CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Dossiers

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Ceci est la seconde partie de mes réflexions sur Bioshock Infinite. Je vous renvoie à la première partie qui s'attarde sur la direction esthétique et le rapport entre Bioshock et Infinite. Je vous rappelle également que c'est SPOILER ALL THE WAY. Vous êtes prévenus.

 

JE NE CRAINS PAS DIEU, JE TE CRAINS TOI.

Bioshock Infinite repose sur deux piliers comme Bioshock mais la combinaison n'est pas la même. Le premier, c'est son background qui tourne autour d'un certain régime politique et de certains idéaux. Le second, c'est le concept de multivers et tout ce qui tourne autour du Chat de Schrödinger. Je ne me lancerais pas dans des explications détaillées de ce que renferme la physique quantique : allez pleurer chez Japman pour avoir plus de détails, je ne dirais pour ma part que des approximations. On a donc ainsi un décors avec ses lois politiques et sociales et ses lois scientifiques, physiques, voire métaphysiques. Tout le scénario de Infinite est donc coincé entre les deux.

Tout va bien à Columbia...

D'un côté on est là pour un objectif simple : « Récupérez la fille et on effacera la dette ». On avance dans un cadre où l'abolition de l'esclavage est considéré comme un acte hérétique et la rébellion comme un pêché. On observe la ville par couche, de la plus aisée à la plus pauvre et bien entendu, de la plus endoctrinée à la plus prompt à tout renverser. Cet aspect dystopique là est somme toute classique. Les amateurs de science-fiction n'y trouveront pas de nouveauté si ce n'est évidemment la direction artistique (ce qui est non négligeable). Je regrette simplement que le tout soit un peu téléphoné et que l'on devine au moment où l'on apprend son existence que cette chère Fitzroy, meneuse de la rébellion Vox Populi, ne vaut pas mieux que le Prophète Comstock. Toujours est-il que pour moi, ça fonctionne toujours très bien, d'autant plus que ce volet prend encore une fois le contre-pied de son pendant sous-marin. Au lieu d'arriver avec la ville en ruine, nous arrivons lorsque tout semble aller. La première heure du jeu est à ce titre vraiment bluffante puisque l'on se contente de se balader, de flâner à la fête foraine et de se demander « y a-t-il vraiment un problème ? ».

Les secrets sont cachés sous vos yeux.

De l'autre côté, le scénario, l'histoire à proprement parler est un peu plus sujette à discussion. On interprète Booker Dewitt, envoyé vers Columbia pour ramener Elizabeth sur le plancher des vaches. Le jeu met au départ l'accent sur une mise en énigme classique. Qui est Elizabeth ? Pourquoi est-elle gardée ainsi dans une tour ? Est-ce un moineau dans cette cage ou un aigle ? Plus le jeu avance et plus il est sous-entendu qu'elle n'est pas protégé de quelque chose, mais qu'on protège quelque chose d'elle. Cependant en parallèle de ce problème qui nous occupe l'esprit tout le temps, on a par touches des apparitions de deux compères qui parlent par énigmes et qui rappelle un autre chat celui de Cheshire. Dès leur première apparition, il y a possibilité de comprendre autour de quoi va tourner le scénario. Seulement pour le savoir...il faut recommencer l'introduction.

 

PILE OU FACE ?

En effet, la première rencontre avec les Lutèce se fait au moment d'arriver vers la tombola. On vient de prendre possession d'une machine (et d'utiliser son premier pouvoir au passage) et voilà que se tiennent devant nous deux personnages. L'un porte un tableau noir tel un homme-sandwich et l'autre une petite assiette avec une pièce. Ils demandent à Booker de choisir pile ou face. Et là, si vous n'avez pas recommencé le jeu comme j'ai du le faire (à cause d'une sauvegarde malencontreusement écrasée) vous ne saurez pas que Booker peut répondre pile comme face. C'est la base de la véritable intrigue de Infinite. Cachée sous une énigme plus simple et plus à taille humaine (qui est Elizabeth ?) il y a en fait toute une réflexion sur les choix multiples et les réalités parallèles. L'idée du jeu est de dire, qu'à partir du moment où l'on fait un choix, où l'on subit une action, il existera un monde parallèle avec les mêmes choix passés mais aussi avec une déviation au choix que l'on vient de faire. Il y a donc une infinité d'univers parallèles puisque cette règle s'applique à tous les moments de la vie. Vous noterez au passage pourquoi Bioshock 3 s'appelle INFINITE.

Avec cette idée, Ken Levine et ses équipes travaillent habilement sur l'intégration des règles du jeu vidéo dans l'univers scénaristique. Je l'ai déjà évoqué mais la force du premier c'était ce moment où l'on réalise que le dirigisme du jeu est part entière de l'idée de libre arbitre et que le non-choix est du à un stimuli intériorisé par le héros du jeu et le joueur. À chaque « je vous pris » de la part de Atlas/Fontaine, le héros, Jack se doit d'obéir. Comme par hasard, le joueur aussi (sinon il reste sur place à ne rien faire). Pour le cas d'Infinite, la conception des états multiples permet de parler deux aspects du jeu vidéo : le game-over et les choix moraux.

Les portes sont synonymes de croisée des chemins dans Bioshock Infinite. Quand on passe celle-ci en particulier, on ouvre un tout nouvel univers pour Booker...un dans lequel il voit la suite de l'histoire.

Le game-over parce que le jeu peut justifier ainsi chaque retour du héros lors d'un décès où Elizabeth ne le remet pas sur pied. En réalité, il ne revient pas, il est mort pour de bon, mais dans un univers où c'est cette issue qui existe. La chance qu'a le joueur, c'est qu'il passe d'un univers à un autre. Ainsi il réapparaît immédiatement, transposé avant cette fourche où soit il meurt, soit il vit. Il tient alors au joueur de confirmer au jeu qu'il est dans une réalité où le héros ne meurt pas à ce moment là. Ce que je trouve malgré tout dommage, c'est que le titre ne force pas un peu plus sur cet aspect qui reste assez anecdotique alors qu'il s'intègre parfaitement dans la logique multivers du jeu. Je ne serais même pas surpris que cette explication du game-over ne soit absolument pas officielle. Le fait que l'on perde de l'argent et que le reste du temps, Elizabeth nous fasse revivre avec une piqûre et non pas en utilisant son pouvoir de traverser les failles, laissent à penser que cela reste de l'ordre de l'anecdotique.

En revanche, sur les choix moraux dans le jeu vidéo, il est très clair que Infinite a son mot à dire. La plupart du temps lorsqu'un joueur est exposé à un choix moral (binaire) dans un jeu, il va choisir le choix moralement le plus rentable au yeux de la société à savoir la gentillesse, la bienveillance et la courtoisie. Molyneux en avait parlé à la suite de Fable II : sur un premier run, 95% des joueurs choisissent d'être gentil du début à la fin. 4% choisissent d'être méchant au début et se rabattent de l'autre côté en cours de route et seulement 1% décide de faire le mal du début à la fin. C'est ce qui avait amené le game-designer anglais à intégrer des choix plus limites ou roublards dans ce Fable II.

Le problème, c'est que le joueur ne fera pas les même choix sur son second run ou pire encore, il fera une sauvegarde juste avant un choix pour pouvoir tester les deux ou trois possibilités qui lui sont proposées. Il fera des itérations de sa propre partie pour décider celle qu'il lui plaît vraiment en fonction de ce que cela lui rapporte. Dans le premier Bioshock, pratiquement tout le monde a tué une petite soeur, juste pour voir ce que cela rapportait par rapport au fait de ne pas la tuer, même si cela allait à l'encontre de sa propre morale. Cela avait d'ailleurs été pris en considération dans le jeu puisqu'il était autorisé d'avoir la « bonne fin » en ayant tué une petite soeur.

Quel que soit votre choix, l'autre existera...

Infinite détruit la possibilité technique de fabriquer une seconde itération du jeu. Sur console en tout cas, il est impossible de sauvegarder manuellement, ce qui au passage est particulièrement mal venu quand certains check-point sont éloignés. En revanche, il intègre tous les autres runs que fera le joueur à son univers. Les choix moraux et de combat que propose le jeu ne sont ainsi pas en opposition avec le personnage de Booker. Il y a une infinité de Booker qui choisiront tantôt de balancer la balle sur la tronche du couple au début du jeu, tantôt de l'envoyer sur le présentateur.

Malgré une certaine opacité de l'explication finale, ce parti pris est clairement mis en avant par le jeu. On nous montre un univers où Booker accepte le baptême et quelques minutes plus tard, un univers où il le refuse. C'est d'ailleurs l'une des clés de son identité. L'idée est de bien faire comprendre au joueur qu'un univers différent peut avoir le même décors et les mêmes personnages et que simplement avec un changement de choix de l'un de ces personnages, on créé automatiquement deux réalités qui existent chacune de leur côté.

On est toujours à un geste d'être quelqu'un d'autre.

 

MOI ET LE RESTE DU MONDE...

Autre interprétation possible qui viendrait s'y ajouter : la rencontre de Booker et Elizabeth avec leurs multiples doubles dans la zone de transition tend à placer le joueur parmi l'ensemble des autres joueurs. En effet si on considère que le joueur joue sa première partie, et que chaque mort est une mort définitive d'un Booker dans un univers, il n'y aurait aucune raison que lorsqu'il arrive pour la première fois dans ce monde transitoire où se situe toutes les portes (le fameux océan où se dressent une infinité de phare) il retrouve d'autres Booker qu'il n'a pas joué. Ma vision de la chose est donc que les autres Booker, accompagnés des autres Elizabeth sont la représentation de tous les autres joueurs qui, chacun dans leur univers forment une couche du multivers global qu'est Bioshock Infinite. Ce que j'aime beaucoup avec cette interprétation (qu'on pourra trouver, comme toute interprétation, capilotractée) c'est qu'elle reste dans l'idée de Bioshock premier du nom ou d'un Metal Gear Solid, mais à une échelle supérieure. On ne fait pas simplement du joueur un être du jeu. On fait de lui un être parmi d'autres du jeu.

Le joueur est mis face à l'impossibilité d'être le seul héros. Quoi qu'il arrive, il ne sera qu'un joueur parmi tous ceux qui ont relevé le défi de finir le jeu.

Après cet ensemble d'interprétations qui valent ce qu'elles valent, je vous proposerais une dernière partie sous peu qui concernera les personnages de Booker et Elizabeth et qui sera intitulée Qui est Elizabeth ? Qui sont Booker ? En attendant, je vous renvoie chaudement à cet article de MajorBob qui revient déjà sur ce que vais expliquer également dans cette dernière partie.

Je mettrais à jour cet article pour que vous puissiez cliquer sur l'image en dessous pour accéder à la suite.

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Bioshock Infinite est un gros morceau de cette année, c'est indéniable. Initialement, j'avais prévu les choses ainsi:

1 - Un article à chaud sur mes sensations quant à la fin du jeu. Je comptais y parler de tout ce que j'avais ressenti sur le jeu, rapidement après l'avoir fini, histoire de ne pas me censurer ou oublier des détails, quitte à mélanger de la critique et de l'interprétation scénaristique.

2- Un test du jeu. L'exercice classique.

3- Un article de philosophie politique pour mobiliser un peu de Hannah Arendt sur les sociétés décrites par Bioshock et Bioshock Infinite.

Il se trouve qu'hier, j'ai écrit pendant près de 3 heures ce qui me venait à l'esprit sur le jeu, à chaud donc et que la longueur du texte aurait été beaucoup trop indigeste pour en faire un article d'un seul tenant (je veux dire beaucoup plus indigeste que ce que je propose d'habitude). En conséquence, je vais diviser ce premier article en deux parties et il est probable que je ne fasse pas de test du jeu en bonne et due forme. Je mets donc tous mes articles sous la rubrique "Dossiers" de mon blog, mais il n'y a aucune véléité de ma part de tout traiter. Quoi qu'il en soit, je démarre donc avec cette partie 1 intitulée Darkest Night / Brightest Day et je posterais sûrement un article "hub" pour avoir accès à ce tout ce que j'ai ou vais écrire sur Bioshock Infinite.

 

L'article contient de nombreux spoilers sur Bioshock et Bioshock Infinite.

Voilà, voilà. J'ai fini Bioshock Infinite depuis quelques minutes. Si j'avais un miroir devant moi, il est fort probable que je pourrais constater une expression, assez fortement marquée, de circonspection devant ce que je viens de vivre. Je vais essayer de rendre compte d'un ensemble de choses qui n'ont pas forcément beaucoup de rapport entre elles et le tout à chaud. Un peu comme je l'avais fait avec le premier article de mon dossier avorté sur Mass Effect (dossier qui renaîtra un jour, j'en ai fait le serment).

Bioshock: le gentilhomme en guenilles

Le premier Bioshock pour moi, c'était un peu le gentilhomme en guenilles ou le rustre fort bien vêtu. Il y avait une part d'élégance, avec ce monde bloqué dans les années 50, ce scénario qui utilisait la coercition du game-design dirigiste basique pour provoquer un cassage de quatrième mur assez saisissant et le tout qui reposait sur une dystopie interrogeant le libéralisme extrême (mais pas trop). Bref beaucoup de mots inutilement pompeux pour dire que ce titre avait une forme particulièrement soignée et dépassant de très loin ses congénères dans le genre encombré du FPS ; ce dépassement ne tenant bien sûr pas simplement au fait que le reste de la production de FPS était et est toujours d'une débilité sans nom.

De l'autre côté, il avait cet aspect beauf et bourru du FPS justement. Même s'il parvenait à se démarquer par quelques temps morts plus réflexifs (dans le sens tactique comme scénaristique) il demeurait d'une brutalité sans nom qui faisait dire assez justement à Anthony Burch dans un épisode des excellents RevRant : « What does it say about our medium ? That one of our most treasured games is still about killing people in really, really inventive ways ? ». Bioshock avait clairement cette ambition d'être autre chose et dans une certaine mesure, il y parvenait, par quelques moments de génie absolu où sa violence servait réellement le propos. Je pense notamment à la confection d'une oeuvre macabre pour Sander Cohen ou bien entendu au retournement scénaristique concernant Andrew Ryan. Au final pourtant, il reste un jeu bipolaire. À la fois FPS assez bien pensé en terme de mécanique mais provoquant la bien trop habituelle satisfaction de tuer tout ce qui bouge ; à la fois jeu à histoire et contexte fouillé qui use habilement de symbolisme pour intégrer sa ''faiblesse'' de level-design dans l'histoire vécue par le joueur. Bioshock c'est donc l'un des rares jeux dont j'aime les bouts séparément mais pas ensemble. C'est le jeu que j'aime malgré son gameplay, dans le sens où celui-ci a beau se tenir, j'aurais préféré jouer à autre chose pour que l'on me raconte l'histoire.

La conséquence de ce qui m'apparaît comme une malencontreuse schizophrénie, c'est que je n'attendais pas Bioshock Infinite outre mesure. J'étais très curieux de voir ce que pouvait proposer la bande à Ken Levine sur le plan artistique, mais le fait d'avoir affaire encore une fois à un FPS finalement assez bas du front, en terme d'objectifs concrets, ne m'emballait pas. Maintenant que je suis arrivé au bout, je peux d'ores et déjà dire qu'il me laissera le même arrière goût amer que son aîné. Ambitieux sur la forme narrative, mais dans le fond du gameplay tellement peu réfléchi. Certes ce Bioshock ménage plus de plages détentes, de moments contemplatifs, mais à l'arrivée, on joue à un FPS. Un FPS avec ses originalités diverses que je prendrais peut-être le temps de développer en Test, mais un FPS quand même. C'est usant...

