CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : J'aime...et je vous emmerde

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J'aime...et je vous emmerde

Les screens proviennent de Jeuxvideo.com. Ils sont donc tiré de la version non-patchée avec la caméra très proche du personnage. Les remarques sur la partie technique du jeu sont relatives à la version Xbox360 que j'ai joué.

Avant propos :

Histoire d'être raccord avec mon dernier article sur Resident Evil 5 et la réputation de ce sixième volet, j'ai décidé d'intégrer RE6 dans la catégorie « J'aime et je vous emmerde ». Ceci dit, je le mets également en doublon dans la catégorie « Test ». Si vous voulez aller directement à ma critique, sautez à pied joint sur votre molette et scrollez. Je vais d'abord expliquer dans quel état d'esprit j'ai pris le jeu avant d'en faire ma traditionnelle analyse maison.

« Grand mal m'a pris » me disais-je en revenant confus de Game avant qu'ils ne sentent complètement le sapin, il y a de cela deux ou trois semaines. Dans mon sac se trouvait un exemplaire à une trentaine d'euros du dernier volet de la saga Resident Evil. Je ne sentais pas cet épisode avec une foi à toute épreuve malgré mon passif d'amateur de RE5, jeu fustigé s'il en est, que j'ai eu l'outrecuidance de défendre en Home et avec agressivité. À vrai dire, j'en avais fait des premières impressions mitigées de ce sixième épisode, voire très sceptiques en ce qui concernait en particulier la campagne de Chris dont l'extrait m'avait semblé somme toute à chier. Comme pourtant j'aime jouer et finir avant de juger, je m'étais dit qu'un run complet sur toutes les campagnes, vite fait bien fait, m'aurait sans doute amené à un jugement peu tendre mais au moins légitime et à une revente directe du produit pour en reprendre un autre.

Dans l'idée de me débarrasser du plus douloureux en premier, j'ai lancé la campagne de Chris et comme les tests en attestaient, j'ai constaté la médiocrité des contrôles et la lisibilité de merde. Après deux heures et un moment d'intense énervement face à l'incompétence de mon partenaire IA sur un petit bout de séquence ma foi parfaitement idiot (courir après une connasse d'araignée géante pour récupérer un otage) j'ai lâché provisoirement l'affaire me disant que le « vite fait bien fait » allait sûrement être plus compliqué que prévu. Invitant dans la même semaine deux amis à jouer à Heavy Rain (ce chef d'oeuvre) je profitais que la PS3 ne soit pas encore disponible dans le salon pour leur montrer l'étendue des dégâts sur 360. Seulement voilà, cette fois ci en lançant le jeu, ce dernier me proposa la fameuse mise à jour qui inclut la possibilité d'être accompagné pour la campagne de Ada et surtout qui proposait un réglage fin de la caméra.

Histoire de faire les choses correctement avant de montrer l'absurdité du niveau avec l'araignée, je farfouillais les menus pour régler la caméra. Je mettais alors tous les réglages au maximum : éloignement de la caméra, décalage de la caméra libre et décalage de la caméra de visée, tout à 15/15. Et là phénomène étrange, malgré un certain manque de skill de ma part, la même séquence me parut nettement moins à chier. Pire, j'étais tenté de voir la suite (plus tard) et la suite m'a prouvé qu'il vaut mieux jouer avant de juger.

 Mon test :

Parce que Resident Evil 6 est très (très) loin d'être un jeu médiocre. Comme d'habitude, je vais commencer par la partie visible de l'iceberg. Si l'on parle en terme purement technique, le MT Framework de Resident Evil 5 et Dragon's Dogma tient encore pas mal la route, ce qui n'est pas si surprenant quand on repense à la claque graphique de RE5 à sa sortie. Si on tiltera sur les textures parfois disgracieuses, on gardera en tête surtout la quantité de détails affichés et l'absence des soucis techniques qui étaient présents dans le monde ouvert de Dragon's Dogma ; pas d'aliasing, pas de tearing (oh oui pas de tearing) et aucune chute de framerate. En contrepartie, les griefs techniques du jeu pourront facilement se trouver sur l'absence d'interactivité avec les décors. Quand la même année sort un Max Payne 3 carrément plus beau et surtout avec des effets de particules qui transforment un simple bureau en séquence à la John Woo, RE6 fait forcément un peu pâle figure dans ce domaine même si l'échelle n'a souvent rien à voir.

Cependant, la stabilité technique et l'affichage très jolie permettent au jeu d'avoir des arènes très détaillées et pour le coup, le travail artistique est remarquable. Fourmillants de détails et proposant une variété de décors impressionnantes, RE6 fait voyager tout en gardant une cohérence globale. Le jeu se déroule en effet dans trois ou quatre lieux précis qui seront traversés par les 7 protagonistes à tour de rôles, parfois à quatre et la plupart du temps en duo ; on aura au total quatre campagnes à finir. La direction artistique ne s'arrête d'ailleurs pas aux simple décors. Les protagonistes ont tous des vrais gueules et de la personnalité sans pour autant partir complètement en grand n'importe quoi. Ici on ne trouvera pas la robe rouge fendue et super pas pratique pour une espionne de Ada dans RE4 ou la tenue outrageusement moulante de Jill dans RE5. Les héros sont bien designés tout en restant assez crédible, dans le genre action bien entendu.

Niveau ambiance et variété des décors, Resident Evil 6 envoie très sévèrement et rachète ainsi ses quelques faiblesses techniques surtout visibles sur les textures de près.

 La vraie surprise se trouve tout de même dans le bestiaire qui pour le coup est carrément dingue. Les classiques zombies sont de retour mais partagent l'affiche avec les J'avos (prononcez « JouAvo ») qui sont peu ou prou les évolutions des plagas des deux précédents opus. En plus du crochet qui sort de la tête décapitée par un head-shot, on a maintenant le droit à diverses nouveaux membres qui poussent de manière impressionnante (non pas les zizis). Les bras peuvent devenir extensibles et aller chercher le joueur derrière une couverture ou alors se durcir et servir de bouclier. Les jambes peuvent se hérisser de piques et servir à donner de la savate qui fait bien mal. Et si par malheur un ennemi prend soudain feu et se transforme en cocon, on assiste à la naissance de monstres beaucoup plus résistant et toujours très réussis visuellement. Pour finir, les boss ont sacrément de la gueule.

Quand on tire dans un membre, celui-ci va muter et donner une nouvelle capacité à l'adversaire.

Le bestiaire est la grande réussite du titre, déjà en terme visuel, mais aussi en terme de gameplay.

En plus de cette direction visuelle pratiquement sans faille (en ce qui me concerne toujours) si on excepte cette insolente mèche de Leon dont en vérité on jalouse tous la lotion Schwarzkopf, la partie musicale n'est pas en reste. Le thème des menus n'est certes pas sans rappeler le thème des menus de Batman : Arkham City ; excellent mais très « copié/collé ». Pour le reste, les compositions font très bien leur office. Ni plus (malheureusement diront certains) ni moins.

