Game design et demo à partager entre amis

Par sephir29 Blog créé le 02/08/11 Mis à jour le 07/03/13 à 04h37

je profite de ce blog pour exposer quelques unes de mes connaissances en game design ainsi que des petites démo que je me m'amuse a faire pour partager avec mes amis.

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Bonjour a tout la communauté de gameblog

je voulais juste partager avec vous un des mes articles de game design sur les systèmes de combat qui a été publié sur gamasutra et kotaku !! :)

http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php

http://kotaku.com/5935486/what-makes-video-game-combat-feel-so-good

faites moi savoir ce que vous en avez pensé

 

 

 

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Commentaires

Fachewachewa
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Fachewachewa
Merci pour le partage, article intéressant :)
Ce qui est décrit est au final assez classique, c'est présent dans beaucoup de jeux, mais on n'y fait pas forcément attention !

En tant que joueur je peux confirmer que les meilleurs jeux sont sont qui nous donnent l'impression d'être intelligent parce qu'on a réussi à exploiter le jeu à notre manière (sans passer par 15 tutoriaux qui nous sur-expliquent tout avant).
Un bon système de combat au final vaut surement mieux qu'une IA exceptionnelle. J'pense que des "types" d'ennemis bien pensés peuvent être plus intéressants qu'une IA "réaliste" (par ex les grunt de Halo qui font demi tour quand une grenade se colle sur eux. J'ai aussi trouvé intéressants les drones qu'on a pu voir dans la démo de l'E3 pour Halo 4, qui détournent les grenades et font des boucliers). Tout ça permet au joueur de les identifier avec l'expérience et d'apprendre à les battre à sa façon.

Sinon j'ai été surpris de voir des ennemis de Mario, j'm'attendais pas à voir un plateformer dans cet article, mais c'est évident que le genre concerné aussi. Et ça m'a alors fait penser à un jeu qui colle bien avec le sujet de l'article : Spelunky (http://spelunkyworld.com/)

Le but de Spelunky est l'exploration d'une mine remplie d'ennemis et de pieges, et tout dans le jeu consiste à évaluer la prise de risque : les dangers sont clairement identifiables, mais la génération aléatoire des niveaux donne toujours des contextes différents, ce qui oblige le joueur à évaluer l'environnement et les objets qui sont à sa disposition.
Et le gros point positif (qu'on trouve par exemple un peu aussi dans Bioshock) est que tout peut interagir avec tout, permettant au joueur d'avoir "plus" que ses capacités de base, et lui donnant l'impression qu'il découvre des choses (souvent au hasard, pour le cas de spelunky).


Bon voilà, j'ai peut être un peu débordé à propos de certain point de l'article... :P
Au final je sais pas si ça peut vraiment être intégré aux systèmes de combats, mais j'aurais bien vu une p'tite partie sur l'environnement avec lequel on peut interagir en combat, comme les fameux tonneaux explosifs... c'est peut être aussi un des points les moins exploités dans les jeux ^^

Édito

Bonjour a tous, je suis un game designer passionné et fan de gameblog. J'ai donc voulu apporter moi aussi ma petite contribution a la communauté. Non pas en vous donnant des détails sur le nouveau jeu sur lequel je travail (ca m'ai complètement impossible) mais en partageant avec vous des connaissances, des réflexions et des petites démo que je fais pour m'amuser.

Je travail actuellement sur Assassin's creed IV chez Ubisoft a Montreal.

Avant cela j'ai travaillé dans le désordre sur Need for Speed, Alone in the Dark 4: the new nightmare, Spore, Spiderman...

Voici mon site en anglais qui résume ce que j'ai fais dans ma carrière :)

http://immersivegameplay.net

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