CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Les Tops

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Les Tops

Pas de fioriture pour introduire la seconde partie. Si ce n'est déjà fait, je vous enjoins à aller jeter un coup d'oeil à mon Top 10 de mes thèmes préférés et à la première partie de ce Top 20 des OST dont je propose ici la crème de la crème.

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Sachez tout d'abord que cette dixième place était chère. Suite aux commentaires sur la première partie, j'ai eu la curiosité d'aller écouter l'OST de Nier Gestalt. Il s'agit effectivement d'une bande originale assez exceptionnelle que l'on doit à Keiichi Okabe ; avec son studio Monaca, il a composé entre autre les bandes sonores de Ridge Racer 3D, Katamari Forever (géniale) ou encore Tekken 6 (moins reluisant). J'ai également pensé mettre en avant la fantastique bande originale de Castlevania : Lords of Shadow, composée par Oscar Araujo et qui ne déroge pas à la règle d'excellence musicale de la saga Castlevania. Seulement voilà, rendu à faire ce top, il reste que je n'ai pas joué aux jeux et que je n'y associe donc pas d'image quelconque. De plus, je ne me voyais enlever aucun des autres, donc je maintiens ma position. À la dixième place, c'est Red Dead Redemption. Je vous renvoie cependant à l'OST complète de Nier et à celle de Castlevania : Lords of Shadow ; vos oreilles me remercieront.

Au delà de quelques moments clés mis en exergue par des chansons, comme l'arrivée au Mexique accompagnée de Far Away interprétée par Jose Gonsalez, ou la chevauchée sur Compass de Jamie Lidell lorsque l'on s'apprête à retrouver la femme de John, je voulais féliciter la qualité de la bande sonore non-chantée qui avait comme défi de combler le silence de longue chevauchée, là où la formule des GTA a toujours donné des autoradios pour meubler les longs trajets. Bill Elm et Woody Jackson ont fait un travail tout simplement admirable avec ces nappes sonores. Que de beaux souvenirs, de belles couleurs dans ma tête quand je repense à Red Dead Redemption...et de belles notes aussi.

   

 

 

La force de Gary Schyman, c'est d'avoir réussi à retranscrire dans la bande originale de Bioshock le mélange entre élégance des années 1950 et cruauté, vice, angoisse de l'abandonnée Rapture. Les violons de la plongée vers la ville engloutie de Welcome To Rapture ou le morceau de piano de ma séquence préférée du jeu, intitulé Cohen's Masterpiece, il n'y a pas d'instrument mal utilisé dans cette album. Splendide du début à la fin...et un peu court malheureusement.

   

 

 

Oui, il fallait l'oser ! Je me moque et vous aussi, de son utilisation hasardeuse et de sa redondance surprenante. Surprenante quand on sait qu'en réalité la bande originale de Deadly Premonition dure près de deux heures. En effet, à force de jouer à Deadly Premonition, on a plus ou moins l'impression qu'il y a deux ou trois titres qui sont utilisés de manière complètement aléatoire et hors de propos. « Lalalalal » sur fond de guitare, le couinement d'une trompette étouffée et ce sifflement qui, tel un déodorant Narta, tiens 24 heures après avoir été appliqué sur vos tympans. Seulement ça serait sous-estimer le travail de Riyou Kinousaga (Resident Evil 0) Takuya Kobayashi et Hiro Mizutani (Guilty Gear 2). Pour commencer, les thèmes sus-mentionnés sont vraiment bons et leur utilisation insolite et répétée fait finalement partie de leur charme. Surtout, le reste de la bande originale, auquel on ne prête pas forcément attention, précisément à cause de ces trois morceaux, est vraiment fantastique et doté d'une patte assez mélancolique du plus bel effet. Je vous donnerais donc le même conseil que pour le jeu ; persévérez, vous serez récompensés d'un pur moment de musique.

   

 

 

Si je n'ai toujours pas terminé Fez, pour des raisons que j'ai déjà éclairé, je reste admiratif du travail que cet oeuvre représente. Je ne ferais pas de topo sur la partie graphique, pixel-art mais pas paresseuse et je ne m'étendrais pas non plus sur les mécaniques de jeux. En revanche, un mot doit être dit sur cette bande sonore se plaçant dans la mouvance chiptune. C'est une beauté, tout simplement. Je ne suis pas, généralement, trop amateur de musique utilisant des sons 8 ou 16 bits. Seulement quand c'est bien fait, je le reconnais. Là, c'est fait à la perfection. Cette perfection, on la doit à Rich Vreeland, plus connu sous le nom de Disasterpeace dont on aura également eu l'occasion d'entendre les samples en jouant à Shoot Many Robots ou Draw to Life. Chapeau bas, Monsieur.

   

 

 

Jesper Kyd sera donc le seul artiste de ce classement à être cité deux fois et ce n'est pas par hasard ; cet homme est un grand compositeur. Après son travail sur Hitman : Blood Money, je voulais donc le remercier une seconde fois pour cette orgie sonore qu'était la bande originale de Assassin's Creed II. Cette dernière comporte ce qui devrait être à mon sens le thème principal de la série, au même titre que Nate's Theme pour la saga Uncharted : Ezio's Family. Ce morceau, c'est un envol, c'est l'aigle qui tourne autour de l'assassin debout sur un toît. C'est juste du bonheur. Et si vous vous sentez plutôt d'humeur à courir, Venice Rooftops saura également remplir parfaitement cette fonction. Un album magnifique de bout en bout, que j'ai écouté des dizaines de fois. Une des raisons qui me rendent le jeu si mémorable et cher à mon coeur.

   

 

 

Cette bande originale est la collision, heureuse et dramatique à la fois, entre un chef-d'oeuvre de composition et un jeu qui ne mérite pas si belle écrin. Alone in the Dark, c'est une de mes grandes déceptions de la génération. En revanche, l'album est irréprochable. Olivier Derivière, compositeur français (cocorico) n'était pas à son coup d'essai, puisqu'il avait auparavant donné le la à Obscure et à sa suite. Ça n'a l'air de rien, mais je vous assure que les deux survival/horror en question étaient très joliment enrobés musicalement parlant. Notons tout de même qu'il s'agit d'un grand compositeur qui ne compose pas pour de grands jeux et c'est dommage. Après Alone in the Dark, il a en effet donné la surprenante et très réussie OST de Remember Me, puis a composé quelques morceaux pour le dernier volet de la saga Assassin's Creed. Je vous en supplie Monsieur Derivière, trouvez un bon jeu et faite nous une bande sonore qui le sublime, au lieu de donner votre caviar à des cochons...

   

 

 

En voilà une bande originale que j'ai écouté et écouté en boucle des dizaines de fois. Alan Wake a une chance inouï : il jouit d'une bande originale mi-orchestrale, mi-chantée et aucun des deux pans de cette bande sonore ne fait défaut à l'autre. Que cela soit les morceaux servis par Petri Alanko, compositeur finlandais que l'on retrouvera de nouveau au côté de Remedy pour la bande son et le sound-design de Quantum Break, ou les chansons interprétées, entre autres, par les Poets of the Fall ou Anomie Bell, on a du travail carré avec supplément d'âme qui habille parfaitement le sombre Alan Wake. En revanche, gros carton rouge pour les commercialisations de ces OST. Les versions contenues dans les collectors du titre sur console et PC ne contiennent que treize titres pour la version PC et seulement dix pour la version console, contre dix-sept sur l'OST vendue à part. Mais ce n'est pas tout, cette dernière OST ne contient aucun des morceaux chantés tandis que les versions incluses dans les collectors font moite-moite entre les thèmes de Petri Alanko et les chansons que l'on entends entre chaque chapitre. En somme, pour tout avoir, il faudrait payer le collector de la version PC qui contient presque toutes les chansons et l'OST vendue à part qui contient les dix-sept composition de Petri Alanko...vraiment dommage de truander comme ça le fan du jeu. J'espère que Quantum Break rétablira la situation et offrira une qualité aussi exemplaire.

   

 

 

Gustavo Santaolalla. Admettez que vous avez envie de rigoler comme des gosses. Je l'ai fait, je le reconnais. Puis, j'ai pris un parpaing dans la tronche quand j'ai entendu les compositions du jeu en parcourant l'histoire de Joel et Ellie. J'ai cherché et je me suis rendu compte que cet homme n'était pas à son coup d'essai. Avant de poser ses notes de ronroco sur les partitions du jeu de Naughty Dog, le bougre a produit des musiques pour 21 Grammes, Lord of War et Babel. Si vous n'avez jamais entendu la bande originale de Babel, allez-y et mourrez heureux. Pour en revenir à The Last of Us, j'ai été surpris d'aimer autant cette bande-originale en si peu de temps. Le jeu est très récent, mais je suis d'ores et déjà incapable d'oublier ce que j'en ai écouté. Peu de chose à dire. Un début pesant intitulé The Quarantine Zone, un thème principal splendide sous le nom de The Last of Us dont les reprises sont tout aussi superbes, et un final, Returning, qui transcrit bien le mélange d'amertume et de contentement du fin mot de l'histoire. Brillant.

   

 

 

Ce n'est pas une surprise que la bande originale de Mass Effect soit présente et si haut dans mon classement ; vous vous en doutiez. Que dire donc ? On la doit à Jack Wall, qui m'avait déjà fait de l'effet avec Myst III, Splinter Cell : Pandora Tomorow puis Jade Empire (encore un jeu oublié qu'il faudra que je déterre un jour). Cependant, si c'est son nom qui ressort en premier, le bougre était tout de même accompagné d'un autre compositeur de grand talent, Sam Hullick qui lui aussi restera sur la série pour le second, puis le troisième épisode. J'ai ouï dire que certains préfèrent à cette première OST, les compositions du troisième opus notamment. Je répondrais simplement que pour le jeu comme pour son habillage sonore, ce qui compte pour moi n'est pas la grandiloquence ou le côté épique, mais bien l'ambiance et le rythme posé. D'ailleurs, le seul morceau que je n'apprécie pas cette bande originale, c'est le thème d'intronisation de Shepard en tant que Spectre : le morceau démarre superbement mais vire rapidement au traditionnel thème patriotique américain. Ce que j'aime dans cette bande son, c'est surtout Liara's World, Feros, The Normandy ou encore The Citadel. Surtout, je suis fou amoureux de deux compositions qui remportent la palme de mes compositions de jeux préférées toutes catégories confondues : Vigil qui est aussi le thème du menu principal du jeu et l'extraordinaire thème de la carte du Normandy SR1 intitulé Uncharted World. À écouter en boucle pendant dix heures...

   

 

 

Au départ, j'avais mis Bayonetta quatorzième ! J'étais en train de rédiger l'article avec en tête la reprise par Helena Noguerra de Fly Me To The Moon et le thème de combat de Bayonetta et puis, pour me remettre dedans j'ai relancé la bande son...comment j'avais pu oublier tout ça ?! Bayonetta, seule bande originale de ce top que j'ai réussi à oublier en partie à me reprendre à 200 km/h dans la tronche. Sorcellerie !

L'extravagance de Bayonetta se s'arrête pas à sa plastique ou la flexibilité de ses combos. La bande originale est juste fabuleuse ! Entre pop, jazz et musiques orchestrales, réinterprétation de classique, opéra, c'est juste tout ce qui peu être épique compressé en une série de morceaux dingues composés essentiellement par Norihiko Hibino, le renfort de Harry Gregson-Williams sur la saga Metal Gear Solid et compositeur de la plupart des autres jeux de Hideo Kojima (les Boktai et Zone of the Enders). Il est accompagné de nombreux autres artistes. Si nombreux que je ne vais pas tous les citer ; je vous renvoie à cet article du blog de Platinum Games pour en savoir plus. À l'instar du personnage même de la sorcière, on a l'impression que c'est provocateur, trop sucré, trop...trop. Au final c'est juste jouissif, ça donne une pêche, un sourire incassable ! Je suis en train de rigoler de plaisir en écrivant ça tellement c'est génial cette bande originale. Bayonetta, on ne fait donc pas que la mater...on l'écoute aussi.

   

La playlist que je vous mets ici contient 37 morceaux, c'est-à-dire un bon échantillon. La vraie playlist que je vous propose se trouve ICI, mais l'intégration a été désactivée par le youtubeur qui la propose. Rendez-vous donc directement sur Youtube pour les 149 morceaux de pur awesomeness!

 

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C'est fait ! J'ai traité un autre gros pans de mes bons souvenirs de cette génération. Comme d'habitude, n'hésitez surtout pas à commenter, à conseiller d'autres grandes bandes sonores. Je sais qu'il y a eu un manque assez cruel de titres indépendants et je citerais donc au passage, avant de raccrocher, les jolis scores de FTL: Faster Than Light et Hotline Miami qui méritent le coup d'oreille. À la prochaine, probablement pour un autre classement dédié à un pan encore plus subjectif de la chose vidéoludique, la direction artistique esthétique. Qui sais? 

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Les Tops

Ceux qui suivent mon blog depuis un petit moment se souviendront peut-être qu'il y a quelques temps déjà, j'avais fait un top similaire à celui que je vais vous proposer maintenant mais qui ne mettait aucune barrière de génération. Vous verrez que mes goûts ont quelque peu évolués mais que les morceaux d'alors sont toujours présents. Ils ont simplement trouvé forte concurrence ces dernières années. Quoi qu'il en soit, voici mon second top dédié aux musiques de jeux de la génération HD. À l'inverse du premier, ici se trouvent des titres dont la totalité des compositions m'ont enchanté et non pas forcément un seul titre phare ; ici la première partie, de 20 à 11.

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Zelda-like fort sympathique, voire mésestimé, Kameo est un jeu que je garde dans mon coeur. C'est le premier titre que j'ai eu avec ma Xbox360 et même s'il avait quelques défauts de jouabilité, je m'en souviens avant tout pour une superbe ambiance de conte de fée. La bande originale sonne parfois comme un mélange entre du Danny Elfman et du John Williams...ça tombe bien ce sont mes deux compositeurs préférés. Au global donc de belles sonorités composées par Steve Burke, à s'écouter pendant qu'on révise. Je l'écoute en ce moment même et je souris. Je pense qu'il n'y a pas de meilleure explication.

   

 

 

Je vous ai déjà parlé de Still Alive ? Oui ! Mais je vous ai évoqué la chanson de GladOs pas le thème de Mirror's Edge. Et bien sachez qu'il y a au moins deux morceaux fabuleux qui s'appellent Still Alive, le second étant donc sur l'album de la bande originale du jeu de Dice. Le son dans Mirror's Edge, c'est du caviar pour vos tympans. Que cela soit les bruitages parfaits ou la musique aérienne, collant toujours à la clarté des environnements et à la légèreté de Faith, on ne peut que féliciter les sound-designer et Magnus Bigersson, artiste suédois plus connu sous le nom de Solar Fields. Petite anecdote, on lui doit une autre excellente bande originale, celle du très bon side-scroller indépendant Capsized.

   

 

 

Ambiance plus pesante qu'est celle de L.A Noire. En toute honnêteté, ça n'est pas une bande sonore que j'écoute très souvent depuis sa sortie contrairement à la plupart de celles que je vais citer ici. En jeu, aucun souci, l'ambiance est assurée. Dans ma vie de tous les jours, elle a tendance à souvent m'agacer quelque peu au bout de deux ou trois morceaux. Pourtant quand j'en ai vraiment envie, que je suis dans le mood, c'est du pur bonheur. Composée avec beaucoup de soin par Stephen Coates que je ne connaissais que pour sa participation musicale au très sympathique Nick and Norah's Infinite Playlist (avec Kat Dennings) elle se cale évidemment sur du jazz des années 40.

   

 

 

Aaaaah Catherine ! J'ai enfin trouvé un moyen de parler de ce jeu. Je l'ai omis dans ma sélection des jeux oubliés des Tops. Je ne l'ai pas mis dans mon Top 20 personnel. Je me devais de finir par le citer, puisque j'en garde un excellent souvenir. Ici donc, c'est la bande originale que je vais célébrer. Pour faire simple, c'est de la folie. Les compositions, nous les devons à Shoji Meguro, très grand compositeur, à qui l'on doit la plupart des musiques des jeux Atlus (Shin Megami Tensei et Persona). Du premier rap en japonais de l'introduction à la musique finale, c'est excellent. Mon vrai coup de coeur sur cet album reste les trois morceaux dédiés au mini-jeu Rapunzel disponible dans le bar. J'en profite donc pour vous conseiller le jeu très chaudement et de vous procurer l'album par la même occasion.

   

 

 

Probablement, la plupart des joueurs de Hitman : Blood Money auront retenu Ave Maria de Franz Schubert, célèbre morceau d'opéra. Pourtant, la beauté de la bande son de Blood Money ne s'arrête pas à ce classique. Grâce à Jesper Kyd, un autre des génies absolus de la composition vidéoludique, c'est un plaisir pour les oreilles de recommencer chaque mission pour se perfectionner. Je ne serais même pas capable de dire si je préfère un morceau en particulier car je n'en connais pas les titres. J'écoute l'album complet quand je le démarre.

