Best Cherry Blossom are virtual
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Un ciel rouge sang, une musique angoissante et bizarre, a l'horizon que des forets et vallées avec des lignes a haute tension, aucune fuite possible et quelque part vous entendez des sons bizarres mi humains mi on ne sait quoi, vous etes dans Forbidden Siren.


Siren Blood Curse est pour moi le meilleur survival horror de cette gen haut la main, ce n'est qu'un remake du 1 er Siren sur PS2 et Siren 2 reste meilleur a mon sens, mais bordel que c'est un jeu puissant qui depeint a merveille une autre facette du Japon, la campagne profonde et les legendes urbaines et autres rituels.

Si je vous disais que Siren 4 est en developpement sur PS4 ? Car c'est manifestement le cas: Dual Pixels annonce (en rumeur hein) que sur PS4 sont en developpement un nouveau Siren, Gran Turismo, Killzone, Uncharted, Wipeout, Bump in the Night et Omni Fitness ainsi qu'un jeu de Media Molecule (LBP).

D'autre part comme nous rappele Rely on Horror a la sortie de Siren Blood Curse eut lieu un concours pour designer son propre Shibito (vous en voyez un en image au dessus), sauf que le gagnant allait etre inclus dans le prochain jeu Siren a sortir.

Comme un membre de Rely on Horror le mentionne aussi dans le blog d'Howard (un blog fictif d'un des heros du jeu) est mentionné un crash d'avion avec des monstres bizarres, ce qui pourrait etre un scenario pour Siren 4.

http://hw-biker.blog-paradise.com/e/index-archive-200706.html

Bref si on analyse tout ca, Siren est une licence de qualité qui a eu un succes critique mais aussi un certain succes au niveau des ventes en tout cas a l'echelle d'un jeu de niche, Sony Studio Japan sont libres apres avoir fini Gravity Rush depuis un moment donc il est tout a fait probable qu'ils bossent sur un Siren 4.

Aussi on sait que Sony ne sont pas avares et ne courent pas specialement derriere le fric comme Nintendo ou Microsoft, y a qu'a voir le soutient a Last Guardian ou Gravity Rush voir LBP.

Mais plus que tout Sony savent aujourd hui que pour rendre la PS4 attractive ils doivent rajouter une plus value avec des licences exclusives fortes d'entrée, donc une PS4 avec un Siren, Killzone, Gran Turismo ou Uncharted d'entrée de jeu ca calme.

Bref wait and see mais moi j'y crois et je sais que ce Siren 4 deviendra realité.

Rely on Horror

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Commentaires

Seishoujyo
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Seishoujyo
Les gars vous etes oufs, et Pedrof qui va te fouiller des posts de blog qui datent d'1 mois ^^
KingTeDdY
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KingTeDdY

Pourquoi ?


Par ce que j'apprécie particulièrement d'utiliser L1 et R1 respectivement pour la visée et le tir. Déjà que je grogne quand un jeu m'impose de faire ça avec L2 et R2 alors si on commence à mélanger les quatre touches de tranche... Y'a ça déjà dans MGR. Les armes secondaires s'utilise avec L2 et dans le cas du lance-roquette on vise avec cette touche pour tirer avec R1. Je ne suis pas super fan mais comme à côté R1 et L1 servent déjà aux modes Ninja Run et Blade je tolère.
Pedrof
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Pedrof

Tu vois ça c'est typiquement le genre de choix de jouabilité qui me gonfle! :P


Pourquoi ?
KingTeDdY
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KingTeDdY

J'insiste bien sur le "en plus". Le sixaxis pour jouer au funambule le problème c'est que ça n'a jamais marché j'ai trouvé. J'ai jamais eu l'impression de bien contrôler mon perso durant ces séquences.


Même si ça marcherait ça m'agacerait car je n'ai aucun intérêt dans ce type de jouabilité.

Mais pour te donner un autre exemple, Yakuza Dead Souls. Le jeu a eu la bonne idée de mettre le braquage d'arme sur la touche L2 (le tir toujours sur R1). Ça me semble plus pertinent que L1. On parle de lever son arme et de la pointer, c'est pas une action immédiate, le flingue est lourd ; devoir enfoncer une gâchette assez résistante et à la course non négligeable raconte mieux l'action.


Tu vois ça c'est typiquement le genre de choix de jouabilité qui me gonfle! :P


Prévu tu veux dire ? Ça serait grave ? :genre:


A force pour suivre la conversation ce n'est guère pratique! XD
Pedrof
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Pedrof

Ah d'accord désolé. Oui donc en fait c'est tout simplement qu'on ne recherche pas du tout la même chose. Moi je veux une jouabilité efficace, toi tu préfères qu'en plus elle retranscrive les actions du perso côté joueur alors que moi j'en ai rien à faire. (Limite ça me gonfle comme cette idée bizarre de se servir du sixaxis dans certains jeux où on fait les funambules sur des câbles...)


J'insiste bien sur le "en plus". Le sixaxis pour jouer au funambule le problème c'est que ça n'a jamais marché j'ai trouvé. J'ai jamais eu l'impression de bien contrôler mon perso durant ces séquences.

Mais pour te donner un autre exemple, Yakuza Dead Souls. Le jeu a eu la bonne idée de mettre le braquage d'arme sur la touche L2 (le tir toujours sur R1). Ça me semble plus pertinent que L1. On parle de lever son arme et de la pointer, c'est pas une action immédiate, le flingue est lourd ; devoir enfoncer une gâchette assez résistante et à la course non négligeable raconte mieux l'action.

