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Catégorie : Retro Gaming View

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Gods [Amiga, Atari ST](Génération4 N°31 Mars 1991, p. 76-78, Joystick N°14, Mars 1991, p. 42)

C'était le nouveau jeu en préparation des développeurs : The Bitmap Brothers. L'occasion toute trouvée pour moi de vous parler de ces acteurs du vidéo-ludisme, précurseurs en ce sens qu'il s'agissait de ces quelques élus à s'être fait une renommée dans le milieu de telle sorte que l'on pouvait mettre des noms sur des créateurs de cette sous-culture à l'époque.

Est-ce que cette considération a vraiment évolué ? Aujourd'hui, certes des personnalités matricielles de tout bord (Nolan Bushnell, Andy Gavin, Jason Rubin, Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, John Carmack, David Braben, Eric Chahi, Michel Ancel, Hideo Kojima, Fumito Ueda, Peter Molyneux, David Cage... attenton, cette liste n'est aucunement décroissante...) ont su focaliser les projecteurs de la presse spécialisée mais au final pour quelle connaissance de grand public.

Mais qui étaient-ils, ces Bitmap Brothers ? Etaient-ils vraiment frères ? Quel lourd secret pesait sur cette famille ?  Née à Wapping (dans la partie est de Londres) en Angleterre et en 1987, cette compagnie a été cofondée par Mike Montgomery , toujours en activité de MD (Manager Director = CEO : Chef Executive Officer in America), Eric Matthews et Steve Kelly.

De gauche à droite : Eric Matthews, Mike Montgomery, Steve Kelly.(source abondonware-France.org)

Chacun d'eux travaillaient dans des boîtes différentes expliquant parfois le rush pour sortir certains titres et leurs nombreux projets en cours. Mike Montgomery était programmeur chez Leisure Software (e.g., Cluedo sur Commodore), Steve Kelly chez Psion qui développait pour Spectrum, et Eric Matthews dans une boîte spécialisée en logiciels éducatifs, c'est par une collaboration sur Scalextric pour Amiga qu'il rencontra Mike.

Eh oui, vous discernez des méandres de la sémantique avec votre oeil aiguisé qu'ils n'avaient aucun lien de parenté. Qu'importe tant qu'on a l'ivresse !

De plus, ce trio collaboratif proposait toujours dans leur jeu une originalité dans le gameplay, c'était quelque peu leur marque de fabrique en plus des qualités graphiques et musicales de leur jeu. The Bitmap sont considérés comme des artistes du jeu vidéo en leur temps de règne dans l'industrie (fin des années '80, début des années '90). Le chant du cygne livrant ses dernières notes en 1996 avec Z et Z2 en 2000 sur PC.

Ces développeurs se sont d'abord illustrés par Xenon, un shmup, autrement dit un shoot'em up pour les non-initiés (le ball-trap numérique en gros), sorti en janvier 1988 en premier sur Amiga. Il s'agissait d'un shmup à scrolling vertical. Il se démarquait principalement par ces graphismes impressionnants pour les ordinateurs de l'époque et sa bande son. Ce qui l'a conduit à recevoir un Awards's In-Din dans la catégorie Best Music and Effect. Par la suite, il fut porté sur de nombreux autres supports

Dans leurs années fastes, la production de cette compagnie qui m'aura le plus marqué est sans conteste Xenon 2 : Megablast paru une année seulement après son prédécesseur en partie expliquée par une programmation effectuée par The Assembly Line, The Bitmap Brothers s'occupant de la conception et du design et ce remarquable dès l'introduction grâce à sa musique inoubliable, jugez plutôt :

Pour la petite histoire, la Major Rythm King Records avait été approchée afin d'inclure ce titre Bomb The Bass emblématique dans Xenon 2. Dans l'introduction, il s'agissait d'une version digitalisée à partir du master original, toutefois en jeu, c'était une version inférieure en qualité. Après des péripéties pour rendre dans les temps le master du jeu, ce fut un carton et de nombreuses fois primé.

