CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Il y a toujours deux faces à l'Histoire : les faits et ce qu'on leur fait dire. Les faits, on peut en louper, on peut penser avoir tout en main, mais au moins sont-ils inchangés quelque soit la personne qui les interprète. Ce qu'on leur fait dire en revanche, c'est une question de sensibilité, de culture, d'éducation, de sentiments. On peut essayer d'être plus ou moins objectif mais au final, ce qu'on fera dire à l'Histoire est toujours un tant soit peu biaisé. Dans mon histoire du jeu vidéo, j'ai rencontré des jeux que j'ai trouvé grandioses, d'autres médiocres, d'autres entre les deux. Un seul jeu est parvenu à m'apparaître grandiose à la fois malgré et par sa médiocrité. Ce jeu, c'est Deadly Premonition. Aujourd'hui, je vais vous proposer mon interprétation de l'objet qu'est le jeu et non pas de son histoire, de son univers, de ses symboles. Je ne discuterais donc pas ici du scénario; le texte est libre de toute révélation. Je vais simplement vous donner ma version des faits, mon interprétation de ce qu'il est en tant que jeu. 

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Pour commencer, je vous propose un petit récapitulatif sur l'histoire du développement du jeu et sur ce qu'il propose en matière de jouabilité et de mécaniques. Red Seeds Profile au Japon, ou Deadly Premonition sur les autres territoires, a commencé son développement en 2004 et bien qu'entre ce démarrage et la sortie du titre en 2010, Access Game ait eut le temps de développer quatre jeux, il s'agit en réalité du second titre de la boîte avec Swery à sa tête. Hidetaka Swery Suehiro avait en effet été game-director pour la première fois sur Spy Fiction, un jeu d'action/infiltration sorti sur PlayStation 2 en 2003, avant de se lancer dans le projet, initialement intitulé Rainy Woods,à la demande de Tomio Kanazawa, producteur du jeu. Bien que le titre ait mis six ans à finalement voir le jour, une génération de machine plus tard, il n'a pas été pour autant en développement continu durant tout ce temps. Access Game n'étant pas une énorme structure de développement, le jeu a été mis en pause à plusieurs reprises pour développer d'autres titres qui, on l'imagine aisément, ont été plus un gagne pain qu'autre chose. On apprend même dans une interview de Swery par Polygon que le titre a failli être annulé définitivement à quatre reprises. Un accouchement difficile qui donne naissance à un enfant étrange, agaçant, fatigant mais surtout attachant.

Le fait que le jeu ait démarré son développement sur une machine 128 bits et qu'il ait fini sa course sur la génération HD explique une bonne partie du gouffre visuel qui le séparait des autres jeux de sa période de sortie. Je rappellerais ainsi qu'en 2010 sortait Bayonetta et Mass Effect 2 en Janvier, Heavy Rain en Février, God of War 3 en Mars, ou encore, pour parler de mondes ouverts, Red Dead Redemption en Mai et Mafia II en Août. Même en le prenant comme un titre PlayStation 2, il semblerait mal produit. Avec ses textures baveuses, son antialiasing brillant par son absence, sa profondeur de champ restreinte par un flou incroyable, ses animations risibles et ses modèles tout juste passables (mais avec de la personnalité, je vais y revenir) le jeu ne faisait pas simplement daté, mais même anachronique si on ne s'attardait que sur les images fixes. Une fois en mouvement, on devait également subir des chutes de framerate assez importantes sur certaines séquences et un clipping surprenant compte tenu de la qualité et de la quantité de choses à afficher. Reste que, cette technique plutôt pathétique n'est pas le coeur le problème. Car le ratage de Deadly Premonition va bien au-delà d'un simple retard graphique. C'est tout le reste qui va m'intéresser ; je vais parler ici de la version originale sortie en France sur Xbox360. La version director's cut contient quelques modifications minimes.

Manette en main, beaucoup de choses se passe dans la tête d'un joueur normalement constitué et habitué aux titres console en vue à la troisième personne. D'une manière globale, il y a une certaine rigidité dans les contrôles, assez rétrogrades. Clairement semblable à ce qu'a fait Shinji Mikami sur Resident Evil 4, Deadly Premonition maintient une caméra à l'épaule ou quelque peu éloignée, mais avec les contrôles relatifs au personnage et non à la caméra. En somme, on penche le joystick vers l'avant et le héros ira toujours vers l'avant, et vers l'arrière il reculera toujours, quelque soit l'endroit où est tournée la caméra. Si cela semble gérable, il reste qu'il y a une sensation étrange dans la manière de tourner qui est difficilement explicable. Dans le système de tir, le problème est le même. C'est clairement dans la veine de RE4 ou 5, mais avec une certaine inertie de la visée, précise et imprécise à la fois. Les phases de conduite sont elles en revanche ratée pour des raisons beaucoup plus évidentes. Les voitures, excessivement légères, ont un angle de braquage ridicule et ne peuvent atteindre, en ligne droite, avec le vent dans le dos, qu'un poussif 50 miles par heure ; même pas de quoi remonter dans le temps. La jouabilité a donc ses soucis parfois clairement identifiables, parfois un peu plus obscurs. Il me semble néanmoins important de signaler que le jeu, malgré sa mocheté technique et sa jouabilité quelque peu poussive reste codé proprement ; pas un bug, ni graphique, ni de script, ni de jouabilité n'entache plus l'expérience. Contre toute attente, c'est un jeu fini auquel on a affaire.

   

Côté structure, le jeu s'organise autour d'un monde ouvert. Si l'on en croit Swery, avant le scénario, c'est la ville de Greenvale qui a été conçue. Ainsi, on y trouve, comme dans Shenmue ou les Elder Scrolls, des habitants avec un nom, une habitation et un emploi du temps. Le cycle jour/nuit et le rythme du temps sont exploités dans le jeu puisque certains événements ne pourront se déclencher qu'à une certaine heure ; on pourrait rapprocher cette idée de Dead Rising, mais le jeu n'est pas punitif comme peut l'être le titre de Capcom. En cas d'échec, on a un simple game-over et non une partie qui se poursuit mais avec l'élément loupé, hors de porté. Régulièrement, le joueur a droit à des phases très typée survival/horror, où il faut simplement aller d'un point A à un point B dans un décors en ramassant des indices pour faire progresser l'enquête que mène le héros, et esquiver ou tuer des fantômes...pas banal du tout. À ces phases dirigistes, on rajoutera quelques séquences classiques des jeux en monde ouvert comme suivre quelqu'un, atteindre un point en un temps limité, ou encore retrouver un objet et le ramener au bon endroit. Dans Deadly Premonition cependant, il y a une composante, dont on peut se passer pour finir le jeu, mais qui me semble importante ; l'aspect voyeur et enquêteur. Il est possible de se balader n'importe où sur la carte et d'aller observer les gens chez eux et les écouter discrètement parler, ou plus ouvertement d'aller discuter. Cela peut ajouter à l'épaisseur du scénario.

Dernier point donc avant d'avancer ma théorie du complot, toutes ces mécaniques de jeux sont liées autour d'un scénario qui emprunte beaucoup à Twin Peaks bien sûr, mais qui parvient à être vraiment distinct à la fois de la série et du film de Lynch. Même sans les éléments en commun, Deadly Premonition serait génial en terme de trame et d'écriture de personnages. Tout ce qui peut sembler stéréotypé est utilisé à un moment où un autre de manière vraiment judicieuse. S'il y a une chose irréprochable donc, c'est bien le scénario et les personnages qu'il met en scène tous exceptionnels.

 

 

Avec sa variété de mécaniques, mélangeant le surival/horror à la Silent Hill, la structure et la simulation d'un monde ouvert, l'enquête, les mini-jeux comme la pêche ou les fléchettes et sa richesse scénaristique, on pourrait penser assez aisément que Deadly Premonition est une sorte de chef-d'oeuvre raté, de diamant mal taillé ou très grossièrement par des mains amateurs. Pourtant, beaucoup d'éléments du titre me laissent à penser que le jeu est beaucoup plus fait consciemment, défauts compris, que l'on ne pourrait le croire au premier abord. Ce qui m'a amené à cette idée, c'est ce sentiment qui, je pense, est finalement partagé par la plupart des adorateurs du titre, dont je fais partie, à savoir qu'il est tellement mauvais et mal fichu que s'en est impensable. Je vais vous faire ici une petite liste des features et passages de jeu qui ne devraient pas fonctionner de la sorte simplement parce qu'il faudrait n'avoir aucun bon sens pour les implémenter comme ils le sont.

La carte : élément primordial d'un jeu en monde ouvert, la carte est ce qui permet au joueur de savoir où il est et où il va. Dans Deadly Premonition, elle n'a strictement aucun sens. Pour commencer, elle est assez vaste, mais il est impossible de dé-zoomer correctement pour apprécier un chemin à parcourir sur une vue d'ensemble. On a littéralement le nez collé à la carte. Surtout, cette dernière tourne en même temps que le joueur ! Il est dès lors impossible de se rendre compte de la route qu'on a pris pour la simple raison que si l'on a tourné, la carte s'est ajustée pour afficher en haut ce que le joueur voit devant lui. Une aberration complète.

Les combats : Que la jouabilité des combats ne soit pas très bien calibrée, soit. On peut très bien mettre cela sur le compte d'un manque de savoir faire. La qualité de l'action de Spy Fiction avant Deadly Premonition va dans ce sens. C'était jouable, mais étrange. En revanche, la répétitivité de la plupart des séquences, leur arrivée saugrenue et surtout certains combats interminables contre des spectres qui marchent au plafond et ont une barre de vie hallucinante, ça c'est beaucoup trop pour être simplement un manque de savoir faire.

La musique : J'ai récemment mis la bande originale du titre dans mon top des OST de cette génération et pour cause, elle contient beaucoup d'excellents morceaux. En revanche, la façon dont sont utilisées les pistes est pour le moins louche. La plupart du temps, le jeu va utiliser les trois ou quatre même pistes et parfois de manière saugrenue. Le thème qui est siffloté, par exemple, intervient parfois juste après une séquence forte en émotion ou en drame et casse complètement l'effet et l'ambiance de la séquence. L'une des pistes s'intitule même Comic Relief et intervient assez aléatoirement. Encore une fois, on pourrait mettre cela sur le compte d'un manque de jugement, mais toute la fin est parfaitement maîtrisée sur le plan des musiques, ce qui laisse à penser que ça n'est pas par hasard que telle ou telle musique est utilisée le reste du jeu.

Les filatures : L'un des indices les plus intéressants avec les combats. Toutes les phases de filature, que cela soit en voiture pendant une dizaine de minutes (des vraies minutes) ou à pied à suivre un chien ou un fantôme, sont exécrables et n'ont strictement aucun sens. Elles sont longues, inutiles, inintéressantes et lentes. Y jouer c'est avoir la très nette sensation que le jeu se moque du joueur.

Ces quatre éléments me semblent être trop ratés par certains aspects pour être vrais. Swery a affirmé par exemple que les combats avaient été réclamés par l'un des éditeurs, jugeant que le jeu ne se vendrait jamais en occident sans armes à feu. La première build du jeu était donc entièrement sans phase de combat contre les fantômes. Si cela explique leur implémentation aléatoire, cela n'explique pas à proprement parler leur longueur parfois aberrante, comme les séquences de la scierie ou du musée qui sont interminables et ne proposent pas vraiment de challenge si ce n'est en terme d'endurance. Mon avis sur la question, c'est qu'en plus de l'avoir implémenté à contrecoeur, l'équipe d'Access Game s'est arrangé pour les rendre les plus laborieuses possible. Les phases où l'on doit suivre quelqu'un en voiture ou à pied me semblent indiquer la même chose. Ces deux types de mécaniques, que l'on retrouve de manière systématique dans tous les jeux, seraient ici comme parodiées. En y jouant, j'ai l'impression que l'absurdité des séquences de tir ou de filature, toujours là même quand cela n'est pas nécessaire dans les autres jeux est ici mise en lumière en poussant le caractère idiot à l'extrême.

Aucune explication n'est donnée sur les fantômes et les phases de combat tombent souvent comme un cheveu dans la soupe. Initialement, il n'y avait pas de combat dans le jeu. Résultat de leur implémentation, ils sont parfois horriblement longs, à la limite du bon sens...pratiquement comme si c'était voulu.

Les musiques, j'ai déjà commencé à l'évoquer, sont utilisées de manière souvent peu appropriée alors qu'il est assez simple de renforcer une ambiance en y collant le bon thème musical. Là encore, j'ai la sensation que le but caché est, outre de jouer sur le décalage entre humour et drame, de ne jamais forcer le joueur à ressentir quoi que ce soit. Étonnamment les moments qui doivent être prenant le sont et souvent sans renfort musical grandiloquent ou sans renfort musical approprié. Inversement, l'humour est souvent très bien distillé et parfois même quand les thèmes Comic Relief ou Life is Beautiful, les deux morceaux plutôt humoristiques, ne sont pas employés. J'y vois la une sorte de contre-tendance.

Enfin cette carte, si inutile, qui a été retouchée par la suite dans la version director's cut, elle n'est inutile sans raison à mon sens et pour le coup, je crois me souvenir que Swery lui-même en avait parlé (ceci dit, j'ai lu ça il y a trois ans au moment de la sortie du titre). L'idée derrière cette carte, c'est qu'on arrête de la regarder et qu'on se concentre sur l'apprentissage du décor, des routes, que l'on apprenne à naviguer dans Greenvale sans son renfort. L'effet est massacré par la mocheté des décors qui empêche d'avoir des points de repères. Reste que personne de censé ne ferait une carte d'une telle manière. 

