Butcher's Blog

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Par SerialButcher Blog créé le 04/01/10 Mis à jour le 15/09/17 à 14h26

"Tu vois, le monde se divise en deux catégories, ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi tu creuses."

"Je mets les pieds où je veux Little John... Et c'est souvent dans la gueule..."

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Catégorie : SOUVENIRS DE GAMER

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SOUVENIRS DE GAMER (Jeu vidéo)

Delphine Software, développeur évoqué dans mon dernier « J’ai lu » consacré à Eric Chahi, aura décidément marqué ma vie de joueur. Cette société surfant alors sur les succès des Voyageurs du temps (1990) et de Operation Stealth (1990), s’était lancé un nouveau défi, comme pour clore une trilogie de Point and Click en 2D. Mais le projet Croisière pour un cadavre (1991) connu de nombreux reports et retards qui, au final, eurent pour heureuses conséquences de nous offrir un jeu techniquement bluffant et impressionnant, mêlant décor 2D et animations époustouflantes pour 1991…  Le jeu devait sortir au préalable en début d’année mais ce fut finalement au mois de Septembre de cette même année, que Delphine Software nous offrit cette enquête captivante et inoubliable…

À la tête du projet, nous trouvions au autre grand nom du jeu vidéo : Paul Cuisset. Ce dernier était en charge du scénario, de la programmation et du système d’évolution des cinématiques… Paul Cuisset n’était pas, à l’instar d’Éric Chahi, tout seul à la tête de son projet. D’autres passionnés étaient de la partie. Denis Mercier et Philippe Chastel participaient également à l’écriture du scénario. La programmation cinématique quand à elle se trouvait confiée à Philippe Chastel, Benoist Aron et Paul Cuisset. Les graphismes et les animations étaient réalisés par un autre trio : Denis Mercier, Christian Robert (grand ami d'Eric Chahi) et Thierry Perreau. La musique était confiée à un seul homme, Jean Baudlot, qui fit des merveilles pour ce jeu. Et enfin, aux bruitages, nous retrouvions Benoist Aron. Une petite équipe de choc pour un jeu culte qui marqua plus d’un joueur…

Croisière pour un cadavre débutait par une sublime scène d’introduction qui plantait admirablement le décor : avril 1927, Paris par une froide matinée de printemps… Nous incarnons l’inspecteur de police Raoul Dusentier profitant tout juste de congés annuels bien mérités. En ce début de matinée, le facteur en déposant chez Dusentier une lettre inattendue allait offrir à l'inspecteur l'occasion unique de transformer ses banales vacances en un voyage inoubliable. En effet, le richissime armateur grec Niklos Karaboudjan, invitait le policier à bord de son somptueux et luxueux voilier, afin de lui faire profiter du calme reposant d’une longue croisière. 

Le manuel du jeu nous permettait d’en apprendre un peu plus grâce à la reproduction d’une lettre rédigée par Niklos Karaboudjan, adressée à Dusentier et datant du 25 mars 1927. Dans celle-ci nous pouvions lire que Niklos réclamait la présence de Dusentier à ses côtés afin de l’aider à écrire un livre policier. Mais pourquoi Dusentier?
Et bien plusieurs jours plus tôt, Dusentier fut responsable d’une descente de police dans un des restaurants les plus à la mode de Paris, et embarqua alors par erreur Monsieur Karaboudjan, ainsi que tous les clients dudit restaurant afin d’être sûr d’arrêter l’homme qu’il recherchait. Mais il fit chou blanc... L’armateur, peu rancunier, ne lui en tint alors pas rigueur, ce qui fit de la proposition écrite de Karaboudjan une offre difficile à refuser pour le policier…

Karaboudjan, Karaboudjan, Karaboudjan Ce nom vous dit sans doute quelque chose si vous avez été comme moi bercé par les BD d’Hergé et par Les Aventures de Tintin… Un hommage certain aux exploits du petit reporter voulu par Christian Robert et le reste de l'équipe, tous fans de bandes dessinées… Le nom du voilier fait référence au navire Karaboudjan vu dans l'album Le Crabe aux pinces d'or. L'autre référence à ce même album apparaitra plus tard dans le jeu lorsque Raoul Dusentier découvrira un indice dans... une boîte de crabe...  Classe! Le nom à consonance grecque de l'armateur fait évidemment référence au personnage Rastapopoulos découvert dans l'album Les Cigares du Pharaon. Trois beaux hommages aux enquêtes du célèbre Tintin.

Ce n’est évidemment pas le seul hommage rendu ici tant l’ombre d’Agatha Christie plane sur ce jeu et l’enquête proposée. Dusentier fait immédiatement penser au très connu et cultissime Hercule Poirot.

Nous montons donc à bord du Karaboudjan et nos valises à peine posées dans notre cabine que le majordome de l’armateur réclame notre aide, ce dernier venant de découvrir son maître sauvagement assassiné dans sa cabine. Dusentier se retrouve sur les lieux du crime et se fait très rapidement et lâchement assommer…
Quand il reprend connaissance le lendemain matin, le corps de Niklos Karaboudjan a disparu… L’enquête à bord du voilier peut commencer…

 

Le lendemain matin, l’inspecteur Dusentier émerge doucement et débute immédiatement son enquête. Celle-ci commence à très exactement à huit heures du matin et se terminera en fin de journée avec l’arrestation du coupable.

 

À chaque fois que l’enquête avançait et progressait par la découverte d’un indice important ou par un interrogatoire nous apprenant de nouvelles choses, ladite horloge avançait de dix minutes. Une très bonne idée qui permettait au joueur de se voir confirmer son avancée dans l’enquête et qui l’amenait ainsi, concrètement, au dénouement final.

Pour accomplir une telle enquête dans les règles de l’art il fallait que Dusentier, vous donc, trouviez de très nombreux indices, par le biais d’objets découverts dans les cabines des passagers ou autres lieux qui composaient l’immense voilier. Afin de ne pas s’y perdre et d’éviter au joueur des heures d’errance, une très belle carte disponible dans la boîte du jeu nous permettait de savoir immédiatement où l’on se trouvait à bord du Karaboudjan.

 

Il était possible de se déplacer rapidement à bord du navire par l’intermédiaire d’une carte accessible par un menu qui offrait la possibilité de se déplacer automatiquement d’un endroit à l’autre du Karaboudjan, sans perdre trop de temps à errer sur les ponts du voilier.

 

Une bonne idée qui nous évitait de multiples allers retours, parfois, fastidieux. J’avoue m’être servi de cette fonction sur la fin du jeu mais absolument pas durant les premières heures de jeu. J’étais alors tellement ébloui et bluffé par les animations de Dusentier que c’était un incroyable régal jubilatoire de voir le personnage se mouvoir sur les ponts du voilier. Venant du fond de l’écran et grossissant à vue d’oeil en se dirigeant vers nous, Dusentier était saisissant de réalisme et la taille immense du personnage était incroyable… Il occupait alors près des ¾ de l’écran… C’était vraiment pour l’époque magique et du jamais vu. Je me rappelle avoir fantasmé sur les screens de Tilt et rester bouche bée lorsque j’assistais pour la première fois à cette merveille technologique...

Mais revenons-en à l’enquête. Car évidemment pour résoudre l’affaire et arrêter le meurtrier, qui se trouvait forcément à bord du Karaboudjan, il ne fallait pas uniquement rechercher des objets mais, comme dans tout bon "Agatha Christie", interroger sans relâche les convives, suspects et occupants présents à bord du voilier.

Neuf personnages aux personnalités bien distinctes…
Nous trouvions Hector le majordome de Niklos, depuis longtemps au service de l’armateur. Il est timide, effacé et ne parle pas beaucoup durant l’enquête. Rebecca Karaboudjan, la femme du mort, quant à elle colérique et méprisante fera vite partie des suspects. Daphné Karaboudjan, la fille de Niklos, cache bien son jeu. À vous de découvrir sa vraie nature. Julio Esperanza est le gendre de Monsieur Karaboudjan. Sa beauté et sa richesse ne cacheraient-elles pas quelques secrets bien dissimulés ? Suzanne Plum, buveuse invétérée, s’est invitée à bord du voilier. Ses rapports avec Niklos sont tendus, ce dernier se moquant souvent d’elle et de son penchant pour la bouteille. Le Père Fabiani, ami de Suzanne Plum, semble ne pas être aussi honnête que son habit d’ecclésiastique voudrait bien nous le faire croire. Un penchant certain pour le jeu et l’argent vont faire peser sur lui de nombreux doutes. Ton Logan, coureur de jupons se trouve être le notaire de Niklos et semble avoir de gros problèmes d’argent. Rose Logan, épouse dudit notaire, dissimule comme elle peut un mariage sur le déclin. Elle semble en savoir beaucoup plus qu’elle ne veuille bien l’admettre à propos du meurtre. Et enfin Désiré Grosjean, ancien militaire n’a pas sa langue dans sa poche. Rebecca Karaboudjan le déteste…

Comme vous pouvez le voir, la galerie de personnages proposée promet de longues heures d’enquête, de discussions et d’interrogatoires riches en rebondissements tant les relations entre les convives et suspects semblent tendues, pleines de rancoeur, de jalousie et de secrets. Au fil de l’enquête vous vous rendrez vite compte que chacun d’eux a de bonnes raisons d’en vouloir à mort au pauvre Niklos… À vous d’être perspicace, observateur, minutieux, curieux et intelligent afin de réunir toutes les preuves qui vous permettront de comprendre ce qui s’est réellement passé à bord su Karaboudjan et de pouvoir ainsi trouver l’assassin.

Le jeu se dirigeant exclusivement à la souris, tous les ordres, combinaisons de verbe et d’objets se faisaient par le biais de menus et sous-menus gérés par la souris. Quand aux actions, nous nous trouvions ici face à un gameplay typique de tout bon Point and Click. Aller à, montrer tel objet à tel personnage, marcher vers, ouvrir valise, etc…
Les graphismes époustouflants réalisés sous Deluxe Paint 3 n’ont rien à envier aux jeux LucasFilm Games de l’époque, tant le niveau est haut. Les musiques jazzy de Jean Baudlot participent grandement à l'immersion dans cette ambiance feutrée des années 20. Les animations sont, comme je l’ai dit plus haut, sublimes. Un jeu qui, sur le fond et la forme, a sa place dans la cour des grands, sans aucun doute !