   

 

 

Je suis très fan du thème principal de la saga Halo et d'une manière général, chaque épisode m'a apporté un lot de musiques assez grandioses. Halo : Reach est mon épisode préféré et l'album qui l'accompagne ne déroge pas à la règle. À la composition on retrouve Martin O'Donnell, ni plus ni moins que le sound-designer de Myst et Riven que l'on retrouvera sur Destiny prochainement. Il est accompagné, comme pour le reste de la saga Halo par son partenaire de longue date Michael Salvatori. Ce volet a des accents un peu plus orientaux parfois ; les nouveaux thèmes sont également un peu plus sombres et collent parfaitement à l'idée de mission suicide qu'est celle de Reach.

   

 

 

Il fut un temps où je le mettais premier de mes albums de musique tirés de jeux vidéo. Même si j'ai depuis revu quelque peu à la baisse son placement, il reste que les qualités musicales de Russell Shaw sont vraiment épatantes ; bien qu'on doive le thème principal à Dany Elfman, déjà présent sur le premier Fable, Shaw fait un travail exemplaire et parvient à traduire en notes l'esthétique du jeu. C'est l'une de ses rares bandes originales que je suis incapable de dissocier des images. Je conseille très fortement de vous écouter Bowerstone Market, Bowerlake ou le thème principal quand vous vous baladez dans une petit village à médiéval. L'effet est garanti.

   

 

 

À quoi reconnaît-on une grande bande originale de jeu vidéo ? Quand on a joué des heures au titre et que l'on persiste à écouter la musique quand on en est débranché, c'est qu'il y a quelque chose de spécial. J'ai joué plus de 600 heures à Oblivion et je continue d'écouter la bande son régulièrement. Je citais déjà Jeremy Soule dans mon autre top dédié aux thèmes de la génération. Je trouve que son travail est encore plus mélodieux et accrocheur dans ce Oblivion que dans Skyrim ou même Morrowind. Pour le coup, je ne saurais pas du tout vous dire à quoi c'est dû...c'est comme ça.

   

 

 

Le vilain petit canard de la saga horrifique de Konami a une place un peu spéciale dans mon coeur. Personne ne l'aime, alors malgré ses défauts, malgré son irrémédiable maladresse et cette manière si agaçante de casser systématiquement ses bonnes idées (qui sont pourtant nombreuses), je le serre fort contre moi en lui disant que tout va aller bien. Par contre, là où je n'ai pas à le défendre et où ses détracteurs feraient bien de tendre l'oreille, c'est sur la partie musicale. D'aucun pourrait dire que c'est du Yamaoka classique. Je trouve à cette bande originale d'excellents morceaux que j'aime somme toute plus à écouter que la plupart des morceaux de Silent Hill 2 ou 3. Je dirais même que de toutes les compositions de la série, seule Room of Angels de Silent Hill 4 : The Room a ma préférence face au Theme of Elle de ce Homecoming. Peut-être pas la plus viscérale des composition pour la série, mais un excellent album à écouter avec de belles vocalises de Mary Elizabeth McGlynn.

   

 

 

Encore un autre titre, comme Catherine, que je voulais vraiment rappeler aux gens mais que j'ai finalement omis de mes tops jusqu'à présent. Folklore, c'est une sorte de Pokemon plus action dans un univers irlandais absolument prodigieux et je tiens à dire que je pèse mes mots. Ceux qui en ont assez des jeux de rôle nippons avec des designs sans queue ni tête, jetez un oeil à cette exclusivité PlayStation 3 parce que la direction artistique est incroyable, colorée et donc musicalement réussie de bout en bout. Les premiers morceaux vous happent dans l'univers du titre et tout le reste est composé pour que l'on en sorte jamais. C'est à Ayako Saso que l'on doit cette merveille sonore. La compositrice n'était pas à son coup d'essai puisqu'elle a notamment à son actif des jeux comme Ridge Racer, Galaxian ou Xenosaga II. La petite perle que je suis heureux d'avoir acheté en regardant sa jaquette.

   

 

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Voilà donc pour la première salve. Sachez que dans les dix qui sont ici, l'un d'entre eux s'est échappé pour rejoindre le haut du classement car au moment de réécouter quelques extraits des vingt bandes originales, je me suis rendu compte que je ne pouvais décemment pas le laisser en dehors du top 10. Il y a donc encore du lourd à suivre.

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Les Tops

Je n'en ai pas fini avec mes top de la génération HD. Je rappelle que se trouvent ici des jeux sortis entre Décembre 2005 et Décembre 2013 sur consoles de salon (Wii exclue) et PC. Pour ce nouveau top, je vais m'intéresser à la musique et dans un premier temps à certains de mes thèmes préférés. Ici se trouvent donc le Top 10 des jeux qui m'ont enchanté musicalement sur une seule piste ; cela ne signifie pas que je n'ai pas aimé la bande sonore globale, simplement que je n'en ai retenu qu'un seul morceau. Cela ne signifie pas non plus que c'est réellement mes dix thèmes préférés, certains se trouvent dans des OST que j'aime au complet et pas juste sur une piste. Au passage donc, si certains titres semblent cruellement manquer, c'est peut-être parce qu'ils seront dans mon Top 20 des plus belles Bandes Sonores de la génération HD qui viendra par la suite, classement qui mettra en avant les jeux dont j'ai adoré l'intégralité des musiques. Ici donc, dix titres dont une seule musique a réellement retenu mon attention, mais bien retenu quand même!

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Akira Yamaoka est aisément le compositeur de jeu vidéo (ou compositeur en général même) que je respecte le plus. Silent Hill 2 c'est ma bande sonore préférée. Avec Shadows of the Damned, je trouve qu'il y a des hauts et des bas. Sans dire qu'il y a des morceaux à jeter, je ne suis pas ressorti du titre, que j'ai réellement apprécié, avec beaucoup de musiques en tête comme ça a pu être le cas même avec Silent Hill : Homecoming. Ceci étant dit, je garde un vrai affect pour une piste particulière de l'OST. On peut l'entendre quand on est sur le menu de la PlayStation 3 et qu'on a pas encore lancé le jeu, ou lors d'une séquence d'introduction du titre avant le menu principal. Mon ami Akiru, fondu qu'il est de Silent Hill et de Yamaoka, m'a fait remarquer que certaines séries de notes étaient directement prises de la bande son de Silent Hill 4 et notamment d'un des premiers trailers du jeu. Reste un excellent morceaux de guitare.

 

 

Je retiens très peu de chose de FFXIII et si vous avez déjà survolé mon DLC du Flop 10 de la génération HD, vous saurez que je ne suis pas un grand fan du jeu, loin s'en faut. Toujours est-il que j'adore malgré tout son thème principal. Les musiques sont au global plutôt réussies à mon sens, mais seul ce thème, The Promise, me semble mémorable. Il rentre vite sans pour autant être agaçant, ce qui est d'une certaine difficulté. Quelque soit sa variante, chantée ou simplement jouée au piano ou aux cordes, accélérée ou ralentie, je l'aime vraiment beaucoup. Une très jolie composition de Masashi Hamauzu.

 

 

Classique mais bien fait. Ça pourrait résumer Uncharted premier du nom aussi, mais en l'occurrence je parle bien de Nate's Theme,composé comme le reste de la bande son par Greg Edmonson. Si le bougre n'est pas spécialement connu, ayant travaillé essentiellement sur des téléfilms et des séries télévisées, on lui trouvera au moins une création mémorable, le thème de la saga Uncharted donc.

 

 

Faisant directe référence au thème principal du premier Bioshock, Welcome to Columbia composé de nouveau par Gary Schyman pour Infinite met en quelques notes la différence de couleurs que l'on trouvera entre les deux titres. C'est court, mais ça illustre très bien ce moment d'introduction du jeu. J'aime bien la bande son de Infinite, mais je n'en retiens que Welcome to Columbia comme composition originale.

 

 

En voilà un grand Main Theme. Première fois entendu comme illustration musicale du fantastique trailer en images de synthèse du jeu, je l'ai instantanément adoré. Une nouvelle vraie réussite pour Michael McCann, à qui on devait déjà la sous-estimée bande sonore du sous-estimé Splinter Cell : Double Agent ou encore récemment l'habillage musical de l'excellent X-Com : Enemy Unknown. Comme pour la plupart des autres jeux que j'ai cité précédemment, ce n'est pas tant que le reste de l'album soit mauvais, mais simplement ce thème est vraiment une partie de la personnalité du jeu, tandis que le reste (la musique du menu principale mise à part peut-être) est plus à mon sens un habillage sonore. Un jolie habillage, mais un habillage quand même.

 

 

Finalement quand on l'écoute juste après le main theme de Oblivion, on a l'impression que Jeremy Soul n'a pas vraiment fait dans l'original comparé à ses précédentes compositions. Et pourtant ce thème est juste fantastique. Frissons garantis ! Je l'écoute et j'ai envie de courir dans la neige en tuant des dragons. En plus de cela, il a donné lieux à une version alternative par une jolie amatrice de Youtube, Malukah que je vous conseille fermement d'écouter ici. Avant de lâcher Skyrim, je voudrais aussi mettre en avant la meilleure composition faite sur ce titre. C'est Miracle of Sound qui s'y est collé et le titre s'appelle The Sovngarde Song. Enjoy.

   

 

 

Même s'il demeure mon jeu préféré, toutes époques et toutes plateformes confondues, GTAIV a été assez décevant sur le plan musical. Le choix des musiques est sympathique et j'ai apprécier les radios, mais rien n'était aussi génial que de monter sur le premier scooter de Vice City et d'entendre Billy Jean ou de conduire un poids lourd en rase campagne de San Andreas avec A Horse With No Name. Reste que le theme du jeu, composé par Michael Hunter, déjà responsable de la tuerie qu'était l'introduction de San Andreas, est une pure merveille.

 

 

Pas la peine, j'imagine, de présenter Harry Gregson-Williams, le compositeur attitré de la saga MGS depuis MGS2. Il est talentueux, oeuvre pour le cinéma et connaît son affaire. Cependant, je trouve qu'à chaque composition principale pour la série d'Hideo Kojima, il se donne vraiment à fond. Le thème assez central pour le personnage d'Old Snake, c'est la mélancolie, la tristesse, la vieillesse. La composition Old Snake capte ça avec tellement de justesse que s'en est aberrant. Le reste de la bande son fait son office, ni plus ni moins.

 

 

HOLLY SHIT ! WHAT THE FUCK ?! Il n'y a bien que des japonais pour faire un truc pareil. Dragon's Dogma, c'est l'interprétation japonaise des codes du jeu de rôle à l'occidental. On s'imagine que pour cet univers médiéval et fantastique, les sonorités seraient assez proches de Skyrim. Non ! À la place, on a le droit à une musique d'introduction avec de la guitare électrique, un anglais tellement étrange que pour le comprendre faut avoir les paroles sous les yeux, et surtout un style qui fait vraiment opening d'anime. Le pire, c'est que ça marche ! Au début, j'étais soufflé par l'anachronisme du solo de guitare illustrant un combat contre un dragon. Au final, j'écoute cette chanson régulièrement et quand je démarre le jeu, le chargement est toujours un tout petit peu trop long et je me sens obligé d'écouter la chanson en entier au lieu de commencer à jouer directement. Cette seconde place, c'est pour avoir eu les couilles de mettre ça en introduction et surtout pour le fait que miraculeusement, ça fonctionne. Into Free par B'z donc.

 

 

Cette chanson sortie de nul part ! Je n'ai strictement aucun souvenir du reste de la bande son de Portal. Je ne me souviens même pas s'il y avait un semblant de musique dans le titre. Par contre ce générique de fin chanté par l'IA dysfonctionnelle et maléfique, GladOs, c'est juste merveilleux. Drôle, bien écrit, rythmé et sobre, Still Alive est la parfaite synthèse du jeu qu'il clôt. La chanson a été écrite par un certain Jonathan Coulton et est interprétée dans le jeu par Ellen McLain, la doubleuse de GladOs. Mémorable.

Aperture Science. We do what we must, because we can. For the good of all of us, except the ones who are dead.

 

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Rappel donc, à toutes fins utiles : ici il s'agissait de mettre en lumière les themes qui, à mon sens, dépasse largement le reste de la bande son dont ils proviennent. Il ne s'agit pas forcément des tous mes préférés, mais de ceux que je retiens malgré une bande originale un peu faible ou convenue. Je proposerait donc par la suite le Top 20 des bandes originales que j'ai adoré du début à la fin, sur cette génération HD. Il y a du lourd à venir donc.

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Les Tops

Trêve de plaisanterie. Vou pouvez retrouver la première partie du Top 20 ici mais voici enfin les derniers, les champions, les dieux parmi les dieux. La liste des dix jeux qui me sont les plus chers sur cette génération de console.

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Plus que pour le temps que j'y ai consacré (plutôt imposant) ou même le plaisir que j'ai pris à y jouer (immense) je voulais mettre Minecraft dans le Top 10 des jeux sorties sur cette période de fin 2005 à fin 2013. Il représente les indépendants qui réussissent en terme créatif et financier. Innovant, nouveau, addictif. Minecraft est l'inclassable jeu qui n'a jamais été fait auparavant. Et ça faisait longtemps que ça n'était pas arrivé avec des interfaces classiques. Que vous aimiez ou non y jouer, il mérite le buzz immense qu'il suscite.

 

Si vous preniez le temps de demander à mon très cher Akiru si j'étais totalement emballé par Bayonetta et qu'il était honnête (ce qu'il n'est pas bien évidemment) il vous dirait qu'au début, la seule chose qui me donnait envie c'était le nom d'Hideki Kamiya, l'homme qui avait commis le splendide Resident Evil 2 et qui avait inventé le BTA de poseur avec Devil My Cry. Bayonetta, je ne l'aime pas en terme de design. Je n'étais pas fan du délire global du titre. Puis j'y ai joué. Et là, tout a changé.

Moi qui n'avait jamais pris le temps de me concentrer sur un système de jeu de combat ou de BTA de ma vie, je me suis mis à analyser sans relâche l'ensemble des combos du jeu. Ce n'était pas une mince affaire puisque à chaque arme, la liste des coups s'étendait. Alors j'ai recommencé le jeu deux, trois, quatre, cinq fois pour bien maîtriser les bases. J'ai débloqué le chapitre supplémentaire Tueur d'Anges consistant en une épreuve d'endurance féroce. J'ai joué dans ce mode pendant des heures et des heures. Rapidement j'ai dépassé les 99h59min59sec du compteur de ma sauvegarde. Au-delà, ce dernier arrête de compter. Alors voilà ce que c'est Bayonetta. Un jeu tellement grandiloquent, fou, généreux, précis, débordant d'idées et de passion qu'il emporte tout sur son passage, au point d'amener un mec qui n'en rien à foutre des BTAs à le mettre dans son Top 10 des jeux les plus marquants de cette génération. « You wanna touch me ? » Yes I do !

 

Ubisoft...Ubisoft, c'est mon ex. C'est la femme dont j'ai cru qu'elle serait celle de ma vie. Celle qui comblait tous mes désirs et dont je ne pouvais parler que de manière élogieuse. Maintenant qu'on a rompu à cause d'une engueulade sur Assassin's Creed III, j'ai cette rancoeur qui veut que j'oublie tout ce qu'on a vécu ensemble. Mais ça serait injuste. Certes, aujourd'hui je suis l'un des plus fervents détracteurs de la boîte de Guillemot. Cependant, vous le verrez ici et un tout petit peu plus loin dans le top, je ne suis pas amnésique ou ingrat. Ubisoft m'a fait rêver et dans un coin de ma tête je garde l'espoir qu'il y parviendra encore. Alors non, je ne ferais pas la bêtise d'exclure Assassin's Creed II des jeux que j'ai préféré sur cette génération de console.

ACII, ça a été un choc magistral. Contrairement à beaucoup, j'ai vraiment adoré le premier Assassin's Creed. Il avait des défauts de game-design majeurs, dont certains qui n'ont jamais réussis à disparaître en particulier au niveau des combats. Le second a pris ce qui m'empêchait d'en faire un titre réellement culte et l'a amélioré très largement. Résultat, que du bonheur. Ambiance Renaissance saisissante (les couleurs de ce volet sont sublimes) avec évidemment l'historicité qui va avec. La jouabilité gardait quelques imprécisions mais rien d'alarmant dans la mesure où l'on demandait rarement au joueur d'être diaboliquement précis. Le plus intéressant, c'est finalement qu'Ubisoft ait assumé le côté GTA-like en proposant plus de petites mécaniques à utiliser comme la reconstruction d'une ville familiale ou les assassinats complémentaires annexes. Si aujourd'hui, j'ai du mal à même envisager un jour d'apprécier de nouveau la série, je ne peux pas, par honnêteté, omettre Assassin's Creed II de cette liste. Parce que même si on a rompu, elle était belle mon ex et c'est image là que je veux en garder.