Du coup, si j'ai apprécié les mécaniques de jeu, globalement, malgré de terribles séquences calibrées par des singes (tiens je vais mettre 50 ennemis et toi tu dois défendre ce truc. GLHF bitch) ce que je veux retenir de ce Bioshock Infinite, c'est ce qui va autour.

 

BIOSHOCK : THE DARKEST NIGHT / INFINITE : THE BRIGHTEST DAY

Je ne sais pas ce qu'il en était réellement de la volonté de faire un jeu avec la philosophie Bioshock ou non au début du projet, mais une chose est certaine, Infinite transpire l'antithèse de son grand frère. Rapture était une ville sous-marine et cachée, construite dans le but de se couper du monde extérieur pas assez libéral pour l'ambitieuse science rêvée par Andrew Ryan. Columbia est une citée aérienne dont le prophète Comstock s'est emparé pour la soumettre à un régime autoritaire, voir dictatorial (j'y reviendrais dans un article dédié) visant la contingence de toute forme de déviance à un idéal dogmatique, en l'occurrence religieux et raciste. Andrew Ryan échoue parce qu'il surestime la capacité de l'homme à s'adapter à la liberté totale. Comstock échoue parce qu'il sous-estime la capacité de l'homme à se rebeller. Bioshock est sombre et désaturé. Bioshock Infinite est lumineux et coloré. La somme d'opposition ne s'arrête pas là et mon idée n'est pas de recenser chaque aspect de Columbia qui renvoi directement ou indirectement à Rapture. L'idée est plus de dire que le lien de parenté est évident et que malheureusement, la comparaison sera inévitable. Veuillez m'excuser par avance d'en abuser.

Maintenant, reste à savoir si Infinite réussi là où son aîné restait justement dans les mémoires. Est-ce que la direction esthétique, musicale et scénaristique pousse Infinite au point que j'oublie, partiellement, que c'est un FPS bas du front ?

Visuellement, Columbia est d'une beauté à couper le souffle. L'architecture américaine du début du 19ème siècle fait déjà en elle-même une part du travail. Le fait qu'elle soit suspendue dans les airs aide encore l'entreprise. Cependant la vraie cerise sur le gâteau, ce qui flatte l'oeil plus que l'usage et abus des fameux god-ray (les effets du Soleil filtré par les nuages) c'est la gamme colorimétrique qui fait plaisir à voir. Bioshock Infinite est saisissant parce qu'il nous remet enfin des couleurs chaudes et froides joliment mélangées. Malgré le contexte du jeu qui fera que l'émerveillement du départ trouvera une certaine extinction en même temps que la beauté de la ville, les designers parviendront à mettre un dernier petit coup dans les mirettes lors de son dénouement final. À vrai dire, bien plus que Bioshock, qui était surtout iconique par son élégance, Bioshock Infinite est un jeu qui veut être iconique de A à Z. Ce que j'entends par iconique, c'est créer des moments, visuels ou sonores, qui marqueront comme un tableau, comme une icone.

 

Comme Marston qui chevauche au Soleil couchant au départ de Red Dead Redemption. Comme Althaïr qui surplombe Jerusalem lors de la première cavalcade de Assassin's Creed. Comme Solid Snake qui atterri au ralenti sur un tanker dans Metal Gear Solid 2. Comme l'arrivée au phare, après le crash d'avion dans Bioshock. Bioshock Infinite suinte cette ambition d'être marquant visuellement, mais du début à la fin et pas seulement par touches. En un sens, il y parvient, notamment avec son introduction qui arrive à surpasser celle du premier (ce qui n'était pas chose aisée). D'un autre côté, je n'ai pu m'empêcher de ressentir un certain effet de trop plein parfois. Non pas que le jeu soit outrageusement grandiloquent. Il l'est, grandiloquent, mais c'est en adéquation avec son propos et l'état d'esprit dans lequel baigne cette ville supposément élevée moralement et spirituellement par rapport à la Sodome inférieure, les États-Unis en 1912. En revanche quelques passages, magnifiques sur le stricte plan artistique, auraient sans doute mérité de ne pas être dans le jeu parce qu'ils ne font que délayer la sauce. Ça je vais y revenir.

Autre point qui ne concerne pas simplement l'architecture, il m'a semblé que l'opposition au joueur n'était pas très charismatique. Les ennemis de base n'ont jamais l'aspect malsain et presque effrayant des chrosomes et pour cause, on attaque la plupart du temps des gens relativement sains mentalement donc des ennemis assez lambda dans le domaine vidéoludique ; les forces de l'ordre ou les rebelles. La vraie déception reste pour moi la partie machine du bestiaire. Visuellement, on a encore une fois rien à redire de particulier. Le design des Handyman par exemple est franchement réussi (dans l'absolu, je le trouve même plus réussis que les Big Daddy). Par contre, ils n'ont aucun intérêt particulier sur le plan ludique, si ce n'est être des sacs de HP et de gros DPS, si vous me passez les expressions du e-sport. Surtout, ils n'ont aucun rapport avec la trame principale à proprement parler et sont plus là pour des questions de background général. Les Big Daddy était dans le coeur de l'intrigue de Fontaine dans Bioshock. Les Handyman ou ''Mecha-Lincoln'' sont plus là pour être là qu'autre chose.

En plus de n'être pas particulièrement agréable à combattre (ils allient trop de force, de vitesse et de vie d'un coup) les Handyman ne sont jamais vraiment explicité dans le jeu et n'ont pas de rôle particulier comme pouvait en avoir les Big Daddy.

En revanche, Songbird est vraiment l'enigmatique et charismatique machine qu'on pouvait attendre. Un excellent design et une excellente implémentation dans l'histoire. C'est un peu dommage qu'il soit le seul à avoir autant de gueule.

Pour rester sur l'enrobage, musicalement, Gary Schyman est très propre. Cependant, la partition pâti vraiment de la comparaison avec celle de Bioshock. Ne sachant pas très bien se situer entre la reprise ''hommage'' et l'invention propre à ce nouvel univers, le résultat est très bon mais pas marquant. Pour moi, il a le même souci que Assassin's Creed III ou Hitman Absolution ; les partitions sont bonnes, mais rares sont les morceaux à ne pas rappeler autre chose. Seul le début se démarque avec sa douceur vocale religieuse.

Une fois tout cela dégagé, il me reste à aborder le scénario et c'est là que je vous demande de bien prendre en considération le fait que je ne l'ai pas encore laissé décanté, mais que j'ai choisi d'en parler immédiatement, histoire que l'on puisse justement en débattre. Je vous invite à suivre le reste de ma pensée dans l'article suivant intitulé Rêve Quantique.

Vous pouvez accéder à la suite en cliquant sur l'image ci-dessous.

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[MàJ: 22/08/2012] J'en suis venu à bout, ce dossier est complet...

Pour plus de lisibilité, je vous propose un sommaire de ma rétrospective Grand Thef Auto. Je rappelle que pour me dédouaner de recherches entières et de l'obligation de rejouer de fond en comble à chacun des épisodes, je ne recherche pas l'exhaustivité complète. Je tente avec ce court dossier de vous présenter chaque épisode de la saga entamée en 1997, avec quelques anecdotes sur le développement, le contenu, mais surtout avec mes yeux de joueurs et fan de la franchise.

LES ARTICLES:

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J'ai d'ores et déjà fini de dire ce que j'avais à dire sur la saga GTA et son influence sur certains genres du jeu vidéo. Aujourd'hui je voudrais rajouter ce petit bonus qui ne sera ni plus ni moins que quelques remarques sur le prochain titre de Rockstar North, Grand Theft Auto V. Je vais essayer de rappeler ce que l'on sait déjà à peu près avec certitude (non parce que Rockstar ne fait pas non plus du Kojima dans les trailers), ce qui peut se dire sur le jeu dans diverses théories et ce que j'en attends personnellement. Beaucoup de spéculations à venir dans cet article...

Les éléments en notre possession :

Où se déroulera ce nouvel épisode?

Pour l'instant les informations sont très maigres, surtout pour ce qui concerne le gameplay. Néanmoins, on connait déjà la destination de cet épisode. Je vous fais le récapitulatif dans l'ordre. Nous avons à notre disposition le premier trailer d'annonce et des images HD tirées de ce trailer, quelques screenshots officiels parus très récemment et...c'est tout, puisque Rockstar ne communique pas plus pour l'instant. Normal, GTA n'a pas besoin de teaser deux milles ans comme les autres titres. Trois images et on crie tous au génie. Il sortirait demain en coup de vent, il serait million-seller quoi qu'il arrive. Bon à vrai dire, il y a une fuite qui nous montre la map de ce GTAV...mais jouons quand même le jeu de piste c'est toujours drôle.

Le premier trailer que j'ai revu quelques fois déjà...

Du trailer on peut tirer quelques éléments. Première chose, on est de retour à San Andreas ; les plaques d'immatriculation ne mentent pas ! Du moins pour le moment on est à Los Santos. Si aucune image ni du trailer ni des screens ne nous permettent d'affirmer avec 100% pour le moment que Las Venturas (Las Vegas) et/ou San Fierro (San Francisco) seront de la partie, on sait déjà qu'on aura Los Santos. L'un de ses éléments est le bref shot de Pleasure Pier que l'on aperçoit à côté de ce qui semble être une jetée en bois. Pour information, Pleasure Pier est le nom de la jetée où se trouve une fête foraine à Santa Monica dans à la bordure de Los Angeles. On peut clairement voir le dessin d'une fête foraine que l'on pouvait voir à la bordure de Los Santos dans GTASA. C'était la reproduction de Santa Monica de cet épisode.

Pleasure Pier, un endroit bien connu de Santa Monica, LA...et donc de Los Santos.

Autre chose, un plan plus large de la ville au début du trailer montre des montagnes sur la gauche, des buildings vers le milieu du plan et des palmiers au premier plan. Encore une fois ça ressemble beaucoup à Los Santos. Dernière chose, qui enfonce le clou, l'énorme VINEWOOD, qui d'ailleurs pourrait bien être l'endroit où le héros commence le jeu, mais je vais y revenir. Désolé donc pour les fans de Vice City qui ont cru que le plan de la plage pointait vers un retour à cette ville...on est certain que ce sera bel et bien à San Andreas, du moins pour l'instant Los Santos.

On voit clairement que la répartition des immeuble et de la montagne (ou colline pour être plus précis) est la même.

Surtout, le retour de VINEWOOD nous annonce clairement la couleur.

Je ne serais pas très surpris que l'on commence le jeu dans une partie riche de la ville pour changer, comme dans une de ces maisons de Vinewood qui surplombent la ville...

Récemment, on a eu une fuite de la map du jeu qui nous confirmerait qu'on aurait bien une seule ville, Los Santos et ce qui sera probablement une diversité de patelins aux allentours...il y a relativement peu de chance que ce soit de fausses pistes étant donné que le nom associé à l'endroit qu'on pointe change d'un screen à l'autre (l'un indiquant Vinewood et l'autre Los Santos International Airport).

Voici ce qui est très probablement la map de GTAV...donc comme je l'imaginais à la vue du trailer, une seule ville et beaucoup de campagne et de montagne. On peut même s'imaginer le lac et sa descente comme une reproduction poussée de Yosemite Park.

Pour finir sur le background, on est de toute évidence dans les années 2000 et je dirais même 2010, juste après GTAIV et c'est la décapotable bleue qui me fait dire ça ; elles semblent être une version plus récente de la Feltzer, une voiture que l'on trouvait dans GTAIV qui se déroule en 2008.

Le modèle de gauche est une Feltzer de GTAIV. Je lui trouve une vraie ressemblance au model que l'on voit dans le trailer et qui semble être une version un peu plus récente de la même marque.

 

Qui sera le héros du jeu?

Concernant les personnages, il y a déjà plus de débats. Déjà deux ou trois personnages sont identifiables à plusieurs reprises et en position d'action et qui semblent assez détaillés pour ne pas être de simples PNJs qu'on croise dans la rue. Deux ou trois en fonction de si l'on est physionomiste ou pas. Le premier est évidemment l'homme blanc qui semble avoir la quarantaine bien tassée, en costume et qui nous tourne le dos dans le trailer ; on le revoit par la suite en voiture, dans ce qui semble donc être une Feltzer. Le second est un homme noir et tatoué, plus jeune, je dirais d'une dizaine d'année, habillé en débardeur blanc et avec un baggy et chaussures de chantiers ; il se fait courser par la police. Le troisième est soit le même que le second, soit un troisième larron que l'on voit en train de se faire chasser en voiture par les autorités dans une décapotable rouge ; avec la lumière de la séquence, je dirais qu'il a le teint hâlé mais pas qu'il est noir, donc personnellement je pencherais pour un troisième personnage.

Voici une image de chez PCgamer.com . Je ne crois pas à leur théorie de trois personnages jouables dans la même histoire. Je pense plus à un schéma à la GTAIV. Une histoire centrale et des add-ons avec de nouveaux personnages.

Pourquoi s'intéresse-t-on à eux ? Le premier pourrait bien être un personnage que l'on a déjà joué dans GTA auparavant puisque la voix off du trailer rappelle pas mal celle de Ray Liotta qui n'était autre que...le doubleur de Tommy Vercetti, le héros de GTA Vice City. Physiquement, il semble tout a fait crédible qu'il s'agisse du même personnage mis en mode plus réaliste et vieilli, puisque le jeu se passe près de 20 ans après Vice City. Le premier trailer de GTAIV nous montrait Niko et c'était lui en voix-off ; il paraîtrait plausible que cela soit de nouveau le cas. De plus, cette voix-off dit « I wanted to retire from what I was doin'...be a good guy for once » ce qui signifie « je voulais arrêter ce que je faisais...être un mec bien pour une fois ». Ça collerait très bien encore une fois avec Tommy Vercetti qui était un escroc pas fini quand on l'incarnait. Ceci dit, il y a un détail qui paraît étrange. La voix-off dit : « Why did I move here ? I guess it was the weather... » littéralement « Pourquoi j'ai emménagé ici ? Je suppose pour la météo... ». Ça colle moyennement avec un mec qui a passé la moitié de sa vie à Vice City, une ville tout ce qu'il y a d'ensoleillée. Je dois avouer que je serais très excité par l'idée qu'il s'agisse de Tommy Vercetti, mais j'ai quand même un gros doute.

Pourquoi pas...ça me dirait bien aussi de retrouver un personnage connu. A peu près autant que d'en découvrir un tout nouveau à vrai dire. Quoi qu'il en soit à l'heure actuel, on est presque sûr que c'est lui le héros...

...parce que les screens récemment paru nous le remontre dans cet avion de chasse.

Ce n'est pas le seul personnage que l'on suspect d'être le héros ou au moins un acolyte du personnage principal. Il se pourrait bien que l'homme noir que l'on voit brièvement courir dans le trailer soit celui qui parle. Évidemment, sa tenue, sa couleur de peau et sa poursuite pédestre en plein Los Santos font vraiment penser à Carl ''CJ'' Johnson, le héros de GTA San Andreas. Le jeu se passant une dizaine d'années plus tard, ça collerait à l'apparence du personnage que l'on voit. Cependant, pour avoir redémarré San Andreas pour préparer mon dossier, je me souviens que la voix de CJ était très particulière et avait un accent de banlieux assez fort; je doute donc que ce personnage soit CJ, si c'est lui qui parle en voix-off. Je trouve également un peu louche que ce personnage qui ne semble pas très vieux et pas socialement dans les meilleures conditions, soit père de famille et ait les moyens de s'acheter une maison (probablement sur Vinewood). Quant au troisième personnage, je n'ai personnellement aucune remarque particulière à faire sur lui. J'ai cru lire que certains voyaient en lui le retour de Luis, le héros de The Balad of Gay Tony. Je n'y crois pas trop.

