CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Journalisme Total

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Après la conférence Sony de cette GC 2013, on nous a proposé en vidéo un Q&A avec différents game-designer travaillant actuellement sur des jeux pour Sony. Shuhei Yoshida (CEO de la branche entertainment de Sony), David Cage (le pionnier de l'émotion vidéoludique selon notre source chez Canal +), Dan Pinchbeck (écrivain sur Dear Esther de The Chinese Room), Darby McDevitt (scénariste chez Ubisoft) et Russell Harding (director de Book of Spells). Une partie précise de ce Q&A a attiré l'attention de la rédaction de CARIBOU, le seul blog cervidé indépendant de la toile.

Il est question à un moment donné de trouver une manière procédurale de fabriquer des histoires en suivant un modèle programmé. David Cage évoque ici ce qui lui semble une utopie qu'il cherche tout de même à atteindre. Darby McDevitt répond alors qu'un algorithme semblable a dores et déjà été trouvé en musique, puisqu'il est possible de produire des improvisations de saxophone en suivant des patterns couramment utilisés par des saxophonistes célèbres. La conversation en reste cependant là.

Ce que ne vous dit pas David Cage à ce moment précis, c'est qu'en réalité, il a déjà élaboré une première forme de générateur d'histoire lui permettant de concocter des jeux avec de multiples fins. En effet, lors d'une visite dans les studios de QD, il nous a dévoilé en exclusivité sa machine inspirée de la technologie Europa Corp qui permet à Luc Besson de renouveler sans cesse son cinéma en tournant autour des mêmes thèmes forts comme les chinois, les yamakasis ou les voitures de la marque Audi. Pour ne pas dévoiler la manière exacte dont fonctionne la machine qui est en réalité un logiciel très puissant, l'EmotionGen, qui demande beaucoup de puissance de calcul (expliquant au passage la faim de Cage concernant la technologie) nous ne vous mettrons que des screenshots et pas de vidéo. Voici donc l'interview.

Avant l'interview, le game-designer semble serein. Nous l'aurions été aussi si nous avions su ce qu'il nous aurait présenté.

Caribou : Alors bonjour David, ici vous allez nous expliquer un peu comment fonctionne votre logiciel. J'ai cru comprendre en parlant avec la partie tech de l'équipe que même s'il ne paye pas de mine, il est porté par de solides algorithmes.

D.C Comique : Oui, notre but ici à Quantic Dream c'est de se servir de la technologie pour générer de l'émotion. Ça passe par des moteurs next-gen qui permettent d'animer le moindre poil de sourcil de nos acteurs comme de modéliser une hémorroïde douloureuse qui pourrait faire souffrir le personnage s'il est mal assis. Avant on aurait du écrire dans une bulle ou faire dire au personnage « putain j'ai mal au cul ». Maintenant, d'un soulèvement de sourcil, d'un léger décalage de fesse, le joueur saura la douleur que ressent le personnage. Seulement la technologie visuelle ça ne fait pas tout loin s'en faut.

Caribou : Clairement, le parent pauvre du jeu vidéo story-driven (ndlr : histoire d'un pilote de F1 ancien boxer) c'est tout simplement l'histoire.

D.C Comique : Exactement. Au lieu d'apprendre à écrire, à Quantic Dream on a décidé de plutôt faire un logiciel qui nous permettrait de manière semi-procédurale de créer des histoires emotion-driven.

Caribou : Semi-procédurale ?

D.C Comique : Oui en fait, on met des idées et des thèmes forts dans le code et EmotionGen va créer un scénario adapté à ce qu'on recherche. On peut également bloquer certains paramètres. Si un des artistes se sent dans une période « grèle » on peut bloquer le paramètre sur grèle et ne générer qu'une partie du scénario.

Property of QuanticDream (cliquez pour plus de netteté)

Caribou : Alors je comprends bien Musique, Météo et je crois comprendre Perte, mais à quoi correspondent les autres variables.

D.C Comique : Hobby, c'est le hobby du tueur. C'est important les hobbies dans la vie. On veut pas donner l'impression que le tueur est un obsessionnel ; c'est un peu trop cliché. Donc plutôt que de le représenter seulement au travers de ses meurtres en donnant une signification à ce qu'il fait, on lui donne un hobby. Là par exemple, le tueur ferait des macramés ; il déposerait des bracelets chez ses victimes.

