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Retro Gaming View

HARDWARE

Super FamiCom : Ultime Console ? (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 24-25 ; Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 96)

Alors que sortait au Japon le Super FamiCom, le 20 novembre 1990 au prix de 25 000 yens (soit 975 FRF au taux de conversion de l'époque soit 149 €), Tilt se posait légitiment la question de savoir si la 16 bits de Nintendo serait la meilleure de sa génération (seul peut-être le SuperGrafX pouvait rivaliser). Cette console, diffusée sur les terres nippones à quelque 300 000 exemplaires, avait vu sa date de sortie prématurée de 24 heures (sortie officielle le 21 novembre 1990). Seulement, la demande était telle, qu'une réservation le jour même de sa sortie ne présageait qu'une livraison en Février. Et ce ne sont pas moins de 40 éditeurs qui avaient signé un contrat avec Nintendo (ex : Konami, Koei, Hudson, CapCom, SNK, etc.) sans doute séduits par l'attractivité technologique de la machine. En effet, cette dernière embarquait à bord un sampler DSP Stéréo lui offrant une qualité sonore de renommée au grand dam de la Megadrive (Sega, 1988, 1990 en France). De plus, la console pouvait afficher une palette de 32 768 couleurs, les scrollings gérés par un coprocesseur pouvaient s'exécuter sur 4 plans indépendants et la SFC disposait d'un Direct Memory Access. Gen4 soulevait un éventuel problème à afficher correctement sur un téléviseur standard un tel niveau de détails graphique amenant une sorte de flou si un logiciel exploité la pleine résolution. Des jeux comme F-Zero (Nintendo, Nintendo, 1990), ActRaiser (Quintet, Enix, 1990), Super Mario World (Nintendo, Nintendo, 1990), Pilotwings (Nintendo, Nintendo, 1990), Gradius III (Konami, Konami, 1990), faisaient partie du line-up séduisant et attendu. Par ailleurs, on apprenait que la console (+ câbles secteurs et RGB + 2 manettes + SMW) était disponible dans les Boutiques « Ultima » pour un prix de 3490 FRF, l'import c'était une question de portefeuilles... (Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 96)

La NEC Portable (Génération4 N°29 Janvier 1991, p. 102)

Encore appelée TurboExpress ou PC Engine GT, cette console portable débarquait en France (encore et toujours chez Ultima). Cette véritable Pc Engine portable compatible avec tout le parc de jeu NEC était dotée d'un écran LCD couleur rétro-éclairé de très bonne qualité ne laissant aucune chance à ses concurrents (Lynx (Atari, 1989) ou Game Gear (Sega, 1990)). Toutefois la Rolls-Royce des portables, dépourvue d'alimentation secteur, s'avérait gourmande en piles (par set de 6 R6) offrant à peine quelques heures de jeu ! En dépit de son superbe écran tous les jeux n'étaient pas évidents à appréhender bécane en main. Et devinez pour combien de deniers vous pouviez acquérir la bestiole ? 3490 FRF bien sûr ! (Soupçonnez-vous comme moi l'étiqueteuse d'Ultima de n'avoir qu'un seul prix vous aussi...)

Amiga90 : tout simplement... (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 26-27)

C'est à Cologne que le seul salon européen dédié entièrement à l'Amiga prenait place. Et quel salon ! L'article nous rapporte pas moins de 160 exposants avec des travées où l'on avancait au pas. Rien d'étonnant, l'Allemagne adulait le Commodore, premier des PC devant Atari. Et le roi était l'Amiga 3000 avec la volonté d'arroser de C64 désuets l'Allemagne de L'Est fraîchement rattachée à l'Allemagne de L'Ouest  et plus pauvre (Chute du mur de Berlin, 1989). A noter que le CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), à la fois ordinateur et console de jeu, basé sur un Amiga 500 et doté d'un lecteur CD-Rom 1x (Quelle Classe !) était le grand absent de ce salon.