 

J'ai réfléchi assez longuement à la place que je devais donner à L.A Noire. Parce que ça n'est pas un jeu que j'ai autant apprécié sans aucun ressenti négatif comme ça peut-être le cas sur les autres titres du Top 10. Les autres ne sont pas parfaits non plus, mais j'ai souvent eu un sentiment clair et net d'amour sans faille. Il y a une part de déception dans mon ressenti sur L.A Noire. Mais putain ce que c'était génialissime. L.A Noire, c'est une réponse à une envie précise : être un enquêteur virtuel. Les deux premiers True Crime avaient fait une bonne partie du travail et malgré les bugs et approximations de jouabilité, j'en garderais toujours un excellent souvenir. L.A Noire a enlevé l'action et à poussé le reste ; l'écriture des affaires, les mécaniques d'interrogatoires, d'enquêtes. L.A Noire c'est un peu un super point&clic avec des moyens de blockbuster.

Avec son casting parfait, une technologie visuelle bluffante, des super bonnes idées en pagaille, un sens de la reconstitution historique implacable, une écriture sans faille, une bande-son splendide et la possibilité de mettre le jeu en Noir et Blanc, L.A Noire m'a fait triper. Pendant 25-30 heures, j'étais Cole Phelps, j'étais enquêteur, minutieux, à fond dans mon travail, ma carrière et parfois tétanisé par la pression de devoir mettre quelqu'un en taule sans être sûr à cent pour cent qu'il était responsable. Un sentiment juste incroyable. Parce que si je suis le premier à dire qu'au début les interrogatoires sont frustrants quand on ne comprend pas la mécanique, qu'il n'y a pas grand chose à faire dans cette ville, que l'action est étrangement ratée dans le jeu, ou encore que les mini-cutscenes assez régulière cassent parfois un peu le délire, il reste qu'il y a très peu de jeu de cette ampleur qui ont autant de couilles et de qualités d'exécution avec à la clé ce sentiment inédit pour ma part : le doute. Le doute d'avoir fait le bon choix. L.A Noire est imparfait, mais c'est une des plus belles nouvelles IPs de cette génération à mes yeux. J'en veux un autre...s'il-vous-plaît...snif.

 

Je suis fan d'infiltration, ça vous le savez sans doute si vous venez régulièrement dans mon antre. Je suis également fan de Splinter Cell, une des rares séries où j'excelle dans l'accomplissement des mécaniques de jeu. Au début, j'étais le premier déçu de Double Agent. Je trouvais l'idée de missions de jour un peu idiot. J'avais l'impression d'un jeu moins précis. Et puis j'y ai vraiment joué. Je me suis mis dedans et là j'ai fini par y voir mon épisode préféré de la saga. Pourquoi ? Parce que c'est le plus immersif.

La particularité de cet opus, c'est de proposer une continuité réelle de mission en mission avec un retour constant entre chaque déplacement dans la base où Sam est sous couverture. Ces missions au QG de JBA (John's Brown Army, un groupe terroriste) donne une dimension nouvelle à l'infiltration et propose également d'avoir plus de rapport avec les personnages du jeu, ce que jusqu'à présent Splinter Cell avait été bien en peine de nous offrir, engoncé qu'il était dans les récits géopolitiques alambiqués à l'extrême. Double Agent est plus viscéral que les autres épisodes tout en gardant ce gameplay souple et exigent auquel la série nous avait habitué. Et puis pour sa sortie, c'était aussi un sacré beau bébé, chose qui finalement n'a plus été le cas avec ses deux suites, correctes visuellement, mais cassant la tradition des Splinter Cell et de leur prouesses technologiques. Un grand jeu d'infiltration et un mon épisode préféré d'une de mes séries de coeur.

 

Mon bon dovahkiin, tu as eu une gloire à la hauteur du mérite de la saga TES, mais pour le coup, je préfère ton grand frère à toi. Oblivion, ça a été ma première tarte de monde ouvert de la génération HD et à l'heure actuelle, c'est également le jeu auquel j'ai le plus joué de ma vie ; si mes estimations ne sont pas erronées (et je ne pense pas qu'elles le soient) j'ai joué à Oblivion plus de 600 heures ; cinq personnages créés et plus de 120 heures par personnage. Le tout sur Xbox360...une honte pour le PCiste de base fan de Morrowind.

Oblivion, j'y ai trouvé un univers chaleureux, vaste, immense même, blindé ras la gueule de contenu. Des quêtes et mystères en pagailles (comment suis-je devenu un vampire la première fois?), des livres assez bien écrits que l'on peut se farcir pour en apprendre plus sur l'univers ou pour découvrir des secrets de fabrication de potions, de sorts ou d'enchantement d'arme, un bestiaire large et varié, au moins visuellement et pour l'époque, une véritable baffe technique en plus d'esthétique. Au global, je sais ce qu'on reproche à Oblivion et je le conçois parfaitement : trop facilement berné, pas forcément drôle à explorer en terme de combat (encore qu'envoyer une boule de feu de son bâton de mage dans la mouille d'un voleur, c'est quand même le fun) et peut être un peu générique en terme artistique. Que voulez-vous, je ne l'ai vu qu'avec les yeux de l'amour. Je ne regrette aucunes des heures que j'y ai passé. J'ai appris à connaître un des univers les mieux développés que j'ai pu voir simplement en explorant, en discutant avec des PNJs, en choisissant diverses races et en fouinant dans les bibliothèques. La bande-son est tellement fabuleuse qu'en 600 heures, je n'ai jamais éprouvé le besoin de la couper. J'y ai passé tellement de temps qu'il ne me servirait à rien d'essayer d'y retourner. Pourtant Cyrodiil me manque. Oblivion, c'est mon précieux.

 

Perfection. Blood Money, c'est une formule qui atteint sa perfection. Un type d'infiltration particulier usant plus du déguisement et de la ruse que de l'ombre ou du silence du déplacement, tout le sel de Hitman, c'est d'être vu et su, mais jamais connu. Blood Money, c'est le génie absolu de level-design. Des missions tellement inventives et bien conçues que personne ne fait exactement la même chose pour arriver au même résultat sans pour autant qu'une méthode soit clairement meilleure qu'une autre.

Pourtant, mon histoire avec le jeu, c'est quand même celle de mon premier Red Ring of Death. Durant la dernière mission, j'entre dans le bureau ovale et là, freeze. La console ne se rallumera plus jamais, seulement six mois après son achat. Quand cette dernière est revenue du SAV allemand, j'ai donc fait sa fête à Code 47. Je ne pense pas qu'il y ait un jeu que j'ai un jour maîtrisé comme j'ai maîtrisé Hitman : Blood Money. C'est un chef-d'oeuvre, de bout en bout, tout simplement. L'un de ces très rares jeux qui poussent leurs mécaniques jusqu'à un degré d'excellence qu'on n'imaginait pas possible en jouant aux autres épisodes. La perfection.

 

And I know, the only compass that I need...is the one, that leads back to you. Même s'il n'est pas premier, et qu'il a quelques titres devant lui dans mon coeur, Red Dead Redemption reste comme ma marque au fer rouge la plus intense en terme d'attentes et le tout sans déception à l'arrivée. C'est le seul jeu qui, de ma vie, m'ait atteint physiquement. En gros voilà ce qui s'est passé : j'ai commencé à suivre le titre dès son annonce, parce que j'avais été très friand de Red Dead Revolver, ancien titre Capcom, racheté par Rockstar à 75% de son développement et fini pour sortir sous la forme d'un très chouette jeu d'action à scoring avec un univers de western. Ce qu'il faut voir, c'est qu'à l'époque du premier déjà, on lisait dans les magazines que l'ambition était d'en faire un GTA-like au far-west, ce qui s'était soldé par une pauvre ville miniature et un jeu structuré en missions linéaire classiques avec une ou deux séquences à cheval. Alors quand j'ai vu les premières images du jeu, puis la première vidéo, j'ai eu de nouveau ce bouillonnement d'envie qui n'existe chez moi que pour GTA normalement.

J'ai attendu, j'ai pris mon mal en patience. J'ai ragé après le premier report d'Octobre 2009 à Avril 2010. J'ai pleuré quand, en Mars 2010, le jeu a été repoussé de fin Avril à fin Mai. Un mois supplémentaire de calvaire. C'est là que j'ai commencé à faire n'importe quoi ; regarder les screenshots comparés au bout de map que l'on avait du titre pour essayer de constituer l'air de jeu dans ma tête, me repasser en boucle toutes les vidéos intitulées Série de Gameplay avec cette voix de présentateur de téléachat, si débile et en même temps si hypnotisante. J'étais tellement obsédé par le jeu que j'ai commencé à en parler tout le temps et à écrire des billets sur mon blog comme celui ci qui n'avaient d'autre but que de calmer ma frustration. À une semaine de la sortie, j'avais Alan Wake que j'ai défoncé en deux jours et j'étais en telle psychose autour du jeu que j'ai réussi à m'en rendre malade physiquement ; insomnie, mal de crâne, courbatures en plein mois de Mai ensoleillé...un calvaire.

Quand j'ai mis ce disque dans ma console, j'ai eu l'impression d'accéder au Saint-Graal. J'y ai joué treize heures par jour pendant trois jours et me rendant bien compte que j'allais me faire du mal, j'ai ralenti drastiquement la dose pour le faire durer. J'ai expérimenté le multijoueur avec une joie immense. Et même si aujourd'hui, certains aspects peuvent me paraître un tout petit peu plus gênant quand j'y rejoue qu'ils ne l'avaient été la première fois (la partie avec Dickens ou la fin du Mexique) il reste un monument d'immersion, de beauté, d'évasion. Bien fini, jouable, musicalement superbe, esthétiquement irréprochable, c'est l'un de ses jeux où l'on se satisfait d'avoir passé une heure à jouer au poker virtuellement ou à avoir cueilli des fleurs. Il est de ces titres qui dépassent le statut de jeu vidéo pour ma part et sont en fait une de mes vies supplémentaires. Et Bonnie, bordel de merde !!! Aaaaargh ! Ce jeu me rend dingue...

 

Il n'y a pas d'épisode 2 et il n'y a pas d'épisode 3. Je ne nie pas, la qualité (relative) de ces deux suites. Cependant, Mass Effect, c'est un stand-alone. C'est un jeu unique, représentant d'une race disparue de titres choisissant de traiter une vraie part du spectre de ce que leur thème représente. La seule chose qui manque à Mass Effect pour être plus un jeu qui se passe dans l'Espace, c'est de pouvoir évoluer en orbite. Tout le reste est là. C'est 2007, c'est l'Odyssée de l'espèce humaine. Je ne reviendrais pas sur l'univers du jeu qui choisit une certaine forme de crédibilité, pour éviter le terme ''réalisme''. On sait tous qu'il est fantastique et que c'est un coup de maître. Je ne reviendrais pas sur les combats, un peu mous mais tactiques ou les dialogues à choix multiples. Par contre, je vais vous parler du Normandy SR1 et je vais vous parler du Mako ; parce que tout est là.

Le point commun entre les jeux que j'ai dans la peau, qu'ils aient déjà été cités comme Oblivion, Fallout 3, Red Dead Redemption ou qu'ils soient sortis avant comme Shenmue, c'est qu'ils ne sont pas juste des jeux mais qu'ils sont des vies parallèles comme je le disais sur RDR. Des simulations de tout ce que je ne serais et ne verrais jamais. C'est pour ça que, contrairement à ce que tous les détracteurs du titre peuvent en dire, le Normandy SR1 tel qu'il est dans Mass Effect (à savoir sans écran de chargement mais avec des ascenseurs) et le Mako M35 sont cruciaux dans mon rapport au jeu. Ils me donnent la sensation de quotidien continu, de simulation d'une vie dans l'Espace telle que je la conçois ; le vide intersidéral autour de mon vaisseau et des planètes immenses et écrasantes de stérilité.

Ce que vous reprochez à l'exploration de Mass Effect, c'est ce qui fait que moi je l'aime. Vous trouvez qu'il n'y a rien à faire sur les planètes, que les zones sont larges pour rien, qu'il n'y a aucune vie ? Précisément. Visiter l'Espace, de ce que l'on en a vu à notre échelle microscopique, ça ne se soldera que rarement par une planète habitée et vivante comme la Terre. La plupart du temps, les paysages seront tranchés, arides, vides et muets. Et c'est juste beau. Une couleur de roche, de sable, et un ciel étoilé. C'est pour ça que Mass Effect, malgré ses tares techniques, ses mécaniques qui seront soit coupées soit améliorées dans les épisodes suivants, reste un stand-alone et une pierre angulaire dans ma vie de joueur. C'est un des moments où je ne me suis rien dit parce que j'étais simplement ailleurs.

 

Dans la continuité de Mass Effect, Grand Theft Auto IV, c'est le même sentiment mais puissance mille. GTAIV, c'est le jeu de ma vie. Ça ne l'a pas été immédiatement. Même si j'ai énormément aimé le jeu à sa sortie, j'avais comme beaucoup de joueur ont toujours, une légère amertume de n'avoir pas eu le « plus plus plus » que j'attendais après le séisme de San Andreas (see what I did there?). En fait, j'ai du rejouer au jeu pour me rendre compte que le « plus plus plus » était là mais pas où je le cherchais. Ceci dit, j'ai déjà largement rendu hommage au titre dans un article de mon dossier sur la saga Grand Theft Auto que je vous enjoins à découvrir ou redécouvrir ici même. Je vais donc faire ''court''.

GTAIV est beau, grand, blindé d'idée de game-design et surtout d'invention de narration qui confinent au génie. Le téléphone portable et les relations avec les amis, Internet et sa source de distractions et de rencontres, la télévision et cette mise en abyme étrange ; tout est fait pour que le jeu soit immersif à l'extrême. GTAIV est un jeu intimiste, contrairement à la croyance populaire. Pas seulement parce que l'histoire se focalise sur les démons d'un personnage accompagné de son cousin, mais parce que si vous y mettez du votre, les personnages qui comptent pour le héros sont ceux qui comptent pour vous...ils sont tous à portée de téléphone. GTAIV, c'est donc le jeu de cette génération. Qu'on ne reconnaisse pas les révolutions qu'il a opéré et que l'on croit encore qu'il s'agit simplement d'un bac-à-sable où l'on tue des prostituées et des policiers, ça me dépasse quelque peu. Qu'on ne l'apprécie pas, ça je l'entends. Toujours est-il que pour moi, c'est ça un jeu vidéo. C'est ça LE jeu vidéo. Le seul qui pourra le détrôner ou plutôt se placer à ses côtés, j'en ai bien peur, sera un autre Grand Theft Auto misant sur les mêmes atouts d'immersion et de role-play. À l'heure qu'il est, je ne sais toujours pas si ça sera GTAV. Quelque soit la réponse que j'aurais prochainement, le IV sera là.

 

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Voilà, c'est fini. On va enfin pouvoir remballer le matériel et passer à la génération suivante. Pour ma part, ça ne sera pas pour tout de suite cependant. Je compte bien toucher à quelques titres qui me sont passés sous le nez comme X-Com : Enemy Unknown et The Bureau, Saints Row IV, South Park and Stick of Truth, Rayman Legends et Origin, Splinter Cell : Blacklist, MGR: Revengeance, Pupeteer etc...encore de quoi tenir facilement jusqu'à fin 2014. Personnellement, mon chemin risque d'ailleurs de s'orienter vers le PC ; je prends goût à Steam et aux jeux indépendants. Peut-être que d'ici huit-dix ans, mon Top 20 sera dédié à l'ordinateur, qui sait ?

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Les Tops

J'ai pris la décision de ne pas attendre pour révéler la liste des jeux qui m'ont profondément marqué durant les dernières années. J'avais d'abord pensé à un Top 15. Il avait une beau visage ce Top 15, mais il laissait de côté des jeux qui m'avaient plus marqué que ceux de mon Top 15 des oubliés mais dont je n'aurais pas pu parler. J'ai donc décidé de proposer un Top 20. Pour une question de légèreté de lecture (parce que vous savez à quel point je sais fait court) je vais vous le proposer en deux temps. D'abord les jeux se trouvant de 20 à 11 ici même, puis de 10 à 1 dans un second billet. Voici donc le top définitif (ou presque parce que je n'ai toujours pas joué à GTAV) de mes jeux de la génération HD, la crème de la crème. Beaucoup de choses consensuelles et quelques surprises.

