CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Tests

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Note d'avant propos: j'ai fini le jeu en 15h41. J'aurais probablement dépassé les 16 heures si je n'avais pas eu un bug de sauvegarde qui m'a obligé à refaire 1h30 de jeu (que j'ai donc refait beaucoup plus rapidement). J'ai joué en Hard (troisième niveau de difficulté sur quatre) et en désactivant toutes les aides.

Si l'unanimité journalistique ne fait plus l'unanimité auprès du public, il faudra tout de même reconnaître, au crépuscule de cette génération de console, que certains développeurs ont mis la plupart des joueurs d'accord. Naughty Dog par exemple a su conserver son statut d'intouchable sur la machine HD de Sony. Après la trilogie Crash Bandicoot, la trilogie Jak&Daxter, ils ont tapé dans le mille en terme d'attente avec la trilogie Uncharted, sévèrement explosive et orientée vers l'action grand public. Mais comme l'unanimité ne fait pas unanimité, il y avait des gens pour décrier cette nouvelle saga et j'en faisais parti. Loin de l'idée de vouloir se démarquer sans raison, j'avais mes arguments pour ne pas apprécier les aventures de Nathan Drake. L'annonce d'un jeu au ton beaucoup moins joueur, à l'univers nettement moins drôle que celui du chasseur de trésor vagabond et au gameplay nettement bourrin m'avait donc à la fois intrigué et inquiété. Parce que le fan du Naughty Dog de la PlayStation et de la PS2 sommeillait toujours là, quelque part, attendant un titre qui le fasse se réjouir de nouveau. Et pour le dire en un souffle,The Last of Us est l'anti-Uncharted. Là oùUncharted était grandiloquent,The Last of Us est mesuré. Là oùUncharted se voulait épique,The Last of Us est intimiste. Là où Uncharted me semblait bruyant,The Last of Us est viscérale. Avec The Last of Us, c'est le retour du bon chien.

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Les traces de ce retournement se trouvent dès l'introduction. Pour éviter tout dévoilement de la trame, si petit soit-il, je n'expliquerais pas ce qui s'y passe. Sachez cependant que si celle-ci est prévisible, elle arrachera sans doute une larme aux plus sensibles. J'ai moi-même fortement troublé ma vision avec tant d'émotion lâchée en quinze minutes. C'est là que ça devient intéressant. La trame n'a rien d'extraordinaire. Elle est globalement très correctement écrite, avec quelques longueurs sur lesquelles je reviendrais. Elle n'a pas d'incohérence malgré quelques invraisemblances de temps à autre. Cependant, elle est merveilleusement mise en forme par les choix artistiques et de mécaniques de jeu que donne ND. Ce que propose TLOU, ça n'est pas une révolution quelconque ; bien au contraire, on se trouve à mon sens dans les traces des différentes propositions de post-apocalyptique populaires comme La Route, I Am Legend ou encore n'importe quel of the Dead un tant soit peu réussi. On y voit la tristesse, le désespoir, les regains d'énergie et de vie, les perspectives d'un monde meilleur, la cruauté et l'animalité...tout ce qu'on attend de ce genre d'univers. À deux différences près : les couleurs qui y sont ici mises et l'ajout de l'interactivité qui pour le coup sert à quelque chose.

Encore une fois, sans rien dévoiler, Joel qui est le personnage central du titre est loin d'être un héros ou un salaud. Il se cache derrière la violence du Monde pour survivre à sa propre violence. Le jeu ne rigole pas sur ce point particulier. Alors qu'on est tous un peu anesthésié par des années de jeux à faire des headshots ou à tronçonner des types pour le plaisir de...tronçonner des types, TLOU prend le partie d'avoir une certaine violence graphique, évidemment bien rendue par l'aspect technique, mais surtout une violence morale de temps à autre assez dure. Évidemment, tout cela repose sur une équipe d'actrices et d'acteurs parfaitement dans leurs rôles respectifs. Le travail sur les cinématiques est assez énorme et la mise en scène au global (cinématiques et phases de jeu) a ce qu'il faut de maîtrise pour que tout coule sans qu'on tique sur tel ou tel étrangeté. On évite donc la fameuse Uncanny Valley.

Les cinématiques jouissent (à la manière d'Uncharted finalement) d'un naturel assez bluffant. La retenue globale du jeu, qui n'en fait jamais des caisses, apporte donc une histoire déjà-vue mais très bien interprétée et donc vraiment prenante (la dernière partie est un calvaire morale).

TLOU partage donc au moins une chose avec la saga Uncharted : son excellence technique et artistique sur le plan visuel, le tout avec une vraie histoire ce coup-ci. TLOU est beau, à n'en pas douter. Il a un petit goût de la génération suivante et se permet le luxe d'une grande profondeur de champ et du zéro chargement que l'on nous avait promis pour cette génération HD. Alors si, il y a un chargement au tout début du jeu. Celui-ci est remarquablement long mais c'est le prix bien maigre à payer pour bénéficier du jeu d'une traite. De plus, tout comme pour Uncharted, The Last of Us profite d'une envie de couleur de la part de Naughty Dog. Alors que la plupart des images associées aux univers post-apocalyptique sont chargées de nuages de gris, verdâtres ou jaunâtres, bref globalement ternes, TLOU opte pour des zones où la nature a repris ses droits. Les décors sont simplement splendides et si le jeu est dirigiste, il se permet tout de même un camouflage assez habile de cette linéarité. Contrairement à Uncharted 3, je n'ai jamais vraiment ressenti d'oppression dans les décors. Même si à aucun moment le titre ne propose de zone très ouverte à visiter, le sentiment d'exploration est là.

Je ne vous mets pas mes préférés pour ne pas gâcher la surprise, mais les panoramas décrochent la mâchoire.

Le tout est rehaussé par une bande son assez fabuleuse de Gustavo Santaolalla (vous pouvez rire, je l'ai fait la première fois que j'ai lu ce nom de famille). Le compositeur, qui nous a apporté la touche musicale de Babel par exemple, signe de superbe morceaux qui justement rappellent le film de Iñarritu. Alors qu'on aurait attendu l'instrument roi des films américains du genre, la guitare sèche, c'est au ronroco que l'on doit les superbes sonorités du thème principal, intitulé malicieusement...The Last of Us.

On pourrait donc cocher la case « forme » et lui accoler un A+ si on s'en tenait là. L'histoire est très bonne, poignante et arrive à faire s'émerveiller le joueur que je suis devant des girafes. Les personnages sont attachants et très bien interprétés ; je recommande cependant la VO ; pas par snobisme mais parce que pour le coup, Ellie et Joel sont bien plus réussis dans leur version anglaise que française. Les graphismes font des merveilles, sans temps de chargement et les animations sont belles et ont du caractère sans en faire des caisses comme pour Drake's Deception. Seulement voilà, il serait vraiment malhonnête de négliger les gros bémols.

 

Déjà dans l'animation, si la plupart des choses sont très bien foutues, il y a un ou deux détails que le jeu ne fait pas bien. Quand le personnage se laisse tomber d'une plateforme, c'est souvent dans un mouvement étrange où, pendant une demie-seconde, le personnage reste dans sa position debout (ou accroupi) tout en tombant et ne prend son animation de « je tombe » qu'après cette demie-seconde. Dans un autre domaine, les collisions entre objets ne sont pas réglées à la perfection. Joel peut par exemple se placer en couverture avec Ellie sous sa protection. Quand c'est le joueur qui se dirige vers Ellie, pas de problème, Joel se place comme il se doit. En revanche quand c'est Ellie qui rejoint Joel pour se mettre sous son aile, elle passe bien souvent au travers. D'une manière générale, j'ai pu constater quelques glitches. Une fois, l'intégralité du décors a disparu, ne me laissant que moi et les clickers sur une map dépouillée le temps d'une seconde ; et deux ou trois fois, des corps se sont éjectés dans les airs fautes d'une collision (probablement) avec un élément de décors. Sur quinze heures de jeu, ça reste très minime comme bugs graphiques. Impossible de ne pas mentionner aussi le bug de sauvegarde le jour de la sortie. Alors certes, il a été réparé dans la journée. Certes, il n'a affecté que ceux qui avaient la console connectée (spéciale dédicace à la XboxOne) mais ça reste agaçant de perdre plusieurs heures de progression.

Dernier détail qui n'en est pas un, l'IA des alliés est tout simplement un aveu d'impuissance. Devant la difficulté que semble être le calcul d'un allié uniquement là pour tuer dans des jeux d'action comme les Mass Effect (2 et 3), les Resident Evil (5 et 6) ou n'importe quel jeu qui propose une IA quand le coéquipier réel n'est pas là pour contrôler le second personnage, ND a simplement jeté l'éponge devant l'idée d'une IA capable de s'infiltrer sans provoquer des alertes punitives pour le joueur tous les dix mètres. Pour faire simple, dans TLOU, tant que le joueur n'est pas repéré, les alliés sont invisibles et inaudibles aux yeux et aux oreilles des ennemis. Cela provoque souvent un décalage, notamment face aux infectés, entre la tension du joueur qui défèque dans son ben parce qu'un clicker est passé à un mètre de lui et l'accompagnateur de ce même joueur qui courre à côté du même clicker sans que ce dernier ne prenne la peine de lui croquer le cou. C'est le gros point noir du titre à mon sens.

 

Car pour le reste, TLOU m'a enchanté sur tout son long. Le jeu propose trois phases qui se répètent du début à la fin. Une cinématique avec le moteur du jeu ou en CGI (ou bien c'est du moteur aussi mais boosté). Elle raconte l'histoire et certains moments clés pas vraiment faisables si on a la caméra libre. Ensuite une partie qui sera assimilable à du poussage de bâton de joie ; la plupart du temps, ce sont des séquences un peu randonnée qui servent surtout à apprécier les dialogues et raconte la partie Route du jeu. Dans ces séquences, il y aura une énigme très simple et la possibilité d'explorer un peu les décors avec parfois des petites surprises comme des journaux intimes laissés ça et là dans une chambre universitaire ou, plus utile, quelques balles ou éléments permettant un peu de fabrication d'objets. Enfin il y a le gameplay, le vrai si je puis dire, qui pour le coup m'a semblé être une vraie réussite.

Le gameplay consiste principalement en de l'infiltration. On se retrouve dans une zone où les ennemis sont nombreux. Il s'agit d'êtres humains armés au choix soit d'objets contondants ou tranchants, soit d'armes à feu qui piquent quand on se prend une balle ; bref des gens qu'on a pas envie d'embêter pendant leur ronde. Ou encore, les fameux infectés affectueux qui cherchent à vous champignonner (quoique cela veuille dire) à l'aide de dents bien dissimulées sous leurs énormes têtes en forme de grain de mais explosé. Les deux styles d'ennemis n'offre pas exactement le même genre de défi (et c'est tant mieux) mais l'idée reste celle-ci : on meurt vite. Mieux vaut donc éviter le conflit brutal et direct même si l'IA ennemi a quelques failles.

Même en étant vigilant, on meurt vite et de manière parfois très gore. Je n'ai par exemple jamais osé regarder la fin de cette animation. Contrairement à Tomb Raider, c'est quand même dans le propos du jeu.

Les mécaniques sont vraiment bien huilées. Les sensations sont présentes et généralement, le joueur a le choix de quitter une zone sans affronter tout le monde (voire personne) s'il sent que c'est trop dangereux d'essayer de mettre à terre discrètement tout le monde. En effet, hormis les « shivs » (couteau improvisés comme ceux des prisonnier) et l'arc, on a peu de possibilités de tuer à la fois rapidement et silencieusement dans le jeu. On apprendra vite à se faufiler pour étrangler, ce qui prend un peu de temps ou à utiliser un objet de jet comme une bouteille en verre ou une brique qui permettront d'étourdir un ennemi approchant d'un peu trop près ; une fois étourdi, on a la possibilité d'attraper un grand dadais, même de face pour s'en servir comme bouclier humain, ou de le planter dans la gorge pour l'empêcher nuire une bonne fois pour toutes.

Un ennemi armé d'une batte de dos? Avec un fusil à pompe de face? Un infecté qui bloque la route? Il y a une solution quelque part dans le gameplay pour ne pas faire trop de casse. Si casse il y a, de la reflexion rapide pourra sauver la mise.

Et si jamais un combat de pistolet (cette francisation qui fait froid dans le dos) se déclenche après un faux pas, on peut toujours se mettre à couvert et tenter d'user des quelques balles que l'on a pour se débarrasser des enquiquineurs. Seulement voilà, Joel n'est pas un soldat et malgré ses vingts ans de survie, il a toujours une légère tremblote. Les tirs à la tête sont difficiles à placer et prendre trop de temps à viser hors de sa position de couverture se paye en général d'un pruneau dans l'épaule. Comme le jeu fonctionne par jauge de vie, prendre une balle est d'autant plus rageant qu'on ne pourra potentiellement pas se soigner dans l'immédiat. TLOU propose effectivement des packs de soin que l'on trouvera maigrement dans le décor (pour peu qu'on joue en mode hard) ou qu'on pourra fabriquer soi-même. Le système de crafting est léger mais intelligemment fait. Chaque bout d'objet utile que l'on ramasse peut servir à confectionner deux objets différents selon des recettes déjà pré-établies et en nombre restreint. On choisira alors de faire plutôt un cocktail Molotov avec de l'alcool et du bandage plutôt qu'un kit de soin, si la situation l'exige.

Tout cela est contenu dans le sac à dos de Joel. Il ne peut porter qu'une arme longue et une à trois armes de poings en même temps si on lui fabrique des holsters adéquats. Si l'on veut changer d'arme parce que le fusil à pompe n'a plus de chevrotine et passer à l'arc, il faut le faire en temps réel pendant que Joel fouille son sac. Au début ce changement d'arme est déroutant mais quand l'habitude vient, il permet de poser les fusillades dans la tête du joueur et de le forcer à réfléchir et à ne pas faire n'importe quoi. Le crafting de la même manière est également en direct pendant le jeu. Le fait d'avoir beaucoup d'options, mais aucune réellement sûre et surpuissante, combiné à l'obligation de changer et préparer son équipement sans pause donnent au jeu une sensation de tension et de réflexion jouissive. Plus on avance et plus on prend conscience de l'importance de telle ou telle chose. Et au moment où on s'en rend compte le jeu donne une situation où on en est privé pour qu'on réfléchisse différemment.

J'aime beaucoup l'idée du crafting simple et du sac à dos. Encore une fois, cela va dans le sens d'un jeu qui demande de réfléchir un minimum et ce avec la pression des combats ou de la séquence d'infiltration à venir.

C'est le dernier point positif du gameplay que je voulais vraiment mettre en avant : le jeu est long pour le genre (environ une quinzaine d'heures) mais varié et jamais ennuyeux. Pourtant je l'ai dit, l'histoire provoque des temporisations et détours clairement là pour rallonger la sauce : un incident sorti de nul part alors qu'on était presque à l'objectif. Ceci dit, ces moments n'enlève rien à la consistance de l'aventure et comme le gameplay est plaisant et change de temps à autre, forçant tantôt l'infiltration sans arme du tout, tantôt la fusillade un peu plus brutale et ajoutant parfois même des moments uniques qu'on ne reverra pas dans l'aventure (une balade équestre, du sniper etc...) on ne s'ennuie jamais. Je pense que cela fait des années que je n'ai pas apprécié chaque séquence, sans exception, d'un jeu de ce genre, linéaire et mené par son histoire.

À noter tout de même après cette avalanche de dithyrambe qu'on regrettera les sauvegardes automatiques constantes qui, en cas de mort de la part du joueur, le font recommencer parfois en cours d'arène plutôt qu'au début, enlevant au passage quelques uns des ennemis qu'il aura tué avant de mourir. Pour pallier à cela et pour les joueurs qui voudraient faire les salles le plus proprement possible (ou au moins d'une traite à chaque fois) il est possible de charger le début de chaque séquence de jeu. Dommage de ne pas proposer en mode difficile de ne pas avoir de sauvegarde automatique en cours de salle.

 

Dernier point que je ne voudrais pas négliger, même s'il est au final négligeable ; le mode multijoueur. Ce dernier reprend les idées du solo à savoir que le joueur n'a le droit qu'à une arme longue et une arme de poing avec assez peu de balles. Pour le reste, il y a sur les cartes assez bien designées des caisses renfermant des objets de fabrication. Et comme dans le solo, on est obligé de fabriquer les cocktails Molotov et autres grenades artisanales pendant le jeu. L'idée est bonne dans l'absolu puisqu'elle oblige à couvrir ses coéquipiers pour qu'ils fabriquent des moyens offensifs efficaces et on a toujours une légère tension à se fabriquer sa grenade pendant que trois points rouges s'approche de notre position. Cependant, le principe de jeu reste un match à mort en équipe. Il n'y a que deux modes de jeu (en tout cas de ce que j'ai vu) et aucun mode horde, ce qui est juste idiot puisque ça se prête parfaitement au genre survie. Même si ce n'est pas pour cette raison que j'ai sorti mes deniers de ma bourse, il reste un peu dommage de proposer un multijoueur aussi chiche qui sera abandonné dans si peu de temps.

