CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Dream Games

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Dream Games

Il y a de ça quatre mois, je voulais écrire un article, premier d'une série dédiée aux jeux de mes rêves. Le principe était de décrire l'univers et les mécaniques de jeu principales d'un jeu dont je m'imagine la sortie comme une utopie. J'ai malheureusement (ou heureusement) été coupé dans mon élan par State of Decay puisque mon premier article aurait été dédié à un jeu de survie en territoire zombies avec possibilité de créer sa communauté. La plupart des choses que je décrivais dans ce premier article se sont retrouvées dans ce merveilleux titre de Undead Labs sorti il y a peu et que j'adore malgré sa tonne de défauts.

Donc j'ai décidé de ne pas sortir cet article puisque j'aurais probablement eu des commentaires du genre « t'as qu'à essayer DayZ ou State of Decay, banane », auquel j'aurais répondu aimablement par un « d'après toi je les connais pas p'tit con ? ». Pour m'épargner et vous épargner une discussion velue et incontrôlable (Internet oblige) je vais donc vous proposer directement le second jeu de mes rêves qui en l'occurrence n'a pas beaucoup de chance de se réaliser sous peu...(faites que je me trompe je vous en supplie).

Une des choses que je rabâche à qui veut l'entendre (et ils sont de moins en moins nombreux, c'est pour ça que je vous le rabâche à vous) c'est que j'aime d'amour les films d'horreur et plus particulièrement les slashers voire teenage horror movies en général. C'est un genre cinématographique qui repose sur des règles implicites mais immuables que Wes Craven et toute une génération de réalisateurs américain ont mis en place. Mon jeu se déroulerait donc dans un univers de slasher. Le slasher repose toujours sur deux ingrédients : un groupe de jeunes cons et beaux (pour au moins 70% d'entre eux) et un tueur à la fois imprévisible et inarrêtable. Voilà donc ma proposition...

 

 

Dans une petite campagne américaine, disons dans le Minnesota, l'été commence à peine quand sept jeunes (un nombre impair...toujours un nombre impair) décident de se faire une virée en rase campagne pour se détendre avant les rattrapages pour leurs examens de fin d'années. Le groupe comprends quatre garçons pour trois filles (c'est la règle j'y peux rien) dont au moins deux blondes (ça c'est juste parce que c'est moi) : John, James, Jordan et Malcolm pour les gars et Tiffany, Annah et Whitney pour les filles. Pour l'occasion, ils disposent d'une location pas chère, jolie vieille bâtisse un peu en marge d'un trou paumé. Aller faire les courses ne prend qu'une dizaine de minutes en voiture, mais pour le prix que les jeunes (riches en plus, c'est ça le pire) payent, le tout à côté d'un lac et bordé de forêt, ça aurait un crime de ne pas foncer sur l'occasion. Malheureusement, la maison a vu la naissance d'un être un peu à part qui ne va pas apprécier que l'on marche sur son ancien chez lui ; pour plus de background sur les lieux, le tueur et les jeunes, rendez-vous à la partie mécaniques de jeu.

Le jeu visuellement serait plutôt dans une tendance à la Saints Row 3 à savoir "réaliste" au niveau textures de certains objets ou effets visuels, mais quand même un peu cartoon dans les personnages. La direction artistique serait d'ailleurs assez colorée mais par contre avec du vrai noir quand il fait nuit, puisque ça serait un élément important du gameplay. Pour ce qui est de l'habillage sonore, on oscillerait entre les musiques pop-rock ou punk gentil de mon enfance (The Offsprings, Sum41, Green Day etc...) ou idéalement des compositions originales des Tenacious D et des thèmes d'ambiance bien glauques comme a pu en fournir Christopher Young sur Sinister.

  

Globalement le jeu aurait deux modes pour le solo et deux modes pour le multijoueur. L'idée principale serait de proposer au joueur d'incarner la bande de jeunes cons ou le tueur. Comme je suis amateur de personnalisation et de monde ouvert, clairement les deux éléments auraient leurs places dans mon jeu. Pour la représentation visuelle, il s'agirait d'un jeu à la troisième personne. À partir de là, je peux vous parler des deux gameplay.

 

Les jeunes :

"Avec Minnesota Horror Stories, toi aussi connais les joies de partir en vacances dans un groupe impair avec plus de gars que de filles et neuf chances sur dix de te faire tuer dans d'attroce conditions" écrit au dos de la boîte.

Dans le groupe de jeunes, on incarnerait qu'un personnage à la fois au choix et interchangeable à volonté tant que les personnages que l'on veut incarner sont dans un certain rayon et vivant bien sûr. Si l'un se trouve très isolé par rapport aux autres et qu'on le contrôle, on ne pourra pas en changer à moins de se rapprocher. Inversement si on envoie un personnage loin, on ne pourra pas l'utiliser à moins qu'il ne revienne à proximité du personnage que l'on contrôle. Cette partie du jeu consisterait en un survival horror. Le but principal serait de révéler le secret du tueur qui serait déterminé sur des critères fixes mais arrangés de manière aléatoire.