Amstrad Expo 90 (Joystick N°12, Janvier 1991, p. 10-13, Micro News N°43, Janvier 1991, p. 28)

Cette année voyait se produire la 6ème édition d'un événement entièrement dédié à l'Amstrad afin d'essayer d'imposer la nouvelle gamme avec la console GX 4000 surexposée dans ce salon. Le CPC+ était lui aussi de la partie héritier du CPC vieillissant. De grands éditeurs étaient bien sûr de la partie : Infogrames, Ubisoft, Ocean, etc. Selon Micro News, cette exposition était équilibrée en contenus ludique et professionnel (PC 1512 et 1640) mais pour Tilt, malgré la profusion, peu de nouveautés étaient présentées, à titre d'exemple Ubisoft arborait son SimCity crée par Will Wright (Podcast GameBlog N°47 : Grands du JV, Will Wright) avec sa punch line : « Comment devenir maire à la place du maire ? ». Toujours selon Tilt, le salon faisait la part belle aux professionnels et un recentrage sur les jeux s'avérait nécessaire à l'avenir.

SOFTWARE

The Animation Studio (Disney) [Amiga] (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 88-89)

Par ailleurs, le logiciel The Animation Studio (Disney) tournant sous Amiga 500 bluffait par le rendu des animations que pouvait générer un premier module puis la colorisation qu'opérer l'autre module. Par l'acceptation d'inclusion de fichier son, vous pouviez obtenir une courte création animée des plus convaincantes.

Ce numéro proposait également un dossier sous forme d'un guide pratique destiné aux usagers débutants d'un micro-ordinateur.

Geisha, un jeu débridé ? [Amiga, Atari ST] (Micro News N°43, Janvier 1991, p. 26)

Micro News revenait sur ce titre qu'il considérait comme le premier véritable logiciel érotique de l'histoire de la micro. Un tel engouement provenait sans doute du fait que cela soit un des premiers à intégrer des scènes vidéo. Avant ce type de jeux était textuel, la narration nous été donc semblable aux pages d'un livre qu'on feuillèterait. Loin de ses qualités intrinsèques, c'était plutôt l'originalité que l'équipe voulait souligner. Le scénario narrait l'aventure d'un Français parti au Japon (Tokyo) afin d'enquêter sur la disparation d'une amie Eve enlevée par un bio-cyber généticien (mais bien sûr que cela existe...) surnommé Dragon Lubrique et là tout est dit. Geisha est un jeu d'aventure développé et édité par Coktel-Vision en 1990 sur Amiga, Atari ST et DOS et la direction en revient à Muriel Tramis qui avait déjà oeuvré sur une autre production érotique, Emmanuelle (Tomahawk; Coktel-Vision, 1989). Cette conceptrice a travaillé sur des titres d'aventure relativement connus tels que : Freedom ou les guerriers de l'ombre (Tomahawk; Coktel-Vision, 1988), Lost in Time, Gobliiins, (1991) , Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel-Vision ; Sierra On-line, 1994) , Urban Runner (Coktel-Vision ; Sierra On-line, 1996) Mais elle a aussi contribué au domaine ludo-éducatif avec ADI ou ADIBOU. Bref, une grande dame du vidéo-ludisme méconnue.

Golden Axe [Amiga] (Team Shinobi ; Sega, 1989) (Tilt N°86, Janvier 1991, p. 88-89) 

Le fameux titre arcade débarquait enfin sur Amiga, six mois après les portages MD, PC Engine CD-Rom². Dans ce Beat'em Up (Beat'em All dans notre contrée) vous pouviez incarner soit Ax Battler (le guerrier barbare), soit Tyris Flare (l'amazone) ou Gilius Thunderhead (le nain) afin de défaire le tyrannique Death Adder qui dans sa cruauté sans limite a enlevé la Reine Yuria et sa fille. La traversée sera rude et pour épauler vous pouviez de magies et de montures. Virgin a réussi un très bon portage, très fidèle à la version originelle faisant pratiquement jeu égal avec la sacro-sainte version MD ce qui n'était pas courant pour une conversion sur micro-ordinateur.