 

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Pour conclure, The Last of Us est un jeu exceptionnel et c'est ça qui est dommage. Pas que ça soit un bon jeu, un excellent même, mais qu'il soit un représentant rare d'une race de jeu qui pense à la manière dont l'histoire et le gameplay devrait être intriqués l'un dans l'autre et se répondre mutuellement et ne pas provoquer une incohérence globale. En fait The Last of Us c'est ce que Tomb Raider aurait pu être si les développeurs n'avaient pas été happés par tous les tics de scripts bourrins et de mécaniques de gameplay qui n'ont rien à faire là. The Last of Us, c'est l'histoire d'un mec qui galère pour rester en vie tous les jours pendant 20 ans et qui un jour est forcé de le faire pour une vraie raison et contre son gré. Le jeu répond à cette demande et par son triptyque randonnée, puis infiltration (ou plus rarement fusillade), puis cinématique récompense. Aucun des trois pans de ce triptyque ne fait mentir le scénario d'une manière ou d'une autre et le tout donne une aventure prenante, émouvante (nan mais vraiment!) et variée. Le jeu n'est pas exempt de défauts et la gestion des alliés, invisibles aux yeux des ennemis, en est un de taille, qui casse l'immersion de temps à autre. Seulement à mon sens, la réussite tient dans le fait que pas une seule fois je n'y ai pas cru, pas une seule phase de jeu ne m'a semblé creuse, vaine ou inutile et pas une seule fois je n'ai pas eu envie de faire ce que j'étais en train de faire. Je ne peux donc que me ranger dans les innombrables avis louant le caractère marquant de ce dernier bébé de Naughty Dog. Ils ont fait l'inverse de ce qu'ils nous ont pondu les trois dernières fois et à l'arrivée, c'est un petit chef-d'oeuvre. Un jeu qui montre que le jeu vidéo apporte quelque chose avec son interactivité. Un jeu qui montre que pour ce genre du post-apocalyptique, il n'y a que le jeu vidéo (ou la vraie vie) qui puisse reproduire la tension de s'attaquer à quelqu'un qui a autant peur de nous qu'on a peur de lui. Bref, en un mot comme en cent, il faut jouer à The Last of Us. S'il y a un jeu pour lequel Naughty Dog mérite son surnom de Naughty God, ça n'est certainement pas pour les péripéties de Nathan Drake, mais bien pour celles de Joel et Ellie. On pourrait faire encore mieux, perfectionner le tout et proposer une histoire plus originale, mais pour ça, il faudrait que plus de développeurs de triple A « à histoire » visent dans cette direction.

Je rajoute la note dans mon blog désormais. Je ne mets pas de demi-bois. C'est 0,1,2,3,4 ou 5.

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Les screenshots proviennent de JV.com (je joue pas avec une rousse à tresses moi!). J'ai joué au jeu sur Xbox360, installé sur le disque dur; les commentaires sur la partie technique sont relatifs à ce support.

Quelle est longue (that's what she said) cette attente pour Grand Theft Auto V. Dur de patienter quand on sait qu'on est sur le point d'avoir un des jeux de sa vie, dans quelques mois. Avec ma DeLorean en panne, impossible de m'épargner tant de frustration qui fait forcément partie du jeu. Du coup plutôt que de me ronger les sangs, j'ai décidé de m'essayer à quelque produit de substitution. Alors je sais ce que vous allez me dire. Mais qu'ai-je été faire dans cette galère ? Moi qui ait testé et désapprouvé Saints Row The Third (je reviendrais sur celui-ci d'ailleurs) que me suis-je aventuré à acheter le second opus ? Il se trouve simplement que j'en avais entendu globalement du bien et en particulier de la part des détracteurs du troisième opus dont je suis. De toute façon à 10€, je ne risquais que peu de déception. 56 heures de jeu plus tard me voilà content de mon achat et pour cause, Saints Row 2 c'est de la bonne.

Le premier volet avait deux choses pour lui : l'utilisation du moteur physique Havoc qui pour le moment de sa sortie envoyait très méchamment, avec des effets de ragdoll et des particules très réussies sur les explosions notamment et tout simplement l'absence de concurrence sur le marché. Après moins d'un an d'existence, la Xbox360 n'avait encore aucun autre GTA-like urbain et deux années après avoir essoré San Andreas, ce premier volet a été un plaisir. Seulement désormais, le ragdoll on connaît et GTAIV est apparu. À l'heure où je m'y suis lancé on trouvait en face de SR2 aussi bien du Sleeping Dogs, du Crackdown que d'autres titres en monde ouvert d'une manière générale et pourtant, je le retiendrais particulièrement.

Ça ne sera certainement pas pour la partie graphique ou artistique cependant. Visuellement Saints Row 2 n'est pas le jeu qui laisse une trace quelconque. Techniquement, le titre souffre au choix de tearing ou de chute de framerate. Pourquoi au choix ? Parce qu'il est possible dans les options d'activer ou non la synchronisation verticale, ce qui bloque le tearing, en revanche la contrepartie est un framerate moins stable quand beaucoup d'éléments ou d'effets sont à afficher. Je passerais cependant sur le reste : les modélisations ne sont pas immondes, pas plus que les animations. La lumière est un peu trop quelconque mais les effets de pluie ne sont pas trop mal foutu mais très plat. Seule ombre véritable au tableau, les cheveux qui ne ressemblent à rien, ce qui pose un léger problème, mais je vais y revenir.

Si on n'active pas la Vsynch dans les options, le tearing est juste omniprésent. Si on l'active, c'est le framerate qui en pâtit.

Côté artistique, le jeu oscille entre les choses absolument pas mémorables, comme le design de la ville d'un quelconque absolu et les fulgurances dans le n'importe quoi comme le héros ou, en ce qui me concerne, l'héroïne incarnée. Le terrain de jeu, la ville de Still Water, est le même que celui du premier opus à quelques quartiers près. Certaines zones sont reconnaissables si on a déjà parcouru le premier opus et même si quelques immeubles apportent un cachet un peu plus moderne à l'ensemble de la map, on se retrouve globalement dans un truc américain générique. C'est d'ailleurs avec Saints Row qu'on se rend compte que Rockstar est mille fois meilleur pour créer un environnement palpable, même dans un style visuel que l'on connaît via l'avalanche de pop-culture américaine que l'on mange tout le temps. Il y a un manque de recherche artistique sur les enseignes, les immeubles, les magasins et le tout souffre en plus de bugs de trafic routier et parfois d'une absence de voiture dans les rues qui cassent le délire. Quant au héros, il sera designé par le joueur mais agira comme un taré fini pendant toutes les cinématiques. Je pense qu'au niveau de la psychose profonde, on a rarement joué quelqu'un comme ça.

Saints Row 2 n'a aucune règle de la vie réelle. C'est un bordel sans nom. On passe son temps à détruire des voitures, tirer sur des gens qui n'ont rien demandé (pas forcément de manière volontaire) et agresser la police sans raison. Pour une fois, le jeu est au moins cohérent entre le scénario et le gameplay puisque dans les cinématiques, le personnage qu'on a créé fait les pires saloperies que l'on puisse imaginer : remplacer de l'encre de tatoueur par un produit radioactif, brûler la main d'un guitariste pour lui faire avouer quelque chose (qu'il avait déjà avoué avant qu'on lui brûle la main) ou encore enfermer un mec dans cercueil alors qu'il est encore vivant. Si le tout est censé faire dans le grand-guignolesque sur l'ensemble du scénario qui consiste juste à contrôler la map complète en battant trois gangs, il reste que certaines situations sont tout de même un peu dérangeantes parce que le ton global n'est pas forcément à l'autodérision, mais plutôt au « ouesh c'est cool de foutre le bordel ! ». Quand le jeu me demande de tuer des clochards et de casser leur bidonville pour m'installer, personnellement je trouve ça d'un mauvais goût assez prononcé. De l'humour de supporter du PSG en somme.

 

Ici, il est question d'asperger des immeubles de caca pour faire baisser le prix de l'imobilier dans le quartier. Au-delà de cet humour scatologique se cache parfois des séquences d'un mauvais goût encore plus absolu tourné dans la violence crasse.

Du coup si je n'ai pas été emballé par ce que raconte le jeu ou par l'aspect technique, c'est le reste qui a scotché mes mains à la manette. Saints Row 2 est avant tout un jeu personnalisable à l'envie et ça, c'est parfaitement dans mes cordes. Son avatar est designé au choix au début : sexe, ethnie, masse corporelle, âge et toute sorte sorte de modifications pour le visage ou les cheveux. Il y a de quoi se créer un personnage que l'on va apprécier diriger. Alors deux bémols cependant. La création des visages est assez complexe et il est assez dur d'obtenir un visage que l'on souhaite. J'ai personnellement joué à Saints Row The 3rd avant et forcément en comparaison, le second opus fait grise mine. Autre problème, les coiffures sont globalement moches (en terme de coupe) et sont en plus mal modélisées. PIRE ! Le blond est juste dégueulasse. J'ai du mettre toute ma conviction d'adorateur de blonde pour ne pas faire une rousse ou une brune...et ça, ça coûte déjà une étoile au titre.

Plus sérieusement, le jeu a en fait troqué une personnalité contre celle que le joueur voudra lui mettre. En plus du personnage que l'on créé et habille à l'envie, les voitures peuvent être bolidées et les planques jouissent même de la possibilité d'être redécorées. Le choix des armes est également assez vaste et Saints Row 2 est l'un des titres où il est le plus jouissif de faire exploser des trucs. Même si on atteint jamais le délire d'un autre jeu Volition, le sous-estimé Red Faction Guerilla, il y a déjà de quoi se faire plaisir. Pour finir sur la partie customisation, comme dans tout bon GTA-like urbain, on a le droit à une radio plutôt bien fournie. Je conseille personnellement The Mix, la radio dédiée à la musique des années 80. Rien de tel qu'une poursuite sous la pluie en écoutant Land Down Under de Men At Work.

Cette partie personnalisation, Saints Row 3 l'a et en plus solide puisque le jeu est plus récent donc plus jolie et un peu plus fourni : pourtant je m'y étais ennuyé au possible, arrêtant la partie après une vingtaine d'heures à jouer à la poupée avec mon personnage trop sex. Saints Row 2 au contraire croule sous le nombre de trucs à faire. Le jeu est divisé en trois couches : les missions principales pour trois gangs différents, les activités secondaires et les diversions.

Il y a toujours un truc à faire dans Saints Row 2!

Les missions principales suivent la lutte du gang des Saints, les violets dont on est le nouveau chef et à qui ont doit redorer le blason, contre trois autres gangs. Les missions oscillent entre les traditionnelles escortes, courses, séquences de tirs etc. mais y ajoutent quelques moments avec des délires particuliers en terme de contexte ou de gameplay comme ce moment mémorable, hommage à Tarantino (enfin c'est moi qui lui rend hommage en habillant mon personnage pour l'occasion). Il reste que globalement, soit on tire, soit on conduit, soit on fait les deux en même temps. Seules originalités, des boss de temps à autres ; pas bien compliqués mais rafraîchissants dans le genre.

Les activités secondaires prennent un peu plus le parti de la variété de gameplay. Les arnaques à l'assurance par exemple, déjà présentes dans le premier volet, propose au joueur de se laisser tomber comme une poupée de chiffon au milieu du trafic routier pour se faire le plus mal possible ; plus on prend de dégâts et plus cela rapporte de l'argent et il y a une somme palier à atteindre pour réussir l'objectif. Dans un autre genre, les fightclubs proposent des combats à mains nues en arène, de 3 à 7 combattants ; le système de combat n'a rien de très précis et n'offre pas vraiment de progression, mais c'est assez jouissif d'avoir à gérer les espaces et s'occuper les ennemis un par un pour ne pas être submergé. Autre changement de gameplay bienvenu, l'activité Gros Bras ; on cherchera ici à maintenir en état de signer des autographes une célébrité pas forcément appréciée pendant un certain temps ; pour se débarrasser des assaillants, on pourra les taper assez bêtement où les balancer vers leur mort (un réacteur d'avion, le capot d'une voiture, un élagueur avec une tronçonneuse etc...). Ce sont principalement ces activités variées et assez nombreuses qui permettent au jeu de rester amusant sur du long terme, d'autant plus que chacune a 6 niveaux de difficulté.

Enfin, les diversions sont des minis activités qui s'ajoutent aux autres un peu plus conséquentes. Des choses très courtes comme atterrir sur le toit d'une voiture après un saut en parachute ou pratiquer un QTE sexoual dans les toilettes d'un liquor-store. Ou des choses un peu plus longues comme faire le taxi, la dépanneuse ou l'ambulance. Mise à part la dépanneuse qui demande beaucoup de maîtrise de ses nerfs pour parvenir à la fin, la plupart de ces activités manquent de challenge ou d'un peu plus d'élaboration pour être réellement divertissantes. L'ambulance demande par exemple de se déplacer sur le lieux d'un accident et de réanimer une personne ou plusieurs avec un QTE. Le temps donné est trop long et le QTE trop facile à exécuter et on finit donc très rapidement les dix étapes de l'activité. Avec ne serait-ce qu'un peu de variété dans la même activité, comme devoir emmener la personne à l'hôpital après réanimation pour l'ambulance, ou devoir sortir une personne d'un bâtiment en feu dans l'activité pompier) on aurait vraiment eu beaucoup plus de fun sur cette dernière couche de choses à faire.

L'ensemble de ces activités trouvent cependant un petit aspect encore plus plaisant quand on repense à la personnalisation du personnage. Il est très facile de se prendre encore plus au jeu et même aux mini-jeux quand on est habillé pour la circonstance. Il est possible de trouver de quoi se déguiser en pompier, en braqueur, en combattant de MMA ou en docteur et cela rajoute un peu de roleplay à l'ensemble.

 

Les possibilités de s'habiller dans le costume adequat permettent de jouer comme un gamin qui se créé ses aventures.

Finalement, c'est ce que je retiendrais essentiellement de ce Saints Row 2. C'est un jeu/jouet. Pas au sens Nintendo du terme, mais au sens Lego, Playmobil ou ActionMan du terme. On ne joue pas vraiment à un jeu mais à plein de petits agglutinés dans un seul. Impossible de jouer au jeu pour la partie scénaristique tant elle est idiote et d'un mauvais goût sans nom par moment, malgré une ou deux scènes bien vues. Impossible d'y jouer pour le dépaysement, puisque la ville est générique au possible et manque de la variété d'un San Andreas par exemple. Par contre, on peut parvenir à passer outre la débilité crasse de certains propos du jeu (j'en reviens pas qu'on me demande de tabasser des clochards et de brûler un bidonville) pour ne prendre que la partie roleplay du titre qui là s'en sort pas mal du tout. J'y ai beaucoup joué, par petites ou grandes sessions et toujours avec un certain plaisir. C'est déjà pas si mal !

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La plupart des screenshots viennent de Jeuxvideo.com. Je joue au jeu sur Xbox360, installé sur clé USB.

Avant propos:

Un visage en 3D précalculée éclairé d'une couleur bordeaux. Quelques notes de hautbois enfilées sur une partition par Nathan McCree. Il ne m'en fallut pas plus pour savoir que Lara serait une femme importante pour moi, du haut de mes sept ans à l'époque. Tomb Raider, depuis 17 ans et sa sortie conjuguée au plurielle sur PC, Sega Saturn et PlayStation, c'est une de ces rares sagas que j'ai poursuivi d'années en années, de générations en générations. Un tel mariage, consommé depuis le second opus, ayant découvert en son temps le premier en regardant mes cousins jouer, un tel mariage disais-je, aussi long et indéfectible put-il être, fut entaché de hauts et de bas. Je suis toujours resté fidèle à Lara, dans la joie comme dans la peine. J'ai subit les innombrables bugs du troisième opus, en pardonnant à un jeu infranchissable sans code de triche. J'ai payé de ma personne et de mon porte-monnaie lorsque l'enfant terrible qu'était L'Ange des Ténèbres a finit par voir le jour. J'ai soutenu toujours Lara dans sa perte de poids mammaire pour les besoins des scènes d'action de Legend. Entre temps, j'ai même cautionné deux films la mettant en scène dans des séquences qui empiètent de manière aussi nanardesques que géniales sur un territoire purement masculin du film d'aventure et d'action. Et puis la renaissance de notre amour, il y a de cela quelques années m'a rappelé qu'après la tempête, le Soleil n'est jamais loin. Tomb Raider Underworld m'a fait voyager comme rarement. Je n'oublierais notamment pas ces longues plongées sous-marines en quête de reliques. Car s'il est bien une exception concernant la nage vidéoludique, globalement source de stresse et/ou d'ennui, c'est bien cet Underworld.

Tout cela pour dire que sans être le fan absolu de Tomb Raider, capable de citer toutes les destinations de l'archéologue anglaise a parcouru dans l'ordre chronologique de sa vie ou des sorties des différents addendum à son histoire, je reste ce joueur pour qui elle a compté et comptera probablement toujours et qui sans relâche a acheté ses apparitions publiques dès leur sortie respective. J'ai donc une certaine idée de qui est Lara Croft et de qui elle n'est pas. Son extrême sexualisation qui a souvent fait penser qu'elle était avant tout une bimbo débile n'a en fait toujours été qu'un leurre. Alors qu'elle est physiquement le miroir des héros masculins de jeu vidéo, qui poussent jusqu'à la caricature le concept de forme physique, elle a toujours été beaucoup plus intelligente que ses collègues. Parce que Lara Croft, au delà de son bonnet D, c'est une intellectuelle à la voix suave (en français toujours), au caractère trempé et à la volonté sans faille...tout l'inverse de la femme dans le jeu vidéo au moment où celle-ci arrive en 1996.