Rassure moi : on n'a pas démarré une conversion il y a trois ans que tu as sagement de remettre sur le tapis? XD


Prévu tu veux dire ? Ça serait grave ? :genre:
KingTeDdY
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KingTeDdY

C'est pas ce que j'ai dit, je suis d'accord là-dessus. Pour moi c'est aussi fiable qu'appuyer sur un bouton, sauf que ça me semble plus intéressant à la fois en terme de retranscription "physique" (ça n'a pas à se limiter au motion gaming de mon point de vue) et à la fois en terme de ce que ça demande au joueur, une certaine dextérité et un sang froid dans les situations extrêmes qui sont à propos par rapport à l'histoire (des personnages pas forts qui doivent se surpasser pour survivre). À côté de ça appuyer sur croix je trouve ça assez plat et insignifiant (pour cette action).


Ah d'accord désolé. Oui donc en fait c'est tout simplement qu'on ne recherche pas du tout la même chose. Moi je veux une jouabilité efficace, toi tu préfères qu'en plus elle retranscrive les actions du perso côté joueur alors que moi j'en ai rien à faire. (Limite ça me gonfle comme cette idée bizarre de se servir du sixaxis dans certains jeux où on fait les funambules sur des câbles...)


Il attendait bien au chaud dans mes favoris B)


Rassure moi : on n'a pas démarré une conversion il y a trois ans que tu as sagement de remettre sur le tapis? XD
Pedrof
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Pedrof

Pour le stick, disons que je ne vois pas en quoi c'est plus fiable qu'autre chose.


C'est pas ce que j'ai dit, je suis d'accord là-dessus. Pour moi c'est aussi fiable qu'appuyer sur un bouton, sauf que ça me semble plus intéressant à la fois en terme de retranscription "physique" (ça n'a pas à se limiter au motion gaming de mon point de vue) et à la fois en terme de ce que ça demande au joueur, une certaine dextérité et un sang froid dans les situations extrêmes qui sont à propos par rapport à l'histoire (des personnages pas forts qui doivent se surpasser pour survivre). À côté de ça appuyer sur croix je trouve ça assez plat et insignifiant (pour cette action).

Ce déterrage de sujet! ^^


Il attendait bien au chaud dans mes favoris B)
KingTeDdY
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KingTeDdY
Ce déterrage de sujet! ^^


Pour le stick, disons que je ne vois pas en quoi c'est plus fiable qu'autre chose. Je ne suis pas partisan de la jouabilité qui veut calquer le plus possible ce que fait vraiment le personnage (Hors cas du motion-gaming) donc monter via une pression sur le stick ou sur un bouton, pour moi y'a pas vraiment de "mieux" à passer par le stick.

Quant au menu. C'est juste la lourdeur du truc qui me gêne. Pouvoir accomplir une action d'une simple pression sur une touche me convient donc largement mieux. (D'autant qu'on peut attribuer un tas d'action à un même bouton donc le coup des limitations c'est vrai dans l'absolu mais on atteint rarement un nombre d'action trop important pour utiliser les touches) Aussi je n'ai aucun problème avec le fait que les boutons s'affichent ou non à l'écran.
Pedrof
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Pedrof

...


Par rapport à l'action d'escalader sur le stick.

Je suis un fervent défenseur de l'importance qu'il y a à choisir la commande à la manette la plus pertinente pour réaliser l'action du personnage. En l'occurrence, pour escalader un mur, ça me semble bien plus proche de ce que fait le personnage de pousser à fond le stick de déplacement en avant, que d'appuyer sur une touche (qui s'affiche qui plus est à l'écran comme un QTE, mais c'est encore autre chose).

De plus en terme de game design (tu parles de jouabilité et de fun) je ne vois pas le problème. C'est une commande fiable, qui demande un sang froid quand on est poursuivi tout à fait à propos.

Par rapport au menu.

Parce que je suis trop fatigué pour lui trouver des qualités mais que j'ai quand même envie de répondre, si le menu n'est pas une excellente solution, c'est en tout cas toujours une meilleure solution, déjà pour les actions spéciales, que d'afficher une icône de touche quand on est près d'une interaction. En règle générale afficher des touches à l'écran est une mauvaise chose pour l'immersion dans l'environnement de jeu, puisque notre observation s'endort. D'autre part un tel menu permet un nombre infini d'actions différentes à un tel endroit, là où si tu associes chaque action à une touche tu seras vite limité. Enfin, dernier argument, je suis bien content que l'on ne puisse pas se balader en bourrinant la touche croix pour déclencher des actions spéciales dans le décor. Je suis bien content que pour déclencher une action spéciale, il faille le vouloir, et donc aller la chercher dans le menu. Le bouton croix ne sert qu'à examiner les éléments du décor, c'est une composante essentielle du gameplay d'aventure. On peut examiner quantité d'objets et c'est en lisant l'observation ainsi qu'en se fiant aux astuces données par les plans de caméra (une contre-plongée sur un tas de terre ça indique clairement qu'il y a quelque chose à faire) qu'on déterminera si ouvrir le menu est nécessaire pour accéder à une action spéciale. Les éléments interactifs ressortent graphiquement du décor par d'autres biais aussi, plus subtils que ce qu'on fait maintenant (surbrillance).

Ben toutes Pedrof, le fait d'ouvrir triangle pour faire des trucs (bien mieux geré sur Blood Curse), le deplacement du perso bien mieux foutu sur Blood Curse, les ordres qu'on donne aux persos etc.

Tu crois franchement Pedrof que si Sony sort un jeu comme ca aujourd hui avec les mecanique de Siren 1 ca va passer a trav ? Alors toi Pedrof surement tu feras un test sur GB et tu mettras 5 etoiles mais derriere ca va etre le backlash.


C'est marrant parce que dans mon statut récent sur Blood Curse, le backlash je l'ai ressenti comme jamais.

D'ailleurs regarde juste au niveau de ton avis, t'est carrement contre l'opinion publique entiere quand tu dis que Siren 1 c'est top et Siren 2 c'est de la merde, t'est conscient de ca oui ?


Je trouve ta dernière formule agressive. Effectivement en jouant à FS2, en le souffrant pour être plus précis, et en lisant les avis de la presse sur le jeu je me suis senti bien seul. Alors que pour moi FS1 est un meilleur jeu en tout point. D'ailleurs faut encore que tu m'expliques précisément en quoi tu trouves le 2 meilleur que le 1.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Je vois pas en quoi c'est incompatible.