Caribou : C'est génial.

D.C Comique : Et c'est infini ! Entre Heavy Rain et Beyond on a rajouté le scoubidou, le crochet et le maquétisme. Bon pour Beyond c'est tombé sur la guitare, mais comme on voulait pas avoir un tueur deux fois de suite, on s'est dit que ça serait l'héroïne qui en ferait.

Caribou : Ah donc vous avez déjà utilisé l'EmotionGen sur Heavy Rain avant Beyond ?

D.C Comique : Oui. C'était la version 2.0 par contre. Beaucoup moins fines. On a pas obtenu assez d'émotion. Mais là, on a rajouté âme ou encore chien dans les Pertes. Les chiens, c'est de l'émotion de la truffe à la queue. D'ailleurs, une semaine après qu'on en rajoute dans l'EmotionGen 2.3, Activision présentait Call of Duty : Ghost Dog.

Caribou : D'ailleurs, autre chose qu'ils vous ont piqué ; l'utilisation d'un acteur connu au casting, ici Forest Whitaker.

D.C Comique : Effectivement on a été les premiers, après Wing Commander ou GTA...ou Elder Scrolls...ou encore Fallout à avoir casté des acteurs pour plus d'émotion dans nos jeux.

Caribou : Pour en revenir à l'EmotionGen, je ne comprends toujours pas la variable Nudité.

D.C Comique : En fait on a remarqué qu'une scène de nudité était obligatoire pour obtenir de l'émotion dans les sous-vêtements des plus jeunes joueurs qui n'ont pas le droit de jouer à nos jeux, mais qui le font quand même. Par contre, au-delà de trois séquences de nudité, c'est plus de l'émotion dans le slip, c'est du porno. Donc la variable va de 1 à 3.

Caribou : Bien vu. Mais le truc que je ne comprends pas, c'est qu'il n'y a pas de fin là.

D.C Comique : On garde cette partie du logiciel secret. Tout ce que je peux vous dire, c'est que ça fonctionne à peu près de la même manière. D'une manière globale, c'est nous qui faisons le lien réel entre les mots. Il y a toujours un solide travail d'écriture pour que le tout soit logique. Mais un jour on arrivera à générer un script de 10500 pages en appuyant sur une touche.

Caribou : Ça fait rêver ! Bon allez pour le fun, il y aurait moyen de faire un ou deux essais pour voir la puissance de la machine.

D.C Comique : C'était pas vraiment prévu et on fait rien pour le fun à QD, mais je comprends que ça puisse émouvoir. Je vais juste chercher des mouchoirs et on regarde ça.

Après avoir bidouillé quelques paramètres de manière à ne pas permettre de sortir le meilleur du logiciel, mais de simplement en faire une démonstration, l'EmotionGen a sorti un scénario :

Un joueur de violon perd son violon au cours d'un concerto. C'est en réalité un potelier qui lui a pris car il est fan de son jeu, mais ne peut plus le voir en concert parce que c'est devenu trop cher pour lui depuis que le toit de son atelier a cédé sous la neige et qu'il ne vend plus de sculpture. Pour se venger de ce cruel destin, il pose donc des sculpture en forme de violon chez le violoniste qui se meurt peu à peu de chagrin. À la fin, on apprend que le violoniste est en réalité le jumeau du potelier, ou sa jumelle, en fonction des choix que l'on fait (il faut se couper quelque chose).

C'est tout pour cette fois, j'espère que cette exclusivité vous aura plu. Encore une fois, on parle ici de quelque chose que personne n'a encore jamais dévoilé et que vous ne verrez sûrement pas dans un autre blog. Bien à vous...surtout à toi là. Oui toi...humm. Ah oui et surtout, remerciez Akiru pour la découverte de la dite machine.

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Je l'ai exprimé lors de mon dernier stream. Je me suis dit que les images parleraient mieux que les mots.

 This is not a method

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Groupes : 
Grand Theft Auto, Assassin's Creed
Sociétés : 
Ubisoft, Rockstar Games
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Un peu plus tôt dans la journée, je vous annonçais fièrement une premier découverte grâce à mon insider chez Kojima Prod qui m'avait déjà fourni quelques images exclusives au Caribou Five (le seul blog du journalisme total). Ici, il ne s'agit pas d'un simple leak, mais d'une mini-interview accordée par Yoji Shinkawa himself lors d'une visite d'un correspondant dans les studios de Kojima Prod. Ça sera court et concis mais intéressant.