Forcément, quand s'annonce un reboot de la franchise avec en star une nouvelle incarnation de la fatale Lara, devenue alors reine de la minauderie qui à 18 ans quitte sa province bien décidée à conquérir sa vie*, je me pose des questions légitimes. On nous dit qu'on va voir comment Lara est devenue Lara Croft (sans chirurgie esthétique) en passant par diverses atrocités et on évoque même la tentative de viol avec effraction. Surtout, on nous montre des choses qui ne me rassurent pas. Aimant la solitude des temple mayas, je me vois fort marri de constater la capacité hallucinante de cette nouvelle donzelle à se mettre dans les plus belles emmerdes qu'on puisse imaginer avec toutes sortes de renégats...comme un certain Nathan Drake. Quand est-il au final ? Excellente question.

Ma critique qui critique...

"Less boobs, more pain!"

Cassons immédiatement ce suspens qui n'a que trop duré, ce nouveau Tomb Raider est un bon produit. Alertes comme vous êtes, à me lire tard dans la nuit alors que je publie à peine ou au petit matin histoire de vous rendormir dans vos céréales, vous aurez noté l'emploi du terme « produit ». Car qualitativement, en tant que produit d'une entreprise (SquareEnix) qui cherche à faire des bénéfices en employant un prestataire de service (Crystal Dynamics) pour réaliser ce produit, Tomb Raider est bon. Si l'on regarde factuellement, ce que j'avais entamé de faire dans mes premières impressions, ce nouveau TR (abrégeons abrégeons) est plutôt beau. La modélisation des personnages juste satisfaisante est largement contrebalancée par les animations travaillées, bien que manquant d'un tout petit peu de liant par endroit. Les décors vastes et ouverts à la vue sont un appel à la contemplation ; les éclairages et effets météorologiques participent à l'ambiance globale du titre qui sur la partie graphique s'en sort donc plus que correctement.

Au niveau du gameplay, on trouvera également peu de chose à redire, d'autant plus si l'on apprécie les tribulations drakiennes. Le jeu est calibré pour de la plateforme simple où le chemin que l'on emprunte est plus important que la difficulté qu'on aura à le parcourir. Les fusillades sont intuitives et si clairement le jeu n'invente rien de particulier, on sent que les développeurs ont mis tout leur coeur à une oeuvre bien glauque mais au fond habituelle dans notre média, celle du meurtre jouissif. Entre le planté de flèche dans la pomme d'Adam, les finitions à coup de piolet dans le crâne, ou les éclats de chevrotine à bout portant sur un malheureux aux aboies, clairement le joueur pourra ne pas faire dans la dentelle. Ceci étant dit, il serait mal venu de ma part de ne pas mettre une petite pièce pour ces fameuses fusillades qui déjà sont plaisantes mais qui surtout donnent souvent (pas tout le temps) l'engagement au joueur. À ce dernier de voir s'il tente la manière forte, semi-forte ou à l'ancienne, pour l'amour du dégoût (ça c'est pour mon sponsor Amora). En somme, plus que dans son modèle Uncharted, Tomb Raider propose de temps à autre de la jouer un peu plus fine et d'achever ainsi rapidement des échanges de plombs en étripant discrètement la moitié de l'effectif adverse.

Une violence exacerbée...

...de bons gunfights.

La jouabilité est donc dans la droite lignée d'un Uncharted avec simplement la mise à couvert automatique (qui fonctionne étonnamment bien) et un ajout d'un tout petit peu de poids sur Lara. On trouvera donc aussi comme son modèle des séquences de courses à pied explosives et scriptées et de temps à autre quelques QTE, ma foi assez rageants pour ma part.

La structure du jeu, elle, est plus sujette à débat. Si on sent l'influence de Naughty Dog dans le déroulement très hollywoodien du titre quand on passe sa seconde moitié, globalement le jeu est construit ainsi : Lara traverse des niveaux plus ou moins grands et doit aller de l'entrée du niveau à sa sortie pour atteindre la cinématique suivante. Entre les deux elle participe soit à quelques énigmes, soit à une ou plusieurs fusillades ou séquences plus discrètes. Chaque niveau ou plutôt zone propose un feu de camp qui servira à voyager de zone en zone et surtout chaque niveau propose une somme d'objectifs secondaires basés sur de la recherche d'objets. On alterne donc entre plateforme, gunfight et exploration si jamais on s'intéresse à la cueillette de champignon. Tout cela est saupoudré d'un tout petit peu de Metroid. Le rythme est tout de même plus doux qu'un Uncharted. Tomb Raider n'est réellement un TPS qu'à certains moments et d'ailleurs les deux passages qui forcent le combat un peu trop violemment se trouvent être les deux plus crispants en terme de jouabilité. Le tout se fait entre 8 et 12 heures et peut être continué une fois le scénario à bout pour chercher les objets manquants.

Le moment où Tomb Raider devient réellement un TPS, c'est lorsque le joueur décide de passer au mode multijoueur. Ici encore, aucune surprise. Le jeu n'invente strictement rien et fait le minimum syndical en terme de modes de jeux et de features. Combat en équipe (5VS5), chacun pour soit, capture et défense de trousse de soin (CaptureTheFlag) et prise en main d'émetteurs radio (KingOfTheHill) ; rien de rafraîchissant dans les menus. En revanche, une fois la partie lancée, on se surprend à apprécier les deux trois ajouts très bien vus à ce qui serait sinon encore une fois, le Uncharted de 2013. La jouabilité se prête très bien à des joutes en arènes et le jeu, grâce à quelques pièges taquins et une architecture des maps au moins solide et parfois ingénieuse, devient un vrai plaisir en ligne.

Le multijoueur est bien drôle. C'est dommage qu'il y ait si peu de modes et de maps. Au moins ce qui est fait est bien fait.

Dans tout cela, j'ai avant tout mentionné des choses techniques : graphismes, jouabilité, durée de vie, structure, modes de jeu. Tout cela est dans l'ensemble bon pour les standards actuels du jeu d'action/aventure classique. Si j'ai mentionné à moult reprise la trilogie de Naughty Dog c'est simplement parce que, bien que j'en doutais dans mes impressions, ce Tomb Raider tape clairement dans la même frange de joueurs et appuie sur les mêmes stimulus en cochant case par case une liste de ce qu'il faut faire pour faire un Uncharted ailleurs que sur PlayStation 3. Seulement, on pourrait aller un peu plus loin.

 

Pour commencer, si Crystal Dynamic s'en sort pas mal sur le plan technique, sur la reproduction de produit, on doutera de la suffisance de ce qui reste un talent (savoir imiter de manière correcte n'est pas si simple...hein IO Interactive) pour faire un jeu marquant. Tomb Raider, ce Tomb Raider là, le reboot n'est pas un jeu marquant. Le premier endroit où il pêche, c'est clairement sur son univers. Alors que j'exprimais la neutralité de mon sentiment face à sa trame principale qui une fois finie ne vole pas plus haut ou plus bas que les autres volets de la saga, je suis en revanche clairement vindicatif devant le traitement des personnages et la façon de raconter l'histoire.

Les personnages sont tous oubliés dans la seconde où ils nous apparaissent. Plus que leur design générique mais agréable à l'oeil, leurs personnalités en mousses ne feront échos qu'aux amateurs de films de genre et particulièrement de slasher. Le jeune binoclard secrètement amoureux de l'héroïne, le professeur pétochard, le gros mais sympathique, la black en colère, le vieux supposément increvable et le sage qui vous a dit une fois un truc (mais si, comme dans la phrase « Je me souviens, une fois il m'a dit... »). On se croirait devant le casting de Urban Legend voir même de Komodo VS Cobra.

Un nombre impair de femmes, plus d'hommes que de femmes et de la minorité ethnique...

Là où ça devrait devenir intéressant en un sens, c'est que Lara subit le même traitement. Dans un slasher où le héros est une héroïne (Scream, Friday the 13th, Halloween, The Last House on the Left...), il y a deux moments :

-D'abord, l'héroïne est embarquée dans une situation où elle n'est pas, à première vue, la plus apte à se défendre. Elle subit des violences physiques (le viol dans The Last House on the Left) ou morales (le meurtre de ses amis dans le remake de Friday the 13th) et peut même finir séquestrée par le ou les tueurs qui prendront un à un les autres membres du casting.

-Ensuite, elle trouve la force soit d'échapper à son ou ses agresseurs, soit de les mettre hors d'état de nuire.

Dans son traitement de l'histoire et de son héroïne, Tomb Raider est écrit avec des poncifs de films d'horreur. La référence explicite à The Descent qui dure pratiquement un niveau en est le parfait exemple. Ce qui pose problème plus que cet état de fait, ce sont deux choses.

Il y a une partie d'un niveau qui prend énormément à The Descent de Neil Marshall.

Le design de Lara est d'ailleurs très semblable. D'autres restes de cette probable volonté initiale de se tourner vers le glauque et l'horreur sont trouvables dans les premiers artworks du jeu où apparaissent des monstres qui rappellent les nécromorphes de Dead Space.

D'abord, la démarche n'est pas suivie jusqu'au bout. La Lara Croft rebootée n'est pas une bonne héroïne de film d'horreur, quand bien même elle passe par le même cheminement. Son caractère n'est pas assez trempé dès le début. Si elles ne commencent jamais aussi fortes qu'elles le deviennent à la fin du film, Neve Campbell dans Scream, Jamie Lee Curtis dans Halloween ou Amanda Righetti dans Friday the 13thcommence en ayant déjà du caractère. Sans être des dominatrices, elles ont du bon sens, de la jugeotte et une forme de débrouillardise qu'elles mettent à l'emploi pour survivre et serrer les dents. Lara est en revanche d'une maladresse et d'une bêtise désespérance pendant 80% de l'aventure.

Tous les éléments sont là...mais non.

Dès que le joueur ne la contrôle pas, en plus de jouer de malchance, elle ne réfléchie jamais une seconde à ce qu'elle va faire. Elle se détache d'un piège à 10 mètres de hauteur et s'étonne de finir le dos explosé au sol. Elle geint de se faire emporter dans un rapide, alors qu'une seconde avant elle sautait sur une carcasse rouillée et instable d'avion. Elle meurt de froid dans les cinématiques, mais ne prend jamais la peine de ramasser un manteau sur le corps d'un des cinglés qu'elle achevé une seconde avant. En plus donc de l'effet château de carte de Nathan Drake qui fait s'effondrer des temples sous son poids (léger), la Lara Croft nouvelle se permet d'y ajouter une forme d'idiotie d'adolescente, le tout sans aucun second degré. Là est aussi le problème, dans les slasher comme dans les Uncharted, il y a toujours une forme de dérision plus ou moins assumée qui relâche l'appréciation du spectateur/joueur et le rend plus indulgent au grand-guignolesque.

L'autre problème donc, c'est que les développeurs n'ont pas su prendre le partie de ce scénario de série B pour en faire un vrai objet de collection à ranger dans l'étagère survival/horror. Une héroïne maltraitée qui devient un monstre de puissance. Au lieu de ça, on se retrouve avec un scénario qui n'arrive pas à lier avec sa volonté de grand spectacle, l'intimisme très claustrophobie ou solitaire que réclame l'horreur. Le cul entre deux chaises, ce reboot l'est bien. Seulement ça n'est pas tant entre le reste de sa saga et Uncharted, mais plus entre The Descent et Lara Croft : Tomb Raider (la première adaptation).

Comme on pouvait s'y attendre, le manque de second degré et d'humour provoque une vraie circonspection devant ce genre de séquences qui passe plus aisément dans l'univers coloré et plus relax de Uncharted.

Pour finir sur ce carcan pour le moins raté, Tomb Raider souffre de mettre en opposition sa structure de jeu et son déroulement. L'aspect Metroid-light et la quête d'objets sont en complète contradiction avec la recherche permanente de survivants qui tend le scénario pratiquement sur tout son long. Seul un ou deux temps morts laissent supposer que Lara pourrait s'occuper à autre chose. Chose très intéressante en revanche et à la fois parfaitement dommageable, Tomb Raider arrive à faire renouer sa Lara avec celle qu'elle a été...après le générique de fin. En effet, une fois l'histoire terminée, les derniers mots de Lara sont : « Je ne rentre pas à la maison ». Le joueur se voit alors offrir la possibilité de continuer sa partie pour trouver l'ensemble des objets qu'il a laissé traîner. Si en soi, cette activité est laborieuse et sans grand intérêt ludique, il est intéressant de voir que ça nous transmet l'image d'une Lara qui a comme noté tout ce qu'elle avait vu, même furtivement durant ses déboires et qui cherche à déceler et à déchiffrer tous les secrets de l'Île. Dans cette optique, j'en viens même à me dire que quelque chose de ludiquement plus intéressant avec mettons, un camp où Lara devrait ramener ses reliques et les analyser pour découvrir des informations cachées, auraient transcendé cette fin qui pour le reste de la saga fait sens et pour cet opus apporte enfin une personnalité à Lara, à savoir la même qu'avant.

 

Tomb Raider est donc un jeu à double face. Si l'on y cherche le grand spectacle de surface, la réussite plate et technique, le jeu se laissera faire sans sourciller. Beau, aisé à prendre en main mais bon en sensations, on prendra un certain plaisir à le parcourir en solo comme en multijoueur. Il apportera pour les joueurs PC et Xbox360 une alternative intéressante sur le plan du gameplay à la proposition de Naughty Dog exclusive à la PlayStation 3. Maintenant sur le fond et l'histoire, le jeu laisse perplexe. Partant sur une idée peut-être saugrenue pour certains mais pas forcément idiote de radicalement changer de genre (cinématographique finalement), passant de l'aventure à l'horreur, Crystal Dynamics manque le coche. Pas assez jusqu'au-boutiste dans la refonte, le studio a préféré taper dans un genre pour le gameplay et dans un autre pour l'histoire donnant à la fin un micmac dont rien de vraiment bon ne ressort. Les stéréotypes ne sont pas utilisés judicieusement, l'héroïne est trop fade et pleurnicheuse et le tout ne s'accorde pas à la structure globale qui supposerait du temps pour la recherche quand Lara est dans un rush permanent. Finalement, le plus grave dans ce Tomb Raider, ce n'est pas d'avoir fait un jeu juste bon pour les standards actuels. Le plus grave c'est d'avoir à la fois loupé la refonte de Lara et de nous obliger à attendre l'après générique de fin pour retrouver l'ancienne...

*Oui je fait des références à Aznavour dans mes tests ? Qu'est-ce qui se passe ? T'as besoin d'un problème ?

PS: Je vous conseille aussi la lecture des critiques de NemesisPGBirganj et de Cinemax.

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Tests

Les images proviennent en grande partie de Jeuxvidéo.com et sont tirées de la version PS3. Mes commentaires sur la technique sont en revanche relatifs à la version Xbox360 installée sur un disque dur.

Je l'admets, je suis coupable, je vous ai laissé tomber. À sa sortie, je n'ai pas acheté Hitman Absolution et je n'ai donc pas pu aider les nombreuses victimes qui étaient à prévoir ; ceux qui ont eu le malheur de payer pour ce volet des missions secrètes de l'agent 47 le jour-un. Si je pouvais remonter le temps, je ferais les choses différemment...je ferais mon devoir, comme je l'ai fait pour Assassin's Creed III. Mon devoir de protecteur. Malheureusement, quelques mois ont déjà étouffé la sortie médiatique du titre de IO Interactive et je me vois donc dans la seule capacité de vous offrir mon ressenti sur ce jeu qui est, au même titre que son héros, vraiment peu recommandable. Comme des impressions seraient un peu mal venues (et trop tardives) et qu'un test nécessiterait qu'en toute honnêteté j'ai fini le jeu (ce que je ne suis pas persuadé de faire) on va dire qu'il s'agira d'un numéro d'équilibriste ; sur le fil, entre la première idée et l'avis définitif.

Commençons en premier lieu par ce qui va bien. Absolution est un jeu bien produit. Graphiquement, on trouvera peu de choses à dire sur le nouveau Glacier 2. Les modélisations sont bien foutues et animées de manière très satisfaisante. Les décors sont riches en détails et proposent des salles cohérentes visuellement. Les ambiances que propose le jeu sont également assez variées et bien rendues grâce à la musique soignée, bien que très largement pompée sur Inception orchestrée par Hans Zimmer au cinéma. Originale, cette bande-son l'est tout autant que les noms de ses compositeurs, les biens nommés Peter Kyed (non pas Kyd) et Peter Peter (true story).

L'une de ces musiques est une composition originale. L'autre est une jolie contrefaçon.

Vous aussi achetez l'OST de Hitman Absolution. Attendez c'est pas ça...

Voilà c'est ça.

Si techniquement donc le jeu en vaut la chandelle, on trouvera quand même des choses à redire concernant la direction artistique. Si l'on se concentre strictement sur ce qui est affiché, je pense que J.J.Abrams ne renierait pas la réalisation. Gorgé d'effets de lens-flare, saturé de lumières néons, 47 offre régulièrement, à l'aide de son crâne bien ciré et de sa chemise blanche, de quoi éblouir un aveugle qui passerait par mégarde dans la pièce pendant que l'on joue. Clairement ces lumières un peu intenses trouveront des détracteurs, mais au moins le titre à un look loin de l'effet désaturé propre à cette génération de titres ''sérieux'' en HD. L'ajout d'un peu de bruit à l'image donne même de temps à autre un très léger goût de Kane&Lynch 2, ce jeu si désagréable à jouer mais si réussi visuellement. Hitman Absolution, manque quand-même d'un peu de couille pour atteindre artistiquement cet autre titre de IO Interactive.