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Ah le petit coquin. J'ai failli le laisser à la traîne, le laisser simplement numéro 2 de mon Top 15 des jeux oubliés des tops. Seulement cette vingtième place, elle est pour le concept de Dead Rising et pour rappeler que Capcom ça n'est pas une boîte de manchots. Je salue ici avant tout l'idée brillante, parmi les meilleures inventées sur cette génération (et il n'y en a pas tant que ça) d'imposer la limite temporelle pour mettre la pression au joueur. Alors oui, Prince of Persia l'avait déjà fait il y a des années, Majora's Mask avait également une mécanique similaire et même Pikmin avait un sablier dans le genre. Cependant, la beauté de la mécanique de Dead Rising et donc de sa suite, c'est qu'il est pratiquement impossible de tout faire en une partie de 72 heures (fictives pas réelles) et que quand on parle de sauver des êtres humains et d'affronter des psychopathes, ça prend une nouvelle dimension. Chapeau bas au premier pour avoir fait ça avec en plus un univers que j'adore. Un énorme câlin pour sa suite qui est parvenue à mettre un petit peu d'huile dans la jouabilité tout en conservant le challenge relevé, le fun et cette douce concoction à base d'humour potache et d'histoire parfois malsaines ou d'une tristesse assez incroyable.

 

J'ai longtemps répété à qui voulait l'entendre que 2010 avait été l'année la plus formidable que j'avais vécu de ma vie de joueur. Demon's Souls est l'un des jeux qui m'a permis de faire cette affirmation. Je l'avais commandé et oublié. Quand il est arrivé, je me suis dit que ça serait une superbe occasion de me servir de ma PlayStation 3 flambant neuve à l'époque ; j'ai pu constater que j'avais entre les mains l'une des meilleures exclusivités de la console. Alors je préfère Demon's Souls à sa ''suite'' Dark Souls pour plusieurs raisons. Si le background, la qualité artistique et la profondeur de gameplay semblent plus aboutis sur Dark Souls, Demon's Souls conserve pour moi un meilleur équilibre au niveau de sa difficulté. Beaucoup moins de pièges à con ou de passages où il faut savoir quoi faire pour avancer. Surtout, Demon's Souls développe à mon sens beaucoup mieux le sentiment d'être un chevalier dans un château piégé des douves aux plus hautes tours. Une des plus belles surprises de la génération sans aucun doute. Et avec l'un des tous meilleurs combats de boss de fin que j'ai jamais vu.

 

Là, vous vous dîtes simplement que soit je suis en train de vous troller, soit je suis un imbécile fini. Et bien sachez qu'aucune de ses supputations n'est exacte. J'aime Resident Evil 6. Je ne l'ai pas aimé immédiatement, mais quand j'ai réalisé que je jouais à un TPS avec une jouabilité et des mécaniques bien à lui et faîtes réellement à la japonaise, un TPS dans lequel je pouvais progresser en terme de façon de jouer, j'ai commencer à l'aimer vraiment. La campagne de Chris est brutale, explosive, mais permet d'apprendre à gérer sa jauge de souffle. La campagne de Sherry est plus corps à corps et permet de mieux jouer sur les distances et apprendre à se servir efficacement de sa roulade. La campagne de Ada est la plus variée avec une introduction infiltration super sympathique. Enfin la campagne de Leon est la campagne qui se veut nostalgique et parfois ça marche. Toutes les campagnes ont leur moment de trop et de manière surprenante, le jeu aurait gagner à perdre une petite heure par campagne. Pour le reste, oui le scénario est demeuré, oui c'est de l'action à gogo et oui si on joue comme dans Gears of War on se fait punir. En même temps vous ne jouez pas comme dans Tekken quand vous faites un Street Fighter IV, si ? Je me suis déjà tué à expliquer pourquoi j'ai adoré le jeu et je vous renvoie à ma critique complète pour plus d'informations. Je ne passerais donc pas par quatre chemins : Resident Evil 6, c'est le Resident Evil 4 de cette génération sans l'effet de surprise. Voilà c'est dit, vous en faites ce que vous voulez.

 

Je me suis longtemps demandé si j'allais le mettre ou non. Alan Wake est sorti à un mauvais timing, une semaine avant Red Dead Redemption. Il a été éclipsé par la sortie du jeu Rockstar et même dans mon coeur, le premier souvenir que j'en ai, c'est de l'avoir mangé en deux jours de jeu d'affilés parce que j'étais en manque terrible et que j'attendais Red Dead Redemption avec beaucoup trop de passion et de folie pour parvenir à l'apprécié quelque eut pu être sa qualité. Puis au moment de rédiger le billet, j'ai écouté The Poet and The Muse. Je me suis rappelé de l'ambiance. Je me suis rappelé certains passages très fort. Je me suis rappelé de cette fin ouverte assez couillue. Je me suis rappelé que j'avais aimé le jeu. J'ai juste oublié sa répétitivité pour ne garder que la partie artistique et le gameplay, certes basique mais si agréable à utiliser. Alan Wake manque d'un tout petit quelque chose. Il manque de la folie de Deadly Premonition ou du choc traumatique d'un Silent Hill 2 ou 3. Mais il est bon, très bon. Il est soigné sur tous les plans de sa direction artistique, à sa façon de conter l'histoire somme toute basique mais efficace, en passant par même sa version collector superbe, contenant un livre d'enquête sur ce qui s'est déroulé dans le jeu. Bref, même s'il n'est pas incrusté au plus profond de moi, il est là quand je repense aux titres marquants. Il flotte autour du thème.

 

Trop récent pour le placer plus haut, pas assez marginal pour ne pas le citer. The Last of Us répond à un trip. Cette envie de vivre un film apocalyptique mais pas simplement comme background sans aucun rapport avec le jeu. The Last of Us est imparfait, malgré le tableau très positif que j'en ai fait au moment de sa sortie ; certains ne pourront passer outre cette IA alliée invincible et invisible si le joueur n'est pas détecté. Pourtant, l'histoire est là ; pas révolutionnaire mais superbement délivrée comme un bon film le serait. À ce détail près qu'on a pas peur par procuration dans The Last of Us ; on a peur parce que dans certaines situations, la moindre connerie peut finir en boucherie. Impossible de ne pas le mettre dans les jeux marquants de cette génération pour moi...et dans le même temps, j'ai l'impression de lui faire tout de même une faveur. Un sentiment mitigé qui, sans doute est à la hauteur de mon ressenti pour Naughty Dog sur cette génération de console.

 

Forcément si je mets Dead Rising 2 et que Deadly Premonition arrive avant ce premier dans mon Top 15 des jeux oubliés des tops, en toute logique le jeu de Swery devait réapparaître ici. Techniquement, j'ai beaucoup de mal à mettre ce titre dans les meilleurs de la génération parce que c'est l'un des titres les moins bons auxquels j'ai joué. Il est tellement mal foutu que ça n'a aucun sens, mais je ne vais en refaire un contre-plaidoyer. Le truc, c'est que ça reste un jeu marquant. Vraiment marquant. Je ne peux pas ne pas y penser quand je pense aux 20 jeux qui m'ont vraiment touché sur cette génération, aussi pénible soit-il à jouer. Donc voilà, il a réussi. Il est dans mon Top 20 de la génération HD. Crétin va...

 

Mettez moi la formule Elder Scrolls avec n'importe quel univers et je dis « banco ». Je sais, Fallout 3, c'est une déception pour les fans de la première heure et New Vegas est mieux écrit « c'est tellement évident ». Okay. Toujours est-il. En terme de design, Washington est une ville qui me plaît bien plus pour un décors post-apocalyptique que le désert du Mojave qui à mon sens pouvait se montrer finalement assez décevant une fois rendu à Las Vegas, pas franchement impressionnante ; grande chance pour New Vegas, il compensait cela par une petite ville complètement irradiée à l'ambiance incroyable et son énorme barrage Hoover. Mais c'est du troisième opus dont je veux parler. Outre donc la colorimétrie plus bleutée, les grands immeubles, le porte-avions coupé en deux etc. ce qui m'a vraiment plu avec Fallout 3, c'est cette petite quête principale qui fait démarrer le joueur dans la peau d'un bébé venant de naître et qui va partir à la recherche de son père une fois le stade d'adulte atteint. L'excellente introduction permet d'entrer dans le jeu à merveille (chose que j'aimerais voir plus souvent) et la quête qui parle de la relation père/fils ou père/fille est assez bien menée. Le jeu possède aussi plus de foisonnement en terme de quête, comme Oblivion ou Skyrim avant et après lui. New Vegas est certes mieux balancé avec moins de quêtes fourre-tout ou postier, mais je préfère finalement crouler sous les demandes que de suivre deux ou trois histoires à la fois. Évidemment, je note aussi dans les points positifs certaines quêtes excellentes (l'arbre de vie par exemple), la possibilité de forger un personnage à son envie en utilisant le gameplay et certaines mécaniques que j'adore comme le VATS (ou SVAV). Vous aurez compris que malgré des graphismes peu attrayant et des bugs parfois fâcheux, Fallout 3 et New Vegas sont tous deux mes chouchous...mais le troisième plus que sa suite. En plus on peut avoir un chien!

 

Je vais passer rapidement sur la claque technique que j'ai reçu quand j'ai lancé le titre pour la première fois sur ma Xbox360 ; eau incroyablement bien foutue, effets de lumière splendides et 60 FPS (et oui). Non le vrai choc de Bioshock...wait...ça n'était pas fait exprès. Le vrai choc de Bioshock, disais-je, c'est son élégance. Le jeu vidéo quoi qu'on en dise propose le plus souvent des univers assez rustres, brutes ou convenus. Non pas que ça soit un souci en soi ; je suis autant capable d'apprécier le côté beauf assumé d'un Gears of War, que l'épique traversée des contrées de Skyrim, que le froid et la solitude de Lost Planet. Seulement, il y a assez peu de jeu où je ressens simplement une sorte de respect pour la grâce d'un univers. Parfois c'est simplement parce que c'est une reproduction d'une période esthétique que j'aime comme dans Mafia II. Parfois c'est l'espèce de simplicité, d'évidence dans le design comme dans Mass Effect ou dans un style tout autre Syberia.

Avec Bioshock c'est le mélange des deux. Un rétro-futurisme assez impressionnant de beauté qui se superpose à une brutalité et une violence morale et physique bien dosée donne au jeu de Ken Levine une vraie saveur particulière. Nombre de séquences me semblent mémorables mais une en particulier est simplement splendide ; la rencontre de Sander Cohen. Si vous n'avez pas vu ça, vous avez manqué l'un des moments marquants de la génération HD. C'est l'instant qui cristallise tout le jeu ; élégant, beau, violent, macabre. À mon sens, Bioshock malgré son gameplay somme toute assez simple, dépasse largement ce qu'Infinite a pu faire par la suite. Moins bruyant, plus classe. Bioshock quoi.

 

Rocksteady, bande de petites futées ! Avec une licence aussi populaire et pourtant aussi pauvre en titre 3D de qualité (certains opus 2D sont bons) j'avais fini par abandonner l'espoir de voir un jeu m'immerger totalement dans l'univers de Batman. Le renouveau insufflé au cinéma par Nolan m'avait rappelé pourquoi le Caped Crusader était le héros de mon enfance. Tellement classe et bad'ass. Avec des comics de qualité, des films géniaux par deux de mes réalisateurs préférés et une série animée qui reste le plus beau dessin animé épisodique que j'ai jamais vu, il manquait un jeu définitif sur l'univers du héros de Gotham. Arkham Asylum m'a retourné la tronche. Visuellement splendide, avec un casting solide, une histoire banale mais sympathique à suivre et une musique de qualité, c'est surtout par la proposition de mécaniques de jeu que j'ai eu le sentiment d'avoir un chef-d'oeuvre entre les mains. Arkham Asylum était un Zelda-like. Sauf qu'au lieu de proposer du cheval et du combat à l'épée, il a remplacé cela par de l'infiltration rapide et offensive et un système de combat en béton armé. Quand j'ai fini Batman : Arkham Asylum, je me suis dit : « Impossible de faire mieux, le jeu est parfait dans ce qu'il fait ».

Sauf qu'ils ont fait mieux ! Incroyable. Lancer Arkham City, ça a été une surprise. J'avais beau lire et entendre les impressions élogieuses, les critiques dithyrambiques, je voulais le voir pour le croire. Le jeu parvient à conserver son visuel qui tue malgré l'ouverture sur une petite ville. Les mécaniques de jeu sont enrichies et le système de combat parvient à être encore meilleur, alors que c'était impossible ! Il était déjà parfait ! Seule ombre au tableau sans doute, le scénario qui semble à une resucée de The Long Halloween sans l'impact dramatique de ce dernier. Pour tout le reste, c'est le jeu qui donne la sensation d'être Batman. Predation, déplacements, combats, easter-eggs de folie ; jouissif et long. La nuit, la vengeance, Batman.

 

J'ai fait l'impasse sur une quelconque explication dans mon Top 15 des jeux indépendants et dématérialisés. Il me semblait qu'il n'y avait rien de particulier à expliquer. Je vais tout de même dire ce qui en fait un moment marquant de la génération HD. Pour moi, c'est le titre qui montre que le film interactif a un avenir comme genre vidéoludique. Avec une écriture juste, de belles idées dans les quelques mécaniques à employer et une direction artistique compensant largement la limite technique, TWD est parvenu à faire une histoire où l'illusion fonctionne et c'est tout ce qui importe. J'ai vécu les cinq épisode de la première saison avec passion. Tout n'est pas parfait, mais bon sang, au final, j'ai pleuré comme une merde et j'ai senti une mélancolie dingue à l'idée que c'était la fin. C'est le titre qui a compris ce qu'il fallait pour ça fonctionne : une bonne histoire.

 

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Voilà pour cette première partie de mon Top 20. Peu de surprise à prévoir pour la suite j'imagine. Sait-on jamais, j'ai encore quelques cartes dans ma manche.

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Les Tops

J'ai été doublement optimiste lorsque j'ai émis mon Flop 10 de la génération HD. J'ai cru d'abord qu'on pourrait éviter les débordements. Mais c'était sans compter sur la mort des gentlemen et des ladies. Ceci dit, je tiens à remercier les gens courtois de n'avoir pas été d'accord avec politesse. Quand aux autres ? Quels autres ? Ensuite, j'ai été un peu optimiste en disant que seulement 10 jeux mérités d'être présents dans mon Flop 10. J'ai même mis les deux Prototype alors que seul le premier m'a été réellement douloureux. Aujourd'hui donc, je vais jeter un peu d'huile sur le feu...voici le DLC du Flop 10 de la génération HD. Plus de Warning ; si vous ne comprenez pas ce billet, je ne peux rien pour vous ; je ne suis pas un assez bon croyant pour vous venir en aide. « Glob, help us all ! » comme dirait Jake.

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Je ne sais pas si c'est parce qu'il y a Assassin dans le titre, mais le jeu a sérieusement bidé de mon côté. Alors soyons clair cependant. Je serais bien incapable de vous dire de manière péremptoire si je le trouve bon ou pas pour la simple raison que je me suis tellement ennuyé que j'ai arrêté de jouer au bout de deux ou trois heures, après avoir escorté je ne sais plus qui sous une bulle de protection dans un village en forêt. J'ai trouvé le système de combat un peu âpre et très difficile dès le début. Ça n'est pas en soi un défaut puisque, avec le temps, j'imagine qu'on s'y fait et qu'on devient bon. Cependant, je me rappelle d'avoir trouvé quelque peu contre-intuitif la roue de sélection sur console (ahahah il a joué sur Xbox360..OH ÇA VA HEIN!) et n'avoir pas très bien compris comment fonctionnait le lock.

Mais ce qui m'a vraiment fait lâcher la manette, c'est la sensation d'être ultra étriqué à cause du level-design. Même si je préfère un milliard de fois les mondes ouverts, je n'ai rien contre un jeu linaire sur le plan du level-design. Pour The Witcher 2 malgré tout, j'avais réellement la sensation d'étouffer, de ne pas être vraiment dans un univers de jeu. Je trouve que l'illusion ne fonctionne pas très bien. Maintenant, le titre est magnifique, les personnages avaient l'air plutôt charismatiques et de ce que m'en a dit l'ami à qui j'ai revendu la bête, c'est vraiment agréable sur le plan narratif.

Place dans le Flop 10 révisé : 10ème voire 11ème parce que je n'ai pas assez joué pour pouvoir réellement porter un jugement dessus. Je n'ai juste pas apprécié ce que j'en ai vu. En fait c'est un jeu que j'aimerais aimer...

 

Là je tire un peu sur une ambulance...sur un corbillard. FFXIII a déjà été décrié à de nombreuses reprises et je me souviendrais toujours de cette intervention de mon ami Papayou lors d'un podcast d'1PA4 où ce dernier a dit « Mais il y a juste rien à faire dans ce jeu ». Plus que les problèmes de linéarité qui pour le coup font passer The Witcher 2 pour un jeu de la série Elder Scrolls, ce que je reprocherais à FFXIII c'est tout simplement d'avoir un scénario à la fois confus et reposant sur des protagonistes inintéressants au possible.

