Le Blog de SeikiTom - Critiques de JV

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Par SeikiTom Blog créé le 16/02/10 Mis à jour le 15/06/10 à 17h23

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Divers

Ca n'interesse probablement pas grand monde vu le peu de temps que j'aurai consacré à ce blog. Mais puisque j'avais annoncé que j'écrirai un test par semaine, et que je n'ai en apparence pas tenu parole, je tiens quand même à me justifier.

J'ai donc bel et bien continué à écrire mes critiques et n'ai rien abandonné du tout. J'ai juste accepté la proposition du webmaster de Gamerslive de participer à son site, et j'ai en conséquence arrêté la publication sur ce blog.

Tout cela s'est fait de manière assez laborieuse d'où une longue interruption avant ce post. Je tiens donc à adresser mes plus plates excuses à ma mère, qui était probablement la seule à s'intéresser à ce blog (ou pas). Ceux qui ont apprécié une des critiques présentes sur cette page sont bien évidemment invités à se rendre sur Gamerslive pour profiter de plus de contenu!

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Critiques Xbox 360

Le Bioware next-gen

         Bioware est depuis longtemps, grâce aux Baldur's Gate ou aux Neverwinter Nights, un développeur bien connu des joueurs pc. Leur arrivée sur console a été plus tardive, avec d'abord Star Wars : KOTOR sur Xbox, puis de manière beaucoup plus remarquée, Mass Effect en 2007 sur Xbox 360 (il faut dire que la 2e console de Microsoft jouit d'un succès bien plus conséquent que la précédente). Mass Effect, c'est donc un peu la rencontre entre les developpeurs pc et le public console, et c'est peut-être aussi ce qui explique la manière dont il a été perçu.

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            A la différence des classiques des RPGs occidentaux et des habitudes même de Bioware, Mass Effect propose au joueur de délaisser l'Heroic-Fantasy au profit de la Science-Fiction. On y découvre une humanité qui tente desespérement de trouver sa place sur l'échiquier galactique, face à des races extra-terrestres peu désireuses de partager leur pouvoir avec une espèce aussi jeune que la nôtre. Dans ce contexte déjà tendu, le joueur incarne un soldat d'élite de l'armée de la Terre, qui découvrira qu'une menace extérieure pèse sur l'ensemble des êtres vivants de la galaxie, et devra tenter d'y mettre un terme. On apprécie l'idée toujours rafraichissante de ne pas placer l'humanité au sommet de l'échelle, même si le scénario s'avére rapidement l'occasion de démontrer que les hommes (et en particulier le héros) sont les êtres les plus courageux et les plus brillants à n'avoir jamais existé. Un « patriotisme racial » dont je me serais personnellement passé.

            Quoique classique, le scénario est très bien ficelé, et ne se dévoile que petit à petit pour piquer à vif la curiosité du joueur. Il est porté par une mise en scène de qualité, des graphismes réussis et une musique aux accents souvent épiques. Les dialogues sont très dynamiques grâce à des expressions de visage travaillées et un doublage réussi, ainsi que la possibilité de choisir ses répliques (de manière toutefois un peu anecdotique par rapport à d'autres RPGs occidentaux). Malheureusement, l'excès fait plusieurs fois disparaître ces qualités, et certaines scènes semblent sorties d'un mauvais film à l'hollywoodienne. En bref, Mass Effet est l'exemple typique de l'influence que peut exercer le cinema sur le jeu video, que ce soit en bien ou en mal. Ce constat est renforcé par l'accumulation des clichés au fur et à mesure de l'aventure : prenez un univers de SF et de voyages spatiaux, ajoutez une civilisation perdue dont les artefacts semés ici et là s'avèrent être des armes destructrices, et saupoudrez de robots tueurs qui se sont rebellés contre leurs créateurs. Il serait hypocrite de s'en offusquer au vu des standards des jeux videos, mais ça reste regrettable, d'autant que la richesse du background fait espérer des ressorts scénaristiques un peu plus inventifs.

            Car oui, au delà de ces clichés, Mass Effect propose un univers interessant et surtout diablement immersif, en particulier dans les premières heures de jeu lors de la découverte de la Citadelle (sorte de capitale spatiale). Chaque terminal y est une mine d'informations nous permettant de découvrir les rouages de la politique galactique, et toutes les races qu'on y croise sont autant d'occasions d'en apprendre plus sur leurs histoires respectives. On retrouve ce sentiment que peu d'oeuvres de SF ont su créer, à la manière d'un Star Wars : le spectacle de toutes ces espèces étranges réunies en un seul lieu est pour le moins absurde, mais réussit à nous plonger dans une ambiance originale, à la fois riche et exotique. Et c'est certainement là ce qui aura marqué tant de joueurs : ces rencontres, cet apercu de l'univers de Mass Effect, et la promesse de pouvoir le découvrir plus avant au fil de ses aventures. Pourtant, en prenant du recul, cette promesse est elle vraiment tenue ?

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La réponse à cette question arrive malheureusement assez tôt dans le jeu. Non, puisqu'on est pas libre d'explorer autant qu'on le souhaiterait. L'univers a beau être immense, le joueur ne peut se poser que sur une poignée de planètes. Pire encore, les PNJ y sont très rares, et les villes minuscules (quand elles existent). En effet, la plupart de ces planètes ne sont que de vastes étendues vides à parcourir en véhicule, sur lesquelles on ne fait que ramasser quelques minerais et parfois accomplir une quête secondaire obtenue au préalable. En dehors de la quête principale, le jeu est donc vite répétitif ; d'autant que par manque de temps, les développeurs se sont permis de réutiliser plusieurs fois certaines maps. On a donc souvent l'impression de parcourir indefiniment les mêmes lieux pour les mêmes raisons.

En ce qui concerne le système de jeu à proprement parler, commençons d'abord par la création et l'évolution du personnage principal. Le jeu nous propose six classes (dont la moitié ne sont que des associations des trois premières), offrant chacune un arbre de compétence différent. Une approche classique, mais qui réserve cependant une surprise de taille : la classe choisie n'influe pas sur l'équipement du joueur. En effet, celui-ci se composera toujours, du début à la fin du jeu, d'une armure et de quatre armes (pistolet, fusil à pompe, fusil d'assaut, fusil de précision). Il sera possible de l'améliorer en cours de jeu, et d'augmenter ses compétences dans l'utilisation de chaque pièce d'équipement selon ses préférences (avec quelques restrictions de classe, le soldat étant le seul à pouvoir maitriser toutes les armes et armures). Du coup, si les différences entre les classes sont bien là, l'expérience de jeu reste globalement la même. Pour les amateurs de Baldur's Gate ou de Neverwinter Nights (pour ne citer que des jeux Bioware), le choix des développeurs est pour le moins surprenant et peut même se réveler franchement décevant. Enfin, il est également possible de choisir le background de son avatar ; cela n'influe que très peu sur le déroulement du jeu, mais constitue une belle invitation au roleplay.

