Game design et demo à partager entre amis

Par Blog créé le 02/08/11 Mis à jour le 07/03/13 à 04h37

je profite de ce blog pour exposer quelques unes de mes connaissances en game design ainsi que des petites démo que je me m'amuse a faire pour partager avec mes amis.

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 Bonjour cher gameblogueur :)
Sur cette première page j'expose les connaissances que j'ai réunis dans mon expérience et avec l'aide d' autres designer sur les systèmes et combat et plus précisément sur la manière de designer les habiletés du personnage du héro.

 L'objectif principal que l'on a en tête lorsqu'on design un système de combat est de pousser le joueur a faire des choix intelligents et utiliser la bonne habileté au bon moment.
Nous voulons aussi que le joueur soit capable d'anticiper les prochaines actions qu'il va faire et qu'il développe un tactique durant le combat.

 Il y a plein de manières de designer pour atteindre cet objectif, mais il y a deux caractéristiques très importantes qui vont aider a définir les habiletés dans leur ensemble du système:
- chaque habileté permet au joueur de frapper dans une zone précise et limitée autour de lui,
- chaque habileté est balancée entre l'avantage qu'elle apportera au joueur en cas de succès et le risque qu'elle lui fait prendre pour être déclenché.
En gardant ces deux caractéristiques en tête, voici un exemple d'analyse sur des habiletés de combat  dans Street Fighter 2 et Call of Duty.

1) Chaque habileté permet de frapper une zone précise et limité autour du personnage du joueur

Une autre façon de voir cette caractéristique est aussi de considérer chaque habileté comme un outil unique pour le joueur.

Le schéma suivant représente un panel d'habileté de combat dans Call of Duty, ainsi que les zones de frappe précises que permettent d'atteindre chacune d'elles.

Les zones de frappent et les situations couvertes par chaque habileté:
- Attaque melee: couvre une surface de frappe juste devant le personnage, cette attaque ne peut être utilisée qu'a courte portée
- Tir normal: C'est l'attaque de base du jeu, le joueur peut l'utiliser a n'importe quel moment. Cette attaque est optimum seulement a moyenne portée.
- Tir en ADS (zoom dans le viseur) : cette attaque est parfaite pour effectué un tir précis sur n'importe quelle ennemi qui se trouve a une distance lointaine. Cette attaque peut être dangereuse a utiliser sur un ennemi a courte portée entre autre car le niveau de zoom réduit l'angle de vue.
- Grenade : C'est l'attaque parfaite pour atteindre un ennemi caché a couvert ou dans un recoin. C'est presque impossible d'utiliser cette attaque a courte portée car le héro lance la grenade avec une vitesse minimum qui l'éloigne un minimum du héro lorsqu'elle est lancée.

 Voici le même exercice pour un panel d'habileté de ruy dans série des Street fighter

- Light jab : Cette attaque est l'une des plus basique du jeu. Et elle peut être utilisé sans risque a chaque fois qu'un ennemi est proche du joueur.
- Heavy crouch kick : cette attaque est très efficace a moyenne distance, mais si on rate notre coup on est exposé.
- Hadouken : Cette attaque est très efficace a longue distance, mais si un ennemi est a moyenne distance et que le joueur utilise cet attaque, il pourra se faire contre attaquer par l'ennemi.
- Attaque Ultra: Permet de frapper un ennemi à courte portée et de lui faire énormément de dommages, ce mouvement est aussi parfait pour contrer un ennemi qui tentent d'attaquer le joueur en sautant sur lui . Mais il est très dangereux de l'utiliser si un ennemi n'est pas très près ou entrain de sauter.

 -> Comme vous pouvez le constater, la somme de ces capacités couvre à peu près toutes les airs de frappes devant le joueur, mais chaque capacité est optimisée pour frapper l'ennemi dans une situation spécifique.
Maintenant, imaginez que chaque capacité puisse être instantanément effectuée par le joueur, on obtiendrait un premier défi intéressant qui serait "appuyez sur le bon bouton au bon moment".

Mais cela ne suffit pas. Comme mentionné plus tôt, lorsque nous concevons un système de combat nous visons vraiment a challengé l'habileté du joueur et les tactiques qu'il serait en mesure d'appliquer sur le champ de bataille.
Donc, fondamentalement, nous voulons un système qui offre des choix multiples, et dans lequel le joueur doit intelligemment évaluer et  choisir la meilleure option pour une situation spécifique.

 2) La couche tactique: le coefficient « Risk VS Reward » pour chaque habileté

Non seulement chaque habileté permet au joueur de frapper a un endroit spécifique, chaque habileté lui donne aussi des avantages et des pénalités lorsqu'ils les utilisent.


Le schéma ci-dessous décris en détail les avantages et les pénalités lorsqu'on utilise une habileté de Ruy dans Street Fighter 2:

 

Le schéma ci-dessous décris en détail les avantages et les pénalités lorsqu'on utilise une habileté dans Call of Duty:

 

 

Il existe de nombreux avantages et de nombreuses pénalités qui sont classiquement associés aux habiletés lorsqu'on design un jeu video.