Car l'attrait du gameplay des jeunes se trouverait dans une forme de suspens à la Cluedo. Le lieu de vacance au début du jeu resterait le même (une vieille baraque) mais en fonction de ce que le jeu aurait choisi comme histoire combinée pour le tueur, les indices menant à la fin et le type de menace que le tueur représenterait ne seraient pas les mêmes. Les lieux où se trouvent les indices sur le tueur seraient déterminés par trois grand facteurs : 1- où il est né, 2- où il a tué et 3-où on l'a vu pour la dernière fois (ou alors où il est supposément mort). Il n'y aurait qu'un point commun à chaque partie ; 1,2 ou 3 doit s'être passé dans la maison de départ...sinon les jeunes ne trouverait jamais d'indice sur les meurtres. Je vais vous donner deux exemples.

Admettons que le tueur ait grandi dans la maison de départ, les premiers indices sur son identité se trouverait dans la maison. Il suffirait d'explorer les différents lieux pour trouver un journal intime de sa mère. Si ce premier journal indique qu'il a été hospitalisé pour maltraitance ou mis dans un institut pour malades mentaux (ça aussi c'est variable) pour connaître la suite, il faudrait se rendre au choix à l'hôpital ou à l'asile qui serait dans la zone explorable du jeu. Une zone pas trop grande pour être faisable à pied sans trop de longueur, mais suffisamment pour que les choses ne soit pas complètement à côté. Comme de toute manière le tout serait généré une fois en début de partie, peu importe que le joueur cherche avant de trouver les indices. En cherchant au pif, il pourra trouver une réponse en sautant des étapes, même si là n'est pas le but et même si ça n'est pas suffisant pour remporter la partie (j'y revient juste après)

Autre exemple, si le tueur est né dans l'abattoir (les vrais savent) et a été placé dans un orphelinat après coup, il faudra chercher où est l'orphelinat ; ce pourrait être soit la maison que les jeunes ont loué, soit un autre bâtiment qui dans une autre partie pourrait être une école. Encore une fois, cela serait déterminé au début de la partie.

En gros l'idée de cette partie du jeu est d'avoir sept personnages et de trouver l'identité du tueur donc là où il est né, là il a tué (ça peut être un ou plusieurs endroits...) et là où il a été vu pour la dernière fois. Une fois les trois pièces du puzzle réunies, on a le droit à une cinématique qui explique comment le battre et en fonction du nombre de personnages restant, la tâche est plus ou moins facile.

Un jeune afro-américain qui vient de copuler. Ses chances de survie diminuent à vue d'oeil...

C'est là que je me dois de faire intervenir un élément important ; l'ensemble du jeu reposerait sur les code du slasher ou plus largement du teen horror movie. Par exemple, la manière dont le tueur attaque ou les possibilités de déplacement des personnages seraient limités par ce qui est commun dans le genre. Typiquement, jouer le black de la bande, ça serait diriger le personnage le plus résistant, celui qui courre le plus vite, mais aussi celui qui est le plus susceptible d'attirer le tueur. Dans le même ordre d'idées, il serait possible de faire copuler un couple pour augmenter le taux de spawn du tueur dans un lieu (là où les fornicateurs se la donnent) et ainsi en profiter pour explorer une autre zone avec un peu plus de quiétude. Petite mise en situation pour expliciter cela :

Admettons que l'on vienne de découvrir le premier indice sur le background du tueur dans la maison. Lorsque l'on revient là où se trouvent les autres (qui agissent dans le périmètre de la maison pour pas non plus que ça dégénère dès le début) une cinématique se déclencherait montrant le personnage avec lequel on a trouvé l'indice en parler aux autres. Le moment où le premier indice serait trouvé correspondrait à la trigger déclenchant l'apparition du tueur. En d'autre terme dès qu'on a le premier indice, tout peut arriver et c'est aléatoire mais manipulable. En somme, un personnage peut mourir avant même d'avoir dit aux autres que la maison dans laquelle ils dorment a abrité un psychosociopathe.

Ça surprendrait la première fois, mais à force de jouer, on anticiperait et on jouerait des règles : ne pas rester dans le noir trop longtemps, ne pas partir en solo trop longtemps etc...sauf qu'en avançant le jeu se corserait pour réduire les chances du joueur de connaître le bout de son mini-scénario. Typiquement, plus on avance, moins les lampes torches ne marchent. Il y aurai aussi des restrictions encore une fois en rapport avec le genre. Si il ne reste que quatre personnages, on ne peut faire que des groupes de « un »...

Pour finir sur cette partie, l'emphase ne serait pas sur l'histoire des jeunes dont on se fout un peu d'une manière générale et encore plus ici. La seule chose importante serait d'avoir des personnages avec plus ou moins de chances de s'en sortir en fonction de la façon dont on les utilise. Le défi serait de faire survivre tout le monde jusqu'à la fin.