Alors que tout le monde s'acharnait sur la petite Vanille, qui est la seule du casting à avoir mon affection, je dirais que c'est surtout Hope et Snow que j'aurais sacrifié dans un immense feu de joie. Le truc c'est que j'ai trouvé que sur le long, le gameplay du jeu n'était pas si dingue que ça, combat de boss et d'Eidolon mis à part. Il est vif, visuellement réussi et sur le principe bien pensé. Pourtant la plupart des ennemis pouvaient se battre en faisant à peu près la même chose et j'ai finalement abandonné le jeu sur Pulse, précisément parce que quand le jeu s'est ouvert, je n'avais aucun intérêt pour la chasse et la progression proposée et je n'avais aucune envie de monter mes niveaux pour voir la fin. Mal rythmé et mal écrit, c'est surtout ça que je retiens de FFXIII...avant même la partie esthétique alambiquée à l'extrême qui contribue à ce que l'univers n'est strictement aucune cohérence.

Place dans le Flop 10 révisé : Entre The Witcher 2 et Prototype. N'étant pas fan de la saga ou de j-rpg d'une manière générale, je n'en attendais pas suffisamment pour qu'il m'ait provoqué une gène.

 

Là c'est du très très lourd. SO4 c'est...pfff. Par honnêteté intellectuelle, je me sens obligé d'évoquer le fait que j'ai aimé certains points du jeu comme le système de combat assez bourrin mais avec quelques idées tactiques biens vues et surtout un certain punch. Les musiques aussi n'étaient pas si mal dans ma mémoire et je me souviens également que la trame partait pas mal du tout avec un twist sur un voyage dans le temps à mi-parcours qui était vraiment bien vu.

Mais alors tout le reste. Esthétiquement, Star Ocean 4 est une diarrhée artistique. Rien n'a aucun sens dans ce jeu et le design des personnages est la compilation des pires clichés imaginables de l'esthétique japonaise. Outre le héros qui est censé être une Sorte de Commandant Shepard, mais qui en fait a l'air d'avoir 16 ans, pas un poil sur le pubis, une blondeur de tête à claque et une voix de roquet à qui tu demandes de juste se taire, il est entouré de l'équipage le plus WTF que j'ai jamais vu. Seule sa coéquipière (qui reste une pleurnicharde finie) s'en sort à peu près niveau design.

Sinon on a en vrac Sasuke Uchiwa à 30 ans, une elfe à gros seins, une gamine avec des oreilles et une queue de chat qui doit avoir 12 ans et qui est présenté comme une sorte d'intérêt amoureux (en tout cas la source de jalousie de la part de la coéquipière du héros) et puis un croisement entre Arnold Schwarzenegger dans Batman&Robin et Buzz l'éclair. Et pour finir on a Lymle...WORST CHARACTER IN A REAL LIFE OR FICTION EVER ON THIS PLANET, GALAXY OR UNIVERSE.

Ils sont tous insupportables de niaiserie à être les meilleurs amis du Monde deux minutes après s'être rencontrés. Mais Lymle putain. Sans déconner qu'est-ce qui leur a pris chez Tri-Ace ?!? Pourquoi ?!? Pourquoi tu voudrais ça à un autre être humain ? Ça n'a pas de sens !!!! Arrête de dire « Kay !!! » ARRÊTE DE DIRE « KAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA*Nous revenons après une page de publicité*

Place dans le Flop 10 révisé : Entre Himan Absolution et Heavy Rain.

 

Je pense que beaucoup ne comprendront pas pourquoi Uncharted 3. Déjà, puisqu'il faut toujours se dédouaner de tout sinon on prend des tomates pourries dans la tronche, j'adore Naughty Dog pour tout le reste. Crash Bandicoot ? une de mes série préférées sur PlayStation. Jak&Daxter ? Je suis fan du premier et du deuxième (roh oui, Jak 2 : Renegade je t'aime!) et j'ai beaucoup aimé le troisième. The Last of Us ? J'en ai fait une critique plutôt dithyrambique et il est clairement dans mes jeux de cette année (je l'ai fini cinq fois à sa sortie). Concernant Uncharted, je suis un peu plus mitigé. Le premier me plaît pour le côté aventure Indiana Jones avec un univers cohérent et une certaine unité de lieu ; c'est un bon TPS, avec quelques fautes de game-design parfois (certains passages deviennent subitement ridiculement durs) mais il n'est pas prétentieux. Le second souffre un peu plus du syndrome « On va vous coller plein la poire ». Je n'ai rien contre les beaux jeux, mais le problème, c'est que parfois c'est utilisé juste pour l'esbroufe. Uncharted 2 s'en sort vraiment bien ceci dit. Certaines séquences sont un peu trop loufoques à mon goût mais le gameplay reste agréable malgré la maniabilité de Drake que je trouve trop léger.

Le dernier volet en revanche est juste la somme de tout ce que je n'aimais pas dans le second, sans tout ce que j'adorais et le tout avec en plus des redites comme la fin qui n'est qu'un plagiat pur et simple de la fin de Drake's Fortune. Le jeu est beau, mais en fait des caisses avec ses animations ; Nathan marche n'importe comment en flottant au dessus du sol. L'ensemble des contrôles m'a paru sluggish comme on dirait dans la langue de Shakespear et les combats sont entachés de certains ennemis bêtes comme leur pied et des coéquipier qui sont là juste pour la déco. En plus de ça, le jeu est d'un too much juste incroyable et il en fait des caisses et des caisses au point qu'un bon 50% de ce qu'on joue n'a strictement aucun intérêt sur le plan du scénario; littéralement certaines séquences ne mènent nul part et ne font pas du tout avancer la trame qui d'ailleurs se finit avec une paresse assez dingue. Bref pour le coup, je trouve qu'Uncharted 3 est l'exemple typique du jeu qui se sert de la technologie pour cacher la misère et qui ne la met pas au service du jeu. Enlevez lui ses décors clinquants (splendides au demeurant) et il ne reste qu'une série de « nononono » cabotins et de séquence de jeu sans envergure dramatique.

Place dans le Flop 10 révisé : Entre Max Payne 3 et Alone in the Dark.

 

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Cette fois c'est bon ! This is the end. Old your breath and count to 10. La prochaine fois, ce sera mon Top 15...ou 20 de la génération HD. Je n'ai pas encore décidé combien j'en mettrais.

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Les Tops

Voici le classement que vous attendiez vraiment car vous aimez le sang. Comment le sais-je ? Vous êtes sur Internet...vous aimez donc le sang. Après des Tops pour les coups de coeur en boîte oubliés et les coups de coeur indépendant et dématérialisés, voici donc mon Flop 10 de la génération. Seulement 10 parce que je n'ai pas trouvé plus de 10 titres auxquels j'ai joué qui vaillent la peine qu'on les mettent en avant de la sorte. Histoire que l'on soit sur la même longueur d'onde pour capter l'intention de ce classement, je ne classe pas dans l'ordre des déceptions, ni dans l'ordre de médiocrité, mais quelque part entre les deux. D'ailleurs tous les titres que je vais citer ici ne sont pas forcément médiocres à mes yeux ou n'ont pas été des déceptions. En fait il s'agit d'une mixture composée de la médiocrité potentielle du titre et la déception potentielle que j'ai ressenti en y jouant. Je n'en dis pas plus, vous comprendrez en lisant les détails pour chaque titre.

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Quelle bouse. Je suis désolé j'y vais un peu trop violemment. Laissez moi reformuler. Quel jeu moyennement satisfa...merde ! Non je suis désolé. Je vous demande me pardonner mais comment est-ce possible d'être aussi mauvais en équilibrage ? Parce que Prototype part avec de bonnes bases. Certes, il n'est pas très beau et sa direction artistique pue la mort. Certes, le scénario n'a aucun sens et est délivré de manière pitoyable à travers des vignettes épileptiques dignes des pires montages de Michael Bay sous LSD. Ceci étant dit, en terme de sensation, il envoie du bois dans les premières heures. On se sent fort, rapide, inarrêtable. Le héros malgré un manque de charisme évident possède un mélange bien dosé entre Spider-Man, Hulk et Carnage et l'idée qu'il ne soit pas innocent permet de tailler dans le gras et de s'exprimer.

Seulement une fois cette euphorie du début passée, on se retrouve devant une ville ouverte qui ne sert à rien, des mécaniques de camouflages inutiles et une difficulté d'une crétinerie qui dépasse l'entendement. En gros l'idée, c'est que comme le jeu ne nécessite aucune habileté parce que les ennemis n'ont aucun pattern (alors que c'est la base du BTA) les développeurs pour augmenter la difficulté envoient les ennemis par paquets de cinq ou six et démerde toi avec ! Donc tu spammes le même coup pendant tout le reste du jeu. Et tu pètes des câbles quand tu ne peux plus le faire parce que tu détruis l'objet que tu es censé défendre en utilisant cette technique...FUCK IT TO HELL !

 

Oula oui, c'est de l'acharnement thérapeutique à ce stade. Il faut voir une chose. On essaye, on se plante, ça n'est pas grave. Dans le jeu vidéo plus que dans le cinéma ou la musique, on a toujours possibilité de retenter sa chance pour peu qu'on croit en son jeu. Mais là, c'est de l'arnaque. On nous sort un jeu équilibré par un détraqué mental, avec zéro ambition artistique et une narration qui n'a ni queue ni tête. Le jeu porte à merveille son nom. Et là, on nous fait une suite et honnêtement, c'est mieux équilibré, on utilise un peu plus de coups, les semi-boss ont des patterns...mais tous le reste est aussi naze que dans le premier. Bordel, on passe de l'énervement du premier à l'ennui du second. Moi je trouve que ça mérite d'être dénoncé. Donc non, mon bon Chipster. NON !

 

Si vous avez lu mon Top 15 des jeux oubliés, vous aurez peut-être remarqué la présence de Fable II. J'aime l'univers de Fable d'amour. J'ai même fait la queue lors de feu le Festival des Jeux Vidéos pour que Peter Molyneux himself me dédicace mes Fable sur PC et Xbox, mon The Movies sur PC et une jaquette de Fable II qui n'était pas encore sorti à ce moment là. Fable III partait d'un postulat intéressant, à savoir de devenir roi d'Albion après y avoir été deux fois un héros. On aurait pu y affronter la difficulté de réaliser les promesses faites au peuple, celles-là même que l'on reproche à Sir Molyneux. J'ai été tellement dégoûté par le système de carte qui est incompréhensible, les interactions avec les PNJs réduites à peau de chagrin, le menu qui est devenu un hub qui met du temps à charger et surtout le maintien de la physique molle du jeu depuis le second opus qui s'est même aggravée avec les combats rendus encore plus simple, que j'ai arrêté de jouer avant même d'être couronné virtuellement. Le second avait des défauts vraiment lourd comme un menu super pas ergonomique ou une structure semi-ouverte un peu contraignante, mais son charme avait réussi à m'emporter. Le troisième a trop de défauts pour que je passe outre. C'est un vrai pincement au coeur.

 

Ici l'affaire est tout autre. On a pas affaire à un jeu médiocre, j'y ai même pris beaucoup de plaisir à la sortie. Il a de très grandes qualités à commencer par sa conduite, ce qui dans un jeu de voiture est tout de même primordial. Seulement après un battage médiatique et une attente d'une longueur incommensurable, durant laquelle j'ai même réussi à perdre l'envie de jouer à des jeux de voitures d'une manière générale (la série des Project Gotham Racing mise à part) le résultat ne tient pas ses promesses. Vous savez quoi ? Je ne suis cependant pas mauvais joueur ; à la rigueur qu'il tienne ou non sa promesse, ça m'est un peu égal.

Ce qui me pose problème, c'est qu'après une carrière de plus 100 heures réalisée avec mon cousin sur GT3 : A-Spec, j'avais envie de retrouver Gran Turismo mais en next-gen. Au final non, c'est un jeu PS2 avec les inconvénients que ça sous-entend mais mis en HD (une jolie HD tout de même). Les temps de chargement sont d'une longueur incroyable, l'IA n'a pas bougé d'un centimètre en tant d'années et les dégâts sont anecdotiques ce qui est juste irrecevable aujourd'hui. Quant à ceux qui justifieraient la médiocrité des adversaires par le online, j'ai envie de dire qu'à partir du moment où on fourni un tel effort pour donner des championnats et un contenu solo aussi colossal, c'est qu'on a envie que le joueur s'éclate aussi en solo. Quand FIFA ou PES ont une IA de merde, on les dénonce à juste titre. Il en va de même pour la série de Polyphony Digital. GT5 m'a juste fait divorcer des jeux de voitures. Ni plus ni moins.

 

J'ai un léger pincement au coeur de mettre un titre Rockstar dans ce classement, quand bien même ce dernier ne soit en aucun cas un jeu à monde ouvert. J'avais énormément apprécié Max Payne premier du nom notamment pour son mélange entre histoire sombre, très froide mise en exergue par les fusillades âpres et stylisées. Max Payne 3, c'est à mon gameplay de TPS préféré (avec Resident Evil 6...oui oui). Contrairement à beaucoup, j'aime la lourdeur des personnages de Rockstar depuis qu'ils utilisent RAGE et Max ne déroge pas à la règle. Quand j'ai le contrôle du héros sur de longues fusillades, il y a de vrais piques de jouissance et de bravoure, comme cette glissade si woo-ienne entre deux escalators de l'aéroport.

Seulement pour une raison qui m'échappe et qui n'est pas simplement de dissimuler les chargements, Rockstar a alourdi le jeu avec cette suite de minis cutscenes sans aucun intérêt montrant Max ouvrant une porte ou appuyant sur un bouton ou montant une échelle...J'ai détesté qu'on me reprenne le contrôle pour toute action qui ne consistait pas à tirer sur un autre être humain. Ça m'a cassé l'expérience entre moment de plaisir et frustration terrible. Et ça a été une sacré déception compte tenu du fait que j'aime vraiment les mécaniques de tir de ce jeu et paradoxalement, c'est dans le multijoueur que j'y ai vraiment eu mes meilleurs moments.

 

Aïe, aïe, aïe. Ça partait pour être fantastique. AitD a été l'un des premiers jeux que j'ai suivi en téléchargeant les vidéos sur le Xbox Live pour essayer d'avoir une idée de ce qu'il donnerait sur mon écran. J'étais fasciné par les idées de mécaniques auxquelles Eden Games avait pensé. Le feu, par exemple, comme outil utile avant Far Cry 2. La technologie utilisée pour sa propagation était aussi bluffante et honnêtement, le jeu était sacrément en avance visuellement au point que pour y avoir joué en 2012, il n'avait pas tant vieilli que ça sur le plan strictement cosmétique. Car oui, le problème, c'est que je ne l'ai pas acheté avant de tomber sur le collector à 10€ dans un Game (avant que Game ne meurt, hein). Pourquoi ? Parce que le jeu est pratiquement injouable à cause d'une maniabilité d'un rachitisme tel qu'il ferait passé le premier Resident Evil pour un Ninja Gaiden. Et c'est tellement triste ; une heure dans ce titre et on a plus d'idée de mécaniques que dans 80% des triples A actuels ! La combinaison des objets, le menu intégré à la veste et en temps réel, les énigmes basées sur de la logique physique, le téléphone...et tout ça est ruiné parce que même le Titanic se dirige mieux que le héros. Mon plus gros « dommage » de la génération HD.

 

« Allons bon, le voilà reparti sur Heavy Rain... ». Veuillez m'excuser pour la redondance dans le propos. Mais pour ce jeu comme pour l'ensemble du Top 5 de ce Flop 10, c'est parce qu'il y a eu croyance, envie et dégoût que le jeu se retrouve ici. Car oui, avant d'être un de ses détracteurs les plus sévères, j'ai cru en Heavy Rain, dur comme fer ! J'ai fait jouer la démo à mes parents pour les convaincre qu'on avait un nouveau genre de jeux que je pourrais partager avec eux (en plus de Buzz et de Singstar). Au final, c'est une désillusion complète. Alors non, ça n'est pas parce qu'on a peu voire pas de mécaniques de jeux et que le titre repose sur des actions contextuelles. Ça ne m'avait pas gêné dans Fahrenheit et j'ai porté au nu The Walking Dead avec cette donnée dans le jeu. Mais ce scénario qui n'a aucun sens, qui est truffé d'incohérence et d'énormité qu'un réalisateur de téléfilm éviterait, ça n'est juste pas possible.

Heavy Rain est mal écrit a un point assez dingue. Aucun de ses personnages n'agit de manière logique et tous les événements se déroulent sans lien de cause à effet un tant soit peu réaliste. Et ce twist qui n'a aucun sens et qui est préservé par un pur et simple mensonge, c'est de la paresse intellectuelle. La raison pour laquelle je préfère mille fois Fahrenheit, que j'ai beaucoup aimé au passage, à Heavy Rain, c'est qu'il n'était pas prétentieux et parvenait à développer sa propre atmosphère quand Heavy Rain pue l'envie de faire du David Fincher en jeu vidéo sans aucun idée de ce qui fait vraiment de Fincher un réalisateur génial. Le pire, c'est que sous ce marasme se cache l'une des idées de game-design les plus brillantes que j'ai vu : l'histoire ne se finit pas quand un personnage meurt. Et on a peur de la mort dans ce jeu, vraiment. Ça c'est un tour de force. Seulement j'ai bien l'impression que c'est un coup de chance plus qu'autre chose...