Je garde des souvenirs impérissables de Croisière pour un cadavre sur Amiga. Je ne compte plus les heures passées à bord de ce voilier de luxe. Combien de temps j’ai pu arpenter les ponts du Karaboudjan à essayer de réunir et récolter tous les indices nécessaires afin de découvrir le meurtrier… Je me rappelle très bien de la fin et du moment où je devais accuser le meurtrier présumé. Car c’était à vous, le joueur, de décider qui avait tué Niklos. Point de cinématique ou de dénouement automatique. Vous vous trouviez en fin de journée devant tous les convives et deviez alors choisir le personnage que vous pensiez être le coupable... puis valider votre choix…

Je me rappelle lors de mon premier run de m’être trompé de suspect. Je me souviens vaguement de la phrase accompagnant mon choix. C’était un truc du genre « vous avez rendu justice, mais le goût amer du doute vous hantera pour toujours »… Une phrase du genre… Cela m’avait alors vraiment marqué car je m’en souviens encore 23 ans plus tard. Je garde malgré cet échec de fin, un souvenir magique de ce jeu que je hisse dans mon Top 10 de mes jeux retros préférés.  Une valeur sûre pour tous ceux qui voudraient incarner Hercule Poirot le temps d’un voyage sur un voilier de luxe afin de vivre virtuellement son propre Mort sur le Nil ou son Crime de l’Orient-Express.

BONUS:
Manuel et boîtier du jeu, jaquette alternative et pub presse de 1991. 

 

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SOUVENIRS DE GAMER (Jeu vidéo)

Loin de moi l’idée de faire ici un post revival sur le trip « c’était mieux avant », car ce genre d’affirmation ne rime à rien, ne mène à rien, ne débouche sur rien et est relativement fausse… Je vais simplement y évoquer quelque chose qui parlera aux plus vieux d’entre nous à savoir les screens de jeux vidéo présents dans les magazines dédiés.
Cette période se situant bien avant l’ère des trailers à outrance, des galeries de screens nous offrant des centaines de visuels ou encore de la déferlante publicitaire inondant des jours durant les habillages de nos sites préférés…

Il faut savoir que les jeunes joueurs que nous étions il y a 30 ans n’avaient pas à disposition toutes les sources d’informations actuelles pour se tenir informés quotidiennement de l'avancement de tel ou tel jeu, de tests ou de previews… Nous avions alors comme unique source d’informations notre magazine mensuel dans lequel la plupart du temps, seul un petit screen nous permettait de rêver et de fantasmer sur un jeu... 

Je me mettais alors à imaginer toutes les possibilités et moments d’extase et de pur plaisir vidéo ludique que cette minuscule vignette me faisait miroiter et me promettait. Combien d’heures j’ai pu regarder ces visuels… Des dizaines et des dizaines! N’ayant à l’époque qu’un seul magazine dédié aux jeux vidéo, à savoir le cultissime TILT, je l’épluchais, le lisais, le relisais, le lisais à nouveau, j'étudiais chaque détail offert par ces petits visuels accompagnés d’un petit descriptif ou d’un test d’une page lorsque le jeu était jugé plus important…

 

Grâce au web et aux sites abandonware il est maintenant très aisé de se refaire un petit voyage dans le temps… Un petit shoot de nostalgie… Surtout si comme moi, con que je suis, vous avez balancé il y a des années toute votre collection de TILT à la poubelle. Ah je me foutrais des baffes ! Oui oui des baffes tous les matins, au réveil avant de me lever, histoire de bien me rappeler quel con j’ai été à ce moment précis… 

Bref, donc comme je le disais, grâce à ces sites bénis, je me suis replongé dans un grand nombre de TILT… Et c’est en redécouvrant ces pages que j’avais lu et regardé pendant des heures, que des flashs ont illuminé mon cerveau et inondé celui-ci de vagues voluptueuses de nostalgie vidéoludique. « Ah mais oui putain je me rappelle de cette mise en page, des ces illustrations, de ces pubs mais aussi et surtout de ces screens. » Véritable choc que de se retrouver face à face avec mon passé… Mais c’est aussi tellement bon. De la nostalgie pure sans mièvrerie ni apitoiement sur une période révolue. 

Certains de ces screens et jeux m’étaient complétement sortis de la tête… Des jeux que j’avais pourtant fait et aimé… C’est assez dingue et flippant de constater les tours que peut nous jouer notre mémoire… (Qui a dit « de vieux » ?...)

Parmi cette multitude de jeux et de screens, je me rappelle parfaitement de trois d'entre eux, pour différentes raisons. 

Le premier jeu concerné est ici sans surprise pour ceux qui me lisent depuis un moment et qui me connaissent... Je veux bien sûr parler de Defender of the crown. J’ai passé des heures et des heures à étudier les photos, à saliver en lisant le test et à ne pas en croire mes yeux. « Mais c’est impossible, c’est incroyablement beau, on ne pourra jamais faire de futurs jeux plus beaux que celui-là, ce doit être un super jeu, le meilleur, etc… » Fantasme d’autant plus douloureux qu’il n’était à ce moment là prévu que sur Amiga, bécane que je n’avais pas en ma possession et dont l’acquisition me semblait être tout simplement impossible…  Retomber sur cette page après tant et tant d’années est vraiment une expérience vertigineuse… c’est dingue le temps que j’ai pu passer devant…

Le deuxième screen qui me marqua également à l’époque fut celui ci-dessous, issu du jeu Elvira. Ici point de souvenirs générés par la beauté dudit screen ou par de longs moments passés à lire ou relire ladite page, mais des souvenirs persistants causés par la violence unique et inouïe de ce screen… Un vrai choc titillant ma curiosité et mon envie de me confronter à ce jeu de fou... Ce que je fis des années plus tard...

 

La troisième page ci-dessous est vraiment particulière car on entre ici dans la catégorie des « screens vécus ». Je m’explique. Nous sommes au mois d'avril 1988, pendant les vacances de Pâques. À l'époque, nous passions nos vacances ma soeur et moi chez nos grands-parents, en Normandie. En 1988 autant le dire tout de suite, lorsque vous quittiez votre chambre, votre console ou votre micro, vous laissiez tout derrière vous. Pas de télé à la campagne, pas question de déménager toute votre chambre afin de faire profiter à votre matos ou à vos jeux de l’air pur de la campagne. Pas de consoles portables non plus. Juste votre magazine comme unique compagnon de voyage et comme unique et seul lien avec votre passion… En 1986 j’avais vu le film Platoon au cinoche. Venant d’avoir 13 ans et ce film étant interdit au moins de 13 ans, je me pris alors un bon uppercut en pleine gueule… Marqué et choqué par ce film, j’étais évidemment comblé et curieux, lorsque plus tard son adaptation fut dévoilée.
Il est marrant et étrange de constater l’effet qu’ont pu avoir cette page et ce moment précis sur moi. C’est bien simple, dès qu’il commence à faire beau, chaud, que le printemps pointe le bout de son nez et que je me retrouve à me balader en pleine campagne j’ai ce moment particulier qui revit en moi, ces heures passées dehors au soleil à lire et relire sans cesse cette page qui resurgissent en moi et me font physiquement voyager dans le temps… C’est vraiment très étrange…

 

 

Bon, effectivement, résumer des souvenirs de dizaines d’années de lecture à l'aide de trois exemples est un peu rapide mais si je devais poster tous les jeux et visuels devant lesquels j’ai passé du temps à imaginer et à jouer par procuration, il faudrait que je poste 95% des pages de TILT… Sans parler des autres magazines qui furent publier par la suite…

Un petit article qui peut vous sembler bizarre mais qui, avec l’arrivée du printemps, du beau temps et des futures vacances en Normandie me replonge dans ces souvenirs vivaces.

Ce n’est pas un hasard si les seuls moments de l’année où j’achète tous les magazines de jeux vidéo correspondent à cette période de l’année, à cette région et à cette maison familiale.
Un petit article en guise de dédicace temporelle au petit garçon rêveur que j’étais alors, déjà complétement passionné par les jeux vidéo.

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SOUVENIRS DE GAMER (Jeu vidéo)

Bon, histoire de commencer directement dans le vif du sujet et pour éviter de tourner autour du pot pendant 20 ans, je vous l’annonce clairement, ce jeu, cette oeuvre, cet incontournable Point and Click, fait partie sans l’ombre d’une hésitation du top 5 de mes jeux préférés. Mon jugement n’est ici absolument pas obscurcit ou trompé par d’éventuels relents nostalgiques, faussement embrumés par d’innocents souvenirs d’enfance… Non ! En effet, j’ai refait les deux « Monkey Island HD » lorsque ces derniers sont ressortis sur le XBLA et je les ai même rachetés en « dur », pour vous dire combien j’aime d’amour cette licence créée par le génial Ron Gilbert… Je  peux donc affirmer et réaffirmer que cette licence, 24 ans plus tard, est une merveille à bien des égards et y rejouer de temps en temps m’apporte toujours autant de plaisir, de rêve et d’aventure…

Sorti en 1990, je m’étais alors procuré The Secret of Monkey Island sur Atari 520 STE. Il est fou et marrant de voir comme il est difficile de se rappeler comment j’avais entendu parler à l’époque de ce jeu… Via Tilt ou un autre magazine spécialisé ? Vu en boutique ? Impossible de me souvenir… Mais en y réfléchissant bien, je pense qu’ayant dévoré et adoré Loom et Indiana Jones et la dernière croisade un an plus tôt, j’ai dû me diriger logiquement vers ce nouveau jeu de Lucasfilm Games, faisant une confiance aveugle à ses développeurs…

Je me rappelle encore très bien que je fus séduit immédiatement par l’intro du jeu, simple mais efficace, accompagnée d'une musique qui me donne la chair de poule à chaque fois que je l’entends et qui me procure un plaisir auditif nostalgique comme peu d’O.S.T. de jeux peuvent le faire.