Caribou Five : J'ai une interrogation concernant cet artwork (ndlr: voir ci-dessous) ? Vous prévoyez d'intégrer le Ray dans MGSV ? C'est un peu tôt dans la chronologie non ?

Yoji Shinkawa : Ahnoooon (ndlr : nous ne somme pas sûr de cette traduction)...en fait il ne s'agit pas d'un Metalou Guile Ray mais Raie. Hideo est venu me voir en me demandant si je pouvais designer un nouveau robot, un nouveau Metalou Guile. Le jeu s'appelle Metalou Guile Solideu après tout (ndlr : nous ne comprenons pas de quel jeu il parle à ce moment là). [rires] Donc j'ai décidé d'y intégrer plus d'humanité. Et ça a donné Raie. Ce n'est donc pas le même robot. Il sera moins évolué que celui du premier et moins encore que celui du second ou du quatrième. Mais c'est clairement mon préféré.

CF : Merci pour ces précisions.

L'artwork déniché par notre correspondant et sur lequel porte l'interview.

Et comme nous ne pouvions décemment pas nous arrêter là, nous avons demandé à Hideo Kojima s'il était possible de voir le mecha intégré au jeu, si tant est qu'il soit déjà modélisé. Ce dernier nous a donc fait la fleur suivante et c'est à vous que ça profite, encore une fois en exclusivité sur Caribou Five.

Le premier screen montrant le Metal Gear Raie dans MGSV The Phantom Pain.

 

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[MAJ] Une seconde info exclusive est disponible ICI.

Je le sais, je vous ai déçu. Durant cet E3, j'ai été absent de la scène du journalimsse indépendant. La plupart des exclues que j'avais bien pu recevoir n'avaient rien de bien croustillantes et je n'ai donc pas voulu faire leaker inutilement des screens du projet HAL-720 qu'on connaît aujourd'hui sous le nom de Kinect 2. J'ai également omis de vous parler de l'entrée dans le prêt-à-porter de Microsoft avec la veste retournable à l'envie ; le modèle ne semblant pas voué à un succès tonitruant et n'existant même pas dans ma taille (de colosse) pour que je puisse l'expérimenter pour vous en parler, j'ai préféré laisser les sites professionnels s'en charger.

La création d'une gamme textile chez Microsoft a été une vraie surprise qui a pris tout le monde de court...

Mais aujourd'hui, j'ai eu une info via un screen inédit de MGSV et c'est du très très lourd. Ce screen sous-entend très clairement que c'est le retour de Vamp dans la saga de Hideo Kojima et même des Vamps et ce du côté du héros qui plus est...à vous de juger sur pièce, mais je ne vois pas comment l'interpréter autrement.

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La première incursion de IO Interactive sur les consoles next-gen ne se fera apparemment pas avec un nouveau Hitman, quand bien même circulaient, au moment de la sortie de Absolution, des rumeurs d'épisode annuel de la franchise comme tout bon produit Activistion/EA qui se respecte. À la place, nous aurons le droit au retour d'une autre licence des danois qui pourtant n'a pas su convaincre sur les deux premiers épisodes Dead Men et Dog Days. Les premières informations que j'ai pu dégoter semblent indiquer que cette fois-ci, seul Lynch, le taré de service a été retenu au casting du jeu qui s'appellera Red Carpet. Ce dernier fera des vagues et des morts en France qui plus est et sera powered by IceBerg1 le nouveau moteur de IO pour la PS4 et la XboxOne. En prime, je vous propose la première image; comme d'habitude, c'est une exclusivité du CARIBOU FIVE.

Cliquez pour plus de netteté!

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Précurseur dans le développement Triple A français, Quantic Dream ne cesse de faire parler par sa capacité à ne pas suivre les tendances. Graphiquement toujours plus impressionnant et se dotant d'un casting qui ferait rêver n'importe quel réalisateur, BEYOND Two Souls, le dernier bébé du studio a récemment dévoilé un extrait de trente minutes de son expérience. Je vous propose de revoir la vidéo déjà parue sur divers sites dédiés.

35 minutes qui envoient quand même bien sur le plan technique. Le fameux "emotion engine"?