Le thème des menus rappelle beaucoup celui de Arkham City ou plus généralement des Dark Knight de Nolan mis en musique par Hans Zimmer. Ce n'est pas désagréable et l'OST est de qualité, mais elle manque un peu de génie.

 

Le dernier point de la direction artistique que je ne peux omettre est bien entendu l'histoire et le rythme qui l'accompagne et là c'est juste le grand n'importe quoi. La trame principale tourne autour d'une attaque terroriste menée par Neo-Umbrella (ella-ella eh eh eh) qui a commencé par balancer le Virus [mettre une lettre de l'alphabet] sur la petite ville de Tall Oaks aux États-Unis pour poursuivre en Chine avec une attaque d'encore plus grande ampleur. On ne pourra pas se leurrer, le scénario est très faible et les personnages réagissent parfois de manière complètement idiotes compte tenu de ce qui leur arrive. Par contre, je me dois de préciser tout de même que le jeu parvient à donner grâce à ses relations entre personnages quelques moments bien vu et contre toute attente, c'est la trame de Chris qui est la mieux ficelée parce qu'elle évoque simplement les doutes d'un chef d'équipe face à la mort de ses coéquipiers et s'attarde moins sur la dimension ''géopolitique'' du reste. Plus généralement, chaque campagne apporte son lot de scènes qui donnent envie de voir la suite. Et au niveau des scènes cinématiques d'ailleurs, c'est RE5 en roue libre.

Là où c'est très fort, c'est que malgré beaucoup de séquences d'actions complètement abusées avec des ralentis à faire pâlir Zach Snyder de jalousie, le jeu parvient à ménager énormément de moments d'ambiance pure sans une avalanche de scripts WTF. J'ai donc trouvé le rythme bien géré dans l'ensemble avec quelques séquences vraiment mémorables et surtout une variété de situations qui est en adéquation avec les décors et la palanquée d'ennemis divers. Le jeu est d'une générosité que je n'avais pas ressenti depuis Bayonetta. Il propose donc quatre campagnes de cinq chapitres chacune, de quoi faire largement durer le plaisir sur plus de 25 heures.

Cela se paye par contre à plusieurs reprises avec des moments de trop. Vous pensiez que Nathan Drake avait fait fort ? Vous pensiez que Jason Voorhees était increvable ? Oubliez tous vos acquis parce que Resident Evil 6 est un jeu qui fait dans le plus, plus, plus. C'est Avengers sans le second degré. Le jeu pêche par deux endroits. D'abord il exploite jusqu'à la moelle le concept du méchant qui ne meurt jamais typique des slasher movies. Si les deux premières fois c'est amusant, au bout de la quatrième ça devient simplement gonflant. Ensuite chaque campagne pâti d'au moins une séquence lourdingue pour x ou y raison. Parfois ce sera un certain manque de réactivité de l'IA, parfois ce sera un level design un peu mal branlé et parfois ce sera simplement un type d'ennemi qui fait suer. Malgré tout, on peut aisément parvenir à outrepasser ça et à profiter du spectacle qui rappellera les plus grandes heures de la saga sans la rigidité caractéristique de celle-ci.

Chaque campagne a son passage lourdingue. Je dirais que pour Chris et Ada, c'est ce moment partagé sur le bateau qui avait pourtant du potentiel avec une ambiance à la Cold Fear. Sur le moment on peste, mais sur le long terme on oublie.

 

Cette fois ci, Resident Evil devient effectivement jouable même pour le joueur lambda qui n'a pas envie de se casser les doigts sur sa manette. Si je n'ai jamais eu de souci avec la maniabilité arthritique des volets précédents, il ne fait nul doute que cette évolution est bien vue. C'est là que je me dois de rappeler le début de mon test. Il se trouve qu'avec la caméra d'origine, le jeu peut être parfaitement exécrable à jouer sur quelques séquences assez confinées. La raison à cela est simple : avec le nombre d'ennemis qu'on nous oppose et les possibilités de mouvement que l'on a, il est pratiquement impossible de bien jouer à cause du manque de visibilité, car la caméra est tout simplement beaucoup trop proche du personnage. À tel point d'ailleurs qu'il n'est pas rare qu'avec cette caméra de base, celui ci mette sa tête devant le pointeur laser quand il est en mode cover...pathétique. Le patch est donc en l'occurrence salvateur.

À première vue, ça n'a l'air de rien, mais en jeu, ça change la vie pour la lisibilité l'action.

Car oui, une fois la caméra reculée et la vision sur les décors largement optimisée, on découvre un gameplay qui a de la personnalité et très loin d'être le simple TPS/cover que l'on aurait pu craindre d'avoir. Le jeu propose tout un système d'esquive, roulade et de jeu au sol qui ajouté au corps à corps simple en apparence mais qu'il faut gérer comme il faut avec la barre d'endurance, vont permettre de vraiment jouer de mieux en mieux. Je ne cacherais pas le fait qu'il y ait des plantades de temps à autre. Se mettre à couvert, même si c'est rare d'en avoir vraiment besoin, peut parfois se faire avec quelques sueurs et une balle perdue avant d'avoir eu le temps de baisser la tête. De même, on a quelques moments de solitude où l'on tente désespérément un high kick sur un zombie qui nous tourne autour. High kick qui fini dans le vent. Pourtant, ce nouveau gameplay est vraiment réussi et est aidé par un level design sans génie mais très carré et surtout des ennemis aussi retors à battre qu'ils sont bien designés.

À chaque nouvel ennemi, le gameplay trouve une nouvelle façon de nous forcer à ne pas jouer statique ou complètement comme un boeuf.

Ce qui est grisant dans ce Resident Evil 6, c'est la sensation d'avoir la plupart du temps l'initiative sur comment régler un problème. Alors que dans un Gears of War, on maintiendra fermement la couverture en essayant de disperser les ennemis un part un en levant sa tête de temps à autre, RE6 limite juste assez le nombre de balles pour que l'on se sente obligé d'utiliser des techniques plus sournoises ou plus agressives et surtout encore une fois un peu plus variées. La campagne de Chris se focalisera sur une personne qui rentre dans le lard (Chris) et une autre qui lui couvre les miches (Piers). Ada en revanche sera beaucoup plus dans la finesse ; son début de campagne est presque de l'infiltration et sur tout le long, on cherchera rarement l'affrontement direct et plus souvent des chemins détournés ou des tirs sur longue distance à l'arbalète. Jake et Cherry auront plus d'occasion de s'illustrer au corps à corps et les esquivent doivent impérativement être maîtrisées pour leur campagne. Enfin Leon et Helena héritent de la campagne la plus longue qui rappelle beaucoup celle de RE2 (niveau ambiance) et qui aura plus d'affrontement de boss.

Avec Chris pas de doute on collera du gros pain dans la tronche!

Ada en revanche a un début de jeu plus infiltration puis épouvante.