Non content d'être présent sur beaucoup de micro-ordinateur, il s'est vu aussi adapté sur des consoles de salon et portables telles que la Master System, la Megadrive et même la Game Boy (oui, il faudrait écrire le)

Mais si vous le permettez revenons à l'actualité... ...de Mars 1991, qui s'est vu accueillir Gods, premier jeu sorti sous leur label Renegade. Ce label créé en association avec une major en musique (Rythm King Records) aux ambitions démesurées et pompeuses d'éclairage du vidéo-ludisme sous un nouvel angle jamais vu auparavant a vite déchanté mais a tout de même proposé des titres de qualité. Comme ce Gods, sur fond de Grèce Antique, vous incarniez un guerrier assoiffé de gloire. Et afin d'affirmer votre courage et défier la mort, vous devrez occire des démons transformant votre citadelle en ville de danger. Hum, cela ne vous rappelle rien ?

Suite à ce scénario complexe vous en conviendrez, Kratos devait donc... Ah non, pardon il a une chevelure blonde, un casque et point de QTE (Quick Time Events vous savez le système homme mort des jeux vidéo), votre guerrier devait donc parcourir différents tableaux, façon Castlevania, semés d'ennemis. Vous pouviez emprunter des échelles, activer des mécanismes, récupérer des items et lancer des dagues pour en découdre avec vos belligérants. Les niveaux comportaient en plus de nombreux pièges mortels et des endroits cachés qu'il vous faudra découvrir.

Graphiquement, le jeu était magnifique comme à l'accoutumée avec The Bitmap Brothers, rien que dans le premier niveau se déroulant dans un décor de château proposait un scrolling différentiel vertical que l'on apercevait si l'on regardait bien au travers des fenêtres.

Chose surprenante pour l'époque et ce type de gameplay, le jeu gérait le rank. C'est-à-dire qu'en fonction de votre habilité, le jeu s'adaptait. Si vous aviez quelques difficultés à parcourir les niveaux, le programme décidera de vous distiller quelques bonus supplémentaires. Au contraire, si vous excelliez dans les différents environnements et bien votre dextérité était récompensée par des monstres en sus. C'était à l'époque la patte du jeu sur laquelle reposait tout le marketing, un jeu intelligent qui s'adapte au votre niveau ! Toutes les types de consommations vidéo-ludiques pouvaient être assouvies. Des plus novices en la matière ou ceux qu'ils ne voulaient pas se prendre la tête jusqu'aux hard core gamers qui souhaiteraient découvrir toutes les subtilités du gameplay et du level design.

Par ailleurs, pour obtenir certains objets, il fallait laisser les ennemis vous piller votre inventaire. Il fallait donc un minimum étudier les niveaux afin de progresser au mieux, de plus dans chaque environnement vous pouviez aller satisfaire vos envies. Mais non, pas dans un bordel ! Mais chez un marchand vous permettant ainsi de vider vos bourses et de vous préparer au mieux en termes d'équipements et d'objets pour la suite de votre quête qui était de terrasser les quatre gardiens des quatre environnements différents.

Sachez que le jeu devait être adapté sur Game Boy Advance en 2002 par Crawfish Entertainement qui avait racheté les droits avec de nouveaux niveaux à la fin desquels vous pouviez débloquer les originels. Cependant, en dépit d'une preview vidéo et un développement de l'ordre des 60%, le projet fut avorté pour des raisons d'abandon de l'éditeur et faute de finances. De plus, nous avons même ouï-dire qu'une version DS pourrait voir le jour, mais là aussi sans suite. (source : unseen64.net)

Pour terminer une petite pépite relevée dans Joystick qui a appelé le jeu durant toute la preview Goods... Bien vu l'aveugle ! Peut-être trouvaient-ils le titre du jeu trop outrancier pour les non-anglophones qui ignoraient sans doute que Gods en anglais signifie Dieux. Que voulez-vous, les Voies Du Seigneur sont impénétrables !

Pour aller plus loin :

http://www.bitmap-brothers.co.uk/front.htm

http://www.grospixels.com/site/bitmapbros.php

http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_dossiers.php?id_dossier=6

 

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Lemmings [Commodore Amiga] (DMA Design devenu Rockstar North, Psygnosis, 1991) (Génération4 N°30 Février 1991, p. 38-39, 100% ; Joystick N°13, Février 1991, p. 138-141, Ka !, 97%)

Comme un chocolat que l'on offre à l'élu(e) de son coeur, ce titre est sorti le 14 février 1991. Psygnosis frappait fort en faisant un lâché de décérébrés aux oripeaux bleus et à la toison verdâtre. Alors non, vous n'êtes pas en train de regarder Carré ViiiP, en dépit du fait que vos actions vont aussi guider des entités au verre d'eau tiède entre les oreilles vers la sortie.