- Les avantages les plus souvent utilisées: - Faire des dommages - Assommer -  Repousser - Aveugler - Accelerer le déplacement du personnage pendant le mouvement..
- Les pénalités les plus souvent utilisées : Consomme des points - Période de vulnérabilité - Temps pour activer l'habileté - Temps de recharge

 Avec chacune de ces habiletés parfaitement équilibrées entre Risk et Reward, il est toujours bon d'offrir au joueur un panel d'habileté avec un coefficient de Risk VS Reward très différent .
Certaines habiletés feront un peu de dégâts aux ennemis, mais en même temps ces habiletés représente peut de risque à être utilisée. A l'extrême opposé, une attaque spéciale peut effectuer beaucoup de dégâts, mais elle est souvent très risqué a utiliser et le joueur ne peut en générale les exécuter seulement une ou deux fois lors d'un match.

 

Il faut garder à l'esprit que les habiletés permettent non seulement au joueur d'attaquer ses ennemis, mais les habiletés
permettent également de contre-attaquer les ennemis.
Par conséquent, si le joueur utilise une habileté au mauvais moment, il va soit manquer une occasion de frapper un ennemi , ou  pire, il va manquer l'opportunité de contre-attaquer un ennemi et il perdra des points de vie sous la frappe l'ennemi.
C'est pourquoi, être dans l'incapacité d'effectuer une contre-attaque est également une partie du risque pris par le joueur quand il effectue une habileté.

3) Les principaux défis auxquels le joueur doit faire face dans un système de combat en temps réel.


L'aspect temps réel d'un jeu d'action augmente la fréquence à laquelle le joueur devra réévaluer certains paramètres de la situation, et décider ensuite quel aptitude utiliser.

 - Évaluer la distance:
Évaluer la distance avec un ennemi pour choisir quel habileté utiliser
Évaluer où votre personnage se situera dans l'espace une fois que l'habileté finit.
-> Car toutes les distances changent en permanence en temps réel

- Évaluer le temps
évaluer le temps qu'il faut pour effectuer une habileté
anticiper combien de temps votre habileté durera
-> Car chaque position évolue dans le temps

 - Intelligence et anticipation
anticiper une combinaison d'action  a effectuer dans une situation donné
savoir quelle habileté utiliser pour contrer l'attaque d'un ennemi
-> Parce que chaque habileté est un outil tactique pour le joueur

4) Analyse des défis et des paramètres intervenant dans une séquence de combat
Le temps, la distance et le coefficient de  Risk VS Reward sont quelques-uns des paramètres les plus importants qui définissent une habileté dans un jeu d'action. C'est pourquoi changer un de ces paramètres  va changer le défi associé à l'utilisation de cette habileté.

Le schéma suivant analyse précisément les défis auxquels sont confrontés un joueur dans une séquence d'action. Mais c'est aussi une analyse de l'impact sur ces challenges si nous avions modifier certains paramètres des habiletés.

 

Pour conclure cette page, quand je conçois une habileté pour un système de combat J'essaie souvent de me rappeler les deux caractéristique les plus importantes qui m'aident à façonner cette habileté:
- C'est parce qu'il y a un compromis important entre avantage et pénalité que le joueur hésite a utiliser tel ou telle habileté, en fonction du risque qu'il veut prendre.
- C'est parce que chacun les habiletés ne couvrent qu'une zone de frappe spécifique que le joueur doit choisir d'utiliser la bonne habileté au bon moment.

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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
Super intéressant à lire. Je trouve ça bien de se faire décrypter un truc qu'on a vraiment l'habitude d'effectuer.
sephir29
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sephir29
merci pour vos commentaires :)
j'ai enelever l'image que j'avais mis en double.
Je publierai bientot un autre article sur les ennemis cette fois et commente je branche ca avec les habiletés du joueur :)
lasecousse
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lasecousse
j'ai bien aimé ton article, merci
Chrisleroux
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Chrisleroux
Sympa à lire merci ! Si je peux me permettre t'as mis deux fois la "balance du coeff "risk VS reward" pour chaque habilité ;)

Édito

Bonjour a tous, je suis un game designer passionné et fan de gameblog. J'ai donc voulu apporter moi aussi ma petite contribution a la communauté. Non pas en vous donnant des détails sur le nouveau jeu sur lequel je travail (ca m'ai complètement impossible) mais en partageant avec vous des connaissances, des réflexions et des petites démo que je fais pour m'amuser.

Je travail actuellement sur Assassin's creed IV chez Ubisoft a Montreal.

Avant cela j'ai travaillé dans le désordre sur Need for Speed, Alone in the Dark 4: the new nightmare, Spore, Spiderman...

Voici mon site en anglais qui résume ce que j'ai fais dans ma carrière :)

http://immersivegameplay.net

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