 

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Ne pensez pas que j'essaye de dédouaner Access Game et Swery des défauts énormes que Deadly Premonition jette à la figure du joueur qui voudra le parcourir. Cependant, il reste que j'ai réellement la conviction qu'une partie des problèmes est également là comme un filtre, un repoussoir, un épouvantail à joueur lambda. Quand j'entends des développeurs comme Jonathan Blow qui ne se satisfont pas des notes extrêmement positives, parce qu'ils ont la sensation que le jeu n'a pas été réellement compris, ou alors par une minorité, il ne me semble pas impossible de penser qu'un développeur soit assez fou pour saboter une partie de son jeu histoire que ceux qui parviennent à la fin soient des rares élus à comprendre et à aimer le titre. Surtout, j'ai du mal à envisager qu'un jeu avec une histoire et des personnages aussi géniaux, des idées vraiment bétons sur le game-design (la structure de l'enquête nourrie par les rencontres) puisent être exécuté aussi pauvrement sans une once de sens des réalités. À mon sens, Deadly Premonition a une composante, en plus de sa réalisation exécrable et de son univers qu'on ne peut quitter et auquel on revient toujours, c'est une forme de parodie ou de satire du jeu vidéo et une certaine volonté de ne pas s'offrir à tout le monde. Bien entendu, j'accepte volontiers le caractère capillotracté de ce raisonnement...je choisis néanmoins de croire que Deadly Premonition est beaucoup plus génial que raté. Quand bien même il ne le serait pas, il reste l'un des jeux les plus mémorables auquel j'ai pu jouer.

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Réflexions

 J'avais envie d'écrire un truc intelligent, fin et drôle sur Phil Fish. J'avais envie de faire une réflexion globale, de montrer que c'était symptomatique de quelque chose. Mais là je peine, parce qu'il n'y a pas de réponse facile concernant ce qui est arrivé au développeur de Fez et parce que je n'ai pas d'avis tranché sur la question. Donc je vous propose un gloubiboulga qui va revenir sur pleins de points qui m'interpellent dans cette histoire.

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Initialement, je voulais vous parler de la liberté d'expression qui a ses limites. J'avais commencé un premier texte que j'introduisais en parlant d'une commande sur priceminister moyennement satisfaisante ; au moment de noter le vendeur, je m'étais rendu compte que lorsque l'on note en dessous de 4/5 on est obligé de dire pourquoi on n'est pas satisfait. Je voulais mettre ça en parallèle avec Phil Fish et son « It sucks » concernant le jeu vidéo japonais moderne ; un extrémisme dans le propos qui lui a valu des quolibets constants pendant des semaines, quolibets qu'il aurait évité s'il avait été extrémiste dans l'autre sens. Personne ne se serait emparé de ses propos s'il avait dit : « It's the Best thing EVA PERIOD OF ALL TIME ». Une sorte de deux poids deux mesures. Mais ma réflexion ne m'a pas mené loin puisque dans l'ensemble, je ne suis pas de ceux qui apprécie cette façon de faire, d'y aller comme le pire des provocateurs en s'expliquant après avoir lâché une bombe.

Donc j'ai commencé à écrire un second billet où je parlais des magazines people qu'il m'arrivait de lire en Normandie pendant mes vacances d'Été chez mes cousins, quand la télévision était accaparé par la gent féminine en présence pour regarder Les Frères Scott (j'aime) ou Plus Belle la Vie (j'a...non je déconne). J'expliquais que c'est au cours d'une de ces lectures débilisantes et racoleuses à souhait que j'apprenais que Mel Gibson, le grand Martin Riggs de la tétralogie L'Arme Fatale ou l'excellent Mad Max dans la trilogie éponyme n'était en fait qu'un sombre connard alcoolique qui battait sa femme, la menaçait de mort depuis leur séparation et qu'il pouvait se targuer d'être un gros antisémite sous l'emprise d'un bon whisky. Ainsi, j'aurai expliqué que depuis cette malencontreuse lecture, je ne m'intéresse pas à la vie personnelle, ou plus généralement à la personnalité des artistes dont j'aime le travail, sous peine de me gâcher le dit travail. Cela m'aurait permis de dire qu'il est compliqué de faire la part des choses entre Fez et le comportement de son créateur, même quand ça n'est pas fondamentalement lié.

Du coup, je me retrouve là, sur cette page à divaguer. Je lis les avis sur différents sites francophones et globalement on parle de Fish. En revanche, sur les sites américains, on n'oublie pas deux autre larrons qui passent sous les balles : Jonathan Blow d'abord, souvent compagnon de mésaventure de Fish dans les coups durs. Lorsque l'on lit ses propres sorties, il n'y a pas de réelle opposition aux propos de Fish, si ce n'est que Blow fait un meilleur job (LAUL) côté communication en gardant des propos si ce n'est plus mesurés, au moins plus courtois. Ce qui au passage me fait dire que ce qu'on reproche, à juste titre, à Phil Fish ça n'est pas sa liberté d'expression mais bien sa façon de s'en servir.

 

L'autre larron, le troisième qui est légèrement omis de l'équation en France, quand on parle de l'histoire déjà (sauf sur JV.com) c'est Marcus Beer un chroniqueur de Gametrailers. Pour faire simple, l'homme s'est simplement lâché en parlant de Phil Fish et Jonathan Blow. Les considérant comme un duo sous le nom de blowfish (un poisson venimeux de la famille du fameux fugu) il a mis en avant ce qu'il considérait comme un manque de reconnaissance envers à la fois Microsoft, premier éditeur de leurs jeux à succès, et envers la presse vidéoludique. Je passerais sur les insultes pour en venir directement au problème : rien n'oblige personne à parler de sa création et à donner son avis sur tout et n'importe quoi. L'idée de Marcus Beer est de dire que le journalisme et la création ont un lien. Le créateur fait le jeu et profite de la promotion médiatique lorsqu'il en parle ; en échange le journaliste à le droit de venir lui poser des questions quand un événement se produit et le concerne potentiellement. Ici, nous avons toutes les traces de l'orgueil très mal placé. Le créateur ne doit rien à personne, ni aux journalistes, ni aux joueurs. C'est précisément ça que devrait défendre toute personne qui aime la création en général et le jeu vidéo en particulier. Bioware fait une fin peu satisfaisante à Mass Effect 3 pour la plupart des joueurs ? C'est triste mais c'est comme ça. Ça a été écrit par quelqu'un et ça doit être respecté, dans la mesure où ça n'est pas insultant pour qui que soit bien sûr. Libre à n'importe qui de critiquer cette fin, ou les choix artistiques ou de gameplay, ce que je ne manque pas de faire moi-même régulièrement. En revanche demander expressément une autre fin, non. 

Cette histoire qui finit par la sortie du monde vidéoludique d'un de ses créateurs indépendants, c'est du même tonneau. Il n'y a pas ou ne devrait pas avoir lien, ni complice, ni traître entre la presse et la création ou entre les joueurs et la création. Je n'apprécie pas du tout l'attitude globale de Phil Fish. Je n'ai rien contre le fond de ses déclarations, mais la manière de faire ne me semble pas la bonne. Pour autant, être littéralement insulté, de manière précise sur sa personne (lui-même lance des insultes mais c'est souvent plus généralisé) par un journaliste dans le cas présent, censé rester relativement neutre, et surtout par des milliers de joueurs, je trouve ça inadmissible. On exige rien de personne. Je trouve simplement scandaleux que personne ne trouve ça scandaleux.

Aussi vide de sens que l'on puisse trouver la fin de Mass Effect 3, rien n'aurait du obliger Bioware à la changer ou à l'expliciter si ça n'était pas prévu dans la création du titre initialement. Les joueurs ont parlé pour les développeurs, mais les joueurs ont parlé comme des consommateurs de ce qui devrait être considéré comme une oeuvre et pas comme un produit.

Dernier point sur lequel j'aimerais revenir. Il l'a affirmé lui-même par un tweet mais on aurait pu s'en douter ; malgré sa bipolarité supposée (je n'y crois pas trop mais soit) ça n'est pas à cause de cet incident en particulier qu'il a annulé Fez II ou qu'il a décidé de quitter le milieu du jeu vidéo. Je reste persuadé (et j'espère) qu'il reviendra sur sa décision mais en attendant, c'est bien pour le climat général qui l'entourait lui, et le milieu du jeu vidéo avec, qu'il arrête et non juste à cause de cet incident. Certains ne pourront s'empêcher de dire que l'on récolte ce que l'on sème et que ses diverses sorties sur Twitter lui auront finalement explosé à la figure. Je leur jetterais difficilement la pierre, étant moi même un apôtre du karma ; soit bon, un jour ça te retombera en bien dessus. En attendant, je ne peux m'empêcher de penser que ça n'a rien de très étonnant.

À y regarder largement, j'en reviens toujours à la même chose : il y a un vrai problème dans la manière dont est traité la création dans le jeu vidéo. Que Phil Fish agisse comme un connard, je pense que l'on sera tous plutôt d'accord sur le sujet ; c'est dommage et ça nuit à l'image de son jeu. Certains arriveront à séparer l'homme et son jeu, d'autres non, soit. En revanche, qu'un journaliste se permette de dire que lui ou un autre créateur, qui au passage n'avait rien demandé, doivent à leur éditeur et au journalisme vidéoludique leur succès, ça n'est pas tolérable. Le jeu est bon parce que le développeur le développe tel qu'il est, dans la mesure de ce qu'il lui est possible de faire en terme financier et technique. Fez est un excellent jeu parce que Phil Fish a mis 5 ans à le faire avec une idée de game design en tête et certainement pas parce que Microsoft ou la presse ont décidé que de le mettre en avant. Ce que fait Marcus Beer ici, c'est mettre la charrue avant les boeufs. On peut bien sûr féliciter Microsoft au moment T de son investissement d'avoir eu le nez creux et d'avoir soutenu Fish. Je pense que ce dernier est loin d'être l'ingrat pour lequel on le fait passer. En revanche, sous-entendre qu'un développeur, quel qu'il puisse être, doit allégeance et loyauté à un éditeur qui a publié son jeu précédent, c'est simplement de la connerie. Tri-Ace a fini par quitter Squarenix parce qu'ils n'étaient pas satisfaits des exigences de cet éditeur après Infinite Undiscovery et Star Ocean 4 (ces deux catastrophes). De même pour les membres d'Infinity Ward ou d'Harmonix avec Activision (ceci étant dit ils ont quitté la peste pour aller au choléra en allant chez EA).

 

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Arrêtons dès à présent de croire qu'un développeur doit sa réussite à quelqu'un d'autre que lui. Bien sûr qu'on ne peut nier la nécessité d'un appui financier. Bien sûr qu'on ne peut nier le souci voire la nécessité de plaire à un public. Mais ce n'est pas parce qu'un éditeur, des journalistes ou des joueurs rendent service à un développeur, le mettent en avant pour un de ses titres que celui-ci a une dette à vie envers eux. Le jeu vidéo n'est pas une MAFIA !

Voir aussi

Jeux : 
Fez, Fez II
Sociétés : 
Polytron
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Initialement ce billet était en réaction à un post de Cronos intitulé « Le Règne des Joueurs » que je vous enjoins à aller le lire pour savoir d'où proviennent les quelques citations que je vais utiliser ici. Comme il a été écrit il y a quelques mois, les exemples du premier paragraphe ne sont pas les plus récents en terme de diatribe sur Internet. Il se trouve que pour une raison qui m'échappe, je n'ai pas posté l'article en Décembre dernier. Je le déterre aujourd'hui et j'y ai ajouté quelques phrases et paragraphes.

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Ce post de notre ami gamebloger fait état d'un phénomène très intéressant qu'effectivement j'ai également eu l'impression de voir s'envoler cette année en particulier : le bashage pour utiliser une francisation un peu lourde. Il mentionne lui-même les quelques délires qui nous ont donné de bonnes rigolades dans le meilleur des cas ou des envies d'homicides avec préméditation dans le pire. Mass Effect 3 et sa fin peu satisfaisante, Diablo 3 et son démarrage laborieux, le Doritosgate ou tout récemment la jaquette de Bioshock Infinite. Il y a eu en 2012 une tripotée d'occasions d'user d'Internet de manière pas forcément très intelligente (et parfois pratiquement obligatoire). Ceci étant dit, ce n'est pas à proprement parler de cette partie du billet que veut partir aujourd'hui. Je voudrais parler d'une phrase en particulier qui me semble mériter une interrogation. Cronos nous dit : « Si la saga a eu autant de succès, c'est que les joueurs ont apprécié et ont fait confiance à Bioware pour leurs histoires. Demander de changer la fin est clairement un manque de confiance, une volonté de vouloir ce qu'on veut sans respecter les décisions de ses créateurs.  » L'un des principaux soucis dans les différentes affaires qui nous intéressent ici, c'est que la cible des griefs qui ont trouvé, avec Metacritic et les divers forum de jeu vidéo, une tribune libre est loin d'être aussi évidente que ne le sous-entend notre ami gamebloger.

Puisque l'on en revient constamment à la comparaison entre jeu vidéo et cinéma (que je trouve pertinente sur bien des points) je vais faire appel à un exemple de l'année cinématographique passée. Le 25 Juillet 2012 sortait en France le troisième volet de la nouvelle trilogie dédiée à Batman et réalisée par Christopher Nolan. La plupart des reproches que j'ai pu lire sur le film portaient sur le scénario et/ou le jeu d'acteur d'une certaine comédienne, à qui on a eu tôt fait d'attribuer l'oscar de la mort la plus nase du cinéma. Les critiques peuvent être adressée à des personnes. Si le scénario ou la mise en scène ne plaisent pas, on dira que c'est Christopher Nolan qui en a trop ou pas assez fait. Si un acteur ou une actrice déclame son texte comme une patate, on dira qu'il ou elle n'a pas de talent d'interprétation. Si en revanche on aime ce que la réalisation donne et ce que les acteurs procurent, on suivra chaque membre de production avec attention. Ceux qui sont allé voir TDKR l'ont fait soit parce qu'ils aiment Batman, soit parce qu'ils ont aimé The Prestige, Memento, The Dark Knight ou Inception. Le fait que Nolan soit à la tête d'une nouvelle réalisation est en soit si ce n'est un gage de qualité, au moins une assurance d'une certaine continuité.