Cependant si vous êtes ici, c'est parce que j'ai l'habitude de vous proposer en exclusivité certains collector et certaines features de gameplay qui n'ont en général jamais été dévoilées ailleurs (ni avant, ni après). Après God of War : Ascension et Assassin's Creed IV, je vous propose aujourd'hui de découvrir la première édition collectors de BEYOND Two Souls. Elle est tout en sobriété et se démarque également par l'absence de figurine ou de goodies quelconque. En revanche, elle propose son propre contrôleur, signé par Sony.

La Cry Out Loud edition contiendra donc des versions BR, DVD et Digitale de BEYOND Two Souls dans un steelbook, un paquet de 24 kleenex suffisant pour finir deux runs du jeu selon ma source en interne et un DUALEMOTION3. Pour seulement 89,99€ il serait dommage de s'en priver. À l'heure où l'on parle de la mort du support physique et du blocage systématique du piratage ou de l'occasion, gageons que l'initiative du développeur français sera un bon message envoyé à l'industrie.

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Vous le savez, je me démène pour vous proposer régulièrement du contenu exclusif venu tout droit d'insiders. Après vous avoir révélé avant que quiconque d'autre ne le relais, la manette God of War : Ascension, après vous avoir donné en avant première un regard sur les collectors de Assassin's Creed IV : Black Flag un bon mois avant le reste de la profession, ce soir je vous propose des informations et images exclusives venues directement de Kojima Production.

On savait d'ores et déjà que Kojima n'avait rien contre le placement de produit puisqu'on se rappellera notamment la présence de l'iPod dans le quatrième volet canonique de sa série Metal Gear Solid. Le bougre remet cependant le couvert de manière très particulière pour ce cinquième épisode, celui qui réunira Ground Zeroes et Phantom Pain en un seul projet gargantuesque, puisque c'est à une marque de médicaments que ce dernier s'associe. Les screens présentés sont tirés de la version Xbox360 (partiellement traduite) et du chapitre Ground Zeroes.

N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir plus nettement.

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Cet article a été écrit par BlackLabel qui lors d'un rite païen faisant appel à de l'ensorcellement par MP (et tout un délire avec des têtes de poulets coupées) a décidé de me faire réviser mon jugement sur Hitman Absolution. Ceci n'est donc qu'en infime partie le produit de ma propre réflexion...rendons à Blackounet ce qui est à Blackounet.

La licence Hitman a longtemps été une série de jeux au concept prometteur mais aux opus médiocres, la qualité ne cessant de décliner jusqu'à l'épisode de la honte, à savoir Blood Money, dans lequel on était lâché sans indication, ni sans savoir vraiment comment atteindre l'objectif. C'est probablement pour cette raison qu'IO Interactive a voulu repartir à zéro, sur de nouvelles bases, et même, disons-le sans détour, dans un jeu bien plus maîtrisé sur sa structure. Alors qu'il a pu être décrié par des joueurs pensant voir des failles de gameplay, il apparaît aujourd'hui clair que tout a été calibré à la perfection, de l'univers aux mécaniques.

 Un scénario subversif.

Le détachement de la licence d'avec le Christianisme est enfin opéré.

Fini le cliché du tueur froid et méthodique. Absolution donne enfin une dimension humaine à son personnage en le poussant dans ses derniers retranchements. L'entreprise avait déjà été tenté lors du second opus mais avait été tuée dans l'oeuf par les références chrétiennes hors de propos ; si on comprend le rapprochement voulu à l'époque par IO Interactive entre les activités occultes du Saint Siège au Moyen-Âge et les particularités meurtrières de Code 47, il n'est nul besoin de rappeler que c'était avant tout l'anachronisme qui ressortait de cette première tentative. Au départ d'Absolution en revanche, les patrons de l'Agence demandent à 47 de tuer son ancien contact, à savoir Diana Burwood, dans ce qui servira de tutoriel. Pour la première fois, l'Agent 47 va rater sa cible, la blessant plutôt que de l'abattre efficacement. Premier signe que 47 a passé la ligne derrière laquelle il y a un coeur qui bat.