Pour ce qui est des combats, ceux-ci se présentent sous la forme d'un Third Person Shooter, et donnent au jeu une orientation très ancrée sur l'action. On vise et on tire, tout simplement. Les chances de toucher, les dégats infligés, etc... dépendront quand même des compétences du joueur et de son équipement, un peu à la manière d'un Fallout 3. On peut également mettre le jeu en pause pour utiliser ses capacités de classe ou celles de ses alliés (recharger ses boucliers, tir de précision, immobiliser l'ennemi, etc...). Cela dit, la difficulté étant peu élevée, le joueur est libre de se dispenser de cette option au profit de l'action en temps réel, les combats devenant alors agréablement dynamiques (chose rare donc appréciable dans un RPG occidental). Il s'ensuit tout de même que le jeu souffre de son manque de parti pris. Bien que la jouabilité soit bonne, elle reste en deça de ce qu'on peut trouver dans les cadors du Third Person Shooter, et l'aspect tactique est trop minimaliste pour représenter un réel intéret.

 

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Pour conclure, la force du titre de Bioware réside non seulement dans la richesse de son background et la qualité indéniable de sa réalisation, mais aussi dans ce qu'il apporte sur un marché des consoles encore peu familier du genre, ce qui lui a très certainement permis de se démarquer (la création du personnage principal et de son identité, le coté roleplay des dialogues...). Malheureusement, son univers sous exploité, la liberté réduite et les combats dynamiques mais peu tactiques, font que Mass Effet constitue sur ces points une déception par rapport aux précédentes productions Bioware. Un bilan mitigé, avec autant de progrès que de régressions, qui suscite à la fois espoirs et inquiétudes pour la suite de la licence.

 

NB: Evidemment, ce test serait maintenant à remettre en perspective avec la sorie du second épisode. Apparemment, dommage pour moi qui idolatre Bioware pour son talent en matière de RPGs, c'est le choix de l'action qui a été fait. Cela dit, l'essentiel est que les développeurs aient choisi leur camp, et cette nouvelle orientation des développeurs semble réussie d'après les premiers retours.


Voir aussi

Jeux : 
Mass Effect
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Critiques DS

Les Triades s'en mêlent...

            Lorsque Rockstar se lance dans le développement d'un épisode de sa licence à succès sur DS, on a de quoi être surpris et on craint un peu pour la réussite d'une telle tentative. A la fois parce que le public de la DS semble bien distinct de celui des GTA, mais aussi parce qu'elle n'est clairement pas le support idéal pour l'ambition d'un tel titre en termes de liberté et d'environnement.

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            Chinatown Wars nous propose de redécouvrir Liberty City, cité librement inspirée de New York, à travers les quartiers de Broker, Algonquin ou encore Bohan (seul Alderney manque à l'appel). Il est probable que certains joueurs peinent à ressentir un plaisir renouvelé à chaque aventure dans cette ville, mais Rockstar a le mérite de s'attacher à son leitmotiv : construire un univers à travers différents points de vue et personnages. Ici, le joueur incarne Huang, jeune membre des triades qui, à peine débarqué en Amérique, est la victime d'une embuscade qui le laisse pour mort. Il devra alors regagner le respect de ses pairs et surtout démasquer le responsable de ses malheurs. L'intention de Rockstar est bien respectée, dans le sens où le jeu nous plonge effectivement dans un milieu jusque là peu connu de Liberty City (on avait eu affaire à la mafia italienne, aux russes, aux latinos, mais assez peu aux asiatiques ; GTA peut décidemment se targuer de sa représentation des minorités, quoiqu'elle ne soit guère flatteuse). Les amateurs peuvent ainsi apprécier sans peine l'apport à l'univers de la licence.

            Du fait de contraintes évidentes liées au support, la narration et la mise en scène prennent une forme très différente de la série principale. Les cut scenes se présentent ainsi comme une succession d'images dessinées. On peut regretter que les développeurs n'aient pas pris la peine d'animer le tout, mais le design reste agréable et le format bien utilisé, se jouant parfois des codes de la BD. Incidemment, la tendance au réalisme de GTA IV est ici abandonnée au profit d'un humour cynique et absurde proche des débuts de la série. Les missions vont également dans ce sens, et nous invitent par exemple à lancer des cocktails molotov dans la foule depuis un hélicoptère. Dans ces conditions, et bien que l'histoire ne manque pas de rebondissements, inutile d'espérer retrouver la maturité et la profondeur du scénario de GTA IV ; il faut ici se contenter d'un humour noir un peu potache mais assez appréciable, surtout pour les nostalgiques des premiers GTAs.

Enfin, le rythme de Chinatown Wars s'éloigne lui aussi de celui des épisodes 3D. Si l'enchaînement semi-linéaire des missions est conservé, les ambitions en termes de contenu sont, elles, nettement revues à la baisse. La durée de vie est assez courte (compter 7h de jeu pour la quête principale), ce qui est plutôt une bonne chose dans l'optique d'un usage nomade. Il est par contre regrettable de voir l'aspect bac à sable plus ou moins disparaitre, quoiqu'on imagine bien que son intérêt n'aurait pas été le même dans un univers finalement peu connecté à la réalité. Bref, Rockstar a indéniablement su adapter son jeu à une console portable, mais prend au passage ses fans à contrepied.

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            Bien entendu, la comparaison entre Chinatown Wars et ses ancêtres ne s'arrête pas à son ambiance. En effet, comme à l'époque, le joueur évolue sur un plan en deux dimensions, avec une vue du dessus. Une petite différence toutefois : la camera n'est plus orientée dans une direction fixe et peut maintenant pivoter, se plaçant même automatiquement derrière le véhicule lors des phases de conduite. C'est là une tentative peu efficace pour améliorer la visibilité : le choix d'une camera libre, c'est aussi celui de permettre aux éléments du décor de boucher la vue. Le plus génant reste toutefois la taille de l'écran de la DS (ce à quoi Rockstar ne peut pas grand chose), qui n'offre pas le même champ que ne le font un moniteur pc ou un écran tv. Cette mauvaise visibilité, couplée à la rapidité des véhicules et à la forte sensibilité des commandes, rend la maniabilité difficile et le joueur doit ainsi faire preuve de sacrés réflexes. Les amateurs d'arcade peuvent apprécier le challenge mais pour les amateurs de « simulation », la fréquence des carambolages et le manque de subtilité qui en découle donnent à la conduite des sensations désagréables et décevantes par rapport aux épisodes 3D.