J'y crois encore moins que pour Tommy Vercetti...ou alors si c'est lui, je ne pense pas qu'il sera le héros.

Le troisième homme que l'on pense être un personnage de l'histoire aussi. Honnêtement je n'ai aucune spéculation délirante sur son compte.

Par contre PCgamer.com avance l'idée que ces deux autres personnages seraient des acolytes du héros.

Sans certitude absolue, mais avec énormément de conviction donc, je pense que le héros est l'homme blanc en costard que l'on voit de dos et que l'on voit ensuite en action dans un braquage et que l'on a revu plus tard sur le screenshot de l'avion de chasse. Je pense que ce personnage était déjà dans le grand banditisme et qu'il a emménagé à Los Santos pour oublier son passé dans une autre ville et que forcé par la crise économique qui lui a fait tout perdre (financièrement) il va devoir retourner au charbon, ce qui expliquerait pourquoi on le voit avec un M4 à silencieux quelques frames plus loin. C'est ce que j'en déduis de tout ce que l'on voit dans le trailer. Je serais encore une fois ravi que ce personnage soit Tommy Vercetti pour le background et le charisme immédiat que cela lui apporterait. Maintenant je vais vous dire ce que j'attends de ce GTAV.

 

Mes attentes, mes fantasmes :

Pour commencer, je tiens bien à préciser qu'en écrivant cela, je suis en train de me détruire moi-même, car déclencher précocement mon envie de Grand Theft Auto, c'est très mauvais pour ma santé mentale. Quoi qu'il en soit, ce que j'attends de GTAV, c'est ni plus ni moins que d'être le meilleur jeu jamais fait à mes yeux. Vous l'aurez remarqué avec ce dossier en sept parties que je suis fan absolu de Grand Theft Auto et que GTAIV est mon jeu préféré depuis quelques années. Je pense avec ce que l'on a comme éléments de réflexion que je vais préférer GTAV.

COMMENT ÇA DÉFOOOOOOOOOOOOOOOOOONCE!!!

Pour parler de l'histoire, ce que j'avais aimé dans GTAIV c'était le rapport aux personnages qui ne vivaient pas qu'à travers les cinématiques, mais pouvaient être contactés via son téléphone portable pour profiter d'échanges supplémentaires qui rendait leur existence et leurs liens à Niko beaucoup plus fort, accentuant par la même la gravité ou l'hilarité de certaines scènes. Je suis sûr que GTAV restera dans cette veine et je dois avouer que l'idée de jouer un père de famille me plaît énormément. Initialement, c'est un des éléments qui me réjouissait quand j'ai démarré Dead Rising 2, avant de me rendre compte que ce n'était pratiquement pas exploité. Quand je vois avec quel talent, Rockstar North est parvenu à me faire tenir à Roman à ce point, je me dis qu'ils vont probablement trouver de nouvelles choses pour que l'on en ait quelque chose à faire de ce fils, même quand on est pas père de famille soit-même. J'en profite pour signaler que comme je le disais dans mon article dédié à GTAIV, on incarne encore une fois un personnage sur la voie de la rédemption après CJ, Niko Bellic et John Marston. Je suis personnellement heureux que Rockstar North en ait fini avec les héros qui ont simplement les dents longues et beaucoup de balles dans le chargeur. Je prèfère les héros au pied du mur, obligé d'agir pour leur famille, comme les trois que je viens de citer.

Concernant, l'environnement, j'en tremble d'avance. Même si j'aime Liberty City pour sa présence, sa cohérence, sa grandeur et son aspect si vivant qu'aucun autre jeu dans le genre n'a su reproduire, je dois bien avouer que la ville est parfois un peu étouffante et d'ailleurs après plus de deux cent heures sur GTAIV, j'étais très heureux de trouver l'opposé complet avec les grands espaces de Red Dead Redemption. Pour moi, GTAV ce sera ça : l'immersion de GTAIV, mais la possibilité de voyager avec les décors de San Andreas. De GTAV j'attends donc une map pas forcément mille fois plus grande que GTAIV, mais avec moins de ville et pas mal de montagne, de lacs, de champs, pour pouvoir prendre un 4*4 ou un vélo.

Ce que j'attends avant tout, c'est la diversité des décors qui m'avait rendu dingue de GTASA au point que j'y joue plus de 300heures cumulées.

Pour cette raison, je dois bien admettre que je suis très heureux que l'on ait effectivement pas San Fierro et Las Venturas. Comme je me l'imagine, la map de GTAV aurait en gros un Los Santos qui représentera les deux premières îles de Liberty City époque GTAIV (enfin les trois premières mais je colle celle qui est en haut à droite à celle du bas) et aurait ensuite la même surface, mais en décors naturels...naturels et peuplés. Car après Red Dead Redemption, impossible que GTAV soit dépourvu de vie animale. La première image du premier trailer nous montre un chien et des mouettes. On peut rappeller que chaque trailer de chaque GTA a toujours montré quelque chose qui existait effectivement dans le jeu. Je ne doute pas qu'on finisse parfois par se faire choper par la police après s'être fait attraper le bras par un berger allemand de la brigade canine.

Je m'imagine ça comme ça en somme. Notez que c'est moi qui ait fait le montage ci-dessus, donc il ne s'agit absolument pas des vraies proportions, mais de celles que j'aimerais voir dans le jeu à la fin.

Des animaux dans GTAV? J'y crois vraiment, surtout quand on voit le taffe de Rockstar North et Rockstar San Diego sur Red Dead Redemption. Je suis sûr que le concept de la chasse fera également partie des features; avec un parc national de grande taille rien ne l'empêche!

Pour parcourir ce monde, on le sait, on aura le choix des hélicoptères et des avions qui font leur retour en jouables, puisqu'on voit le potentiel héros en costume dans un avion de chasse. Cela annonce le retour d'un jeu plus fun sur la forme, ce qui a sans doute manqué à beaucoup de gens. Personnellement c'est ça qui me fait dire que GTAV sera le plus grand jeu auquel je vais jouer (jusqu'à GTAVI). Il est bien parti pour réunir mon jeu préféré de l'air PlayStation2 et mon jeu préféré de l'air HD. Cependant, je serais vraiment heureux qu'il reste plus du côté de GTAIV pour que pas que cela vire au n'importe quoi complet...je suis très confiant envers Rockstar North pour rester dans la même veine.

On ne doute pas qu'on aura les jet-ski. Je verrais bien aussi des canoés ou autre, toujours dans l'objectif de profiter de la montagne et du lac.

Car même si les derniers screenshots lâchés par Rockstar montrent le parachute (qui avait fait son come-back dans TBOGT) les avions ou encore le jet-ski, le fond semble toujours être là. Je mets ma main à couper qu'on aura des vannes sur les smartphones et les tablettes, sur twitter, facebook et les réseaux sociaux et plus largement sur l'addiction à la technologie portable. J'imagine aussi très bien que Rockstar prenne à partie Kinect et le motion controll d'une manière ou d'une autre. Je suis également à peu près certain qu'on aura un président noir dans le jeu ou alors qu'on aura au moins des remarques concernant la présidence des États-Unis en particulier en temps de crise économique.

Pour résumer tout ce fatras, ma foi bien mal ordonné, j'attends GTAV, c'est une certitude. Contrairement à ce que ma rétrospective et cette annexe pourrait laisser à penser, je ne suis même pas 10% de l'excitation qui va venir quand le jeu aura une date de sortie. GTA est la seule série dans laquelle je me permets de fonder tous les espoirs les plus dingues, parce que je n'ai JAMAIS été déçu en dix années de fidélité à cette saga. Pour ce GTAV, j'attends avant tout une narration dans la lignée de GTAIV, une diversité qui rappellera GTA San Andreas et une évasion grâce à la montagne et à la campagne, qui fera penser à Red Dead Redemption; je ne pense pas en demander trop au talent de Rockstar North. Maintenant à vous de me dire ce que vous spéculez à partir de ce que l'on a, et surtout ce que vous en attendez.

 

 

[MàJ du 23/08/2012] Comme je le dis dans l'article et comme discuté dans les commentaires de celui-ci et sur diverses forums, la map n'est absolument pas authentifiée. Je dis "probablement" dans l'article parce qu'on sait que ça y ressemblera beaucoup et que les dimensions colleraient pas mal à ce qui a déjà été mumuré. Par acquis de conscience et après le message de Endeavour, j'ai été checker de nouveau, sur un site américain cette fois-ci, igta5.com qui explique pourquoi cela est plus que probablement un fake. Notamment une ressemblance frappante entre la déchirure du flyer "Liberty City, it's over" (celui qui faisait pensé aux Français que c'était à la maison que ça se passerait) et la séparation entre le haut et le bas de la map. Je vous mets une image comparative faite maison.

Effectivement!

Ceci étant dit, ça ne change pas le fait que je pense que la map aura cette forme là ou quelque chose de très proche et que mes attentes sont les mêmes en terme de proportions. Mais au moins, ça c'est précisé!

 

 

(je remets le lien vers le Sommaire de ma rétrospective, il suffit de cliquer sur l'image ci-dessous pour y accéder...)

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Je l'évoquais dans mon article dédié au premier Grand Theft Auto en 3D et je voudrais maintenant y revenir ; GTAIII avait créé un genre. Qu'on se comprenne bien, le GTA-like finalement, c'est un ensemble de mécaniques dont on trouvait déjà la plupart des éléments dans les épisodes ayant précédés GTAIII, voir dans d'autres jeux comme Body Harvest sur Nintendo64, fait par DMA design, le Rockstar North d'hier. Pourtant GTAIII a été le jeu qui par la maîtrise de son concept, déjà très avancé pour ce premier épisode 3D, et son succès commercial, aura lancé un sous-genre de l'action/aventure qu'on nommera au nom de la série de Rockstar Games. Pour les mêmes raisons que Doom qui a poussé pendant longtemps à nommer les FPS, Doom-like ou The Legend of Zelda qui a donné les Zelda-like pour une catégorie très particulière de jeu d'action/aventure (voir d'action/RPG), GTAIII a poussé beaucoup de développeurs concurrents a reprendre à leur compte la méthode GTA pour que Grand Theft Auto ne soit plus le seul sur son propre marché. Au vu du nombre de jeux que cela aura inspiré, on peut répéter encore une fois que GTAIII est une pierre angulaire du jeu vidéo. Je vais revenir un peu sur le genre et je clôturerais cette rétrospective sur mon Top 5 des GTA-like.

Le GTA-like c'est une somme d'ingrédients assez particulière. La première chose indispensable est l'environnement vaste et ouvert. La philosophie du bac à sable vue par Rockstar Games a toujours été d'offrir d'abord une liberté de mouvement et par la suite d'action. Plutôt que de fonctionner par niveau, l'idée est de laisser au joueur la possibilité d'explorer l'environnement et de déclencher quand il le souhaite la ou les missions suivantes qui feront avancer le scénario et ce dans l'ordre qu'il désire. Narrativement c'est à double tranchant ; si cela permet de ne pas enfermer le joueur dans l'histoire tout en facilitant son immersion dans le monde proposé, cela a également tendance à diluer le propos puisqu'il peut se passer techniquement des heures entre deux missions explicatives sur le scénario, pour peu que le jeu propose assez de missions secondaires, une autre composante indispensable au genre. Accolé à cela, le jeu est également censé, dans une certaine mesure, proposer plusieurs choix de résolution des missions, ce qui est un élément finalement peut présent dans les GTA-like qui ont suivi GTAIII. Forcément il est très difficile de proposer au joueur de faire ce qu'il désire dans un monde vaste où beaucoup de système peuvent entrer en contradiction.

J'en profite pour vous faire partager cette vidéo sur la "True Nonlinearity" qui n'est pas forcément le but d'un GTA-like, Rockstar North cherchant toujours à raconter un minimum une histoire et non pas qu'elle s'écrive par des systèmes.

Un GTA-like doit donc proposer des missions annexes et des mini-jeux qui changent du gameplay de base déplacement/tir. Le GTA-like est un genre (ou plutôt sous-genre) par définition chronophage et riche en contenu. C'est la raison pour laquelle, par exemple, Mafia II a pu beaucoup décevoir ; la ville ouverte laissait à penser que l'on avait affaire à un GTA-like mais l'absence d'à-côtés, primordiaux pour vivre l'aventure sur du long terme dans une ville ouverte servant de bac à sable, a suffit à convaincre que le jeu était simplement paresseux.

Les à-côtés sont toujours réclamés par les amateurs de GTA-like. Ca fait indénioablement parti du genre.

D'ailleurs, il est intéressant de noter que Mafia II fait parti d'une frange particulière de jeu qui a pris à GTA le monde ouvert et le déplacement libre de missions en missions tout en tentant de rester dans un genre autre que le GTA-like, prouvant encore une fois l'influence sur le créatif du succès commercial de GTAIII et de ses suites sur PlayStation 2. Exemple frappant, Jak&Daxter, le premier titre de Naughty Dog sur le second système de Sony était initialement un jeu de plateforme à monde ouvert avec des objectifs classiques de jeu de plateformes, basé essentiellement sur l'habileté et la collecte d'objet (les orbes des précurseurs en l'occurrence). Sa suite, Jak 2 : Renegade (ou Hors la Loi en France), sortie en 2003, deux ans après GTAIII, se pare d'un monde plus steam-punk et surtout introduit des véhicules que l'on pourra voler pour se déplacer en une ville, d'armes à feu et d'un système par missions à déclencher. Même si le jeu garde une très grande partie de plateforme, il est indéniable que l'influence de GTA est là.

L'un des nombreux titres qui ne reprendront pas entièrement la structure de GTAIII mais qui s'en inspireront clairement!

L'influence de GTAIII se révèle donc de deux manières. D'abord par un plagiat direct de l'ensemble des mécaniques de cet épisode dont on gonflera certaines parties : environnement ouvert + gunfight + voles de voitures + missions à sélectionner + mini-jeux. On retrouvera ici les Just Cause, True Crime, Saints Row ou tout récemment Sleeping Dogs. Ce sont ce qu'on appel les GTA-like. Ensuite elle s'observera au travers d'une partie des éléments clés qui déteignent sur une formule déjà existante. Dans cette catégorie on a le TPS/GTA-like avec MafiaII, le FPS/GTA-like avec Far Cry 2, le Plateformer/GTA-like avec Jak2 ou le BTA/GTA-like avec les jeux de super-héros comme Spider-Man 2 (PS2), Prototype (PC, PS3 et X360) ou encore InFamous (PS3). Pour finir, si la plupart des concurrents reprennent le côté urbain de Grand Theft Auto, parce que cela fonctionne très bien (et un peu par facilité forcément) Rockstar Games aura démontré que la formule peut parfaitement fonctionner dans n'importe quel univers avec notamment Canis Canem Edit qui se déroule certes en ville, mais essentiellement dans un environnement scolaire (avec son campus et le quartier qui l'entoure) ou bien entendu avec Red Dead Redemption, qui certes a été précédé par Gun (un jeu Neversoft) mais qui pour le coup est du standing de Grand Theft Auto.