Agonisante, Diana lui demande alors de sauver une jeune fille, Victoria. Et 47 accepte. Lui qui vient juste de tirer sur sa seule amie pour le profit de ses patrons, change d'idée, pour se mettre l'agence à dos. Quelque chose se brise en lui. Premier signe de subversion ; oui, malgré ce que peuvent en dire les bien-pensants, les tueurs à gages aussi ont une âme, et IO Interactive n'a pas peur de le dire. À ce titre, on notera les jeux de miroirs qui usent du cross-media pour exister. Quand Hitman Silent Assassin suggérait l'humanité de l'Agent 47 en usant un peu grossièrement de la ficelle religieuse (qui sera réemployée avec le Ave Maria de Franz Schubert en ouverture de Blood Money), la réalisation cinématographique de Xavier Gens prenait le parti nettement plus courageux, mais à la fois cohérent, de poser Code 47 face à l'amour non pas de Dieu, mais de la femme. En faisant ce chemin plus avant, l'adaptation a permis un échange inverse du cinéma vers le jeu vidéo amenant enfin le 47 originel sur la voie de l'être humain qu'il a finalement toujours cherché à être.

Mais le jeu ira plus loin. En ces périodes où les affaires de pédophilie reliées à l'Église sortent au grand jour (comme quoi on tourne toujours autour du christianisme bien-pensant), Absolution scande à son tour, à travers des nonnes polissonnes, que les hommes ne sont pas les seuls à succomber au péché de luxure. Bien plus qu'un Tomb Raider du même éditeur, Absolution scande la force de la femme. Tantôt force de caractère, avec cette Diana qui forcera par delà la mort notre tueur à gage à agir contre son premier commandement (« Tu Tueras Celui Qu'Il Te Sera Demandé »). Tantôt force physique et morale avec donc les affriolantes nones qui ne sont pas sans rappeler la figure de la Veuve Noire ou de la Mante Religieuse...religieuse oui. Le jeu n'est cependant pas réfléchi par contradiction. Clairement, le mot d'ordre a été de nouer l'histoire et les mécaniques ludiques.

 

Un gameplay d'une grande sensibilité.

L'effritement de la carapace de 47 va s'illustrer de manière subtile à travers le gameplay. Maintenant qu'il a une mission, maintenant qu'il ne travaille plus pour l'argent, la peur d'échouer le submerge et lui fait faire des erreurs. On le verra ainsi mettre la main devant le visage pour passer inaperçu, mécanique de jeu plutôt inefficace pour l'infiltration, mais diablement géniale pour illustrer les tourments intérieurs du personnage via des réflexes plus irréfléchis. Code 47 ne sait plus simplement se tenir droit et confiant lorsqu'il revêt une tenue. Après avoir raté le premier contrat de cet épisode, il provoque instantanément les regards. Cette nervosité apparente, son air suspect en somme rendra les déguisements inefficaces.

Mais c'est surtout la structure du jeu qui est littéralement mieux pensé. Auparavant on devait chercher quoi faire et où aller par nous-mêmes, les jeux étant basés sur l'idée assez puérile qu'on s'adonne aux jeux vidéo pour s'amuser. Ici les niveaux sont plus petits, et une jauge d'instinct nous permet de voir à travers les murs pour aller directement à l'essentiel. Loin d'être la copie mise en avant, cette vision n'est qu'une mise en avant graphique de la montée d'adrénaline, du rush sanguin que subit un être humain normal lors d'une mise sous pression. Parvenant ainsi à un état de stress particulier (représenté par la jauge d'instinct donc) cela lui permet une attention maximum et une forme de prémonition. Dommage de ne pas y avoir pensé dans les épisodes précédents, même si on imagine que le scénario n'avait jamais été porté autant 47 a ébullition.

En dévoilant ainsi les trajets des ennemis, en nous permettant d'identifier directement les cibles et les interactions, en trahissant en somme les ficelles du gameplay pour mieux se transcender, Absolution permet au joueur de se hisser au-dessus des mécaniques archaïques du jeu vidéo pour toucher directement à une expérience. En lieu et place du tâtonnement pénible des anciens épisodes, ici tout nous apparaît évident, comme pour 47, fluidifiant ainsi la fusion du joueur avec son avatar d'où découle naturellement une interaction emphatique constante entre le récepteur humain et le spectre virtuel.

 

La force dans les détails graphiques.