Et je n'ai pas dis que c'était incompatible. Selon moi, la priorité revient au divertissement et à la jouabilité. Le reste est juste négligeable. Si tout en étant jouable et fun ça retranscrit l'expérience du personnage fidèlement, tant mieux. Sinon tant pis.

J'aime bien quand un jeu se veut plus réaliste, plus conforme aux impératifs du personnage, notamment physique. (Via une jauge d'endurance par exemple) Mais faut bien équilibrer la chose. Dans Dark Corner of the Earth, c'est intéressant que lors d'une mauvaise chute ton personnage se blesse à la cheville et ne peut plus donc sauter ou courir. Dans Far Cry 2 c'est assez gonflant que les armes s'enrayent aussi souvent.
Je pourrais aussi citer le nouveau Hitman. Dans le principe c'est bien que les ennemis puissent de nouveau percer à jour ton déguisement. Deux concierges qui bossent dans le même bâtiment sont supposés se connaître au moins de vue par exemple. A mon sens 47 ne peut pas se fondre vraiment n'importe tout, il y a des limites.

Mais le jeu pousse le concept beaucoup trop loin. Concrètement les milliers de flics de Chicago sont capable dans le jeu de savoir que tu n'es pas des leurs, même lorsque physiquement ce n'est pas possible à apprécier. (Genre quand t'es en tenue complète du SWAT avec passe-montagne etc...)

Bref ça nuit au fun. Il y a un équilibre à trouver.

Pas ergonomique ? Je sais pas ce qu'il te faut. T'es devant une zone d'interaction, t'appuies sur triangle et tu choisis l'action. C'est simple et c'est une bonne façon de ne pas rendre évidentes les actions à effectuer puisque ça les met au même rang que les autres. En arrêtant le temps t'as tout le temps de déplacer le curseur, contrairement à Splinter Cell.


Chez moi c'est vite devenu rébarbatif car tout simplement je ne voyais pas l'intérêt d'un tel menu alors qu'une touche aurait tout à fait permis ces actions. A mon sens c'était compliqué la jouabilité pour le plaisir de la compliquer.

Ouvrir le menu ça représente pas le personnage qui se demande "bon alors là je crie, je recharge mon arme ou je verrouille la porte ?". Ça représente pas ça, ça représente pas une réflexion à une stratégie ; c'est une abstraction qui te permet à toi joueur de déclencher une action en la choisissant parmi d'autres. Mais quand tu ouvres le menu, tu sais déjà ce que tu veux faire. C'est pas censé prendre du temps au personnage ce que tu fais pendant que t'es dans le menu. T'ouvres le menu quand tu veux verrouiller une porte parce qu'il faut déjà t'être placé devant, dire au personnage de te suivre parce que t'as déjà dégagé la route ou encore déposer la tirelire parce que tu t'es mis pile à l'endroit où la déposer. Le temps qui s'écoule dans le menu triangle ouvert ne représente aucun temps pour le personnage. Donc non, je maintiens que ça n'a rien d'incohérent et je vois pas le problème avec.


Je ne vois juste pas ce que ce menu apporte d'un point de vue ludique. Ce menu ne fait que compliquer des choses devant être simples et naturelles.

S'énerver parce qu'on doit ouvrir un menu qui apparaît instantanément sur la fenêtre du jeu pour effectuer certaines actions particulières, sérieusement ? :wallbash:

Je serais développeur j'aurais même pas envie de chercher à plaire à des gens comme ça.


Quand t'as passé plusieurs heures à devoir ouvrir un menu pour effectuer des actions, oui au bout d'un moment t'en as marre et tu te dis que les développeurs devaient être sacrément bornés pour vouloir mettre ce système en place.

Pour faire un parallèle: c'est comme les vieux Dragon Quest. Dans les premiers opus, "Parler" et "Ouvrir" sont des options apparaissant dans un menu qu'on ouvre d'une pression sur une touche. Sur NES, c'est acceptable vu que la manette n'a que deux boutons. Et fort heureusement sur Super NES, les DQ permettent de parler et d'ouvrir portes et coffres d'une simple pression sur un bouton. Pourquoi? Simple question de confort de jeu.

Depuis toujours. On a les jeux qu'on mérite. Si t'es pas capable d'accepter de devoir ouvrir un menu plutôt que d'appuyer sur croix quand ça apparaît à l'écran, t'as les jeux d'assisté et abscons en terme de narration que tu mérites. Note que je ne parle pas de toi en particulier.
Pareil pour le fait de devoir pousser à fond le stick pour escalader. Je suis sûr que ça a fait criser des gens parce qu'ils fonçaient sur un mur en courant dans le but de l'escalader, poursuivis par un Shibito sans doute, qu'ils se cognaient contre le mur parce que ouais, tu cours contre un mur tu te fais mal, et qu'ils se faisaient tuer. Alors que le joueur skillé, il garde son sang-froid, il ralentit à l'approche du mur et une fois devant il pousse à fond le stick, le personnage escalade et ça passe comme dans du beurre. Et c'est très pertinent comme challenge, ça rentre complètement dans le propos des personnages qui ne sont pas des machines et qui doivent garder leur sang-froid pour survivre. Le problème c'est qu'au lieu de soutenir d'excellentes idées comme ça, les développeurs ont écouté les abrutis qui chougnaient que c'était trop compliqué. Résultat, on appuie sur croix pour monter dans FS2. Ce qui même au niveau du challenge "physique", c'est-à-dire le mouvement du pad à faire, est moins pertinent (colle moins à l'action). Ces joueurs-là ne méritent pas Forbidden Siren, c'est donner de la confiture aux cochons.