 

Quelle bande de fils de la plage. Comment Io Interactive a pu faire d'un des jeux les mieux level-designé de la création vidéoludique, un titre d'une médiocrité et d'une vulgarité pareille ? Je ne suis pas tant choqué que cela par l'idée de changer Hitman et d'y mettre un côté plus action. Si ça ne tenait qu'à moi, on resterait sur la formule perfectionnée par Blood Money et on chercherait juste des gens suffisamment créatifs pour trouver des nouvelles missions. Cependant, s'ils veulent suivre la tendance et offrir à Code 47 son Conviction. Soit. J'ai aimé Conviction. Seulement il faut le faire bien.

Hitman : Absolution est un micmac de mécaniques qui n'ont aucune vocation à être ensembles et qui sont réglées en dépit du bon sens. Le déguisement ne sert à rien dans les zones où les gens sont habillés comme vous. Sauf que les trois quarts des objectifs demandent d'aller dans des zones où un seul déguisement marche et où on est donc aussi détectable déguisé que pas déguisé. Alors comme le déguisement ne fonctionnera pas, on se faufile. Sauf qu'il y a toujours un crétin devant la zone qu'on cherche à atteindre, crétin qui n'a aucune routine l'empêchant de rester planté sur place. Alors on y va à la bourrin et là le jeu nous signifie que ça n'est pas bien en nous retirant des points via un système de scoring affiché à l'écran qui ruine le plaisir de jeu. Par dessus ça, on ajoute un scénario qui enchaîne les incohérences comme des perles (littéralement une à deux incohérences par cinématique) et qui se permet en plus d'être une vulgarité et d'un beauf sans nom et le tout sans second degré (ils pensent qu'ils ont du second degré mais non) et vous avez l'une des pires régression que j'ai pu voir dans le jeu vidéo. Sur une de mes séries fétiches, ça fait très mal.

 

Contrairement à Hitman : Absolution, je ne considère pas que Mass Effect 2 soit un mauvais jeu. Son scénario se limite à bâtir une équipe pour battre le boss de fin, mais il compense cela par les interactions propres à la série et des personnages à plus fort caractère que le premier. Il est très cloisonné, mais a appris pas mal de chose en terme de combat et les phases de TPS sont plus vivantes et agressives bien que parfois dures pour des raisons idiotes. Il a quelque fautes de goût en terme de design à mon avis (les Vorchas, la tenue outrageusement moulante de Miranda) mais il est globalement splendide grâce à la direction artistique héritée du premier.

Seulement voilà, en terme de démarche de création, Mass Effect 2 n'a pas été conçu de manière très élégante. Au lieu de revoir ce qui n'allait pas dans le premier épisode pour consolider l'expérience et proposer une épopée spatiale plus poignante encore que le premier volet, qui est l'un de mes jeux préférés toutes machines confondues (je ne trahis pas de secret en disant qu'il sera dans mon Top 15 de la génération) Bioware a tout simplement enlevé tout ce qui avait été reproché au titre. Système d'inventaire trop large et fourre tout, avec beaucoup trop d'objets et mods à poser sur les armes et armures ? On a plus que deux armes et c'est tout. Le système de surchauffe pose de problème ? On le remplace par des chargeurs, expliquant au passage cela de manière vaseuse dans l'univers du jeu. Surtout...le Mako. Alors oui, je m'en plains TOUT LE TEMPS. Comprenez bien ceci tout de même. Je reconnais aisément que la redondance de ce qu'on avait à faire en Mako ou sa physique particulière aient pu gêner ; enfin c'est pas de ma faute si vous ne savez pas conduire mais passons. Mais pourquoi dratisquement retirer le Mako au lieu d'essayer de justement pousser cette partie exploration qui était juste fondamentale dans l'expérience du premier ? Le tout pour remplacer ça par un scanner de planète ? REALLY ?! Le pire c'est que je l'aime bien le scanner de planète...il est reposant après les fusillades interminables.

Mass Effect 2 n'est pas un mauvais jeu, mais c'est un jeu designé de manière paresseuse. Au lieu de chercher la confirmation d'une identité propre au premier volet en soignant ce qui avait du être fait de manière un peu limité sur cet opus qui était une aventure spatiale, il se contente de lorgner du côté du TPS à dialogue. Certes il a un excellent univers, mais ça ne cache pas à mes yeux la misère du game-design qu'il y a derrière. La seule raison pour laquelle j'aime vraiment Mass Effect 2 (au delà du fait qu'il y a Yvonne Strahovski dedans) c'est que c'est la suite du premier...et c'est extrêmement triste quand on pense que Mass Effect est un jeu vraiment, vraiment cher à mon coeur.

 

Oh boy...par où commencer ? Assassin's Creed, c'est une série que j'ai adoré dès le premier opus. Je suis de ceux qui ont aimé le jeu, de bout en bout et qui ne se sont rendu compte de sa répétitivité que quand on leur a dit « Tu trouves pas qu'on fait toujours la même chose ? ». Le second opus est de mes titres préférés auxquels j'ai pu jouer dans ma vie. J'adore l'ambiance de la Renaissance et à l'inverse complet de Mass Effect 2, Assassin's Creed II a pour lui d'avoir vraiment écouté les critiques en améliorant ce qui n'allait pas. Entre chaque ville, le vide est rempli de petites choses à faire. Il y a des activités annexes intéressantes et des quêtes d'objets qui pour un coup (plumes mises à part) servent le scénario. On perdait l'aspect construction du meurtre du premier, mais on gagnait énormément en échange en diversité de mécaniques. Avec en plus une direction artistique solide et une bande son de Jesper Kyd splendide, on avait avec ce second volet l'apogée de la série. Et puis Brotherhood (que j'ai fini) et Revelations (que j'ai abandonné au premier tier), sortants trop tôt l'un après l'autre n'ont fait que ressasser exactement la même soupe. J'avais fini le II de fond en comble et je n'avais aucun envie de refaire exactement la même chose. Seul ajout notable, le multijoueur qui ne m'intéresse pas malgré de bonnes idées.

Alors quand la campagne tambour battant du troisième volet laissait présagé d'un vrai changement, j'y ai cru. Je me suis emballé, j'ai redécoré mon blog aux couleurs de la saga et j'ai suivi avec attention ce qui était parti pour être mon jeu de l'année 2012 et le remplaçant de Assassin's Creed II dans mon top personnel. Tout cela pour quel résultat ?

Un jeu vraiment médiocre. Non seulement avec ce troisième volet la série n'a pas avancé, mais en plus de ça elle n'a fait que mettre en exergue ce qui n'allait plus. Le jeu propose une zone ouverte et large, mais le système de déplacement est imprécis. Le jeu veut proposer des missions annexes avec de l'infiltration (les prises de fort) mais l'IA fait comme bon lui semble et il est impossible de se mettre accroupi à sa convenance, c'est scripté. Le personnage ne se baisse que dans les buissons ? What the Fuck?! Qui a eu une idée aussi stupide ? En plus de cela, le jeu propose de la chasse mais on nous force à utiliser la même visée automatique que dans Assassin's Creed II ! Pourquoi ? Juste Pourquoi ? Quand le jeu ne se base pas ou très rarement sur les armes de jets ou à distance comme le second opus ou Bortherhood. Certes, c'est un peu contraignant, mais ça passe. Là on parle d'un indien d'Amérique, avec un arc, des couteaux de lancés, des armes à feu et on ne peut pas tirer manuellement. Le pire c'est que le système de lock ne s'enclenche que très près de la cible donc la plupart du temps on se retrouve à ne pas savoir quoi faire de ses doigts quand un ennemi nous vise au fusil ou qu'un loup nous court dessus, pour la simple raison que s'ils ne sont pas à portée du lock, on ne peut pas leur tirer dessus.

Et tout le jeu est comme ça, parsemé de vieillesses et d'approximations qui ruinent l'expérience. Mais évidemment, ça n'est pas fini et vous savez pourquoi. Trois ans de développement ? 500 personnes sur le titre ? Je n'y crois pas une seule seconde. Le moteur censé permettre des batailles rangées spectaculaires, le Anvil Next souffre des mêmes problèmes de poping que dans le second volet, en pire. Les textures sont instables par endroit et les fameuses batailles n'arrivent que deux fois. Une de très loin où l'on contrôle des canons et l'autre où l'on court comme un con sur le champ de bataille et où l'armée se trouve au loin. La seule chose remarquable du moteur, ce sont ses effets météorologiques carrément bien foutu. Et puis, bien évidemment vient le coup de grâce : Assassin's Creed III est le jeu le plus buggé auquel j'ai joué sur cette génération de console et pourtant, je suis fan des productions Bethesda. Même en faisant la somme de Oblivion, Skyrim, Fallout 3 et New Vegas, je n'ai pas eu autant de bugs que sur ACIII. Personnages et animaux bloqués dans des arbres, sauvegardes qui ne marche pas, freeze de la console, freeze de personnages en pleine bataille, personnage qui reste bloqué dans une position sans que je puisse l'en sortir, contrôles bloqués durant plusieurs phases d'action, armes et objets divers et variés qui flottent dans les airs...la liste est interminable.

Alors si aujourd'hui j'ai un tel mépris et dégoût envers la saga complète (au point d'être en train de réfléchir à enlever ou non ACII dans mon Top 15) c'est parce que je me suis senti trahis. Ce n'est pas juste que le jeu est médiocre, c'est qu'on m'a menti purement et simplement. Où sont les changements ? Les améliorations ? Putain ou sont passées vos trois années de développement bordel !?!

 

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Je me calme...pfiou...j'ai le palpitant qui s'emballe. Plus sérieusement, je suis assez rassuré de n'avoir trouvé que dix titres suffisamment décevant ou mauvais pour trouver une place dans ce top. En huit années d'une génération, ça ne prouve pas forcément qu'il y a eu moins de déchets que sur la précédente, mais ça prouve que je suis un peu plus averti sur ce dans quoi j'investis.

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Les Tops

Hier, je vous proposais un Top dédié aux jeux qui seront probablement évincés des tops de la génération par la plupart des joueurs. C'était une occasion de mettre en avant des jeux pas forcément méconnus (de nom) mais qui mériteraient un peu plus d'attention et d'affection. Je tiens donc, dans la même ligne, à faire un top cette fois-ci rempli de jeux indépendants ou dématérialisés. Le but n'est pas ici de faire une distinction entre jeux boîtes et dématérialisé, entre petit budget et double ou triple A. L'idée est surtout de mettre plus de jeux ! Si j'avais conçu la liste d'hier en y intégrant des titres dématérialisés, j'aurais simplement enlevé la moitié des titres cités pour les remplacer par des perles indies. Tout cela pour dire que, quoi qu'il arrive, vous savez que je ne fais pas de classement de valeur entre blockbuster et indépendants (puisque les indépendants ont déjà gagné niark niark niark). Voici donc mon Top 15 des jeux indépendants et dématérialisés sortis au cours de la génération HD.

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Waldo (entre autres) tenait absolument à ce que je parle de To The Moon. Je vais donc faire une légère aparté sur quelques titres que j'ai trouvé sympathiques mais sans plus. To The Moon est un jeu principalement narratif fait en utilisant le moteur de création RPG Maker. Si l'histoire est vraiment bonne et pourrait se situer dans l'univers du très bon Eternal Sunshine of the Spotless Mind de Gondry, j'ai trouvé le titre globalement mal rythmé avec certains passages particulièrement chiant au sens premier du terme (pas entravant, mais ennuyeux). Donc pas de place dans mon Top mais un titre intéressant néanmoins. De même, Lone Survivor aurait pu y être parce que le travail de transposition de Silent Hill est franchement remarquable et que la qualité sonore est au rendez-vous. Je citerais aussi des absence qui sembleront scandaleuses comme Hotline Miami, Super Meat Boy, The Binding of Isaac ou encore Mark of the Ninja ; ce sont des bons titres (enfin surtout Hotline Miami, SMB et MotN) mais je n'y ai pas suffisamment joué. Enfin pour Antichamber ou Spelunky, je ne les ai pas donc je serais bien en peine d'en parler ; je rappelle toutefois que vous pouvez offrir des jeux sur Steam...sivousvoyezdequoijeveuxdire.

 

« Thousands of video games ask you to take life, but very few ask you to create it ». Cette jolie phrase que l'on doit à Paste Magazine résume assez bien la création de Tiger Style, une boîte montée par un ancien de Looking Glass qui a travaillé sur la série Thief, Randy Smith. Il s'agit d'un jeu d'exploration en 2D. On est un astronaute venu étudié Mars et qui va malencontreusement réveiller certaines formes de vie à la croisée entre des plantes et des animaux, les Zoas. Le but du jeu est de progresser dans des cavernes à l'aide de son jet-pack et d'augmenter la floraison de la flaune (nouveau terme inventé par moi signifiant flaune+flore) locale. C'est très jolie visuellement avec des tons bien choisis et doux. Les dessins qui illustrent les conversations sont de bon goût et les musiques et doublages sont impeccables. Au niveau jouabilité, je conseille toutefois la version Steam un peu plus ''chère'' plutôt que la version Android. Déjà parce que la version Android peut avoir un phénomène de disparition régulière de textures en fonction de l'appareil que vous utilisez (c'est malheureusement le cas sur ma Kobo Arc). Également, le fait d'avoir à pointer à l'écran où voler gène parfois la lisibilité de ce qu'on fait. Pour le reste, un jolie petit titre de 2012 passé complètement à l'as.

 

J'ai encore un peu de mal à ne pas trouver que le jeu me botte le cul sans que j'y puisse grand chose. Cependant, même après seulement quelques heures passées sur ce jeu tactique rogue-like de Subset Game, j'entrevois ce qui en fait un titre passionnant. Il a un mélange habile entre la machine à sous et la stratégie. Chaque clic sur une nouvelle progression donne un léger frisson d'excitation quant à ce sur quoi on va tomber. Dans le même temps, bien qu'il soit d'une difficulté redoutable, il donne juste assez d'outils au joueur pour qu'il puisse toujours progresser un peu plus. Presque dur et juste à la fois...ça dépendra des parties.

 

J'aime la gestion. J'aime énormément la gestion. J'ai perdu un nombre d'heures incroyables sur des titre comme Jurassic Park : Operation Genesis, The Movies ou encore Sim City 2000. Game Dev Story allie de la gestion assez simple à une jolie habillage pixel-art et surtout une thématique qui forcément touche au joueur que je suis. Game Dev Story, c'est l'occasion de créer virtuellement l'histoire de la boîte de jeu qu'on a tous à un moment donné voulu faire. On choisira sur quoi on met l'emphase. Sortons nous des jeux vite et buggés, histoire de faire de l'argent facile tout en gagnant une réputation de merde ? Ou privilégions-nous la qualité au risque que si le jeu fait un flop, on doive renvoyer du personnel ? Plutôt Mindscape ou Platinum Games ?

 

Je cherche un peu le bâton pour me faire battre par Fache. Déjà, je ne parle pas de Splelunky, Super Meat Boy ou The Biding of Isaac. En sus, j'ai l'outrecuidance de ne pas mettre Fez dans le Top 10. Soyons clair, je trouve que Fez est un jeu assez brillant. Visuellement splendide, avec des couleurs chaudes d'un goût exquis, et doté d'une bande-son à écouter même sans connaître le titre. Il a pour lui une pâte artistique. La mécanique de jeu est également très ingénieuse et surtout elle a le mérite que peu de jeux peuvent se targuer d'avoir : elle bouscule le joueur. Maintenant, je n'ai pas réussi à finir le jeu ; j'ai trouvé que le gap entre les énigmes faciles et celles qui sont cryptées était trop large et pour être honnête, je n'ai juste pas saisi ce que je devais faire passé les trois à quatre premières heures. À mon sens, la partie mystérieuse est trop nébuleuse pour ne pas faire intervenir Internet dans l'histoire et je trouve ça dommage. Je le finirais cependant un jour parce qu'il est vraiment ravissant ce jeu, mais j'aurais besoin d'un coup de pouce extérieur. Reste une vraie perle et une ''création'' au sens purement artistique du terme.

 

J'en faisais mention dans un billet récent sur le Multivers (et toc la pub gratos) mais c'est avec une joie non dissimulée que j'accueille cette salve nouvelle de jeux d'horreur qui apparaissent sur Steam. Ce premier Amnesia n'a pas été la joie absolue dès le début, la faute à un gameplay un peu lourd. Cependant, le titre est bourré d'idées qui fonctionnent et surtout la plus puissante de toutes qu'on trouvera dans d'autres titres du genre comme la série des Penumbra ou des Slender : l'impuissance du joueur. Beaucoup de jeux jouent sur la montée en puissance du héros ou de l'héroïne. Amnesia nous met dans la peau d'un personnage vulnérable, sans défense et ça, ça fait peur. Un immanquable dans le genre horreur avec une belle réalisation et une bande sonore encore une fois très réussie.