Au premier abord, on signale évidemment la qualité technique qui pouvait cependant être discutée par certains au niveau de l'utilisation du Lens Flare. À la lumière de ce qui a été souligné plus haut, je comprends mieux mon affection pour ce choix artistique. Car toujours dans l'optique de concevoir le jeu d'un bloc et non élément par élément sans conscience de ce que serait le tout, Absolution met en exergue le stress physique déjà illustré par les innovations de gameplay. La plupart des séquences très saturées et très porteuses de lumières vives correspondent à des moments de panique froide de la part de 47. La sueur finit inéluctablement par affecter le champ de vision du héros qui par conséquent déforme l'image envoyée au joueur, toujours dans l'optique d'une synthèse avatar/joueur. Car bien qu'en état de bouleversement intérieur, l'Agent 47 tente de demeurer un professionnel dans son attitude, même si son corps en décide autrement.

L'utilisation du Glacier 2 a aussi permis la présence de larges foules dans certains niveaux. Blood Money avait déjà pris le parti d'utiliser des rassemblements gigantesques mais n'y mettait qu'une forme de décors et pas de signification particulière. Absolution y ajoute quelques particularités. La mission de Chinatown montre bien à quel point l'homme en société moderne se désintéresse de ses congénères. Ainsi, il paraît logique que lors d'une agression d'un PNJ dans une ruelle basse de cette mission, l'auteur du crime, le joueur s'en sort sans réaction de la foule qui est pourtant à portée de vue. Dans la droite lignée de la pensée de Georg Simmel, cela est clairement une interprétation ludique (limitation de l'IA à un très court champ de vision) d'un phénomène très propre à la ville (je ne regarde pas le malheur des autres pour ne pas devenir fou). L'abstraction que la modernité et le capitalisme ont apporté aux sociétés représentées en grande ville. On notera cependant que seuls les personnes concernées réagissent : lorsque l'on se déguise en cuisinier, les autres cuisiniers peuvent nous voir et nous suivre à travers une foule compact, quitte à laisser leur stand pour pouvoir nous dénoncer, preuve encore que l'on est sensible qu'aux malheurs qui nous touchent personellement.

De plus, on notera qu'aucun enfant n'est affiché et ce pour une raison simple que soulignait Michel Foucault dans Surveiller et punir - la naissance des prisons : après 1789, le crime le plus grave est passé du régicide au paricide puis dans la modernité, à partir du XXème siècle, du parricide à l'infanticide. Si l'histoire nous conte les aventures d'un Code 47 réinventé et prêt à assumer sa part d'humanité, on ne pouvait décemment pas risquer de casser le lien entre avatar et joueur en permettant de tuer un enfant par erreur ou par sadisme et d'ainsi transformer le personnage sur la voie de la rédemption en monstre qu'il n'a jamais vraiment été. L'enfant a donc tout simplement été écarté de la foule pour que la représentation de celle-ci corresponde aux possibilités conscientes de l'Agent 47.

 

Hitman Absolution est la preuve que contrecarrer les lois du marché vidéoludique est possible, tout en concoctant un jeu certes qui n'apporte pas de plaisir mais qui colle aux canons des productions actuelles pour mieux les dénoncer. Si les Assassin's Creed ou les Batman Arkham se contentait d'user de la vision rayon-X pour des pures commodités de jouabilité, Hitman Absolution en justifie pleinement la présence par son histoire et son ambition de casser le quatrième mur. L'ensemble des points de design qui en font un jeu très compliqué à jouer sont pensés pour que le joueur ressente les doutes permanents de Code 47 qui paradoxalement renforce ses qualités d'interprétation des situations (il n'a plus besoin de carte puisqu'il voit à travers les murs) tout en le mettant dans un état de basculement potentiel permanent (la jauge d'instinct trop courte oblige à jouer dans la violence). C'est ainsi que la réinvention du tueur à gage par son propre créateur parvient le ramener au plus proche du joueur en brûlant ses ailes icariennes, l'empêchant de faire ce qu'il faisait toujours le mieux que le reste de l'humanité, cacher à la fois son identité (par le déguisement) et ses sentiments (par l'abstraction). Code 47 est enfin un homme et rien de plus.