Sauf qu'il ne faut pousser le bouchon trop loin. D'autant qu'on en sait rien des intentions des développeurs.
Quand ils ont mis en place ce principe d'escalader d'un mouvement de stick, était-ce par volonté de challenge (Auquel cas, pourquoi pas même si je ne trouvais pas ça très intéressant) ou était-ce par ce que cet élément souffre d'imprécision?
Où commence le skill et où s'arrête la faute du développeur?

Enfin je ne vois pas trop en quoi c'est plus pertinent qu'autre chose. Car bon moi je ne suis pas particulièrement partisan du fait que l'action du personnage doit correspondre à l'action du joueur sur la manette. Donc X pour escalader, pour moi c'est tout aussi bien si ce n'est mieux car au moins ça fonctionne quand tu le veux, tu ne risques pas d'escalader un élément du décor par erreur en te dirigeant vers lui.

Quant au mérite. Là encore faut voir où est la part de responsabilité du développeur. Quand un joueur se plaint que "Dark Souls c'est trop difficile, on doit progresser par l'erreur donc c'est nul", on est d'accord que le jeu ne s'adresse pas à lui et qu'il ferait mieux de passer son chemin. Mais de là à dire qu'il ne "mérite pas" ce jeu, donc qu'il ne devrait pas lui être permis d'y jouer... Je trouve la formule trop forte.
Surtout que pour le cas de Dark Souls, From Software n'est pas irréprochable non plus. Le challenge et la progression dans le jeu sont très biens comme elles sont mais il y a des éléments qui sont faussement compliquées par ce que l'interface du jeu n'est pas claire du tout. (Cas des améliorations d'équipement chez les forgerons. S'il ne s'aide pas via un guide ou le net, le joueur doit deviner tout seul que s'il veut accéder par exemple aux armes chaotiques ils doivent faire des armes de feu + 5 et que pour ça il doit faire des armes normales +5. Le système d'amélioration est un bordel monstre qu'on est supposé apprendre empiriquement. Et à mon sens ça nuit au jeu car ça le complexifie inutilement sur un truc dont je ne vois pas trop l'intérêt de le rendre compliqué à comprendre.)

Edit : Un autre exemple qui me vient en tête : le CQC dans Metal Gear Solid.
Dans MGS3 qui introduit le CQC dans la licence, appuyer légèrement sur Rond permet d'attraper un ennemi et de le tenir en respect. Si on appuie fermement sur cette touche, Snake tranchera la gorge du malheureux.
Note que le but premier de ça était de tenter une jouabilité liée aux touches analogiques de la manette Dual Shock 2. MGS2 avait apporté un système semblable mais pour le tir. (Pression légère sur carré : mise en joug. Pression forte sur carré : tir)

On pourrait dire que tout est dans le skill. Le joueur qui fait attention à ce qu'il fabrique avec sa manette saura agripper ou égorger les gardes seulement lorsqu'il le désirera. Ce n'est pas faux. Avec de la maîtrise on y arrive. Même assez vite d'ailleurs.

Pourtant dans MGS4 on a abandonné ce principe pour le CQC. Quand tu agrippes un garde ce n'est plus avec la même touche que pour l'égorger. (Pour ça fait faire triangle après l'avoir agrippé) Les deux fonctions ont été séparées. Est-ce une mauvaise chose? Personnellement je n'avais aucun soucis avec l'ancien système mais je dois dire que je préfère le nouveau, plus confortable.
Pedrof
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Pedrof

Pedrof : Pour repondre à la question de repondre au doigt et à l'oeil, c'était pas juste les actions avec triangle ou consulter l'inventaire et tout ca qui me genait sur le tout premier Siren (que je trouve quand même excellent dans l'ambiance de base), mais surtout la caméra qui me derangeait, chose qui s'est reglé quelque peu avec le 2 et surtout que je n'ai plus senti avec la vue derrière l'épaule avec Blood Curse. Le problème de caméra qui m'empeche de me déplacer précisement où je voulais me diriger, qui me donnait de grave problème de rage dans les niveaux où atteindre le prochain check point était un exploit.


Comment ça ? La caméra était bloquée dans le dos du perso et t'avais à ta dispo une caméra première personne ; j'ai pas eu de problème.


C'est pas une question d'etre compliqué mais une question de confort, etre agreable a jouer Pedrof, et Siren 1 ne l'est pas.

Joue a Siren Blood Curse puisque tu ne l'a pas fait (ce qui m'etonne) et compare. Tu me parais tres extremiste dans ton analyse.


Faut pas me dire ça à moi, je me sens comme un poisson dans l'eau en dirigeant les personnages de FS1. J'ai pas joué à un seul jeu où j'avais plus le sentiment de contrôler des humains que dans le premier Forbidden Siren.

Blood Curse, j'ai dû y jouer cinq minutes et d'une je trouvais la caméra à l'épaule dégueulasse (je déteste les caméras à l'épaule, qui en plus de me cacher un côté de l'écran dans certains cas ne me font en tout cas pas partager - par définition - la perspective du personnage), de deux il me semblait que le personnage courait comme dans un mode benny hill de jeu ps1 o_o (c'est-à-dire bien, bien trop vite)

Mais j'ai Blood Curse sur mon étagère, et ces conversations ont attisé ma curiosité B)
Ichikyo
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Ichikyo
Pedrof : Pour repondre à la question de repondre au doigt et à l'oeil, c'était pas juste les actions avec triangle ou consulter l'inventaire et tout ca qui me genait sur le tout premier Siren (que je trouve quand même excellent dans l'ambiance de base), mais surtout la caméra qui me derangeait, chose qui s'est reglé quelque peu avec le 2 et surtout que je n'ai plus senti avec la vue derrière l'épaule avec Blood Curse. Le problème de caméra qui m'empeche de me déplacer précisement où je voulais me diriger, qui me donnait de grave problème de rage dans les niveaux où atteindre le prochain check point était un exploit.
Seishoujyo
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Seishoujyo
C'est pas une question d'etre compliqué mais une question de confort, etre agreable a jouer Pedrof, et Siren 1 ne l'est pas.