Instant Wikipédia (c'est dire la qualité de ce blog...) :

« Lemming est un nom vernaculaire ambigu désignant en français de nombreuses espèces différentes, appartenant à plusieurs genres de petit rongeurs de la sous-famille des arvicolinés (Arvicolinae). En Europe, l'espèce la plus connue est le Lemming des toundras de Norvège (Lemmus lemmus). Ces animaux sont connus pour l'importance de leurs migrations. »

Si en effet, vous allez devoir les faire migrer, ce n'est par cela que vous allez les qualifier en premier lieu. Une sensation irritante va s'emparer de tout votre être, et comme pour éviter toute aliénation, vous allez vous exclamer : « Bande de débiles !!! ». Cet état de fait serait la cause de leur disparition, la nature est impitoyable.

Et pourtant, vous allez vous éprendre d'affection envers ces bestioles que vous vous devrez d'extirper d'un mauvais pas au travers de 160 niveaux répartis sur 4 échelles de difficulté. Et là, ben c'est le fail de Génération4 ! En effet, quelques recherches auront eu raison de cette coquille chancelante. Eh oui, le jeu n'est composé que de 120 tableaux, qui sont bien déclinés sous différentes difficultés : Fun, Tricky, Taxing et Mayhem. Certains niveaux reviennent selon la difficulté mais avec des contraintes plus corsées, temps limité, plus de lemmings à sauver, nombre d'aptitudes restreint. Psygnosis a même eu le bon goût d'y intégrer des niveaux inspirés de l'univers d'autres de leurs rejetons (e.g., Shadow of the beast).

Le game system est relativement simple mais bougrement addictif. Chaque niveau dispose d'une entrée, sorte de trappe par où arrivent un par un vos compagnons de souffrance à rythme régulier. Votre tâche sera donc d'en conduire un certain nombre vers la sortie du niveau afin de passer au suivant. Enfantin me direz-vous ! Seule ombre au tableau, ces lofteurs, porteurs de nombreux gènes « Endémol », vous ne les contrôlez pas. Par ailleurs, le level design ne leur épargnera aucun danger : noyade, chute dans la lave ou autres falaises. Mais que voulez-vous dans votre immense bonté vous ne pourrez vous résoudre à les laisser choir (à cheveux...), et pour cela vous ordonnerez à certains lemmings des actions :

·         Climber : grimper va permettre à votre protégé de devenir un véritable Alain Robert et d'apprécier une bonne escalade, aucun rapport avec escalope salade, et pourtant il montra sur tout ce qui bouge ou non d'ailleurs. Tel un grimpeur à pédalier, il avalera les cols comme les substances les plus obscures.

·         Floater : sauter en parachute grâce à un parasol, quelle classe !

·         Blocker : stopper les autres lemmings en leur faisant faire un demi-tour.

·         Builder : construire une passerelle en forme d'escalier à 12 marches.

·         Basher : creuser horizontalement comme une envie de défoncer.

·         Digger : forer ou creuser verticalement, c'est le côté Armageddon (Michael Bay, 1998) du jeu...

·         Miner : un mineur qui va creuser en diagonale, vous savez ce métier tant envié par les Chiliens afin de recevoir des iPods de la main bienfaitrice de Steve Jobs. C'est fort louable, ma foi...

·         Bomber : cela va générer une déflagration qui au bout de 5 secondes fera disparaître les éléments destructibles du décor.

Vous pouviez contrôler l'affluence des lemmings par des icônes « + » ou « - » qui modifiait la fréquence d'apparition et donc vous permettait de doser l'espacement entre vos lemmings afin de vous laisser le temps d'établir votre stratégie.