Les jeux de super-héros trouveront vite un intérêt dans la structure de Grand Thef Auto. On oublie par contre les armes et véhicules pour se concentrer sur les déplacement sur ou entre les immeubles, plus aériens et sur le BTA pour les combats.

Pour finir, je vais vous proposer le petit Top 5 de mes GTA-like préférés dans lequel je n'inclue pas les Grand Theft Auto, sinon le top serait déjà accaparée par la licence de Rockstar. Il s'agit d'un classement purement coup de coeur et pas forcément lié aux qualités absolues des jeux. J'entends pas là que certains ont de vrais défauts mais compensent par une personnalité assez forte leurs carence. Bref voici mon Top 5.

 

Number 05 - Mercenaries: Playground of Destruction (PlayStation2)

Mercenaries est le GTA-like militaire réalisé par feu Pandemic Studios. Je pense que de tout ceux que je vais citer, c'est probablement celui qui ressemble le plus à GTAIII pour une raison simple. En plus d'avoir effectivement une structure par missions et quelques à-côtés, il a une vraie dimension de choix dans la façon de résoudre les problèmes par des mécaniques de gameplay, chose qui s'est un peu perdu dans l'équation de duplication du jeu pour les autres. Le jeu nous met dans la peau d'un mercenaire qui travaille pour différentes factions militaires. On aura le droit à de la conduite de divers véhicules, du quatre roues de base à l'hélicoptère de guerre en passant par une foultitude de blindés. Le renouvellement du jeu vient des objectifs tantôt de destructions, tantôt d'escortes qui laissent au joueur la possibilité de les résoudre en commandant des véhicules et armes. Un bien bon jeu qui souffre un peu d'une finition pas toujours exemplaire. Il reste très fun malgré tout.

 

Number 04 - The Saboteur (Xbox360)

Un GTA-like à Paris ! Ça fait rêver et encore une fois c'est Pandemic Studios qui s'y est collé. Le résultat est très mitigé mais a un charme assez dingue. L'idée est de rajouter au gameplay d'un GTA-like (course-poursuite/tir) un peu de grimpette à la Assassin's Creed, un peu de déguisement à la Hitman et beaucoup d'explosif. Le tout se déroulant dans une ambiance 40's très très clichée (avec accordéon en fond sonore) et un côté grivois qu'on associe souvent à Pigale. C'est le Paris du touriste américain clairement et les Français que nous sommes riront de tant de stéréotype ou encore de la géographie juste aberrante (voir le Sacré-Coeur du Havres ou de la Picardie c'est possible). Techniquement pas bien beau, le jeu reste dans mes chouchoux de cette génération pour l'ambiance débridée, la bande-son anachronique mais géniale, le gameplay plutôt pas mal fichu et les personnages bien drôles.

 

Number 03 - True Crime : Street of L.A (GameCube)

J'avais dédié un article à mes envies de carrière policière virtuelle et j'avais cité allègrement True Crime qui est une entrée remarquable dans le domaine du GTA-like. Le jeu n'avait pas été forcément très apprécié à l'époque pour des raisons évidentes de bugs graphiques et dans le gameplay. Il n'était pas rare que le personnage ne réponde pas à 100% partant en mode combat quand on cherchait à faire un tir de sommation. Malgré cela, ce premier True Crime, comme sa suite True Crime : New York City, développé par Luxflux proposait du combat plus poussé, des arrestations dans la rue, des courses-poursuites en simili Dodge-Viper sur une map énorme et au global du fun et des possibilité de triper en mode policier.

 

Number 02 - Canis Canem Edit (PlayStation2) ou Bully - Scholarship Edition (Xbox360)

Vrai petit bijou pondu par Rockstar Vancouver, Canis Canem Edit était la première concurrence de Rockstar Games sur son propre terrain. Au lieu de nous faire jouer un voyou violent, meurtrier et trafiquant, Canis Canem Edit nous mettait dans la peau d'un « bully », un enfant qui maltraite les plus faible que lui et s'associe aux plus forts dans un pensionnat privée. Le jeu avait comme GTA, son lot de personnages drôles, caricaturaux et charismatiques et reposait sur une map plus petite qu'un Grand Theft Auto tout en conservant une vraie diversité d'activités ; course à vélo, mini-jeux de fête foraine diverses, un skateboard et bien sûr...les cours de chimie, anglais ou art-plastique qu'il fallait suivre aussi parallèlement à ses activités. Un jeu complètement sous-estimé qui méritait sa réédition Scholarship Edition sur Xbox360.

 

Number 01 - Red Dead Redemption (Xbox360)

Je n'ai pas grand chose à dire sur Red Dead Redemption. J'en ai déjà tellement dit...je l'ai tellement attendu que je faisais des articles qui n'avaient aucun intérêt à son sujet. Je me suis rendu malade d'impatience à quelques jours de sa sortie et quand il est arrivé j'ai pris une baffe comme j'en ai rarement pris...j'ai fait un test, j'ai élu Bonnie McFarlane ma reine des personnages féminins de jeu vidéo. J'y ai joué des heures et j'y retourne de temps en temps, juste pour prendre un peu l'air quand il fait moche dehors.

 

Au final, il reste assez difficile de dire ce qui tient du GTA-like ou pas. Autant il est aisé de classer ceux qui lui ressemblent vraiment (avec l'environnement urbain) dans cette catégorie du jeu d'action, autant certains autres jeux qui ne semblent pas s'en rapprocher ont des faux-airs assez troublants. Difficile de dire si sans GTAIII, Assassin's Creed aurait existé un jour sous la forme qu'il a pris en terme de structure. Le GTA-like, à l'instar du Doom-like est probablement plus une forme de structure de base qui s'est liée à beaucoup d'autres formes de gameplay. Le destin de ce genre est de mon point de vue très proche de celui du Doom-like ou du jeu de plateforme donc. On trouve très peu de GTA-like tels que la série de Rockstar les a initiés, puisque c'était surtout une mouvance, une mode, une réaction au succès initial de la série sur PlayStation2. En revanche on trouve beaucoup de GTA dans énormément de productions, comme on trouve du FPS dans le RPG occidental, ou de la plateforme dans les jeux d'action. GTA est partout tout le temps...ça fait peur, hein.

PS: Une toute dernière note pour vous remercier des retours sur ce dossier qui m'a fait beaucoup suer (comme si la température n'était pas suffisante) et qui a été apprécié. J'en suis fort aise et la prochaine fois, j'essaierais de finir ma vision de Mass Effect...pas dans l'immédiat, mais ça viendra.


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Comme je le disais dans un commentaire d'un des précédents articles de ma rétro, cet article ci sera sans doute un peu famélique. Pour commencer je vais clarifier la chose : je ne parle pas que des épisodes portables, mais bien également des add-ons pour GTAIV. Ceci sera donc sans doute beaucoup moins exhaustif à la fois en terme de commentaires et de critiques sur les jeux, comme en terme d'anecdotes de développement, pour la simple raison que ce ne sont pas des épisodes canoniques aussi important en terme de marketing, de valeur de production et d'image pour Rockstar Games, sans pour autant être des sous-produits de la licence. Également, ne nous mentons pas, je ne les ai pas tous fait en entier, pour ce qui concerne les version portable. Veuillez donc excuser cette entrée un peu maigre à ma rétrospective ; disons que ce s'en sera le parent pauvre. Voyons donc les autres productions Rockstar estampillées GTA dans l'ordre chronologique de sortie (ou presque).

 

 

GTA la plage avec ma Game Boy (1999-2004)

Des boîtes qui annoncent la couleur. Autant la première jaquettes est la même que cette des versions PC et PlayStation, autant les deux autres sont d'une pauvreté rare: entre le fait que ça soit la même photo étirée sur la boîte du second (je ne m'en était jamais rendu compte), et le fond gris tout nase du GTA Advance, on est pas rendu.

Outre les sorties PC et Psone, Grand Theft Auto et sa suite GTA2 se verront adaptés sur GameBoy Color dans des versions très réduites de ce que l'on trouvait notamment sur ordinateur. Il n'y a pas grand chose à en dire si ce n'est que le gameplay est à peu près le même, mais que les graphismes et surtout la bande-sonore en ont pris un coup. A part pour les collectionneurs, ces deux portages ne sont pas indispensables, d'autant qu'à ma connaissance, GTA2 n'est même pas arrivé en Europe dans sa version GBC.

Pas de quoi se taper le cul par terre. On a vraiment affaire à des versions inférieures des deux premiers épisodes, tant visuellement qu'au niveau du son. Des version Game Boy Color a oublier.

Plus intéressant, il existe un GTA Advance qui, comme votre esprit de déduction à faire pâlir Hercule Poirot l'aura deviné, est un jeu Gameboy Advance. L'intention préalable était d'en faire un GTAIII mais « on the go ». Les limitations techniques de la machine de Nintendo n'aidant pas, il a été finalement décidé de revenir au format vu du dessus. Pour ma part, je me souviens parfaitement avoir été assez déçu de cet épisode, tout simplement pour la régression. Rappelons-le, ce volet est sorti en France le 22 Octobre 2004, pas moins de deux années après GTA Vice City et surtout quelques jours seulement avant le ras de marée GTA San Andreas. Avec un peu de recul, il reste un épisode fun et débile comme pouvait l'être les deux premiers, mais qui essaye d'ajouter un peu d'histoire par le biais de quelques écrans faisant office de cutscenes. Sympathique mais sans plus.

On se rapproche un peu plus de GTA et GTA2 en terme de sensations et de graphismes. L'ambition initiale aurait pourtant été de faire GTAIII en portable. Ca arrivera mais pas sur une console Nintendo.

 

 

Les Stories de la PSP (2005-2006)

On retrouve le style par case des covers qui on suivi GTAIII avec une variante que j'aime beaucoup en blanc, pour Vice City Stories.

L'une des plus grandes qualités de la PSP (et de ces plus grandes faiblesses) était initialement de pouvoir jouer à des jeux associés à la marque PlayStation, mais de manière nomade. La vie de la machine n'aura pas fait défaut à cette particularité : la PSP est bien, comme son nom l'indique clairement, une PlayStationPortable. En conséquence, si dans le temps elle finirait par acquérir ses Gran Turismo, God of War, Kingdom Hearts, Metal Gear Solid et autres dérivés de Final Fantasy, elle se devait d'avoir un GTA qui restait à l'époque de la PlayStation 2, le jeu qu'on associait à la console de manière globale, comme on pouvait associer PES à la même console en France. Malheureusement, comme beaucoup de titres tirés d'univers connus des PlayStation de Sony, les deux premières moutures de GTA sur cette console séduiront certes par le challenge technique et les qualités indéniables de jeu, mais pourront décevoir par le manque d'originalité.

GTA Liberty City Stories est en fait le GTAIII de la PSP. La concrétisation de l'idée de base de GTA Advance. Sorti en décembre 2005 par chez nous, c'est-à-dire peu de temps finalement après la sortie de la console elle-même en Europe, il propose de raconter les événements ayant précédés GTAIII. On se retrouve donc dans Liberty City, mais pas n'importe laquelle ; la même map et modélisation (à quelques détails près) de Liberty City dans GTAIII. C'est à la fois un avantage, puisqu'on sera heureux de retrouver un endroit que l'on connaît déjà et de le parcourir pour de nouvelles missions, et un inconvénient puisque cela a un goût de déjà vu. Pour les fans ayant suivi le scénario de GTAIII, que j'avoue avoir personnellement fait surtout pour le gameplay à l'époque, il y a quelques éclaircissement sur les différents personnages que l'on va rencontrer, même s'il n'y a pas de précisions quant à l'identité et le passé de Claude. On y incarne Antonio Cipriani, l'homme pour qui on travaillera dans GTAIII et dont aura ici pour charge de le faire monter dans les échelons de la mafia locale. Le jeu rappel plus que les autres le Parrain 2 au niveau du déroulement de l'histoire.

La ville reste la même, mais les couleurs sont un peu plus vivantes que sur GTAIII. On y retrouve également les nouveaux véhicules apportés par GTA Vice City comme les motos et les hélicoptère. Pour de la PSP, encore aujourd'hui, le jeu comme sa "suite" reste très jolie.

Pour ce qui est du gameplay, on retrouve une maniabilité bien pensée même si encore et toujours pour les GTA de cette génération, les fusillades manquent de précisions et sont un peu agaçantes à prendre en main. Par ailleurs l'absence de joystick ne gêne pas foncièrement la jouabilité. Le jeu inclue tout de même plus de contenu que GTAIII avec notamment les véhicules volants qui permettront de voir la ville sous un autre angle et une nouvelle bande-son du tonnerre. Il permet également un peu de multijoueur à six via Wi-Fi. Un très bon épisode donc qui montrera que la PSP en a énormément dans le ventre avec une ville ouverte et des effets très réussis.

GTA Vice City Stories est de la même trempe. Il arrive, quasiment jour pour jour, un an plus tard. Suivant le même schéma également pour la narration, le scénario se déroule peu de temps avant GTA Vice City et proposera d'incarner Victor Vance, le frère d'un des personnages principaux de l'épisode PlayStation 2. Encore une fois, l'idée est d'étoffer un peu le scénario de « l'original » en proposant le même feeling et en version portable. Encore une fois, le jeu est jolie sur l'écran de la PSP (bien que je le trouve un peu moins fluide que Liberty City Stories) et le gameplay satisfait tout autant que la bande-son de nouveau phénoménale. De même, on retrouve le mode multijoueur avec quelques agréments supplémentaires. Une valeur sûre de plus.

Comme pour Liberty City Stories, la ville en version nomade est très bien rendue (assez proche de la version PS2 finalement) et les sensations sont les mêmes. J'ai juste l'impression que le framerate chute un peu plus poussif sur cet épisode.

En somme, les deux épisodes PSP qui d'ailleurs seront convertis en version PS2 par la suite (WHY?), sont de très bons titres, bien carrés. La durée de vie, la réalisation, un semblant de scénario qui apporte quelques pierres à l'édifice des épisodes de la PlayStation 2, on a pas grand chose à leur reprocher. Pour autant, je reste un peu sceptique et pas pleinement enthousiasmé pour la simple raison qu'il ressemble énormément à des portages de GTAIII et Vice City sur PSP. Ils souffrent donc pour moi de la comparaison avec GTA San Andreas bien plus riche et d'un manque de créativité. De bons titres, mais dispensables.

 

 

La guerre des triades chez Nintendo (2009)

Je crois bien que c'est la seule fois que j'ai vu un 18+ sur une boîte de Nintendo DS.

Dernier né des versions portables (si on omet le portage moisi de GTAIII sur iPad) GTA Chinatown Wars est pour moi le meilleur de ce qui a été fait sur Grand Theft Auto pour les nomades. Pour le coup, ce n'est pas tant le scénario sympathique qui m'aura conquis, mais bien le gameplay au petits oignons. Alors que les versions PSP reprenaient ce qui plaît tant dans les épisodes PS2, sans rien apporté en plus si ce n'est la portabilité, Chinatown Wars utilise de nouveau la vue du dessus à l'ancienne mais en 2,5D, combinée à un joli cell-shading mais nous propose plein de petites interactions avec l'écran tactile de la DS. Naviguer aisément dans l'interface surtout pour utiliser la carte, monter son sniper, voler une voiture, crocheter des cadenas, l'écran du bas est utilisé à merveille.