Sur plus de 25 heures, on aura donc de nombreux passages épiques avec des boss juste excellents et des sous-boss de grande qualité qu'on a vraiment l'impression de battre soi-même avec son style. Le jeu ajoute à l'aspect shooting quelques séquences uniques en véhicules ou en course poursuite à pied. Tout n'est pas réussi clairement mais cela amène de chouettes temps morts puisque ces séquences se trouvent généralement après de gros gunfights. Dernier point à aborder concernant le gameplay ; les QTE sont là, ça ne fait aucun doute. En revanche, je dirais qu'il y a plus d'action contextuelles à la RE4 ingame que de QTE à la RE4 dans les cinématiques. Étant personnellement allergique aux QTE, je dois avouer qu'ils ne sont pas ce dont je me souviens une fois le jeu fini, même si clairement un ou deux passages sont exaspérants à cause de cette mécanique.

On a quelques séquences qui rappellent le jeu vidéo à l'ancienne avec des moments uniques complètement en dehors du gameplay de base. En l'occurrence c'est en mode rail-shooting, mais l'autre joueur conduit la moto (ou simplement celui qui incarne Jake).

Rares sont les QTE qui font vraiment chier, mais il y en a quelques uns...

 

J'ai encensé la DA, j'ai mis en avant le gameplay. Il ne me reste qu'à aborder le contenu. Il est pléthorique. Comme je le disais, Resident Evil 6 n'est pas un jeu qui fait les choses à moitié. Les quatre campagnes peuvent être jouées dans 5 modes de difficultés différents de « Amateur » vraiment simple avec les QTE qui se font tout seul, à « Sans Espoir » le dernier mode rajouté qui est comme son nom l'indique destiné à vous faire perdre espoir en vous-même. Je conseillerais de faire une campagne en « Normal » pour comprendre bien comment fonctionne le gameplay pour ensuite faire les autres en « Vétéran » ou « Professionnel ». Depuis le patch, toutes les campagnes peuvent être faites en solo ou en coopération. En solo, l'IA ne pose presque aucun souci puisqu'elle est invincible et n'a pas de limite de munition. On aura un bémol sur un ou deux passages où cette IA mettra un peu trop de temps à venir ouvrir une porte (qu'on doit ouvrir à deux) alors que l'on est submergé par les ennemis et que la fuite vaudrait mieux que le combat. En coopération, c'est le retour de la joie de Resident Evil 5. Nombre de passages sont intelligemment fait pour provoquer de la tension entre partenaires : « Mais bordel tourne cette putain de manivelle tu vois bien que je me fais dézingué là !!! ». Seule la campagne de Ada a moins d'intérêt dans ce mode puisqu'elle n'a pas été conçue pour ça.

 Une fois que vous aurez englouti 25 heures dans le solo, puis 25 heures dans la coopération, il vous restera à décrocher des high-score dans le toujours aussi addictif mode Mercenaires. On choisi son personnage et l'équipement qui lui est associé et on a peu de temps pour faire le maximum de carnage. Autant dire qu'avec les nouvelles attaques de corps à corps et les différentes esquives, ça n'a jamais été aussi drôle. Ce mode peut d'ailleurs être joué à plusieurs offline comme online. Pour finir, il reste le mode Chasse à l'homme qui consiste, à la Demon's Souls,à envahir une partie d'un joueur et à le tuer dans le rôle d'un ennemi (zombie, boss etc). Je n'ai pas essayé longuement ce mode de jeu donc je me garderais d'avoir un jugement dessus. Ça semble assez fun mais pas non plus mémorable.

Le mode Mercenaires est toujours aussi tripant.

On a également droit à la Chasse à l'homme.

 

Au final, que dire pour résumer tout cela ? Resident Evil 6 est à mes yeux le Resident Evil 4 de cette génération sans l'effet de surprise. C'est un jeu d'action clairement mais qui par sa direction artistique parvient à alterner entre moment de pure folie et séquence à l'ambiance mémorable. On se souviendra tout autant des cinématiques WTF, que des combats de boss très bien pensés, que des moments plus calmes et un chouilla plus puzzle à la Capcom, que des moments d'infiltration. Le scénario n'a pas d'intérêt en lui-même si ce n'est de provoquer une tension globale. En revanche les relations entre personnage font assez plaisir à voir, même si on regrettera notamment que Leon soit un peu le dindon de la farce la plupart du temps. Les quatre campagnes permettent de varier les décors, les rythmes et la façon de jouer et le gameplay possède une vraie patte qu'on ne retrouve pas dans les autres shooter. Loin d'être un sans faute, le jeu pêche par sa générosité. Les campagnes sont un petit peu trop longues pour certaines et un ou deux types d'ennemis bien que très jolie visuellement sont une plaie à affronter. De même la multiplicité des possibilités oblige à jouer vraiment à la japonaise, en connaissant les timing et en gérant bien son espace au risque sinon de prendre peu de plaisir avec les commandes. Ce n'est pas un défaut en soi mais le jeu ne peut pas vraiment être joué comme un Gears of War par exemple. Pour finir, le visuel n'est techniquement pas mal grâce à un MT Framework qui fonctionne bien dans une configuration fermée (alors qu'en open world c'est plus mitigé). Les textures ne sont pas très belles, mais les effets sont là, l'animation se tient bien et le jeu ne souffre d'aucun souci technique de framerate ou autre. Surtout le moteur affiche des décors riches et avec une vraie personnalité graphique bien qu'en contrepartie, ils ne soient peu ou pas interactifs.

Resident Evil 6 est donc le jeu le plus incompris de l'année 2012. Je dirais pas « comme l'était RE5 » puisque ce dernier se contentait d'être un bon jeu mais sans la personnalité de son grand frère. Ici on a affaire un jeu bossé, fait avec beaucoup d'amour, beaucoup trop parfois au point de devoir avoir son suspension of disbelief à son maximum pour ne pas rigoler de certaines choses juste surréalistes. Il donne un plaisir assez dingue et gratifie vraiment le joueur qui ne fera pas n'importe quoi. C'est le jeu typique dont on ne peut pas citer une scène clé tellement il y a de passages géniaux. Ce que je retiens donc, c'est que malgré quelques séquences rageantes, Resident Evil 6 reste un de mes jeux de l'année 2012 en retard et que je le ressortirais régulièrement comme j'ai pu ressortir Resident Evil 4...et tout ça grâce à un changement de caméra.

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J'aime...et je vous emmerde

En fait je vais faire des "J'aime...et je vous emmerde" une nouvelle rubrique qui consistera à parler d'un sujet où je suis à peu près sûr de me faire basher, mais où je l'assume pleinement. Le "et je vous emmerde" n'est donc pas à prendre au pied de la lettre. Ceci dit, j'espère bien que vous l'aviez compris avec les deux précédents!