            L'autre aspect prépondérant du jeu réside dans les gunfights. On l'a évoqué plus haut, le réalisme laisse ici la place à de l'action bourrine. Dans les faits, cela s'exprime d'abord par le nombre des ennemis et la facilité d'exploser les voitures environnantes, mais aussi par l'absence d'un système de couverture, qui contraint le joueur à éliminer ses adversaires le plus rapidement possible pour ne pas perdre sa faible barre d'énergie. On a par contre droit à un système de lock, qui souffre des mêmes défauts que dans les volets sur console de salon, avec une fâcheuse tendance à ne pas se fixer sur la cible souhaitée. Globalement, on regrette surtout la rudimentarité du gameplay, qui malgré la présence d'un certain challenge, semble être avant tout là pour servir l'absurdité et l'humour des situations.

            Terminons cette critique sur les efforts de Rockstar pour tirer parti des spécificités de la DS. Si les contrôles se font le plus souvent à la croix et aux boutons, de nombreux mini jeux ont été incorporés afin de faire intervenir le stylet. Démarrer une voiture volée, casser des verrous, préparer des cocktails molotov, autant d'actions qui n'ont en soit guère d'intérêt, mais qui apportent une variation agréable au gameplay. Une nouvelle fonctionnalité apparaît également : le commerce des drogues (qu'on pourrait tout à fait imaginer à l'avenir dans la série principale). On peut ainsi accoster un dealer, lui acheter de l'héroine, cocaine, etc... pour aller ensuite revendre le tout à un meilleur prix chez un autre. L'idée est plutôt interessante sur le papier, avec l'instauration d'une « mini-économie » à l'intérieur du jeu. Le stylet se prête bien à la navigation dans les menus concernés, dans lesquels on peut suivre l'évolution du cours de chaque produit. Malheureusement, dans les faits, on se contente essentiellement de faire des allers-retours assez rébarbatifs. Dommage, mais Rockstar saura certainement améliorer cet aspect s'il est réutilisé à l'avenir.

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            De la même manière que son homologue sur console de salon, GTA : Chinatown Wars tente de compenser un gameplay moyen par la force de son univers. Reste à savoir si le joueur y gagne lorsque la maturité d'un GTA IV est remplacée par l'humour absurde des débuts de la série. C'est probablement le cas de certains nostalgiques, mais certainement pas de tous les fans de la licence. Pour ceux là, Chinatown Wars n'est pas la claque que son prédécesseur sur console de salon a été, mais reste un bon jeu, agréable et adapté à l'usage d'une console portable et à la DS en particulier.

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Critiques Xbox 360

Good morning Liberty City

 

Certainement un des monuments de cette génération de consoles, GTA IV est devenu la référence en terme d'environnement ouvert. L'envie de le passer au crible est d'autant plus forte, afin de déterminer ce qu'a bien pu apporter ce jeu à l'industrie vidéoludique au-delà des gigantesques panneaux publicitaires de Times Square ou des polémiques de Nadine Morano.

 

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GTA IV propulse le joueur au coeur de Liberty City, métropole américaine inspirée de New York. Les clins d'oeil au modèle sont nombreux : la Statue de la Liberté devient la Statue de l'hilarité, Broadway est rebaptisée Burlesque, et on pourra se promener à pied sur le pont de Broker ( réplique quasi conforme du pont de Brooklyn). De quoi amuser quiconque est déjà passé par la grande pomme. Le fait que le protagoniste, Nico Bellic, soit un immigrant, entraîne en plus une proximité entre le joueur et son avatar puisqu'ils découvrent la ville de manière simultanée. De manière générale, Rockstar tente clairement d'offrir au joueur un point de vue sur cet univers, que les épisodes viendront complètement par de nouvelles perspectives. Une initiative interessante qui apporte de la profondeur au background et donne la sensation que pour une fois, tout ne gravite pas autour du joueur.

Le scénario lui-même participe à cette impression. Les personnages sont nombreux et défendent tous leurs propres intérêts, ce qui crée rapidement un enchevêtrement d'intrigues. Finalement, Nico Bellic n'est qu'un pion sur l'échiquier du crime organisé, sur lequel il devra sacrifier bien plus qu'il ne le voudrait. Si le scénario met du temps à s'installer, il n'en est pas moins interessant, et prend toute sa valeur dans l'un des meilleurs endings de jeu vidéo (à la fois pour son propos, et pour la façon dont il prend à parti le joueur et ses actions). On note aussi une approche plus réaliste que dans les autres GTA, une mise en scène très cinématographique et surtout, des dialogues bien écrits et un doublage excellent. Malgré les limitations techniques et des personnages semblables à des pantins désarticulés (je renvoie ici les lecteurs à la définition de l'uncanny valley, trouvable sur n'importe quel moteur de recherche), tous ont une voix et une gestuelle qui leur sont propres, leur permettant ainsi de prendre vie à l'écran.

 Mais c'est le sens du détail des développeurs qui frappe le plus, et les efforts consentis pour rendre l'univers cohérent au-delà de la présence du joueur. Si l'IA ne semble pas faire exister la ville beaucoup plus loin que ce que l'on voit, l'illusion n'en est pas moins toujours maintenue : les voitures circulent dans un flot continu, les passants font leur jogging ou discutent un café à la main. Une véritable fourmillère s'active dans les rues de Liberty City, dans laquelle le joueur peut se plonger à loisir entre deux missions pour la mafia locale. Manger au restaurant, aller voir un spectacle humoristique, ou encore payer pour une balade en hélico (et pour les savoureux commentaires « réac » du pilote) ; autant d'activités dont le joueur peut profiter seul ou accompagné des PNJ auxquels il se sera lié d'amitié. Enfin, un contenu énorme a été créé pour donner à Liberty City quelque chose d'essentiel à l'immersion : des médias. Internet avec ses actualités, son ersatz de meetic, mais aussi les mails de présidents africains qui requièrent votre aide pour sortir leur fortune de leur pays. La télévision, avec ses documentaires people ou ses talk show. Et enfin, la radio, dont les playlists iront de Queen à Justice en passant par LCD Soundsystem, le tout présenté par des DJs aussi prestigieux qu'Iggy Pop, Juliette Lewis, Femi Kuti ou Karl Lagerfeld. Bref, quoique de nombreux joueurs n'y verront pas grand intérêt, Rockstar envoie du lourd et ancre par la même occasion encore un peu plus son jeu dans le monde réel.