Qu'on aime ou pas l'interprétation de Nolan du personnage, il reste que les trois films ne sont pas plats et calculés comme n'importe quel block-buster.

Quand on parle en revanche du jeu vidéo, on pourra rarement parler avec la même assurance de qui fait les jeux auxquels on joue. Les grands noms du jeu vidéo sont rares. Pas simplement parce qu'on ne les met pas en avant mais également parce qu'intrinsèquement dans la façon dont ils sont conçus, il est rare qu'un jeu soit le projet d'une personne dont la seule contrainte est son producteur. Si les films de Hitchcock, Gondry, Cronenberg, Nolan, Burton, Gilliam, Mendes, Fincher, Lynch gardent une certaine cohérence qualitative (qu'on jugera haute ou pas) voir s'améliorent, ce n'est pas juste parce qu'ils deviennent meilleurs en temps que réalisateur, c'est aussi parce qu'ils deviennent de plus en plus maître de leur bateau. Et quand le bateau coule, on peut légitimement leur reprocher. Comme le disait Alexandre Astier dans l'émission #17 de J'irai loler sur vos tombes, un projet devrait être principalement la responsabilité d'une personne.

Dans le jeu vidéo, il y a un flou complet sur qui est le vrai maître à bord du bateau de la réalisation et de qui choisi quoi pour mener à bien le projet. Principalement la tension sera entre l'éditeur qui veut que ça vende et le développeur qui n'est d'ailleurs pas forcément mené par une tête pensante. Le Bioware de Mass Effect n'est pas le même que celui de Mass Effect 3 et n'est certainement pas le même qu'il était il y a des années avec Baldur's Gate parce que beaucoup de membres clés ne sont plus là et parce que la production a changé. Le problème, c'est que le type de jeu (rpg/action) est associé à un nom qui n'est pas le nom de ceux qui l'ont construit mais le nom de la boîte pour laquelle ils ont travaillé à un instant T.

 Que reste-t-til vraiment du Bioware de Baldure's Gate dans Mass Effect? Ou plutôt qui reste-t-il?

Pourquoi est-ce que chaque Metal Gear Solid est un gage d'une ligne directrice d'un épisode à l'autre (faute d'être une réussite complète) ? Parce que c'est UNE personne qui décide de comment évolue cette série à savoir Hideo Kojima. Ce n'est pas Konami, c'est Kojima Prod créé par l'homme qui a créé la série. Pourquoi les GTA depuis le troisième sont également dans la même configuration ? Parce que c'est Dan et Sam Houser qui sont en tête des projets de la franchise. Ces noms là ont un sens. Bioware n'est plus un nom qui a un sens puisque les têtes de cette société de développement ont changé. Au passage, si l'on revient sur le développement de Mass Effect 3, il faut bien comprendre que si cette fin est une déception, ce n'est pas simplement parce que c'est la fin et que de base le public est entraîné à déverser sa haine quelque soit le produit fini. Non, le problème c'est que le scénariste original et le chef de projet des précédents opus n'ont pas participé pleinement à ce troisième volet.

Les oeuvres de la littérature, de la musique ou du cinéma sont souvent associées à des personnes avec des sensibilités et des façons de voir les choses qui les distinguent du reste et qui leur permettent, si on leur donne les moyens de s'exprimer pleinement, de maintenir un cap en faisant fi des complaintes extérieures. Hans Zimmer n'arrêtera pas d'utiliser des percussions et ses cuivres du jour au lendemain parce que ceux qui n'aiment pas sa façon de faire le lui signaleront. Tant que le jeu vidéo restera dans l'idée de faire le travail sous la pression d'un chiffre de vente et donc d'une production qui veut entrer dans des calibres précis, on aura toujours cette tension entre la création et les attentes des joueurs. Quand on voit avec quelle fébrilité Ubisoft Toronto tente de convaincre en vidéo que son Blacklist est dans l'esprit des anciens Splinter Cell quand bien même ce n'est pas le cas pour la simple raison que les personnes travaillant dessus sont différentes, on a encore une fois un exemple de ce souci de personnalité.

Quand un film est raté ou que les spectateurs n'ont pas apprécié une direction prise pour une saga cinématographique, ils se plaignent de ceux qui l'ont fait. C'est George Lucas qui fait les frais de sa seconde trilogie Star Wars et pas Lucasfilm LTD ou la Twentieth Century Fox. Tout simplement parce que Star Wars : Episode I est (normalement) considéré comme une oeuvre culturelle et pas comme un produit. Le jeu vidéo en revanche est considéré comme un produit ; cela rejoint ce que j'exprimais sur la façon dont il est considéré par la presse spécialisée. On a besoin de personnalité à la tête des jeux vidéo. De personnes qui prennent des décisions pas parce qu'ils pensent que cela rendra leur jeu plus vendeur, comme cela est le cas actuellement avec les éditeurs pour viser une cible, mais parce qu'ils pensent que ça rendra leur jeu meilleur.

 

On peut aimer ou détester Hideo Kojima...pourquoi? Parce qu'il a des idées, une vision du Monde, des envies particulières qui lui sont propres et qui font que chacun de ces jeux à un sens. 

Je préfère un jeu imparfait mais avec de la personnalité (Mass Effect, L.A Noire, Fallout New Vegas...) qu'un jeu calibré pour plaire mais sans direction (Call of Duty : Modern Warfare 2, Hitman : Absolution...). Si Kojima arrive à vendre sur son seul nom parce qu'on sait ce qu'il y a à la clé, je ne vois pas pourquoi d'autres vrais game-designer avec des idées tranchées ne pourraient pas émerger. Le problème est toujours l'argent et j'en suis bien conscient. Loin de moi l'idée de pousser cet inconnue hors de l'équation. Cependant au lieu de faire un jeu bankable parce qu'il répond à des critères de ventes, on pourrait aussi rendre des Designers bankables en leur laissant la chance de s'exprimer sur un ou deux jeux et de prouver qu'ils peuvent vendre au-delà de ce qui vend d'habitude.

Heureusement, la scène indépendante est là pour me faire mentir, ou plutôt confirmer mon point de vue. En enlevant (en partie) la contrainte de ''devoir'' plaire à un grand nombre, la scène indépendante du jeu vidéo est clairement en train de lui donner un second souffle quand les triple A s'embourbe dans des gameplay empruntés les uns aux autres. Braid par Johnathan Blow, Fez par Phil Fish, Super Meat Boy par Edmund McMillen et Tommy Refenes, Hotline Miami par Jonatan Söderström ou encore Minecraft par Marcus Persson, voilà des productions qui reposent sur une ou deux personnes qui sont contraintes à l'originalité pour émerger. Souvent l'originalité se trouve dans le gameplay et c'est tant mieux. C'est rafraîchissant d'être perdu dans cette mécanique qui mélange 2D et 3D dans Fez, de pouvoir construire sans limite dans Minecraft. Maintenant, ce que j'aimerais, c'est d'abord que ces noms se voient confier de plus gros moyens, pour voir jusqu'où ils peuvent aller et surtout, que d'autres travaillent plus sur des thématiques en ne laissant pas de côté ce que le gameplay peut apporter.

 

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Ce développement un peu décousu qui fait plus office de billet d'humeur que de réelle réflexion posée cherche simplement à exprimer qu'à mon sens, à l'avenir il va falloir que le jeu vidéo trouve l'équilibre qu'a trouvé le cinéma. Avoir des noms, des personnalités même pour les objets les plus grand public. Steven Spielberg a une patte à lui et ça ne l'empêche pas de vendre des millions de places et des millions de DVD et BR. À l'instar des autres réalisateurs que j'ai cité, c'est une personne qu'on pourra suivre de projet en projet et qui donnera à l'ensemble de sa carrière un goût particulier. Dans le cinéma, je suis même capable de vous donner des noms de directeur de la photographie, tant ce rôle a une influence sur ce que je regarde. Le jeu vidéo a aussi besoin de personnes avec une personnalité forte qui dirige des projets et pas que pour les indépendants. Il y en a marre des consensuels « Nous devons trouver un moyen de nous assurer que la créativité de ces jeux puisse toucher un public suffisamment large ». Faites des jeux, que vous auriez envie de jouer, qui disent des choses dont vous auriez envie de parler, qui expriment ce que vous aimez dans la pop-culture et vous verrez qu'ils seront si ce n'est meilleur, au moins mémorables. Et faire un jeu mémorable n'est pas antinomique avec de fortes ventes. Je ne remettrais jamais en cause l'idée d'un travail d'équipe, de très grandes équipes...mais au bout d'un moment, il faut un coach qui tienne la route.

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Réflexions

Ça serait trop facile de crier de joie. De se dire que c'était le plus gros E3 depuis sa création. C'est sans doute vrai en un sens, mais je voudrais ici essayer de mettre un contrepoids. Je ne vais pas descendre en flèche ce que j'ai vu, bien au contraire. J'ai eu mes moments d'enthousiasme que j'ai d'ailleurs partagé dans un podcast où j'étais invité par Sirocco. Mais tout n'était pas aussi rose qu'on pourrait le croire.

Ce qui a donné la sensation globale d'un E3 de folie, c'est la conjonction de deux phénomènes. La nouvelle génération de consoles d'une part ; ce que cela donne de mystères, de révélations et d'images encore plus belles a apporté l'émerveillement que l'on obtenait qu'avec parcimonie les années précédentes. Et d'autre part, ce que cela a entraîné dans la conférence de Sony, ce moment historique où Jack Tretton, tel Michael Jackson à Wembley en 1988, a juste besoin d'être sur scène et de dire des mots clés pour que le public tombe dans les pommes.

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Première chose donc, les jeux de nouvelle génération étaient là en quantité surprenante et en qualité visuelle non moins épatante. Alors que l'on s'était laissé légèrement démystifier (à juste titre sans doute) par les premières analyses des specs de la PS4 et de la XboxOne, qui nous indiquaient que l'on avait à faire à un PC haut de gamme sans être le fin du fin, à l'arrivée le gap technique est là et sur plusieurs plan. Graphiquement, ça en met plein les yeux. Certes, les amateurs de l'univers PC auront à coeur de nous signaler que c'est déjà comme ça, avec une plus grosse résolution depuis un moment sur ordinateur et que probablement dans un ou deux ans, les consoles seront de nouveau à la ramasse. Toujours est-il que les démonstrations effectuées sur les prochaines consoles, si tant est que ça soit effectivement ces versions que l'on ait vu, envoient vraiment. Surtout, cela surprend d'autant plus qu'on a affaire à une démocratisation du monde ouvert.

C'est le second point qui donne cette sensation d'émerveillement et qui a mon sens véhicule aussi une idée d'un renouvellement. Alors que la génération actuelle aura été trustée par les game-design restreint par les scripts à foison et la linéarité des endroits traversés, toutes les annonces et/ou démonstrations de nouveaux jeux nous ont donné à voir du monde ouvert et donc sensiblement plus de liberté. Non pas que les jeux seront moins linéaires (ça n'a rien à voir) mais au moins seront-ils un peu moins oppressants de scripts et de dirigisme permanent. The Witcher 3 : The Wild Hunt, MGSV : The Phantom Pain, The Crew, Watch Dogs, Mirror's Edge, The Division...que des promesses de bac-à-sable. Ça ne plairait pas à tout le monde, mais en ce qui me concerne, c'est une bonne nouvelle, friand que je suis de ce type de game-design et ce malgré les soucis qu'il entraîne en terme de récit.

On s'est pris quand même pas mal de coups de poing dans la tronche. Dans mes annonces coup de coeur blockbuster, Mirror's Edge 2 bien sûr, mais aussi le retour de Star Wars Battlefront ou l'arrivée de The Division.

Troisième chose, malgré la régression de la politique favorable de Microsoft à l'égard des petits poissons du marché (abandon du XNA), les indépendants étaient là et avec des propositions intéressantes. D'une manière générale, on sent que l'on veut donner une image diversifiée, en particulier chez Sony.

Les jeux un peu plus risqués, au moins en terme visuel et de gameplay se trouveront comme d'habitude chez les indépendants. Pour le coup, on ne pourra pas reprocher à cet E3 de les avoir complètement exclus, notamment grâce à la conférence Sony.

En parlant de Sony, cela m'amène à mon dernier point qui aura donné un goût de pleine réussite à cet E3. Sony a fait un coup d'éclat magistral. Il sera temps de discuter des choix judicieux ou non de cette politique quand la console se sera lancée pour de bon. En attendant, l'Histoire du jeu vidéo retiendra ceci : l'annonce de la XboxOne ne s'est pas fait sans heurt. Après une présentation en Mai qui n'aura pas plu aux joueurs (ça, à la rigueur, c'est pas le problème) Microsoft a essuyé une rude journée où les spécificités de la console n'ont pas fait d'heureux d'une manière générale ; connexion obligatoire toutes les 24h, DRMs en natif, Kinect 2.0 allumé en permanence. Chaque caractéristique aura rebroussé le poil d'un public différent (ou de tous les publics d'un coup). Alors Sony a choisi de brosser le joueur dans le sens du poil ou plutôt de ne pas le brosser en arrière.

Comme dans un meeting politique, Jack Tretton arrive avec en décors un mauvais powerpoint, fait probablement quelques heures auparavant. Avec cette aide claire et large, il va tout simplement dire « nous ne changeons rien ». Les éclats de joie sont apparemment sans précédent dans un E3. Le clou du spectacle, l'annonce d'un prix de 100$ moins cher que la concurrence suffit à enterrer spirituellement pour cet E3 la XboxOne qui depuis est dans une descente constante en terme de communication.