Si je devais m'exprimer avec de bonnes grosses caricatures (ce que je vais faire bien entendu) je dirais qu'il y a un élitisme du joueur PC qui n'a d'égal, en terme de taille, que la tour de ce dernier. Si je ne tilte même plus sur les remarques concernant les aspects techniques du jeu vidéo, qui souvent omettent de préciser que quand on joue sur son canapé et pas à 30 centimètres de son écran, on a pas exactement besoin du même rendu, il y a en revanche une remarque qui a tendance à légèrement m'exaspérer. Celle-ci concerne la prétendue supériorité du First Person Shooter, genre né et épanoui sur PC, mais ayant largement prouvé sa faisabilité sur console.

Comme mon très cher BlackLabel a d'ores et déjà fait le travail analytique pour comparer les deux styles de FPS en fonction de la plate-forme, je vais me contenter de vous renvoyer à son article. De mon côté, je vais, comme à mon habitude, simplement exprimer mon opinion sur la question et vous dire pourquoi à choisir, je préférerais toujours un FPS sur console.

Pour commencer, le PC n'est pas ma machine de prédilection, vous vous en doutez bien depuis le temps. Non pas que je sois complètement réfractaire, mais je suis assez peu enclin à devoir bidouiller des réglages pendant des plombes pour que ça tourne nickel...au moins sur console, on est rendu ; si c'est moche et que ça lag, c'est le jeu, pas la machine (ça, ça sent la phrase qui appelle les trolls). Le fait que je joue peu sur PC m'amène surtout à une chose ; je suis bien moins à l'aise sur un clavier qu'avec une manette. De ce point de vue d'ailleurs, pour les FPS, je pense que la manette est une meilleure idée en terme de maniabilité pour la simple raison que les boutons tombent sous les doigts directement (pour peu qu'on ne joue pas sur Jaguar). Bien sûr, histoire qu'on ne me dise pas de mauvaise fois complète, je rappelle que je parle ici de ce qui est associé au clavier, donc les actions comme sauter, s'accroupir, sprinter etc...pour ce qui est de la visée, bien entendu, rien n'est plus précis que la souris, à part un écran tactile.

Seulement, les outils c'est bien beau, mais ce n'est pas suffisant. Dans l'absolu, je pourrais très bien m'habituer à une configuration faite maison sur mon clavier et je joue à d'autres genres sur PC où cette outil ne me pose pas de souci (j'adore les RTS ou les jeux de gestion notamment). Mon problème avec les FPS sur PC est tout autre. Il s'agit d'une histoire d'immersion. Bien sûr, le PC quand il est fortement burné, est la plate-forme idéale pour l'immersion visuelle, encore que je pourrais discuter du fait que je ne suis pas très fan du « rendu PC » trop lisse. J'envie surtout aux PCistes leurs 60 images par seconde et certains effets de lumière ou de modélisations forcément revus à la baisse sur console. Non, le vrai souci que j'ai avec le FPS PC est l'immersion que je trouve la plupart du temps ratée pour deux choses.

La première est tout simplement la vibration. Une souris qui vibre ça n'existe pas (ou alors si, mais dans un sex shop). C'est très dommage car, même si j'ai conscience que la visée serait moins précise si la souris se met à vibrer et décale le viseur, il faut admettre qu'en terme d'immersion, la vibration est un apport extrêmement bénéfique et gratifiant, en particulier quand il s'agit d'utiliser une arme à feu. D'ailleurs d'une manière général, quand je joue à un jeu console et que je remarque l'absence de vibrations à certains moments, cela me sort du jeu, car la vibration me rattache « physiquement » au jeu. Par exemple, dans Silent Hill Downpour, il n'y a pas de vibration pendant les cinématiques ; à un moment précis du jeu, le personnage se fait projeter contre un mur assez violemment. Avec des vibrations la cinématique aurait été plus immersive.

Une invention géniale (de plus) de la part de Nintendo dont, personnellement, je ne peux plus me passer.

Le second élément qui me casse vraiment le délire sur PC, c'est la rapidité de la visée. Là, je sais parfaitement que ça n'engage que moi et que beaucoup me répondront que c'est justement l'intérêt de la souris de viser plus vite. Pourtant, pour moi, Killzone 2 avec sa lourdeur est bien meilleur en terme de sensations que tous les Quake, Counter Strike ou Half Life du monde. La raison est simple ; quand je vois la vitesse à laquelle bouge le viseur de ces jeux, j'ai l'impression soit que le personnage que j'incarne est sous crack, soit que c'est une tourelle avec des bras...bref je n'ai pas la sensation de jouer un être humain qui tient une arme. C'est d'ailleurs ce qui fait que je n'ai pas du tout apprécié Half Life 2 (hormis l'introduction) que cela soit sur PC ou sur console ; les jeux Valve sont totalement dépourvu du fameux body-awarness. Ce qui fait d'ailleurs que je comprends pas l'engouement autour de la série dont j'ai aimé le premier épisode à son époque, parce que c'était mon premier FPS, mais dont je trouve le gameplay solo très paresseux.

J'ai beau avoir été un peu blasé par son rythme vraiment pas maîtrisé, j'ai quand même été très immergé dans le titre grâce aux sensations.

Tout ce que je viens de développer est en rapport avant tout avec le jeu solo. Que la visée soit nerveuse en multijoueur, ça ne me pose pas de soucis dans la mesure où ce n'est pas ce qui focalise mon attention à ce moment là. En revanche le solo doit me permettre de me sentir dans la peau d'un personnage, de l'incarner pleinement pour ce qui lui arrive m'arrive aussi. Et c'est là que je vais faire une pirouette de développement ; je préfère les FPS consoles dans la mesure où je ne suis pas fan absolu de FPS d'une manière générale...en tout cas pas de ceux qui existent actuellement.

En fait j'aime plus les FPS consoles sur cette génération que je n'aimais les FPS d'une manière générale sur les générations d'avant. La visée est moins rigide, les graphismes plus beau, les bruitages mieux fichus et surtout le gameplay à l'iron sight apporte une chose importante, le fait de mettre son fusil à l'épaule avant de tirer ; un pas indéniable vers, sinon un certain réalisme, au moins une certaine crédibilité. Personne ne tire à la hanche, dans la réalité. Le problème c'est que la vue à la première personne n'est souvent pas travaillée suffisamment pour que même les FPS même sur consoles ne soient réellement crédible et/ou réaliste et donc immersif.

J'adore Call of Duty 4 : Modern Warfare, mais je pourrais difficilement y rejouer sans voir ce qui lui manque et qui n'a pas été apporté par ses suites.

Comme le dit très justement BlackLabel, la vue à la première personne telle qu'elle est utilisée dans les shooters nous mets des oeillères. C'est du sans doute à la forme des écrans ; on ne voit pas en 16/9 ou 16/10 (encore moins en 4/3) dans la réalité mais beaucoup plus largement. Ceci empêche de voir correctement ce qui se déroule et si le game design n'est pas adapté, on peut vraiment se faire surprendre beaucoup trop souvent dans un FPS classique, alors qu'en réalité, on aurait vu arrivé l'attaque plus tôt.