 

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Après cela, il est difficile de parler d'un gameplay bien moins enthousiasmant. Des phases de conduite d'abord, qui occupent bien sûr une place importante. Elles concernent d'une part les déplacements à travers la ville (c'est là toute l'intelligence du concept de GTA, des trajets rapides permettant un vaste environnement ouvert tout en donnant un rythme soutenu au jeu), mais aussi les missions, où les courses poursuites sont fréquentes, en particulier avec les forces de l'ordre. On apprécie alors des commandes précises, et la possibilité d'orienter la caméra avec le stick droit, ce qui permet de soigner ses trajectoires à travers le trafic de Liberty City. Le comportement des véhicules est cependant marqué par une forte inertie, volonté des développeurs pour pousser le réalisme. Le choix peut se défendre, mais reste très discutable tant on y perd en dynamisme : alors qu'on aurait aimé multiplier les dérapages controlés et les demi-tours surprise, la meilleure stratégie est ici la prudence. Finalement, peu de folie et donc de fun. En plus de cela, le moteur physique parfois surprenant (on peut par exemple voir un Hummer stoppé net par un grillage), et le comportement aléatoire et souvent idiot de l'IA, peuvent rapidement s'avérer exaspérants lorsqu'ils entraînent l'échec d'une mission.

Tout autant importants que la conduite, les affrontements contre les gangs ennemis se feront souvent à pied. On taira les quelques combats au corps à corps en début de jeu, qui heureusement disparaissent vite. Quant aux nombreux gunfights, ils prennent la forme d'un Third Person Shooter classique (un pléonasme tant le genre est sur-representé). La prise en main est marquée par les deux mécaniques suivantes : un système de lock qui dispense le joueur du besoin de viser et permet d'enchainer les headshot sans trop d'efforts, et un système de couverture qui dynamise l'action tout en apportant un aspect cinématographique ingame. Malheureusement, ce gameplay souffre de lacunes qui, malgré la faible difficulté, mettent souvent le joueur en facheuse posture. Le lock, quoiqu'efficace, est aussi très récalcitrant et va même jusqu'à nous empecher d'attaquer la cible que l'on souhaite (y compris lorsqu'il s'agit d'un ennemi en train de nous canarder à bout portant). Quant au système de couverture, il n'est pas assez réactif, peut nuire aux mouvements du joueur, et même s'avèrer défaillant en nous laissant exposé au tir ennemi. Enfin, on constate une certaine rigidité au niveau des déplacements, amplifiée par une camera souvent mal placée. Bref, si les gunfights sont généralement agréables et parfois même épiques (l'attaque de la banque...), on n'est jamais à l'abri des défauts sus-cités qui, lorsqu'ils surviennent, ruinent rapidement l'expérience de jeu. Frustrant.

Finalement, le gameplay de GTA IV est très bancal pour toutes ces raisons. Il faut néanmoins lui concéder qu'il est l'un des plus ouverts qui soit. Si l'IA des véhicules est aussi mauvaise, c'est aussi parce qu'ils sont nombreux. Quant au système de couverture, il faut bien penser que l'on est pas ici dans les couloirs de Gears of War : chaque mur de Liberty City est une couverture potentielle, et il est peu surprenant que ça ne fonctionne pas parfaitement. Bref, si la jouabilité peut être exaspérante voire rédhibitoire pour les joueurs les plus exigeants, elle est aussi le prix à payer pour ceux qui cherchent un environnement libre et ouvert.

 

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Manette en main, les lacunes du gameplay donnent l'impression d'un jeu moyen, ce qu'à mes yeux la richesse de son univers et son aspect bac à sable peinent à compenser (malgré leur intérêt certain). Pourtant, avec le recul, je retiens la maturité exceptionnelle dont le jeu fait preuve, au-delà de sa violence et du langage des protagonistes. Car bien loin de son image de titre polémique, GTA IV porte avant tout un message et une réflexion, et constitue assurément en cela une pierre angulaire dans l'histoire de ce medium.


Voir aussi

Jeux : 
Grand Theft Auto IV
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Critiques Xbox 360

Personne ne vous entendra crier...


La sensation survival-horror de la fin d'année 2008. Il faut dire qu'après le virage action pris par Resident Evil depuis le 4e épisode, le retour apparemment peu flamboyant d'Alone in the Dark, et alors que la licence Silent Hill semblait déjà en perte de vitesse, les amateurs du genre ne savaient plus trop vers qui se tourner. N'ayant jamais été vraiment attiré à l'idée de me faire peur, que ce soit au cinéma ou pad en main, il m'était difficile de me sentir concerné. Pourtant, le buzz autour de la sortie du titre de EA m'a contraint à tenter l'expérience, ne serait ce que pour observer l'évolution d'un genre qui a marqué l'histoire du jeu vidéo.

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Inutile, je pense, de revenir sur le scénario somme toute très classique de Dead Space. Un vaisseau spatial, un artefact extraterrestre, un équipage décimé et transformé en créatures monstrueuses. Le genre d'histoire qu'on a vu mille fois, mais qui saura toujours s'avérer efficace : après tout, quoi de plus effrayant qu'être perdu à des années lumière de la Terre, face à une menace étrange et inconnue ? Le jeu apporte quand même son lot de bonnes idées, qui ont en plus le mérite de servir autant le gameplay que l'histoire. D'abord, le personnage principal. Malgré son apparence impressionnante, celui-ci n'est qu'un simple ingénieur dont les seules armes sont ses outils de travail, le maniement desquels pouvant parfois s'avérer quelque peu inhabituel. L'immersion s'en retrouve renforcée, en particulier au début du jeu. Par la suite pourtant, au fur et à mesure que le gameplay s'oriente vers l'action, le joueur disposera d'un véritable arsenal qui lui donnera plutôt la sensation d'être un super soldat. Dommage.

L'autre bonne idée, et c'est là à mon avis un véritable point fort du titre, ce sont les ennemis. Ici, pas question de chercher le headshot, ce sont les membres qu'il faut viser. Des bras et des jambes difformes, des immenses griffes qui sortent des corps transformés des malheureux membres de l'équipage. On est ainsi confronté à des ennemis qui n'hésiteront pas à se traîner par terre, attaquant sans relâche le joueur jusqu'à ce que leur dernier membre soit détruit. Le stress et l'horreur ressentis lors des affrontements s'en voient augmentés de manière significative. C'est aussi une belle manière de la part des développeurs de nous prendre à contre-pied, de nous forcer à lutter contre nos vieux réflexes de gamers, et la tension que cela implique apporte un véritable plus au jeu.

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Au-delà de l'univers, classique mais réussi, c'est surtout la qualité de la réalisation qui frappe. Des formes menaçantes apparaissent furtivement dans l'ombre, et à chaque détour de couloir on craint de découvrir un autre cadavre mutilé. Mieux vaut avoir le coeur bien accroché, mais l'effet est en tout cas garanti. L'utilisation du son est quant à elle encore plus impressionnante, et le joueur, entouré par les grincements du vaisseau et les bruits suspects dont il ne peut saisir l'origine, passe son temps à se retourner pour surveillerr ses arrières.