Quatre exemples d'utilisation de l'écran tactile et il y en a bien d'autres. Franchement à chaque fois c'est bien vu. Un épisode vraiment inventif qui est le seul GTA post-GTAIII à s'être mal vendu.

Ce volet reprend la map de GTAIV en enlevant la troisième îles, Alderney (la zone plus industrielle). On n'en ressent pas particulièrement le manque. De même l'histoire n'est sans doute pas celle de la saga qu'on suivra avec le plus d'attention, mais le gameplay est réellement accrocheur, reprenant les premiers volets mais y ajoutant du dynamisme et des petites trouvailles super bien vue. Chinatown Wars est à GTA ce que Phantom Hourglass est à Zelda ; pas l'épisode qui nous viendra à l'esprit immédiatement, mais celui dont on se souviendra pour ses petites inventions de gameplay. Pour ce volet, privilégiez vraiment la version DS. Les version iPhone et iPad font le taffe, mais soufre d'imprécision à cause du stick virtuel notamment (c'est encore plus vrai sur iPhone). La version PSP, quant à elle, est certes plus jolie, mais sans le tactile elle perd complètement son intérêt.

 

 

Les épisodes de la balade des joyeux motards...ou quelque chose comme ça (2009)

La version boîte stand-alone des deux épisodes sortis initialement sur XBL.

Pour clôturer cette rétrospective, je ne pouvais pas omettre les deux extensions de GTAIV sorties sous le nom de Episodes From Liberty City. The Lost and Damned a pointé le bout de son nez début 2010 sur Xbox360 dans un premier temps. Initialement, il était censé être un contenu supplémentaire exclusif à la console de Microsoft, à une époque où le mot exclusivité ne veut plus rien dire. Avant même la sortie de GTAIV, on murmurait même que la firme de Gates avait déboursé près de 50 millions de dollars pour sécuriser ce qu'on sait aujourd'hui être une exclusivité temporaire. Toujours est-il qu'avec The Lost and Damned, Rockstar North a fourni un très gros travail qui met un peu à l'amende la plupart des DLC proposés de nos jours. On a en réalité droit à un vrai add-on qui reprend le terrain de jeu de GTAIV mais l'exploite différemment.

Le point de départ de TLAD est le retour de cure de désintoxication de Billy Grey, chef des Lost, un gang de bikers pas vraiment tendres et en lien avec diverses affaires de violences urbaines et de trafiques de drogues. Billy avait une façon bien barbare de mener ses frères de gang, mais le gang a survécu sans lui grâce à Johnny Klebitz (le héros de cet épisode) le vice-président que l'on aura eu l'occasion de rencontrer avec Niko dans GTAIV. Johnny est parvenu a une certaine paix entre les Lost et les Angels of Death (un gang rival) de manière à ce que le gang survive financièrement. Le retour de son psychopathe de chef va le forcer à faire un choix : la loyauté envers Billy ou la sauvegarde de son gang.

Plus sombre ou plus "bad-ass" pour être exact que GTAIV, ce TLAD plaira aux amateurs d'univers qui sentent le cuir la sueur, les Harley et les fils de l'anarchie (situvoisdequoijeveuxdire).

Sorti peu deux mois après TLAD, The Balad of Gay Tony est une toute autre histoire. Elle se déroule dans le monde la nuit et de la fête d'Algonquin, la zone hupée et chic de Liberty City. Tony Prince, ou Gay Tony comme on l'appel, y tient deux des endroits les plus prisés ; les boîtes de nuit Hercules (pour homosexuels) et Maisonnette9 (pour hétérosexuels). Cet épisode nous propose d'incarner Luis Lopez, le bras droit et meilleur ami de Gay Tony. On devra assurer régulièrement ses arrières et s'occuper à la fois de la surveillance de ses deux boîtes ainsi que de traiter avec les usuriers indélicats qui harcèle le roi de la nuit. L'histoire traite de manière vraiment intelligente les clichés sur l'homosexualité.

Beaucoup plus festif et fun que GTAIV ou TLAD, TBOGT (qui ressemble d'ailleurs à LGBT dans ses initiales) rappellera Vice City pour les couleurs acidulées et San Andreas pour les possibilités étendues (sans jamais atteindre se dernier soyons clair). Ce sera aussi l'occasion d'assouplir un peu le gameplay des fusillades.

Ces deux épisodes proposent chacun à leur manière de revoir la Liberty City de GTAIV sous un nouvel angle. Au lieu de nous donner ce regard extérieur que possède Niko, qui cherche à survivre, on y incarne des personnages qui vivent à Liberty City depuis des années et qui y ont leur façon de vivre. Brutale et sales pour TLAD. Clinquante et nocturne pour TBOGT. Les deux histoires sont très bien écrites, bien que je préfère vraiment celle de Niko que je trouve plus attachante. Avec ces deux épisodes GTAIV forme un arc narratif global parlant avant tout de la loyauté, envers sa famille, ses frères de gangs ou ses amis, prouvant que les Episodes from Liberty City n'ont pas été fait en dépit du bon sens pour des raisons purement pécuniaires. Il est bon d'ajouter que les deux add-ons ont apporté leur lots de nouveaux mini-jeux comme un fightclub (un peu pauvre ceci dit), la course à moto avec batte de baseball ou les retours conjoints du saut en parachute et de la danse en boîte. Les ambiances sont parfaitement rendues et chacun y trouvera son compte, les amateurs de Vice City privilégiant bien évidemment The Balad of Gay Tony. Au global donc, du vrai gros DLC, long et bien fichu qui garde le même terrain de jeu mais y apporte une nouvelle apparence. A faire après GTAIV néanmoins ; le fait de connaître la ville rapproche beaucoup plus le joueur des personnages incarnés. On les trouve aujourd'hui sous trois formats. En DLC à télécharger directement (et nécessitant GTAIV pour fonctionner) en boîte à part stand-alone (sans avoir besoin de GTAIV pour fonctionner) ou dans un pack contenant GTAIV et les Episodes. Aucune raison de passer à côté vu la somme modique qui est demandée.

 

Voilà donc tout ce que je pouvais bien vous dire sur les épisodes annexes de Grand Theft Auto. Même si je reste dans l'optique peut-être un peu fermée que seule les épisodes « canoniques » sont indispensables, je conseil très fortement de jeter un oeil à ce qui a pu être fait en terme de spin-off. Si les épisodes GB et GBA sont pour moi à oublier, les moutures PSP tiennent très bien la route, pour peu qu'on ne demande pas d'innovation. L'excellent Chinatown Wars en revanche vaut qu'on se penche dessus pour son gameplay avant tout et surtout sur DS. Pour finir, je trouve les Episodes from Liberty City assez indispensables, même si j'avouerais ne les avoir fait qu'une fois quand j'ai parcouru GTAIV de fond en comble au moins cinq fois. Il ne nous reste plus maintenant qu'à patienter pour GTAV...ça va être long !

Que la machine à rêve démarre...

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En poussant le concept de monde ouvert, instauré par GTAIII, jusqu'aux limites de la PlayStation 2, Rockstar North avait définitivement mis à l'amende la concurrence qui commençait à pulluler. J'y reviendrais dans un article dédié, mais depuis GTAIII, le succès de la franchise poussait tous les gros éditeurs à tenter leur chance dans le domaine du GTA-like, faisant du monde ouvert même quand ça n'était pas nécessaire, ou qu'on ne l'attendait simplement pas. Avec l'arrivée de la nouvelle génération de console un an et demi après la sortie de GTA San Andreas, en décembre 2005 pour la Xbox360, les amateurs de GTA-like ne pouvait que prier pour que Rockstar North revienne en force avec plus, plus, plus et le plus tôt possible. Malgré un démarrage de développement qui a immédiatement suivi la sortie du dernier opus sur PlayStation 2, il aura fallut beaucoup de patience pour que l'on pose enfin les mains sur ce qui reste aujourd'hui mon jeu préféré, toutes époques et toutes consoles confondues. Le résultat a été une énorme surprise...pas forcément positive pour tout le monde.

 

GTAIV, un nouveau virage à négocier...

Une édition collector qui annonce la couleur: ce jeu est un hold-up. Reste à savoir de quel côté du canon se trouvent les joueurs.

Avec une nouvelle génération de consoles, les joueurs attendaient des choses précises sur la franchise GTA, et les jeux à monde ouvert d'une manière générale. Au delà même de l'aspect graphique plus beau et d'une suppression des bugs d'affichages qui handicapaient visuellement GTA San Andreas, l'imagination collectives des joueurs allait vers du plus grand, du plus de contenu et du plus de fun. Comme le montre Saints Row ou Just Cause, sortis au début de la Xbox360, certains éditeurs cherchaient clairement à prendre des parts de marché au roi GTA sur son propre territoire en jouant sur cette surenchère ; plus de débile et de provocation pour Saints Row et plus de liberté de mouvement et de véhicules pour Just Cause. L'envie des joueurs étaient là, mais la patte Rockstar restait inimitable et ces titres, qui ont tout de même donné des suites, n'ont jamais marqué comme San Andreas l'a fait. Il n'y avait que Rockstar North pour se battre sur son propre terrain.

Quand est venu le premier trailer de GTAIV, tous les fans ont été sur les fesses. Les deux raisons de cet engouement sont simples à trouver ; la beauté graphique et l'attente enfin récompensée. Pourtant, dès le premier trailer, l'ambiance n'est plus la même et cela aurait du mettre la puce à l'oreille de nombreux joueurs sur les intentions de Sam et Dan Houser sur cet épisode. Au lieu de pousser le jeu grâce à la technologie dans une orgie de plus, comme on s'y attendait, les développeurs écossais ont décidé de pousser le jeu au niveau de la narration, des thèmes abordés et de la cohérence...et cela au détriment du fun immédiat. Que l'on apprécie ou non le résultat, il faut admettre qu'on ne peut pas leur reprocher d'avoir changer de cap et d'avoir tenté autre chose.

 

L'ambiance a changé. On aurait du le sentir.

GTAIV prend le parti de nous faire jouer pour la première fois un héros immigré illégalement aux États-Unis et non d'origine américaine. C'est d'ailleurs très loin d'être anecdotique puisque l'ensemble de la trame va tourner autour de cela. Niko Bellic est un ancien soldat ayant vécu la guerre de Yougoslavie qui a éclaté le pays dans les années 1990. Lors d'une mission de reconnaissance, son équipe est tombée dans une embuscade ; ils étaient tous des enfants du même village et seuls trois d'entre eux en sont sortis vivants. L'un de ces survivants les a balancé. Huit ans plus tard et après des mois à lire les mails plein d'espoir de son cousin Roman établi à Liberty City, Niko décide de venir le rejoindre, prétextant vouloir vivre le rêve américain. En réalité son intention est de retrouver l'un des deux autres survivants qu'il sait présent à Liberty City de source sûre.

Dans la peau du premier personnage principal étranger aux États-Unis, on va assisté à un démarrage loin du glamour de Vice City et de ses couleurs saturée.

Le héros de GTAIV, comme celui de GTA San Andreas, n'est pas un mauvais garçon fini. Dès le premier trailer, il montre un espoir de rédemption, un thème qui décidément devient de plus en plus cher à Rockstar North. Dès le début du titre, pourtant, Niko ne peut s'empêcher de jouer seulement les gros bras, ne sachant pas très bien quoi faire d'autre pour aider son cousin qui l'a tout simplement bluffé en lui faisant croire à la vie de château. Le prétexte aux missions violentes et peu discrètes est assez bien trouvé, mais il reste étrange de constater que Niko agit la plupart du temps en presque impunité alors que son profil d'immigrant illégal devrait le placer dans une position de vigilance.

Le jeu fait pourtant un lourd travail pour que le joueur, en dehors de la narration par cinématique, ne fasse pas n'importe quoi, l'explosivité et le delirium tremens de GTA :SA ne collant pas tout à fait à ce qui veut être raconté. Déjà graphiquement le jeu se veut plus photo-réaliste. Certes, les personnages gardent un aspect un peu cartoon, mais en terme de textures, d'effets météorologiques, d'explosions et de lumières globales, on est loin des aplats et de la simplicité du reste de la série. Le moteur physique associé à la gestion du poids des corps par Euphoria (un système d'animations procédurales) font que les voitures ont une conduite nettement moins arcade et plus crédible, sans pour autant aller dans le réalisme d'un Gran Turismo. Surtout, renverser un piéton donne une vraie réponse visuelle et sonore qui poussera peut-être à moins de sauvagerie, tant le rebond des personnages et les traces de sang sur les pare-chocs commencent à être tangible. Personnellement, c'est dans GTAIV que j'ai commencé à suivre plus ou moins le code de la route pour éviter les accidents graves quand ce n'était pas explicitement demandé par le scénario.

Le comportement de Niko est toujours à double tranchant. Il peut être extrêmement violent (le jeu permettant certaines exécutions de ce genre) mais fait toujours les choses dans le but premier d'aider quelqu'un ou de parvenir à la vérité...d'ailleurs un bon 50% des missions accomplies dans la trame principale le sont pour le gouvernement fédéral américain qui voit en lui un bras armé qu'ils n'ont pas à justifier officiellement.


Cette fois-ci, New York n'est plus juste l'insipration, mais l'acteur qui incarne Liberty City. Je vous enjoins de ce pas à lire (quand vous aurez fini ça quand même) cet article de Cronos à son sujet.

Au delà de cet aspect plus réaliste (toujours relativement à ce que GTA avait fait jusque là) on note que le jeu se veut ancré dans les problèmes sociaux actuels des États-Unis et notamment à l'époque de sa sortie, dans le marasme politique de la guerre anti-terroriste américaine. On peut signaler au passage qu'au début du jeu, si personne ne peut traverser le pont entre Broker et Algonquin, c'est à cause de barrages de police qui guettent d'éventuelles attaques terroristes, venu de la population pauvre. C'est aussi ce qui explique que l'on ne pourra accéder à aucun avion en tant que pilote, ni même s'approcher du tarmac de l'aéroport sans subir un harcèlement complet de la part des autorités et ce du début à la fin du jeu. Dans l'ensemble, le titre perd d'ailleurs beaucoup de véhicules comme les tracteurs, aéroglisseurs, monster-truck et même les vélos pour se restreindre aux voitures plus mainstream, aux motos, aux hélicoptères et aux bateaux. Dans les véhicules, on compte par exemple un modèle pris sur la Totyota Prius, la première voiture hybrid commercialisée en masse qui fait l'objet d'un sérieux tacle sur l'internet du jeu.

La Dilletante face à la Prius. L'occasion de vanner les pseudo-écologistes. Au passage la conduite des voitures est parfaites: ni trop arcade, ni trop simulation.

L'aéroport ne sera pas visité très souvent et pour cause, son accès est prohibé par la loi. De même les armes ne sont plus en vente libre dans Liberty City (tout comme à New York) par conséquent, elles se vendent sous le manteau ou à des adresses d'initiés.

Ce nouveau penchant pour si ce n'est le réalisme, au moins la cohérence a mis le joueur dans une position inédite, en parfaite adéquation avec son avatar. Le joueur, comme Niko, attendait le rêve américain. Une nouvelle génération de console avec plus de graphismes, plus de contenu, plus de fun. Le joueur, comme Niko, a pu se sentir trahit par son imagination, ou par ses attentes envers Rockstar North. Car finalement, joué comme les trois précédents opus, à coup de missions sauvages, de tentative de destructions de propriétés publics et de massacre sans foi ni loi, le jeu est le moins bon des GTA. Il est temps d'expliquer maintenant pourquoi ce retournement de veste est, de mon point de vu, l'une des plus belles réussite de cette génération de console.