Joue a Siren Blood Curse puisque tu ne l'a pas fait (ce qui m'etonne) et compare. Tu me parais tres extremiste dans ton analyse.
Pedrof
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Pedrof
[quote name='KingTeDdY' timestamp='1355668018' post='2281992']
Pour moi l'important c'est qu'un jeu soit jouable et divertissant. Le reste c'est du bonus. Et dans le cas de Siren je joue pour l'ambiance, l'histoire et le parti-pris discrétion. Pas pour passer par un menu dés que je veux faire certaines actions.[/quote]

Je vois pas en quoi c'est incompatible.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1355668018' post='2281992']
A mon avis si l'action gèle c'est par ce qu'ils se sont rendu compte que le menu n'était pas ergonomique du tout et que dans une situation de danger les 3/4 des gens seraient morts avant d'avoir pu accomplir l'action désirée.[/quote]

Pas ergonomique ? Je sais pas ce qu'il te faut. T'es devant une zone d'interaction, t'appuies sur triangle et tu choisis l'action. C'est simple et c'est une bonne façon de ne pas rendre évidentes les actions à effectuer puisque ça les met au même rang que les autres. En arrêtant le temps t'as tout le temps de déplacer le curseur, contrairement à Splinter Cell.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1355668018' post='2281992']
Mais ça ne retranscrit pas plus fidèlement l'expérience du personnage. En vrai, le temps s'arrête quand tu veux prendre une décision? Non. Donc je ne vois pas comment un menu qui apparaît en arrêtant l'action pourrait retranscrire plus fidèlement l'expérience du personnage.[/quote]

Ouvrir le menu ça représente pas le personnage qui se demande "bon alors là je crie, je recharge mon arme ou je verrouille la porte ?". Ça représente pas ça, ça représente pas une réflexion à une stratégie ; c'est une abstraction qui te permet à toi joueur de déclencher une action en la choisissant parmi d'autres. Mais quand tu ouvres le menu, tu sais déjà ce que tu veux faire. C'est pas censé prendre du temps au personnage ce que tu fais pendant que t'es dans le menu. T'ouvres le menu quand tu veux verrouiller une porte parce qu'il faut déjà t'être placé devant, dire au personnage de te suivre parce que t'as déjà dégagé la route ou encore déposer la tirelire parce que tu t'es mis pile à l'endroit où la déposer. Le temps qui s'écoule dans le menu triangle ouvert ne représente aucun temps pour le personnage. Donc non, je maintiens que ça n'a rien d'incohérent et je vois pas le problème avec.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1355668018' post='2281992']
Si les développeurs ont changé de recette c'est probablement par ce qu'une majorité de critique (Et je crois me souvenir que même dans la presse le jeu se faisait tacler sur ce point) disait que ce système était plus énervant qu'intéressant.[/quote]

S'énerver parce qu'on doit ouvrir un menu qui apparaît instantanément sur la fenêtre du jeu pour effectuer certaines actions particulières, sérieusement ? :wallbash:

Je serais développeur j'aurais même pas envie de chercher à plaire à des gens comme ça.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1355668018' post='2281992']Depuis quand on "mérite" un jeu? o_O[/quote]

Depuis toujours. On a les jeux qu'on mérite. Si t'es pas capable d'accepter de devoir ouvrir un menu plutôt que d'appuyer sur croix quand ça apparaît à l'écran, t'as les jeux d'assisté et abscons en terme de narration que tu mérites. Note que je ne parle pas de toi en particulier.

Pareil pour le fait de devoir pousser à fond le stick pour escalader. Je suis sûr que ça a fait criser des gens parce qu'ils fonçaient sur un mur en courant dans le but de l'escalader, poursuivis par un Shibito sans doute, qu'ils se cognaient contre le mur parce que ouais, tu cours contre un mur tu te fais mal, et qu'ils se faisaient tuer. Alors que le joueur skillé, il garde son sang-froid, il ralentit à l'approche du mur et une fois devant il pousse à fond le stick, le personnage escalade et ça passe comme dans du beurre. Et c'est très pertinent comme challenge, ça rentre complètement dans le propos des personnages qui ne sont pas des machines et qui doivent garder leur sang-froid pour survivre. Le problème c'est qu'au lieu de soutenir d'excellentes idées comme ça, les développeurs ont écouté les abrutis qui chougnaient que c'était trop compliqué. Résultat, on appuie sur croix pour monter dans FS2. Ce qui même au niveau du challenge "physique", c'est-à-dire le mouvement du pad à faire, est moins pertinent (colle moins à l'action). Ces joueurs-là ne méritent pas Forbidden Siren, c'est donner de la confiture aux cochons.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1355676981' post='2282078']
Comme je disais j'ai pas joué au 2. Blood Curse ne m'a pas paru plus simple.
[/quote]

Pas joué à Blood Curse pour ma part.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Et pourtant FS2 lui les confond, avec un jeu plus facile, plus bourrin où la Vision est beaucoup moins importante que dans le 1.


Comme je disais j'ai pas joué au 2. Blood Curse ne m'a pas paru plus simple.
Pedrof
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Pedrof

Faut pas confondre accessibilité et facilité.


Et pourtant FS2 lui les confond, avec un jeu plus facile, plus bourrin où la Vision est beaucoup moins importante que dans le 1.
KingTeDdY
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KingTeDdY

À partir de là on ne peut forcément pas être d'accord. Pour moi c'est ce qu'il y a de plus important !


Pour moi l'important c'est qu'un jeu soit jouable et divertissant. Le reste c'est du bonus. Et dans le cas de Siren je joue pour l'ambiance, l'histoire et le parti-pris discrétion. Pas pour passer par un menu dés que je veux faire certaines actions.