« Mon nom est Guybrush Threepwood, et je veux devenir un pirate »

Voici la première ligne de texte du jeu et la manière dont débutait cette folle aventure… Le ton était donné d’entrée de jeu… The Secret of Monkey Island ne se prenait pas au sérieux et l’humour omniprésent, dû, entre autre, à de nombreux anachronismes, était tout simplement hilarant et incroyablement novateur… La signature des grands jeux Lucasfilm Games de l’époque…

Mais par où commencer sa quête? Dans la taverne du coin bien sûr ! Cette dernière portant tout simplement le doux nom de Scumm bar... (Le SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) étant le nom du système de jeu développé à la base pour Maniac Mansion (1987), utilisé avec brio dans Indiana Jones et la dernière croisade (1989) et peaufiné pour ce Monkey Island).

Guybrush s’adresse alors au conseil des pirates clamant haut et fort qu’il désire devenir un pirate… Comme dans tout bon jeu d’aventure, l’aboutissement de cette quête dépendra d’épreuves à accomplir. Celles-ci sont ici au nombre de trois… Maîtriser l’usage de l’épée, de la chasse au trésor et maîtriser l’art du vol…

Pour la première épreuve il fallait vaincre la Reine du Sabre, soit la meilleure escrimeuse de toute l’île de Mêlée. Pour cela vous deviez vous procurer une épée, trouver un maître d’armes afin de vous entraîner puis provoquer Carla, ladite Reine du Sabre, et l’affronter en duel…

 

Ici point de violence, de tripes à l’air, de torses transpercés ou de décapitations sanglantes… Le duel à l’épée s’apparentait plus à une joute verbale bourrée d’humour durant laquelle les répliques, apprises lors de précédents duels contre d’autres pirates rencontrés au hasard sur l’île de Mêlée, répondaient à des questions encore plus absurdes, drôles et surréalistes les unes que les autres… Une épreuve mémorable pour tous ceux qui s’y sont essayés.

Pour la deuxième épreuve il fallait vous diriger dans un labyrinthe en plein coeur de la dense végétation de l’île, jusqu’à y découvrir un trésor enterré, le tout grâce à un parchemin sur lequel des pas de danse vous indiquaient le bon chemin à suivre. Complètement loufoque!

La troisième épreuve consistait à voler un objet de valeur dans le palais du gouverneur et nous réservait quelques références hilarantes à Indiana Jones en plus d’un affrontement mémorable et jubilatoire avec le shérif de l’île, Fester Shinetop, qui n’était autre que le terrifiant pirate fantôme LeChuck grimé pour l'occasion. Lors de cette épreuve vous rencontriez le gouverneur Elaine Marley qui prenait votre défense face au shérif, ce qui avait alors pour conséquence de vous attirer les foudres de ce dernier…

 

Ces trois épreuves pouvaient se faire dans n’importe quel ordre… Chose très appréciable il faut bien le dire… Le dénominateur commun de celles-ci était bien sûr les situations absurdes et l’humour, les énigmes, l’humour et l’humour… C’était vraiment une première pour moi, une telle dose d’humour et d’absurde dans un jeu… Phénomène rarissime pour être souligné ici… C’était jubilatoire et enivrant… De grands souvenirs vidéoludiques… 

Par la suite, Guybrush et le gouverneur Elaine Marley tombent amoureux l’un de l’autre juste au moment où cette dernière se fait enlever par l’un des ennemis les plus populaires de la culture vidéoludique, le Pirate fantôme LeChuck…

 

Une nouvelle mission nous tend alors les bras: secourir le gouverneur et par la même occasion se débarrasser une bonne fois pour toute de LeChuck…  
Pour cela, Guybrush va devoir se procurer un bateau, acheté au fameux revendeur Stan, afin de poursuivre les pirates partis à bord de leur vaisseau fantôme. Ces derniers se dirigeant  inexorablement vers la légendaire Île aux singes…

 

Guybrush  devra également recruter un équipage qui se trouvera être finalement un véritable ramassis de flémards et de bras cassés… Parmi celui-ci, nous retrouverons Carla, Meathook et Otis, personnages rencontrés plus tôt dans l'aventure…

Il est à présent temps de voguer, grâce à la magie Vaudou, vers l'île aux Singes, ses cannibales, son naufragé Herman Toothrot et surtout son repère à tête de singe, abritant les pirates fantômes ainsi que le terrifiant LeChuck…

 

 

Quelle ne fut donc pas ma surprise lorsque la version « Refont » fut annoncée et disponible en téléchargement sur le XBLA, PSN, en "dur" et enfin sur tablette. J’avoue de pas avoir essayé la version tablette mais la version 360 fut dévorée, dégustée et appréciée avec le plus grand plaisir. Chose ultra classe et nostalgiquement émouvante est la possibilité, en appuyant juste sur le bouton select, de passer de la version HD à la version d’origine… Du pur bonheur retro… La preuve que cette version téléchargeable est belle et bien une refonte et non un remake car les situations sont les mêmes que l’original, les énigmes également, les situations rencontrées, les répliques aussi, etc… Jubilatoire!

Pour tous ceux qui auraient alors rater le coche à l’époque et pour ceux qui souhaiteraient faire, refaire ou découvrir cette aventure qui tient encore parfaitement la route en 2014, sur le XBLA, PSN ou sur tablette, je ne peux que les supplier de s’essayer à ce chef d’oeuvre du Point and Click…

 

 

Un monument vidéoludique, un incontournable dont l’humour et les situations loufoques en font une pierre de voûte de l’édifice « jeux vidéo ». D’autant plus que des jeux de cette qualité, à l’écriture parfaite et à l’humour trop rare de nos jours, n’existent plus et ne sont pas prêt de nous faire à nouveau rire et sourire des nuits durant… Vaudou, pirates, cocotiers, sable fin, eau turquoise et humour font de ce jeu une belle invitation au voyage, une aventure hors-norme…

Un excellent jeu, comme je l’ai dis plus haut en introduction, un chef d’oeuvre qui partage allégrement mon Top 5 absolu au côté de mon chouchou, Defender of The Crown…

 The Demon Pirate LeChuck © Bram Sels

 

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SOUVENIRS DE GAMER (Jeu vidéo)

Évoqué en septembre 2012 dans l'un de mes posts "Une machine et trois jeux" je reviens aujourd’hui avec du très lourd pour moi, Defender of The Crown sur Amstrad CPC 6128 et Amiga 600…  

Article mis à jour et plus étoffé que le précédent, répondant ainsi au lien final de l'article sur The Secret of Monkey Island...

J’ai tellement joué à ce jeu, que je me demande encore comment la disquette ne s’est pas désintégrée vu le nombre de fois où elle a été sollicitée… Defender of the Crown est sorti en 1989 sur Amstrad. Mais il faut savoir que cela faisait 3 ans que je fantasmais littéralement sur le screen ci-dessous issu de la version Amiga, datant de 1986:

Le jour où il fut disponible sur Amstrad, je me précipitais directement à la Fnac Montparnasse et me saisissais du précieux Graal… Graphiquement il est certain que sur CPC, nous étions à mille lieues de la finesse des graphismes made in Amiga… Mais qu’importe, j’étais tellement content que cela n’avait pas beaucoup d’importance. Et puis finalement, la version Amstrad tenait très largement la route!!!!

Ce jeu vous plaçait dans la peau d’un des quatre chevaliers Saxon proposés, en plein c½ur d’une Angleterre médiévale… Les jours sombres planent sur ce royaume qui vient de perdre son Roi et dont la couronne a été volée… Saxons et Normands s’accusent mutuellement et se lancent dans une guerre fratricide pour la conquête du pouvoir… Après une entrevue avec Robin de Locksley en personne, vous voilà à la tête d’un château et de 10 soldats… Autant dire rien… Et c’est à partir de cette situation plus que périlleuse que vous allez devoir conquérir le pouvoir et vaincre tous vos adversaires Normands ainsi que vos frères Saxons…

Après une rapide introduction, vous aviez le choix entre 4 personnages aux caractéristiques bien distinctes. Ce choix avait de vraies conséquences dans le bon déroulement de l’aventure. Si vous choisissiez un personnage fort en joute, vous pouviez alors très facilement gagner des territoires en les jouant lors de tournois. Si vous étiez fort à l’épée, vous aviez plus de chances de réussir vos raids contre des châteaux adverses et plus de facilité pour sauver une princesse kidnappée…
Une fois ce choix effectué, votre campagne pouvait débuter…

Les premiers tours de jeux se révélaient assez simples car le nombre de soldats était à peu près équivalent dans tous les camps. Les territoires conquis vous rapportaient des revenus que vous pouviez utiliser de diverses manières. Racheter des soldats, des cavaliers, des catapultes ou des châteaux… Il fallait toujours bien penser à laisser des soldats dans votre château afin de pouvoir résister à un siège ennemi. La condition sine qua non pour partir à l’assaut des châteaux ennemis était bien sûr d’avoir en votre possession une catapulte.