            Quelques éléments de game design viennent compléter cette réalisation. Par exemple, la caméra a été placée de manière très proche du joueur. Cela nuit parfois à la visibilité, mais il est difficile d'en tenir rigueur aux développeurs tant la proximité avec son avatar est primordiale à l'ambiance du titre. On appréciera aussi le menu qui apparaît sans interrompre le jeu, sous la forme d'un hologramme flottant dans les airs devant le personnage principal. Là encore, l'apport en termes d'immersion compense largement les quelques défauts de lisibilité engendrés par le procédé. Je dois même avouer que le simple fait de pouvoir passer « derrière » mon menu a été en soit une expérience de gamer mémorable.

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Au niveau du gameplay pur, le jeu est très agréable à prendre en main. Le personnage dispose d'armes (pardon, d'outils...) variées débloquées au fur et à mesure de l'aventure, et même de quelques capacités lui permettant d'user de telekinesie ou d'immobiliser temporairement un adversaire. Mais surtout, l'essentiel est que la jouabilité est à la fois simple et efficace. La prise en main est immédiate, le personnage répond rapidement, la visée est claire et précise malgré la vue à la 3e personne (bien plus que dans les Resident Evil 4 et 5 par exemple), laissant au joueur l'opportunité de se concentrer sur l'action et ainsi de se laisser prendre par l'ambiance du titre.

Ces qualités sont d'autant plus appréciables que les affrontements sont nombreux. Peut être même trop, et les heures de jeu défilant, on aura l'impression d'être un véritable rouleau compresseur massacreur d'aliens. On regrettera aussi le coté très scripté des phases d'action, les ennemis apparaissant à des points et des moments précis, en général lorsque le joueur franchit certaines lignes invisibles mais malgré tout facilement identifiables. L'effet de surprise en pâtira peu à peu, bien que la réalisation globale rattrape largement le coup.

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Au final, n'étant moi-même pas fan de survival-horror, je dois bien avouer que mon expérience de jeu n'a pas été inoubliable. Il est néanmoins indéniable que Dead Space jouit d'une réalisation exceptionnelle, apte à convaincre tous les amateurs du genre. Pour tous les autres, moi y compris, le titre d'EA reste l'occasion de découvrir l'excellent travail des développeurs dont le gameplay, malgré quelques petits défauts et un classicisme certain, atteint parfaitement le but visé : immerger le joueur, et lui permettre d'avoir peur.

Voir aussi

Jeux : 
Dead Space
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Critiques PC

Des royaumes qu'on oublie pas


Parce que certains vieux jeux méritent aussi qu'on parle d'eux. La saga Baldur's Gate faisait partie (avec les Icewind Dale et Planescape : Torment) d'une série de jeux vidéos reposant sur un même moteur, le Infinity Engine, et s'est imposée à l'entrée des années 2000 comme le fleuron du RPG occidental. Plutôt que le premier épisode, qui a pourtant marqué le début de l'aventure, j'ai choisi de parler ici de Baldur's Gate II : Shadows of Amn, certainement l'épisode le plus abouti.

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L'aventure de Baldur's Gate II a lieu dans les Royaumes Oubliés, un des univers créés pour le célèbre jeu de rôle papier « Donjons et Dragons » (dont il reprend également les règles). Comme dans de nombreux RPG occidentaux, l'action prend donc place dans un monde d'heroic-fantasy très largement inspiré du Seigneur des Anneaux, et dans lequel on croise mages, elfes ou dragons. Un contexte très (trop ?) classique, mais toujours propice à des aventures épiques et dans lequel on retrouve rapidement ses repères.

Le scénario de Baldur's Gate II suit directement celui du premier épisode, sans pour autant qu'il soit nécessaire d'y avoir joué pour profiter de l'histoire. Enfant de Bhaal, le maléfique dieu du meurtre dans la mythologie des Royaumes Oubliés, le joueur se retrouve ici aux prises avec un puissant magicien qui souhaite lui « voler » ses pouvoirs divins. Les choses s'avèreront cependant plus ambiguës que ce synopsis ne le suggère et le scénario, sans pour autant être le point fort du jeu, est riche en rebondissements et en situations. Bien plus d'ailleurs que ce n'était le cas dans le premier épisode, mais cela se fait par moments au prix d'une certaine linéarité.

Techniquement, le jeu date de 2001 et accuse évidemment le poids des années. Tout se joue ici avec une vue en 3D isométrique, et les personnages sont représentés par des sprites se déplaçant sur des décors en 2D pré-rendus. Le procédé est depuis devenu obsolète et semble maintenant bien vieillot (l'immersion est difficile pour un joueur d'aujourd'hui habitué à la 3D), mais il a encore ses mérites. La vue est claire et facilite l'exploration et les combats, d'autant que le joueur est rapidement amené à contrôler plusieurs personnages à la fois. De plus, chaque décor a été « dessiné » à la main, et même si la résolution n'est pas exceptionnelle, la qualité de la direction artistique rend le tout encore agréable à l'oeil.

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            Dans Baldur's Gate, le maître mot est « liberté », et en cela, il représente tout ce qui fait la force du RPG occidental. Le monde est vaste, et en particulier Athkatla, sorte de métropole médiévale qui sert de point de départ aux aventures du joueur. Lorsque l'on voit la difficulté qu'ont maintenant les développeurs à construire de vastes mondes en 3 dimensions, en particulier avec les standards HD actuels, difficile de ne pas regretter cette époque où les contraintes techniques étaient bien moindres.

            Au-delà de la carte elle-même, les PNJ sont eux aussi très nombreux, qu'ils soient commerçants, simples passants ou au contraire qu'ils aient des quêtes secondaires à proposer au joueur (qui sera bien avisé de les accepter, la récompense en XP étant souvent de taille). Là encore, l'approche est représentative du RPG occidental : au-delà de l'intrigue principale, c'est tout un monde qui prend vie, et ces quêtes secondaires seront autant d'occasions de le découvrir et d'y prendre part. Ne pas les saisir est donc passer à coté d'une bonne partie de l'expérience, et il est certain que beaucoup de joueurs, en particulier les habitués des RPG japonais (au rythme beaucoup plus soutenu), risquent de ne pas y trouver leur compte. C'est là l'éternel débat entre ceux qui préfèrent qu'on leur conte une histoire maîtrisée de bout en bout, quitte à être guidés à outrance, et ceux qui préfèrent au contraire pouvoir explorer librement un monde qui semble finalement pouvoir exister sans eux, quitte à négliger l'histoire principale. Pour ces derniers, Baldur's Gate laisse en plus la possibilité de régler chaque situation de différentes manières, bien que l'altruisme soit toujours plus récompensé que la méchanceté, et que la liberté d'action ne soit donc pas non plus celle d'un Fallout (1 et 2, j'entends).