Ce menu est une pure abstraction. C'est même pas un menu d'inventaire (où le personnage fouillerait dans son sac par exemple). Par conséquent, je vois pas l'incohérence à ce que l'action gèle quand on l'appelle. Ça serait ridicule qu'on puisse être mis en échec parce qu'on n'a pas été assez rapide pour naviguer parmi les différents choix (entre crier, recharger son arme - qui se fait aussi tout seul, je précise - et verrouiller la porte).


A mon avis si l'action gèle c'est par ce qu'ils se sont rendu compte que le menu n'était pas ergonomique du tout et que dans une situation de danger les 3/4 des gens seraient morts avant d'avoir pu accomplir l'action désirée.

Mais ça ne retranscrit pas plus fidèlement l'expérience du personnage. En vrai, le temps s'arrête quand tu veux prendre une décision? Non. Donc je ne vois pas comment un menu qui apparaît en arrêtant l'action pourrait retranscrire plus fidèlement l'expérience du personnage.

Forbidden Siren était juste parfait de mon point de vue. Et je le dis comme je le pense, les joueurs qui en avaient dès le début (la voiture) ras-le-bol du menu d'action ne méritent pas ce jeu, et s'ils existent vraiment (parce que tu fais une généralité, ça veut tout et rien dire), c'est triste que les développeurs aient (peut-être) pris en compte leurs retours pour les suites.


Depuis quand on "mérite" un jeu? o_O

Si les développeurs ont changé de recette c'est probablement par ce qu'une majorité de critique (Et je crois me souvenir que même dans la presse le jeu se faisait tacler sur ce point) disait que ce système était plus énervant qu'intéressant. D'autant que le jeu n'était pas un pionnier du genre ou quoi que ce soit. A la même époque t'avais les Silent Hill et les Resident Evil où le standard était "X pour effectuer toute sorte d'action. Utiliser directement l'objet dans l'inventaire dans certains cas précis d’interaction avec le décor"

Attention tout de même. Je ne dis pas qu'il fallait absolument que le jeu fasse comme ses voisins. Au contraire, je suis à 100% pour que les jeux se démarquent les uns des autres. Mais dans le cas de Siren, je trouvais le système mauvais car rébarbatif.

Alors oui je généralise mais tu es bien la seule personne que je vois défendre ce menu d'action. J'adore cette licence, un pote à moi également (Il m'a prêté le un puis plus tard je lui ai prêté le Blood Curse. Il a aussi le 2 mais je ne lui ai pas encore emprunté) et lui comme moi on a été ravi que la jouabilité change. Tant mieux pour toi si ça te convenait. Pour nous c'était le gros point noir du jeu.
Seishoujyo
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Seishoujyo
Ben toutes Pedrof, le fait d'ouvrir triangle pour faire des trucs (bien mieux geré sur Blood Curse), le deplacement du perso bien mieux foutu sur Blood Curse, les ordres qu'on donne aux persos etc.

Tu crois franchement Pedrof que si Sony sort un jeu comme ca aujourd hui avec les mecanique de Siren 1 ca va passer a trav ? Alors toi Pedrof surement tu feras un test sur GB et tu mettras 5 etoiles mais derriere ca va etre le backlash.

D'ailleurs regarde juste au niveau de ton avis, t'est carrement contre l'opinion publique entiere quand tu dis que Siren 1 c'est top et Siren 2 c'est de la merde, t'est conscient de ca oui ?
Pedrof
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Pedrof
Vous me déprimez les mecs.

Je n'ai que faire que ça ne retranscrit pas fidèlement l'expérience du personnage.


À partir de là on ne peut forcément pas être d'accord. Pour moi c'est ce qu'il y a de plus important !

(D'autant que l'action qui frise... Pas très fidèle à la vraie expérience du personnage ça)


Ce menu est une pure abstraction. C'est même pas un menu d'inventaire (où le personnage fouillerait dans son sac par exemple). Par conséquent, je vois pas l'incohérence à ce que l'action gèle quand on l'appelle. Ça serait ridicule qu'on puisse être mis en échec parce qu'on n'a pas été assez rapide pour naviguer parmi les différents choix (entre crier, recharger son arme - qui se fait aussi tout seul, je précise - et verrouiller la porte).

Forbidden Siren était allé trop loin dans ce sens. Si l'exemple de la voiture ressort si souvent c'est justement à cause de ça. Dés le début du jeu les joueurs en avaient ras-le-bol du menu d'action.


Forbidden Siren était juste parfait de mon point de vue. Et je le dis comme je le pense, les joueurs qui en avaient dès le début (la voiture) ras-le-bol du menu d'action ne méritent pas ce jeu, et s'ils existent vraiment (parce que tu fais une généralité, ça veut tout et rien dire), c'est triste que les développeurs aient (peut-être) pris en compte leurs retours pour les suites.

L'exemple de la voiture a beau être au tout début, c'est une exception dans le jeu. Certainement que le démarrage d'une voiture dans le détail aurait été représenté ludiquement de façon plus pertinente dans un point'n'click, parce que là on a juste à ouvrir le menu plusieurs fois d'affilée et à cliquer sur l'action qui s'affiche. Mais je le répète, c'est une séquence parmi des dizaines d'autres et sans doute la moins pertinente que le jeu a à offrir.

Qu'on critique cette séquence soit, qu'on condamne le système de jeu en s'appuyant dessus c'est une aberration.

Je trouve le gameplay de Siren 1 lent et laborieux en fait, toute action est galere a faire alors que ca ne devrait pas, tous ces sous menus etc.


Quelle action est galère à faire alors que ça ne devrait pas ?
Seishoujyo
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Seishoujyo
Je trouve le gameplay de Siren 1 lent et laborieux en fait, toute action est galere a faire alors que ca ne devrait pas, tous ces sous menus etc.