En conclusion, il s'agissait d'un jeu très agréable et drôle au design et au concept original. Les décors savaient flatter nos rétines et en dépit de leur petite taille vos nombreux chérubins étaient relativement bien animés et répondant au doigt et à l'oeil. Les musiques étaient à l'image de jeu coplétement décalées ! Il est certain que ce jeu aura marqué beaucoup de joueurs et certains des créateurs en exercice de nos jours (Fumito Ueda ?). Il est devenu une référence au cours du temps et une leçon en termes de créativité à partir d'un concept tout bête synonyme de planification d'action et de résolution de problème. Parce qu'il n'existe jamais qu'une seule façon de boucler un niveau. Je vous conseille fortement le cahier des développeurs disponible en anglais à cette adresse.

 

 

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Pilotwings [SFC] {Nintendo EAD, Nintendo, 1990} (Generation4 N°30, Février 1991, p. 112-113, 96%; Joystick N°13, Février 1991, p. 17, J'm Destroy, 86%)

Ce titre, sorti le 20 décembre 1990, s'affichait comme la toute première simulation de vol sur la Super Famicom. Le jeu a été développé par Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD) avec à sa tête Shigeru Miyamoto, les musiques ont été composées par Konji Kondo, le Monsieur musique de chez Nintendo, et Soyo Koda. A l'époque, on évoquait aussi le rendu 3D mais aucunement celui du relief, pour rappel ce jeu fera partie du line-up de lancement de la 3DS en Europe (25/03/2011). A l'époque, on parlait de de 3D bitmap (pas d'utilisation ici du Super FX qui ne sortira qu'après) pour la différencier de la 3D vectorielle, celle à l'aspect de fils de fer (feue la Vectrex !). Plus concrètement, comprenez que les décors étaient dessinés et non modélisés. Le résultat était saisissant, nous avions vraiment l'impression de nous jeter dans le vide à coup de rotation et de zoom (Mode 7). Autre teneur détonante, nulle place ici à de classiques dogfights où vous devriez en découdre avec des opposants récalcitrants. Ce n'est pas tant votre adresse à viser qui va être sollicitée mais celle à vous diriger correctement et précisément. Au début, ces défis seront à réaliser avec des engins sans prétention (ex : LightPlane sorte de biplan). Mais pas uniquement, car trouver la meilleure approche en respectant le chemin tracé afin d'aboutir à un atterrissage parfait s'effectuait en parachute ! Vous pouviez même décider du moment de l'ouverture de votre parachute dans ce mode Skydiving, un saut en parachute de précision de plus de 3500 m, quelle classe ! Au passage, le rendu sonore de ce dernier imposait le respect tant cela renforçait l'immersion. Une autre épreuve vous proposez de rallier deux points en jet-pack. Votre adresse s'améliorant, vous gagniez des points, vous ainsi pouviez débloquer des épreuves en deltaplane, en jet-pack (Rocket-Belt) ou en hélicoptère (aujourd'hui cela ferait l'objet d'un DLC ?). A chaque licence obtenue, un code de 6 chiffres vous été délivré en guise de sauvegarde. Nous verrons si la resucée 3DS avec sa version Resort en 3D relief rendra l'immersion meilleure.

Shadow Dancer [MD] (Sega ; Sega, 1990°) (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 88-89)

Sous titré Kage No Mai, The Secret of Shinobi, vous incarniez Hayate, le fils adoptif ou disciple dévoué, à choisir selon la source, de Musashi (héros ninja du premier Shinobi [ARC] 1987, [MS] 1988) et vous êtes accompagné dans votre aventure par Yamato d'un chien-loup qui va faire partie intégrante du gameplay. Alors que dans The Revenge of Shinobi, suite du premier volet où trois ans plus tard vous alliez devoir en découdre avec Neo Zeed, la reformation de l'ancienne association criminelle Zeed que vous aviez démantelée et que l'on retrouvera dans Shinobi III, titre lui aussi spécialement développé pour la Megadrive, cette fois table rase de ce background est faite. Si le système de jeu reste très similaire, les otages, des enfants du clan Oboro, à délivrer ont été remplacés par des bombes à désamorcer déposées par l'infâme Lezard Union (je sais c'est risible). D'ailleurs, comment se fait-il que dans le jeu Mickeal Jackson 's Moonwalker, on libérait des femmes ? Encore une fois la crédibilité de ce titre s'effrite ! Dans Shadow Dancer, vous retrouviez donc l'usage de votre katana, shurikens et autres magies, de plus votre fidèle compagnon pouvez vous prêter main forte en attaquant un ennemi. Ainsi paralysé par les morsures de Yamato, vous pouviez en profiter pour vous débarrasser de ce gêneur. Attention toutefois si vous bailliez aux corneilles, le belligérant rebus s'en prendrait à votre toutou, ce dernier devenant un chiot pendant un temps limité. Et vu le nombre d'ennemis à défaire, son aide s'avérait précieuse voire indispensable pour s'affranchir des niveaux au nombre de 15, 5 mondes découpés en 3 sous-niveaux chacun. Je ne saurai que trop vous conseiller le Superplay Ultimate de ce jeu réalisé par Ben Shinobi pour la chaîne No life !