Le siège était vraiment un moment fort du jeu. À l’aide de ladite catapulte vous détruisiez le mur d’enceinte petit à petit jusqu’à sa destruction totale. Ce qui vous permettait alors de partir à l’assaut dudit château. La version Amstrad ayant été réalisée après la version Amiga, vous disposiez de 3 types de projectiles au lieu de deux. Aux simples pierres et vasques enflammées, s’ajoutaient des projectiles « bactériologiques »… Je ne me rappelle plus s’il était question de peste ou autre, mais de tels projectiles réduisaient de manière considérable le nombre de soldats ennemis présents dans le château assiégé…

Les tournois vous permettaient de mettre en jeu un de vos territoires et d’avoir des vues sur un territoire ennemi. Autre différence avec la version Amiga, la joute sur Amstrad était vraiment très facile… Il suffisait de placer un rectangle rouge au centre du bouclier du cavalier adverse… Vous gagniez à tous les coups… En revanche sur la version Amiga, la lance était représentée en vue subjective, et là, réussir à désarçonner votre adversaire relevait du coup de pot… C’est bien simple, sur Amiga je n’ai jamais réussi à gagner un tournoi. Oui, car il faut savoir que je l’avais racheté Defender of the Crown sur Amiga quelques années plus tard… Autre différence notable entre les deux versions concernait les expressions du visage de votre personnage en haut de l’écran. Sur Amstrad l’expression de ce dernier ne changeait en rien. En revanche sur Amiga, la tête de votre perso se modifiait en fonction des actions réussies ou ratées. Si votre trésorerie était au plus bas ou si vous perdiez des territoires, en gros si vous étiez mal barré, votre visage se salissait et vous perdiez votre sourire… Anecdotique mais pour 1986 s’était vraiment incroyable et cela ajoutait un vrai plus à la version Amiga…

 

Autre point, vous pouviez demander une entrevue et de l’aide à Robin des Bois, par trois fois durant une partie. Ce dernier vous prêtait, pour un assaut, moult soldats et cavaliers, ce qui était un vrai plus et vous permettait très souvent de remporter votre siège haut la main…

Vous aviez également la possibilité d’engager des espions et de les envoyer dans les châteaux ennemis afin de connaître le nombre de soldats et de cavaliers qui vous attendaient en embuscade sur un territoire à conquérir… Très pratique pour éviter de se prendre une branlée et de voir votre armée se faire amputer d’un grand nombre de soldats.

Les raids dans les châteaux ennemis avaient pour but de dérober le contenu des coffres afin de grossir votre trésorerie ou encore de délivrer une princesse ce qui vous permettait de remporter le territoire sur lequel se déroulait cette attaque surprise… Cette dernière se résumait essentiellement à des combats à l’épée vue de côté… L’une des phases de jeu vraiment difficile et loin d’être évidente… Si vous étiez fan des raids, vous aviez intérêt à avoir choisi un personnage fort à l’épée car autant vous dire que si ce dernier avait des caractéristiques moyennes ou faibles, vous n’aviez aucune chance de parvenir jusqu’au coffre et encore moins jusqu’à la ceinture de chasteté de la princesse esseulée…

Un jeu très complet, sublime, addictif et à la rejouabilité infinie… Et puis en 1986, après Star Wars, l’époque que j’affectionnais le plus, comme beaucoup de petits garçons, était bien évidemment celle des châteaux forts, des chevaliers et des combats à l’épée… Defender of the Crown m’a comblé durant de très longs mois et reste toujours aujourd’hui MON jeu absolu, ma préférence vidéoludique totale!!!! Le jeu que j’emporte avec moi sur une île déserte…

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L'évocation de ce simple titre provoque en moi une réelle bouffée de nostalgie... Qu'est-ce que j'ai pu aimer ce jeu... Sorti en 1990 sur Amiga, ce « simulateur » de vol nous plonge en plein coeur de la Première Guerre mondiale. Alternant entre les phases de dogfights et les phases de bombardements, ce soft absolument magnifique et maîtrisé de bout en bout, fut l'une des dernières réalisations du studio Cinemaware... Un chef d'oeuvre incontournable qui eut à sa tête le talentueux John Cutter.

Avant de commencer à parler en détail de ce soft qui me tient particulièrement à coeur, je tiens à préciser une chose. À l'époque de sa sortie, je jouais encore sur Amstrad CPC... Je me rappellerai à jamais du jour où je suis tombé dessus à la Fnac Wagram... Imaginez qu'en ces temps reculés avoir droit à une introduction animée était une chose très rare. En général il n'y avait pas d'intro pour la plupart des jeux mais juste un écran fixe, reprenant souvent le visuel de la jaquette, qui nous accueillait pour nous faire patienter lors de la phase de téléchargement du jeu... Cinemaware oblige, l'introduction animée de Wings n'avait rien à envier aux pré-génériques de films...
J'hallucinais totalement... « Comment était-ce possible de faire ça ? Jamais ils ne pourront faire mieux... » J'étais conquis, hypnotisé, ensorcelé par ce jeu... Quand je l'ai eu entre les mains quelques années plus tard j'étais bien évidemment aux anges !!! Je vous laisse profiter de cette intro, qui pourra faire sourire aujourd'hui, mais en 1990, c'était tout simplement démentiel !!!

 

 

Le jeu débute en vous plaçant dans la peau d'un jeu pilote qui débarque en France, en plein conflit mondial. Après avoir créé ce dernier et gagné vos « ailes » en réussissant votre première mission consistant à détruire un ballon dirigeable, vous étiez accueilli par le colonel Farrah, illustré par un simple visuel non animé, le tout bercé par une musique distillant des airs d'accordéon... Histoire de bien se mettre dans l'ambiance. Et ça marchait... On y croyait !

 

Notre mission, survivre dans un premier temps, puis gagner au fil des affrontements, recommandations et médailles... Ce jeu couvrait quasiment toute la durée du conflit (de 1916 à 1918) via, accrochez-vous bien, pas moins de 250 missions... Oui vous avez bien lu, 250 missions... Autant dire une durée de vie énorme !!! Chaque mission se voyait précéder par un écran représentant le carnet de notes du pilote que l'on incarnait. Sorte de journal de bord, qui nous racontait les événements en cours, comme l'évolution de la guerre, les pertes, les victoires alliées ou ennemies...

 

Les missions étaient précédées par un mini briefing (Patrol for enemy aircraft, Bomb the aerodrome...). Une fois lu, il ne vous restait plus qu'à valider « Fly » afin de lancer votre mission... Petite animation de notre biplan s'envolant depuis une piste faite de terre et parsemée de flaques d'eau, pour ensuite basculer en vue « 3D ». Celle-ci vous plaçait derrière votre pilote. Ce dernier, casque sur la tête, écharpe au vent, avait l'incroyable particularité de tourner la tête vers les avions ennemis, afin de nous indiquer où ces salopards se trouvaient.
Première Guerre mondiale oblige, point d'instruments de navigation ici. Et encore moins de missiles... Seules deux mitrailleuses, qui avaient tendance à s'enrayer, nous permettaient de descendre les avions ennemis. Ces derniers étaient rouges, vos coéquipiers pilotaient quant à eux des avions jaunes, tout ceci dans une simili 3D basique (fil de fer face pleine), mais qui une fois de plus, en 1990, défonçait tout !!! Je me rappelle qu'il n'était pas rare de se percuter en plein vol, ce qui donnait évidemment lieu à vos funérailles... L'hélice de votre moteur tournait de manière très réaliste et les ailes de votre biplan se trouaient sous les impacts des balles ennemies. De plus, il me semble que votre moteur calait si vous abusiez sur votre altitude de vol... Ou bien s'arrêtait-il sous les balles de vos adversaires... Peut-être les deux en fait...  Les décors en fil de fer lors de ces phases vue du cockpit était toujours les mêmes. Une étendue verdoyante, une zone jaune représentant des champs j'imagine, quelques points verts pour les arbres et c'était tout...
Une fois la mission réussie avec succès, vous montiez en grade débloquant d'autres missions toujours plus dures et plus passionnantes...

 

Pour avoir droit à des environnements plus variés il fallait participer aux missions de bombardements en 3D isométrique ou vue du dessus... Ce type de missions débutait par un rapide briefing illustré par une photo en noir et blanc désignant vos objectifs cerclés de rouge. Vous aviez un nombre de bombes limitées ce qui vous obligeait à ne pas vous tromper de cibles et encore moins à gaspiller ces dernières, ceci ayant pour conséquence l'échec de votre mission. Votre avion toujours muni de mitrailleuses pouvait également lors de ces phases abattre des avions ennemis et lors des missions en 3D isométriques, détruire tous types de véhicules et soldats au sol. Bombardements de trains, de tranchées, de bases ennemies et tant d'autres objectifs constituaient ces missions.

 

Les mois passent, les missions s'enchaînent, alternant entre dogfights et bombardements en tous genres. La veille de l'armistice, une dernière mission vous attend. Un ultime face à face. Un dernier combat dans les airs avant de vous poser en vainqueur une dernière fois sur le sol français.

 

Vous faites maintenant partie des meilleurs pilotes au monde, l'armistice est signé le 11 novembre 1918... Compte rendu de vos prouesses, de vos médailles gagnées à la sueur de votre front. Clap de fin. Petite animation pendant laquelle un gros THE END s'immisce entre votre patrouille de biplans...

 

Voilà ce qui conclut cette aventure aérienne de longue haleine. Pouvoir rejouer à ce titre entièrement refait grâce à un financement Kickstarter aurait pu être un rêve devenu réalité, mais faute de financement, ce projet est abandonné... Définitivement... Il ne me reste plus que mes souvenirs et mes yeux pour pleurer sur les deux artworks ci-dessous en imaginant ce qu'aurait pu donner cet excellent titre 23 ans plus tard...

 

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Elvira : Mistress of the Dark, « Point and click, RPG, aventure, action » avec des notions de survival, que je découvris sur Amiga l'année de sa sortie appartient à cette catégorie de jeu dont on se souvient encore des années plus tard... Le terme de "survival" peut sembler anachronique ici puisque ce genre n'existait pas encore en 1990 mais il me semble tout de même particulièrement bien approprié pour ce jeu. En effet, Elvira : Mistress of the Dark, parvenait à mixer tous les ingrédients d'un bon survival : horreur, difficulté, unité de lieu, violence et énigmes à résoudre.

Elvira est un personnage atypique qui ne parlera qu'aux plus vieux d'entre nous et dont le décolleté plongeant aura marqué la mémoire de tous les ados que nous étions...
Cassandra Peterson incarna le personnage fictif d'Elvira durant de nombreuses années. Sorte de créature de la nuit ou de gardienne de la Crypte, vétue de noir, fortement inspiré par une autre créature gothique, Vampira ou encore Morticia... Ce personnage d'Elvira, issu d'une série TV et fort de son succès, servi de point de départ à la création d'un premier jeu mettant en scène la miss, à savoir : Elvira : Mistress of the Dark. Un second jeu verra le jour en 1992: Elvira II : The Jaws of Cerberus...