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            La liberté est aussi dans la gestion même du personnage principal. Dès sa création, où le joueur est amené à choisir parmi un grand nombre de races (humain, elfe, demi-orque... ) et de classes (guerrier, voleur...). On attribue ensuite des points aux différentes caractéristiques, sachant que le guerrier devra pouvoir compter sur sa force, le mage sur son intelligence, etc... On peut de plus déterminer son apparence, à travers son sexe, la couleur de ses vêtements, et la voix qu'on entendra parfois après certaines actions (bien sur, le personnage n'étant représenté que par un simple sprite, et les dialogues du jeu n'étant pas doublés, cela reste assez anecdotique). Au cours de l'aventure, le joueur doit engranger de l'XP en tuant des ennemis ou en résolvant des quêtes, afin de gagner des niveaux et d'améliorer ses compétences. S'il est impossible de beaucoup s'éloigner du type de personnage choisi au départ, il reste encore à choisir avec soin son équipement, mais aussi, pour les mages et les prêtres, les sorts à apprendre parmi les centaines disponibles (qu'ils soient d'attaque, de soutien, de convocation, etc...). Heureusement, les descriptions in-game sont nombreuses et accessibles d'un simple clic droit sur l'objet ou la magie qu'on souhaite utiliser, et il sera nécessaire au novice de longuement les étudier avant de prendre ses repères.

            Cette richesse se voit décuplée par la possibilité de recruter des alliés pour accompagner le joueur, jusqu'à cinq en plus du personnage principal, parmi un vaste choix de PNJ. L'objectif est bien sur de former un groupe équilibré : un guerrier pour combattre en première ligne, un voleur pour repérer les pièges et les désarmer, un prêtre pour soigner ses camarades, un mage à la puissance offensive dévastatrice (aussi bien pour l'adversaire que pour soi, de nombreux sorts étant à double tranchant ; par exemple, la boule de feu qui touche ennemis et amis sans distinction). Ceci n'est bien sûr que l'archétype d'une troupe d'aventuriers, et le joueur a en fait toute liberté de former le groupe qui lui convient, selon ses préférences et la stratégie qu'il souhaite adopter. A noter aussi les dialogues avec et entre ces PNJ recrutables, très bien écrits et souvent savoureux, qui renforcent leur identité et la sensation de mener un véritable groupe d'aventuriers.

            Mais toute cette richesse ne serait rien sans un système de combat impeccable, et une difficulté suffisante. Car au contraire de nombreux RPGs, il ne suffira pas de se jeter sur l'ennemi pour remporter la victoire, la gestion du groupe et des compétences de chacun étant primordiale. Pour faciliter cela, le gameplay se rapproche de celui d'un RTS : la souris permet de sélectionner un ou plusieurs personnages puis la cible à attaquer, et quelques raccourcis clavier permettent d'aller plus vite et de fluidifier l'action. Il est également possible de mettre le jeu en pause, afin de se donner le temps de réfléchir à la stratégie à adopter et de diriger chaque membre du groupe. Car bien que l'interface soit réussie et quasiment optimale, elle est suffisamment complexe pour qu'il soit impossible de tout contrôler en temps réel. Et malgré cette aide, l'effort à fournir pour maîtriser le tout reste conséquent...

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            Finalement, Baldur's Gate propose un monde vaste, et utilise à merveille les règles de AD&D (2e édition de « Donjons et Dragons ») à travers les innombrables possibilités à la fois dans l'évolution du PJ et de ses alliés, mais aussi dans la gestion des combats. Le revers de la médaille est qu'un investissement important est nécessaire pour connaître ces règles et apprendre à en tirer parti, ce qui en rebute plus d'un. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains donc, d'autant que le rythme de l'histoire ne saura pas tenir en haleine les plus pressés d'entre nous. Mais pour ceux qui cherchent avant tout la liberté d'action, ou qui se sont lassés de l'éternel hack'n slash, Baldur's Gate est certainement un des RPGs les plus complexes et les plus riches jamais conçus.

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Critiques Xbox 360

Blockbuster old school?


Et si, derrière un blockbuster de 2009 aux graphismes ultra aboutis et à la licence souvent usée jusqu'à la moelle, se cachait un gameplay des plus old school ?

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Avant d'expliquer ce qui m'a amené à cette question et pour laisser un peu de suspense, je me permets d'abord de traiter de l'univers du jeu. Evidemment, il nous est bien familier puisqu'il s'agit ici de prendre le contrôle du légendaire Dark Knight, invité malgré lui d'une émeute dans l'enceinte de l'asile d'Arkham (l'établissement qui renferme tous ses adversaires les plus dangereux). Parmi eux bien sur, le Joker, instigateur de la révolte et principal antagoniste du jeu. Une licence bien juteuse, surtout depuis son retour au cinéma, et dont on attendrait à priori pas grand chose (elle avait pourtant déjà su nous surprendre agréablement, et beaucoup se souviennent d'un volet des aventures de Batman sur Nes). Néanmoins, elle est ici très bien utilisée, avec d'une part un univers sombre et visuellement très prenant ; et d'autre part le cast de Kevin Conroy et Mark Hamill, doubleurs attitrés respectivement du Batman et du Joker depuis le dessin animé de Bruce Timm. Oui, j'ai bien dit Mark Hamill, dont le talent ne se borne clairement pas à agiter un sabre laser.

Pourtant, là où la licence est vraiment exploitée de manière ingénieuse, c'est le choix de l'île d'Arkham comme unique théâtre de l'action. La force de l'environnement est en effet d'être à la fois ouvert, Batman pouvant circuler librement dans les nombreuses zones de l'asile (de l'aile médicale aux égouts, en passant par le pénitencier et les jardins ); mais aussi d'être fermé, rendant l'univers cohérent, justifiant la présence de tous les antagonistes les plus célèbres du Dark Knight, tout en isolant le joueur qui devra lutter seul contre les dizaines d'hommes de main du Joker. On pourra quand même regretter que le déroulement du jeu nous fasse découvrir cet environnement d'une manière plutôt linéaire.