 

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HARDWARE

Super FamiCom : Ultime Console ? (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 24-25 ; Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 96)

Alors que sortait au Japon le Super FamiCom, le 20 novembre 1990 au prix de 25 000 yens (soit 975 FRF au taux de conversion de l'époque soit 149 €), Tilt se posait légitiment la question de savoir si la 16 bits de Nintendo serait la meilleure de sa génération (seul peut-être le SuperGrafX pouvait rivaliser). Cette console, diffusée sur les terres nippones à quelque 300 000 exemplaires, avait vu sa date de sortie prématurée de 24 heures (sortie officielle le 21 novembre 1990). Seulement, la demande était telle, qu'une réservation le jour même de sa sortie ne présageait qu'une livraison en Février. Et ce ne sont pas moins de 40 éditeurs qui avaient signé un contrat avec Nintendo (ex : Konami, Koei, Hudson, CapCom, SNK, etc.) sans doute séduits par l'attractivité technologique de la machine. En effet, cette dernière embarquait à bord un sampler DSP Stéréo lui offrant une qualité sonore de renommée au grand dam de la Megadrive (Sega, 1988, 1990 en France). De plus, la console pouvait afficher une palette de 32 768 couleurs, les scrollings gérés par un coprocesseur pouvaient s'exécuter sur 4 plans indépendants et la SFC disposait d'un Direct Memory Access. Gen4 soulevait un éventuel problème à afficher correctement sur un téléviseur standard un tel niveau de détails graphique amenant une sorte de flou si un logiciel exploité la pleine résolution. Des jeux comme F-Zero (Nintendo, Nintendo, 1990), ActRaiser (Quintet, Enix, 1990), Super Mario World (Nintendo, Nintendo, 1990), Pilotwings (Nintendo, Nintendo, 1990), Gradius III (Konami, Konami, 1990), faisaient partie du line-up séduisant et attendu. Par ailleurs, on apprenait que la console (+ câbles secteurs et RGB + 2 manettes + SMW) était disponible dans les Boutiques « Ultima » pour un prix de 3490 FRF, l'import c'était une question de portefeuilles... (Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 96)

La NEC Portable (Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 102)

Encore appelée TurboExpress ou PC Engine GT, cette console portable débarquait en France (encore et toujours chez Ultima). Cette véritable Pc Engine portable compatible avec tout le parc de jeu NEC était dotée d'un écran LCD couleur rétro-éclairé de très bonne qualité ne laissant aucune chance à ses concurrents (Lynx (Atari, 1989) ou Game Gear (Sega, 1990)). Toutefois la Rolls-Royce des portables, dépourvue d'alimentation secteur, s'avérait gourmande en piles (par set de 6 R6) offrant à peine quelques heures de jeu ! En dépit de son superbe écran tous les jeux n'étaient pas évidents à appréhender bécane en main. Et devinez pour combien de deniers vous pouviez acquérir la bestiole ? 3490 FRF bien sûr ! (Soupçonnez-vous comme moi l'étiqueteuse d'Ultima de n'avoir qu'un seul prix vous aussi...)

Amiga90 : tout simplement... (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 26-27)

C'est à Cologne que le seul salon européen dédié entièrement à l'Amiga prenait place. Et quel salon ! L'article nous rapporte pas moins de 160 exposants avec des travées où l'on avancait au pas. Rien d'étonnant, l'Allemagne adulait le Commodore, premier des PC devant Atari. Et le roi était l'Amiga 3000 avec la volonté d'arroser de C64 désuets l'Allemagne de L'Est fraîchement rattachée à l'Allemagne de L'Ouest  et plus pauvre (Chute du mur de Berlin, 1989). A noter que le CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), à la fois ordinateur et console de jeu, basé sur un Amiga 500 et doté d'un lecteur CD-Rom 1x (Quelle Classe !) était le grand absent de ce salon.