En réalité, on "voit" avec un angle de 200° (un peu plus d'un angle plat).

Du coup il nous faudrait des écrans comme le Philips Cinema 21:9 associé à une sorte de fisheye dans les bordures pour commencer à copier vraiment l'oeil humain. C'est pas demain la veille!

Pourtant de mon point de vue, le problème majeur n'est pas celui-ci, mais la paresse chroniques des développeurs à mettre du body-awarness. Pour commencer, quand je baisse les yeux, personnellement, je vois mon corps (non pas d'Apollon malheureusement). Surtout tout mouvement que je fais a une incidence même infime sur mon champ de vision. Je ne demande pas à ce que chaque pas provoque un effet de shaky-cam à tout bout de champ, mais si je saute sur moi même ou que je me baisse, ce n'est pas juste un changement de hauteur de ma vision, ça implique des mouvements de caméra. De plus je n'ai pas personnellement l'endurance nécessaire pour tendre mon bras en permanence quand j'ai une arme de poing dans la main. A ce niveau, je ne comprends pas pourquoi les FPS ne s'inspirent pas de TPS qui la plupart du temps montrent des héros qui ont les bras tendu seulement en position de fusil à l'épaule (qui correspondrait à l'iron sight). Crysis 2 nous met dans cette position quand le jeu ne nécessite pas de tirer, dans certaines séquences dédiées plus à la narration. C'est très dommage qu'immédiatement en combat, on se retrouve de nouveau les bras tendus.

Parfois dans Crysis 2, le personnage tient l'arme normalement parce qu'il est au repos. Mais cela ne concerne que quelques phases un peu plus narratives.

En revanche pour Far Cry 2 (un de mes FPS préférés malgré sa tonne de défauts) régler sa montre pour aller dormir...

...prendre ses médocs...

...ou conduire avec la carte sur le volant; tout est fait pour immerger le joueur grâce au body-awareness. Par contre pour une raison idiote, on voit ses jambes en voiture mais pas à pied.

Du coup, j'ai finis par me lasser des FPS qui, au lieu d'essayer d'améliorer ce qui devrait être le point fort du titre à savoir l'immersion de la première personne, préfère distraire un maximum le joueur du fait qu'il n'incarne pas un humain avec des scripts bourrins. Je crois que le seul jeu qui a totalement compris ce qu'il faut faire de la vue à la première personne est le formidable bide de Dice édité chez EA en 2008, Mirror's Edge. Non pas que le jeu soit parfait, où qu'il puisse plaire à tout le monde, mais au moins a-t-il saisi que l'intérêt de la première personne est de ressentir le personnage. Du coup je suis plus, à l'heure actuelle, pour une vue à la première personne d'appoint, qui apporte un peu plus de précision pour les choses complexes (viser dans MGS2, ramasser des objets dans Skyrim ou Hitman) que pour une vue à la première personne complète qui finalement est rarement bien utilisée.

Et comme je le disais en commentaire de l'article de BlackLabel, de toute façon TPS>FPS et c'est tout.

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J'aime...et je vous emmerde

Avant de me faire Uncharted 3 et de probablement le démonter (oui je suis comme ça, je prédis ce que je vais penser d'un jeu avant de le faire, c'est mon côté JV.com) et de provoquer le courroux des fans de la franchise, je me suis dit qu'il serait de bon ton de se faire faire le dos à coups de fouet d'abord pour s'échauffer. Alors j'ai choisi un sujet sur lequel je suis en désaccord avec 80% des gens probablement sur ce site, et les rédacteurs de Gameblog en premier...non pas les séquences en Mako de Mass Effect...et non pas les séquences en bateau de Wind Waker (oui en fait je devrais en faire une rubrique régulière).

Le sujet c'est tout simplement Resident Evil 5. Pourquoi ? Parce que le sixième vient de faire l'objet d'un trailer et d'une annonce de sortie prochaine et que sur Gameblog, ça a été l'occasion d'un podcast que pour information, au moment où j'écris ces lignes, je n'ai pas écouté. Le tout relançant des piques régulières vers ce Resident Evil 5 d'ores et déjà enterré.

Alors pour expliquer pourquoi déjà j'aime cet épisode, mais surtout pourquoi ça me hérisse le poil quand on commence à en dire du mal, contrairement à d'autres jeux que j'aime et que d'autres n'aiment pas et dont on peut dire tout le mal qu'on veut sans que j'en ai rien à foutre (Mass Effect premier du nom, Oblivion, Assassin's Creed etc...) il va falloir que j'oriente mon argumentaire d'une certaine manière qui finalement va reprendre la façon d'argumenter de ceux qui décrient cet épisode.

Je suis un grand fan de la saga de Capcom. Je ne suis pas accurate à 100% sur toutes les fiches de dialogues comme l'incroyable KingTeddy (ce mec est taré!) et je n'ai pas fait tous les spin-off moisis au lightgun ou pas (Survivor 2 si tu passes par là...). En revanche j'ai joué à tous les épisodes canoniques (numéroté) que j'ai finis plusieurs fois chacun et j'ai également fait le décevant Code Veronica (cliquez !). J'ai encore d'ailleurs quelque part les trois premiers parfaitement conservés sur PSone ; enfin parfaitement dans la mesure de ce que les boîtes merdiques de PSone permettaient (avec une belle fissure devant sur chaque boitier)...tout ça pour dire j'aime d'amour les RE en général, j'aime le gameplay de cette série depuis le premier épisode. C'était pour remettre les choses dans leur contexte historique de l'époque.

Des muscles et des guns, un jeu pour le Moggy Aspi Show!
 

Resident Evil 5 est un jeu plein de défauts. Level design minable sur certains passages, scénario à chier sur la globalité (ceci dit les anciens épisodes...enfin bref), boss final qui se finit en QTE, moments d'intense ridicule, provoqués par la musculature digne d'un maître de l'univers, sans le côté charmant gay-friendly du héros (je rappelle à qui veut l'entendre que Chris tabasse littéralement un rocher lors du combat final) ou encore un côté too much et surréaliste que seul Twin Snake a pu atteindre jusqu'à présent en gardant son sérieux (nous on le garde pas notre sérieux devant ça, mais bref encore...). Oui il y a à redire c'est un fait, mais...

Pour commencer, des défauts régulièrement mis en avant il y en a quelques uns que je ne comprends pas vraiment, ou que je n'ai absolument pas ressenti comme tel. Je pense tout d'abord à la maniabilité. On sera tous d'accord sur un point, dire que le jeu se manie comme Resident Evil 4, sortie en Mars 2005, n'est pas un argument valable pour le dédouaner sur la lourdeur globale des contrôles. Comme le jeu est définitivement action, et que dans ce registre entre 2005 et Mars 2009 (date de sortie de RE5) on a eu entre autres Gears of War et sa suite ou encore Uncharted (dans un style bien différent j'en conviens) il paraît étrange d'avoir l'impression de manier un pétrolier, comme dirait notre ami du grenier, alors que les ennemis eux se meuvent avec une vraie aisance.