 

La force du role-play

 

Le jeu n'a rien de surévalué (pour moi toujours). Ceux qui ne l'ont pas apprécié, à supposer qu'ils n'aient rien contre les mondes ouverts à la base, ont probablement souffert de vouloir l'exploiter comme son prédécesseur. C'est parfaitement compréhensible. Clairement sur ce terrain là, il ne fait pas le poids, ne serait-ce que parce que les diversités de situations et de la map sont absentes ou réduites à leur expression la plus simple : celle du début du concept et de GTAIII. Seulement si GTAIV pêche par son manque de fun immédiat, d'humour par le gameplay débridé à l'extrême, il gagne très largement sur le propos, l'humour noir et bien plus subtil, et surtout par le role-play juste surpuissant.

Ce que j'entends par role-play, ce n'est pas la statistique, le système de combat ou les short asymétriques et autres coiffures blondes platines sur adolescents insupportables, si chers à notre Liehd national. Quand je parle de rôle play, je parle d'éléments de gameplay qui sont là dans le double but d'apporter du fun en terme de gameplay mais aussi d'immerger le joueur dans le monde créé. Encore une fois, je ne vais pas défendre le fun des minijeux de cet épisode de Grand Theft Auto. Le bowling, le billard ou les fléchettes sont assez sympathiques mais sont très vites lourds par leur facilité, là où le poker de Red Dead Redemption, quelques années plus tard m'aura captivé beaucoup plus de temps. En revanche, et c'est une quasi-première (avec Shenmue) qui n'a pas été renouvelée dans aucun autre jeu à ma connaissance, chaque à-côté de GTAIV a un rôle à jouer pour que le joueur se sente la réalité de l'Amérique dans laquelle il doit évoluer et se sente plus proche des personnages qu'il va rencontrer.

Ceux qui ont pris le temps d'allumer la télévision, de perdre des minutes entières dans cette étrange mise en abyme (regarder la télé dans un jeu vidéo) sauront que Liberty City n'est pas juste un décors pour les actions du personnages. Liberty City a une histoire passée, racontée dans un hilarant documentaire parodiant grassement l'arrivée des colons européens en terre « native américaine ». Ils sauront qu'elle est le théâtre de nombreux show télévisés et de téléréalités où les plus riches exposent leur argent à la vue des plus pauvres ; le contraste est d'autant plus flagrant quand on regarde cette émission depuis le premier appartement miteux dans lequel vivent Niko et Roman et qu'on est bloqué du côté défavorisé de la ville. Ils sauront aussi que deux comiques se produisent à la salle de spectacle d'Algonquin, spectacles que l'ont pourra aller voir par la suite accompagné d'un ami ou d'une conquête.

Que ça soit des personnages rencontrés dans le jeu, ou des demoiselles rencontrées sur le net...

...on peut aller voir Ricky Gervais sur scène dans GTAIV.

C'est là que le jeu réussi son pari si on se donne la peine d'exploiter cela correctement. Les spectacles de Ricky Gervais, le bowling, le billard, les restaurants, les bars...tous ces points de rencontre seront autant d'occasions de se déplacer et de discuter avec les personnages du jeu. Cela permettra de connaître la ville sur le bout des doigts et surtout d'en apprendre bien plus sur les personnages que la trame principale, pourtant riche en rencontres, ne peut nous en dire. Pour être honnête, ma première partie de GTAIV ne m'a pas franchement convaincu de l'utilité du téléphone portable ou d'internet dans le jeu. Je trouvais cela aussi annexe et illusoire que la possibilité de grossir ou de faire du sport dans GTA :SA. Tout juste était-ce amusant par les multiples clins-d'oeil. J'ai vécu le jeu en prenant mon temps, en loupant parfois certaines connexions entre les personnages parce qu'entre deux missions scénarisées, je faisais autre chose et que cela a tendance à diluer quelque peu le propos. En revanche, j'étais extrêmement attaché à Roman qui est le personnage que l'on côtoie le plus, quoi que l'on fasse. J'ai adoré l'histoire de Niko et son ascension ; j'ai adoré le seul embranchement scénaristique, mais globalement, j'avais surtout apprécié le tournant plus réaliste. Après mon second run, j'ai commencé à aimer le jeu pour la profondeur de ce qu'il offre. Le contenu est toujours là, il n'est juste pas le même qu'avant. GTASA se jouait à l'infini, GTAIV se vit tout simplement.

Le téléphone et Internet dans le quotidien du personnage par exemple sont vraiment les plus brillantes des inventions du titre et je pèse mes mots. En permanence, il est possible de contacter Roman, Brucie, Kate, Francis etc...des personnage que l'on voit lors des cinématiques et que l'on assiste en mission. Ce qui est malheureux, c'est que malgré la qualité des cinématiques, toujours merveilleusement mise en scène et aux dialogues bien écrits, la plupart d'entre eux semblent caricaturaux. En ne jouant pas le jeu de l'amitié virtuelle, on se coupe de personnages qui ont pourtant beaucoup de choses à dire. Je prendrais évidemment l'exemple de Kate McReary, seule fille dans une famille irlandaise où tous ses frères sont des escrocs, Francis le policier y compris. La Kate que l'on voit dans les cinématiques est réservée, parle peu et se fait sans cesse interrompre par Patrick qui est le personnage que l'on vient voir à la base. Pourtant dès qu'on l'emmène en balade, qu'on l'amène surtout boire un coup, elle nous raconte plein de détails sur la famille McReary, détails qui ne seront jamais dévoilés par aucun de ses frères.

Je reviens toujours à Kate et Niko pour une raison, c'est l'une des rares histoires d'amour qui ne passe pas par de l'explicite, ni dans le texte, ni dans les actes et qui pourtant est bien là. Kate est la seule femme que l'on peut inviter à sortir mais qui dira toujours "non" aux avances. Et pourtant...

La contrepartie de cela, c'est le côté pléthorique et systématique de la chose qui aura bloqué la plupart des amateurs des premiers GTA (comme j'ai pu l'être) à vraiment se servir de cela. La seule raison valable pour beaucoup de joueurs aura été le fait d'être récompensé par un bonus. Typiquement en faisant de Patrick un ami proche (en mettant l'amitié à 100% dans les statistiques) on débloque la possibilité de piéger les voitures. Le fait qu'il y ait une récompense en terme de gameplay cache presque la vraie utilité en terme scénaristique et d'immersion pour le titre. C'est bien dommage.

 

Je pourrais m'étendre pendant des heures sur Grand Theft Auto IV. Pour vous parler de la radio et de ses débats surréalistes autour du système de santé étasunien. Pour vous évoquer les courses-poursuites prenantes comme jamais grâce à la nouvelle physique des voitures. Pour vous parler aussi du système de visée qui a été grandement amélioré et est enfin devenu jouable, faute d'être assez mou en comparaison des shooters nombreux de cette génération. Pour vous parler les millions d'easter eggs qui se trouvent sur internet et qui évoquent toujours de manière humoristique assez fine, les spams vers de sites pornographiques, la vente de viagra et de médicaments online ou les « religions » comme la scientologie. Pour vous parler encore de cette sonnerie de portable tirée d'un générique pastiche des Experts Miami. Pour vous parler plus des rencontres que 90% des joueurs n'auront jamais faites avec, par exemple, une avocate spécialisée dans le droit des immigrés qui vous enlèvera toutes vos étoiles de recherche d'un coup de fil et vous harcèlera avec des SMS coquins.[MàJ: ou pour parler du multijoueur en ligne absolument bordélique et hilarant] Je pourrais m'étendre encore des heures...mais ça ne sert plus à rien parce que à ce stade, j'ai donné la plupart des raisons qui font que GTAIV est mon jeu préféré à l'heure actuelle. Il n'est pas dans la suite logique de ses prédécesseurs, ludiquement parlant. Il a ses défauts comme une histoire certes intéressantes quant au personnage principal, mais qui s'éparpille un peu trop. Mais il est tellement profond en terme de narration vidéoludique et parle de chose qu'aucun autre jeu vidéo ne veut aborder, le tout en restant fun, drôle et superbe graphiquement que j'ai fini par me résoudre à n'attendre que sa suite pour me faire le décrocher de la première place. Un jeu d'exception, toujours provocateur sur les bords, mais à des années lumières en terme de propos de ses ancêtre sur Psone. La violence n'est plus le moteur du jeu, mais une mécanique propre au personnage à son passé et à ses rencontres qu'il essaye de fuir tant bien que mal, en se liant aux bons (le ''FIB'') comme aux mauvais (toutes les pègres et vendeurs de drogues possibles). J'ai grandi avec GTA, et je suis heureux que GTA ait grandi avec moi. Mon chef-d'oeuvre absolu, mon rêve américain en terme de jeu vidéo (et l'un des articles les plus tendus que j'ai jamais écrit).

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En Mars 2004, je suis en troisième ou en quatrième (mes calculs scientifiques ont été renvoyé à la NASA pour confirmation) je suis donc au collège et je me cherche une personnalité. Après des années à écouter les musiques parentales qui comprennent aussi bien le panel français de Nostalgie que UB40, MJ, Tina Turner et Bob Marley, j'écoute enfin ma propre musique sur mon lecteur CD portable. Je suis jeune et je craque donc pour les RHCP, Avril Lavigne et...beaucoup de hip-hop, RN'B et rap venu des États-Unis par le biais de MTV et de ses déclinaisons (MTVBase en premier). Depuis la sortie de NFS Underground, je suis en sus grand amateur de tuning ; je ne vais pas jusqu'à l'abonnement à ADDX, mais mine de rien, je me vois déjà au volant d'une 206 bleue turquoise avec un néon bien comme il faut et des vitres teintées...une certaine idée de la beauferie. Si je me sens obligé de préciser tout cela, c'est pour signifier ce qu'à représenté pour moi GTA:San Andreas à l'époque d'abord en terme d'univers.

Suite à Vice City, inspiré avec talent par Miami Vice et Scarface, l'équipe en charge de Grand Theft Auto, désormais Rockstar North, se sent dans l'obligation de trouver une nouvelle forme de crime organisé dans laquelle immerger le joueur. Puisque la mafia italienne installée à New-York et que les affrontements entre Haïtiens et Cubains de Miami autour du trafique de drogues ont déjà été exploités, Sam et Dan Houser décident d'emmener les millions de fans de la franchise sur la côte Ouest des États-Unis. Cette fois-ci on incarne un jeune afro-américain venant d'un milieu défavorisé, obligé de se mêler à des guerres de territoires entre gangs dans les ghettos noirs. Encore une fois, le succès sera colossale, mais cette fois-ci pas seulement pour le background.

GTA San Andreas Redemption...

Carl Johnson, enfant d'un quartier pauvre et violent de Los Santos, quitte sa ville natale en 1987 suite à la mort d'un de ses frères, Bryan. Il a bien dans l'idée d'oublier les traffiques et les galères et de mener une vie droite. Contraint de revenir dans cette ville cinq ans plus tard pour l'enterrement de sa mère, il décide de rester sur place pour aider ses amis d'enfance et partenaires de crimes à lutter contre les Ballas le gang rival de la Grove Street Family. Toujours tenue depuis son départ par son frère Sweet, ce gang auquel il a lui même appartenu, et dont il a voulu s'échapper pour en décollant pour Liberty City, ne s'avère pas forcément très heureux de son retour. C'est donc dans cette ambiance tendue, entre violents affrontements de territoires, surveillance policière orchestrée par le flic pourri Tenpenny et rancoeurs familiales que Carl ''CJ'' va devoir redorer le blason de son gang...pour commencer. Ce scénario sera d'ailleurs l'occasion d'aborder par touches humoristiques, le racisme, la distribution discutable des richesses, la libre circulation des armes (de nouveau) et d'autres thèmes de société de manière un peu plus poussée que GTA:Vice City.

Carl Johnson, ancien footballeur, chef en devenir de la Grove Street Family.

Le point de départ du jeu est vraiment bien vu, puisqu'on démarre dans une partie de la ville assez malfamée et (relativement) pauvre. Cette première partie a d'ailleurs quelques remarques bien senties sur le racisme et la délinquance...et une ou deux bonne vannes à l'encontre Driv3r.

Dès cette introduction sur le scénario du titre, je vais immédiatement mettre en lumière quelque chose qui sera vérifié sur tous les pans du jeu. Alors qu'avec ce synopsis, Rockstar North aurait pu se contenter de faire un jeu dans une seule ville, en jouant surtout sur le changement d'ambiance, comme il l'avait déjà fait (brillamment) avec Vice City, les écossais décident que ce n'est plus suffisant et qu'il faut mettre la barre plus haute. Profitant de deux ans de développement et non plus de neuf mois, ils vont ainsi prendre une par une les spécificités de GTAIII et les pousser à l'extrême de ce que la PlayStation 2 permet. Le jeu ne s'appelle d'ailleurs pas GTA:Los Santos, mais bien GTA:San Andreas, car il prend place, non pas dans une ville, mais dans un état américain complet comprenant trois villes, de la campagne, une montagne et un désert. Le scénario est à la taille de l'environnement, en trois actes commençant par la guerre entre Ballas et Grove Street. Il se déplacera ensuite vers San Fierro pour finir à Las Venturas.

Une nouvelle map, une nouvelle dimension.

Évidemment, les trois villes en question sont encore une fois des modèles réduits de villes réelles. La faille de San Andreas est une ligne de rencontre entre deux plaques tectoniques sur laquelle les étasuniens ont eu le bon goût de construire deux de leurs plus grosses mégalopoles : San Francisco et Los Angeles. Bien évidemment et au vu du nom de leur troisième GTA en 3D, c'est cette fois-ci de ce côté qu'il faut chercher les ressemblances entre les villes fictives de GTA et les versions réelles dont elles s'inspirent. Los Santos est Los Angeles avec son parc d'attraction qui donne sur la plage, ses géantes lettres blanches posées en surplomb de la ville indiquant ici Vinewood et non Hollywood, son Convention Center et ses palmiers. San Fierro est San Francisco avec son Golden Gate, son tramway et ses rues montantes qui ont fait le bonheur de nombreux cinéastes d'action pour les courses-poursuites en voitures. Las Venturas enfin est Las Vegas, avec ses casinos pastiches de monuments du monde entier, ses néons à gogo et sa proximité au désert du Nevada.

Los Santos et Los Angeles.

San Fierro et San Francisco.

Las Venturas et Las Vegas.

Le vrai génie la map de GTA San Andreas, c'est sa diversité jamais vue en terme d'ambiance dans un monde moderne. (notez au passage la montagne de forme phallique derrière l'avion)

Ce terrain de jeu est quatre fois plus grand que Liberty City ou Vice City et pour qu'on ne s'ennuie jamais à le traverser, Rockstar North a rajouté quelques nouveaux véhicules à la liste déjà gonflée du précédent épisode. En plus des motos, on pourra faire les mollets de CJ sur quelques autres deux roues comme les bicyclettes, VTT et BMX ou quatre roues comme les quads. La liste des véhicules loufoques s'étend également avec l'aéroglisseur, qui peut d'ailleurs avec de l'élan planer sur bonne distance et flotter sur l'eau, ou les tracteurs, moissonneuses-batteuses et autres engins agricoles qui seront notamment utiles pour quelques missions loufoques au possible. Les voitures subissent une nouvelle fois quelques retouches et on trouve un design à mi-chemin entre GTAIII et GTA:Vice City sur les voitures connues (puisque l'on est chronologiquement entre les deux) auxquelles s'ajoutent quelques modèles supplémentaires. On peut noter d'ailleurs que la plupart des voitures sont « bolidables ». Pour finir, les hélicoptères et avions sont de retour avec quelques nouveaux venus également ; en effet il sera possible de faire décoller des avions de lignes typés Boing, des jets, des bimoteurs et même des avions de chasse. Comme pour la map qui s'agrandit, le but clairement affiché est de donner au joueur toutes les clés pour s'amuser.