L'histoire est somme toute assez simple. Elvira venant d'hériter du château de son oncle défunt, fait appel à nos services de chasseur de monstres. Mais pourquoi nous engage-t-elle ? Pas pour lui masser les pieds, le dos ou toute autre partie de son anatomie, mais bien pour débarrasser le château Killbragant de tous les monstres revenus d'outre-tombe qui hantent les lieux... Et par la même occasion, libérer Elvira de ses geôliers démoniaques... La récompense nous sera dévoilée en toute fin de jeu via un screen noir et quelques lignes explicites. Pour sauver la belle (oui les goûts et les couleurs) vous deviez récupérer 6 clés dispersées dans tout le domaine afin d'ouvrir un coffre dans lequel se trouvent deux artefacts vous permettant d'éliminer l'entité maléfique à l'origine de tous les phénomènes étranges, dangereux et démoniaques...

Le domaine est tout simplement immense. Entre les tours, les dongeons, les souterrains, les catacombes, les jardins et même un labyrinthe, vous aviez de quoi faire, de quoi vous égarer, vous perdre et errer telle une âme en peine dans ce lieu tombé aux mains de l'Enfer et de ses sbires...

 

Le jeu se jouait à la souris. Pour avancer vous deviez cliquer sur les flèches correspondant aux directions souhaitées. Ces phases se déroulaient en vue à la première personne... Rien de fluide dans les déplacements, mais juste un enchainement de screens fixes, un peu comme dans le jeu Myst. Lors des combats, on se trouvait face à notre ennemi, et nous ne pouvions que cliquer sur « bloquer » ou « parer » puis « frapper » ou « tailler »... Autant vous dire que cela participait grandement à la difficulté du jeu... Combien de fois je me suis fait démonté lors de ces combats et affrontements...

Comme tout bon « survival-action-aventure-point-and-click », on pouvait récolter de très nombreux items, qui nous permettaient d'élaborer potions et armes enchantées... Les affrontements devenaient alors plus simples...

Le bestiaire infernal regroupait tous les clichés des monstres maléfiques : Loups-garous, Goules, Vampires ou encore sorciers et sorcières. Les confrontations avec les gardes de base ne posaient plus trop de problèmes à partir du moment où vous aviez une épée solide et quelques potions pour vous aider.

En revanche pour les ennemis que je qualifierais de "mini-boss", c'était quitte ou double. Je m'explique. Par exemple, au détour d'une haie vous tombiez nez à nez avec un fauconnier et son faucon. Celui-ci ordonnait à son rapace de vous attaquer. Si par malheur vous n'aviez pas préalablement découvert une arbalète et des carreaux, vous n'aviez aucune chance de vous en sortir. Cette saloperie d'oiseau vous arrachait les yeux et vous n'aviez plus que vos yeux pour pleurer... Euh, enfin non, plus que vos orbites pour pleurer... Pour les vampires c'était la même chose, pas de pieu ni de maillet et vous pouviez dire adieu à votre petite vie bien fragile... Etc...

 

Ce qui me conduit à vous parler ici des morts atroces et explicites qui à l'époque me choquèrent pas mal... Vous trouverez ci-dessous de nombreuses variantes de morts plus ou moins atroces que ces foutus mini-boss vous réservaient. L'image de la tête flottant dans une marmite de soupe et baignant dans des petits pois resta gravé en moi pendant très longtemps. Je crois que si je devais résumer ce jeu par une seule image ce serait celle-ci...

 

Graphiquement Elvira : Mistress of the Dark sur Amiga tenait vraiment la route et était vraiment sublime. Sans parler des musiques fantastiques et envoûtantes. Les ennemis profitaient de bruitages qui leur étaient propres et vraiment convaincants. Un très bon cru 1990.

Après de très nombreuses heures passées à mourir de multiples manières, plus horribles les unes que les autres, après avoir errer dans les catacombes sordides de ce château, après avoir affronter l'Enfer et ses familiers et après m'être débarrassé de cette pute de sorcière d'Emelda, venait enfin la récompense tant attendue... Un screen animé d'Elvira haletante nous faisant signe d'approcher, un clin d'oeil, la bouche en coeur, puis apparaissait le screen de fin pour ultime récompense, dont je vous laisse découvrir le contenu prometteur ci-dessous...

 

Pour conclure je dirai que Elvira : Mistress of the Dark fait partie de ces jeux qui m'auront marqué par son ambiance unique et son atmosphère moite, violente, glauque, impitoyable et flippante à souhait. Mais ce furent bien évidemment les morts plus qu'atroces qui marquèrent au fer rouge ma mémoire de joueur...

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Iron Lord fait typiquement partie de ces jeux qui m'ont laissé de nombreux souvenirs impérissables... Pourquoi celui-ci plutôt qu'un autre ? Question de pure nostalgie enfantine j'imagine... Je l'avais eu plusieurs mois après sa sortie, d'une part car cette dernière avait été maintes et maintes fois reculée, au grand dam des joueurs mais surtout parce que je n'avais eu mon Atari STE que fin 1990... Toujours est-il qu'à l'époque, j'étais en pleine "période médiévale", et qu'après avoir usé les disquettes sur mon CPC de mon chouchou Defender of The Crown, je me jetais à corps perdu sur Iron Lord...

Évidemment ce qui saute aux yeux lorsque l'on passe du CPC au STE c'est bien sûr le gap technologique. Tout au long de ce petit billet je vais revenir sur des détails techniques qui à l'époque avaient de quoi nous bluffer et nous faire nous exclamer de perpétuels «Whoua, incroyable»... Des détails qui font rire ou sourire aujourd'hui, mais qui, en ces temps reculés, étaient le top du top. Alors je sais bien, cela fait toujours un peu vieux con qui parle d'un temps révolu avec des «à l'époque» toutes les cinq lignes, mais il faut se remettre dans le contexte de l'époque justement et bien se rappeler du niveau technologique qui nous était offert... 

Bon, revenons au jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Distribué par Ubisoft, Iron Lord, fit une entrée fracassante sur nos ordinateurs de part ses graphismes sublimes et son scénario béton qui nous mettait immédiatement le pied à l'étrier.

 

La région était représentée par une carte colorée, magnifique et fourmillant de détails. Des villages de-ci de-là, une rivière d'un bleu limpide, un moulin à vent au loin, un monastère et un château dont la position centrale n'en confirmait que son importance. Car ce château c'est bien sûr le notre... Nous voici de retour sur nos terres natales après des années de croisades pour retrouver une population qui ne connait plus que souffrance, terreur et injustice. Notre oncle, cet enfoiré, profitant de notre absence s'est emparé du trône et fait régner la peur sur tout le comté.
Afin d'empêcher les forces du Mal d'anéantir très prochainement et définitivement toute trace de vie sur nos terres, il va nous falloir réunir une armée. C'est un vieux magicien qui nous accueille dans notre ancien domaine afin de nous livrer le but de notre mission... Réunir une armée lorsque l'on est le prince ou le roi en place ce n'est pas un problème en soi... Mais lorsque l'on est un illustre inconnu dont personne ne se rappelle, cela complique immédiatement les choses. Nous n'aurons donc pas d'autre choix que de gagner la confiance des habitants, la plus part d'entre eux se trouvant être des chefs de guildes... Pratique pour mettre à notre disposition des centaines d'hommes.

Pour cela, nous allons devoir parcourir toute la région et remplir de nombreuses missions. L'une de ces missions sera de prouver son adresse au tir à l'arc dans le village de Chatenay Malabry. Avant de parler de celle-ci je voulais préciser que lors de nos déplacements d'un village à un autre, nous étions représentés en tout petit galopant sur le chemin dessiné sur la carte mais qu'en plus, et c'est là où je vous parlais de gap technologique, une autre fenêtre apparaissait et zoomait sur nous et notre monture galopant vers notre destination... De petits détails qui alors, donnaient un véritable cachet au jeu et un vrai saut technique... C'était tout simplement sublime... L'autre tour de force, qui semble aujourd'hui tellement ridicule qu'il en serait risible c'est l'épreuve du concours de tir à l'arc. Ce dernier faisait partie des nombreuses épreuves à remporter afin de prouver notre adresse, et notre dextérité. 

 

Sur la partie supérieure gauche de l'écran, était représenté le personnage que l'on incarnait. À sa droite, le champ sur lequel se trouvait la cible à atteindre et sous ses deux parties cinq cases servant chacune à enclencher le tir de la flèche. Pour l'époque, encore une fois, pouvoir entrer autant de paramètres c'était super cool. La force du vent était indiquée, la puissance et tension de notre bras, l'angle de tir ainsi que la direction à déterminer en fonction de la force du vent étaient paramétrables... Puis tout à droite, une dernière case pour déclencher le tir. Ladite épreuve durait très très très longtemps, mais était super jouissive, on s'y croyait vraiment. À la fin de l'épreuve un tableau récapitulatif nous indiquait notre score définitif, le but étant de gagner la coupe et de pouvoir ainsi prouver à tous, notre niveau d'adresse...

Une fois cette épreuve terminée, il nous fallait accomplir d'autres épreuves auprès de nombreux personnages aussi variés les uns que les autres. De l'apothicaire, au mercenaire, en passant par la serveuse du coin, l'herboriste ou encore le marchand véreux, chacun d'entre eux nous réservait une épreuve pour obtenir en échange des hommes pour notre armée. Une sorte de Oblivion/Skyrim avant l'heure, en beaucoup moins étoffé et complexe bien sûr, mais l'esprit et l'ADN de ce type de jeu était déjà là. Rendre service, accomplir sa tache, ramener l'objet de sa quête...