Mais une telle licence implique également des contraintes, au-delà bien sur du contrôle qu'a certainement exercé DC au niveau du design (très réussi) ou du scénario (quant à lui assez convenu). Je pense au personnage même de Batman, comment il se joue, et surtout la manière dont il évolue. En effet, la progression se fait plus par l'obtention de gadgets que par celle de nouveau coups ou par l'augmentation de caractéristiques. Autrement dit, si de nouvelles compétences s'offrent au joueur au fur et à mesure de l'aventure, Batman s'avère quant à lui surpuissant dès les premières minutes. En particulier, les combats se résument pendant une bonne moitié du jeu à du tabassage de sbires sans réel challenge. Des phases jouissives, qui répondent au fantasme du super héros (après tout, pourquoi le célèbre Batman aurait-il encore besoin d'entraînement ?), mais relativement peu profondes en termes de gameplay.

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Et puisque le mot gameplay est lancé, autant attaquer le vif du sujet. Le jeu est clairement segmenté et alterne des phases d'exploration, d'action, et d'infiltration. Pour ce qui est de l'exploration, on voit déjà en quoi le jeu peut être old school. En effet, malgré le rythme soutenu de l'histoire, de nombreux répits sont insérés pour encourager le joueur à fouiller chaque zone et ainsi découvrir tous les secrets du jeu. Pour se faire, il devra résoudre de nombreuses énigmes, alternant entre les références aux comics et l'utilisation de codes récurrents. Par exemple, on scrute ici en vue « détective » les décors à la recherche des traces des points d'interrogation peints par le Riddler (l'Homme Mystère en français), un peu comme on pouvait guetter les fissures dans les murs d'un Zelda : A Link To The Past. La progression sur l'île est quant à elle semblable à celle d'un Metroid : l'asile est un véritable labyrinthe, dans lequel on circule librement mais dont l'exploration ne se fait que petit à petit grâce à l'obtention de nouveaux gadgets. Ainsi, si l'on est parfois amené à retourner sur des lieux déjà visités, chaque passage s'avère en fait différent des précédents.

Les phases d'action sont celles d'un « beat them all » 3D minimaliste, et ne se jouent quasiment qu'avec deux boutons, un d'attaque et un autre de contre. Une fois l'un des deux pressés, Batman se charge du reste et enchaîne des coups de plus en plus impressionnants. Jouissif à regarder, moins à jouer. Heureusement, les ennemis s'arment peu à peu et les titans (des humains transformés en énormes monstres) se font de plus en plus nombreux. Certains combats s'avèrent même corsés, et le joueur devra apprendre à maîtriser le timing de ses attaques pour rester efficace. A noter l'existence d'un mode challenge dans lequel le joueur est opposé à des vagues d'ennemis, le but du jeu étant d'exécuter des combos pour obtenir le meilleur score possible (les objectifs fixés par le jeu n'étant pas évidents à atteindre). Il m'est néanmoins difficile d'être convaincu par ce mode, tant les actions de Batman sont automatisées. On reste toujours tributaire du comportement de son avatar, dont on ne sait jamais trop quel ennemi il choisira d'attaquer, comment, ni à quelle distance ses coups pourront porter sans interrompre le combo. Quant aux boss, ils apportent une variété très appréciable aux combats, chacun proposant une expérience différente. Ils reposent cependant tous sur des patterns très précis, qu'il faut analyser pour découvrir quand frapper et comment. Là encore, une approche old school qui se démarque de la confusion habituelle des jeux d'action. A noter aussi la présence d'une barre de vie pour chaque boss, un artifice qui, quand on y pense, se fait rare de nos jours.

Enfin, les phases d'infiltration ne surprendront guère les habitués d'un Splinter Cell ou de Deus Ex. Il s'agira en effet de franchir des zones ou d'abattre des ennemis en tirant profit à la fois de ses outils et de son environnement, le tout sans se faire repérer. Car si le Dark Knight semble invincible au corps à corps, il reste très vulnérable face à un fusil d'assaut. L'approche se démarque quand même des autres jeux du genre, moins par le gameplay que par les sensations apportées : ici, on ne craint pas d'être repéré et on agit au contraire en prédateur, le jeu nous laissant à loisir observer nos ennemis paniquer au fur et à mesure que leur nombre diminue. Pour le reste, et en dépit d'une globale linéarité, difficile de ne pas apprécier toutes les possibilités qui nous sont offertes. Pour approcher un ennemi, on peut utiliser les conduits d'aération, ou encore choisir la voie des airs en s'aidant des nombreuses gargouilles. Pour le mettre hors d'état de nuire, on peut se glisser dans son dos avant de frapper, ou profiter de manière plus complexe de l'arsenal à disposition (l'assommer de loin avec un batarang, ou même l'attirer à l'aide d'un appât vers une charge explosive posée au préalable à proximité). Pour compliquer les choses, les ennemis s'offriront eux aussi quelques gadgets, comme une alarme signalant lorsque l'un d'eux est attaqué, ou de quoi faire sauter les gargouilles sur lesquelles le Dark Knight aura pris l'habitude de s'agripper.

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Finalement, on peut difficilement dire que Batman : Arkham Asylum soit une révolution. Pourtant, son ambiance prenante et son gameplay varié et agréable lui donnent les arguments pour mériter son rang de blockbuster de l'année 2009. En plus de cela, l'aspect old school des phases d'exploration et de certains combats (en particulier contre les boss), lui procure un charme auquel il m'est difficile de rester insensible.

Voir aussi

Jeux : 
Batman : Arkham Asylum
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Critiques Xbox 360

Plongée dans Rapture

 

Avant toute chose, impossible d'écrire une critique de Bioshock sans revenir sur son introduction.

D'abord perdu au milieu de l'océan atlantique, entouré par les flammes et les débris de son avion, le joueur est rapidement plongé dans les profondeurs sous-marines. L'occasion pour lui de découvrir pour la première fois Rapture, splendide cité engloutie, et ses buildings parsemés de néons. Bien sur, il déchantera vite, et la beauté de ce spectacle cédera bientôt le pas à l'horreur. Séquence culte pour beaucoup, je retiendrai pour ma part l'entrée dans Rapture, lorsque les lumières s'allument et que ce message nous accueille : « no god nor king, only man ». Au-delà de l'idéologie qu'elle véhicule, cette phrase sonne avant tout comme un avertissement : le joueur ne pourra jamais compter que sur lui-même, et personne ne lui portera secours.

Je crois qu'il est impossible de ne pas être happé par les premières minutes de jeu, et faire une critique de Bioshock se résume finalement à la question suivante : est-il à la hauteur de ce que son introduction nous permet d'espérer ?