Hitman Blood Money.

Hitman Absolution...ah non pardon, c'est pas celui-là. Mais qu'est-ce que j'ai aujourd'hui?

Blague à part, visuellement la DA a au moins le mérite d'une personnalité et de décors très soignés.

Autre chose qu'on aura tôt fait de mettre dans la case ''détail'' pour s'éviter des crises de face-palm régulières et les douleurs aux bras qui en résultent, le scénario est tout simplement à chier. Je ne suis pas de ceux qui généralement se plaignent du scénario à proprement parler ; j'ai en général plus de grief à poser sur la façon dont il est distillé que sur la trame en elle-même. D'ailleurs, les histoires contées par les précédents opus ne volaient guère plus haut et pourtant Silent Assassin et Blood Money comptent comme deux de mes jeux préférés. Pourtant là, clairement il est aisé de constater que ce Hitman Absolution est dans la fange sur le plan du canevas. En plus d'être vulgaire sans la moindre idée de ce qu'est le vrai sens du second degré, il se permet d'enchaîner les incohérences toute les deux minutes. Entre 47 qui n'a aucune raison valable de commencer ce qui est censé le motiver tout le jeu (ça commence mal) ou qui se fait parfois avoir comme un bleu (alors que ça fait seulement 10 ans qu'il est tueur à gage) ou les méchants plus cons que des manches à pelle qui font juste n'importe quoi dans les cinématiques, c'est un festival de la connerie qui est célébré au moins pendant la première moitié du jeu, à savoir là où je me suis arrêté actuellement. Si seulement ces incohérences ne s'étendaient pas à la partie interactive du titre...

De ce que j'ai vu de l'histoire, en plus de partir d'une incohérence pour ensuite en enchaîner d'autres comme des perles, elle se permet d'être bien vulgaire dans tous les sens du terme...

Le jeu est donc d'une beauferie absolue par moment.

Parce que ce n'est pas la vulgarité du jeu ou la vacuité de son scénario qui m'a fait stopper ma partie. Non le problème c'est que Hitman Absolution est médiocre sur le plan du gameplay à cause d'une série d'erreurs de game design qui étaient parfaitement évitable et évitée, pour la plupart, avec les épisodes précédents.

IO (ziva gros) a cru bon de rendre le titre aussi réaliste dans son gameplay que loufoque dans son background. L'idée principale pas si idiote en elle-même est de venir à bout de l'incohérence la plus légendaire de la saga ; comment 47 fait-il pour passer inaperçu lorsqu'il se déguise, en particulier quand il se déguise en une personne dont les collègues devraient connaître le visage. Alors que le IO Interactive de Silent Assassin, Contracts et Blood Money avait répondu à cette interrogation par une jauge de suspicion qui augmentait lorsque l'on faisait quelque chose d'étrange en étant déguisé, le IO Interactive de Absolution répond en transformant les déguisements en attrape mouche à merde. Tel le miel pour l'insecte, le déguisement attire ici tous les regards et l'attention. Lorsqu'on passe près d'un policier en étant travesti en agent de la paix avant tout, celui-ci nous repère immédiatement et sonne le glas de la furtivité. Je le disais, initialement l'idée n'est pas dépourvue de bon sens ; le problème c'est qu'elle est réglée à la truelle. Déjà on attire les regards de très loin et ce quelque soit la situation. Dans une foule compacte, un cuisinier saura reconnaître que vous n'avez pas fait l'École d'Alain Ducasse à quelque mètres et s'empressera de vous pointer du doigt de manière très impolie. Dans un autre genre, 47 pourra se déguiser en membre d'un gang de tarés qui dévaste une école pour bonnes soeurs mais ne prendra pas la peine de mettre le masque qui lui aurait permis l'anonymat.

Se déguiser est limite devenu un gimmick dans le jeu tellement ça ne sert à rien 90% du temps. Les 10% qui reste 47 doit se cacher les yeux derrière la main sinon on reconnaitrait son regard bleu azur ravageur. Trop de chaleur je vous dis!

Les développeurs forcent donc le joueur à se déguiser en tout sauf le type qui est le plus représenté sur la carte et qui par conséquent serait le plus susceptible de passer inaperçu. On passera sur le fait que malgré cette envie de rendre le déguisement réaliste, 47 peut toujours se déguiser en cuisinier chinois, tout caucasien qu'il est...deux poids deux mesures. Ça ne s'arrête pourtant pas là. Alors que l'on commence à comprendre comment il faut jouer au jeu, en se déguisant en le mec qui est tout seul sur la map, on réalise alors que rares sont les occasions de le faire et que la plupart du temps, les zones que l'on doit investir pour atteindre son objectif sont des zones où seul le déguisement majoritaire à droit de cité. Une sorte de racisme du cosplay en quelque sorte.

"-Toi tu t'appelles Liao Ping avec tes yeux bleus et ta face de platre?

-Tais-toi, c'est un européen de merde, c'est pour l'exportation en France."

Je me dois donc d'introduire la seconde nouvelle facette du jeu à savoir l'infiltration à la Conviction ou Arkham. Ne mentons pas, dans les précédents opus, il était également possible, dans une certaine mesure, de se faufiler dans des pièces interdites sans que l'on ait le bon déguisement. Reste que la base de Hitman reposait sur l'idée de trouver le déguisement approprié, de l'arborer fièrement et de rentrer dans les pièces debout pour en changer au moment de s'introduire dans une autre pièce. Puisqu'ici une bonne partie de cette idée est plombée par le côté m'as-tu-vu des vêtements, on se retrouve très souvent accroupi ou adossé à un mur pour progresser dans le niveau, quand bien même on serait déguisé en quelqu'un. Le jeu prend alors des allures de Splinter Cell, sans la gestion de la lumière. Ici seule compte l'obstruction optique des ennemis ; si quelque chose bloque à 80% leur vue, ils ne vous voient pas.

C'est là que IO Interactive tue son jeu à coup de corde à piano. La balance entre les deux type d'infiltration (Hitman et Splinter Cell) est juste misérable. Quand bien même on accepterait l'idée de se cacher alors qu'on a pris le soin de se costumer (ce qui est quand même dur à avaler) la plupart du temps, le level design et le nombre d'ennemi empêche de jouer l'un et l'autre style de jeu. Accroupi, on se fait rapidement détecté par le nombre d'ennemi. Debout on se fera découvrir par un type sur deux qui va se demander pourquoi il ne nous connaît pas. Les développeurs ont bien tenté de remédier au problème mais c'est un vrai échec. Maintenant quand on s'avance dans une zone remplie de policier où l'on est soit-même déguisé en policier, 47 peut cacher son visage ou cacher son code barre avec sa main pendant quelques secondes pour se faire oublier. Au delà même du fait que ce serait encore plus suspect de faire ça que de simplement marcher tout droit dans la réalité, le problème vient de la contenance de cette jauge juste abusivement courte et qu'on aura très tôt fait de vider dès le premier curieux venu. Pire donc que l'incohérence initiale de la saga, on se demande pendant toute la partie « pourquoi 47 a subitement mal au bras et ne peut pas se cacher une seconde de plus ? ». Question qui est d'autant plus légitime que ce chenapan porte des flingues de 4 kilos à bout de bras sans problème majeur.

Comment vais-je m'en sortir? J'ai super mal au bras là...

Oh et la structure du jeu, entends-je ? Vous en avez encore quelque chose à faire à ce stade de mon déroulé ? Soit. Non, nous ne sommes pas dans la configuration des anciens épisodes, à savoir un lieu, un meurtre et une foultitude de possibilités. Le Hitman nouveau tient à nous raconter son histoire, aussi idiote soit-elle, et proposera donc un cheminement par chapitre découpé en plusieurs zones. Chaque chapitre aura sa petite zone typée Hitman où l'on doit atteindre une cible. Les solutions sont loin de l'inventivité et du génie absolu de design qu'était Blood Money. Souvent on résout les problèmes avec des solutions simples et des armes basiques et chercher le meurtre camouflé par la dramaturgie d'un accident n'a strictement aucun intérêt puisque cela rapporte peu ou prou le même score.

Oui car vous êtes noté, en direct, en permanence. À moins de consentir à jouer en mode puriste qui désactive le HUD (plutôt que de nous proposer de le désactiver dans le menu) mais qui en contrepartie rend le bras de 47 encore plus fébrile à la dissimulation et au passage rend le jeu encore plus dur mais de manière injuste, on est obligé de constater à chaque ''erreur'' que l'on perd des points. Un PNJ assommé ? -350. Si vous le cachez, +350. En plus d'être incohérent (pour ne pas changer) ce système déconcentre et force à jouer pour le score plutôt que pour la beauté du geste, ce qui est très différent. En effet, le jeu par sa qualité graphique et sonore pousse la jouissance du joueur un peu gras. Le vrai plaisir dans Absolution, c'est finalement de rater, puisque l'on déclenche alors une fusillade sans fin où l'on videra sa colère devant l'ignominie du code des IAs au même rythme que la chevrotine éclatera l'abdomen des ennemis, que les tourne-vis rentreront dans les côtes ou que les extincteurs écraseront les crânes. Puis on rechargera instantanément la partie pour ne plus voir son score négatif qui provoque une immédiate culpabilité. Et on se résoudra à refaire une portion complète d'un niveau parce que le système de point de contrôle est calibré avec la même justesse que le reste du jeu.

En haut à gauche de cette image, vous pouvez observer un truc pas fun qui va vous gâcher l'immersion.

Mon pêché mignon après une infiltration ratée parce que mon déguisement sert à rien.

Hitman Absolution est médiocre. Vraiment médiocre. Pas parce qu'il ne fait pas comme ses aînés. Conviction avait changé les méthodes de Sam Fisher et le résultat était plutôt intéressant. Non, Hitman Absolution est médiocre parce que chacun de ses choix est fait en dépit du bon sens. On change le système de déguisement pour le rendre plus crédible mais on ne prend pas la peine de faire un level design qui s'y adapte ; on force le joueur à se cacher alors qu'il est déguisé, posant souvent la question « pourquoi me déguise-je ? » (c'est dur à prononcer). On augmente les possibilités d'infiltration classique, mais on ne prend pas le temps de réfléchir que si un ennemi bloque la seule porte de sortie, on ne peut rien faire. On rend également le jeu enfin jouissif pour les plus Stallonien d'entre nous, mais on provoque alors des fusillades d'une longueur effarante et on culpabilise le joueur en lui rappelant que ses amis ont eu un meilleur score que lui. Bref on utilise des moyens de coercitions déloyaux pour que le joueur joue infiltration, plutôt que de lui rendre ça plaisant. Et tout ça pourquoi ? Pour connaître le fin mot d'une histoire sans queue ni tête, écrite par des gens aussi malpolies qu'incompétents. Je le déconseille donc fortement, mais si jamais vous venez à le croiser dans la rue et qu'il vous paye pour que vous y jouiez un peu, ne vous attendez pas à un jeu d'infiltration avec un challenge juste et des outils adéquats aux situations proposées. Jouez simplement pour de l'infiltration/action avec trace de sang contre les murs...en mode nickel, on prend très rarement du plaisir et on a très rarement l'impression d'être malin. Si ça n'avait été pour son Glacier 2 qui force le respect et quelques fulgurances artistiques (visuelles et sonores), ce dernier volet aurait eu l'attention qu'il méritait vraiment, à savoir pratiquement aucune.

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Tests

Avec ce test, j'aurais le tiercé dans le désordre puisque me voilà enfin dans la critique du premier Uncharted que j'ai fini il y a de cela peu de temps, quelques mois après Uncharted 3 : Drake's Deception et pas moins de deux ans après Uncharted 2 : Among Thieves. Ce test, je le dédie à mon très cher BlackLabel qui me l'a réclamé plusieurs fois. Il était temps de l'exaucer même si la critique risque d'être finalement pas si étendue que ça.

Les mecs aux commandes de ce projet sorti pour les débuts de la PlayStation 3 étaient pourtant déjà connus de nous tous pour avoir été les portes-étendard techniques et ludiques des deux précédentes machines de Sony. Crash Bandicoot est presque parvenu au statut de mascotte de la 32bit et même si j'ai la sensation que globalement la trilogie Jak&Daxter a été beaucoup sous-estimée ou oubliée par une bonne partie des joueurs, elle demeure pour moi un vrai canon ludique dans le domaine de la plateforme 3D sur l'ère 128bits. Malgré l'assurance qui aurait du être celle de Naughty Dog sur Uncharted : Drake's Fortune, jamais ce jeu ne fait quelque chose qui n'a pas de sens dans sa philosophie de base pour le simple plaisir de nous piquer les yeux.

Uncharted : Drake's Fortune, c'est donc l'histoire de Nathan ''Nononono'' Drake qui cherche des trésors en compagnie son escroc d'acolyte Sully. Histoire de financer sa nouvelle expédition et de mettre au jour sa prétendue appartenance à la famille de Sir Francis Drake, il va participer à un projet de chasse à l'El Dorado documentée en vidéo par la belle Elena. Je n'apprendrais rien à personne en disant que ce pitch rappelle fortement les péripéties d'Indiana Jones, d'Allan Quatermain, de Benjamin Gates ou encore Jack Colton. Plus que son scénario le premier Uncharted partage surtout avec les films dont ces personnages sont les héros, un sens de l'aventure du dépaysement et de l'humour hollywoodien qui sera le mantra de la série. Pourtant, ce premier volet a quelque chose en plus. Ce premier Uncharted est humble. Il est excellent mais surtout sans arrogance et ça, ça fait la différence sur beaucoup de points.

Indiana Jones

Allan Quatermain

Jack Colton

Benjamin Gates

Nathan Drake

Parce qu'il va bien falloir que je sois quand même un minimum précis pour parler du jeu, je vais rapidement faire un topo en forme de lapalissade. Uncharted : Drake's Fortune est un TPS. Ce qui est assez surprenant, c'est que c'est un TPS qui a sa propre personnalité quant à son gameplay et sa gueule. Prenez n'importe quel autre jeu du même genre et vous trouverez le cover shooting horizontal associé irrémédiablement au générique Unreal Engine 3. Uncharted parvient dans ce domaine à créer sa propre école. Visuellement, le jeu est toujours très jolie. On tiltera sans doute aujourd'hui sur les visages de cire des personnages, un côté un peu trop brillant et l'aliasing prononcé très caractéristique du début (et un peu plus) de la PlayStation 3. Cependant nul doute que par sa gamme colorimétrique forte qui est restée une tendance artistique originale face à ces concurrents, ses détails par milliers sur les textures, les environnements et sa justesse d'animation, ce premier épisode reste un jolie petit canon visuel d'autant plus qu'il n'en fait pas des caisses.

Car artistiquement le jeu est sans doute le moins outrageusement violent de la série. Alors que les deux suites ont pris le parti de proposer beaucoup de destinations très différentes, Uncharted : Drake's Fortune propose essentiellement des décors de jungles ou de temples avec beaucoup de teintes de vert. Ce qu'il perd sans doute en diversité, il le gagne en cohérence et en impact lors des séquences plus fantaisistes. La plupart du temps, après avoir crapahuté dans une jungle fort jolie mais également assez banale, on est immédiatement saisi, impressionné de découvrir un énorme sous-marin sous une cascade ou de remonter le fil d'un courant qui nous amène à une cité engloutie. Ce premier épisode amène donc avec une bien belle subtilité des moments de surprise artistique qui décrochent la mâchoire, là où l'avalanche de scripts et de situation toute plus abracadabrantesques les unes que les autres du troisième volet tue toute admiration pour ce qui se produit sur l'écran.

Les visages assez lisse (bien que très bien modélisés et animés) et un l'aliasing parfois un peu prononcé sont les deux seules choses qui rappellent que le jeu à pris un peu de bouteille...

Pour le reste c'est encore très beau et avec seulement de la jungle et des temples, le jeu arrive à admirablement renouveller ses ambiances sans faire nous balancer quarantes destinations à la tronche.

Pourtant avec cet épisode, Naughty Dog n'a pas lésiné sur l'action. Pour le coup Drake est sans doute dans le moment le moins diversifié de sa carrière puisqu'après une première attaque au tout début du jeu sur un bateau où l'on apprendra qu'être chasseur de trésor, ça n'est pas incompatible avec une activité proche de la guerre, on ne cessera pendant tout le jeu de passer par des séquences plutôt longue de gunfight entrecoupées de moments plus calmes d'observation ou de puzzles très léger. C'est ici que s'illustre la seconde originalité de Uncharted après son moteur maison. Loin d'être aussi rachitique et prompt à téléporter le personnage derrière sa barricade comme Gears of War peut le faire, Uncharted est clairement pensé comme un jeu plus fluide et libre en terme de mouvement. Sur ce premier volet, ça n'est d'ailleurs pas bon à cent pour cent puisqu'il n'est pas rare qu'on se retrouve à découvert comme un idiot après une malencontreuse roulade quand on cherchait juste à se décoller de sa position de couverture. Sur l'ensemble de l'aventure, il y a plusieurs petites imprécisions de ce genre qui ont été gommées avec le second volet (et qui sont réapparues avec le troisième) et qui, associées à une difficulté très pimentée, peuvent irriter.

