oeuvres...

Qu'est-ce que je vous disais !

En espérant être plus prolixe en cette année 2013.

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Indies

Tout d'abord, un peu d'histoire. Bit.Trip Runner est un jeu développé par Gaijin Games. Il s'agit d'un platformer 2D à la Canabalt (si décidément vous n'avez aucune culture et ne connaissez par Canabalt, remédiez-y tout de suite), c'est à dire que le personnage principal, Commander Video (admirez-le ci-dessous), avance tout seul, et qu'il ne vous revient qu'à éviter les obstacles qu'il rencontrera sur son chemin.

Comme vous devez commencer à vous en douter - au vu du titre du jeu ou de la gueule de notre héros - Bit.Trip Runner est un jeu qui se veut old school, qui respire l'old school. Que ce soit dans les gros pixels qui hurlent leurs couleurs criardes à nos yeux endolorie, que ce soit dans la difficulté élevée (mais pas insurmontable, nous y reviendrons), et ce malgré des décors en 3D (oui, les décors sont en 3D, ça a beau être laid, c'est de la 3D), on se sentirait presque de retour sur ces bons vieux micros des années 80.

Cependant, où est la plus-value ? Simple, efficace, et pour autant absolument géniale : à chaque action faite dans le jeu une note de musique est jouée, le tout plus ou moins au hasard sur une même gamme chromatique.

Et d'un coup d'un seul, un énième Canabalt-like devient un jeu de rythme excessivement prenant. Tout dans ce jeu est voué à un trip musical totalement assumé, que ce soit dans la gestuelle du héros, dans les routines du décor, le tout étant servi par un level-design nous forçant à jouer, non seulement à un jeu vidéo, mais également un morceau de musique, tant tout a été calculé pour que les actions nécessaires se coordonnent harmonieusement avec la musique de fond. Ajoutons à cela des power-ups qui permettent de venir enrichir encore la bande son au fur et à mesure (tandis que notre éternel Commander Video commencera à traîner des étoiles, puis un arc-en-ciel dans son sillage), des pièces d'or, qui non seulement viennent encore et toujours ajouter des notes à la mélodie du niveau, mais permettent en outre de débloquer des levels "retro" (fortement inspirés de Pitfall pour le coup).

Pour en revenir à la difficulté, il s'agit dès lors, non pas de connaître les moindres méandres d'un level-design tortureux (ou pas seulement, pour les moins mélomanes d'entre nous), mais surtout de connaître un morceau, et d'être en mesure de le jouer sans erreur durant la quelque centaine de secondes pour atteindre la fin du niveau : c'est tout le concept du die & retry qui est revisité.

En jouant à ce jeu, c'est une claque monumentale qu'on se prend, un jeu vidéo qui parvient à se transcender par la musique sans se cantonner à n'être qu'un jeu musical, on n'a pas vu ça depuis Rez. Et sans se targuer de mettre en pratique les principes de la synesthésie de Kandinsky, Bit. Trip Runner procure une expérience unique en son genre.

Bref, en quatre mots comme en cent :
MEGA ! SUPER ! ULTRA ! EXTRA !

Voir aussi

Jeux : 
Rez, Bit.Trip Runner (PC)
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Screens

Allez hop, en coup de vent, quelques screenshots de ces jeux développés par l'ancienne dream-team de Capcom, aujourd'hui plus ou moins rassemblée au sein de Platinum Games, dans ce qui se fait de mieux question gameplay en jeux d'action jap sur les deux dernières générations de consoles, enjoy :

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Screens

Voilà, histoire d'inaugurer une nouvelle rubrique, plus proche de la flemme d'écrire que du plaisir d'illustrer, voici quelques images des jeux qui m'occupent ces derniers temps :

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Indies

Comme vous aurez pu déjà l'apprendre (ou pas), il vous reste une douzaine d'heures pour faire l'achat du Humble Indie Bundle #3, à un prix libre, au moins $0.01, quoiqu'alors vous êtes humoristiquement convié à débourser un peu plus :

Au-delà de ça, comme à l'accoutumée, les jeux sont dispos sans DRM sur moult plateformes (Linux, Steam, Mac, Windows, etc), et comme à l'accoutumée, la compatibilité du bundle entier avec Linux tient de la gageure. Si VVVVVV passe sans problème, And Yet It Moves affiche un magnifique écran noir, Crayon Physics Deluxe finit par planter (fuite de mémoire spotted) et Hammerfight a de gros problèmes de reconnaissance de la souris. Reste Cogs, que je n'ai pu testé, faute de certaines options OpenGL indisponibles sur ma config Linux.

Bref, pour quatre des cinqs jeux, ça va passer par la case Steam, mais passons.

Parlons donc de VVVVVV, le meilleur jeu du bundle, celui qui justifie à lui seul l'achat des quatre autres. Vous êtes un bonhomme de pixels cyans (argentés ?), capitaine d'un vaisseau perdu entre les dimensions, et il vous faut sauver votre équipage, prisonnier de labyrinthes meurtriers.

Et comme tout bon jeu à forte tendance oldies, c'est moche, bardé de musiques 8 bits, et le but du jeu est aussi simple qu'y parvenir est ardu. Adeptes du die & retry, des gros pixels qui bavent, des platformers millimétrés, ce jeu est un régal.