 

Merci à Kokoro de m'avoir donné une clé Steam pour ce titre parce que pour le coup, c'est une vraie perle. Même dans la scène indépendante, il y a des jeux un peu plus connus que d'autre et malheureusement ce jeu tactique de Mode 7 n'en fait pas parti. Je répare donc cette injustice : c'est un peu les nouveaux échecs. Ici on joue un groupe d'intervention qui a un objectif à chaque mission ; sécuriser une zone en tuant tout le monde, atteindre un endroit d'une pièce etc. La présentation est un peu semblable à X-Com : Ennemy Unknown mais avec des graphismes plus sommaires et abstrait. Par contre niveau réflexion, c'est assez incroyable puisque ça n'est pas à proprement parler du tour par tour. Les deux camps agissent en même temps, ce qui fait qu'une fois les instructions données, on clique pour regarder la séquence et même le plan le mieux huilé peut ne pas se dérouler sans accroc. Très malin et vraiment pas cher (surtout si Kokoro vous l'offre). Les amateurs de X-Com y trouveront un gros challenge.

 

Que dire sur Braid qui n'a pas déjà été dit ? Graphismes superbes avec un trait qui rappelle la peinture (pourquoi si peu de jeu ont se parti pris visuel, bordel?). Musique classique mais assez mémorable (je la chantonne là) et surtout des mécaniques de jeu diaboliquement intelligentes qui sont en rapport direct avec ce qui est raconté. Braid va vous faire cogiter jusqu'au mal de crâne. Certaines mécaniques sont plus simples à comprendre que d'autres, mais la solution est toujours là. Il faut juste...réfléchir...calmement...à ce qui se passe à l'écran. Un vrai chef-d'oeuvre.

 

Sorti de nul part, Papers, Please est dans une catégorie de jeu à la fois peu connu et peu reconnu que l'on appelle les serious-game, des jeux avec un propos politique ou social et qui dépasse la simple notion d'amusement. Je ne sais pas si Lucas Pope, le créateur du titre, s'en revendique mais c'est la sensation que l'on a en jouant. Alors Papers, Please est amusant à jouer ; il se base sur le principe des sept erreurs. À la frontière d'un pays d'une version fictive de l'ex-URSS, on est l'employé des douanes qui vérifie les papiers. Tout se joue à la souris et le but est de déceler les papiers frauduleux. Comme on est payé au rendement et que la paye de chaque jour est engloutie dans les soins pour la famille, le loyer et la nourriture, on fait tout son possible pour être un bon bureaucrate sans âme. Là où le jeu devient donc vicieux, c'est qu'en nous laissant deux erreurs non punies par jour, il nous laisse la possibilité de ne pas renvoyer deux personnes qui tentent d'entrer illégalement sur le territoire. Il ajoute à cela des événements ponctuels qui pimentent les journées et complexifie les papiers chaque jour pour que l'on ne s'ennuie jamais. Franchement l'un des titres de cette année 2013. Génial et glauque de réalisme.

 

Un projet étudiant qui vire au génie. Je ne sais pas s'il est nécessaire d'ajouter quoi que ce soit mais je vais le faire quand même. Une direction artistique en rapport avec le propos et qui donne l'un des meilleurs méchants qu'on ait vu dans un jeu vidéo. Un gameplay innovant et parfaitement maîtrisé. Un level-design dans le Top 3 des meilleurs level-design de jeu vidéo. Si vous n'y avez pas encore joué, vous n'aimez pas les jeux vidéo. Vous pensez que vous aimez ça, mais c'est comme le gâteau, c'est un mensonge.

 

Ou comment devenir chauve en dix circuits. Bénéficiant d'une physique assez remarquable, Trials a réussi à mettre le curseur de difficulté juste au bon endroit : là où tu n'arrives jamais à faire les parcours avancés sans te vautrer des dizaines de fois, mais à la limite de l'endroit où tu pourrais abandonner. En solo, vous allez suer comme jamais pour certains passages au millimètre et vous allez supprimer votre liste d'amis histoire ne plus voir ces maudits fantômes qui arrivent à passer des passages impossibles. En multijoueurs sur un canapé, vous allez tellement rire que vous en mourrez. Vous serez prévenu ; Trials Evolution, c'est pas bon pour votre santé et vos relations sociales.

 

C'est la première fois de ma vie que je suivais à ce point un petit jeu indépendant. State of Decay répond à une attente, une envie qui mijote depuis des années : un jeu de survie dans l'univers des zombies. Je me désolais de voir systématiquement les zombies tourner en chaire à canon alors que l'essence du film de zombie tient autant dans la communauté de personnes que l'on suit, dans leur survie que dans le gore exacerbé. Grâce à Undead Lab, ce voeu est enfin réalisé. Il est moche, a un framerate qui descend dans les abysses quand on roule un peu vite mais bordel de merde qu'est-ce qu'il est bien foutu. Dans un monde ouvert, on doit y gérer la protection de sa maison fortifiée, ses provisions, ses armes, ses voitures et sa communauté de survivants. Un excellent titre qui je l'espère trouvera grâce à vos yeux une fois qu'il sortira vraiment poli sur Steam (actuellement il s'agit d'une version Early Access assez semblable à la version Xbox360).

 

Don't Starve c'est une esthétique superbe, des musiques et des bruitages topissimes et surtout (parce que l'emballage, c'est bien mais ça fait pas un jeu) un gameplay basé sur la survie et c'est tout. On doit y gérer en gros trois paramètres : la faim, la santé mentale et au bout d'un moment le froid. On a des journée très courtes pour utiliser l'ensemble des éléments à trouver et à crafter pour parvenir à la journée suivante sans trop s'affaiblir. Là où le jeu passe d'excellent à immanquable, c'est que non seulement il est bien fini de bout en bout, mais en plus la difficulté force le joueur à anticiper beaucoup d'éléments. Au début, cela pourra paraître injuste puisque l'on ne connaît pas forcément tous les dangers que le jeu peut nous opposer (et il y en a) mais plus on avance et plus on a envie d'avancer. C'est l'un de ces rares jeux où avoir ne serait-ce que trois patates plantées dans un champ et un muret qui les entourent c'est déjà être le roi du pétrole.

 

À sa sortie, je le qualifiais d'anti-Uncharted. Un jeu sous-estimé à mon humble avis, basé encore une fois sur une mécanique à contre courant : l'économie. Ici, par économie, j'entends bien la ''réserve'' et non le ''marché''. L'idée dans ce jeu, c'est que tout est rare et tout est précieux. L'énergie physique se consomme vite lors d'une ascension et provoque une véritable tension dans la grimpette qu'aucun titre avant n'avait fait avant (sauf Tintin au Tibet, ce traumatisme d'enfance). Les provisions pour se recharger sont rares et l'univers post-apocalyptique nous oppose bien plus d'ennemis que l'on a de balles dans son pistolet ou de flèches pour son arc. C'est un jeu où l'immersion vient essentiellement grâce à cette concentration sur l'économie que le joueur doit avoir. Tant pis si ce n'est pas le plus beau titre de 2012, tant pis si le scénario se finit de manière abrupte. Même après cet accouchement douloureux, il reste un des titres qui m'a le plus marqué de ces dernières années.

 

Take us back...snif.

 

La première fois que je l'ai téléchargé, j'y ai joué deux ou trois heures et si je voyais le potentiel, j'avais l'impression de faire toujours la même chose à savoir chercher des minerais pour les remonter à ma piaule pour les transformer en objets pour miner plus profond. Et puis un ou deux mois plus tard, je me suis réellement plongé dedans pour y jouer à ma façon. J'y joue en mode survie et je cherche à me faire une énorme baraque (qui commence comme une cabane) avec une cave digne du manoir des Wayne. Mais Minecraft ne s'arrête pas à ce que moi j'en fais et c'est pour ça qu'il est premier de ce top haut la main. Minecraft c'est la plus grosse invention vidéoludique de ces dix dernières années. Tout le monde peut en faire quelque chose. Ça ne veut pas dire que tout le monde va s'y amuser, mais c'est là, c'est infini. Minecraft c'est pas juste mes parties à moi, c'est les vidéos des aventures de Guss sur Youtube, c'est des screenshots de constructions démentielles sur Dead End Thrills, c'est un excellent reportage sur la création de Mojang aussi. Bref Minecraft, c'est plus qu'un jeu. Merci Monsieur Notch pour avoir fait...ça.

 

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Voilà donc pour le Top des jeux indépendants et dématérialisés. Je voulais profiter de cette conclusion pour dire à ceux qui hésiteraient encore sur certains titres cités juste pour une question de prix qu'il serait temps d'oublier cette question de prix. En toute honnêteté, combien de fois dans votre vie avez vous acheté neuf ou à des prix supérieurs à, disons ne serait-ce que 20€, et qui se sont révélés au final être médiocres ou peu passionnants ? Qu'un jeu soit cher ou pas ne présume pas de sa qualité.

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Voici donc ma version de l'affaire qu'a été la génération HD qui s'est étalée, je le rappelle, de Décembre 2005 à décembre 2013 (voire même un petit peu plus, l'avenir nous le dira). Je vous propose donc mon premier top qui comportera quinze jeux ayant peu de chances de se trouver dans les récapitulatifs de la génération ; pas les plus vendus, les plus vendeurs, les plus connus, ou même les meilleurs, ce sera donc le top 15 des petits (gros (énormes)) coups de coeur qui se posent de temps à autre. Vous êtes intelligents (et beaux), il m'est donc inutile de vous rappeler que ça ne sera ni objectif, ni exhaustif.

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Sorti dans la première année de vie de la Xbox360, le titre de Rockstar ne sera sans doute pas mémorable pour grand monde. Pourtant, au delà d'une première démonstration convaincante du Rockstar Advanced Game Engine (le fameux RAGE) on trouve, à un prix peu élevé en plus au moment de sa sortie, un excellent jeu de tennis de table, à la fois simple à comprendre, rapidement amusant et assez corcé.

 

Je le sais et je le comprends, pour les fanatiques puristes de la saga de Konami, Silent Hill s'est perdu depuis le quatrième épisode. Cependant, de toute la saga, il n'y a pas un volet auquel j'ai joué que je n'ai pas apprécié à un moment ou à un autre. Au risque de passer pour un hérétique, même Homecoming a failli apparaître dans ce top. Je tiens donc à donner une petite place à ce Downpour, peut être pas à la hauteur de la folie engendrée dans la tétralogie originale, mais certainement l'un des jeux que j'ai le plus aimé parcourir sur cette génération. Ne serait-ce que pour avoir autant travaillé sur la narration par les décors et les objets, cette séquence culte du théâtre de l'orphelinat et une vraie créativité visuelle dans certains passages, il mérite sa place ici.

 

Découvert récemment après la déception du troisième volet, j'y ai trouvé un titre vraiment drôle et très varié. Ce qui m'a le plus amusé n'est cependant pas l'avalanche d'idées débiles comme de recouvrir des quartiers riches d'excréments pour faire chuter le prix de l'immobilier ; ce que j'ai aimé, ce sont les possibilités de jeu de rôle que Volition a mis à notre disposition avec ce volet. Saints Row 2, c'est un peu le jeu personnalisable à l'envie. C'est comme revenir aux Legos ou aux ActionMan. J'y ai passé beaucoup d'heures et des bonnes.

 

Si je vous dis monde ouvert, vous me répondrez sûrement Skyrim, GTAV ou Assassin's Creed II. The Saboteur n'est pas de ce calibre. C'est le dernier titre de feu Pandemic Studios avant que ces derniers ne mettent la clé sous la porte ; on leur devait les Star Wars : Battlefront, les Destroy All Humans ! ou encore les Mercenaries. Et on y trouve les tares et qualités habituelles de ce studio. Visuellement à la ramasse, avec du clipping innommable et des textures franchement dégueulasses dès que l'on sortait de la ville, The Saboteur avait pour lui une vraie direction artistique ; un Paris cliché pour touriste américain pendant la Seconde Guerre Mondiale, en noir et blanc avec des rehauts de couleurs dans les zones possédées par le troisième Reich et en couleur pour les zones libérées. Ajoutez-y un mélange de GTA, Assassin's Creed et Hitman et une ambiance frivole à souhait et voilà un cocktail pas évident à boire mais qui vous enivre quand même.

 

Avec le recul, je n'y ai pas tant jouer pour le gameplay parfois un peu mou et entravé par un level-design pas assez ouvert. J'étais très fan du premier. J'y ai joué essentiellement pour l'univers juste merveilleux, magnifique visuellement, drôle et avec une touche de Danny Elfman dans les oreilles (c'est l'une de mes OST de jeux préférées). Un enrobage qui m'a vraiment séduit et qui m'a poussé à découvrir le jeu en profondeur, malgré ses fautes évidentes. Et puis c'est un des rares jeux qui permettent de développer une famille, si restreinte que la mécanique soit et d'avoir un chien...et j'adore les chiens.

 

Quelle éclate totale. À mes yeux, c'est la bonne balance entre la conduite qui doit être apprise et qui est riche en sensations de vitesse et la part de chance induite par les objets offensifs et défensifs. C'est pour moi le meilleur Mario Kart like qu'on puisse trouver, devant même Mario Kart. Beau, rapide et amusant même en solo (et en multi c'est la grande rigolade évidemment).

 

En voilà un titre décrié. GTA-like raté pour certains, scénario pas intéressant ou mixant trop de références sans s'en affranchir (LOL) pour d'autres. Ce que je peux vous dire, c'est que quand un titre me donne les années 40-50, Frank Sinatra qui chante Let It Snow à la radio et de la neige juste après son introduction, il m'a déjà conquis. Au final, j'en retiens un super jeu d'action avec une ambiance fantastique et prenante, très bien réalisé (malgré de l'aliasing assez poussé sur console) et bien diversifié dans les situations. Je ne m'y suis pas ennuyé une seconde.

 

Rah ce grizzli avec son énorme tête qui passe par ce mur !!! C'est dans ce jeu que j'ai eu mon plus gros sursaut tous médias confondus. J'en garde un excellent souvenir. Même si la fin part un peu dans tous les sens, le jeu peut se targuer de provoquer des sensations viscérales. Entre le système de combat vraiment basé sur une brutalité et une violence assez dingue, des tripes visuels et des idées de mises en scène qui rappellent Silent Hill et les séquences d'enquêtes à la fois étouffante en terme d'ambiance et apaisante pour leur aspect sécurisé, on a là un jeu franchement mésestimé et vraiment à tort. Et le tort tue.

 

Le jeu sorti avec le timing le plus pourri de l'univers (juste derrière tous les titres sortis en Septembre 2013) Alpha Protocol a eu le malheur de se retrouver coincé entre Alan Wake et Red Dead Redemption. Vous ne l'avez pas acheté ? Je ne vous jette pas la pierre. Ceci dit, laissez lui une chance. Avec un bon système de progression RPG basé sur trois branche d'espionnage (piratage, infiltration ou action) on a affaire à une sorte de Mass Effect dans l'univers de James Bond. Bourré de bonnes idées comme les dialogues où l'on choisi le ton de sa réponse et non le contenu, l'appartement dans chaque pays qui sert de hub avant chaque mission et qui renforce bien l'immersion ou encore les embranchements à l'histoire qui se tient pas mal, on a là un sacré bon titre qui manque de finitions, je le reconnais volontiers, mais sur lequel j'ai investié beaucoup d'heures avec grand plaisir. Un jeu Obsidian en somme...

 

La belle gaufre de DICE. Mirror's Edge c'est un gameplay fin et qui demande à ce que l'on se plonge dans les défis et non que l'on s'arrête à son scénario sans intérêt. Il s'est malheureusement traîné la réputation d'un jeu court et c'est très dommage puisque au final, il tient plus du jeu d'arcade que du jeu narratif. Pour une fois, je peux avoir la fierté de l'avoir soutenu à sa sortie.

 

Un de ces titres qui prouvent que même en faisant de la merde constamment sur le plan de la politique éditoriale, Capcom en a toujours sous le coude pour sortir des nouveautés qui défoncent. Dragon's Dogma, c'est le Japon qui se réapproprie le jeu de rôle à l'occidental. Si le moteur de Resident Evil 5 montre clairement des limites à afficher un monde ouvert, le jeu brille par une DA stylée sans fioriture et surtout des idées de gameplay en pagaille. Les pions, la carte qui se révèle comme un pour un STR et qui provoque, avec le système jour/nuit ayant une utilité, un sentiment d'ivresse dans l'exploration, les combats qui mixent le BTA classique avec un peu de Shadow of the Colossus et quelques sorts bien trouvés. Saupoudré le tout de la personnalisation de non pas un mais deux personnages (ce qui me met en joie) et vous obtenez une réussite. Je VEUX un Dragon's Dogma 2...ah oui et la musique d'intro est tellement hors de propos qu'elle en devient bad'ass.