La première séquence de jeu donne le ton, on ne va pas chômer au niveau du combat.

En effet et c'est encore un secret de polichinelle, Uncharted : Drake's Fortune est le volet le plus dur de la trilogie les doigts dans le nez et parfois pas pour de bonnes raisons. Si l'on m'avait surtout annoncé des séquences en jet-ski à se pendre, séquence qu'en bon pilote de VC j'ai apprécié, j'ai été particulièrement dégoûté par un ou deux passages parfaitement mal designés avec repop d'ennemis, hitbox étrange et configuration du niveau inconcevable. Sur certains points, on sent clairement que la formule se cherchait encore. Le souci principal vient du fait que le jeu mise surtout sur les mouvements mais que dans le même temps, elle donne assez peu de munitions au joueur compte tenu du nombre de balles qu'il faut pour abattre un ennemi en mode normal. En mouvement, on tire forcément moins bien et les balles perdues sont souvent légion ce qui a tendance à transformer certaines arènes en puzzle-game où l'on cherche LA solution qui nous tirera de la panade. Le problème étant également que la plupart des arènes en question doivent être vidées pour permettre au jeu de continuer l'aventure.

Les deux séquences en jet-ski ne m'ont pas posé de problème.

Par contre tous les passages avec ces trucs à la con tiré au choix de The Descent (exemple ci-dessus) ou The Lord of the Ring, étaient une vraie plaie avec une difficulté vraiment frustrante. Le jeu est assez relevé et challengeant, mais cerains passages sont simplement agaçants.

Pourtant, on lui pardonne. On lui pardonne parce qu'Uncharted : Drake's Fortune est un jeu qui veut bien faire et qui fait vraiment bien la plupart du temps. L'histoire est contée de manière classique mais via des cinématiques bien cadrées et très bien interprétées. Le jeu ne lésine pas sur les plans larges quand c'est nécessaire mais ne propose pas une avalanche de scripts à couper le souffle et surtout, Nathan est dans cet épisode, certes un meurtrier (ça on y échappera pas de toute façon) mais au moins n'a-t-il pas cette constante manie de tout faire s'écrouler autour de lui.

Alors oui on regrette les gollums version The Descent très énervant quand ils se mettent dans les pattes d'un gunfight déjà atrocement ''busy''. Oui, on pourra considérer certains tournants scénaristiques un peu prévisibles. Oui, on pourra trouver des imprécisions de gameplay qui associées à la difficulté pourront de temps à autre pousser à un cri primaire et sauvage. Mais ce premier volet est honnête et sans fioriture. Il n'essaye pas d'être TPS avec un peu de plateforme médiocre et sans sensation ou d'ajouter des reflets de Tomb Raider pour légèrement faire oublier les immeubles qui se cassaient la gueule dans la cinématique précédente. Non Uncharted : Drake's Fortune est un TPS avec une bonne histoire dans l'ensemble, quelques puzzle mineur pour les temps de repos, une direction artistique inspirée, colorée mais sobre et qui parvient à retenir l'attention avec son spectaculaire, parce que son spectaculaire n'est pas omniprésent. Je ne sais pas si je le considère meilleur que le second volet (qu'il faudrait que je refasse) mais une chose est sûr Drake's Fortune est bien meilleur que Drake's Deception. C'est un jeu qui se sert d'une nouvelle technologie pour porter sa DA et son gameplay et pas l'inverse. Et ça c'est une leçon à retenir pour beaucoup de gros studios.

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Tests


J'ai joué sur Xbox360 avec le jeu installé sur le disque dur 20Go: les commentaires sur la partie technique sont donc relatifs à cette plateforme. Les screenshots viennent de JV.com.

J'en ai fait des premières impressions élogieuses quant aux sensations de jeu et après une quinzaine d'heures de jeu, je l'avais même déjà mis ex-aequo avec The Walking Dead dans mon Top 5 de l'année. Je l'ai enfin fini cette semaine, ce qui va me permettre après BlackLabel et Nemesis de donner mon propre verdict sur ce troisième épisode de la licence Far Cry. Pour ne rien vous cacher, je suis plutôt satisfait !

Far Cry 3 est déjà un FPS qui nous fait jouer quelqu'un. Ça a l'air idiot à préciser, mais quand on a joué à quelques titres qui emprunte cette vue à la première personne (même pas forcément pour du shooting) on se retrouve régulièrement dans les chaussures d'un être sans voix, sans personnalité et sans charisme. Ici à l'instar d'un Deus Ex : Human Revolution, Ubisoft Montréal a pris le partie de nous donner un vrai personnage avec une vie passée et des objectifs présents et personnels. Jason Brody, sa petite-amie, ses deux frangins et trois autres potes de son université ont décidé de se payer un voyage dans l'archipel paradisiaque de Rook Islands. Ce groupement d'îles situées probablement dans la mer des Salomons ou dans l'Ouest du Pacifique va être pour nos jeunes américains le début d'un long cauchemar puisqu'après quelques jours de franche marades avec sauts en parachutes et poursuite en jet ski, ils vont se faire capturer par des pirates dirigés par un malade mentale.

Ça donne envie de prendre un billet pour Rook Islands!

Far Cry 3 base sont histoires sur deux influences. La première c'est le slasher movie, tendance adolescente ou jeune adulte où l'on suit les péripéties d'un groupe impair avec plus de garçons que de filles qui va tenter de survivre à un tueur imprévisible et increvable. La seconde plus sérieuse est celle du film de guerre où l'on suit un jeune se transformer en machine de guerre ''pour la bonne cause''. Si le premier aspect me plaisait beaucoup au début car il permettait de rester léger sur ce que l'on pouvait bien faire du jeu, le second aspect en revanche est un peu plus délicat à évaluer. Alors qu'on trouvera sans doute louable d'avoir envie de mettre le personnage face à ses crimes, le jeu peine très souvent à nous faire vraiment regretter le fun qu'il procure, faisant souvent plus office de rabat-joie que de véritable moralisateur bien pensé.

Si je m'attarde aussi longtemps en début de test sur le scénario, c'est parce qu'on sent clairement que les développeurs ont voulu y réfléchir. Le jeu veut nous proposer l'histoire d'un jeune homme qui se magnifie dans la violence mais qui regrette ses actes quand il en est réduit à des extrêmes. Si le délire fonctionne pas trop mal au début, il s'essouffle rapidement et repose quand même sur une certaine idiotie de Jason qui court toujours à sa perte. Surtout, le jeu distille son scénario via des personnages toujours abusivement designé tant en terme visuel qu'en terme de personnalité. Entre le violeur homosexuel, l'américano-allemand qui parle n'importe comment, l'amazone frappadingue de violence qui a abusé des champignons et son frangin qui cabotine un peu sans raison, on en arrive régulièrement à se demander comment de tels guignols peuvent avoir autant d'hommes de main à leur disposition.

On n'est pas sur une île, on est au Pays des Merveilles...par contre c'est la version Tim Burton qui fait tout pour être folle mais qu'en fait non.

Si on peut avoir des doutes sur la finalité de l'histoire et de son déroulement, on pourra admettre une chose en revanche, le jeu est ludiquement un vrai canon. La réalisation technique est d'enfer. Si la version console ne jouira pas d'une profondeur de champ très nette et souffrira d'un peu de clipping, pour le reste, il faut vraiment faire la fine bouche pour ne pas apprécier les splendides effets de lumière, la richesse de décors et le soin apporté au fameux body-awarness. Surtout et c'est là que sera toute la force de ce Far Cry 3, le jeu est très riche en terme de possibilités d'action et de situations mais reste constamment lisible ce qui en fait sa plus grande force.

Le jeu est vraiment beau malgré un flou un peu lourd sur les îles lointaines sur console. Et surtout, ce qui fait très plaisir sur cette génération de consoles, c'est un jeu qui n'hésite pas à avoir des couleurs.

Loin de se contenter d'être un FPS bas de gamme qui ne propose que du tir au pigeon, Far Cry 3 mélange un ensemble de système et une IA bien foutue car pas conne mais manipulable de manière à nous proposer d'aborder toute les situations à notre guise. Le jeu conserve l'utilisation du feu dynamique du précédent opus ; celui ci peut se répandre et bouger en fonction du vent de manière à bloquer les ennemis. Il y ajoute, toujours sorti de l'opus précédent, des notions de furtivité avec la possibilité de distraire les ennemis en jetant des cailloux, d'utiliser un paquet d'armes silencieuses ou encore de réaliser des meurtres au couteau puis de trainer le corps hors de vue des autres assaillants. Par dessus tout cela qui est plus ou moins maîtrisé par le joueur, il y ajoute une faune active et agressive qui amènera de temps à autre ce qu'il faut de piment et d'imprévu pour que tout les plans ne se déroulent pas sans accro. Avec ces trois piliers feu/furtivité/faune, Far Cry 3 permet de créer des situations complètement épiques et ne reposant que sur le gameplay. Cependant ces situations sont toujours (ou presque) liées à des missions annexes de prise de bâtiments puisque les missions principales elles sont souvent beaucoup plus encadrées et scriptées.

C'est pourquoi au lieu de faire la quête principale qui consiste à sauver ses amis de la torture, du viol, d'une mort douloureuse ou d'une simple revente à un esclavagiste, quête qui peut se réaliser en une dizaine d'heures, on préférera souvent se concentrer sur la prise en charge des différents camps ennemis, les contrats de chasses et d'assassinats au couteau. Ce sera également l'occasion de faire évoluer son personnage en terme de skill et d'équipement.

Les prises de campements sont juste géniales. Le level design est parfait à chaque fois (ce qui est quand même un exploit) et on peut vraiment varier les techniques pour s'éclater à chaque fois. Ça en eclipse l'intrigue principale beaucoup plus linéaire en terme d'approches.

J'ai lu à droite et à gauche que certains trouvaient le jeu trop généreux avec le joueur, lui permettant à son maximum de porter quatre armes de son choix sur lui, en plus d'une dizaine de grenades et cocktails molotov et encore de mines et de pain de C4. Je pense honnêtement que si on le désire le jeu peut être abusé et permettre d'être très bien équipé très vite, ceci dit je ne l'ai pas joué comme ça. En fait Far Cry 3 propose d'améliorer ses compétences en gagnant de l'XP. On pourra ainsi apprendre à faire un meurtre instantané au couteau, se soigner plus vite, augmenter son nombre de barres de vie etc. L'équipement en revanche sépare la contenance d'équipement et de munitions, des armes qu'il faudra soit acheter (assez cher) soit débloquer en déconnectant des tours de brouillages qui parsème l'île. En somme si on ne veut pas payer ses armes, on peut se contenter de monter à chaque tour pour les rendent gratuites et il ne faudra payer que les accessoires qui se montent dessus.

Les système d'XP, d'équipements et d'armes sont exploitables à la manière d'un Skyrim mais peuvent aussi se laisser jouer tranquillement sans en abuser. À voir comment vous en jouez.

Pour ce qui est de la contenance de l'équipement, le jeu a choisi une manière qui me semble assez maligne. En fait chaque niveau de contenance est lié à un objet, comme par exemple le holster pour porter les armes ou le carquois pour les flêches. Pour avoir un meilleur holster, il faudra trouver des peaux d'animaux qui correspondent en commençant souvent par un animal peu dangereux (le cochon, le chien) et pour finir sur une bestiole plus retorse (le tigre, l'ours, le komodo) voire légendaire que l'on ne pourra tuer que dans les quêtes de chasse. On trouve deux peaux de cochons et on peut fabriquer un holster permettant de porter deux armes. Le fait est qu'encore une fois, si on le désire on peu chasser très rapidement à peu près toutes les proies nécessaires pour avoir les poches très larges d'un personnage de jeu vidéo classique. Cependant, je trouve que le jeu laisse vraiment la part belle à la nécessité. Si on a pas besoin de quelque chose, on ne l'améliorera pas avant que ça devienne nécessaire. En ce qui me concerne j'ai par exemple transporté deux mines pendant une quinzaine d'heure de jeu et quand j'ai finalement atteint la seconde île qui donne des ennemis plus retorse, j'ai fait le nécessaire en terme de chasse pour pouvoir en transporter plus. Bref, je ne me suis jamais senti tout puissant, mais simplement parce que je n'ai pas cherché à le faire (sans pour autant me restreindre qu'on se comprenne bien).

Pour ajouter une dernière chose à cette tonne de mécanique, le jeu propose aussi une bonne part d'exploration et de contemplation mine de rien. Cela aurait été en effet dommage de proposer un si bel environnement aussi ouvert sans donner l'occasion au joueur de prendre du plaisir à y crapahuter. On trouvera dans les décors des reliques, des lettres de soldats japonais écrasés en avion dans le coin ou encore des cartes SD contenant des informations sur des trafiques de drogues. En eux même, ces objets n'ont que peu d'intérêt même si on trouvera peut-être agréable les histoires de soldats. En revanche c'est toujours un plaisir de trouver une grotte, un temple ou de sauter dans un lac souterrain à l'aveugle pour y chercher quelque artefact. Ça n'atteint jamais la sensation d'exploration d'un Skyrim, mais ça donne tout de même un sentiment de liberté bien vu.

En terme de décors à explorer c'est vraiment la fête. Dommage qu'on ait pas plus de mini scénario ou on sent un vrai passé dans les lieux qu'on visite comme Skyrim savait si bien le suggérer.

Vous l'aurez compris, Far Cry 3 croule sous le nombre de choses à faire. On pourrait croire que cela devient presque gênant et qu'on finit par s'y perdre, mais le jeu à l'inverse d'un Assassin's Creed III par exemple est toujours clair et limpide sur ce que l'on peut faire et comment on peut le faire. Reprenant un système de marquage de Conviction (sans reprendre avec le Execute) pour localiser facilement ses cibles une fois repérées, donnant de vraies bonnes sensations de tirs et proposant des solutions en pagaille et juste ce qu'il faut d'imprévu de temps à autre pour causer des moments épiques seulement avec le gameplay, Far Cry 3 est un vrai bonheur sur le plan purement ludique et ce même si effectivement le joueur pourra en abusé et potentiellement se tuer le fun. En revanche, il pêche sans doute par excès au niveau de l'histoire. Ne sachant pas très bien s'il veut faire dans le nanardesque tendance slasher movie et freak show ou dans l'étude de l'homme normal face à sa propre violence, le scénario se perd souvent et accumule les idées saugrenues et les personnages sans intérêt. C'est dommage parce que certains moments sont prometteurs en terme de réflexion mais sont maladroitement exécutés. Pour cette raison, Far Cry 3 ne restera pas dans les annales du jeu vidéo comme un chef-d'oeuvre. En revanche je m'en souviendrais personnellement comme d'un jeu qui est parvenu à rendre lisible un tissu de mécaniques qui s'entremêlent tout en proposant du challenge et beaucoup de fun à l'usage. Clairement un de mes FPS préférés.

Voir aussi

Jeux : 
Far Cry 3, Far Cry 3 (Xbox 360)
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Tests


Ce test se focalise sur le mode solo du jeu. Les screens viennent essentiellement de JV.com et les détails de la partie techniques sont, comme mentionnés, relatifs à ma version Xbox360 installée sur un DD.

Alors que je fulmine devant l'arrogant crédit de fin que l'on ne peut pas zapper pour arriver à l'épilogue du jeu, ma manette éreintée par deux vols planés fort heureusement amortis par mon canapé et ma voix exténuée par une série de brailleries qui, sans doute, n'aidera pas mes voisins à comprendre que le jeu vidéo ne rend pas violent, je décide de retirer Assassin's Creed III de ma console, de le foutre dans sa boîte et d'effacer une à une toutes mes sauvegardes de la série. Comment en suis-je arrivé là ?

Remontons le temps à quelques mois. En Mars dernier, Ubisoft lançait les hostilités marketing en montant crescendo dans les annonces. D'abord un artwork de celui qu'on connaît aujourd'hui sous le nom de Connor, puis quelques images dévoilées par Game Informer, puis un premier trailer, puis des previews très engageantes. En un mois, Assassin's Creed III est devenu l'un des jeux les plus attendus de 2012. Pour les déçus des deux précédents opus dont je faisais parti (et ça n'a pas changé d'ailleurs) ce qui ressortait de ce premier tabassage médiatique, c'était une idée de changement, de renverser la table de thé ; prendre Assassin's Creed et en refaire quelque chose de neuf, en restant scénaristiquement dans la continuité pour quand même voir le bout de cette méta-histoire. Je me souviens même avoir lu certains détracteurs de la série, qui avaient lâché cette affaire après le premier épisode, reprendre confiance et vouloir s'essayer à l'Assassin's Creed nouveau. Pour ma part, j'avais carrément refait la décoration de mon blog pour l'occasion.

Ma première réaction à l'annonce des informations sur Assassin's Creed III.

Nous voilà un peu moins de huit mois plus tard et je suis dans un état de nerf qui dépasse l'entendement. Assassin's Creed III m'a pris au corps, mais pas dans le bon sens du terme. Ce n'est pas ce qui me rattachera de nouveau à une série dont j'adule le second épisode, mais dont je n'apprécie pas la redondance entraînée par les deux suivants, ce sera simplement mon dernier denier versé à Ubisoft pour cette licence. Comme toujours, je propose un procès en bonne et due forme, avec déballage classique de ce qui va en premier, pour enquiller sur ce qui ne va pas pour finir par la bonne vieille conclusion qui, vous l'aurez deviné, ne sera pas des plus réjouissantes. C'est parti pour la thèse, antithèse, synthèse.