Siren Blood Curse a atteint un super bon equilibre, le gameplay est fluide sans etre trop action, puis j'adore les finish move qui se declenchent des fois.
KingTeDdY
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KingTeDdY

J'ai envie de dire encore heureux quand même, tu veux pas non plus un indicateur en surimpression sur l'écran pour t'indiquer ton prochain objectif aussi ? Ah ça serait plus simple et moins lourd pour le joueur, je comprends bien, t'aurais même pas besoin de te déplacer pour voir avec quel élément tu peux interagir.



Faut pas confondre accessibilité et facilité. C'est justement par ce que les objectifs restent vagues dans Blood Curse que je dis que la nouvelle jouabilité ne ruine pas le challenge. (On n'est pas dans le cas de RE5 et 6 où t'as un indicateur d'objectif montrant précisément quel élément du décor utiliser et où d'une pression sur X l'objet de ton inventaire devant servir à l'énigme est automatiquement sélectionné.)

Alors oui on n'a plus nécessairement besoin d'examiner un élément du décor pour faire apparaître la possibilité d’interaction avec lui. Mais à mon sens c'est un moindre mal que de se coltiner encore ce menu. D'autant qu'il y a des cas où l'examen du décor aurait été superflu. (Pas besoin d'examiner le chariot dont je parlais pour pouvoir le pousser. Pas besoin d'examiner un placard pour pouvoir se cacher dedans. Ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas)

Je n'ai que faire que ça ne retranscrit pas fidèlement l'expérience du personnage. (D'autant que l'action qui frise... Pas très fidèle à la vraie expérience du personnage ça) Forbidden Siren était allé trop loin dans ce sens. Si l'exemple de la voiture ressort si souvent c'est justement à cause de ça. Dés le début du jeu les joueurs en avaient ras-le-bol du menu d'action.

Enfin voila, je préfère le système de Blood Curse. Après je ne disais pas qu'il est parfait mais de mon point de vue il est meilleur que celui du premier opus. Ca me rappelle la différence entre les jeux actuels et le vieux Dragonlance : Heroes of the Lance où c'était une horreur pour s'équiper d'un objet vu que tout passer par d'interminable menus.

Si le nouveau Siren revient au menu d'action, pour moi ce serait une énorme régression et un gros défaut.
Pedrof
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Pedrof

Par ce que c'est l'exemple le plus parlant justement. C'est pas tant le découpage de l'action qui me gène (RE6 nous fait la même chose dés le premier niveau) mais c'est tout simplement ce fichu menu que je ne trouve pas pratique. Et cette lourdeur est clairement visible dans la séquence de la voiture.

Dans Blood Curse certaines actions ont été reléguées à la croix directionnelle. Crier, demander au personnage avec nous de nous suivre ou de se cacher, allumer et éteindre sa lampe torche etc... C'est plus intuitif à mes yeux. La seule chose qui me manque c'est de pouvoir verrouiller des portes autrement qu'en me plaquant derrière.

Ça ne nous mâche pas le travail. (C'est pas comme s'il fallait se creuser les méninges souvent dans ce menu. D'autant que l'action se frisait) Ça rend juste plus confortable un gameplay qui était inutilement lourd. Quand j'ai besoin d'actionner un mécanisme ou de pousser un chariot de mine dans Blood Curse, je fais croix ou triangle selon comment sont réparties ces actions sur la manette.

J'vois pas où ça rend la chose plus simple. Si on était dans le premier Siren, ce chariot je m'en serais approché et j'aurais ouvert le menu et vu l'action "Pousser le chariot". Là je m'approche du chariot et quand je suis derrière lui sur l'écran y'a Triangle - Pousser le chariot. Et quand il n'y avait aucune possible bah on ne le savait pas à l'avance, il fallait quand même s'approcher de l'objet pour vérifier. C'est juste pareil qu'avant selon moi sauf qu'on a remplacé un menu lourdaud en attribuant les actions à des touches.

Enfin voila je trouve ça mieux ainsi. Je préfère être concentré sur l'action à l'écran plutôt que de la voir se frisait constamment à chaque fois que je veux voir s'il y a une action possible.


La lampe c'est sur le bouton carré dans FS1. Les cris et les ordres c'est dans le menu triangle dans FS1 et 2.

Ça te mâche le travail dans le sens où dans FS1, tu vas pas faire triangle à tout bout de champ et geler l'action pour vérifier s'il y a pas une action à faire. Tu vas observer visuellement ton environnement, l'inspecter (avec la touche croix, qui ne sert qu'à ça), et ensuite te poser et ouvrir le menu triangle pour agir. Dans FS2 tu cours dans tous les sens et dès que t'as la touche croix avec l'action associée qui apparaît, t'appuies et voilà. Quand t'évolues dans FS1, t'as rien qui te dit juste en passant à côté d'un truc qu'il y a une action possible : tu dois le voir / découvrir par toi-même. On perd complètement cet aspect dans FS2 où il suffit de courir partout pour voir apparaître la touche croix et l'action contextuelle. T'as même pas le temps de comprendre ton environnement ou de réfléchir à ce sur quoi tu pourrais agir que le prompt apparaît pour te dire d'appuyer sur croix.

Je suis désolé mais c'est juste mauvais. Dans le 1, t'étais dans un couloir avec un monstre invincible et un extincteur, fallait y penser à agir sur l'extincteur (d'autant que dans ce couloir t'as très peu de liberté de mouvement par rapport au monstre) ! Dans le 2 tu serais juste passé à côté, le jeu t'aurait dit que tu pouvais l'utiliser ! C'est quand même dingue de défendre un tel système.

Pour suggérer la possibilité d'interagir FS1 misait sur les angles de caméra, la logique (s'il y a un truc insolite dans le décor il y a des chances que tu puisses faire quelque chose avec). Toute cette subtilité et le travail demandé au joueur se délitent effroyablement dans FS2. T'as rien besoin d'inspecter avec croix vu que les interactions apparaissent d'elles-même !

Et quand il n'y avait aucune possible bah on ne le savait pas à l'avance, il fallait quand même s'approcher de l'objet pour vérifier.