 

Pourtant, m'est avis que l'euphorie générale à laquelle j'ai participé n'est pas complètement méritée. Je vais revenir sur l'audacieux (et risquée en terme financier) hold-up de Sony pendant sa conférence, mais je voudrais déjà signaler une chose. Je suis le premier à m'être émerveillé devant la tarte dans la tronche qu'était The Division ou l'immeuble de 50 étages qui s'effondre dans le multijoueur (!) de Battlefield 4. Néanmoins, n'oublions pas que pour le moment, ce que les éditeurs de triple A nous ont montré n'est ni plus, ni moins que ce que nous connaissons déjà en plus beau et/ou plus ouvert. The Division semble être un TPS. Battlefield reste un FPS guerrier. Si Sunset Overdrive semble apporter une direction artistique alléchante, j'ai peu de doute que, tout comme le rigolo Plant VS Zombie : Garden Warfare, il ne s'agisse ni plus ni moins que d'un jeu de tir et d'action et probablement pas écrit par Shakespeare ou un de ses disciples. Pour le moment, la technique ne semble nous proposer de chose vraiment rafraîchissantes. Sur ce point précis, je reste optimiste car en l'état de ce qu'on a vu, je peux difficilement enterrer les différents triple A présentés. Reste qu'à part MGSV : The Phantom Pain que je sais par avance écrit avec de vrais thèmes, j'ai très peur de me retrouver de nouveau avec des jeux très classiquement bourrin et pas forcément intelligent dans le fond sur nouvelle génération.

 

 

Pour le cas de Sony et de sa gestion scénique et post-générique pour le moins ingénieuse (c'est ce qu'il fallait faire en terme de marketing et ils l'ont fait) on pourra déjà reconnaître le bémol suivant : si Sony n'installe pas de système facilitant la mise en place de DRM comme Microsoft le fait (et le tout en nous affirmant que c'est l'idée du siècle) la firme japonaise ne bloque pas pour autant la possibilité pour les développeurs de continuer la pratique douteuse du pass online que l'on subit déjà de la part de certains éditeurs, dont Sony pour certains jeux. Si j'ai récemment pu m'essayer au multijoueur de Mass Effect 3, c'est parce que EA a renoncé à ce système ; pas par mansuétude non, mais simplement parce que l'ex et bientôt de nouveau Evil Empire a trouvé dans sa collaboration avec Redmond un partenaire Sith à sa hauteur. Le fait est donc que très probablement, les plus gros éditeurs reviendront à un moment ou à un autre à la charge avec ces fameux pass eux aussi designés pour détruire l'occasion. Peut-être que la désastreuse gestion de la communication de Microsoft mettra l'éteignoir sur ces pratiques sur le début de la génération qui arrive, mais ne doutons pas que d'une manière ou d'une autre, il y aura quelque chose de similaire sur PS4 pour casser les bonbons des joueurs honnêtes mais fauchés. Au moins ils pourront prêter et se faire prêter des jeux.

Peut-être cette première vindicte nous évitera-t-elle un nouveau type de désagrément, mais malgré son geste, Sony ne nous abrite pas des désagréments précédents. Sauf si le bad-buzz met le couvercle sur le problème pour un moment...

Ceci étant écarté, je voulais approcher le vrai point de ce déroulement. Cet E3 semble être l'E3 de la victoire pour le joueur. À mon sens, il s'agit bien plus de l'E3 de la victoire pour le consommateur donc puisque comme je le disais plus haut, le joueur ne semble pas avoir plus ou moins de biscuit qu'il n'en a eu jusque là ; j'espère bien sûr que les développeurs me feront mentir sur la PS4. Sur cet événement précis, à ce moment précis, la figure du consommateur s'est levée, à travers les réseaux sociaux, les forums, les vidéos, les blogs, pour décrier une politique qu'il ne lui plaît pas dans l'intention. J'ai déjà évoqué les trois points qui posent problème mais cela ne fera pas de mal de les rappeler : 1-Impossibilité de revendre ou de prêter à sa guise les jeux qu'on achète, 2-Obligation de se connecter à Internet toutes les 24 heures pour que la machine fonctionne y compris pour du jeu hors ligne et 3-Impossibilité de débrancher Kinect qui doit tourner en permanence au motif que la caméra attend l'instruction vocale d'allumage de la console. Sur ces trois points, les joueurs éparses, divers, variés se sont levés, de manière désordonnée certes, pour globalement dire que le consommateur, de jeu vidéo ou pas d'ailleurs (mais c'est lui qui est courant en premier pour ce cas précis) avait une limite dans l'acceptable. Pour le moment, il semblerait que la ligne soit tracée juste avant l'accès vidéo à la vie privée ou la connexion à Internet pour le jeu solo. Du coup, quand Sony dit : « ça, nous ne le feront pas » la joie est plus du au soulagement de ne pas voir ses habitudes de consommateur changer qu'à une quelconque offre. On a presque l'impression que la firme nippone fait office de camarade résistant dans une lutte politique. Au passage saluons tout de même Nintendo qui semble faire partie du décor, quand bien même la WiiU n'a jamais suggéré le genre de politique éditoriale autour de laquelle Sony et Microsoft s'affrontent.

La philosophe allemande Hannah Arendt avait un concept intéressant concernant le peuple. Pour elle, le peuple ne faisant qu'un, celui qui fait les révolutions, celui qui dit non aux tyrans, son soulèvement était « un trésor perdu » en ce sens que dès qu'il se soulève et agit politiquement pour échapper à une forme politique qui le sied plus, qui ne lui est plus supportable, il finit, après éviction du tyran par se désagrégé, ne maintenant plus sa forme unique, son entité unie et souvent malheureusement pousse le même type de pouvoir qu'il a bouté hors de sa position de domination.

L'analogie va sembler osée, parce qu'il y a un monde entre la relation consommateur/producteur et peuple/tyran. Pourtant si on observe bien ce qui se passe, je suis à peu près persuadé que les consommateurs, pour le moment unis autour d'une même cible qui tente d'imposer un nouveau modèle de consommation, va se désagréger avant ou peu après la sortie de la console. Parce qu'il sera bien plus facile de la prendre quand un jeu nous plaira dessus plutôt que de dire simplement « non, pas dans ces conditions ». Première chose donc, essayons de ne pas perdre l'unicité que l'on a en ce moment avant que la machine n'arrive. Il ne faut surtout pas écouter les potentiels encouragements à moins tourné en rond dans les complaintes. Si la politique mise en place avec la machine ne vous plaît pas en l'état, que les conditions vous semblent abusives, ne la prenez pas et surtout n'oubliez pas pourquoi vous ne la prenez pas ; pour pas qu'on essaye de vous la refaire plus tard sous une autre forme. Gardons le trésor, je vous en supplie !

 

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Pour moi, c'est l'E3 de la fête tout de même. Pas forcément pour ce qui a été montré en terme de jeu, d'envie de parler aux êtres humains que l'on est (bon okay, The Witcher 3 sera probablement également bien écrit), mais en terme de consommation. Je vous casse irrémédiablement les parties génitales depuis deux ou trois coups de gueules sur l'aspect militant et éthique de la consommation. Je ne le fais pas pour convertir, mais simplement pour convaincre ceux qui le sont déjà qu'on est pas complètement impuissant. Je pense que cet E3, c'est la preuve de ça ; on est pas impuissant face à l'imposition de quelque chose qu'on va payer. Si le mécontentement touche assez de personne et que ces personnes réagissent ensemble, il se passe quelque chose. N'oublions pas cependant que rien n'est encore fait. On a gagné un bataille, celle de la communication face à Microsoft qui ne peut plus rien dire sans être rabroué (pour le coup je trouve ça plutôt mérité) mais on est loin d'avoir gagné la guerre. Si la XboxOne se vend, même notre sauveur d'aujourd'hui devra lâcher l'affaire...c'est toujours une affaire d'offre et de demande.

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Sur cette génération de console, il y a des titres dont je comprends aisément pourquoi ils me sont chers au point où ils le sont. Je sais presque pointer du doigt l'élément qui m'a rendu accro, ce petit truc insignifiant qui va me transformer un excellent jeu ou un jeu banal en un jeu inscrit au scalpel sur mon coeur. La télé, le téléphone et Internet dans GTAIV, le poker de Red Dead Redemption, le Mako dans Mass Effect, les appartements dans Alpha Protocol...ces petits trucs qui font les grands.

Je suis dingue de Red Dead Redemption pour des dizaines de raisons. Mais le poker, surtout dans Armadillo, a été le truc qui m'a fait basculer et qui a changé totalement l'expérience globale. Pas parce que c'est du poker mais parce que j'avais l'impression d'y être, de jouer réellement toute la nuit...Pour chaque jeu que j'adule, il y a un truc comme ça.

Quand j'ai fini la saison 1 de Telltale's The Walking Dead, j'ai pris une claque dans la tête. J'ai pleuré comme un gosse pendant le générique de fin, chose qui ne m'était jamais arrivé devant un jeu vidéo. Depuis, à chaque fois que je repensais au jeu, que j'en parlais, que je suppliais mes deux compères des Trois Mousquetaires de les faire, j'avais cette musique de Alela Diane qui démarrait dans ma tête et une mélancolie indescriptible qui me remplissait au point de devoir faire autre chose vite pour ne pas plomber la bonne humeur qui est mienne par défaut. Pourtant, je n'arrivais pas à mettre le doigt sur ce petit truc propre au jeu ou à la manière dont il le faisait qui en fait un titre absolument marquant au fer rouge. C'est la raison pour laquelle d'ailleurs je n'avais pas proposé de test personnel ou d'article dédié à ce titre qui le méritait et le mérite toujours tant. J'ai fini par trouver. The Walking Dead n'a pas de rejouabilité...DU TOUT.

Entendons-nous bien : techniquement, on peut initialement penser que le jeu se prête à plusieurs parcours pour voir les différents embranchements que l'on aura pu manquer. Malgré mon aversion globale pour le titre de Quantic Dream, c'est également ce que je m'étais dit pour Heavy Rain qui est soutenu en particulier par son absence de game-over qui constitue à mon sens la seule mais pour le coup brillante réussite du jeu. Seulement en le proposant comme jeu de la soirée gaming entre amis, je me suis rendu compte que les choix ne m'apparaissaient pas si impactant ou si...choisis qu'ils m'étaient apparu au premier abord et c'est là que TWD prend la formule et en maximise l'effet.

Parce que j'ai refait Heavy Rain ; pour voir d'autres fins, pour faire quelques trophées...et il y a quelques heures, j'ai téléchargé de nouveau The Walking Dead, voulant recommencer le titre et je n'ai pas réussi à le lancer. Je n'ai pas pu parce que dans The Walking Dead, il n'y a qu'un seul chemin, qu'une seule histoire, qu'une seule fin, qu'une série de pertes de drames : les miens. Je n'ai pas pu recommencer le jeu parce que la simple idée de ne pas revivre strictement la même chose qu'à mon premier parcours me semble impensable. Ma tête me dit que je ferais sûrement globalement les mêmes choix même si sans doute sur des choses mineures je ne dirais pas exactement la même chose. Mon coeur me dit que ce serait l'effet papillon. Ce serait comme regarder un film de famille mais avec des phrases différentes...une torture pour le cerveau.

Je ne me souviens pas précisément de ce que j'ai dit, mais je sais que je ne pourrais pas le dire autrement sinon rien ne serait plus pareil...

Voilà où se trouve la spécificité de TWD. À aucun moment je n'ai su déceler quelle phrase ou acte à changé quoi. À aucun moment je n'ai su déceler quel acte ou phrase aurait pu changer quoi. Dans aucun autre jeu je n'ai eu cette sensation d'avoir choisi mais en étant pas sûr que cela ait changé quelque chose et inversement de voir un acte cruel ce produire sans avoir eu la sensation que j'aurais pu l'empêcher. À ce niveau là, TWD est à des années lumières de Heavy Rain, de Mass Effect, de Alpha Protocol ou de tout autre jeu à choix multiples. Ce n'est pas que les embranchements sont invisibles, c'est qu'il ne semble pas y en avoir ; à aucun moment je n'ai choisi autre chose que ce qui m'apparaissait pleinement raisonnable ou envisageable.

Il m'a fallut ça pour le réaliser. Des mois à y repenser de temps à autre, une envie d'y retourner et ce choc de rester bloqué devant l'icône du jeu en me disant « mais qu'est-ce que je fais là ? ». Alors je ne vais pas refaire cette saison une pour les raisons que j'ai évoqué : je ne veux pas en modifier une seule seconde. Par contre je vais demander solennellement à Telltale d'inclure une option dans la seconde saison : un replay. Je voudrais que pour la saison 2 le jeu puisse sauvegarder les inputs du joueur de manière à pouvoir reproduire ses actions à l'identique.

Je ne suis pas en train de sous-entendre que regarder un replay pour quelqu'un qui n'a jamais joué aurait un impact quelconque, encore que la qualité d'écriture du jeu puisse suffire. Même si les interactions sont limitées, The Walking Dead se vit par la prise de décision rapide et les discussions posées, par la réflexion solitaire et l'action désordonnée. Il faut y jouer pour comprendre à quel point cette interaction est fondamentale. En revanche, je pense qu'un mode replay permettrait à tout le monde (et pas seulement à ceux qui peuvent capturer leur jeu en vidéo) de pouvoir revivre leur aventure avec tout ce qu'elle comporte d'erreurs et de certitudes balayées. Tout ce que j'attends de cette saison 2, c'est qu'elle soit tout aussi in-rejouable (le vilain néologisme) que la première, mais qu'on puisse se la remémorer tout de même de temps à autre.

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Vous savez....je ne suis pas trop du genre à envoyer des gnons dans la tronche de la presse. J'ai fait un article très court récemment qui est une introduction pour un autre qui se voudra plus large sur la situation de la presse de jeu vidéo. Je tiens donc immédiatement à mettre quelque chose en grand ici : JE NE VISE PERSONNE. Les exemples que je vais prendre seront tirés de Gameblog.fr parce que c'est le site que je connais le mieux (je lis le contenu, j'écoute les podcasts, je regarde les vidéos-tests ou interviews etc...) et que ça parlera forcément plus à tout le monde que si je prenais n'importe quel autre site. Donc, de grâce épargnez le troll facile sur le dos de Gameblog en particulier. Mon but n'est absolument pas de pointer l'équipe du doigt. Je préférais prévenir.