Au niveau des véhicules, c'est une orgie complète.

C'est probablement l'épisode le plus riche également. Le contenu extrêmement vaste est très bien présenté par les diverses objectifs. Toutes les zones sont abordées par les aléas du scénario et ont un rôle à jouer à un moment de l'histoire. Les missions qui s'y déroulent peuvent aller de la fusillade de base, à la course de rue, en passant par le saut en parachute, la destruction de champ de cannabis, la descente de montagne en BMX et même un petit voyage express à Liberty City. Sur Los Santos, il y avait également des bagarres ponctuelles qu'il fallait résoudre pour conserver les territoires acquis à la cause de Grove Street.  En somme, si jamais on considérait la trame, bien plus longue que celle de Vice City n'était pas assez passionnante en elle-même ou que l'ambiance plus « gangsta » ne séduisait pas tout le monde, on ne pouvait pas vraiment faire la fine bouche sur la façon de la délivrer qui elle en revanche ne manquait pas d'imagination.

Le jeu offrait tellement d'à-côté supplémentaires en plus des traditionnelles missions de police, pompiers etc, qu'il était difficile de s'y ennuyer. Les parcours en avion, les courses chronométrés, les cambriolages, les quêtes de paquets de drogue...un vrai puit sans fond. D'ailleurs, la puissance du bac-à-sable était pleinement décuplée par la taille et la diversité de l'état de San Andreas. Les joueurs ayant apprécié avant tout de mettre la pagaille dans les rues avaient désormais la possibilité de balancer des missiles d'un avion de chasse en plein désert, de sauter en parachute au dessus de la forêt après avoir explosé une base militaire, d'y récupérer un quad pour se faire une course contre la police jusqu'à la montagne, d'en redescendre en 4*4 et de finir en fusillade urbaine à San Fiero ou Los Santos. C'est là que San Andreas a mis tout le monde d'accord dans le domaine du GTA-like. Le parti pris du plus de contenu, plus de folie, plus de liberté a décuplé ce qui rendait GTAIII exceptionnel à sa sortie. Malgré une ambiance qui n'aura pas plu à tout le monde, on ne pourra pas lui enlever ça.

Que ce soit en mission principale ou dans les objectifs secondaires, c'est simplement un grand n'importe quoi en terme de diversité.

Pour finir, on pourra ajouter que le titre se voulait un peu plus rôle play que ses prédécesseurs, une tendance qui sera poussée avec le quatrième opus. Outre le fait de pouvoir avoir une petite amie virtuelle, que l'on pouvait allègrement contentée « sessouellement » pour peu que l'on débloque le fameux hot coffee, il était possible de personnaliser sa voiture comme je le disais plus haut, mais surtout de faire varier l'apparence de son personnage en le relookant, en le tatouant et en lui faisant prendre ou perdre du poids. Cette dernière feature était cependant assez mal intégrée, il faut bien le reconnaître, la faute à une quasi-absence de nécessité. Pour prendre du poids, il fallait manger à outrance, ce qui n'est pas obligatoire, loin s'en faut, et pour perdre du poids et/ou gagner du muscle, il fallait aller dans une salle de sport et à part permettre de courir un peu plus longtemps, l'utilité était très limitée.

Pas mal d'idées typées jeu de rôle, mais pas foncièrement utiles, donc intéressantes pour la plupart des joueurs.

Malgré cet ensemble de qualités qui a fait titrer IGN « The best PlayStation 2 game ever? » et qui a permis au jeu de taper une note globale de 95/100 sur metacritic et de crouler sous les tests dithyrambiques, il demeure un jeu imparfait sur le plan technique surtout. La charte graphique de GTA:Vice City est conservée, mais la taille de la map et la quantité d'objet à afficher font que même sans chercher le photo-réalisme, la PlayStation 2 est à genoux. Le bugs graphiques sont légions : si l'aliasing est encore très présent sur cette génération de console, on se chagrinera surtout du poping assez lourd qui fait apparaître beaucoup d'objets à quelques mètres seulement du joueur, parfois même après qu'il soit rentré dedans avec sa voiture. Plus généralement, la réalisation au niveau modélisations, effets et textures ne semble pas avoir été amélioré (ou si peu) par rapport à la dernière mouture. Ça n'enlève sans doute pas le plaisir de jouer, mais clairement, à ce stade et avec tant d'ambition, Grand Theft Auto avait besoin d'une plus grand source de puissance pour fonctionner à plein régime.

Des épisodes sur PlayStation 2, c'est clairement mon préféré et de très, très loin. Avant sa sortie, je l'ai attendu fébrilement, scrutant tous les screens dans les magazines, relisant les previews à de nombreuses reprises, fantasmant complètement sur les possibilités. Au moment de sa sortie, j'étais parfaitement dans l'état d'esprit et dans le trip hip-hop et « gangsta' » qui était nécessaire pour au moins entrer dans la trame et en apprécier les enjeux de plus en plus travaillés malgré un humour toujours omniprésent. Une fois dedans, j'en ai apprécié chaque minute manette en main, que cela passe par les missions principales, plus inventives et parfois débiles que jamais ou par tous les à-côtés qui non seulement semblent sans limite, mais surtout sont tous fun à un moment où à un autre. Permettant de se créer de mini-histoire par sa diversité et le nombre de véhicules à conduire, GTA:San Andreas aura réussi grâce à sa map très grande, mais surtout superbement architecturée, à donner du fun à l'infini. C'est vraiment l'apogée d'une idée de base qui repose sur la liberté de mouvement, d'action et de ton que Rockstar North aura poussé depuis GTAIII. Les limites techniques parfois évidentes n'empêche pas le jeu d'être le maximum faisable à l'époque de la PlayStation 2 et de ses concurrentes. Un chef-d'oeuvre qui a bien mérité ses 17 millions de ventes sur PS2 et ses plus de 21 millions tous supports confondus.

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GTAIII n'était pas simplement la création d'un genre, c'était aussi l'ascension d'une franchise au départ simplement sympathique, dans le top des ventes et des critiques mondiales. En France, le dernier titre de DMA Design se voyait offrir des tests dithyrambiques avec des notes frôlant la perfection ; 9/10 pour Gamekult, 17/20 pour Jeuxvideo.com, 18/20 pour Jeuvideopc. Sur le plan mondial, c'est un ras de marée ; la note globale du titre atteint les 97/100 pour Metacritic et aux États-Unis entre fin Octobre 2001 et Février 2002, en somme pendant la période de Noël et d'utilisation des étrennes, le jeu dépasse les deux millions de ventes seulement sur le territoire américain. En fin de carrière, après son portage sur PC puis Xbox, il s'inscrira même dans le top 10 des jeux les plus vendus en son temps aux États-Unis avec 6,5 millions de boîtes écoulées.

 

L'avènement de Rockstar North.


Ayant moi-même participé en jouant à cette petite révolution qui a changé ma façon de voir le jeu vidéo, j'étais comme tout le monde dans l'expectative d'une suite. Dans le même temps, je me souviens clairement ne pas avoir su ce qui aurait bien pu être amélioré ; comment GTAIII aurait pu aller plus loin ? Il semblerait que ce soit également la question que se sont posée Sam et Dan Houser désormais en charge pour de bon de la saga Grand Theft Auto. Avant de partir dans une direction quelconque, DMA Design rentre complètement dans le giron de son éditeur et prends le nom de la boîte qui a édité et produit le précédent épisode.

Pour ne pas avoir à ré-expliquer qui fait quoi, je vais régler le problème des sociétés et logos une bonne fois pour toutes. Ce qu'il faut bien comprendre c'est que Rockstar Games est un label producteur et éditeur de jeux dont la maison mère est Take-Two Interactive (qui possède aussi 2K Games). Son logo est le célèbre R* sur fond jaune orangé. Rockstar North, développeur écossais en charge de la licence Grand Theft Auto, et anciennement DMA Design, est représenté par le R* sur fond bleu foncé. On trouve également Rockstar San Diego sur fond violet qui a co-réalisé avec Rockstar North le fabuleux Red Dead Redemption ou encore Rockstar Vancouver sur fond vert qui s'est chargé de Canis Canem Edit, la version originale sur PlayStation 2 de Bully. Au total il n'y a pas moins de dix studios estampillés Rockstar avec chacun leur spécialité et leur couleur. Par conséquent, quand on parle d'un jeu Rockstar, on parle d'un jeu édité et/ou produit par Rockstar Games mais pas forcément réalisé par exactement les mêmes équipes. L'idée restant que Rockstar Games dont le prédisent est Sam Houser, en charge également des décisions marketing sur ses différentes licences, produise toujours de la qualité.

Le jaune pour Rockstar Games, le producteur, éditeur et décisionnaire, mené par Sam Houser. Les autres couleurs pour chaque studio appartenant à la boîte.

 

 

Grand Theft Auto Vice City, l'épisode funky.

GTA devient officiellement un jeu Rockstar Games à part entière, dont le logo est mis en avant; d'ailleurs il faut retourner la jaquette pour trouver le logo de Rockstar North.

Sous le nouveau nom de Rockstar North, les frères Houser vont choisir tout simplement une nouvelle ambiance pour leur prochain titre. Partant du même moteur graphique légèrement amélioré et poussant le gameplay un peu plus loin, Rockstar North va faire de son second opus en 3D une nouvelle réussite, surtout grâce à son atmosphère. Car si ce volet parviendra de nouveau à se vendre en masse, restant dans le top 10 des jeux les plus vendus aux États-Unis jusqu'en 2008 (et l'arrivée en force de la franchise Call of Duty) avec plus de 8 millions de copies vendues, ce n'est pas grâce à des innovations à foison, mais bien par la qualité de son univers. En effet, sans être rushé (dans le sens bâclé), le jeu est réalisé en neuf mois à peine et sort presque un an, jour pour jour, après GTAIII, le 22 Octobre 2002.

L'amélioration technique ne sera pas folle, mais le changement d'environnement en revanche...

L'ambiance a alors radicalement changée et c'est dans les années 1980, à Vice City, la Miami de l'univers Grand Theft Auto, que l'on va incarner Tommy Vercetti dans un costume rose clair du plus bel effet. Encore une fois, le scénario va tourner autour d'un criminel aguerri qui cherche à remonter dans l'organigramme de la pègre locale. Les personnages commencent à avoir plus de charismes que dans l'opus précédent et cela est grandement aidé par le fait que l'avatar n'est plus muet comme un pape devant Pamela Anderson en string. Puisqu'il n'y aura pas moyen d'éviter d'enfoncer des portes ouvertes, oui effectivement, GTA :VC montre une étrange ressemblance avec Scarface, un film de Brian De Palma et Miami Vice, une série policière plus connue chez nous sous le nom de 2 Flics à Miami. Scarface d'abord pour l'histoire ; entre Tommy, le personnage incarné par le joueur dont le nom n'est pas sans rappeler Tony Montana, diverses missions calquées sur des scènes clés du film, notamment la séquence à la tronçonneuse et la dernière mission dans le manoir, ou encore le Malibu Club qui semble être une copie conforme du Babylon Club où danse la belle Michelle Pfeiffer dans la réalisation de De Palma. Miami Vice ensuite, pour l'ambiance cool et ''funky'' voir disco de la série qui apporte à la fois une certaine décontraction à l'ensemble des personnages et un aspect très coloré aux graphismes du jeu.

Encore une fois, le pastiche est très réussi, bien plus même que la première itération 3D de Liberty City / New-York.

Beaucoup d'éléments visuels et architecturaux sont clairement inspirés de Scarface, de Brian De Palma.

Au niveau des vêtements et des décors, on retrouve aussi l'aspect rose clair et les costumes colorés de la série Miami Vice. Le titre du jeu n'est d'ailleurs pas vraiment fortui.

En effet, bien que le titre garde le même moteur que pour GTAIII, il améliore l'aspect visuel. Techniquement, sans atteindre des sommets, pour l'époque l'ajout de quelques reflets sur les voitures, d'effets de lumière améliorés et d'une modélisation globalement plus réussie font qu'on ressent un petit gap entre Vice City et son prédécesseur. Cependant comme je l'évoquais, c'est surtout en terme artistique que ce nouvel épisode tir son épingle du jeu. Les personnages gagnent encore plus un aspect cartoon que l'on sentait légèrement l'année passée. Surtout les couleurs bien plus saturées sont parfaitement en accord avec la copie très réussie de Miami qui respire la chaleur et la détente de la période très vive et pop qui est recréée. Pour cette raison, Vice City est un épisode qui, avec peu d'innovation, a su gagner les faveurs de beaucoup de fans.

Car si l'on s'attarde un peu sur le gameplay, GTA:Vice City reste vraiment dans la suite directe de GTAIII. Les missions principales se veulent un peu plus loufoques que précédemment mais offrent encore une fois quelques options pour être résolues de manière détournée. Le jeu perd un peu de sa difficulté mais reste coriace sur certains passages qui nécessiteront justement de la patience et peut-être un brin de jugeote. Quant aux missions secondaires, elles sont toujours les mêmes et sont tout aussi funs. Le jeu ajoute cependant un aspect économique un peu plus important. En plus de servir à se procurer des armes ou à échapper à la police dans les célèbres Pay'N'Spray, l'argent peut être dépensée pour acheter des maisons qui permettront de sauvegarder quelque soit l'endroit de la ville où l'on se trouve.

De la piole cradingue sur un toît, à la chambre d'hôtel luxueux pour finir dans la maison de banlieue chic. L'argent pourra être dépensé judicieusement.

Malgré tout, je ne voudrais pas minimiser ce qui a été réalisé, si court que le développement ait été. Si les cartes de Vice City et Liberty City sont assez comparables en terme de taille, les moyens de locomotions ont en revanche été largement revus à la hausse en nombre. Pour commencer, on trouve les mêmes ''marques'' que pour GTAIII, comme la Sentinel ou la Cheetah, mais les développeurs se sont amusés à les redesigner pour qu'elles ressemblent à des version antérieures à celle de GTAIII qui, rappelons-le, se déroule après GTA:VC. Au-delà de ces modifications cosmétiques, les motos de toutes sortes font également leur entrée, mais le vrai ajout qui a fait sensation concernait les véhicules volants. Le fameux ''dodo'' de GTAIII trouve ici des ailes à sa mesure et ce dernier est accompagné de nombreux hélicoptères qui permettront de survoler la ville et de donner encore plus de piquant aux course-poursuites rythmées.

Alors que la Sentinel de 2001 (GTAIII) ressemble à une BMW750i, la Sentinel de 1986 (GTAVC) ressemble à une BMW635i bien plus ancienne.

De même, la Cheetah de GTAIII est relookée pour ressembler à la Ferrari Testarossa, voiture mythique de Ricardo Tubbs et Sonny Crockett, les héros de Miami Vice.