Le gameplay, simpliste au possible, vous permet de vous déplacer et de sauter. Sauf que chaque saut inverse la gravité, et c'est là-dessus que va jouer VVVVVV, les obstacles, puzzles et autres pièges réclamant de bien préparer chaque saut, chaque retournement du personnage, de quoi se retourner le cerveau.

Si la difficulté est au rendez-vous, l'aventure principale vous tiendra en haleine deux petites heures, mais la replay-value est importante, avec les items à collecter au sein de l'univers du jeu, les options de jeu à débloquer, et les niveaux créés par les joueurs.

Voir aussi

Jeux : 
VVVVVV
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Indies

Aujourd'hui, je vais vous parler de mon nouveau coup de coeur en pay-what-you-want, un jeu de course - pour ne pas trop dénoter de Proun - j'ai nommé Fotonica.

Fotonica est donc un jeu de course d'obstacles en première personne (avec une caméra aussi chaloupée qu'un Mirror's Edge, avis aux estomacs fragiles), qui se joue avec une touche, n'importe laquelle du clavier même que ! exceptées Échap et R, qui permettent respectivement de quitter et recommencer le niveau. Grosso modo appuyer c'est accélérer, relâcher c'est sauter, appuyer quand on est en l'air c'est plonger. Des questions ?

En parlant des niveaux, cinq sont disponibles, plus un niveau sans fin généré aléatoirement, pour trois niveau de difficulté. C'est donc court et vite fini.

Ce qui dénote dans Fotonica - au-delà de son gameplay terriblement addictif où il s'agit de gérer les sauts et les plongeons pour ne pas finir avec mémé dans les orties - c'est son ambiance si particulière, particulièrement dépouillée, en blanc sur fond noir. Si vous avez en outre la chance de posséder une carte graphique GFX-aware, vous aurez droit à de magnifiques modèles en fils de fer (et si ce n'est pas le cas - comme moi - choisir cette option dans la configuration du jeu reviendra à un bel écran tout vide \o/ ).

Le tout rappelle énormément des jeux comme Rez ou Vib-Ribbon, et c'est terriblement accrocheur, mais jugez vous-même :

Bref, achetez Fotonica, minimum $0, c'est cher payé, mais ça les vaut très largement.

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Indies

Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu que j'ai découvert hier tout à fait par hasard, un jeu gratuit en flash, 100th.

100th vous propose d'incarner une espèce de bouillie de pixels orange qui doit se frayer un chemin parmi différents tableaux, ce à l'aide d'un ballon de baudruche. Définitivement old-school avec ses graphismes en 16 couleurs pour une résolution de 160x160, il s'agit donc d'un jeu de plate-forme sans prétention aucune, que vous finirez en quelques minutes, si ce n'était... les cadeaux. En effet, le but du jeu est de rejoindre votre ami d'enfance Bouillie-de-pixels-verts afin de lui offrir un ballon, plus des cadeaux, ramassés en chemin. Si le chemin principal permet de récupérer assez facilement 2-3 cadeaux, il s'en cache bien plus dans le jeu, et en récupérer un maximum réclame tout de suite un peu plus de temps.

Au niveau de la jouabilité, la relation entre le ballon et le « héros » tient une importance capitale, puisque celui-ci vous permettra de passer certains obstacles, d'une part en vous allégeant et vous permettant de sauter plus haut, d'autre part en vous servant d'ascenseur. Cependant, tout n'est pas si rose, et il faut également prendre soin du ballon, ne pas le laisser s'envoler ou éclater. Heureusement, des bouillies de pixels bleus sont toujours prêt à vous donner un nouveau ballon (cependant, essayez déjà de terminer le jeu avec le ballon rouge).

100th est donc un jeu moche, court, mais diablement addictif, de par son côté désuet et enfantin, desservi par une ambiance oldie délectable et un thème 8bits qui parvient à être plus entraînant que répétitif.

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Sub-Gaming Haven

Par Jean-Gildas Blog créé le 17/06/11 Mis à jour le 28/04/13 à 22h10

Parce qu'avant d'être une vitrine commerciale où les blockbusters mainstream viennent assommer le consommateur de nouveaux emballages pour la même soupe, le jeu vidéo est aussi et avant tout une culture dont les perles restent cachées, et méritent d'être trouvées.

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Édito

Des années 50 à aujourd'hui, du premier pong sur oscilloscope au dernier FPS en full HD dans ton slip, le jeu vidéo, comme tout vecteur de création, s'est développé peu à peu - autant d'un point de vue culturel que d'un point de vue commercial - pour peut-être parfois mériter le rang d'art.

Et si aujourd'hui comme toute entreprise médiatico-technologique (je crie ton nom TF1), les constructeurs actuels misent sur du produit sûr, facile, grand public donc sans saveur, cette flamme qui s'est allumée dans les dernières décennies brûle encore en certains.

Ici point d'onanisme sur des séries maintes fois ressassées, le but est la découverte, la redécouverte d'œuvres. Peu importe leur âge, peu importe leurs défauts, leurs qualités, tout ce qui transcende le jeu vidéo mérite sa place ici plus que n'importe quel Mario, God of War ou Fable d'aujourd'hui.

Kevin, un conseil, passe ton chemin.

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