Tout a commencé il y a un mois. Dans un forum de Gameblog, je suis retombé sur une vidéo de AngryJoe, une sorte d'AVGN post-retrogaming. Ce youtubeur de grand talent a mis un point d'honneur à être le porte parole des joueurs et un contrepoint à une presse (américaine en l'occurrence) qu'on peut juger uniformisée. Il n'est pas rare de voir, dans un épisode du Angry Joe Show, une complainte hurlée passionnément sur une politique éditoriale douteuse ou une finition de jeu au ras des pâquerettes. Contrairement à ce que ses interviews ou sa notation pourrait laisser penser, Joe n'est jamais agressif sans raison. Il fait simplement le travail que devrait faire normalement un journaliste (ce qu'il n'est pas) à savoir poser des questions qui fâchent. Quand il part à la rencontre du lead-designer de Fable et Fable II pour parler de Fable III, sa première question est : « Will coop-mode suck ? » (« Est-ce que le mode coop va craindre ? ») sous-entendu comme celui du second épisode. Bref, loin de moi l'idée de chanter ad nauseam les louanges de ce gars que je trouve tout simplement formidable, je voudrais surtout soulever ici un point qui, de plus en plus, m'apparaît. Certains d'entre vous auront déjà réagit depuis longtemps et diront qu'il est temps de se réveiller. C'est ce que je fais par l'intermédiaire de ce billet.

À force de parcourir l'ensemble des vidéos de Joe que j'ai loupé depuis pratiquement trois ans, j'ai fini par m'attarder sur une vidéo en particulier qui est l'exposition flagrante d'un manque aberrant de la presse vidéoludique. Cette vidéo est la suivante :

Dans cette vidéo, Angry Joe s'écorche les cordes vocales à propos de Ultimate Marvel VS Capcom 3. Pas plus que d'habitude quand il tombe sur un mauvais jeu, cependant. Pour remettre le contexte, il faut dire qu'à la sortie de la première version de MVC3, il y avait eu un vaste débat autour de la présence de contenu ingame déjà présent sur le disque mais ne pouvant être débloqué que via un paiement d'un ou plusieurs ''DLC'', chers qui plus est. Je met des guillemets à DLC, parce que pour le coup, il n'y a rien à télécharger et qu'il ne s'agit donc pas à proprement parler de DownLoadable Content. Capcom était déjà coutumier du fait puisque Resident Evil 5 avait déjà subit cette politique éditoriale pour le moins dégueulasse ; le jeu s'était retrouvé avec un double débat, à la fois sur sa qualité intrinsèque et sur son enrobage et son merchandising.

Il y a une chose vraiment importante dans la vidéo. À 6:48, il dit : « DON'T LET THEM DO THIS !!! Do NOT buy Ultimate Marvel VS Capcom 3 ! ». Précision importante, cette vidéo n'est pas une Angry Review, c'est-à-dire un test comme Joe les appelle. Non, il s'agit d'une vidéo-blog de rant que l'on pourrait traduire par diatribe. Pourtant, alors qu'il ne teste pas le jeu, Joe dit de manière explicite « N'achetez pas le jeu ! » et ce pour la simple raison que la politique éditoriale est honteuse et que la nouvelle mouture, incluant 12 nouveaux personnages (dont une partie qui ne sert à rien), un rééquilibrage (qui aurait pu être fait par patch) et un mode de jeu (qui devait arriver en DLC gratuit pour la première version) n'en vaut pas la peine surtout à 40$. Dans une autre vidéo de diatribe dédiée à Street Fighter X Tekken, Joe revient encore sur cette politique éditoriale de Capcom en signalant tous les mensonges purs et simple que la compagnie a pu faire aux joueurs : principalement, la version 360 qui n'a pas de mode Tag local (deux joueurs sur la même console) jouable online, alors que la version PS3 a ce mode et que dans le même temps Mortal Kombat propose la feature sur les deux consoles ; également une version Vita avec 12 personnages en plus que les versions de salon et pour 20$ de moins (sans explication quelconque).

Ce qui m'importe ici, ce n'est pas le fait que Joe s'énerve (légitimement) sur cette politique. On trouve tous que c'est absolument dégueulasse et il est bien normal de s'en préoccuper. Si un youtubeur (influent ou pas) porte sa voix contre ce genre de pratique, c'est toujours une personne de plus pour sommer les éditeurs de ne plus nous prendre à ce point là pour des cons. En revanche, ce qui me préoccupe, c'est que PERSONNE de la presse (française en tout cas) n'a déconseillé à l'achat de manière claire ni de MVC3, ni sa version Ultimate, en tout cas pas pour des raisons "militantes". Et surtout, les notes restent très élevées...

 

GAMEBLOG


Le test fait mention des DLCs abusifs mais la note reste de 4/5 et le texte est globalement élogieux. En revanche on note que Mimic fait une contrindication: "Mais de là à passer à la caisse encore une fois, franchement, la réponse est non". Ce qui me pose problème ici, c'est que la contrindication est plus pour éviter aux joueurs de perdre de l'argent (ce qui est parfaitement louable) mais pas vraiment pour dénoncer la politique éditoriale en elle-même et surtout la répétition de cette politique.

 

JEUXVIDEO.COM

Un autre test dans le même genre. On confirme que c'est la meilleure version, mais que ceux qui possèdent déjà l'ancienne n'ont pas besoin de l'acheter. En revanche on ne contrindique pas le jeu pour des raisons militantes.

 

GAMEKULT.FR

Idem que les deux précédents, en plus mou si j'ose dire. Le test indique même que "cette mouture Ultimate vaut clairement le détour (...)"

 

JEUXVIDEO.FR

Seul site à baisser la note en conséquence pour le possesseur de la mouture précédente, le test reste assez modéré face à la politique de Capcom sur le jeu.

Il est toujours sous-entendu ou dit que le jeu manque de contenu, que les DLC sont trop nombreux ou trop chers. Par contre, il n'existe à ma connaissance aucun gros site de jeu vidéo qui est clairement dit que la version Ultimate de MVC3 ne devait pas être achetée, quand bien même son contenu est famélique et surtout aurait pu être apporté via des patchs ou DLC gratuits du titre, en particulier le rééquilibrage. Pour être parfaitement honnête, TigerSuplex qui a réalisé le test et le vidéo-test (en compagnie de Mimic) pour le premier MVC3, note dans les points négatifs que les DLC sont un problème et surtout mentionne vraiment le fait que la politique de Capcom envers le contenu du jeu est un argument rédhibitoire potentiel. À vrai dire, il le signale à l'envers, dans le vidéo-test notamment, en disant : « Si ça ne vous pose pas de problème de payer cher les DLCs, allez-y ».

Dans un autre genre, les podcasts sont l'occasion de vider un peu plus son sac (encore que) et souvent, on entendra la rédaction se plaindre de telle ou telle pratique ou relayer les complaintes de joueurs qui font le buzz, comme par exemple le placement très douteux des missions de Catwoman dans Batman Arkham City. Cependant, il n'y a jamais de réel appel au boycott ou inversement au soutien de certains titres et ça, c'est très problématique. Pourtant, il n'est pas rare d'entendre JulienC clamer que personne ne tranche dans le jeu vidéo (quand il défend David Cage ou Warren Spector, c'est un argument qui revient). Où sont donc les journalistes de jeu vidéo quand on aurait besoin qu'ils clament leur désaccord au côté des joueurs?

L'argument principal pour expliquer cet état de fait serait le suivant : la presse vidéoludique n'a pas vocation à dire « achetez » ou « n'achetez pas » tel ou tel jeu, simplement elle donne un avis critique sur le jeu avec plus ou moins d'objectivité ou de subjectivité selon la ligne éditoriale. Ce qui est jugé c'est le jeu, ce qu'il est, ses mécaniques, son fonctionnement, l'expérience qu'il procure et pas l'enrobage qui va autour ou la façon dont il est vendu. Et là je dis « DE LA MERDE! ».

À partir du moment où une politique éditoriale va à l'encontre de l'expérience de jeu, la dégrade ou l'améliore, elle fait partie intégrante de l'appréciation du jeu et elle doit s'en ressentir sur la note. Que Bethesda ait proposé un DLC de cheval en armure payant pour Oblivion, c'était ridicule mais en soit, ça ne changeait pas le contenu gargantuesque du jeu au moment de sa sortie. Par contre, quand Capcom propose un UMVC3 avec un ensemble de personnages inférieur en terme de taille à MVC2, le tout en n'intégrant même pas deux personnages qui étaient disponibles en DLC pour la première version du jeu, c'est simplement scandaleux et le jeu ne doit pas être conseillé à part pour les fans de niche qui ne jouent qu'à ce jeu et qui, contre mauvaise fortune bon coeur, bénéficieront du rééquilibrage.

Vous savez que le pire dans cette histoire, c'est que MVC3 ou UMVC3, j'en ai juste rien à faire. Je ne joue pratiquement pas aux jeux de combats. Ce que je ne comprends pas, c'est que la presse, qui a tout de même un rôle de sanction (si la note est basse, ça freine les ventes pour une partie du public), laissent passer ce genre d'action lors du test du jeu. C'est très bien d'en parler après coup, de faire des éditos pour dénoncer l'erreur 37. Mais quand le jeu, à sa sortie, est buggué et/ou inaccessible pour le joueur, ou que par un miracle éditorial, la moitié du contenu est passé à la trappe pour apparaître vraiment dans une version Game of the Year moins d'un an après, le jeu ne devrait pas avoir seulement un test élogieux parce que ludiquement, quand il marche, il est bon. La note et le texte devraient souffrir de ce genre d'attitudes.

C'est au moment des ventes du jeu que la presse devrait vraiment l'ouvrir! Pas des semaines ou mois après quand le jeu marche enfin. Ça devrait être interdit de mettre une note au dessus de la moyenne à un jeu que beaucoup ont payé mais auquel ils n'ont pas pu jouer immédiatement après achat.

JulienC nous rabâche les oreilles avec « l'achat est un acte militant ». Je suis entièrement d'accord. Seulement si la presse vidéoludique refuse de prendre sa responsabilité en mettant de manière VISIBLE un vrai signe que le jeu doit ou non être acheté et à quel prix idéalement, alors elle est responsable à moitié des achats de jeux qui favorisent ou confortent les éditeurs dans leurs pratiques honteuses. Si la presse échoue à cette tâche qui est la sienne au même titre que l'information, cette tâche d'empêcher l'achat de mauvais jeux, qu'ils le soient intrinsèquement ou à cause d'une politique éditoriale putassière, alors elle n'a vraiment pas d'intérêt pour le public. Personnellement, à partir de maintenant, si je dois faire une critique d'un jeu et que j'estime que la politique éditoriale est un frein (comme pour UMVC3) ou un moteur (comme avec les DLC gratuit de Burnout Paradise) à l'achat d'un jeu, j'en ferais mention dans mes propres critiques amateurs. Et je préciserais aussi si le jeu vaut le prix moyen demandé...ce n'est rien dans l'absolu parce que je n'ai aucun pouvoir décisionnaire sur personne, mais au moins j'aurais l'impression d'aller dans le bon sens. Capcom a fait un pas en arrière en promettant de changer sa politique concernant les DLCs. Ce n'est pas grâce à la presse et j'aimerais beaucoup que la prochaine fois, ça le soit.

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Réflexions


Depuis quelques années, la légitimité des journalistes de jeu vidéo est remise en cause par diverses tendances, comme les youtubeurs et les blogueurs, ou par des affaires d'éthique comme le Doritosgate ou de sexisme. Concernant les youtubeurs ou les blogueurs, ils sont une source d'informations et de critiques qui semble plus proche de ceux qui réceptionnent l'information ; on pourrait penser qu'une personne plus lambda, un joueur normal qui doit payer pour avoir ses jeux, a peut-être plus de légitimité à prescrire tel ou tel titre. Pour ce qui est des diverses affaires d'éthique, elles sont toujours affligeantes et si elles n'ont été portées au nu que récemment, nous n'étions pas sans nous douter que, de base, la relation obligée par le système entre éditeurs et journalistes est quelque peu malsaine. Pourtant, il y a toujours des raisons pour lesquelles on privilégiera l'avis d'un journaliste ou d'une personne dite experte par rapport à un joueur lambda. Ces raisons, on peut les trouver en regardant ce qu'a produit Max Weber sur la domination.

En 1921 paraissait à titre posthume un essai du précurseur de la sociologie en Allemagne, l'inévitable Max Weber, intitulé Économie et Société. Dans cet ouvrage, on trouve énormément de concepts clés pour les sciences sociales et en particulier pour la sociologie telle qu'elle a été conçue en Allemagne, c'est à dire dans une volonté de se séparer des sciences durs, à l'inverse de la sociologie française de Émile Durkheim. Je voudrais aujourd'hui légèrement extrapoler l'un des points abordés dans dans Économie et Société pour parler un peu de qui fait ''autorité'' dans le jeu vidéo. Max Weber avait expliqué comment fonctionnait à son sens la domination. Une domination c'est une puissance ou un pouvoir (en fonction de la traduction qu'on fera de l'allemand) qui va être légitimé de trois manières possibles :

-Traditionnelle : le Roi de France est légitime car élu de Dieu. Ici la tradition est religieuse.

-Rationnelle : le Président de la République est légitime parce qu'il est élu de manière légale.

-Charismatique : Jésus est légitime auprès de ses disciples parce que ceux-ci croit en « sa grâce personnelle et extraordinaire ».