 

L'une des épreuves phare et impressionnante techniquement pour 1990 était l'épreuve du bras de fer et du jeu de dès. Les screens illustrant cette dernière me faisaient baver d'envie dans mes vieux TILT. Réussir à modéliser de la sorte le récipient recevant les dès était tout simplement du grand art. Voir notre main faire rouler les dès et les lancer en temps réel était un moment vidéoludique vraiment merveilleux... L'épreuve du bras de fer... Tous les joueurs qui auront usé ou détruit leurs joysticks dessus s'en souviendront sûrement... Epreuve ultra dure durant laquelle il fallait s'accrocher sévère pour espérer remporter le concours. Le nom des concurrents valaient leur pesant d'or, j'en veux pour exemple : Harold Schwartz de Naguère... Irrésistible...

 

Durant cette première partie du jeu je n'arrêtais pas de faire des allers-retours et les lieux visités, simplement représentés par un écran fixe, étaient suffisamment bien fait pour me faire voyager. Lorsque je rentrais dans une ville, une petite fenêtre s'ouvrait en haut de l'écran et je déplaçais mon personnage, vu du dessus, dans les dédales des villes jusqu'aux lieux stratégiques de celles-ci. Souvent synonymes de missions.
Par exemple, le meunier, rencontré plus tôt, n'était pas payé par le marchand véreux et je devais donc convaincre ce dernier de payer le premier. Pour se faire je devais aller chercher un artefact pour le marchand. Une fois cette mission accomplie je revenais voir le marchand qui acceptait de me céder des hommes et de payer le meunier. Je retournais donc voir le meunier, qui à présent, payé par le marchand, me confiait ses hommes, etc, etc.


Cette première partie se terminait sur une épreuve d'une rare difficulté : vaincre 10 assassins à la suite, sans mourir. Vue subjective, au travers d'un heaume, maniabilité pourrie, ennemis super forts... Une horreur totale que cette mission... Beaucoup de joueurs jetèrent Iron Lord aux ordures à cause de la difficulté démentielle de cette épreuve.

 

Une fois les 10 assassins exterminés, et toutes les guildes convaincues de notre bonne foi, il était temps de passer à l'action et de combattre les troupes ennemies jusqu'à la victoire finale. Alors ici point de combats sanglants, de décapitations en gros plan ni de cinématiques dignes des dernières productions. Une simple vue de haut de la plaine avec à chaque extrémité les deux armées se faisant face, représentées chacune par une dizaine de boucliers, pour un total d'environ 5000 hommes de part et d'autre... Sorte d'échiquier géant sur lequel il fallait déplacer ses boucliers. Phase de jeu étonnante, au faible intérêt, qui avait le désavantage de nous délivrer une victoire très aléatoire et très hasardeuse qui tenait plus à la chance qu'à l'élaboration pointue d'une réelle stratégie militaire... Vraiment dommage et souvent rageant...

 

Une fois la victoire en poche, une nouvelle phase de jeu débutait. Rappelant la vue de Gauntlet, cette phase interminable nous obligeait à déambuler dans des labyrinthes dans lesquels nous devions récupérer à chaque fois une épée et des clés pour ouvrir des passages au coeur des labyrinthes et pour pouvoir se mesurer aux forces du mal.
Les démons se trouvaient en haut de l'écran et l'on devait à l'aide de notre épée, shooter les ennemis qui protégeaient l'entité tout en évitant des saloperies de gouttes et de projectiles qui tombaient du plafond. Ceci fait on enchainait sur un nouveau labyrinthe pour retomber sur une phase de shoot, puis un nouveau labyrinthe... etc, etc et ce avec une seule vie pour un total de six labyrinthes et de six confrontations... Infernal... Perso je n'ai jamais fini cette partie, bien trop dure pour moi à l'époque... Et en fouillant sur le net quand je vois sur quoi se terminait le jeu, je ne regrette absolument pas de ne pas avoir passé des nuits entières dessus à détruire mon joystick de colère et de frustration...

 

Voici votre unique récompense pour avoir terminé le jeu et avoir passé des heures et des heures à suer sang et eau :s Typique des jeux de l'époque mais demeurant tout de même super frustrant...

 

Pour conclure, je ne retiendrais que la première partie de ce jeu qui m'avait passionné et fait voyager comme jamais à l'époque. Le tir à l'arc m'avait bluffé, le fait de jouer aux dès et les voir quitter ma main virtuelle pour terminer leur course dans ce bol magnifiquement modélisé m'éblouissait, remplir des missions pour tous ces habitants et maîtres de Guildes me captivait au plus haut point... Iron Lord, malgré une difficulté démentielle dès sa deuxième partie, offrait un voyage unique et dépaysant ainsi que de très bons souvenirs qui persistent des années plus tard...


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Disponible en France dès 1989 et édité par LucasFilm Games (LucasArts), ce Point and Click fut, et est toujours 20 ans plus tard, l'un de mes jeux retro préférés... Aimant déjà comme un dingue les films mettant en scène le célèbre archéologue au fouet et au chapeau si reconnaissable, LucasFilm Games n'avait eu aucun mal à me faire aimer son soft...
En parallèle de ce jeu d'aventure, Indiana Jones et la dernière Croisade, The Action Game fut également vendu au même moment... Mais nous nous focaliserons aujourd'hui sur le jeu d'aventure reprenant toute la trame scénaristique du film éponyme. La fameuse touche humoristique des développeurs en plus, si chère à LucasFilm Games à cette époque... Ron Gilbert aux commandes oblige...


Le jeu débute sur un écran titre avec en fond sonore le célèbre thème musical de John Williams. Indiana Jones jeune, sautant de wagons en wagons reprenant la scène d'ouverture du film, ici suggérée par cette course folle teintée d'humour... Nous sommes dès le début embarqué dans l'univers d'Indiana Jones... En y repensant, j'en ai des frissons nostalgiques presque jouissifs...

 

 

Après ce petit générique l'aventure débute vraiment... Plan panoramique sur le Barnett College, New York, 1938...
Rencontre décalée et très drôle avec Marcus et direction le ring du College pour s'entrainer au combat à mains nues afin d'en apprendre les bases, très utiles pour plus tard...

Cette phase de combat à mains nues est ici optionnelle... En effet afin de lutter contre les reproches faits envers la linéarité des jeux d'aventure de l'époque, Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure (IJATLC) permettait au joueur de résoudre certaines énigmes de diverses manières. Par exemple si vous trouviez le mode d'emploi pour piloter un biplan, cela vous servait plus tard dans le jeu. Vous pouviez éviter certaines phases de combat en vous déguisant par exemple ou en rusant... Toutes ces actions étaient comptabilisées et additionnées, gonflant ainsi votre score de Q.I. (Quotient Indy). Ceci avait pour but de donner envie au joueur de rejouer les aventures d'Indy maintes et maintes fois en essayant de résoudre certaines énigmes ou certains passages du jeu de nombreuses façons différentes... Un jeu réfléchi, amusant et à la rejouabilité certaine...
Le principe du gameplay, comme tous les Point and Click LucasFilm Games de cette époque, et depuis The Secret of Monkey Island, était basé sur la combinaison de verbes, d'actions et d'objets. Par exemple « Utiliser » « Fouet » avec « corniche »... Un gameplay simplissime et ultra efficace... Cette version reprend également le célèbre moteur SCUMM amélioré depuis Monkey Island.

 

 

Revenons au jeu... Après s'être changé dans les vestiaires de la salle de boxe, nous retrouvons Indiana Jones, submergé par une foule d'étudiantes harcelant le pauvre archéologue. Comme dans le film, Indy se retrouve dans son bureau, fouille la pièce et finit par s'éclipser par une fenêtre pour se retrouver embarqué de force chez le richissime Walter Donovan... Ici, notre cher archéologue apprend que son père, en charge de l'expédition ayant pour but de retrouver le Saint Graal à disparu à Venise. Avant de se rendre dans cette ville italienne, vous effectuiez un petit détour par le domicile d'Henry Jones afin de découvrir suffisamment d'indices pour pouvoir continuer l'aventure et retrouver « votre » père...

 

 

Tous les grandes scènes et lieux du film seront bien présents dans ce jeu. Notamment Venise avec la rencontre du professeur Elsa Schneider. Les répliques du film sont reprises à l'identique avec quelques variantes, comme par exemple le départ de Marcus, qui, au lieu de suivre comme dans le film Indiana Jones et Elsa, prétextera dans le jeu « vouloir faire un tour de gondole bien relaxant ». Et c'est ça IJATLC, mêler répliques du film et humour décalé. Ceci afin de surprendre le joueur à chaque instant...  Il s'en suit la visite de la bibliothèque et la découverte des catacombes. Ces dernières offriront une phase de labyrinthe où Indiana Jones sera représenté vu du dessus avec juste une petite zone de lumière pour se repérer dans les sombres dédales. Dans un pur style brouillard de guerre... Les fameux rats sont représentés par de petits yeux rouges qui clignotent par intermittence... Un sympathique clin d'oeil à la fameuse scène du film...

 

 

Découverte du tombeau du frère disparu et de son bouclier aux inscriptions primordiales pour la découverte du Saint Graal... La ville d'Alexandretta ! Exit la phase de poursuite en bateaux en plein Venise pour déboucher directement sur la suite de l'aventure... Marcus prend la direction d'Iskenderun, Elsa et Indy se dirigent de leur côté vers la frontière germano-autrichienne et le Château Brunwald afin de libérer Henry Jones.

 

 

 

Après s'être débarrassé du domestique d'un coup de poing bien placé, Indiana Jones entreprend de visiter le château. Nouvelle phase vue de dessus durant laquelle le joueur devra éviter les nombreux gardes afin de s'infiltrer le plus discrètement possible au coeur du château... L'exploration du château nous propose des scènes totalement inédites par rapport au film et nous offre quelques énigmes dans la plus pure tradition des Point and Click de LucasFilm Games. Prendre une chope de bière vide à un soldat saoul, la remplir de bière dans la cuisine, éteindre le feu dans l'âtre avec, récupérer le sanglier qui est entrain de cuire pour distraire bien plus tard un chien de garde... Cette exploration de Brunwald amènera également le joueur à se battre contre quelques soldats... D'où l'importance de s'entrainer sur le ring de boxe du Barnett College au début de l'aventure... Sinon, le joueur aura l'occasion de se déguiser afin d'avoir accès aux étages supérieurs sans se faire inquiéter...