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Il y a peu, je vous présentais en exclusivité la manette PlayStation 3 dédiée à God of War Ascension. Le but du pad était clairement d'aider à mieux appréhender la technicité du prochain titre de SCE Santa Monica Studio. Mais sachez que les développeurs exclusifs à la console de Sony ne sont pas les seules à s'intéresser à des modes de contrôle alternatifs puisque Ubisoft s'est décidé à également proposer son propre contrôleur pour son prochain Assassin's Creed qui devrait pointer le bout de sa lame en Octobre 2013. En effet peu satisfait par la complexité du PSMove (la partie sans joystick ne servant finalement à rien) ou par le Dualshock3 lui aussi très classique et pas assez adapté à la maniabilité du titre, la firme française proposera donc en partenariat avec MadCatz la Oneshock1

Sans doute l'outil idéal pour le gameplay affiné de ce ACIV à venir.

Cette manette sera disponible dans trois des vingt-quatre éditions différentes de Assassin's Creed IV : Black Flag sur PlayStation 3 que je vous détaille par la suite :

La version One Piece qui comme son nom l'indique contiendra l'ensemble du contenu en une seule boîte en forme de coffre aux trésors, steel book mis à part. Le BluRay du jeu, les trois patchs de sortie (l'un pour que le jeu marche, le second pour un framerate stable et le troisième pour qu'il y ait des textures), les 12 DLCs, une maquette de la Licorne et un Oneshock1. Ce premier pack sera à 249,99€ (ou 254,99€ en bundle avec une PS Vita)

 

La version Yohoho and a bottle o' Rum qui contiendra elle le BluRay du jeu dans un steel book, un des trois patchs (probablement celui pour démarrer le jeu), une flasque de Charrette et un Oneshock1. Cette version sera proposée à 79,99€.

 

La version Limited just enough qui contiendra le BluRay du jeu et un Oneshock1 emballé dans un chiffon au couleur du pavillon noir. Elle sera proposée à 69,99€.

Pour le moment, aucune annonce n'a été faite sur la possibilité d'un Oneshock1 blanc et vert pour la version Xbox360. Nul doute que ces trois versions collectors feront des envieux pour les joueurs de la console de Microsoft.

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Alors que se prépare la prochaine génération de consoles, que l'on s'apprête à prendre la claque graphique que les PCistes nous disent prendre quotidiennement (comme si on allait croire des mecs qui savent c'est quoi la différence entre les différents types de mémoires d'un ordinateur) les derniers jeux de cette génération s'annoncent fabuleux. L'aboutissement de plus de six années de maîtrise d'un même support et d'un affinage de gameplay constant où avec un seul bouton on fait désormais tout ce qu'on faisait avant avec une manette complète. Dans cette caste rare des jeux de fin de vie de console, Santa Monica Studio nous propose son God of War : Ascension quatrième épisode sur console de salon de la saga de Kratos, le MrPropre qui a tellement cassé de vaisselle qu'il est très très énervé. Comme d'habitude, c'est avec un professionnalisme à toute épreuve et un paquet de Doritos que l'équipe de Caribou: Los Santos (le blog le moins acheté de la planète) s'est rendu à la rencontre d'un membre de l'équipe de développement, en charge du game design. Préparez vous à être soufflés par ce morceau choisi de l'interview.

Caribou : God of War a toujours été considéré depuis le début de la série comme un jeu extrêmement violent. Comment assumez vous cette image quand on associe encore dans les grands médias jeu vidéo et violence réelle ?

Santa Monica Studios : On le vit plutôt bien. Avec GOW, on a systématiquement cherché à créer quelque chose de mature et ce depuis le premier épisode. Ça sous-entend de voir des corps nus et du sang, deux éléments clés de la saga. Cependant pour prouver que nous pouvions faire évoluer la formule nous avons décidé après trois épisodes sur consoles de salon et deux épisodes sur portable qui étaient très matures (ndlr : la trilogie est trois fois 18+ donc PEGI 54+) mais aussi très violents qu'on pouvait aussi parler de Grèce Antique aux plus jeunes.

Caribou : Ascension sera donc plus édulcoré en restant aussi éducatif ?

SMS : Pas édulcoré, simplement orienté d'une autre manière. On gardera la fidélité à la mythologie Grecque mais on tournera le jeu vers les plus jeunes.

Caribou : Je dois mal saisir votre propos, mais si le jeu est pour les plus jeunes, il sera forcément moins mature car moins violent.

SMS : Non, nous y avons réfléchi longtemps et nous sommes arrivé à la conclusion qu'on pouvait conserver la violence, la cruauté et le gore graphique extrême tout en parlant plutôt aux 10-15ans voire aux 8-10ans. On s'est rendu compte que ce n'était pas la violence le problème, mais la cible de celle-ci.