 

C'est mon jeu de course préféré. Je suis beaucoup moins friand du genre depuis quelques années, mais PGR4 et même le troisième avant lui possède la meilleure jouabilité du genre pour ce que j'en demande. Le compromis entre arcade et simulation est parfait. Visuellement, c'était classe en 2007 (et c'est toujours pas mal à vrai dire) avec des effets météorologiques superbes et c'est le seul jeu de voitures sur lequel je reviendrais n'importe quand sans hésitation. Un petit bijou souvent oublié face aux autres licences.

 

Putain mais qu'il est beau ce jeu!!! Un jeu dont je suis tombé amoureux. On oublie le classicisme qui n'est pas un problème en soi ou la répétitivité de certaines phases qui restent cependant toujours très jouables et jouissives (ces combats de brutes). Ici c'est juste la claque artistique de cette génération de console. C'est beau à en pleurer, l'histoire est géniale et musicalement, il y a une mélancolie folle. On l'a dit et répété des dizaines de fois, mais c'est vraiment ce que Burton aurait du faire avec sa version cinématographique de Alice. Splendide. J'irais jusqu'à dire que c'est mon plus gros coup de foudre artistique depuis la première fois que j'ai vu La Nuit Étoilée sur le Rhône de Van Gogh il y a dix ans...oui quand même.

 

Dans les nouvelles licences de Capcom sur cette génération, c'est celle que je retiens vraiment. Fan du sous-genre zombie dans le cinéma d'horreur, j'ai longtemps cherché une expérience dans le genre. Tout n'y est pas parfait et la structure avec ses zones et temps de chargements est un peu lourde sur le long, mais honnêtement, l'idée d'avoir un temps limité apporte une tension que je n'avais pas vu ailleurs. Sur ce second volet, la jouabilité est légèrement assouplie tout en gardant le coeur du jeu. Je le préfère également au premier pour le héros père de famille et la galerie de psychopathes que j'ai globalement plus apprécié dans ce second opus. Même si le scénario reste trivial, on arrive à avoir un mélange entre humour et malsain parfois très étrange, mais toujours réussi. De ces jeux qui n'ont l'air de l'air de rien de particulier (tuer des zombies c'est pas la révolution) mais qui apporte juste ce qu'il faut pour que l'expérience soit différente et plus prenante que la concurrence. 

 

UNE CATASTROPHE de bout en bout ! Le jeu ultime où rien ne marche correctement, tout rend absolument fou et qui ne dégage qu'une envie, celle de se pendre plutôt que de continuer à jouer. Graphiquement, c'est de la PlayStation 2 en début de vie avec un aliasing qui dépasse l'entendement. Au niveau sonore, on se tape les quatre mêmes musiques pendant tout le jeu et la plupart du temps, elles ne collent absolument pas à ce qu'on est en train de suivre à l'écran ; vous allez siffler cette OST pendant des heures et elle ne vous quittera même pas quand vous irez dormir. Et le gameplay...mais bordel de merde. Ça n'a aucun sens. Les voitures vont à deux à l'heure et tournent comme des chariots élévateurs. Les gunfights sont d'une mollesse sans nom et n'ont strictement aucun intérêt ; on sent qu'ils ont été ajoutés comme ça, sans raison. Et le jeu se fout de votre gueule avec cette carte routière qu'on ne peut pas dé-zoomer et qui tourne en même temps que vous (donc aucun moyen de se repérer).

Alors pourquoi ? Comment ? Parce que. Parce que de manière pratiquement indescriptible, le jeu parvient à maintenir une forme d'intérêt et une envie d'y retourner. À chaque fois que j'allumais ma console, j'avais cette sensation mitigée « Roh non ça me soûle, ça va être nul...ouais mais j'ai envie de voir la suite ». Au bout de six heures de souffrance, ça décolle et ça ne retombe plus. C'est ce qu'aurait du être Alan Wake. On parvient à oublier les tares, on entre dans le jeu, on se plaît dans certaines mécaniques d'enquêtes et on suit avec envie ce scénario et ce personnage qui est sans doute dans les meilleurs que j'ai vu dans un jeu. Deadly Premonition recèle d'ailleurs l'une des séquences les plus poignantes que j'ai vécu en tant que joueur grâce à ce casting franchement épatant et pour cela, il mérite ce petit culte que certains pourraient imaginer tenir de la position de hipster vidéoludique. Détrompez-vous, Deadly Premonition avec ses plagiats, ses incohérences, ses débilités de gameplay, est un grand jeu. Un grand jeu raté, mais un grand jeu quand même.

 

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Ici donc mes recalés des grands dîners mondains, mes amours cachés, mais chouchous à dix sous. Bref ces jeux inoubliables mais déjà oubliés pour la plupart. J'espère que certains d'entre vous qui ont laissez passer ces ''petits jeux'' leur laisseront une chance. Les vilains petits canard ne sont jamais loin d'être de beaux et grands cygnes. Bien sûr, vous êtes libres et même invités à partager vos petits titres à vous. Je m'attends à voir en commentaire quelques Fragile Dreams, Nier ou autre par exemple. Rappelez vous cependant, si je n'y ai pas joué, je ne peux pas en parler.

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Les Tops

Cela fait déjà quelques semaines que je parle d'une série de Top qui vont accompagner pour moi la fin de la génération de console. Personnages préférés, boss les plus mémorables, mon top 10 (ou 15 on verra) de la génération ou encore mes déceptions. J'essaierais de couvrir un maximum de titres pour ne pas parler seulement des plus connus que j'ai adoré. Je vais commencer doucement avec un petit top, celui dédié aux TPS, genre qui a fleuri en parallèle du FPS sur cette génération. Alors dans TPS, je ne compte pas que les cover-shooter qui ont été majoritaire, mais les expériences qui globalement propose du tir et éventuellement de l'explosion avant toute chose.

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RAAAAAH Rockstar !!! Qu'est-ce qui vous a pris ? Max Payne 3, c'est un jeu auquel j'ai mis une appréciation moyenne plus (3/5) qui reste comme une grosse expérience, avec des piques de jouissance mais qui n'arrivent jamais à faire oublier ce qui m'énerve dans le soft. Les mécaniques sont grandioses. On a quelques ratés quand on se prend un bureau ou un mur, mais la physique du personnage, tout en lourdeur, c'est personnellement comme ça que je l'aime. Les impacts sont rendus à la perfection, les bruitages claquent et certains moments de bravoure comme cette glissade au milieu d'un escalator tout en descendant des mecs au ralenti, c'est magnifique. Le tout est saupoudré de destructions partielles d'environnement ; alors on parle surtout de feuilles qui volent, de vitres qui tombent en éclats ou de chaises qui valdinguent, mais l'effet est là.

À côté de ça, la narration est envahissante, étouffante et force le joueur à regarder des micro-cutscenes de quelques secondes qui n'ont strictement aucun intérêt. J'ai encore en travers de la gorge ce niveau se déroulant dans un stade de baseball ou après chaque salle, Max ouvre tout seul les portes et monte une échelle sans avoir besoin que je le fasse...pire entre chaque tir de sniper, il me reprend le contrôle.

Au global donc, Max Payne 3 aurait pu être premier, facilement. Parce que j'adore le gameplay en solo comme en multijoueur. Mais il reste en bas parce que sa narration ne me donne pas envie de m'y replonger et que le mode attaque de score est précisément entaché des chargements que cachent ces micro-cutscenes.

 

 

 

Pour le coup, je ne retiendrais pas forcément le gameplay de SotD. Même si Shinji Mikami est celui qui nous apporte le système de jeu, c'est avant tout la partie faite par Suda51 que je retiendrais. Côté gameplay, c'est tout de même solide. On bénéficie d'une seule arme, une tête de squelette qui parle et qui s'appelle Johnson, capable de morpher en équivalent d'un fusil d'assaut, d'un magnum ou d'un fusil à pompe. Le jeu propose une mécanique sympathique autour de la lumière et des ténèbres. Globalement, on se souviendra du gameplay surtout pour certaines phases spécifiques comme les excellents combats de boss. On se souviendra surtout de la roulade complètement pétée dont toutes les frames d'animation sont des frames d'invincibilité. Sachant qu'il n'y a pas de temps d'attente entre deux roulades, on peut en gros devenir increvable tant qu'on fait des roulades, ce qui facilite grandement la progression même dans les modes de difficulté les plus élevés.

Par contre, là où le jeu est vraiment génial (pour pas changer avec Suda) c'est lorsqu'il délivre son ambiance et sa partie artistique. Vous n'avez jamais vu un chasseur de démon comme Garcia Hotspur et vous n'avez jamais vu de démons comme ceux qu'il affronte en particulier Flemming, le roi des démons qui a plus ou moins décidé de se taper et de torturer la femme de Garcia pour toute l'éternité. SotD est de ces rares jeux avec un humour parfois malsain et une direction artistique particulière sans être non-sensique. Énormément d'éléments touchent au sexe ou au désir, mais le tout baigne dans le sang et parfois la vanne graveleuse. Une sorte de mélange entre Gears of War et Silent Hill. Un jeu qui gagnerait à être connu.

 

 

J'ai beaucoup de difficultés à mettre ce jeu dans ce top précis parce que c'est tout simplement le deuil de ce qui fait que j'aime le premier, à savoir que ça n'était pas juste un TPS avec des dialogues. Néanmoins et même si à cause de lui j'ai avorté mon dossier Mass Effect (que je compléterais un jour puisque j'ai déjà trois articles d'écrits dessus) je dois admettre que par sa place dans l'univers Mass Effect, le troisième volet est un des jeux que j'ai adoré faire sur cette génération et que je referais probablement quand l'envie me prendra de refaire la trilogie complète.

Côté gameplay, on a le droit à du Mass Effect ++ ou du Mass Effect 2 + sur les gunfight. En somme, c'est plus fluide, plus nerveux quoi que moins tactique à mon goût sur ce troisième opus. Les pouvoirs sont impressionnants et la tension est souvent bien là, même si des ratés sont toujours présents pour se mettre à couvert à certains endroits, ce qui est parfaitement étrange pour un TPS de ce calibre et arrivé à ce stade de la génération.

Ce qui le rend cependant si précieux, malgré ce finish indéniablement raté pour ce que j'en ai vu, à savoir la fin non altérée par le DLC gratuit, l'histoire donne souvent l'adrénaline qui provoque la tension des combats et non l'inverse. C'est parce que les enjeux sont énormes qu'on a envie de se battre et non parce que les combats sont réussis qu'on a envie de voir la suite. À côté de ça, le jeu me laisse ce goût parfois doux-amer ; ce n'est ''qu'un TPS'' alors que ça aurait pu être bien plus et la fait même de nous proposer de jouer un fantassin (certes le meilleur fantassin de tous les temps) dans des combats qui sont d'échelle galactique, je trouve ça dommage. À vrai dire, j'aurais préféré ne pas avoir à mettre Mass Effect 3 dans ce top, mais plutôt avec les JdR ou les mondes ouverts. Le plus gros gâchis de cette génération mais je ne peux pas m'empêcher de l'aimer malgré tout.

 

 

 

Le premier GeOW, au moment de sa sortie en 2006, était le plus beau jeu que j'avais jamais vu, une baffe graphique époustouflante pour un début de génération. J'avais adoré la partie technique et le gameplay simple mais pas simpliste, mais il me manquait quelque chose pour en faire un jeu de chevet, dans les meilleures de cette génération. Ce qu'il me manquait, c'était des personnages et une histoire qui me plaisent. Le second a remédié à ça.

Parce que Gears c'est le summum du bourrin absolu, du boeuf, du beauf, mais il lui manquait le second degré. Et Gears 2 a ce second degré et joue de manière très juste sur la corde de la moquerie et de l'hommage au film hollywoodien d'action des années 80-90. Gears of War 2, c'est ce que The Expandables n'a pas réussi à faire en deux films. C'est des vannes mémorables sorties de nul part, de la création de private joke avec la famille Carmin par exemple (qui me fait penser à la famille qui a des problèmes gastriques dans les MGS, la famille des Johnny) et de temps à autre, quand il faut, un peu de drame bien placé. C'est un jeu qui est grandiloquent, violent comme c'est pas permis, vulgaire dans son langage mais qui comble du miracle parvient à ne pas prendre le joueur pour un débile mental.

Les mécaniques de jeu conservent ce qui faisait le sel du premier en améliorant le tout. Du cover-shooting solide, une ou deux phases particulières pour changer le rythme, des ajouts au corps à corps et surtout un multi qui se paye le luxe du meilleur mode de jeu depuis SpyVSMercs dans Splinter Cell Pandora Tomorrow, à savoir la Horde. Réussir à survivre à 50 vagues d'ennemis en équipe de 5. Que des maps cultes, que des moments de liesse et que des souvenirs avec des Gameblogers sur ce mode en ligne. Je suis très peu preneur d'ambiances assourdissantes, de jeux vraiment bourrins ou axés sur l'action, mais alors ce GeOW2, ça reste un chef-d'oeuvre dans le genre.

 

 

BAM ! In your face !!! Et bah ouais ! Resident Evil 6 meilleur TPS de cette génération. Comme Resident Evil 4 était le meilleur TPS de sa génération. Qu'ouïe-je ? Qu'asperge-je ? Concombre ? Dans quel état j'erre ?

Ce qui m'importe de mettre ici en avant, c'est l'injustice avec laquelle le titre a été traité. Je suis le premier défenseur de la formule à l'ancienne du survival/horror tel que Mikami l'a développé sur le premier volet. Je suis fan de Resident Evil depuis le début, je fais du speedrun sur le second opus qui est mon préféré de la saga, j'ai joué à tous les opus (oui même les Gun Survivor, Dead Aim et cie) à l'exception récemment de Operation Raccoon City. Pourtant clairement ce RE6 est dans mes préférés.

Sur le plan technique , le MT Framework a pris un léger coup de vieux et si certains passages s'en sortent très bien, que les modélisations et animations sont faites avec goût, les plus attentifs à la technique d'entre nous buteront sur des textures disgracieuses et la non-intéractivité des décors qui pour la plupart sont plus un habillage du level-design qu'une part entière du gameplay. Cependant, le jeu reste beau et joui d'une vraie recherche artistique. L'ensemble du bestiaire est parfait, les décors traversés sont variés et seules les musiques se contentent d'être sympathiques sans plus.

Mais ce qui m'est cher surtout, c'est ce gameplay bossé à la japonaise et qui a une vraie personnalité. Contrairement à l'aspect générique d'un Mass Effect 3, ici le plaisir vient aussi et surtout de la façon dont on joue, qui n'est pas forcément la même pour tout le monde. La jauge d'endurance a un rôle important, les sensations de tirs sont là, les ennemis sont aussi variés en pattern qu'en design. Et au final, même si toutes les campagnes souffrent à un moment donné d'un certain temps mort, d'un moment de mou dont on se serait peut-être passé, elles offrent de la variété et un esprit plus PS2 dans le contenu.

Le contenu n'est pas riche parce qu'il y a deux milles trucs à trouver dont tout le monde se cogne en réalité. Le contenu est riche parce qu'il y a deux milles choses à faire pour exploiter le gameplay. Quatre longues campagnes, un mode Chasse à l'Homme rappelant la série des Souls (anecdotique, je le reconnais volontiers) et un mode Mercenaries dur et permettant l'attaque de score. Le tout peut également se faire en duo pour encore plus de fun et si j'ai d'ores et déjà fini les campagnes en Vétéran, je me suis récemment relancé dans la complétion du jeu en mode Sans Espoir, un mode rajouté par DLC (gratuit) qui pour le coup porte réellement bien son nom. Loin d'être parfait, RE6 me semble au final être l'un des rares TPS à avoir de la personnalité à la fois dans l'histoire (un peu concon, mais riche de ce qu'a fait la série avant) et dans le gameplay, largement revu pour que l'action soit passionnante. Pour plus de plaidoyer envers ce jeu et plus de détails sur les défauts également, je vous renvoie à mon test.

 

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J'aurais pu également citer la série des Uncharted, mais n'étant pas très friand de la physique du jeu ou de la démarche de Naughty Dog, j'ai rarement pris du plaisir sur le gameplay à proprement parler, sans même évoquer les dérives dans le too much du troisième volet que je considère personnellement comme un jeu médiocre. Je tiens par contre à citer Stranglehold qui au début de cette génération donnait un aperçu de ce que Max Payne 3 aurait pu être ou encore Vanquish qui semblait tenir un vrai gameplay mais qui m'a juste blasé par la faiblesse absolue de son univers. Pour le reste, j'ai déjà tout dit. À vous de prendre le relais.

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