 

Même les plus fervents défonceurs (jeu de mot) de la saga d'Ubisoft lui ont toujours reconnu une chose ; le choix de ses époques et de ses pays est tout à la fois toujours judicieux et dans le même temps original. Alors que l'on nous a habitué dans notre microcosme de quelques millions de joueurs à évoluer dans des jeux d'heroic/fantasy pas toujours inspirés, de science fiction un peu prétexte ou de Seconde Guerre Mondiale revisitée ad nauseam (des univers que j'apprécie cependant, ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit) Assassin's Creed a été, dès sont premier épisode, une valeur sûre dans le choix artistique. Explorant la vaste histoire de l'humanité (occidentale quand même plus qu'autre chose) les différents épisodes nous ont quand même permis de revivre les Croisades ou la Renaissance, deux époques traitées au cinéma ou dans la littérature mais carrément absentes jusqu'à lors de notre univers vidéoludique.

Assassin's Creed III ne déroge pas à cette règle. Bien qu'évidemment, notre chauvinisme nous pousserait à soupirer devant le choix de la Guerre d'Indépendance Américaine plutôt que celui de la Révolution Française, si l'on arrête de faire la fine bouche une seconde, on constatera qu'une fois de plus, sur le plan de la reconstitution historique, Ubisoft n'a pas raté son coup. Entre Boston et New York, ma foie très convaincantes dans leurs modélisations très détaillées ou la Frontière, cette fameuse zone forestière à flan de montagne, bordée de mer et que l'on aura l'occasion de voir dans diverses ambiances visuelles, on a au moins cette satisfaction ; le dépaysement est toujours au rendez-vous.

On saluera encore une fois la qualité de l'univers et de la reconstitution historique.

Au rayon des qualités artistiques, on notera également que les personnages sont généralement de bon goût et même si je trouve la tenue initiale de Connor (avec son manteau blanc) un peu surchargée pour un natif américain qui courre dans les arbres, je reste très convaincu par les différentes variations vestimentaires de l'ensemble du casting. Dans un autre domaine, la musique est une fois de plus exemplaire. Je ne lui ai pas trouvé de thème aussi marquant que Ezio's Family (thème récurrent des trois derniers volets) mais les musiques accompagnatrices sont toujours justes et adaptées au moment présent.

Avec un Jesper Kyd toujours au top (on me soufle dans l'oreillette que ce n'est pas lui, mais c'est pas grave), ACIII peut se vanter d'avoir l'une des OST de l'année.

Pour finir sur une partie non négligeable en ce qui concerne la saga Assassin's Creed (croyez-en notre acharné de Yoyonoa), l'histoire est globalement pour ma part à mettre dans les vrais points positifs. Cela passe par la trame à proprement parler qui fait enfin avancer la fameuse ''méta-histoire'' et qui clos l'arc narratif de Desmond, certes pas de manière brillante mais au moins sympathique (je ne sais pas si ce sera suffisant pour tout le monde). Mais aussi, cela passe par la narration en elle-même. Cette dernière fait passé plutôt bien les transitions entre les séquences dans le présent, en 2012 et celles qui se déroulent dans l'animus 2.0. De même, quelques idées narratives sont très bien vues, comme l'introduction notamment. Dommage qu'elles soient si mal servies par tout le reste.

J'ai apprécié l'histoire de manière générale, même si certains points restent incohérents à première vue.

Parce que oui, une fois passée cette étape artistique cruciale, certes, mais pas suffisante, Assassin's Creed III perd complètement pied avec la réalité et s'embourbe dans un marasme de défauts non seulement déjà vu à répétition dans la série, mais surtout accompagnés de nouveaux qu'on attendait pas et qui sont intolérables pour une production de cette envergure qui prétend renouveler la série avec les moyens. C'est à ce point catastrophique, comme mon introduction vous l'a signalé, que le jeu est officiellement ma pire expérience ludique de 2012.

La première mauvaise surprise que nous réserve ACIII, c'est son introduction. Alors que je la mettais dans les points positifs au niveau narratif (et ça je le maintiens) en terme ludique, c'est une faute de goût qui m'a immédiatement touché. Le début du jeu, qui représente quand même cinq heures (un tier de la durée de vie si on fonce tout droit) est une repompée nette et sans bavure de ce qu'Ubisoft nous avait déjà donné à manger trois années d'affilées avec ACII, Brotherhood et Revelations. On démarre dans la peau de quelqu'un d'autre que Connor et on se rend compte que rien n'a changé, qu'on a les mêmes objectifs et les mêmes mécaniques à un ou deux détails prêts qui ne feront pas la différence. C'est lourd et répétitif et ça n'avait pas besoin d'être aussi long...mais ça reste une introduction. Soit.

Why would you do this to me?!?

Les vrais problèmes commencent à montrer le bout de leur nez lorsque l'on prend enfin les contrôles de notre nouvel assassin. Cette fois, le jeu promet la grande aventure, la Frontière avec sa faune sauvage, sa chasse et ses nouvelles activités en pagailles amenées progressivement par la trame. Malheureusement le tout est directement entaché par un premier souci qui ne scellera pas à lui seul le cercueil de la série mais qui, sans doute pour ma part, aidera à mettre de la terre par dessus. Techniquement, Assassin's Creed III est raté.

On nous avait annoncé un nouveau moteur, le AnvilNext, capable d'afficher des dizaines de soldats pour les batailles rangées. Je ne sais pas si c'est effectivement un nouveau moteur, tout ce que je peux vous dire, c'est que le jeu sur Xbox360, installé sur un disque dur, est certes assez jolie si on ne bouge pas, mais ce n'est pas la fête non plus. Le clipping parvient à être moindre que dans Assassin's Creed II (sorti en 2009, rappelons le) simplement parce que les étendues présentées sont rarement complètement ouvertes. Le jeu cache la misère avec des arbres, de la brume, de la neige et d'autres effets atmosphériques qui eux, en revanche, sont réussis. Les personnages apparaissent sur courte distance. Les textures sont, de temps à autres, instables. Les chargements sont nombreux et parfois sans raison particulière. Surtout, surtout. Le jeu est blindé de bugs en tout genre.

Le jeu se défend avec de belles ambiances (la neige <3) mais pêche par du clipping assez méchant et une instabilité des ombres ou des textures qui parfois clignottent.

C'est bien beau de faire un personnage principal qui bouge (sacrément) bien, mais si c'est pour que tout le reste en pâtisse, ce n'est pas la peine. Si vous n'avez pas eu la chance de voir les dernières vidéos postées sur le sujet, je vous conseille fortement de vous y mettre. Le jeu alterne entre bugs ''drôles'' avec Connor qui masturbe un garde pendant une cinématique, un PNJ qui saute en rond sur son tabouret dans un bar ou encore des animaux coincés l'un dans l'autre qui donnent l'air de copuler, à des choses beaucoup moins drôles comme les contrôles qui se coincent pendant quelques secondes, le personnage qui recharge son arme à l'infini, empêchant au passage de faire autre chose (comme parer les coups) ou encore, un PNJ important qui reste bloqué et oblige à recharger la partie. Seulement le plus grave, c'est que le vrai problème n'est pas là.

Je suis désolé de vous renvoyer à ça, mais rien ne vaut la preuve par l'image. Je vous conseille également ce post de Poufy.

J'ai joué à Red Dead Redemption que je considère comme l'un des meilleurs jeux de cette génération, et pourtant il avait son lot de bugs cosmétiques. J'ai joué à tous les jeux Bethesda sortis sur cette génération (Oblivion, Fallout 3, New Vegas et Skyrim) et de même, je les ai adoré alors que tous sont réputés pour être de vraies mines à glitchs graphiques et surtout de scripts. J'ai aussi adoré des jeux pas très beaux techniquement comme Alpha Protocol ou Alice Madness Returns. Pourtant, plus j'avançais dans Assassin's Creed III et plus je me crispais devant le manque de finition technique et ce pour une raison simple, ce n'est que le reflet de la paresse sans précédent dont Ubisoft Montréal a fait preuve. Au delà de sa partie artistique, Assassin's Creed III n'a rien fait de mieux que ses prédécesseurs.

Déjà, ACIII n'est pas du tout l'occasion de renverser la table de thé. Enfin ça l'était, mais c'est une occasion manquée. Le jeu reste collé sur les base de script qui sont présentes depuis le premier volet. On est toujours autant limité par les objectifs qui, s'ils ne sont pas fait dans des conditions très précises, nous « désynchronisent ». On a ainsi principalement droit à des meurtres, des combats et des filatures quand on est à pied. Pour le reste on a également des splendides batailles navales et quelques minijeux. La partie gestion n'a pour sa part strictement aucun intérêt.

Le combat a progressé mais semble toujours glissant et mou. Il manque vraiment de précision.

Pour les nouveautés, on a les batailles navales, une vraie fête qui fait plaisir, et les différentes variations de Dames, sympathique mais à l'IA facilement bernable quand on a compris sa façon de penser.

L'infiltration n'est ni plus ni moins une option de jeu qu'auparavant. Encore une fois, le jeu enchaîne aussi les incohérences dues aux scripts débiles ; entre Connor qui n'a pas la même tenue pendant les cinématiques que pendant le cours du jeu, les personnages qui repopent instantanément dès qu'on sort d'une zone d'attaque de fort, les réactions complètement débiles de l'IA qui ne voit pas le héros debout adossé à un angle de mur parce que le jeu considère que ce dernier est caché dans cette position, on a l'impression que les anciens tics qui datent de quatre ans sont toujours là, voire même que le jeu en a capté de nouveaux.

Non content de se reposer sur cette architecture de script acquise dans le second opus essentiellement, ACIII prend cette architecture, certes redondante depuis deux ans mais au moins fonctionnelle, et l'a rend frustrante de bout en bout par la combinaison d'une lisibilité affreuse et d'imprécisions de jouabilité impardonnables. En jouant à Assassin's Creed III, on a l'impression que les développeurs n'ont pensé à rien au niveau de l'ergonomie. Ça fait une génération qu'on a appris que le lock automatique, ça ne fonctionne pas quand on a des armes à distance ! Alors ACIII nous propose un indien avec un arc, des fléchettes empoisonnées, des bombes de fumées et un pistolet sans nous donner la possibilité de viser par nous même, donnant ainsi lieux à des moments d'intense solitude ou l'on cherche désespérément à tirer sur un crétin de soldat avant qu'il nous aligne avec son fusil à baillonette. Au passage, ça tue également le plaisir qu'aurait pu être la chasse puisqu'il faut attendre de voir le blanc des yeux de l'animal et que le jeu se décide à le cibler pour pouvoir l'abattre.

Au niveau des incohérences c'est le festival. Dans cette position, le héros est considéré comme "invisible".

La chasse perd tout intérêt parce qu'on ne peut pas sortir son arc ou son pistolet pour tirer soi-même. De plus la visée automatique a peu de portée et est imprécise...un calvaire. Les fusils sont pratiquement inutilisable à ce sujet.

Toujours au rayon des automatismes qui n'ont strictement aucun sens, pour quelle raison ne peut-on pas s'accroupir avec un bouton ? Il ne faut pas sortir du MIT pour comprendre que dans un jeu où l'on a un personnage qui peut chasser ou se déplacer en forêt un peu discrètement (sans parler d'en faire un jeu d'infiltration) le fait qu'il s'accroupisse tout seul est à la fois complètement con (et je pèse mes mots) et parfaitement inutile. Les trois quarts du temps, le personnage va s'accroupir dans une zone où ça ne sert pas à grand chose et si ça sert, on se rendra bien compte que les fourrés ont été installés justement pour un objectif de mission précis, cassant immédiatement l'immersion.

Cette séquence c'est juste de la torture. On croit qu'on peut improviser un peu d'infiltration mais que nenni. Si on veut faire les choses discrètement, on doit suivre précisément le chemin imposé, sinon c'est la baston interminable.

Pour finir sur la jouabilité pure, le fait de contrôler le personnage, la grimpette a toujours son lot d'errances assez agaçantes. Dans le déplacement sans objectif, ça ne pose pas de gros problème parce qu'on réclame rarement au jeu de la précision quand on ne fait que du free running. En revanche en mission, ça peut devenir un putain de cauchemar. Là j'en appelle à ceux qui ont finit le jeu. La dernière course-poursuite dans l'animus 2.0 est sans aucun doute LA PIRE COURSE-POURSUITE de l'histoire du jeu vidéo. Cette dernière séquence à elle seule est ce qui m'a amené à d'abord, crier de rage. Ensuite jeter la manette à deux reprises. Enfin à pleurer de rage...littéralement. Je ne sais pas si vous imaginez la quantité d'énervement qu'on doit emmagasiner pour pleurer de rage : ça fait un paquet.

 

Je n'irais donc pas par quatre chemins pour ceux qui ne veulent pas prendre le temps de lire mon pugilat complet : Assassin's Creed III est un plantage qui non seulement fait honte au reste de la série, certes pas toujours innovant mais au moins pas fini à l'urine de chat, mais surtout c'est un ratage qui fait mal tant on sent les ambitions sous-jacentes. Artistiquement le jeu est sans faute et conclu bien l'arc narratif de Desmond Miles, avec une histoire solide tant dans le présent que dans sa partie historique. Sans aucun doute, les fans absolus y verront une vaste source de nouvelles informations sur le riche univers de la saga.

En revanche, l'exécution oscille entre le sympathique et le catastrophique si on excepte les séquences de batailles navales vraiment épiques de bout en bout et les quelques mini-jeux assez drôles. Le jeu est perclus de bugs en tout genre, qu'ils soient purement cosmétiques ou qu'ils bloquent un objectif, obligeant à recharger la partie. L'aspect graphique a certes de beaux effets météorologiques et des lumières et modélisations soignées, mais le paye immédiatement avec un clipping mal dissimulé et certains détails manquants pour on ne sait quelle raison (le personnage est mouillé sous la pluie mais pas après avoir nagé, ou s'être traîné dans la neige). Mais surtout, ce qui gâche vraiment le plaisir de jeu, c'est ces imprécisions qui se payent aujourd'hui cash. Les mécaniques sont solides, mais leur exécution est poussive à cause d'un vrai manque de mise à jour de la jouabilité. La plupart des séquences qui devraient être épiques sont cassées par une imprécision (le perso qui ne grimpe pas au bon endroit par exemple) ou une débilité de script. Alors si je mets une note qui peut paraître très sévère (2/5) c'est tout simplement pour marquer ma déception sur ce qui aurait du être le jeu l'année s'il n'avait pas été réalisé en dépit du bon sens. Depuis Assassin's Creed, on a eu RDR pour apprendre à monter un cheval, on a eu Batman : Arkam City pour apprendre à se battre, on a eu Dragon's Dogma pour apprendre à grimper et à tirer à l'arc à la troisième personne. Alors si au bout de trois ans de développement et de quatre épisodes, Ubisoft Montréal ne veut pas avancer sur sa série, c'est moi qui avancerait sans elle, avec tristesse.

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Tests


Les screenshots proviennent de Jeuxvidéo.com. Je joue sur Xbox360 avec le jeu installé sur un DD de 20Go donc toute la partie technique est relative à cette plateforme.

En terme d'attentes, Dishonored n'est pas le jeu le plus anonyme de cette année. Il n'aura pas les honneurs de l'étalage médiatique de Call of Duty : Black Ops 2 (en même temps qui l'aura), mais dans son genre, auprès des gamers, il y avait une envie c'est certain. Le résultat, c'est que le jeu a une moyenne assez dingue sur metacritic, sur senscritique (pour les petits français que nous sommes) et que sa revue de presses sur Gameblog nous montre qu'il est parvenu à séduire toute la partie journalistique. Pour ce qui est des joueurs et bien, je suis relativement surpris de ne pas voir fleurir des tests du jeu sur Gameblog. Que faîtes vous donc ? À croire que vous attendez que je lance les hostilités...très bien j'y vais, mais pour ceux qui me suivent un peu, le suspens est déjà retombé.

Vous me connaissez, j'aime trois choses dans la vie : l'amour, les mondes ouverts et l'infiltration. Dishonored promettait de taper au moins dans l'infiltration, ce genre si malmené sur cette génération. C'était donc avec une certaine joie que j'attendais ce nouveau titre de Arkane Studios dont la direction artistique avait su séduire dès les premiers screenshot. Un monde victorien rétro-moderne ; du steampunk de qualité esthétiquement au moins. Après des heures à y jouer, à y réfléchir et finalement à en voir le bout, je ne ferais pas dans la dentelle en disant que pour moi, Dishonored est le jeu le plus surestimé de cette année...ce qui n'en fait pas un mauvais titre pour autant.

Un jeu qui, d'avance, pue la classe.