A cela je répondrais, en particulier aux fans de la série : « cela vous a-t-il dérangé dans Resident Evil 4 ? » J'ai l'air de détourner le propos, mais c'est bien le coeur de ce qui chagrine quand on parle de Resident Evil 5. On le compare sans cesse à son prédécesseur, à juste titre puisque ces deux volets canoniques de la saga ont tout le gameplay et la structure quasi identiques. Dans le même temps, on met en avant Resident Evil 4 pour décrier le 5. Au bout d'un moment il faut savoir ce qu'on dit aussi. Si vous considérez que la jouabilité du cinquième épisode est handicapante, alors vous devez admettre que celle du 4 l'est tout autant. En revanche si vous avez très bien su vous accommoder des contrôles du quatrième (comme moi) vous devez admettre qu'ils ne sont pas plus gênant, faute d'être meilleurs certes, pour le cinquième ; à moins que vous soyez entre temps devenu extrêmement mauvais ou que vous ayez trop joué à des jeux Ninja Theory, ce qui revient au même.


L'autre critique souvent adressée qu'en revanche là je ne pourrais justifier, puisque je n'ai jamais eu de souci avec, c'est l'IA associée à Sheva. Pour rappel, ce volet propose une histoire complètement coopérative avec un second personnage, gaulée comme une déesse (histoire de pas être dépareillée d'avec Musclor) qui peut donc être remplie d'une âme humaine ou bouger par la magie de la programmation informatique. Je n'ai JAMAIS eu aucun souci avec l'IA de Sheva. Alors je rappelle également que je suis le mec qui n'a JAMAIS eu de bug qui bloque une quête en 500h de Oblivion, 150h de Fallout 3, 75h de Fallout New Vegas et 125h de Skyrim...ceci explique peut-être cela. J'ai peut-être une chance qui confine à l'insolence, mais sans mentir, ma Sheva a toujours été utile, ne gâchait jamais les balles et ne s'est jamais bloquée à un endroit ou à un autre. Sur ce point donc...it's a tie (non pas une cravate).

Elle ne m'a pas gâché une seule balle...

Elle m'a délivré plus d'une fois avec son Falcon Kick! Sheva, what else?

Pourtant, je fais des concessions. Oui le gameplay aurait pu (dû) être meilleur, mais il n'est pas pourtant plus atroce que le quatrième. Impossible de descendre l'un sur ce point sans descendre l'autre avec. Le garrador de RE4, c'est autant la misère niveau déplacement, que le bourreau de RE5. C'est un fait. L'IA, je vous ai dit ce qu'il en était pour ma part, ça n'a pas été un souci. Le dernier point qui là en revanche me fait bondir et sortir ma pancarte « don't make me bitch-slap you ! » c'est l'argument suivant :



De toute façon Resident Evil 5 c'est de la traîtrise, ce n'est plus un Survival/Horror...


Oh my...comment dire à toute les personnes qui peuvent bien sortir une ânerie pareille que la trahison, c'est déjà Resident Evil 4. Le jeu est très bon, génial, qu'on s'entende bien ; je l'ai terminé à de nombreuses reprises sur GameCube, puis sur PlayStation 2 et c'est parmi les très rares jeux dont j'ai fait quelques tentatives de speed-runs ; à ma modeste mesure, 2h53 en normal sans restrictions particulière. Mais ce jeu n'est pas effrayant une seule seconde! Le seul vague stresse que je me paye de manière systématique (surtout sur les speed-runs) c'est la première pente où des pécores font rouler un rocher (le même qui se fera tabasser par Chris des années plus tard) et qu'il faut esquiver avec un QTE de merde qui change évidemment à chaque fois. C'est vrai que l'attaque du rocher géant, c'est à se chier dans le froc au moins autant que Pyramid Head qui gang-bang deux mannequins dans Silent Hill 2.



Pour moi c'est l'argument le plus irrecevable que l'on puisse bien mettre en avant. Resident Evil 5 n'est pas un survival/horror, pas plus que ne l'était son prédécesseur. Ce n'est pas parce que l'un se passe dans un trou du cul paumé de l'Espagne et que l'autre est en Afrique au soleil, que l'un est un survival/horror et que l'autre en devient d'un coup un jeu d'action. Les deux sont des jeux d'action, deal with it !

Là, ma réaction aurait été différente et le débat aurait eu lieu d'être.

Dans leur domaine, je trouve qu'ils se débrouillent très bien et encore maintenant, je pense que les deux jeux valent d'être joué. La vraie différence que je ferais entre les deux, c'est bien entendu l'ambiance qui n'a strictement rien à voir mais surtout la façon dont doit être abordé le jeu. Resident Evil 4 à l'avantage d'être un jeu solo parfaitement équilibré à quelques bémols près. Certains passages sont un peu lourdingues de mon point de vue notamment celui où il faut maintenir les ennemis hors de portée de Ashley et son adorable bouille de blondinette. Le mode mercenaries ajoute de la rejouabilité avec son scoring et le jeu comme je le disais plus haut est un parfait candidat pour qui voudrait se lancer dans le speed-run.

Avec ses grandes oreilles et sa bouille d'ange, elle donne envie de faire des miracles, même dans une scène bien nase!

Resident Evil 5 n'a pas la même portée en solo tout simplement parce qu'il ressemble trop au quatrième sans en avoir le rythme. Pourtant, je ne boude pas mon plaisir. Si j'ai effectivement trouvé le labyrinthe du cargo, la scène en voiture ou le combat final bien pourri, j'ai malgré tout aimé le jeu en solo mais surtout en coopération ! Car oui de cette génération de console je peux vous assurer que ce cinquième épisode de Resident Evil est l'un des meilleurs en coopération, notamment dans la difficulté maximum où il devient presque plus dur qu'accompagné d'une IA. L'avantage de ce mode de coopération, c'est qu'il oblige à vraiment jouer à deux et pas chacun de son côté. On essaye de se maintenir en vie, de ne pas chourer les munitions de son pote, de récupérer les trésors, et la quête du 100% en devient beaucoup plus fun. D'ailleurs au passage c'est l'un des rares jeux sur lesquels chercher les 1000G est non seulement faisable mais en plus fun puisque faisable en coopération, ce qui est relativement rare.

Un petit coup de main l'ami? Au sens figuré pas au littéral...quoique!