Caribou : J'imagine donc que vous allez nous parler de cette toute nouvelle imagerie moins humaine...

SMS : Exactement. C'était la première étape. Tuer des gens soi-même dans un jeu, c'est mature mais c'est trop violent pour un public moins âgé. Même si nous concernant, on a toujours cherché à éviter le côté morbide des armes à feu en privilégiant les décapitations avec des armes blanches fantaisistes, on a toujours eu des être humains à tuer et parfois des créatures monstrueuses mélangées à des humains tels que les hydres ou les minotaures. Pour Ascension, on s'est dit que comme on voulait conserver la maturité mais s'adresser plutôt à des enfants ou des pré-adolescents, on allait mettre à la place des humains une grande variété d'animaux.

Les nouveaux adversaires de Kratos, designés pour un public plus jeune.

Caribou : C'est vrai que c'est bien joué ; ça désamorce tout de suite la gravité de ce qu'on fait, sans enlever la maturité.

SMS : Les enfants ont l'habitude de torturer des chats, d'arracher les ailes des mouches ou de taper sur des chiens. On s'est dit que c'était un premier moyen de leur parler plus à eux, tout en leur apprenant la mythologie Grecque et son imagerie violente. Attendez vous donc à voir des tigres, des éléphants, des girafes, des gazelles ou des koalas très énervés.

Le nouveau design de GOW rappelle clairement le reboot de Babar en CGI.

Après cette première discussion âpre sur le nouveau design que chacun jugera élégant ou non, nous avons eu l'occasion de mettre nos mains sur le jeu mais surtout sur un tout nouvel accessoire qui sera vendu en bundle avec ce dernier à sa sortie. Cet accessoire c'est une manette qui préfigure selon nos source de ce que nous prépare Sony pour la PS4. Elle est parfaitement adaptée au gameplay de la série mais affiche pour le coup les choix radicaux de Santa Monica Studios. Voici ce que notre interviewé a pu nous dire sur cette annonce de manette (ndlr : en exclusivité sur ce blog) :

Caribou : Au delà de cette idée artistique pour le moins brillante, on a l'impression depuis la première vidéo de gameplay solo diffusée à l'E3 2012 que le gameplay est plus fluide. Est-ce seulement une impression ?

SMS : En fait le gameplay est exactement le même depuis le premier God of War. La seule différence, c'est qu'à l'E3 la démo était jouée avec la nouvelle manette et que par conséquent, notre testeur n'avait aucun mal à faire tous les combos du jeu. Il faut bien comprendre qu'à moins d'être un poulpe, c'est compliqué de gérer un combo composé de deux boutons, imaginez trois ! (rires) Pour Ascension, on a été voir la direction de SOA pour leur demander s'il était envisageable de faire une manette customisée qui n'intègre en façade que le bouton nécessaire pour finir le jeu, histoire que les joueurs puissent aller jusqu'au bout sans trop de difficulté. Encore une fois, c'était aussi dans la démarche de s'adresser aux plus jeunes. Quans on est jeune on apprend plus vite ; on espère qu'avec cette manette, les joueurs apprendront à utiliser le bon bouton pour notre série et qui sait peut-être finiront-ils le jeu ou ses suites potentielles.

La nouvelle manette PS3 disponible en bundle à la sortie de God Of War : Ascension.


Une mis-à-jour de la Trilogie qui intégrera une nouvelle move-list

Caribou : Dernière question. Cette manette sera-t-elle rétrocompatible avec les anciens volets ou avec d'autres jeux à venir, mis à part GOW ?

SMS : Bien sûr on pourra refaire l'intégralité de la saga avec une mis-à-jour de la Trilogie qui intégrera une nouvelle move-list. Après, pour les jeux à venir, c'est aux autres développeurs de décider.

Caribou : Merci beaucoup.

S'inscrivant ainsi dans la démarche d'un Miyamoto (mais en plus burné) qui automatisait les sauts pour ses Zelda dont l'objectif n'était pas de sauter, Santa Monica Studios nous montre encore une fois son ingéniosité dans le monde du BTA en supprimant les combos de plus d'une touche dans une série qui n'est pas voué à faire des combos. Ici à la rédaction, on a hâte d'en voir plus.

 

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