J'ai envie de dire encore heureux quand même, tu veux pas non plus un indicateur en surimpression sur l'écran pour t'indiquer ton prochain objectif aussi ? Ah ça serait plus simple et moins lourd pour le joueur, je comprends bien, t'aurais même pas besoin de te déplacer pour voir avec quel élément tu peux interagir.

Bref, je comprends pas la logique. J'imagine bien que FS1 se destine pas à tout le monde (patience et skill requis, notamment pour pas foncer dans un mur au lieu de l'escalader - ah encore un truc daubé dans FS2, l'escalade avec croix !) mais défendre l'évolution d'un système qui supprime des éléments qui vont dans le sens d'une retranscription fidèle de l'expérience du personnage... Ça me désole.

L'action d'appuyer sur triangle est délibérée de la part du joueur, c'est pas un prompt du jeu. Tu l'ouvres quand tu soupçonnes qu'un truc peut se faire à cet endroit, pas ailleurs.
KingTeDdY
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KingTeDdY
Par ce que c'est l'exemple le plus parlant justement. C'est pas tant le découpage de l'action qui me gène (RE6 nous fait la même chose dés le premier niveau) mais c'est tout simplement ce fichu menu que je ne trouve pas pratique. Et cette lourdeur est clairement visible dans la séquence de la voiture.

Dans Blood Curse certaines actions ont été reléguées à la croix directionnelle. Crier, demander au personnage avec nous de nous suivre ou de se cacher, allumer et éteindre sa lampe torche etc... C'est plus intuitif à mes yeux. La seule chose qui me manque c'est de pouvoir verrouiller des portes autrement qu'en me plaquant derrière.

Ça ne nous mâche pas le travail. (C'est pas comme s'il fallait se creuser les méninges souvent dans ce menu. D'autant que l'action se frisait) Ça rend juste plus confortable un gameplay qui était inutilement lourd. Quand j'ai besoin d'actionner un mécanisme ou de pousser un chariot de mine dans Blood Curse, je fais croix ou triangle selon comment sont réparties ces actions sur la manette.

J'vois pas où ça rend la chose plus simple. Si on était dans le premier Siren, ce chariot je m'en serais approché et j'aurais ouvert le menu et vu l'action "Pousser le chariot". Là je m'approche du chariot et quand je suis derrière lui sur l'écran y'a Triangle - Pousser le chariot. Et quand il n'y avait aucune possible bah on ne le savait pas à l'avance, il fallait quand même s'approcher de l'objet pour vérifier. C'est juste pareil qu'avant selon moi sauf qu'on a remplacé un menu lourdaud en attribuant les actions à des touches.

Enfin voila je trouve ça mieux ainsi. Je préfère être concentré sur l'action à l'écran plutôt que de la voir se frisait constamment à chaque fois que je veux voir s'il y a une action possible.
Pedrof
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Pedrof

Le simple fait qu'on ne mette plus trente secondes à ouvrir une portière et à faire démarrer une voiture? :D
Franchement le premier Siren avec ses sous-menus pour chaque action c'est d'une lourdeur infame! ^^

Sinon vu que les shibitos sont dus à la malédiction lancé par le dieu d'Hanuda je ne vois pas d'opposition à ce qu'il y en ait ailleurs. Il suffit que sur l'île du deuxième jeu on vénère aussi ce dieu et qu'il se soit passé quelque chose pour provoquer sa colère. (Je précise que je n'ai pas joué au deuxième opus. On m'a juste dit que dedans il y a un personnage qui le frère d'un personnage du premier)


Faut arrêter avec l'exemple de la voiture, à croire que les gens qui font ce reproche se sont arrêtés là parce que c'est largement l'action la plus découpée du jeu et c'est tout au début. C'est la seule action dans tout le jeu découpée à ce point, donc c'est pas un argument à part si tu t'es arrêté à l'intro.

Comment on peut préférer à ça un système no-brain où dès que t'arrives devant une interaction possible t'as un prompt qui poppe à l'écran pour t'inviter à exécuter l'action en appuyant sur croix sans réfléchir ? Sérieux je comprends pas les joueurs. Dans FS1 t'étais obligé d'observer le décor et une fois repéré quelque chose de louche, tu faisais apparaître le menu triangle et tu voyais le cas échéant l'action ou les actions possibles. C'est juste très bien pour l'exploration et la réflexion. Ça te mâche pas le travail de recherche.

La touche croix était dédiée aux opérations "basiques" comme l'ouverture de porte et l'inspection du décor. Recharger, le personnage le faisait tout seul (ou on pouvait lui ordonner via le menu).

Le système du 2 a enlevé beaucoup de corps à la partie "aventure" du jeu.

Enfin, la mythologie de l'île du 2 n'a absolument rien à voir avec celle du village dans le 1.
KingTeDdY
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KingTeDdY

La maniabilité du 2 meilleure ? C'est plutôt complètement l'inverse. Celle du 1 était juste parfaite. En quoi tu trouves celle du 2 ou du Blood Curse meilleure ?


Le simple fait qu'on ne mette plus trente secondes à ouvrir une portière et à faire démarrer une voiture? :D
Franchement le premier Siren avec ses sous-menus pour chaque action c'est d'une lourdeur infame! ^^

Sinon vu que les shibitos sont dus à la malédiction lancé par le dieu d'Hanuda je ne vois pas d'opposition à ce qu'il y en ait ailleurs. Il suffit que sur l'île du deuxième jeu on vénère aussi ce dieu et qu'il se soit passé quelque chose pour provoquer sa colère. (Je précise que je n'ai pas joué au deuxième opus. On m'a juste dit que dedans il y a un personnage qui le frère d'un personnage du premier)

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Par Seishoujyo Blog créé le 19/12/10 Mis à jour le 18/04/13 à 19h46

Grand fanatique d'Atlus (c'est des dieux), de Yakuza, Resident Evil, Ace Combat ou Tom Clancy et plus generalement des shooters, RPG ou survival horror.
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