À ce moment, il est important de préciser que Weber ne parle pas ici d'absolu ; il ne prétend pas qu'une seule de ces trois légitimité suffit à exercer une domination. Ce sont ce qu'il appellait des idéaux-types. Dans la réalité, les trois se mélangent volontiers. François Hollande a beau avoir été élu Président, les sondages, même s'ils sont à prendre avec de grosses pincettes, ont tendance à montrer qu'il n'est pas légitime aux yeux de tout le monde. À l'inverse, si Kim Jong-un est l'actuel dirigeant de la Corée du Nord grâce au pouvoir hérité de son père, il joue sans cesse de son charisme (de manière très dangereuse ceci dit) pour rester légitime à la tête du pays.


La plupart des dirigeants d'états autoritaires, dictatoriaux ou totalitaires parviennent à se maintenir au pouvoir (heureusement de manière seulement temporaire) par le charisme, quand bien même ils ont été élu de manière légitime comme Hitler en 1933.

Même si personne ne peut, dans aucun domaine médiatique, affirmer avoir une emprise et un pouvoir aussi fort sur son lectorat qu'un chef d'État sur une nation (et encore heureux), il y a tout de même moyens de faire un parallèle. Sur le modèle Wébérien, je vous propose donc les trois figures illustrées de la légitimité dans le jeu vidéo:

 

Traditionnelle : On écoute cette personne et on fait confiance à son jugement parce qu'elle a de l'ancienneté. Capable d'aborder tous les âges du jeu vidéo, sa légitimité tient au fait qu'elle parle des lecteurs de cassettes de l'Amstrad CPC464, comme des diverses variations de la PC-Engine, comme du premier E3, en connaissance de cause. Le temps permet d'accumuler beaucoup d'expérience et c'est sur la croyance en cette expérience acquise avec le temps que se base sa légitimité à parler du jeu vidéo et à en prescrire ou contre-indiquer l'achat.

 Alain Huygues-Lacour (AHL) ou Marc Lacombe (Marcus) par exemple trouvent une bonne part de leur légitimité à parler de jeu vidéo dans leur ancienneté.

 

Rationnelle : On écoute cet individu parce qu'il a une carte de presse ou que ses études en font une personne apte à réfléchir au-delà du jeu vidéo. Même s'il n'est pas question d'avoir élu la personne à ce poste, la valeur du diplôme ou du statut de professionnel permet de légitimer la parole de cet individu. On notera aussi que cela se combine avec le choix de parler de jeu vidéo quand justement les études ou le statut professionnel de l'individu lui permettrait de prescrire ou contre-indiquer autre chose. Le fait de ce choix de domaine en particulier est une sorte de renfort de sa légitimité. Si on l'écoute, c'est pour son aptitude à parler de façon sensée en général, et le choix du jeu vidéo en particulier ne fait que renforcer la valeur de cette parole.

Ivan Gaudé, directeur de rédaction de Canard PC et diplômé en Sciences Sociales à Pairs I ou Grégory Szriftgiser (notre cher Rahan) rédacteur en chef de Gameblog.fr et diplômé de l'ESIEA (grande école d'ingénieurs de Paris-Laval) en sont des exemples parmi d'autres.

 

Charismatique : On écoute cette personne parce qu'elle a une personnalité ou un avis qui se démarque. La légitimité de la personne viendra avec un certain talent d'expression dans sa prescription ou sa contre-indication. Cela ne sous-entend pas que les arguments développés par cet individu ne soient pas réfléchis, simplement la valeur qu'on leur accordera dépend de la valeur qu'on accorde à la personne. Dans ce cas précis, le caractère charismatique est à l'appréciation du lectorat. Cet individu pourra tout autant être légitimé par une partie du lectorat comme désavoué par une autre. On peut noter que certains youtubers peuvent tomber dans cette catégorie.

Joe Vargas (AngryJoe), Tara Long ou Julien Chièze (notre cher JulienC)  sont assez typiquement dans cette configuration.

Comme pour les figures de la domination de Max Weber, il ne s'agit que d'idéaux-types et aucune des personnes que j'ai cité n'est simplement légitimée que par une seule de ces figures. JulienC et Rahan tirent beaucoup de leur qualité (au sens de compétence) d'expert du jeu vidéo de leur ancienneté et Marcus mobilise beaucoup son audience aussi par son charisme. Je rappelle aussi à toute fin utile qu'il n'était pas ici question de juger aucune des façons de légitimer ou de les hiérarchiser, simplement de mettre en avant les raisons pour lesquelles on peut considérer que telle ou telle personne est apte à prescrire ou contre-indiquer un jeu ou une tendance vidéoludique. Libre à vous d'en faire ce que vous voulez. De plus, je tiens à rappeler que le manque cruel d'exemple féminin n'est malheureusement que le reflet du manque de mise en avant des expertes du jeu vidéo...en France.


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Réflexions

On a deux jours. Deux jours avant que la PlayStation ne tente son vrai fat comeback après une PS3 pas dégueulasse en terme de ventes ou de jeux mais non plus à la hauteur de sa grande soeur (comment aurait-elle pu l'être?). J'ai prévu les pop-corn et les pizzas pour mater ça à la maison avec mes deux acolytes habituels de gaming/nanars/slashers. Ce sera un peu une répétition de la soirée conférences E3 2013. Si tous les internautes ne raffolent pas de l'avalanche de rumeurs qui alourdissent les unes (oui pas que celle de Gameblog) il y a quand même une grosse interrogation autour de cette génération et une certaine excitation autour de cette annonce. Pourtant, je ne me sens pas vraiment emballé par l'arrivée des prochaines consoles. Voilà pourquoi :

 

 

Ce ne seront pas des occasions en or

Ma première réticence vient de toute la réflexion autour de l'occasion. Même si je reste persuadé que si l'un des constructeurs est assez idiot pour parier sur le zéro occasion, l'autre se chargera de récupérer une partie de son public en annonçant qu'il ne fera pas de ce genre de pratique (c'est aussi l'avis du très controversé Pachter), je reste très inquiet à l'idée que l'occasion disparaisse complètement.

De ce que je lis dans les forums (si peu représentatifs soient-ils) beaucoup pensent que c'est un petit débat et que de toute façon, la dématérialisation faisant son chemin, l'occasion n'existera plus à terme. Le PC et les offensives de Steam ou GoG pour ne citer qu'eux ont déjà prouvé qu'on pouvait très bien se passer de l'occasion dans la mesure où les prix sont alignés en conséquence. Seulement voilà, je pense qu'il serait naïf de s'imaginer qu'un blocage de l'occasion soit l'occasion (désolé) de baisser les prix pratiqués sur console actuellement.

Au-delà même de ce prix de base qui pousse ou non à l'achat en neuf, les deux choses qui me posent vraiment problème sont les suivantes :

1) On a plus la possibilité de récupérer un peu de l'argent qu'on a misé en neuf. En 2010 sont sortis à une semaine d'intervalle Alan Wake et Red Dead Redemption. J'ai acheté le premier que j'ai revendu en fin de semaine, après l'avoir terminé, pour me payer le second. Je ne pourrais plus faire ça à l'avenir et croyez moi, comme je le disais dans un billet précédent, concernant les AAA, je soutiendrais à coût sûr (jeu de mot) celui dont la qualité me paraîtra la plus indéniable ou qui sera donc le moins « risqué » d'acheter. Admettons que « ô joie » Mirror's Edge 2 sorte en fin d'année face à Batman Arkham 3, laissez moi vous dire que je ne prendrais pas ME2 et pourtant je suis un fervent défenseur du premier.

On me rétorquera à l'envie que je pourrais me contenter d'acheter les deux mais à quelques mois de la sortie. Certes, mais ça n'empêche pas le fait que je n'aurais pas payé plein pot pour soutenir les deux. J'aurais juste attendu que l'un deux crève la gueule ouverte pour le prendre. Contrairement à beaucoup, je crois dans le concept de soutien ou de boycott (même si je n'en fais pas de prosélytisme). Je ne me sens pas coupable de pirater quelques films parce que globalement je remplis bien mes étagères de DVD et BR et je vais très régulièrement au cinéma. Pour le jeu vidéo, je pense la même chose. Si je n'ai pas acheté Mass Effect 3 à sa sortie, ce n'est pas manque de moyens (pour une fois) mais c'est surtout parce que je n'ai pas apprécié la direction prise par la série et donc je ne voulais pas participer à son succès commercial. Idem pour Hitman Absolution en fin d'année dernière et idem pour Splinter Cell Blacklist à venir. Si l'occasion venait à complètement disparaître, non seulement je ne prendrais pas ces jeux à leur sortie, mais en plus je ne prendrais pas d'autres jeux moins soutenus et j'attendrais qu'ils baissent par manque de succès assuré. Suda si tu me lis...

Autre chose, le fait de réfléchir sur le long terme coupe une de mes façons d'acheter du jeu vidéo et qui par ailleurs m'encourage justement au risque grâce à l'occasion. Quand je sais que je pourrais revendre le jeu, j'achète plus sur un coup de tête que le jeu soit neuf ou d'occasion. J'ai acheté Assassin's Creed Brotherhood à sa sortie même si je n'étais que partiellement emballé : grand mal m'a pris mais au moins j'ai pu récupérer 75% de ce que j'ai mis dedans pour jouer à des jeux que j'ai manqué sur la même période.

2) On ne pourra plus prêter ses jeux ou les amener chez des amis pour y jouer. Ce n'est pas tant lié à l'occasion qu'à la façon dont elle sera empêchée. Si les jeux sont liés d'une manière ou d'une autre aux consoles ou aux gamertags (la pire des solutions), que l'on décide de nous mettre des pass offline (cette hérésie) ou fin du fin de la connerie, qu'on doive jouer H24 en ligne, ce qui est déjà partiellement le cas avec Steam où il faut être en ligne pour démarrer l'application en mode Hors Ligne (pourquoi?!), on ne pourra plus aller chez un pote en disant « Hey, j'ai ramené Sega All Star Racing ! Ça te dis que je te foute une branlée avec Ryo Hazuki ? ». En revanche on dira « Hey, j'ai ramené Sega All Star Racing  et ma console de 5 kilos! Ça te dis que je te foute une branlée avec Ryo Hazuki ? ». Déjà le passage de la petite carte mémoire au gros cul du DD, je l'ai moyennement digéré. Mais là, l'idée de pas pouvoir faire tester un jeu à un pote ou lui prêter un truc qu'il aurait jamais essayé, je trouve ça aberrant.

 

 

Sony one so true, I loved you.

J'en parlais dans les commentaires de l'article dédié à Sony PlayStation de Anfalmyr, pour moi la marque PlayStation ça a été deux générations de bonheur. J'ai joué avant ça ; sur NES chez mes cousins et sur l'Amstrad CPC 464 de mon père (avec le lecteur de cassettes bien classe) et j'ai eu la Megadrive et la GameBoy avant la Psone. Cependant la marque PlayStation a forgé ce que j'ai aimé étant gamin dans le jeu vidéo. Autant je n'ai pas plus de nostalgie que ça pour Sonic ou Virtua Racing, autant j'ai encore les yeux qui brillent en repensant à Metal Gear Solid, Syphon Filter, Resident Evil 2, Crash Bandicoot, Driver ou Tekken 3. La PlayStation 2, ça a été encore plus l'extase. Il y a tellement de jeux extraordinaires sur cette machine qu'il serait inutile d'essayer d'en citer quelques uns.

La PlayStation 3 c'est une autre affaire. Déjà, j'ai acheté la Xbox360 à sa sortie en Premium (400€ à l'époque) et j'ai rapidement pris beaucoup de plaisir sur les exclues de la console. Sa longueur d'avance d'un an sur les jeux des consoles HD permettait d'être rassuré quant au fait que malgré sa fiabilité désespérante, elle n'avait pas été un investissement vain. Call of Duty 2, Project Gotham Racing 3, Kameo, Condemned et rapidement le fabuleux Gears of War (visuellement c'était quand même n'importe quoi à sa sortie ce titre). Chez moi, psychologiquement et en terme d'affect, la Xbox360 a remporté la guerre très tôt dans la génération, à tel point que c'est un peu ma console préférée de toute celle que j'ai eu...encore une fois en dépit du fait que j'ai du en avoir 4 différentes depuis fin 2005.

J'ai quand même acheté une PS3 en 2010 pour Uncharted 2, Killzone 2, GT5 (j'ai mis du temps à l'avoir celui-là) ou encore Heavy Rain. J'ai finalement surtout joué à Folklore, Demon's Souls et InFamous. Tous les jeux multiplateformes, je les ai fait sur Xbox360 parce que j'en préfère la manette et que mon gamertag et les contacts qui vont avec sont majoritairement sur Xbox360. Clairement, ce manque d'affect pour la PlayStation 3 est aussi ce qui fait que j'ai du mal à m'intéresser à sa petite soeur en préparation.

Mon exclue préférée de la PlayStation 3.

Mais croyez moi, le sort de la Xbox720/Infinity/Durango ne me préoccupe pas plus que ça non plus. Je crois que j'en suis au stade où finalement c'est l'avenir global des consoles qui ne m'intéresse pas plus que ça et ce sera mon dernier point.

 

 

"Le PC B)"

Cliquez sur l'image pour accéder au blog de Wanda.

Depuis la fin de l'année dernière assez en demie-teinte pour ma part, je ne joue pratiquement pas sur mes consoles. Je joue sporadiquement sur ma tablette (cadeau de Noël) à Temple Run 2, 94 seconds ou Game Dev Story quand je suis en cours (c'est pas bien) ou dans les transports. Mais surtout, je joue sur PC à des vieux titres sortis d'un carton miraculeux ou de ma bibliothèque Steam. Je me suis replongé dans GTA : San Andreas, Omikron : The Nomad Soul, le premier Splinter Cell, Hitman Contracts ou encore Thief 2. Et là j'ai découvert un plaisir qui n'existe pas sur console mis à part sur quelques titres éparses comme Dragon's Dogma ou Halo Reach, celui du screenshot. Ça n'a l'air de rien. Ça n'a l'air d'être qu'un ajout à la con. Maintenant quand on aime la bidouille sur photoshop comme moi, le fait de pouvoir immortaliser des moments de gaming c'est juste le pied, même quand le jeu est vieux et donc moche selon les standards actuels. Mes derniers articles sur les tribulation d'un CJ à San Andreas ne sont qu'un petit aperçu de la tonne du nombre de fois où j'ai tapoté F10 avec Fraps d'ouvert pendant une session de jeu.