L'apport des nouveaux véhicules était une vraie plus-value. Paradoxalement pourtant, la ville est moi verticale au moment où l'on a accès aux véhicules volants qui par ailleurs sont un vrai plaisir à piloter.

En parlant de rythme, Rockstar s'appuie sur l'une des plus monstrueuses bande-sonore possible, pour faire revivre les glorieuses années 80. Je l'avais peu évoqué dans GTA, GTA2 et GTAIII, mais la partie musicale n'a jamais été en reste chez DMA Design. Grand Theft Auto: Vice City place cependant la barre bien plus haute que les trois premiers épisodes réunis, pour peu qu'on apprécie le disco et la pop, voir même un peu de rock. Kool and the Gang, Oliver Cheatham, Toto, Blondie, Megadeth, Judas Priest ou bien même le king of pop himself, Michael Jackson...cette bande-son aura probablement été le plus grand rassemblement musical jamais fait pour un jeu vidéo. Si l'on ajoute à cela, toujours dans la partie sonore, les doublages qui comptent nombre d'acteurs reconnus, comme Ray Liotta qui sera la voix de notre héros, on comprendra que cette mouture a fait un véritable hold-up quant à son environnement auditif.

 

La discographie du titre est juste magique.

Globalement donc, Grand Theft Auto : Vice City est le jeu typique dont le qualificatif premier est « cool ». GTA:VC est aussi cool que GTAIII était novateur. Il a été apprécié par beaucoup de joueur pour son ambiance 80's incomparable. Jouant sur des clins d'oeil à foison comme les Village People qui dansent dans un nightclub par exemple, et s'appuyant sur des références fortes tant en terme visuel que sonore que sont Scarface et Miami Vice, cet opus a séduit surtout pour sa forme en conservant les qualités du troisième opus. La bande-son est sans aucun doute la meilleure de l'ensemble de la saga et pour cause, tous les grands artistes qui ont travaillé sérieusement dans les années 1980 (et ce n'est pas le cas de tout le monde) sont au rendez-vous pour que chaque déplacement en voiture soit un régal. Pour le reste, on est forcé de constater que le jeu est une presque copie conforme de son aîné en terme de gameplay. Les véhicules se conduisent idéalement, les hélicoptères compris. Le système de visée est toujours difficile à appréhender. Les nombreuses missions annexes et les codes sont toujours là pour assurer à la fois le plaisir des joueurs et les controverses sur la violence du titre. D'ailleurs en France, ce dernier sera censuré et privé des démembrements et autres gerbes de sang. Le gore pourra toutefois être réactivé en passant la console en anglais.

Grand Theft Auto: Vice City m'a énormément plu à l'époque de sa sortie. Je venais de découvrir un genre qui est aujourd'hui mon genre de prédilection et retrouver un an après une nouvelle ville vierge d'émeute qui me proposait de conduire des motos et des hélicoptères en écoutant mon chanteur préféré (MJ pour ceux qui n'aurait pas tilté) je ne pouvais rêver mieux. Cependant avec du recul, je dois bien admettre deux choses. D'abord, la spécificité de l'univers est à la fois son atout principal fort et une de ses faiblesses, comme ce sera le cas de San Andreas ou des Episodes From Liberty City. Aujourd'hui, je suis moins touché par cette version baignée de soleil et de disco, malgré sa bonne odeur d'été et de bikini. Ensuite, Vice City n'a ni l'impact premier de GTAIII, ni le colossale jusqu'au-boutisme de Grand Theft Auto : San Andreas. Il reste un grand jeu et une étape importante dans la montée en puissance de la scénarisation de la série et de sa personnalité, mais clairement ce n'est pas mon préféré.

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Je me souviens parfaitement du jour où j'ai entendu parler de GTAIII pour la première fois. J'étais en vacances en Normandie chez mes cousins et l'un d'entre eux m'a dit, lorsque j'entamais une partie de Driver 2 : « J'ai lu dans Console+ qu'ils allaient faire un GTA en 3D comme ça... ». On est en 2000 à ce moment là et je n'en crois simplement pas mes oreilles. Immédiatement, la machine à rêve se met en place et je m'imagine pouvoir parcourir une vaste ville en 3D, comme dans Driver, mais surtout pouvoir sortir, tirer dans la rue, le tout avec la puissance graphique de la PlayStation 2 qui vient de faire son entrée fracassante au Japon et qui arrive sous peu pour les fêtes de fin d'année aux États-Unis et en Europe...et puis j'oublie.

Une idée qui fait rêver!

J'oublie parce que la PlayStation 2 sort à un prix exorbitant pour moi et que son line-up ne me séduit pas ; j'en profite même pour me moquer, par jalousie aussi sans doute, d'un ami qui l'achète à sa scandaleuse sortie au Virgin Megastore des Champs-Élysées. Ceci dit, je suis au collège, je travail bien, je suis gentil et j'ai surtout le privilège d'être fils et petit-fils unique du côté de ma mère. Alors quand se profile Noël 2001, je fais un caprice téléphonique à ma grand-mère dont je ne suis pas fier, même douze années plus tard. A force de conviction et de « mamie chérie » j'obtiens la garantie financière que j'aurais pour mon anniversaire (le 30 Novembre) une PlayStation 2. Il ne me reste qu'à choisir le jeu...et là, c'est le petit dépliant de ScoreGame qui me sauve la vie en m'annonçant que la ludothèque de la seconde console de Sony va prendre une toute nouvelle allure. Le 26 Octobre 2001 sort, dans toute l'Europe, Grand Theft Auto III et un mois plus tard, je mets moi-même la main dessus du haut de mes 12 ans...la claque du début des années 2000.

GTAIII, une nouvelle dimension au propre comme au figuré.

Malgré une jaquette alternative pour certaines versions PAL, GTAIII adopte le style graphique distinctif pour le reste de la série (à l'instar des FF par exemple), avec un visuel cartoon et des cases entourées de noir. Le logo de DMA Design change et c'est sa dernière apparition sur une jaquette de jeu.

Encore une fois réalisé par DMA Design et édité par Rockstar Games, GTAIII est l'une des plus grosses avancées qu'on ait pu voir en terme de liberté dans le jeu vidéo. C'est également la naissance d'un genre, le GTA-like. Cette fois-ci, l'apport de l'environnement en 3D change complètement la donne. Liberty City, n'a strictement rien à voir en terme de grandeur et d'architecture avec sa représentation dans le premier volet de la saga. Cette fois-ci, elle est calquée sur New-York pour son allure, son central-park, son métro et ses différents quartiers, les proportions restant beaucoup plus petites que l'originale, pour des raisons évidentes de limitations techniques et de savoir faire au démarrage de la PlayStation 2. Elle est divisée en trois îles auxquelles on n'aura pas accès dès le début du jeu. Scénaristiquement, cela se justifie par la première séquence du jeu qui montre un fourgon de police exploser sur le pont reliant la première et la seconde île. De ce fourgon s'échappera d'ailleurs le personnage principal et son premier contact à Liberty City. Le joueur incarne donc un repris de justice qui va tenter de se faire un nom dans la mafia locale afin de gagner richement sa vie.

Belleville Park et Central Park...


...ou encore Bedford Point et Times Square. Liberty City est clairement inspirée de New-York.

Pour traverser la ville, on est au commande de "Claude"...enfin ça on ne le saura que dans GTA:San Andreas.

Le scénario est là cette fois-ci. Il n'est pas parfait, loin s'en faut, la faute déjà à l'anonymat de l'avatar du joueur qui n'est vraiment qu'une coquille sans voix et sans volonté. Il est d'ailleurs intéressant de noter que son nom ne sera évoqué que dans GTA : San Andreas ; on apprendra lors d'une cinématique qu'il s'appelle Claude. Il y a d'ailleurs un doute sur le fait qu'il puisse s'agir du même Claude (Speed de son nom de famille) que dans GTA2. Ceci étant dit, le jeu mélange assez habilement les références aux films de gangsters les plus célèbres, en piochant notamment dans the Godfather et the Goodfellas pour donner des missions mêlant les méthodes de braquages les plus basses, aux sabotages à coup de bombes les plus vicieux, en passant par des courses-poursuites effrénées dans divers véhicules face à la police. Dans ce premier épisode en 3D, on conduit d'ailleurs principalement des véhicules à quatre roues. On trouve également le Dodo, un avion sans véritables ailes qui ne peut que planer (ou voler avec une maniabilité exécrable), quelques bateaux ou le Rhino, un char d'assaut. Toutes les voitures sont destructibles et subissent des dégâts physiques...parfois on a presque l'impression qu'elles sont en papier tellement elles se plient au moindre choc.

Pour des raisons évidentes de licence, aucun véhicule réel n'apparait dans la série GTA. Néanmoins, on trouve beaucoup de clones de modèles existants, copiant même le nom. La Stallion par exemple est une réplica d'une MustangGT, et la Sentinel fait beaucoup penser à une berline de chez BMW.

GTAIII ne propose pas de moto, d'hélicoptère ou de véritable avion, seulement des voitues et des bateaux. Le dodo est le seul véhicule "volant".

Si je mentionne le Dodo ainsi que les autres véhicules, c'est pour une raison ; il paraît étrange que les développeurs aient inclus un véhicule volant bridé dans leur Liberty City, et on pourrait penser que si c'était une question d'affichage de la ville par exemple, il aurait été plus simple de l'enlever. Cependant, bien qu'il n'en soit pas fait mention explicitement à ma connaissance, il faut rappeler que GTAIII est sorti en fin Octobre 2001 aux États-Unis...seulement un mois après les attentats du 11 Septembre. Faire voler un avion au milieu d'un pastiche de New-York ne semblait plus une feature des plus délicates à ce moment là. Si on trouve une liste de modifications apportées au jeu sur Wikipedia ou des sites de fans par exemple, il faut bien dire que Sam et Dan Houser, qui sont passés producteurs, scénaristes et directors sur ce volet, n'ont jamais divulgué entièrement ce qui avait été modifié avant la sortie du titre, à l'époque repoussée de trois semaines. La plus grosse modification cependant semble la disparition d'un personnage anti-capitaliste lié à une mission consistant à faire exploser le plus de civiles possibles. En remettant cela dans le contexte, on comprend aisément que DMA Design n'ait pas osé conserver cette mission bien que le jeu fourmille de piques envers la culture américaine, la libre circulation des armes en tête.

Initialement, les voitures de la LCPD (Liberty City Police Department) devaient être bleues et blanches pour ressembler à celle de New-York, renforçant encore le pastiche de la ville américaine.

Finalement, elles sont noires et blanches, à l'instar des voitures du LAPD (Los Angeles Police Department). C'est un des changements opérés suite aux attentats du 11 Septembre. Il y en aurait d'autres qui n'ont pas été divulgués.

Pour en revenir au jeu en lui-même et laisser un peu les polémiques qui l'entourent, GTAIII a surtout été une révolution pour son aspect bac-à-sable. Effectivement, les plus fervents joueurs de Elder Scrolls par exemple pouvaient déjà s'essayer à Daggerfall depuis quelques années. Pourtant GTAIII a apporté une nouvelle manière de faire les missions principales ; une manière non-linéaire. Par exemple, l'une des missions du jeu nous demande d'éliminer un chef de gang (chinois si ma mémoire ne me fait pas défaut) qui automatiquement fuit en voiture lorsque l'on tente de s'approcher de sa personne. Il est possible de lui tirer dessus de loin pour l'avoir, de le poursuivre et de ruiner son véhicule (pour peu qu'on arrive à le rattraper) ou...de piquer sa voiture, d'y poser une bombe dans un endroit adéquat puis de la remettre en place et de forcer le chef à courir s'y réfugier pour le voir exploser. Même si ces missions ne sont pas légions, leur présences a su donner un goût particulier à la progression dans le jeu et a mené à de nombreuses discussions sur la façon de les résoudre, comme Deus Ex a pu le faire un peu plus tôt.

De plus, GTAIII a également apporté le plaisir de ne pas faire les missions principales. La faiblesse du scénario était en effet le moindre souci du joueur qui trouvait avant tout son plaisir dans les missions annexes. Ces dernières donnaient au jeu un ensemble de gameplay différents sur la même base, parcourir la ville à pied ou en voiture avec une bande-son géniale passant sur différentes ondes radios. Entre la possibilité de faire le taxi, l'ambulancier, le pompier ou encore le policier, GTAIII donnait largement le change à une histoire pas forcément passionnante. Même une fois le scénario et ces différentes quêtes annexes sucés jusqu'à la moelle, on trouvait encore son compte dans la folie des cheat-codes. Je pense sincèrement que personne n'a vraiment joué à GTAIII, s'il n'a pas utilisé au moins une fois les cheat-codes pour débloquer des armes, des véhicules ou de la vie comme par magie. Liberty City n'était pas simplement un décors à la météo changeante (très bien réalisée pour l'époque) pour des missions parfois inventives et propice à du gameplay émergent, c'était aussi un lieu de chaos total quand le joueur se lançait dans un massacre en règle de civils, puis des forces de l'ordre qui tentaient d'intervenir. La seule entrave à ces émeutes urbaines restait le système de visée peu précis qui malheureusement n'a pas été beaucoup amélioré par ses deux suites.

Les à-côtés sont nombreux et les easters eggs sont légions. GTAIII est déjà un jeu avec un gros contenu.

Surtout, l'utilisation des cheat-codes (que personnellement je ne déclenchais qu'après avoir fini une fois le jeu) permettait d'utiliser la ville comme défouloir géant. Entre explosions à gogo, fusillades sans fin et courses-poursuites rappellant les films d'action les moins fins réalisés dans les années 80-90, le joueur pouvait largement oublier les faiblesses techniques et la maniabilité des gunfights un peu tendue.

Avec sa proposition de liberté cadrée habilement par de nombreuses missions scénarisées et référencées autour du thème de l'ascension criminelles, d'une ville accessible partie par partie et non pas entièrement dès le début, et un ensemble d'éléments comme les cheat-codes ou une physique des véhicules un peu étrange, GTAIII s'est immédiatement imposé comme un canon ludique jamais vu. Malgré ses graphismes aux modélisations faibles, même pour l'époque, compensées par la taille de la ville et le système météorologique, malgré son scénario pas forcément fantastique et son héros sans intérêt, GTAIII avait définitivement prouvé qu'il ne manquait que la 3D pour transformer le jeu débile et grossier en apparence en quelque chose de ludiquement fort et en vrai phénomène...surfant toujours, il est vrai, sur une tendance provocatrice.

Pour ma part, GTAIII a été l'une des plus grosses claques de ma vie de gamer, avec des jeux comme Resident Evil 2, Shenmue, Metal Gear Solid 2 ou plus récemment Red Dead Redemption. C'est le tremblement de terre qui m'a fait aimer les mondes ouverts par dessus tout, c'est le séisme qui m'a fait développer un sens de l'orientation aujourd'hui hors du commun et c'est surtout le jeu qui a lancé mon amour inconsidéré envers ceux qui passeront de DMA Design à Rockstar North. Pour l'anecdote, sachez qu'au vu du prix de la PlayStation 2 accompagnée d'un jeu, je n'avais pas de carte mémoire pour mon premier mois avec cette fabuleuse console. Ainsi, je connais la séquence d'introduction par coeur, parce que tous les jours, je devais recommencer le jeu à zéro. Un très grand jeu, et mieux encore, un vrai moment marquant pour le jeu vidéo.

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