Dishonored propose de vivre un sombre pan de l'histoire de Dunwall, une ville en proie à une épidémie de peste qui ravage les populations les moins aisées (même si l'un des personnages affirmera que les plus riches aussi ont été touchés) et dont les rats, porteurs de ce bien vilain présent, ont presque gagnés la bataille. Corvo Attano, le personnage incarné par le joueur, muet protecteur de son état, s'en revient bredouille d'un voyage qui avait pour but de trouver un remède dans les îles entourant Dunwall. Alors qu'il s'adresse à son impératrice, celle-ci est poignardée sous ses yeux sans qu'il ait pu la protéger (c'est ballot pour un protecteur). Évidemment, il aura le temps de pleurer cette dernière en prison où il sera enfermé pour le meurtre de sa tendre chef. Un début de jeu édité par Bethesda en tant que prisonnier, sans doute du jamais vu.

I'm locked up! They won't let me out!

Commençons par ce qui saute aux yeux du joueur. Comme les premiers screens nous le faisaient pressentir, Dishonored est une bien belle réussite sur le plan artistique. Cette appréciation tient toujours d'une forme de subjectivité, mais je trouve le style proposé pour ma part d'une classe certaine. L'univers mélange habilement l'époque victorienne (de la moitié à la fin du 19ème siècle en Angleterre) et une révolution industrielle qui n'aurait jamais passé le stade de la vapeur (d'où le terme de steampunk). Au delà, même des choix vestimentaires et architecturaux, on pourra noter l'aspect caricatural de l'ensemble du casting dont les traits avec leurs proportions légèrement exagérées rappelleraient un peu un Fable II en plus crasseux. Outre l'esthétique, la partition est pour le moins réussie avec certes aucun thème fort, mais de bonnes musiques d'ambiance et avec des bruitages et doublages de très bonne qualités : il est d'ailleurs drôle de constater qu'on y retrouve les voix française de Gil Grissom, Horacio Caine et Mac Taylor...les Experts sont présents au casting.

Deux bémols cependant (il fallait bien commencer quelque part). Déjà question affichage, le jeu est dans le top des pires utilisations de l'Unreal Engine 3. Nous sommes en fin de génération de consoles et il devient franchement lourd d'avoir de nouveau des textures fantômes qui apparaissent à leur guise comme dans les pires séquences de Mass Effect premier du nom, de Alice Madness Return ou encore, pour citer un jeu de cette année, de Silent Hill : Downpour. Ceci étant dit, et contrairement à ce dernier, Dishonored n'a pas d'autre souci technique au delà de ces chargements de textures et de graphismes un peu datés. Pas de ralentissements notables ni de tearing intempestifs. Ça n'est pas une tuerie graphique donc, mais ça tourne au moins suffisamment pour qu'on apprécie la direction artistique joliment mise en 3D et jouissant d'effets de lumières plutôt sympathiques. De plus une fois installé, le jeu chargent les zones plutôt rapidement (moins de dix secondes).


On aura pas grand chose à redire sur l'esthétique du jeu tant pour le character design que pour l'architecture, tous deux assez splendides. En revanche l'Unreal Engine 3 fait encore des siennes avec ses textures qui apparaissent à leur guise.

Deuxième bémol cependant qui me permettra de rentrer plus avant dans le vif du sujet, la direction artistique est certes belle, mais elle manque vraiment d'un background solide pour l'appuyer. Pourquoi le jeu nous parle sans cesse des baleines et pourquoi est-ce cet animal qui a été choisi en particulier pour servir notamment de carburant ? Régulièrement, j'ai eu quelques interrogations sur le pourquoi des choses qui ne trouve pas forcément de réponse, comme si tout était là, parce que c'était là. Le jeu tente bien de nous en apprendre plus sur son background via des lectures de divers livres et notes disséminées ça et là, ou même en proposant un résumé de l'univers dans le manuel mais il manque toujours une forme de cohérence et d'évidence dans cet univers que trouvait parfaitement Bioshock par exemple. Je pense que cela tient aussi au type de jeu pas forcément approprié à ce genre de lecture un peu indigeste qui demande d'interrompre sa phase de jeu. Pour faire le comparatif avec d'autres univers encore qui s'appuient également sur la lecture, The Elder Scrolls (Skyrim, Oblivion, Daggerfall...) ou encore Mass Effect marchent parce qu'avant qu'on ne lise ce qui se passe, l'univers est palpable, a un passé ; quelque chose fonctionne. Dishonored est beau mais pas forcément crédible d'une certaine manière ; les choses ne découlent pas forcément les unes des autres. C'est notament la dichotomie entre magie et technologie qui n'est pas bien expliquée par le lore du jeu. Je ne pousserais pas d'avantage ce pan de ma critique car je suis bien conscient que pour le coup, c'est vraiment de l'ordre du ressenti et nul doute que certains plongeront dedans la tête la première sans se poser de question.

Quoi qu'il en soit, dans cet univers où la misère et les rats ont tout dégradé, on va devoir se livrer à une quête de vengeance tout ce qu'il y a de classique. Les enjeux du tout premier chapitre (il y en aura 9 en tout) restent les mêmes du début à la fin, même si le jeu tente de relancer un certain intérêt scénaristique à mi-parcours avec un twist gros celui la brique de lait manquante le matin au petit déjeuné. Quand le scénario ne passionne pas outre mesure et que l'un des enjeux principaux semble résolu à la troisième mission, ce qui va maintenir le joueur en alerte, ce sera évidemment le gameplay. Et à ce niveau là, il y a de nombreuses choses à dire, en bien comme en mal.

Le scénario est assez convenu, mais au moins il est compréhensible et reste agréable à suivre.

Dishonored se présente comme une sorte « d'enfant bâtard et trisomique » (© Caféine) entre Deus Ex : Human Revolution et Bioshock. DE:HR pour son aspect l'infiltration et les voix multiples, et Bioshock pour les pouvoirs agressifs. Histoire d'y ajouter sa touche, Arkane Studios a ajouté à son level design une bonne dose de verticalité. En secouant bien, on obtient un mélange qui marie l'excellence dans beaucoup de passages avec le médiocre parfois. Comme je l'ai dit, le jeu fonctionne par chapitres ou missions qui seront découpés en plusieurs zones. L'idée c'est que chaque mission a un objectif principal et plusieurs objectif secondaires qui peuvent être atteint avec différentes méthodes. Ce qui va poser problème à cette recette en principe infaillible, ce sont deux choses ; un problème structurel dans l'agencement des objectifs, et un problème d'équilibre dans le gameplay général.

Le problème structurel est le suivant. L'ordre d'enchaînement des différents objectifs est laissé à l'appréciation du joueur. Cependant, certains objectifs devraient annuler l'intérêt des autres. Pourtant, le joueur gagne quand même, en terme de récompense de grade ou de nouveau passage pour atteindre sa cible, le bonus lié à un objectif qui n'a plus d'intérêt. Typiquement, on peut ne pas se soucier des objectifs secondaires, foncer comme une brute pour abattre la cible (ça reste compliqué, je vais y revenir) et revenir en arrière pour retourner au point d'extraction tout en accomplissant les objectifs secondaires, débloquant à ce moment là des facilité pour...tuer sa cible qui est déjà morte.

Régulièrement, on surprend des conversations qui sont censer ajouter une option pour finir la mission. En réalité la plupart du temps, on ira bien plus vite et parfois même plus facilement en suivant la voie principale qu'en "s'aidant" des objectifs secondaires...ce qui est quand même dommage.

Je vous vois venir et effectivement, on pourrait dans ce cas se passer de faire les objectifs secondaires, le problème c'est que déjà ces objectifs mènent régulièrement à des runes qui servent à améliorer ses pouvoirs, mais surtout, ce schéma montre qu'ils ne sont pas assez cruciaux pour qu'on les envisage vraiment à chaque fois, ce qui fait qu'on peut se rendre compte à la fin d'une mission qu'elle eut été bien plus réussie si on avait choisie de faire l'objectif secondaire. Forcément, certains vont me dire que c'est justement le propre du jeu d'infiltration de découvrir de nouvelles méthodes au cours d'une seconde partie. Ça pourrait être le cas ici présent si le jeu n'avait pas un autre défaut majeur.

Dishonored est beaucoup trop facile. J'ai commencé le jeu dans le mode de difficulté ''difficile'' (¾) et au bout de deux missions, j'ai mis la difficulté maximum devant le peu de résistance qui m'était opposé. Quand le jeu est trop facile, les missions secondaires, les passages dérobés, les différentes méthodes, tout cela n'a plus aucun sens. Cette facilité, Dishonored la tire d'un game-design qui n'arrive à faire cohabiter de manière intelligente la violence d'un FPS et le calme d'un jeu d'infiltration. Pour quelqu'un qui voudra jouer sans vraiment se préoccuper du bruit qu'il fait, certes la mort sera au rendez-vous. Les ennemis ne sont pas extrêmement nombreux, mais le corps à corps est assez mal fichu et le système de contre ne permet pas d'apprécier les duels qui sont pollué dès que l'on affronte plus d'un garde. À l'autre extrême, celui qui voudra joué exclusivement sans se faire voir, il n'y aura pas de challenge non plus parce que les ennemis dans leur tour de garde sont généralement trop espacés pour poser réellement problème, d'autant plus qu'ils ont une vision très réduite qui est en fait calquée sur Metal Gear Solid 2 qui avait pour lui d'être dans des environnements fermés. Ils sont trop espacés parce que le level design est trop ingénieux pour leur nombre. Les entrées et méthodes vers les objectifs sont légions et, de manière surprenante, c'est ce qui handicape le jeu.

Finalement ce pouvoir n'est pas ce qui déséquilibre le jeu. Au contraire il est bienvenu pour pallier à la difficulté supplémentaire qu'impose la vue FPS par rapport à la troisième personne.

Et cette facilité ne tient pas qu'au level design déséquilibré par le nombre assez faible d'ennemis en positions de tour de garde - je le répète, à l'inverse quand on est en mode alerte, ils déboulent tous d'un coup et c'est la foire. Les niveaux sont bien construits mais les game-designer ont fait un erreur cruciale que Eidos Montréal a parfaitement évité avec DE:HR ; les pouvoirs sont trop puissants. Très rapidement dans le jeu, on peut débloquer le déplacement instantané sur longue distance et croyez-moi, on finit par l'utiliser tout le temps, évitant alors le peu de gardes qui aurait vraiment posé problème si on avait du poser un pied sur le sol. Ce déplacement mélangé aux rats qui dévorent les ennemis isolés sans qu'ils ne puissent rien faire (faisant au passage disparaître le corps) et à la vision qui traverse les parois rendent la plupart des situations abordables sans une once de sueur froide. Parce que tout l'essence du jeu d'infiltration est là : la prise de risque doit être extrêmement punie, rien ne doit aider le joueur outre mesure. De cette combinaison entre level design trop permissif et pouvoirs trop puissant né un clair manque de satisfaction envers la progression furtive. Le pire, c'est que c'est un constat qui ne se vérifie pas à chaque mission. Les deux premières sont aidés par le manque de pouvoir du début, la quatrième est complètement ratée par sa linéarité, la cinquième est un vrai bonheur qui rappelle même en un sens notre ami Code 47 et ainsi de suite, on alterne entre une infiltration molle et trop efficace et quelques frissons Hitmanien.

L'exemple typique. On a l'impression qu'il y a beaucoup de gardes (on en voit déjà cinq sur l'images). En réalité on les a tous passé en 10 secondes, en passant par les toits, grâce à la téléportation niveau II. C'est le problème de faire un level design avec plein de possibilités mais de ne pas bien gérer l'opposition adverse en retour.

Du coup certaines missions (les plus peuplées) sont un vrai bonheur, tandis que d'autres sont rébarbatives et mal designés.

Alors comme on ne peut pas vraiment y aller de bon coeur à l'épée comme dans un Assassin's Creed, et que l'infiltration pure ne pose généralement pas assez de souci, j'ai choisi pour ma part le chemin du milieu à savoir l'infiltration agressive. En somme, il s'agira de non pas foncer, mais d'observer, puis d'agir en tuant lorsque cela semble nécessaire ; une attitude que j'ai développé avec Splinter Cell : Conviction qui avait le même genre d'équilibre, mais en un peu plus réussi. L'idée étant de ne pas trop réfléchir à une situation pour la simple raison que l'on finirait par exploiter le jeu au lieu de simplement suivre son instinct. À ce moment là, les sensations sont réellement palpables et Dishonored devient une vraie crème, parce que certains meurtres semblent obligatoires ; c'est rare mais cela arrive qu'un ennemi barre bien la route. Alors on se prend à se remémorer les chrosomes qu'on a gelé puis explosé au fusil à pompe dans Rapture, pendant que l'on regarde un garde se faire dévorer par une bande de rats qu'on aura invoqué au moment de trancher la gorge de son collègue qui se précipitait pour l'aider. De la poésie vidéoludique.

Mangez mes petits amis! MANGEZ! MOUHAHAHAHAHA!!!

 

Dishonored n'est pas un mauvais jeu, loin s'en faut. Il est soigné et bien dressé. L'esthétique est suffisamment belle pour qu'on ne regarde pas trop la technique. Le level design est clairement réfléchi, même si certaines choses m'interrogent toujours (pourquoi il y a des saloperies de coquons qui crachent de l'acide?). Les personnages ne sont pas quelconques grâce au design et aux voix françaises impeccables. Cependant je crois vraiment que sa bonne presse est en grande partie due à son aspect rafraîchissant en comparaison de la production AAA occidentale actuelle. Après un E3 où l'on a compris qu'on allait encore manger des FPS bourrins, militaires et sans aucune intention artistique, Dishonored semble être de la trempe des jeux qui changent un peu et qui le font bien. Comme Deus Ex : Human Revolution, Comme Batman : Arkham City. Comme Fallout : New Vegas. Malheureusement, à mon humble avis, il n'a pas la carrure d'un seul de ces titres. L'univers est jolie, mais n'a pas vraiment d'existance palpable. Le scénario est sympathique mais trop prétexte et les enjeux ne changent pas du début à la fin, malgré le twist de mi-parcours qui tente de redonner de la niaque au joueur. Surtout, l'équilibre de gameplay n'est pas assez réfléchi. Il y a une raison pour laquelle Deus Ex : Human Revolution, Alpha Protocol ou encore Bioshock limitaient beaucoup la quantité d'énergie liée aux pouvoirs ; c'était tout simplement pour qu'on ne puisse pas en abuser et qu'on continue de réfléchir. Pour que moi je me mette à exploiter un jeu d'infiltration, il faut vraiment qu'il manque quelque chose. Alors, oui, Dishonored vaut qu'on y jette un oeil ou deux même, tout simplement parce qu'il ne se moque jamais du client et qu'il offre une bonne respiration pour le joueur infiltré en apnée. Par contre, il reste très loin de ce qu'on pouvait attendre de lui, la faute à un manque de maîtrise des bases posées. Un bon titre de 2012, mais sans doute pas mémorable comme je l'aurais souhaité.

Voir aussi

Jeux : 
Dishonored
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Tests

Parce que Kaminos m'avait demandé d'écrire un truc sur Ninja Gaiden 3 et que je ne l'avais pas fait, je compte me faire pardonner avec ce petit test d'un de ses coups de coeur de l'année qu'il a eu la gentillesse (comme à son habitude) de me prêter pour que j'en fasse moi-même l'expérience. Je ne serais sans doute pas aussi tendre que lui envers 999 sur Nintendo DS donc, mais il y a des choses à dire en bon comme en mauvais. Quoi qu'il en soit, ce ''jeu'' restera dans les bons côtés d'Internet, le bouche à oreille numérique faisant à merveille son office.

999, c'est l'acronyme de 9 Hours - 9 Persons - 9 Doors. Pour résumer grossièrement en évitant un maximum les spoilers, on nous propose de suivre une histoire en huit-clos, un style très connu des amateurs de cinéma et qui en l'occurrence rappel le pitch du premier Saw. Enfermés ensemble dans un lieu précis, neuf personnes qui n'ont a priori par grand chose en commun vont devoir trouver la sortie dans un immense bateau aménagé en labyrinthe. On incarne dans ce cadre Jumpei ou Jumpy, comme il est surnommé par les autres, un jeune homme qui ne comprend absolument pas ce qu'il fait là...il s'est vu affubler comme les huit autres un bracelet avec un chiffre, le 5, qui aura son importance dans le scénario. Un maître du jeu, qui se fait surnommer Zero, a prévu des règles précises pour pouvoir progresser vers la sortie. Les neuf participants devront mettre leurs efforts en commun pour résoudre de multiples salles piégées et débloquer les portes numérotées de 1 à 9, une par une.

Qui se cache derrière le masque de Zero?

Je ne savais pas dans quoi je me lançais avec 999 (puisque Kaminos ne m'en avait rien dit) et c'est d'ailleurs un peu dommage que je ne me sois pas renseigné ne serait-ce qu'un peu sur le titre de Aksys Games, cela m'aurait épargné pas mal d'agacement en début de partie. 999 est un visual novel avec quatre à cinq salles de point&clic très basique en fonction du cheminement que l'on aura pris pour l'histoire. Le jeu se déroule ainsi : on lit énormément de dialogue et de paragraphe narratif et de temps en temps, soit on choisit ce que l'on répond aux autres personnages soit on est poussé à la résolution d'énigmes, tantôt très idiotes, tantôt très bien vues. L'écran supérieur de la DS se charge à la fois de nous montrer les personnages dessinés et fixes pour que l'on sache qui parle à qui, et en même temps à nous exposer les lieux lors des conversations ou de la découverte de nouvelles salles. L'écran du bas quand à lui affiche la partie narrative pure (tout ce qui n'est pas un dialogue) et bien sûr servira dans la résolution des énigmes.