Oui je peux aussi faire des Gifs à la con...

Évidemment, mon PC est de piètre qualité. Acheté en urgence pour 250€ à la Fnac (un peu l'Enfer du vrai PCiste) à la suite du décès de mon laptop, il souffre notamment d'avoir à afficher les images dans une résolution un peu grande pour lui (1680*1050) et sur une dalle un peu large pour sa carte graphique pour le moins merdique. Mon 22'' est très adapté à mon environnement de jeu pour ce qui est de la Xbox360. En revanche dès qu'on passe à un jeu PC et même si celui-ci date, je subis de lourdes chute de framerate dès qu'il y a un peu d'effets pyro-techno-magique à l'écran.

Seulement voilà, malgré ça, j'ai goûté au tout début ce que c'est l'expérience PC. C'est casse-couilles (pour les histoires de compatibilité avec les anciennes version de Windows, les patchs à chercher soit même, les explications sur les forums ricains pour un problème du jeu en version Eu...) c'est cher à l'achat (si, si c'est cher à l'achat) mais niveau plus valus, je suis sérieusement en train de me demander comment cela se fait que je sois passé à côté de ce que ça offre en plus. Attention cependant, je ne renie pas le plug&play de la console et je maintien le fait que la course à la puissance ne m'intéresse plus. Beaucoup de PCiste évoqueront aussi le modding que je trouve intéressant pour certains titres mais qui est loin d'être mon attrait principal, mis à part pour certains jeux très précis (Deus Ex en HD, les mods pour le contenu dans Minecraft ou des modèles un peu plus détaillés dans les Elder Scrolls).

Globalement maintenant, ce que je demande à un jeu c'est d'être immergé, dans des mondes vastes si possible. Je ne veux pas forcément que le monde soit magnifique (j'arrive encore à me triper sur Omikron ou GTA:SA et le jeu que j'attends le plus en 2013 c'est State of Decay) mais je n'en peux plus des chargements, des problèmes d'aliasing, de tearing (le retour sur Mafia 2 sur 360 fait froid dans le dos à ce niveau là) et des chutes de framerate. Et la suppression de ces défauts, le PC peut me l'offrir alors que pour les consoles, je pense qu'on est reparti pour une course au jeu le plus beau, mais pas forcément le mieux optimisé. Je rappel au passage que Microsoft avait annoncé la fin des chargement avec sa première Xbox...maintenant relancez Mass Effect ou GT5 et on reparle.

 

Voilà où j'en suis et c'est évidemment très personnel. Je ne suis pas plus écoeuré que ça par les méthodes DLC ou Pass Online. Je ne suis pas plus blasé que ça par la fin des exclusivités qu'on a vu s'affirmer tout au long de cette génération. Je me suis simplement rendu compte que j'ai des envies très « trek » virtuel et que c'est un type de jeu qui souvent peine à allier la force graphique et la stabilité si on a pas assez de puissance de feu derrière. Malheureusement sur console, à part quelques exceptions, on choisi souvent la force graphique au prix de la stabilité de l'ensemble. Sur PC, j'aurais le choix de privilégier le framerate stable et la Vsync le tout dans une belle résolution. Surtout, j'ai presque envie de refaire 90% des jeux que j'ai fait sur Xbox360 (GTAIV, les Mass Effect, les Batman Arkham) juste pour les voir à fond. J'ai aussi envie de pouvoir me remettre aux STR, Civ-like et autres jeux de gestions dont je me suis sevré depuis une plombe. Enfin, je veux pouvoir raconter au travers d'images et de vidéos de mes jeux sans avoir à m'encombrer d'un matos complètement dingue (j'ai un moyen d'acquisition mais c'est juste la plaie à mettre en place). Même si je suis encore curieux de savoir ce que comptent faire Sony et Microsoft pour se tirer la bourre durant les 5 à 10 années à venir, je pense qu'il y a très peu de chance que je n'abandonne pas les consoles, du moins comme moyen principal de jouer. Bref à l'avenir je vais investir dans un PC de la NASA...Et vous, vous en êtes où ?

Voir aussi

Sociétés : 
Sony Computer Entertainment, Microsoft
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Réflexions

Ce que je vous propose ici est une tambouille qui mélangera à la fois mon ressenti personnel déjà exprimé dans divers billets et un semblant de sociologie de la culture. Ça n'engage comme d'habitude que moi-même et c'est ouvert à débat. Oui, vous avez le droit de ne pas être d'accord et le devoir de le faire savoir le cas échéant (en toute courtoisie bien sûr).

Culture, vous avez dit culture?

Bien que critiquable sur certains points de méthode et d'épistémologie, ça reste une valeur sûr pour comprendre les évolutions sociales autour de la culture.

Lorsque je dis « Le jeu vidéo devrait rester une sous culture » je me dois d'éclairer deux choses avant même d'arriver au déroulé de ma réflexion. Déjà, je vais mettre au point ce que j'entends par culture et sous-culture. Pour le terme culture, je vais me tenir à la définition très large que l'on trouve chez Olivier Donnat par exemple ; l'ensemble des pratiques culturelles telles que arts plastiques, cinéma, danse, bricolage (si, si), jardinage...je ne rentrerais pas plus avant dans les détails sauf si vous me le demandez en commentaire. Ensuite en sociologie, une sous-culture peut désigner une culture qui n'est pas dans la pratique dominante du plus grand groupe et qui se veut subversive. Ici le terme « sous » se rapporterait plus au sous-nombre qu'à la qualité perçue de part et d'autre de ce que produit cette culture. Les rave-parties, le phénomène du tag, le rock n'roll à sa création étaient des sous-cultures dans ce premier sens ; elles allaient contre la culture générale et l'ordre établi. Maintenant, il y a cependant une second acception du mot qui sera celle que j'utiliserais ici ; sous-culture peut désigner presque à l'inverse la culture la plus répandue ou en tout cas une des cultures dîtes de masse. Ici le terme « sous » servirait à donner sa valeur relativement aux cultures plus élitistes ou plus anciennes. On parlerait par exemple de la culture télévisuelle il y a une trentaine d'années (bien qu'à mon sens elle n'a jamais décollé de ce statut) en opposition aux cultures reconnues institutionnellement que l'on trouvera dans les musées, théâtre, opéra et depuis des dizaines d'années...au cinéma.

L'autre point à éclaircir, c'est l'emploi du conditionnel « devrait ». Ici, je n'utilise pas le conditionnel comme une volonté ou un conseil. L'idée n'est pas de dire « Le jeu vidéo devrait rester une sous-culture, parce que ce serait mieux ainsi ». Non l'idée est de dire « Le jeu vidéo risque de rester une sous-culture »...on est plus dans la prédiction de Madame Irma ; prédiction que je compte tout de même étayer un petit peu. Vous allez voir, tout se recoupe.

 

Il n'y a pas de petites économies...

Récemment, je me plaignais de la considération très technique avec laquelle la presse vidéoludique juge les productions ludiques. Je prenais l'exemple de Medal Of Honor: Warfighter qui avait permis à la presse par sa médiocrité ludique d'échapper à un dilemme moral : doit-on ou non sanctionner un jeu si son propos nous semble en désaccord avec notre propre considération du sujet traité ? J'en arrivais à la conclusion qu'il fallait parler du propos d'un jeu, au moins l'aborder sans forcément en faire le point crucial dans la sacro-sainte notation. Pour plus de détails, je vous renvoie au billet en question.

Il y a une ou deux semaines de cela, la réflexion m'est revenue comme un boomerang grâce à l'écoute, ou plutôt la réécoute, d'un podcast organisé par Gameblog et intitulé La presse jeu vidéo en France. Je vous invite une nouvelle fois à l'écouter. Les invités étaient issus de la presse Internet et papier avant qu'elle ne parte complètement à vau-l'eau. L'un des questionnement soulevés par ce podcast était la critique de jeu vidéo. Au centre du débat se trouvait la place de la subjectivité et du ressenti du testeur. Gameblog, on le sait, est plutôt porté sur le subjectif et le ressenti. Dans l'idée, c'est ainsi qu'on peut avoir un jeu célébré pour ce qu'il apporte en dépit de ces défauts ou inversement. À l'extrême opposé se trouve l'éternel nemesis des puériles bagarres de forum, le site Gamekult ; le rédacteur en chef actuel, Gaël Fouquet, affirmait pendant ce podcast que l'important n'était pas de savoir si le jeu avait fait planer le testeur mais bien « si le jeu vaut ses 70€ ou pas ». Là s'est alors déclenché quelque chose. La considération pécuniaire du jeu vidéo est au coeur du problème de sa reconnaissance par les institutions nationales françaises comme étrangère et cela pour deux raisons.

 

Le block-buster comme valeur refuge

Premièrement parce que sa cherté en fait un produit très sensible à la stagnation. Quand quelque chose vaut cher (ici en moyenne 50€ voir plus pour le grand public) la réflexion autour de l'oeuvre devient une réflexion autour d'un produit. La cherté du jeu vidéo AAA, celui qui est visible, celui a les moyens potentiels pour de grandes ambitions techniques, de gameplay et narratives, cette cherté en fait un produit. Un produit ça se calibre pour répondre à une demande. Une oeuvre, ça se fait pour répondre à un questionnement ou une sensibilité. Loin de moi l'idée cependant de scinder la production artistique en oeuvres totales opposées aux créations mercantiles. On sait tous très bien que c'est un peu plus compliqué que cela. Vous permettrez tout de même ce raccourci qui permettra d'expliquer plus facilement mon point de vue.

Un jeu triple A donc, ça coûte cher. Si cher que lorsque vient le moment de craquer, on se rabat sur des considérations très techniques et froides. Pour se convaincre qu'un jeu vaut la peine que l'on investisse des deniers (de plus en plus) précieux, on le comparera à ce qui existe déjà. On soupèsera son égalité face à d'autres productions sur le plan graphique ou des mécaniques de gameplay par exemple : est-ce que le jeu est aussi beau qu'un Uncharted ? Est-ce que l'on peut jouer à des mini-jeux comme dans Yakuza ou GTA ? Bref on cherche la ressemblance avec ce qui existe déjà, parce que ce qui existe déjà, c'est sûr. La cherté du jeu vidéo rend très difficile la tentation et le risque. Le problème c'est que l'offre est là pour répondre à cette demande de sûreté. À mon sens, les producteur de jeux vidéo ne sont pas plus ou moins coupables que les joueurs du lissage des productions vidéoludiques. Si le joueur, à cause de la cherté des triples A, ne veut pas consentir au risque, le producteur en échange ne prendra pas le risque non plus puisqu'il ne sera pas récompensé financièrement pour cela. On en arrive à un point où l'on produit des jeux pour répondre à une demande qui elle-même sclérose la création et la mène vers d'autres jeux qui répondent à une demande. Le serpent qui se mort la queue.

 

Être indépendant financièrement

Fort heureusement, la création de jeu vidéo ne s'arrête pas à Activision-Blizzard, UbiSoft et EA. Depuis quelques années, les développeurs indépendants ont pu sortir de la scène un peu confidentielle du « bedroom-coding » PC pour faire exploser le phénomène Indie. On remerciera sans doute les initiatives de Microsoft et de son XBLA ou d'Apple et de son Apple Store. Pour une fois, les frères ennemis de l'informatique ont fait quelque chose d'un même mouvement. Toujours est-il que depuis environ cinq ou six ans, il est devenu très aisé d'accéder à une offre pléthorique de jeux indépendants ou au moins à prix bas. Braid, Cut the Rope, Journey, Limbo, Fez, Angry Birds, Tiny Wings, Game Dev Story...la liste est tout bonnement interminable et le phénomène, s'il a prit un petit coup d'arrêt sur Apple Store et Androïd à cause d'un surplus d'offre et d'un manque conséquent de visibilité, ce phénomène reste très vif et l'année 2012 aura prouvé que dans le milieu du jeu vidéo (joueurs, presse et développeurs) on est prêt à reconnaître le jeu « pas cher » comme de qualité. Je vous renvois notamment aux Awards de meilleur jeu de l'année attribués à The Walking Dead et Journey.

Le jeu « pas cher » ou « peu cher » est donc une réalité non seulement vivace mais aussi valorisée. Cette presque mode trouvera bien évidemment ses détracteurs, mais même ces derniers ne peuvent que reconnaître que globalement, cela apporte du sang frais, de nouvelles idées pour les gameplays et/ou la narration via ce média, faute parfois de manquer de finition technique. De plus quand on paye son jeu moins de 20€, on est plus susceptible de prendre des risques. Et pourtant...

Et pourtant, l'argent est toujours, éternellement, continuellement au coeur de la critique de ces jeux que cela soit en positif (seulement 5€ pour deux heures trente de bonheur sur l'épisode 1 de The Walking Dead) ou en négatif (Protéus à 10€ c'est cher). La valeur pécuniaire du titre entre dans la considération du titre en lui-même, que celui-ci soit de la classe Triple A ou de la classe Indie ou assimilé. Évidemment, les plus riches intellectuellement ou financièrement tenteront l'expérience sans trop se poser de questions, si tant est que cette expérience soit prometteuse. Le goût du risque est tout de même plus prononcé sur la gamme des petits prix que des gros, à tel point que la copie, la fameuse chose rassurante chez les Triple A, est presque condamné quand il s'agit d'un jeu Indie. Des tics visuels comme les ombres à la Limbo seront immédiatement soulignés comme un manque de recherche artistique, quand bien même on ne soulignera pas dans le même site ou magazine que l'on joue en permanence des trentenaires masculins dans la majorité des jeux d'action Triple A et qu'il y a un dénuement généralisé des couleurs et de la saturation.