Je ne trouverais probablement pas d'argument pour racheter le jeu à vos yeux. Il est bourré de défauts et pour un épisode canonique, il n'est pas à la hauteur de ce qu'on en attendait. Mais ça j'ai mis du temps à le voir, pour la simple raison que j'y ai joué avec beaucoup de plaisir et qu'à ce jour je l'ai même fini plus de fois que Resident Evil 4. En fait le but avoué de ce billet n'est pas tant de vous dire que RE5 est bon, ça j'en reste persuadé, mais qu'il est loin d'être aussi mauvais que cela a été dit. Je pense que la différence de ressenti que je peux avoir avec cet épisode vient du fait que pour moi la saga est morte avec le quatrième volet. Pour moi il y a Resident Evil, Resident Evil 2 (le meilleur), Resident Evil 3 : NemesisResident Evil : Code Veronica (pas mauvais, m'enfin bon), Resident Evil Zero et c'est tout. Je ne considère pas comme une suite un jeu qui change complètement de style et c'est ce qu'a fait Mikami avec le 4. Oui je suis de ceux qui pense que Splinter Cell Conviction n'est pas une vraie suite...ça n'a rien à voir avec la qualité, c'est juste l'esprit qui n'est pas le même. Donc voilà ce qu'il en est pour ma part. J'aime Resident Evil 4. Et j'aime Resident Evil 5, sa jouabilité qui fait aussi son charme en fait, ses graphismes à tomber par terre même s'il n'y a pas de moteur physique, ses passages émotions (oui j'aime la séquence avec Jill) qui sont parfois cassé par du nanardesque (it's cailloux-time !). Et ? Ah oui et je vous emmerde !

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J'aime...et je vous emmerde

Ceci n'est pas un poisson d'Avril...

Un titre agressif au possible pour parler d'un genre cinématographique d'une douceur extrême. Il est des trois genre qui se renouvellent le moins. Le premier étant le film d'action avec des héros burnés qui sortent des vannes en faisant exploser des voitures et le second étant le film d'art martiaux qui voit un jeune merdeux se faire taper et devenir plus fort qu'un vieux de 80 piges qui vie sur une montagne (quelle performance).

La comédie romantique, ou romcom (ce sera plus facile à écrire) est un genre en général, prévisible, répétitif et qui ne tient qu'à une chose, le ou les couples d'acteurs mis en scène. La plupart du temps, si vous interroger un mec, il répondra sans détour qu'il n'aime pas ça, parce que c'est trop cul-cul-la-praline. Je ne saurais en vouloir à quiconque de ne pas apprécier. En ce qui me concerne, grand romantique devant l'éternel, j'adore ça, à une condition donc déjà pré-citée, que le couple marche...ou qu'au moins l'actrice principale me plaise et que l'on ne tombe pas dans trop de mièvrerie; même moi j'ai un taux maximum de niais que je suis capable d'encaisser...cet article est pour tous les Marshall Eriksen en puissance, le top 10 de mes romcoms préférées, basé en grande partie sur le casting ou la qualité du ou des couples...et sur la rencontre et la façon dont ils concluent. Cyniques, comme à votre habitude sur mon blog bisounours, passez votre chemin...

 

Number One - Love Actually

Le Love Casting: Martine McCutcheon, Hugh Grant, Liam Neeson, Laura Linney, Colin Firth, Keira Knightley, Joanna Page, Elisha Cuthbert, January Jones, Bill Nighy, Emma Thompson, Alan Rickman...(and more, and more)

Je pense que c'est le top de la comédie romantique. S'il ne fallait en retenir qu'une, n'en voir qu'une seule, elle suffirait à remplir le genre. Déjà parce que niveau couples c'est n'importe quoi, niveau guest, je n'en parle même pas; mais aussi parce que le film cumule, accent british, Noël et une scène de drague qui implique un seul homme et trois blondes belles à pleurer dont January Jones et Elisha Cuthbert. Au delà de ça les couples les plus choupis sont pour moi le Prime Minister et sa secrétaire et les deux grands timides qui se mettent des plombes à s'embrasser alors qu'ils sont doublures corporelles et se voient à poil tout les jours au boulot...

Tout cela est réconfortant en cas de déprime et l'idée dès le départ est « Love is everywhere »...il y a pire comme message.

 

Number Two - Hitch (sous-titré Expert en séduction)

Le Love Casting: Amber Valetta, Kevin James, Eva Mendes et Will Smith.

Hitch est l'un des DVD que je passe mon temps à remettre dans ma 360 pour ne regarder qu'une scène (en général celle du stylo) et que je finis par regarder en entier. Parce que pour un coup le mec est pas forcément un beau gosse de la muerte et que le beau gosse se plante. Parce qu'il y a des moments vraiment drôle et pas forcément moqueur gratuitement.

Pour ceux qui ne l'aurait pas vu Will Smith y incarne Hitch, un mec qui aident les gars un peu dans la lose niveau relation amoureuse à sortir avec la personne qu'ils aiment. Il va être engagé par Kevin James qui veut séduire l'une des femmes les plus riches, élégante et en vue de New York...un défi en somme.

Kevin James y est excellent et contre toute attente forme un très jolie couple avec la belle Amber Valetta (blonde + yeux verts = Jackpot) et Will Smith que j'adore est aussi parfait dans son rôle de professeur excellent pour donner des cours beaucoup moins pour séduire Eva Mendes. Règle numéro une de la séduction...il n'y a pas de règle.

 

Number Three - Yes Man

Le Love Casting: Zooey Deschanel et Jim Carrey

J'en ai déjà parlé récemment et je ne vais pas m'étendre plus sur le film. La seule chose que je voudrais ajouter c'est le côté rafraichissant du couple qui tient essentiellement au fait qu'ils font plus ou moins tout ce qui leur passe par la tête...et avec la belle bouille de Zooey Deschanel, ça passe comme si tout était parfaitement logique et faisable...c'est réjouissant tout simplement et avec Love Actually, le film qui me fiche la pêche quand ça ne va pas gégé (ça arrive).

 

Number Four - Forgetting Sarah Marshall (Sans Sarah rien ne va)

Le Love Casting: Mila Kunis, Jason Segel, Kristen Bell et Russel Brand.

C'est avec ce film que j'ai fait la connaissance de Jason Segel, l'excellentissime Marshall Eriksen de HIMYM. Dans celui-ci, il campe un mec qui s'est fait larguer par Sarah Marshall, une superstar de CSI-like en devenir, et tente pour l'oublier de partir en thalasso tout seul. Manque de bol, arrivé sur son île paradisiaque, il tombe sur son ex accompagnée de son nouveau petit-copain. C'est la douleur, jusqu'à ce qu'il tombe sur celle qui est pour moi l'une des brunes les plus craquantes que j'ai jamais vu, Mila Kunis (That 70's Show, Black Swan...oui il y a un grand écart) qui va tout faire pour qu'il l'oublie.

Pourquoi j'aime tant ce film? C'est parce qu'à l'instar de Hitch et contrairement à beaucoup de romcom, il ne se contente pas d'être simplement un film romantique, mais se veux aussi drôle. En ce qui me concerne, je ris énormément en le regardant. Que ce soit la scène de rupture à poil, la pipe avortée ou la chanson à la chorégraphie lunaire de Russel Brand, j'y prends à chaque fois énormément de plaisir...et je le recommande chaudement...les filles y trouveront aussi leur lot de scènes choupis jamais craignos.