Amstrad Expo 90 (Joystick N°12, Janvier 1991, p. 10-13, Micro News N°43, Janvier 1991, p. 28)

Cette année voyait se produire la 6ème édition d'un événement entièrement dédié à l'Amstrad afin d'essayer d'imposer la nouvelle gamme avec la console GX 4000 surexposée dans ce salon. Le CPC+ était lui aussi de la partie héritier du CPC vieillissant. De grands éditeurs étaient bien sûr de la partie : Infogrames, Ubisoft, Ocean, etc. Selon Micro News, cette exposition était équilibrée en contenus ludique et professionnel (PC 1512 et 1640) mais pour Tilt, malgré la profusion, peu de nouveautés étaient présentées, à titre d'exemple Ubisoft arborait son SimCity crée par Will Wright (Podcast GameBlog N°47 : Grands du JV, Will Wright) avec sa punch line : « Comment devenir maire à la place du maire ? ». Toujours selon Tilt, le salon faisait la part belle aux professionnels et un recentrage sur les jeux s'avérait nécessaire à l'avenir.

SOFTWARE

The Animation Studio (Disney) [Amiga] (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 88-89)

Par ailleurs, le logiciel The Animation Studio (Disney) tournant sous Amiga 500 bluffait par le rendu des animations que pouvait générer un premier module puis la colorisation qu'opérer l'autre module. Par l'acceptation d'inclusion de fichier son, vous pouviez obtenir une courte création animée des plus convaincantes.

Ce numéro proposait également un dossier sous forme d'un guide pratique destiné aux usagers débutants d'un micro-ordinateur.

Geisha, un jeu débridé ? [Amiga, Atari ST] (Micro News N°43, Janvier 1991, p. 26)

Micro News revenait sur ce titre qu'il considérait comme le premier véritable logiciel érotique de l'histoire de la micro. Un tel engouement provenait sans doute du fait que cela soit un des premiers à intégrer des scènes vidéo. Avant ce type de jeux était textuel, la narration nous été donc semblable aux pages d'un livre qu'on feuillèterait. Loin de ses qualités intrinsèques, c'était plutôt l'originalité que l'équipe voulait souligner. Le scénario narrait l'aventure d'un Français parti au Japon (Tokyo) afin d'enquêter sur la disparation d'une amie Eve enlevée par un bio-cyber généticien (mais bien sûr que cela existe...) surnommé Dragon Lubrique et là tout est dit. Geisha est un jeu d'aventure développé et édité par Coktel-Vision en 1990 sur Amiga, Atari ST et DOS et la direction en revient à Muriel Tramis qui avait déjà oeuvré sur une autre production érotique, Emmanuelle (Tomahawk; Coktel-Vision, 1989). Cette conceptrice a travaillé sur des titres d'aventure relativement connus tels que : Freedom ou les guerriers de l'ombre (Tomahawk; Coktel-Vision, 1988), Lost in Time, Gobliiins, (1991) , Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel-Vision ; Sierra On-line, 1994) , Urban Runner (Coktel-Vision ; Sierra On-line, 1996) Mais elle a aussi contribué au domaine ludo-éducatif avec ADI ou ADIBOU. Bref, une grande dame du vidéo-ludisme méconnue.

Golden Axe [Amiga] (Team Shinobi ; Sega, 1989) (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 88-89) 

Le fameux titre arcade débarquait enfin sur Amiga, six mois après les portages MD, PC Engine CD-Rom². Dans ce Beat'em Up (Beat'em All dans notre contrée) vous pouviez incarner soit Ax Battler (le guerrier barbare), soit Tyris Flare (l'amazone) ou Gilius Thunderhead (le nain) afin de défaire le tyrannique Death Adder qui dans sa cruauté sans limite a enlevé la Reine Yuria et sa fille. La traversée sera rude et pour épauler vous pouviez de magies et de montures. Virgin a réussi un très bon portage, très fidèle à la version originelle faisant pratiquement jeu égal avec la sacro-sainte version MD ce qui n'était pas courant pour une conversion sur micro-ordinateur.