Indy découvre enfin la pièce où son père est enfermé. Mais malheureusement l'alarme se déclenchant, les deux professeurs se voient arrêtés, ligotés et se font voler le journal du Graal par Elsa... Ici nous avons le parfait exemple des phases de jeux à plusieurs embranchements. En effet, vous aviez la possibilité de passez par l'extérieur du château, comme dans le film afin d'éviter de faire retentir l'alarme en ouvrant la porte de la cellule d'Henry Jones...

Tout comme dans le film, le père et le fils se trouvent attachés à leurs chaises. Le seul moyen de se libérer est de faire tomber l'énorme hache faisant partie de cette imposante et ancienne armure se trouvant prêt de la cheminée... Il fallait se placer au bon endroit , au pixel prêt avant de faire tomber la gigantesque hache. Si vous ratiez ce passage, les deux personnages mouraient... Rien de gore ici... Pas de morceaux de bras tranchés ou de têtes décapitées, mais un gros rectangle barré d'un gros CENSORED... Effet garanti...

Mais comme nous sommes des joueurs patients, rebelote... Cette fois la corde a été coupée au bon endroit libérant les deux captifs, qui se dirigent à présent vers Berlin afin d'y récupérer le journal du Graal qui se trouve aux mains des Nazis.

 

 

Ceci fait, il vous fallait quitter Berlin... En Zeppelin... Ou en biplan... Cette dernière solution nous était proposée et était possible à la condition d'avoir trouver le guide de pilotage dans la bibliothèque de Venise... Sinon, vous étiez obligé de monter à bord du Zeppelin. Dans celui-ci vous deviez neutraliser la radio dans un premier temps, puis comme dans le film, finissiez par vous diriger vers le second biplan, se trouvant accroché au ventre du Zeppelin. Nous avions alors droit à une nouvelle phase vue du dessus pour atteindre cet avion à travers les nombreux niveaux du dirigeable.



 

Au final, et quelque soit votre manière de vous évader de Berlin, votre avion terminait sa course folle, abattu, se crashant au sol après avoir défendu votre peau lors d'une mini phase de shoot...... Parvenu tant bien que mal à vous procurer un nouveau moyen de transport et à passer les différents et nombreux postes de garde, vous arriviez enfin à Iskenderun...

Nous y étions accueilli par une tête décapitée qui roulait devant nous, comme pour nous souhaiter la bienvenue. Henry Jones se fait shooter par Donovan... Indiana Jones n'a pas d'autre choix que de réussir à passer avec succès les trois épreuves mortelles qui le séparent du Saint Graal.
Et avant de continuer je dois préciser quelque chose d'important ici. Lors de la première épreuve vous deviez placer le curseur de votre souris à un endroit bien spécifique afin d 'éviter de vous faire trancher en petits morceaux par les gigantesques lames. Pour cela la seule solution était de se référer à la notice du jeu qui, via un dessin, vous indiquait l'endroit exact où cliquer... J'en ai discuté avec un pote il n'y a pas longtemps et lui n'avait jamais pu finir le jeu à cause de ce passage... Comme quoi à l'époque ils savaient comment allier jeu et notices de manière intelligente et efficace... Cette époque est bien révolue...

Les épreuves passées, il nous restait l'épreuve du choix du bon Graal... Celle-ci accomplie, vous sauviez Henry Jones et un nouveau choix s'offrait à vous. Rendre le Saint Graal au chevalier ou partir avec, ce qui signifiait votre mort... Une fois le Graal rendu à son propriétaire, vous quittiez le temple (avec une dernière touche humoristique). Clap de fin... Soleil couchant et musique de John Williams pour clôturer cette aventure mémorable...

 

Pour conclure sur cet excellent jeu, je dois dire que j'en garde, comme pour beaucoup de jeux de cette époque, de très bons et émouvants souvenirs. D'avoir écrit ces quelques lignes m'a donné ce petit frisson nostalgique que nous aimons tant... :)

 

 

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Ghostbusters est un film qui aura marqué une génération d'enfants... En 1984, j'avais 11 ans et lorsque je le découvris au cinoche avec ma petite soeur et ma grand mère ce fut une véritable révélation... Je ne sais plus ce que cette dernière en avait pensé, mais personnellement j'avais été complétement conquis par cette histoire fantastique à l'univers génial et original...
Alors, heureux possesseur d'un Zx Spectrum 48 ko, j'avais bien évidemment sauté de joie, lorsque le jeu, inspiré du film éponyme, fut disponible chez mon revendeur...
 

Après l'habituel quart d'heure de téléchargement de la cassette, l'écran titre avec le célèbre logo nous accueillait en grande pompe. Le thème original, version karaoké, nous mettait immédiatement dans l'ambiance... (voir vidéo en fin d'article).

 

Le jeu vous plaçait à la tête de votre entreprise de chasseur de fantômes. Pour mener à bien votre mission qui consistait à débarrasser New York de toutes manifestations ectoplasmiques, vous aviez à disposition  plusieurs véhicules. Au nombre de quatre, chacune de ces caisses proposaient différentes particularités. À vous de bien choisir... Une voiture lente mais pouvant accueillir beaucoup d'équipements ou une voiture plus rapide, beaucoup plus chère et vous limitant dans l'achat d'items très importants...

 

Une fois votre moyen de transport sélectionné, l'écran suivant représentait une vue de New York très sommaire. En bas de l'écran votre quartier général représenté par les initiales GHQ (Ghostbusters HeadQuarter), et au milieu de l'écran, l'immeuble hanté devant accueillir Gozer le Destructeur, illustré par les lettres ZUUL...

En bas de ce plan, un compteur très important intitulé City's PK Energy qui n'avait de cesse d'augmenter et qui nous indiquait le niveau d'énergie télékinésique de la ville. Quand ce nombre atteignait 9999 cela signifiait l'arrivée de Gozer... Mais nous verrons cela en détails un peu plus tard.

 

 

L'action principale du jeu se résumait à rouler jusqu'à un immeuble devenu rouge pour capturer le fantôme qui y sévissait afin de vous faire de la thune... Il me semble que l'on pouvait investir cet argent dans l'achat de nouveaux items pour votre véhicule. Durant les très longues phases de trajet vues de dessus, vous pouviez déplacer ECTO-1 de droite à gauche afin de capturer sur la route de petits fantômes grâce à votre aspirateur à fantômes. Des phases vite répétitives et pas vraiment excitantes... Mais utiles pour augmenter votre capital financier.

 

 

Une fois arrivé en face de l'immeuble hanté, la mécanique de jeu se trouvait être toujours la même. Mais pour un fan du film et pour un petit garçon de 11 ans, jouer au chasseur de fantômes était suffisamment jouissif pour ne pas se plaindre de cette répétition de l'action.

Le principe était simple. Vous deviez placer un piège à fantôme au milieu de l'écran afin de capturer l'ectoplasme. Pour cela vous aviez deux chasseurs de fantômes à disposition et il suffisait de coincer votre ennemi entre les deux effluves (sans les croiser bien sûr !!!), déclencher ledit piège une fois le que glouton se trouvait au-dessus et le tour était joué !!!  La difficulté était le manque de temps. Une fois les effluves activées vous n'aviez pas intérêt à rater votre coup car lorsqu'elles se retrouvaient (vite) vides, le piège se déclenchait automatiquement... Ce qui signifiait une fois sur deux l'échec de la capture... Vous retourniez alors au QG pour mieux repartir, vos fantômes entreposés dans l'armoire de stockage et vos armes rechargées à fond...

 

Le temps jouant contre vous, au bout d'un moment Le Maître des Clés (représenté par une clé) et Le Gardien de la Porte, (représenté par un cadenas) se retrouvaient sur l'icône de l'immeuble ZUUL afin de faire venir Gozer le Destucteur dans notre monde... Ce dernier prenait (à cause de Ray) la forme devenue culte depuis, du Bibendum Chamallow... Je crois me souvenir qu'il n'était absolument pas évident de rejoindre ce monstre juste à temps. Si vous ratiez le coche la partie se terminait. Si en revanche vous arriviez à temps, la confrontation finale avec le monstre pouvait débuter.

Ce boss final était dans mes souvenirs un vrai calvaire et réussir à le vaincre tenait du miracle. Je ne suis pas sûr de l'avoir battu plus de 5 fois sur des dizaines et des dizaines de parties... Très frustrant, mais lorsque je parvenais à le renvoyer dans son monde j'étais vraiment ravi... Pour cela il fallait réussir à faire entrer dans l'immeuble au moins deux chasseurs de fantômes sur trois... Mais avec cette grande andouille blanche qui n'arrêtait pas de sauter partout, il était quasiment impossible de pénétrer dans cet immeuble...

 

 

Pour conclure, ce Ghostbusters sur Spectrum 48 ko reste un bon jeu, mais est surtout synonyme de nostalgie vidéoludique enfantine bien agréable. Un gros hit pour moi sur la machine de Sinclair...

 

 

 

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SOUVENIRS DE GAMER

 


Deuxième volet de mon nouveau rendez-vous évoquant mes souvenirs de gamer... Sur le même principe que le précédent billet dédié au Zx Spectrum 48 ko, je vais aujourd'hui vous parler d'une machine qui marqua ma vie de gamer: l'Amstrad CPC 6128 et trois jeux qui furent particulièrement importants pour moi...




Depuis 1983, j'usais mes petits doigts d'enfant sur les touches en gomme de mon Spectrum 48 ko... Après plusieurs pannes causées par des ruptures des fiches Jack qui assuraient le fonctionnement de ce mini ordi, mon Spectrum rendit l'âme en 1985... Grosse panique à bord... Désespoir et manque de jeux firent de moi un petit garçon en mal de jeux vidéo... Pour pallier ce manque vidéoludique, je passais souvent des samedis soirs chez mon pote, JulienR, auprès duquel mes parents avaient récupéré deux ans plus tôt mon Spectrum... Depuis quelques mois, cet enfoiré qui avait tout, tout de suite, s'éclatait comme un malade sur une nouvelle bécane qui défoncait tout: l'Amstrad CPC 6128...
Quand vous jouez depuis 2 ans sur des jeux qui n'affichent que huit couleurs à l'écran, voir des jeux tourner sur CPC c'est une vraie révolution...
Et comme à chaque fois, dès qu'une nouvelle machine sort, on se dit toujours: "ils ne pourront jamais faire mieux"...