 

Number Five - 50 First Dates (Amour et Amnésie)

Le Love Casting: Drew Barrymore et Adam Sandler.

C'est l'exception qui confirme la règle. La seule romcom que j'adore malgré que l'actrice principale ne m'emballe pas du tout, tandis que l'histoire est adorable. Pour faire simple, Adam Sandler qui est vétérinaire à Hawaï (le mec qui fout le seum' à toute une profession) rencontre dans un bar Drew Barrymore et tente de la séduire pour se rendre compte le lendemain matin qu'elle l'a oublié. Après s'être renseigné, il se trouve que la pauvre oublie chaque jour la journée précédente...

Bien évidemment il ne lâche pas l'affaire et c'est là que le film devient marrant et un peu triste dans le même temps. Comment vivre avec la personne qu'on aime si elle oublie chaque jour qui on est? Regardez jusqu'au bout, c'est vraiment pas mal foutu.

 

Number Six - A Life Less Ordinary (Une vie moins ordinaire)

Le Love Casting: Cameron Diaz et Ewan McGregor.

Si je vous dis Danny Boyle, vous me répondez, un mec qui se coupe un bras pendant 30 minutes, des zombies qui courent très très vite ou un autre mec qui chie dans ses draps et plonge sa main dans les toilettes les plus cradingue des Royaumes-Unis pour récupérer sa dose.

Pourtant, avant de faire des films avec des sujets aussi anxiogène, le bon monsieur à pondu ce croisement entre une romcom et un roadmovie. Ici c'est Ewan McGregor qui rêve de devenir scénariste et se fait virer de son boulot parce qu'il a été remplacé par un robot. Pétant complètement un câble il tente de menacer son patron, arme à la main pour que celui-ci lui rende sa place. Une chose en entrainant une autre, il prend en otage Cameron Diaz, la fille de son patron qui va s'avérer bien plus douée que lui pour mener cette tentative de rançonnement...jusqu'au syndrome de Stockholm renversé. C'est drôle, très décalé et romantique sans niaiserie...franchement un film qui gagnerait à être un peu plus connu.

 

Number Seven - What Happens In Vegas (Jackpot)

Le Love Casting: Cameron Diaz et Ashton Kutcher.

Pendant que je la tiens, je mets un second film avec Cameron Diaz qui est l'une de mes actrices préférées, tout simplement parce qu'au delà de sa blondeur et son effrayante ressemblance avec Maria de Silent Hill 2, elle est drôle et sexy tout en étant un chouilla garçon manqué.

What Happens In Vegas c'est donc une jeune femme qui se fait planter par son mec devant tous ces amis et un mec qui se fait virer de son taffe par son père...histoire d'oublier leur malheur le temps d'un week-end, ils partent pour Las Vegas où ils vont se rencontrer...et se marier.

Ils auraient divorcé rapidement si seulement ils n'avaient pas en plus gagné le Jackpot à une machine à sous. La suite du film est basée sur les crasses qu'ils vont se faire pour essayer de faire craquer l'autre et de remporter le pactole en solo...forcément ils vont finir par tomber amoureux.

 

Number Eight - Mr & Mrs Smith


Le Love Casting: Angelina Jolie et Brad Pitt

Je triche un peu mais franchement Mr & Mrs Smith n'est pas juste un film d'action. C'est un film d'action avec un couple marié qui ne connait rien l'un de l'autre. Les deux sont tueurs à gages pour des agences différentes et vont d'abord avoir une cible en commun, puis avoir pour cible leur moitié. C'est là que ça devient drôle.

Parce qu'au final après s'être mis sur la gueule dans une scène qui est probablement l'une de celle que je préfère tous films confondus (il y en a plein c'est sûr mais franchement!) et détruit leur maison au passage, ils vont devoir faire équipe en amoureux pour s'extirper du piège à loup dans lequel ils se sont fourrés. Il fait parti de ces films qui sont tellement gros qu'ils passent à l'aise. Le pire c'est que ça parvient à devenir choupi alors que les douilles volent dans tous les sens!

 

Number Nine - The Heartbreak Kid (Les femmes de ses rêves)

 Le Love Casting: Michelle Monaghan, Ben Stiller et Malin Akerman.

Je ne pouvais faire un top pareil sans y mettre un film avec Michelle Monaghan, l'une des actrices les plus jolies et douées que j'ai pu voir. J'ai choisi celle-ci plutôt que le un peu trop mièvre Témoin Amoureux (avec le Docteur Mamour de Grey's Anatomy). Je trouve le propos du film assez bien vu. Un homme épouse une femme au premier abord parfaite, mais qu'il connait peu. Elle est belle, drôle et blonde...mais s'avère au moment du voyage de noces extrêmement envahissante, chiante et épuisante au possible, bref à l'opposé de ce qu'elle semblait être. A côté de ça, le pauvre Ben Stiller qui doit donc subir les humeurs étranges et l'insatiabilité sexuelle de sa jeune épouse, tombe sur Michelle Monaghan.

C'est à pleurer tellement elle est belle...

J'ai arrêté d'être fan des films mettant en scène Ben Stiller il y a un moment, parce qu'ils ont tendance à être tous exactement identiques. Pour le coup c'est encore la même chose, il subit des gags bien gras parfois, mais globalement il y a une vraie bonne humeur dans le film et on l'apprécie d'autant plus grâce à la belle brune pour une fois (le « pour une fois » était pour moi).

 

Number Ten - He's Just Not That Into You (Ce que pensent les hommes)

Le Love Casting: SCARLETT JOHANSSON, Ginnifer Goodwin, Jennifer Connely, Jennifer Aniston, Drew Barrymore, Sasha Alexander, Ben Affleck, Justin Long, Bradley Cooper, Kevin Connolly...(and more, and more)

Celui là est super méga cliché de bout en bout. La seule vraie raison pour laquelle je l'ai vu le premier coup, c'est parce que ScarJo nous fait la grâce de sa divine présence à l'écran. La première scène où elle apparaît elle passe pour une totale idiote et ça lui va à ravir.

Pour le reste, le concept de base est de faire comprendre aux femmes que parfois le mec n'est juste pas intéressé. On suit donc Ginnifer Goodwin principalement qui tente de se caser en évitant les goujat, avec Justin Long comme professeur de la gent masculine...Pour le coup le titre en VO est nettement mieux trouvé. Pas forcément à voir, mais le casting est agréable même si rien de particulier en ressort. Par contre pour les fans de ScarJo, il ne faut pas louper ça.

 

Pour la plupart de ceux cités, on pourra reprocher un gros classicisme et souvent des films qui ne vont pas au delà du plaisir immédiat. Cependant pour moi c'est amplement suffisant, puisque je n'en attends pas le sens de la vie, mais juste un peu d'optimisme. Sur les dix films cités, je conseillerais en priorité les quatre premiers, Forgetting Sarah Marshall avant tout d'ailleurs...allé, vous aussi foutez vous des remarques, vos poils viriles n'en tomberont pas pour autant.

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