 

Le tueur :

Le second mode de jeu ne serait pas un miroir complet du premier mais proposerait des éléments en commun. Il s'agirait ici plus d'une sorte de scoring. Le but serait ni plus ni moins que de tuer un par un les jeunes le plus rapidement possible. C'est aussi dans cette partie que l'aspect customisation aurait sa place.

Au début d'une partie « tueur », on choisirait son état mort ou vivant. Mort, le joueur jouerait un fantôme dont l'action ne pourrait s'exprimer qu'à travers la manipulation des éléments du décors (faire tomber un truc sur quelqu'un), de la possession (obliger l'un des jeunes à en tuer un autre) où des hallucinations (faire apparaître des araignées ou autre pour obliger un jeune à aller quelque part à sa mort). Cet état un peu plus dur à jouer permettrait de se déplacer en revanche sans souci à travers les murs et en volant et de choisir quand on apparaît ou pas aux yeux des jeunes ; il y aurait une jauge pour réguler la cohésion avec le monde des vivants, la possession et l'illusion (bref les pouvoirs) et une autre pour le temps d'apparition, histoire qu'on ne puisse pas faire n'importe quoi en apparaissant n'importe quand. Au passage apparaître provoquerait une réaction chez les jeunes.

Vivant, on aurait des limitations pour se déplacer ; impossible de se déplacer en pleine lumière, impossible de sprinter (les tueurs de slasher ne courent pas c'est la règle). Il y aurait aussi une gestion du bruit qui permettrait d'attirer que ça soit voulu ou non. Surtout, on aurait la possibilité de tuer au corps à corps de manière extrêmement gore et brutale. Plus les meurtres seraient sortis de nul part (fait en sortant d'une cachette par exemple), variés et dégueulasses et plus le score monterait. Pour finir, il y aurait un mode pour détecter la personne la plus vulnérable au moment T du scénario. Si des jeunes copulent, c'est eux qui sont repérés, si c'est un black ou une autre minorité ethnique (désolé à nos amis asiatiques également) ou la demoiselle à la plus grosse poitrine restante, ce sont eux qui apparaissent, chacun leur tour. Par contre abattre les plus vulnérables rapporterait moins de points...De plus mort ou vivant, le joueur aurait la possibilité de piéger certaines zones.

Super hit combo. Ce genre de kill rapporterait un paquet de points...

Autre précisions, au départ de la partie tueur, on choisirait son histoire et les lieux associés. Chaque partie d'indice à trouver serait une phase de jeu qui durerait un certain temps : plus on augmenterait la difficulté et moins on aurait de temps pour agir. Chaque phase bloquerait le tueur dans la circonscription d'une zone de son choix (autour de la maison, autour de l'hopital etc) histoire de laisser la possibilité à l'IA de sauver un ou deux personnages. L'IA ne serait pas réglée pour résoudre l'enquête à proprement parler, mais le jeu aurait donc un timer au bout duquel un indice serait ajouté au crédit de la bande de jeunes. À la fin de la découverte de tous les indices, si tous les jeunes ne sont pas mort, on devrait affronter les restants mais sans l'effet de surprise et dans une phase forcément moins permissive en terme barbarie.

Sur toute cette couche, on pourrait personnaliser son tueur avec divers masques de hockey, sac à patates ou autres cheveux noirs et long pour la tête, salopettes de bûcheron, tablier de boucher ou chemise d'hôpital pour le corps et machette, batte de base-ball, serpette ou autre arme contondante ou tranchante, histoire se faire une panoplie de psychopathe idéal.

 

Le multijoueur:

Un premier mode multijoueur consisterait en une simple adaptation de Dark Souls à ce jeu. Un joueur pourrait envahir la partie d'un autre pour prendre le contrôle du tueur créé aléatoirement.

Pour le reste, on aurait un mode de jeu qui ressemblerait plus à une sorte de mode horde mélangé au spyVSmercs de Splinter Cell pour le côté gameplay asymétrique toujours. Dans une zone fermée cette fois-ci (la maison, l'abattoir, l'hôpital etc) tiré de la campagne du jeu (bah oui on va pas se faire chier à faire des décors en plus!) des joueurs incarneraient les survivants capables d'utiliser les quelques armes disponibles dans la campagne solo et une lampe torche chacun. Un autre joueur devrait incarner le tueur donc, avec sensiblement les mêmes restrictions que dans le mode solo du tueur. Évidemment, tout cela nécessiterait un équilibrage fin pour que ni le gang de jeunes cons, ni le tueur ne soient trop puissants.

 

C'était donc le jeu de mes rêves numéro 1 ! Évidemment, je ne suis pas entré dans l'ensemble des détails mais je vous ai tout de même présenté ce à quoi ça pouvait ressembler grosso modo...

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