J'ai bavé devant durant de nombreux mois et fantasmé sans relâche sur les screens du magazine TILT, seul magazine dédié aux jeux vidéo à cette époque... Puis Noël 1986 arriva...

Qui ne tente rien n'a rien... J'ai donc demandé à mes parents pour Noël le fameux CPC 6128... Pendant deux mois, je n'ai cessé d'espérer et de croire que le 25 décembre au matin, je découvrirai un énorme paquet au pied du sapin. Car il faut savoir que l'écran, équivalent grosso modo à la taille d'une télé cathodique 36 cm, faisait partie de l'ensemble. Impossible de connecter l'ordi à une télé standard... Pour l'anecdote, dont j'ai toujours un peu honte aujourd'hui, je débarque dans le salon avec ma soeur et mes parents et là... Pas de paquet gigantesque ayant la forme cubique de l'écran du CPC, et encore moins de paquet faisant la longueur du clavier... Et là grosse déception... Déjà à l'époque, avec ma sale habitude de faire facilement la gueule, je me terre dans un silence de mort durant toute l'ouverture des paquets...
J'étais vraiment vert et déçu... Alors que tous les paquets de chacun étaient ouverts, voilà mon père qui sort de derrière le canapé du salon le tant attendu CPC 6128... Moi super heureux mais quand même honteux d'avoir fait la gueule... C'est marrant, car 30 ans plus tard, cette image est toujours gravée en moi... 
Bon, assez de psychologie à deux balles...

J'avais mon Amstrad...
Et comme vous le savez tous, pour les gamers que nous sommes, avoir une nouvelle machine, ordi ou console, est toujours, toujours, un moment de grande excitation et de joie extrême...

Choisir trois jeux sur Spectrum était chose aisée car je ne me basai que sur des souvenirs lointains et nébuleux. Pour le 6128, c'est une autre histoire. Mes souvenirs sont plus nets et le nombre de jeux que j'ai eu et aimé est beaucoup plus important... Ce pourquoi je vais tricher un peu en évoquant, rapidement après ce top 3, à l'aide de screens, d'autres jeux qui ont compté dans ma vie de gamer...  Mais passons aux choses sérieuses et évoquons ensemble, mes trois jeux phares sur Amstrad...



Le choix de ce jeu dans le Top 3 peut paraître curieux mais c'était tout simplement le premier jeu auquel je voulais jouer tout de suite... J'y avais tellement joué chez mon pote, que c'était devenu une obligation de commencer mon aventure personnelle sur Amstrad par ce jeu...

Dès que j'entends aujourd'hui, le thème musical présent à l'écran titre puis tout au long du jeu, je frissonne de plaisir...
Le but de ce jeu, à la difficulté particulièrement retors, est des plus basique: BUTER TOUT LE MONDE... Ce shoot à progression verticale, édité en 1985, surfait bien évidemment sur la vague des films de guerre très en vogue à la mode depuis la sortie de Rambo en 1982... Muni de votre arsenal, simplement et uniquement composé d'une mitraillette et de quelques grenades, vous étiez jeté dans la gueule du loup... Seul contre tous... À l'instar des jeux de cette époque, la difficulté devenait vite démentielle et avait donc, de quoi décourager les plus motivés... Dépasser les 3 premiers niveaux tenait du véritable exploit... Autant dire que pour atteindre le neuvième et dernier niveau, vous aviez interêt à bien vous accrocher... Constamment en mouvement , vous ne pouviez pas vous cacher derrière des rochers ou tas de sacs de sable... A contrario, vos adversaires le pouvaient... Une fuite en avant vers une mort certaine...

Mais tout ceci participe à la légende de ce jeu qui demeure un incontournable du genre. Graphiquement un peu en deçà des canons de l'époque, il restait très agréable à l'oeil même si l'éternel fond vert finissait par lasser à la longue...

Un jeu incontournable qui participa à la légende de l'Amstrad... Un très bon défouloir pour décompresser après une bonne journée d'école...






 

 


Alors là les enfants, on parle DU jeu auquel j'ai tellement joué, que je me demande encore comment la disquette ne s'est pas désintégrée vu le nombre de fois où elle a été sollicitée... Defender of the Crown est sorti en 1989 sur Amstrad. Mais il faut savoir que cela faisait 3 ans que je fantasmais littéralement sur le screen ci-dessous issu de la version Amiga, datant de 1986:

 


Le jour où il fut disponible sur Amstrad, je me précipitais directement à la Fnac Montparnasse et me saisissais du précieux Graal... Graphiquement il est certain que sur CPC, nous étions à mille lieues de la finesse des graphismes made in Amiga... Mais qu'importe, j'étais tellement content que cela n'avait pas beaucoup d'importance. Et puis finalement, la version Amstrad tenait très largement la route!!!!

Ce jeu vous plaçait dans la peau d'un des quatre chevaliers Saxon en plein coeur d'une Angleterre médiévale... Les jours sombres planent sur ce royaume qui vient de perdre son Roi et dont la couronne a été volée... Saxons et Normands s'accusent mutuellement et se lancent dans une guerre fratricide pour la conquête du pouvoir... Après une entrevue avec Robin de Locksley en personne, vous voilà à la tête d'un château et de 10 soldats... Autant dire rien... Et c'est à partir de cette situation plus que périlleuse que vous allez devoir conquérir le pouvoir et vaincre tous vos adversaires y compris vos frères Saxons...

Après une rapide introduction, vous aviez le choix entre 4 personnages aux caractéristiques bien distinctes. Ce choix avait de vraies conséquences dans le bon déroulement de l'aventure. Si vous choisissiez un personnage fort en joute, vous pouviez alors très facilement gagner des territoires en les jouant lors de tournois. Si vous étiez fort à l'épée, vous aviez plus de chances de réussir vos raids contre des châteaux adverses et plus de facilité pour sauver une princesse kidnapée...
Une fois ce choix effectué, votre campagne pouvait débuter...

Les premiers tours de jeux se révélaient assez simples car le nombre de soldats étaient à peu près équivalent dans tous les camps. Les territoires conquis vous rapportaient des revenus que vous pouviez utiliser de diverses manières. Racheter des soldats, des cavaliers, des catapultes ou des châteaux... Il fallait toujours bien penser à laisser des soldats dans votre château afin de pouvoir résister à un siège. La condition sine qua non pour partir à l'assaut des châteaux ennemis était bien sûr d'avoir en votre possession une catapulte.

Le siége était vraiment un moment fort du jeu. À l'aide de ladite catapulte vous détruisiez le mur d'enciente petit à petit jusqu'à sa destruction totale. Ce qui vous permettait alors de partir à l'assaut dudit château. La version Amstrad ayant été réalisée après la version Amiga, vous disposiez de 3 types de projectils au lieu de deux. Aux simples pierres et vasques enflammées, s'ajoutaient des projectiles "bactériologiques"... Je ne me rappelle plus s'il était question de peste ou autre, mais de tels projectiles réduisaient de manière considérable le nombre de soldats ennemis présents dans le château assiégé...

Les tournois vous permettaient de mettre en jeu un de vos territoires et d'avoir des vues sur un territoire ennemi. Autre différence avec la version Amiga, la joute sur Amstrad était vraiment très facile... Il suffisait de placer un rectangle rouge au centre du bouclier du cavalier adverse... Vous gagniez à tous les coups... En revanche sur la version Amiga, la lance était représentée en vue subjective, et là, réussir à désarçonner votre adversaire relevait du coup de pot... C'est bien simple, sur Amiga je n'ai jamais réussi à gagner un tournoi. Oui, car il faut savoir que je l'avais racheté Defender of the Crown sur Amiga quelques années plus tard...

Dernier point, vous pouviez demander une entrevue et de l'aide à Robin des Bois, par trois fois durant une partie. Ce dernier vous prêtait, pour un assaut, moults soldats et cavaliers, ce qui était un vrai plus et vous permettait très souvent de remporter votre siège haut la main...

Un jeu totalement culte pour moi et que j'adore par dessus tout. J'avais acheté le remake sur PS2... Mais ce dernier n'arrivait pas à la hauteur de l'original...

 


Des choix décisifs dès le début de l'aventure...

 


Raids et sièges sont la clé de voûte dans la conquête des territoires...



...les tournois également.


 

 

1987 marque pour moi un vrai tournant dans ma façon de voir les jeux vidéo. Avec Barbarian Le Guerrier Absolu, la violence brute et sanglante était à portée de nos joysticks... Inspiré de l'univers du film Conan Le Barbare (1982), vous incarniez un barbare dont le but était de survivre à des combats à l'épée d'une rare violence afin de libérer la princesse Marianna enlevée par le sorcier Drax... Vous vous battiez contre d'autres gladiateurs dans quatre arènes aux décors distincts. La vraie révolution de ce jeu était bien évidemment la possibilté de décapiter votre adversaire... Petite touche d'humour, un monstre vert venait shooter dans la tête fraîchement tranchée qui gisait sur le sol de l'arène...

Ce jeu particulièrement joussif proposait une difficulté importante. Avant d'en voir la fin, il fallait vous accrocher... J'ai du réussir à buter ce putain de sorcier un très faible nombre de fois... Challenge extrème mais qui avait le mérite d'être un vrai défouloir...

Un jeu culte et politiquement incorrect qui aura maqué toute une génération de joueurs...

 


 

 

Et aussi...


 

Ainsi s'achève ce deuxième volet de Mes souvenirs de Gamer...
Je vous donne donc rendez-vous prochainement pour la suite de mes souvenirs vidéoludiques
avec une troisième machine, une fois de plus, très chère à mon coeur:


 

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