 

Le mieux est l'ennemi du bien

Alors pourquoi, malgré des prix attractifs, massacrés, sous la barre des 10€ pour la plupart, pourquoi s'obstine-t-on à demander quel est le prix de ces jeux ? Pour la simple raison que le prix est quelque chose de rassurant encore une fois. Un jeu en boîte qui coûte à sa sortie sur console moins de 45€, paradoxalement c'est suspect. Deadly Premonition, Bullet Witch ou Rogue Warrior ne donnent pas foncièrement envie d'acheter parce que le prix plus modeste relativement aux autres jeux boîtes (les "vrais" triples A) donne l'impression d'un produit au rabais (ce qu'en l'occurrence ils sont). Paradoxalement, un jeu indépendant ou dans la catégorie dîtes des « petits jeux » qui passe au dessus de 20€, ça n'est pas attractif. Il y a une zone d'au moins 25 à 30 trente euros dans laquelle un jeu ne peut pas être vendu, hors période de solde ou de rabais comme Steam en fait quotidiennement. C'est là qu'est le second problème lié à l'argent.

Le jeu vidéo a une trop grande largeur de prix. C'est en un sens le défaut de sa qualité. On a un différentiel de pratiquement 60€ entre un Angry Birds et un Call of Duty sans même inclure les collectors. En comparaison, un livre fraîchement sorti dans sa version fat-ass vaudra au pire une trentaine d'euros, tandis que sa version poche pourra descendre à moins de 10€. La musique de même ne souffre pas d'une fourchette de prix aussi large ; on comptera 0,99€ pour un titre seul sur iTunes par exemple et entre 10 et 20€ maximum pour un album dématérialisé ou en CD. Pour finir, le cinéma, la sous-culture reine devenu culture depuis un bon moment maintenant, elle également dans le cas de la musique et du livre. Une place de cinéma a un prix fixe dans chaque cinéma ; forcément le prix varie en fonction des régions et la région parisienne n'est pas très gâtée dans l'ensemble, mais soit, on dira qu'on paye sa place entre 3€ pour les moins chers (-26 ans ou étudiant, petite salle de province) et 13€ (films en 3D Numérique dans les Gaumont ou UGC parisiens). Le cinéma a également sa seconde vie et là encore, on trouve des DVD, Blu-Ray et version VOD dans des gammes de prix qui vont de 30 centimes à trente euros pour les nouveautés fraîchement pressées.

Pour quelle raison m'intéresse-je tant à ce différentiel ? Tout simplement parce que cette très grande largeur de prix est à mon sens ce qui provoque une hiérarchisation bien involontaire des jeux vidéos. On sera forcément plus indulgent pour un jeu qu'on a payé 5€ qu'un jeu qu'on a payé 60€. On aura par conséquent pas le même rapport et la même demande envers ces jeux. La durée de vie peut entrer en compte comme un facteur de sanction dans un jeu Triple A parce qu'il va coûter cher. Par conséquent pour justifier le prix de ce jeu on va le rallonger artificiellement ou ajouter un mode multijoueur. À l'inverse pour un jeu indépendant ou qui coûte une bagatelle, on sera moins regardant sur les errances de gameplay ou la durée de vie justement parce le jeu n'a pas coûté cher et n'a pas besoin de durer un temps donné. Ce différentiel de prix oblige le joueur et la presse à réfléchir en terme d'investissement et pas d'expérience et c'est ce qui donne cette ambiance d'unanimité de la presse : tout le monde fait le même calcul globalement et tout le monde tombe globalement sur la même réponse et les appréciations sont lissées.

 

Et alors?

Toute cette réflexion est bien belle, mais qu'en est-il du rapport avec la sous-culture ? Et bien j'y viens justement. À partir du moment où une culture n'a pas d'experts, de personnes aptes à juger de la qualité ou de la déficience de telle ou telle oeuvre, cette culture ne peut pas être reconnue par les institutions qui ne sont pas compétentes dans le domaine. Par experts, j'entends des personnes ayant un rapport historique, analytique et subjectif à la culture en question. Dans le cinéma, toute les oeuvres qui sont des longs métrages sont jugées sur un pied d'égalité. Le prix en salle est le même pour tous les films, de Paranormal Activity, à Holly Motors en passant par Avengers. Les experts peuvent alors lancer des débats sur l'essence même du film, pourquoi il plaît ou pas en tant que film, pas en tant que produit. Les débats sont beaucoup moins rares quant à la qualité d'un film en comparaison du jeu vidéo. Bien entendu, je ne nie pas que de temps à autres, même les experts ont des biais relatifs aux budgets de productions. Les Cahiers du Cinéma se garderaient bien mettre en avant une super-production quand bien même elle serait la meilleure dans son domaine et on pourra se montrer indulgent avec un film un peu juste visuellement si les intentions sont là. Mais sur les centaines de films qui sortent chaque année, on a des avis variés au sein même de la presse experte. Dans le jeu vidéo encore une fois, le biais financier est vraiment important.

À cause de ce double rapport à l'argent qui influence tantôt les joueurs dans leurs achats, faisant du jeu vidéo un produit et pas un art, tantôt la presse qui se doit de considérer la part économique comme partie du système d'évaluation de la chose vidéoludique, on se retrouve avec un média culturel sans réels guides aux avis variés et avec une qualité qui reste inexploitée. Au bout d'un moment, pour que les institutions s'intéressent au jeu vidéo, il faut que des personnes pensent au jeu vidéo, le critique comme un objet culturel global et pas simplement comme un produit qui vaudra ou non par son rapport qualité/quantité/prix. Que l'on reconnaisse sa pluralité, sa richesse, sa variété : bien entendu. Mais qu'on valorise tel jeu par rapport à tel autre parce qu'il a coûté plus ou moins cher : non.

Maintenant, on peut s'interroger sur la gravité ou non de la reconnaissance du jeu vidéo. Pour beaucoup de joueurs, c'est une question futile ou même tout simplement inintéressante. Pourtant, au-delà même d'acquérir le statut de précurseur, en tant que joueur, le jour où il serait réellement considéré, le jeu vidéo peut gagner très sévèrement en maturité globale s'il est regardé à la loupe par une frange plus large ou plus élitiste de la population. Pas parce que cette frange y apporterait quelque chose. Mais parce qu'elle forcerait à la fois les joueurs et les développeurs à ne pas se cantonner à des stéréotypes inépuisables tels qu'on en mange au quotidien dans notre média chéri. Parce qu'elle obligerait à produire des choses plus variées au sein même d'un sous-genre (encore une histoire de « sous »).

 

Bien sûr (et je vais finir là-dessus, je vous sens épuisés) c'est encore un serpent qui se mange la queue. Tant que la presse aura à prendre en considération l'argent dépensé par le joueur dans son appréciation d'un titre, elle ne poussera pas le joueur à se remettre en question et ce dernier provoquera l'immanquable retour à l'envoyeur vers les producteurs qui sommeront aux développeurs d'être originaux mais pas trop. Et tant qu'ils ne seront pas originaux tout court, personne ne nous croira quand on dira que le jeu vidéo c'est fantastique. Pas de reconnaissance, pas de maturité et pas de maturité, pas de reconnaissance. Le jeu vidéo risque bien de rester une sous-culture et ce n'est pas bon pour ce qu'il a.

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Réflexions

Pour paraphraser les très célèbres et très décédés Beattles « Yesterday, all my troubles seemed so far away ». Mais ça c'était Yesterday, hier quand Rockstar n'avait pas encore annoncé le coup de poignard dans le dos du fan absolu de leurs licences que je suis ravi d'incarner ici. Hier rentrant innocemment et joyeusement de cours, où par ailleurs je cartonne plutôt pas mal en ce moment, je découvrais le souffle coupé par une annonce tragique que GTAV était...reporté.

Finie la demie-mesure ! Ma nuance légendaire et mon instinct de bisounours ont volé simultanément en éclat lors de cette découverte qui m'a frappé de cette violence numérique propre à Internet. Comment ? Comment cela pouvait s'avérer de l'ordre du possible ? Je revérifiais alors en urgence les dates du calendrier indiquant la durée de la saison printanière originellement considérée comme la période fleurie d'accueil de la série, suite à quelques leak de posters promotionnels. Du 21 Mars au 21Juin...alors Septembre ne pouvait pas être réellement le mois de sortie du titre, n'est-ce pas ? Pourtant, le mal était fait. Sans doute, les moins au courant de ma vie personnelle au combien intéressante et que je m'engage à révéler prochainement au grand complet dans un livre autobiographique intitulé Moi, mes bois et mes blondes ne comprennent pas la gravité de la situation.

Depuis Octobre, je m'évertue à quitter la France pour une année complète. Ma destination ? Ma terre spirituel, le grand Nord, la Nouvelle-France, le Canada. Après une guerre administrative comme je ne m'en étais jamais menée (je rappelle que n'étant pas indépendant, la paperasserie me passe un peu au dessus de la caboche) j'ai été refusé dans l'Université de Montréal (pourquoi donner de la confiture à des cochons) mais ait vu mes ardeurs immédiatement revigorées par une proposition d'échange estudiantin à l'Université de Laval à Québec. Finalisant actuellement les derniers détails de la demande qui je l'espère aboutira (normalement à ce stade, il n'y a pas de raison que ça ne passe pas, à moins qu'ils voient des photos compromettantes prise au bar Le Rectum sur Facebook) j'ai fixé ma demande pour un départ début Septembre 2013 et un retour fin Avril ou Mai 2014.

Alors bien sûr, je vous vois venir chers lectrices et lecteurs malicieux. Je vous entends avec vos gros sabots. « Mais pourquoi donc ce cervidé ne prend-il pas avec lui sa Xbox360, quitte à se faire livrer le dit jeu en temps et en heure en version Française? Qu'est-ce à dire que ceci ? ». Tout d'abord loin de moi l'idée de faire mon odieux poètes proche de la nature, mais il m'apparaît urgent de préciser qu'en plus d'un saut de l'ange vers l'indépendance et l'inconnu, ce voyage loin de ma terre natale mais si proche de mon vrai chez moi, devait s'apparenter pour moi à une pause avec le jeu vidéo. Au lieu d'être à se demander si l'on devrait se marier ou attendre d'avoir assez d'argent pour fonder une famille, j'aurais voulu qu'entre nous il y ait un pause viable avec qui sait un aspect friends-with-benefits pour ne pas tomber dans la friendzone. Bref je voulais arrêter un peu le jeu vidéo et faire autre chose de mon temps là-bas, avec en cas de malaise extrême un PC portable et Steam pour passer un peu de temps sur quelques titres indés.

Surtout, une console ça prend de la place et je ne suis même pas persuadé que si je pars vraiment (à l'heure où j'écris ça, je n'en suis même pas certain à 100%) j'ai une télévision de quelque qualité que cela soit en arrivant sur place. Alors j'ai pensé à quelque chose.

J'ai pensé à cette petite PlayStation One qui avait un écran LCD basse résolution pluggé dans son petit fondement gris et qui par la magie d'un peu d'électricité, permettait d'avoir une PlayStation One semie-portable. J'ai donc fait un rêve.

J'ai donc fait un rêve.

J'ai fait un rêve où tous les hommes vivant dans les pays du Nord et avec suffisamment d'argent pour se payer une ou plusieurs consoles ne seraient plus aliénés dans leur pratique du dernier jeu de Rockstar Games. Car cela fait 23 ans, oui 23 ans que la Gameboy a vu le jour. 23 ans que l'on prétend que la coercition injuste de l'écran de télé est abolie et pourtant, où en sommes nous aujourd'hui ? Nous pauvre bourgeois occidentaux ne pouvons toujours pas nous passer d'une dalle de cristaux liquides pour jouer dans des conditions respectables quand nous prenons des vols long courriers pour d'autres pays du Nord. Certains diront : « Sony a fait des efforts. La PSP a connu trois GTA ». D'autres diront : « Sony a fait des efforts. La PSVita est à la hauteur des consoles de salon désormais ». D'autres enfin diront : « Nintendo a fait des efforts ! La WiiU permet de jouer sans télévision ». À ceux là, je leur répondrais qu'ils sont malheureusement bernés par cette distraction car qu'en est-il vraiment de la coercition de la télévision ? Alors que les Grand Theft Auto sur PSP se contentaient de n'être que de pâle mimiques des versions déjà existantes sur consoles de salon, elle n'a jamais accueilli la région de San Andreas. Là est la vérité ! Et à l'heure où nous sommes ici réuni, ni la WiiU ni la PS Vita ne peuvent se vanter d'accueillir à l'avenir GTAV ! Alors que nous ne pouvons espérer jouer à GTAV en nomade, la taille de nos écrans pour jouer à doubler en seulement dix ans ! Les câbles ont changé ! L'abrogation de la péritel n'a été qu'une mascarade pour faire voter le HDMI. Ils nous croient dupes mais en vérité tous les discours sur l'abolition du sédentarisme vidéoludique s'avèrent être des mensonges d'État que Rockstar Games vient mettre à nouveau en lumière.

Alors j'ai fait un rêve. J'ai rêvé que Microsoft dans un acte courageux produirait un nouveau modèle de Xbox360. Un modèle disponible sur le territoire Canadien avant le 17 Septembre 2013. Un modèle qui serait équipé d'un moniteur LCD ou TFT haute définition qui me permettrait de ne pas attendre un an pour jouer à GTAV. J'ai rêvé de la MAPLEBOX360.

Un peu plus petit qu'une New Xbox360, plus silencieuse et marchant au sirop d'érable, cette nouvelle machine permettrait à quiconque ne peut emmener une PS3 ou une Xbox360 dans un pays étranger de jouer à ces jeux favoris et surtout à GTAV dès sa sortie en Septembre et le tout sans utiliser d'électricité...

 Microsoft, j'attends le coup de fil.

Voir aussi

Jeux : 
Grand Theft Auto V
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