King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Younder [PC] (Sierra-On-Line ; Sierra-On-Line, 1990) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p. 44-47)

Un magicien, quelque peu contrarié, décide de faire disparaitre le château de Daventry. Vous incarnez le Roi Graham qui, parti crapahuter dans la forêt (quel branleur !), constate le méfait et ainsi devint le seul représentant de sang royal. Il fait rapidement la connaissance d'un hibou nommé Cedric, seul témoin des faits, lui contant alors que l'instigateur n'est autre que Mordack, un puissant magicien. Cedric conduisit Graham auprès de son maître Crispin lui aussi sorcier qui conféra à Graham le pouvoir de parler aux animaux. Ainsi son long et tortueux voyage pouvait débuter. Dans la plus pure tradition des Click & Play, ce jeu d'aventure vous demandait d'utiliser le bon objet au bon endroit avec plus ou moins de logique. Petite révolution dans un King's Quest, l'interface utilisateur affichait des petites icônes la rendant par la même beaucoup plus intuitive. Eh oui, vous n'aviez plus à saisir au clavier l'action que vous souhaitiez effectuer ! Autre point fort, ses graphismes qui étaient impressionnants notamment par l'utilisation du VGA 256 couleurs (la version EGA 16 couleurs était clairement moins réussie). Le titre, tenant sur 2 CD-Rom, a récolté un 90% d'intérêt (Graphisme : 98%, Animation : 92%, Son : 92% et Jouabilité 40%...)

Air Buster aka Aero Blasters [PCE] (Inter State Kaneko ; Hudson Soft, 1990) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p. 112)

Ce Shoot'em Up, genre très prisé et joué à l'époque, à scrolling horizontal, digne portage de l'arcade, débarquait sur la console des shmups qu'était la PC Engine (Podcast GameBlogN°87 : La saga PC-Engine). Le jeu pouvait se targuer d'arborer de magnifiques graphismes et une difficulté sans nom. Ecrans surchargés d'ennemis variés ou de missiles, votre progression était lente et douloureuse, et l'apprentissage par l'échec était votre meilleur allié. Un système d'amélioration de l'armement était présent par la collecte de bonus augmentant votre puissance de feu. Un humble 10/10 venait frapper de son sceau ce titre tout feu tout flamme !

SaGa aka The Final Fantasy Legend [GB] (Square; Square, 1989) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p. 120)

Il est certain que cette série porte bien son nom car il s'agit d'une autre véritable saga de chez Square Soft à l'instar des Final Fantasy (vous comprendrez sûrement la confusion des noms de ce titre). Comment oublier les Romancing Saga ou encore SaGa Frontier 2 (1999) ? Ici, c'est de l'alpha de la série sur GameBoy qui nous préoccupe. Une fois votre équipe de 4 personnages (humains ou mutants) formée, au fil de vos discussions, vous comprendrez que vous vous devez de ravir les différentes parties d'une armure à des rois dont le dessein est bien évidemment de dominer le monde. Comme dans tout RPG vous gagnez de l'argent au fil des affrontements qui vous permettra moultes emplettes afin de pouvoir tenir têtes à des belligérants de plus en plus tenaces. Si un mutant occupe vos rangs vous aurez le plaisir d'assister à des transformations aléatoires dévastatrices. Le GB n'avait pas à rougir par les graphismes et les musiques offerts, et même la possibilité de sauvegarder était présente ! Une grande aventure qui tenait dans votre poche (souvenez-vous de la pub GB : Et vous, vous jouez où avec le vôtre ?)

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Ganymede Elegy

Par Sephyross Blog créé le 20/01/11 Mis à jour le 31/07/13 à 10h35

Beyond Gaming
Le vidéo cast orienté gameplay et performance dans les jeux vidéo!
Le nouveau rendez-vous vidéo hebdomadaire de Ganymede Elegy

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Édito

Un nouveau rendez-vous hebdomadaire sur Ganymede Elegy en supplément du RGV :

Beyond Gaming !

C'est quoi ? Un vidéo cast qui va vous parler de gameplay et uniquement de gameplay  !

Ce sont des analyses commentées en français de replays voire de superplays afin de mieux approcher, comprendre, développer certaines stratégies et plus simplement de s'améliorer sur certains jeux dans la bonne humeur.

Gaming !

 

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