King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Younder [PC] (Sierra-On-Line ; Sierra-On-Line, 1990) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p. 44-47)

Un magicien, quelque peu contrarié, décide de faire disparaitre le château de Daventry. Vous incarnez le Roi Graham qui, parti crapahuter dans la forêt (quel branleur !), constate le méfait et ainsi devint le seul représentant de sang royal. Il fait rapidement la connaissance d'un hibou nommé Cedric, seul témoin des faits, lui contant alors que l'instigateur n'est autre que Mordack, un puissant magicien. Cedric conduisit Graham auprès de son maître Crispin lui aussi sorcier qui conféra à Graham le pouvoir de parler aux animaux. Ainsi son long et tortueux voyage pouvait débuter. Dans la plus pure tradition des Click & Play, ce jeu d'aventure vous demandait d'utiliser le bon objet au bon endroit avec plus ou moins de logique. Petite révolution dans un King's Quest, l'interface utilisateur affichait des petites icônes la rendant par la même beaucoup plus intuitive. Eh oui, vous n'aviez plus à saisir au clavier l'action que vous souhaitiez effectuer ! Autre point fort, ses graphismes qui étaient impressionnants notamment par l'utilisation du VGA 256 couleurs (la version EGA 16 couleurs était clairement moins réussie). Le titre, tenant sur 2 CD-Rom, a récolté un 90% d'intérêt (Graphisme : 98%, Animation : 92%, Son : 92% et Jouabilité 40%...)

Air Buster aka Aero Blasters [PCE] (Inter State Kaneko ; Hudson Soft, 1990) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p. 112)

Ce Shoot'em Up, genre très prisé et joué à l'époque, à scrolling horizontal, digne portage de l'arcade, débarquait sur la console des shmups qu'était la PC Engine (Podcast GameBlogN°87 : La saga PC-Engine). Le jeu pouvait se targuer d'arborer de magnifiques graphismes et une difficulté sans nom. Ecrans surchargés d'ennemis variés ou de missiles, votre progression était lente et douloureuse, et l'apprentissage par l'échec était votre meilleur allié. Un système d'amélioration de l'armement était présent par la collecte de bonus augmentant votre puissance de feu. Un humble 10/10 venait frapper de son sceau ce titre tout feu tout flamme !

SaGa aka The Final Fantasy Legend [GB] (Square; Square, 1989) (Generation4 N°29, Janvier 1991, p. 120)

Il est certain que cette série porte bien son nom car il s'agit d'une autre véritable saga de chez Square Soft à l'instar des Final Fantasy (vous comprendrez sûrement la confusion des noms de ce titre). Comment oublier les Romancing Saga ou encore SaGa Frontier 2 (1999) ? Ici, c'est de l'alpha de la série sur GameBoy qui nous préoccupe. Une fois votre équipe de 4 personnages (humains ou mutants) formée, au fil de vos discussions, vous comprendrez que vous vous devez de ravir les différentes parties d'une armure à des rois dont le dessein est bien évidemment de dominer le monde. Comme dans tout RPG vous gagnez de l'argent au fil des affrontements qui vous permettra moultes emplettes afin de pouvoir tenir têtes à des belligérants de plus en plus tenaces. Si un mutant occupe vos rangs vous aurez le plaisir d'assister à des transformations aléatoires dévastatrices. Le GB n'avait pas à rougir par les graphismes et les musiques offerts, et même la possibilité de sauvegarder était présente ! Une grande aventure qui tenait dans votre poche (souvenez-vous de la pub GB : Et vous, vous jouez où avec le vôtre ?)

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Ganymede Elegy

Par Sephyross Blog créé le 20/01/11 Mis à jour le 31/07/13 à 10h35

Beyond Gaming
Le vidéo cast orienté gameplay et performance dans les jeux vidéo!
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Édito

Un nouveau rendez-vous hebdomadaire sur Ganymede Elegy en supplément du RGV :

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Ce sont des analyses commentées en français de replays voire de superplays afin de mieux approcher, comprendre, développer certaines stratégies et plus simplement de s'améliorer sur certains jeux dans la bonne humeur.

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