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Premier point, le gameplay. Je précise ici que j'y ai joué sur Xbox 360. Quelques minutes de jeu suffisent à constater que la jouabilité a été faite pour un clavier/souris. Mon coté pécéiste militant ne peut que s'en réjouir, mais il faut avouer que jouer au pad est parfois frustrant : les sticks ne sont pas très précis, la visée automatique compense assez mal, alors que les ennemis sont quant à eux pour le moins véloces. Rien de dramatique pour autant, la difficulté étant peu élevée, les munitions nombreuses, et la clé anglaise particulièrement efficace (pour le plus grand plaisir des connaisseurs, puisqu'elle est un peu à la série des « -shock » ce que le pied de biche est aux Half-Life).

Au-delà de cette jouabilité, les développeurs ont tenté d'apporter de la diversité à l'aide des « plasmides », l'équivalent des « magies » dans le monde de Bioshock. Vu le faible nombre d'armes disponibles (7 en  comptant la fameuse clé anglaise), l'idée n'est pas du luxe. On peut donc brûler les ennemis, les faire se battre les uns contre les autres, etc... Ces plasmides peuvent même être utilisés de manière assez originale : un sort d'électricité lancé dans l'eau, par exemple, permet de toucher plusieurs ennemis à la fois (l'étanchéité laisse quelque peu à désirer à Rapture). D'autres compétences sont aussi offertes au joueur, comme la possibilité de pirater les systèmes de sécurité, ou encore l'obtention de divers bonus (pour le combat au corps à corps, la résistance aux éléments, etc...). Des idées intéressantes dont l'utilité reste malheureusement assez limitée, les stratégies les plus basiques s'avérant souvent les plus efficaces. Le joueur est donc finalement peu amené à profiter de cette richesse, et je regrette pour ma part l'absence d'un véritable système de progression (pourtant présent dans les System Shock), qui aurait permis de pousser l'intérêt de certaines compétences et de faire évoluer le gameplay au long du jeu. Les anciens peuvent regretter ce manque, mais les autres devraient quand même apprécier l'originalité apportée par rapport aux FPS classiques.

Enfin, une particularité du gameplay est le système de résurrection qui, à la mort du joueur, le fait réapparaître quelques instants plus tard dans la « vitachambre » la plus proche (des cabines que croise le joueur et qui font donc office de check points). Il garde alors l'ensemble de son inventaire et récupère quasiment toute son énergie, tandis que les ennemis eux conservent les dommages infligés. Du coup, il est souvent bien plus efficace de se jeter au corps à corps sur ses adversaires, quitte à mourir pour respawner en quelques secondes et continuer le combat, plutôt que de tenter de jouer proprement. Pas de challenge donc, et le manque d'utilité des compétences pourtant nombreuses s'en ressent d'autant plus. Plus grave encore, en l'absence de danger et donc de stress, c'est tout l'aspect survival du titre qui y perd de sa force.

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En ce qui concerne l'aspect narratif du jeu et à titre personnel, la richesse de l'univers n'a fait que renforcer l'immersion déjà ressentie lors de l'introduction. D'abord, parce que l'apparence de Rapture suit l'esthétique des années 50, que j'apprécie particulièrement. Une petite séquence animée apparaît d'ailleurs à la découverte de chaque plasmide afin d'en montrer les effets, rappelant pour mon plus grand plaisir celles du Pip-Boy dans les Fallout. Ensuite, parce que Bioshock nous offre une ambiance forte et réussie, le spectacle d'une utopie ratée : des ruines, une population aliénée, les signes des émeutes passées, et une cité peu à peu envahie par les eaux à travers laquelle le joueur se voit avant tout guidé par son instinct de survie.

Pourtant, le processus narratif adopté par le jeu ne peut convenir à tout le monde. En effet, les développeurs ont fait le choix des audiologs, ces bandes audio disséminées dans les niveaux et qui permettent en les écoutant de découvrir peu à peu l'histoire de Rapture. Un système que la même équipe avait déjà utilisé dans les System Shock (dont les synopsis eux même sont d'ailleurs très similaires à celui de Bioshock). L'inconvénient de cette méthode, qui est même rédhibitoire pour certains, est qu'elle laisse le joueur plutôt passif : alors que la plupart des productions actuelles choisissent de nous plonger au coeur de l'histoire et de l'action (souvent au détriment de la cohérence et d'une véritable profondeur, mais c'est un autre débat), on ne fait ici qu'écouter l'histoire de la ville, et on n'y participe directement que rarement. Une démarche qui colle parfaitement à l'ambiance du titre, parce qu'elle renforce la sensation de solitude du joueur face à la folie des habitants de Rapture, mais aussi l'impression de déliquescence d'une ville qui semble déjà ne plus pouvoir être sauvée. La volonté des développeurs est donc d'immerger le joueur dans un univers plus que dans l'événement lui-même, une volonté que je trouve d'autant plus appréciable que ce n'est pas la plus commune.

Quelques rencontres ponctuent toutefois l'expérience du joueur, et rompent la monotonie. J'en profite pour évoquer rapidement la confrontation avec Andrew Ryan, le fondateur de Rapture. Sans spoiler, et je vous prie donc de me croire sur parole, elle est l'occasion d'un twist très intéressant en termes de game design, l'occasion de découvrir comment une contrainte inhérente au jeu vidéo (en général)  peut être utilisée à bon escient. Le genre de concept dont je suis particulièrement friand, et qui mériterait d'ailleurs un article à part entière.

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Pour conclure, et répondre à cette fameuse question, «  Bioshock est-il à la hauteur de son introduction ? », tout dépend de ces fameux audiologs, et de l'intérêt que le joueur leur porte : ceux qui adhérent à cette approche peuvent profiter avec grand plaisir de cet univers, les autres y demeurent insensibles et s'ennuient ferme. Le gameplay à proprement parler, plutôt solide mais moins inspiré que ce qu'on aurait pu en espérer, n'influe probablement quant à lui qu'assez peu le sentiment du joueur, que ce soit en bien ou en mal.

Voir aussi

Jeux : 
BioShock
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Divers

Une brève introduction pour marquer l'ouverture de ce blog. Brève puisqu'ici, il ne s'agira pas de raconter ma vie ni de partager mes divers centres d'intérêt, mais uniquement de présenter les tests que je publierai sur Gameblog.

Les premiers sont déjà consultables depuis quelques jours à partir de mon profil, ou bien sûr depuis les fiches des jeux concernés. J'en ai encore une petite dizaine en stock que je posterai petit à petit dans les prochains jours, pour éviter de spammer. Je pense ensuite pouvoir maintenir un rythme d'un test par semaine.

Enfin, n'hésitez pas à commenter les tests, que ce soit parce que vous les appréciez ou qu'au contraire vous désapprouvez ce que j'y avance. Après tout, si je me permet d'exprimer mon avis, c'est aussi parce que j'espère pouvoir le confronter à celui d'autres amateurs de jeu vidéo !

 

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