Pour ne rien cacher (et vous le savez déjà si vous avez lu mes récents statuts) 999 m'a passablement ennuyé sur le plan de la narration. D'ailleurs avant d'entrer dedans, je sépare bien l'histoire, son déroulement, ses personnages, de la façon dont elle est racontée. La narration de 999 passe je l'ai dit par beaucoup de lecture. Si la lecture en elle-même ne me pose pas de souci, bien que je ne sois pas un grand littéraire dans l'absolu (à part pour mes études de sociologie), j'ai été un peu surpris par un certain manque de lucidité dans ce qui doit être dit ou pas. Si vous avez vu mon vidéotest absolument magnifique, vous constaterez que la première partie du jeu, même en accéléré est excessivement longue. Le souci, ce n'est pas la quantité du texte, mais le fait que très souvent, l'auteur se sent obligé de nous dire des choses qui sont évidentes si on a un tant soit peu de logique. L'autre souci, c'est que le texte défile vraiment lentement. Si on a un rythme de lecture normal ou soutenu (je ne lis pas beaucoup mais je lis vite) on s'ennuie rapidement au point de faire du mashing buttons...ce qui est assez paradoxale pour un jeu quasiment dénué de gameplay.

Au niveau de l'animation de l'histoire, on ne s'est pas trop foulé chez Aksys Games. Ça n'empêche pas le jeu d'être assez plaisant esthétiquement. La bande sonore n'est pas trop mal non plus.

Pourtant on s'accroche et on arrive à la fin du jeu. Par quel miracle ? Ce n'est pas vraiment lié aux phases de puzzle qui sont comme je l'ai dit, parfois intelligemment faites et parfois complètement idiotes et simplement basées sur le fait de tout ramasser et de tenter des combinaisons débiles pour que cela fonctionne. Non, si on s'accroche, c'est pour savoir ce qui se passe sur ce bateau. De ce point de vue, l'intrigue est plutôt bien fichue, d'autant qu'elle joue sur un mode d'explication que j'ai rarement vu. Pour faire simple, quand on arrive à une des six fins du jeu, on a eu une somme d'informations sur les personnages que l'on aura côtoyé sur ce premier run. En recommençant l'histoire, on accède à une version où l'on peut abréger tout ce que l'on a déjà lu (ce qui est un gain de temps appréciable) mais surtout, on a la possibilité de changer ses choix et de savoir ce que les autres personnages auraient dit ou fait, si on avait fait ces choix initialement. De cette manière au fil des runs, on en sait plus sur chaque personnage et son implication dans l'intrigue principale. Dans le principe, c'est assez génial.

Malheureusement dans la réalisation, ça se gâte un peu. Pour commencer au moins trois des six fins n'apportent rien à l'histoire et ne font que la clôturer brutalement. Pour peu que l'on fasse le jeu sans guide, on aura l'impression de se faire balader si on enchaîne ces trois fins là d'affilé. De plus, on est forcé de refaire l'histoire complète pour arriver à voir ce que l'on a manqué. Certes on peut zapper rapidement beaucoup de texte, mais dès que l'on revient sur une section que l'on n'a pas encore lu, on revient au rythme lent de la narration et aux puzzles pas franchement folichons.

 

Globalement donc, 999 propose une histoire à tiroirs plutôt bien pensée et avec de nombreux rebondissements ; rares sont les jeux à encore surprendre le joueur par ses révélations après la troisième partie. Le thème général de la télépathie entre les humains (si si je vous jure) est bien mis en abîme par l'histoire fonctionnant par runs. Cependant l'écriture, dans le sens narratif pur, est un peu faible et on s'ennuie parfois ferme devant sa DS avec des discours à rallonge qui nous énoncent des lapalissades à ne plus savoir qu'en faire. Sur le plan ludique, même s'il est difficile de juger ce qui reste un visual novel, on ne peut qu'être un peu atterré par le manque d'inventivité des puzzles. Si vous êtes donc prêts à vous taper du texte à répétition pour voir le bout d'une bonne histoire, 999 peut vraiment faire office de bonne lecture avant de dormir (sans moquerie aucune) histoire de débloquer une fin par soir (à peu près) pendant une semaine. J'ai moi-même apprécié l'effort scénaristique et l'intrigue, même si je reste persuadé que l'on ne peut pas demander au joueur de refaire six fois une histoire pour en connaître le fin mot en l'obligeant à...ne pas jouer. Le même principe d'histoire à tiroir mais avec un gameplay à la Professeur Layton et des énigmes qui changeraient à chaque partie, ce serait parfait (oui je suis comme ça, je passe commande). A tenter donc, mais on ne rate certainement sa vie en n'y jouant pas...

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Tests

Je joue au jeu sur Xbox360. Les screens proviennent essentiellement de Jeuxvidéo.com.

Puisqu'on me l'a demandé en statut et en IRL (true story) je vais quand même mettre en ligne un petit test de Sleeping Dogs. Comme mes statuts précédents sa sortie le laissaient entrevoir, c'était un jeu que j'attendais finalement pas mal pour deux raisons. D'abord parce que depuis un an, j'affirmais que ce serait un bon jeu, contrairement à ce que l'abandon du titre par Activision laissait à penser. Car oui, on parle bien d'un jeu qui finalement sera assez confidentiel dans l'année (relativement aux sorties qui arrivent j'entends) et d'ailleurs a failli ne jamais sortir. Initialement c'était la version HD de True Crime, une série de GTA-like comptant deux épisodes sur la génération passée. Entre temps il a été lâché par Activision lors de son grand ménage des licences, en même temps que les Guitar et DJ Hero, et United Front Games a trouvé avec Square Enix, la maison pour finir tranquillement le travail. La seconde raison de mon impatience était tout simplement le genre GTA-like que j'aime et dont Sleeping Dogs semblait être un fier représentant. Aujourd'hui j'ai fini le jeu et je vais être honnête, la seule crainte que j'avais s'est avérée satisfaite, ce qui fait que je ne suis pas déçu mais que le titre reste un bon jeu sans plus...allé salut.

Bon okay, on est partie pour le monologue habituel. Abordons d'abord le background du jeu. Sleeping Dogs se déroule à Hong Kong ou pour être précis dans la Région administrative spéciale de Hong Kong de la République populaire de Chine. Cette ville a pour particularité d'être plus ou moins bilinguiste et de mélanger l'architecture et l'aspect ancestrale de la Chine avec les buildings phalliques à l'américaine. Visuellement déjà, le choix de cet endroit n'est donc pas dénué d'intérêt. Ce qui est surtout intelligent avec le choix de Hong Kong, au delà de nous épargner les sempiternelles histoires se déroulant aux États-Unis, c'est l'aspect cinématographique qui va avec et qui n'en fini jamais d'abreuver particulièrement ce sous-genre du jeu d'action. Ici on laissera donc le Parrain, les Affranchis ou les Incorruptibles de côté, et on se tournera plus volontiers vers les films de kung-fu ou de triades. On oublie donc Robert DeNiro et Joe Pesci et on dit bonjour à Jackie Chan et surtout Chow Yun-Fat (période Hard Boiled pas DBE).

Parfois le jeu rappellera ShenmueII. Le choix de Hong Kong est une vraie bonne idée.

Pour l'ambiance donc, on incarne Wei Shen, un flic infiltré chez les Sun-on-Yee, une organisation criminelle qui a fait main basse sur la ville. Chargé d'apporter des informations de l'intérieur et d'amener la tête de dragon, Oncle Po, à la justice, il va devoir jouer finement pour à la fois aider les Sun-on-Yee dans leurs conflits internes et leur guerre de gang contre les 18K et dans le même temps rester digne de son badge de policier. L'histoire globalement tient pas mal la route et n'épargne pas de personnage par compassion. Je dirais qu'à la rigueur, ce qui m'a gêné avec, c'est plus le côté très interchangeable de l'ensemble du casting. Tout est assez plat et pour cause, on passe très peu de temps avec les personnages et quand on commence à en apprécié un, il a le malheur de mourir dans la cinématique suivante.

Dans un autre genre, j'ai eu beaucoup de mal à apprécier la ville, la faute à un level design un peu amateur. Dans un GTA-like, ce qui est important pour apprécier le décors, c'est que l'on associe des personnages de l'histoire à des lieux et surtout des lieux à des moments de l'histoire. Dans Sleeping Dogs, on traverse la ville très tôt dans le jeu et par conséquent, on a pas cette sensation de progression étonnante d'un GTAIV par exemple (je suis désolé je vais le citer tout le temps) où un simple changement de quartier redonne du goût à l'aventure. Certes il y a des quartiers très distincts et la partie haute de la ville nommé Central, plus riche et corporate change vraiment du quartier de North Point en terme de visuel ; le problème c'est que tout est accessible dès le début et que rapidement on ira faire un tour complet, cassant au passage la diversité potentielle du décors.

L'autre souci avec la ville, ici beaucoup plus abstrait, c'est que je n'ai eu à aucun moment la sensation que c'était une ville liée à un univers complet mais inaccessible. Par exemple, Infamous (le premier) nous fait jouer un personnage dans une ville en quarantaine. En conséquence, on s'imagine bien que les nouvelles de l'extérieure et l'accès au dehors de la ville sont inexistants. Dans Sleeping Dogs, j'ai eu la fâcheuse impression que l'île était toute seule et n'existait que pour elle-même...

La ville est assez belle pour le coup, même si j'ai des vraies griefs contre son level-design.

Mais je pars déjà dans du chipotage sans même parler des aspect plus terre à terre et sans doute un peu plus quantifiables du gameplay et des graphismes. Le problème c'est que malgré pleins de choses à faire et une belle réalisation (je vais y venir promis, accrochez vous un petit peu plus) ce dont je parle au-dessus m'est venu très rapidement, cassant mon immersion dans le titre qui est sinon de bien bonne facture.

Déjà graphiquement, je ne comprends simplement pas les griefs sur les modélisations ou les effets. Le jeu est très actuel sur console et en plus de personnages bien foutus et une ville moyennement grande mais très détaillée, il se permet d'avoir des effets assez classes comme la pluie et les reflets d'une manière globale et certains affichages de lumière vraiment réussis. Sans être dans le haut du panier donc, il est vraiment soigné. Quelques problèmes de tearing cependant gâchent un peu la fête et on ne manquera pas de tilter devant non pas les animations en elles-même mais plutôt leur façon de s'enchaîner parfois pas super fluide (surtout au combat). D'une manière générale pourtant, je reste sur ce que j'en pensais dès le début, le jeu est beau et pour un open-world, il parvient même à éviter l'écueil du poping à outrance.

Je ne sais pas où les testeurs ont été pêché que le jeu était daté techniquement. Déjà sur console, sans aller jusqu'aux plus beaux jeux de la génération, il tient super bien la route et les effets de pluie notamment sont très bien rendus.

Pour le reste, le titre de United Front se veut riche mais repose essentiellement sur trois piliers (enfin deux et demi) : de la conduite, du combat à mains nues ou avec armes blanches et du gunfights. Les trois sont fait de manière très correcte mais pêche tous pour une raison ou pour une autre. Premièrement, la navigation dans la ville n'est pas des plus aisée. Déjà le GPS/map n'est pas efficace à 100% et nous fait de temps à autre faire des petits détours ou indique mal l'accès à une ruelle ou aux objets cachés qui peuvent être révélé en faisant certaines missions. Surtout, je n'ai pas apprécié la conduite du titre tout simplement parce qu'elle est calibrée (comme dans les anciens True Crime) pour la pleine vitesse. En somme on ne peut pas rouler au pas dans Sleeping Dogs. C'est soit pleine balle et là, effectivement, les sensations sont plutôt pas mal, soit il faut conduire des citadines uniquement pour que ça ne parte pas n'importe comment. Ajoutons à cela la caméra qui est ultra sensible quand on est au volant et la marche arrière qui parvient à reproduire l'exploit de Enter The Matrix : aller plus vite en arrière qu'en avant. Au global donc les sensations ne sont pas toujours géniales.

Le problème c'est que déjà pour l'immersion, devoir rouler toujours à fond, ça n'aide pas, mais surtout, le trafic et la forme des rues de Hong Kong ne se prêtent pas vraiment à de la haute vitesse. Pire, l'IA des conducteurs n'est pas franchement la meilleure du genre. Sans atteindre certaines aberrations de L.A Noire, on peut noter que les voitures que l'on aborde de face ne tournent jamais pour nous éviter ou que si l'on gare sa voiture, même collée sur le trottoir, ceux qui arrivent dans la même file klaxonnent jusqu'à ce qu'on reparte. Au final, j'ai essayé de jouer le jeu de la bonne conduite pendant les dix premières heures et j'ai finalement décidé de conduire comme un gros tarés pour le reste du temps, écrasant au passage de nombreux piétons, ou de prendre le taxi pour m'éviter les longs trajets assez rébarbatifs. Je tiens à rappeler que je n'ai pas fait ça depuis GTA San Andreas...

Même si on est loin devant Saints Row The Third, la conduite est quand même un peu rébarbative car on est obligé de foncer. 

 Autre chose que je voulais signaler avec ce screen (que je n'ai pas modifier) en plus du GPS et du traffic un peu moyen, le jeu est super sombre, même avec le réglage à fond. De nuit, la conduite est donc assez chiante parce que les phares des voitures ne brillent pas beaucoup...encore un truc de moins pour la conduite.

Ensuite, le système de combat est certes bien plus évolué que pour le GTA-like lambda (True Crime mis à part) et ressemble un peu aux Batman Arkham pour le système de contre, mais en ajoutant des combos. Toutefois, il lui manque deux trucs essentiels qui font que Arkham Asylum et Arkham City sont parfaits dans ce domaine, c'est la fluidité des enchaînements d'animations et une réactivité hors normes. Qu'on s'entende, sur sa partie combat qui d'ailleurs efface globalement les gunfights, Spleeping Dogs reste assez jouissif grâce à quelques idées comme les finish sur des éléments de décors et quelques prises un peu douloureuses. La machine manque par contre beaucoup d'huile. Les ennemis ne sont pas très agressifs et on doit littéralement attendre les opportunités de contres, d'autant que la plupart des gangsters rencontrés peuvent parer les coups et régulièrement on se retrouve à marteler les mêmes choses sans forcément en ressortir très satisfait par le skill demandé. La combinaison de cette non-agressivité et des ennemis tous en garde ou alors qu'on ne peut pas attraper parce qu'ils ont des armes (parfois ils gardent ET ont des armes, donc on ne peut rien faire) ramollie vraiment les combats sur le long terme. De plus, c'est rare mais notable, il arrive qu'un ennemi attaque et qu'il ne passe pas en surbrillance rouge et que donc on ne puisse pas le contrer...c'est un bug parmi d'autre. Enfin, les combats de boss sont complètement anecdotiques ; il suffit d'attendre qu'ils attaquent et de contrer.

Les combats sont plutôt réussis. Ça manque un peu de fluidité mais ça reste assez jouissif sans atteindre le génie de celui de BatmanAC (où il y a une vraie progression).

Pour finir, les gunfights sont sympathiques. Les sensations de tirs sont très bonnes et l'impact est plutôt bien rendu et chose à signaler, c'est bien la première fois de ma vie de joueur que j'ai apprécié les séquences de rail-shooting. Ils arrivent assez tard dans le jeu et j'ai du attendre personnellement six heures avant de toucher mon premier pistolet. Ça ne manque pas particulièrement et c'est même assez rafraîchissant de trouver un titre du genre qui ne base pas tout sur ça. Ceci dit encore une fois, le bémol reste le level-design des séquences de shoot qui est pour le moins pauvre et surtout l'utilisation du bullet-time (instrument cinématographique très présent dans le cinéma hong-kongais) et de points de respawn vraiment bidons qui gâchent le potentiel de ces passages. En gros pour enclencher le ralenti il faut glisser par dessus une cover et le ralenti reste enclenché tant qu'on tue des ennemis. Le souci reste que parfois on est derrière un mur et que donc on ne peut rien déclencher du tout. La sensation de non contrôle du délire est un peu frustrante.

Il y a un potentiel pour le gunfight parce que les sensations de tirs sont vraiment là. Par contre le design des endroits où ont lieu les fusillades est la plupart du temps raté. Surtout, je ne comprends pas pourquoi on a pas le contrôle du bullet-time.

Les trois pilliers de gameplay sont donc vraiment jouables, mais à chaque fois sont entachés, non pas par un manque de finition à proprement parler (les bugs restent assez rares) mais par une conception loin d'être exhaustive et attentive à tous les soucis potentiels. Je vais également rapidement aborder les choses secondaires. Tout ce qui tient du piratage, crochetage et autres minijeux propre à la qualité de policier de notre personnage, est assez bien fichu, d'autant qu'à moins d'enchaîner les missions secondaires de caméra, on est pas abreuvé toutes les cinq minutes. Pour les à-côtés justement, je note dans le bon les quatres clubs de combats, les courses sympathiques (un peu à la Burnout 3 : Takedown) et surtout les caméras à pirater pour arrêter des trafiquants de drogues. Pour ces dernières on arrive sur un lieu filmé par une caméra de surveillance, on tabasse les dealers pour avoir la place libre, on pirate la caméra et on rentre à la maison pour signaler, par écran interposé, qui est le fournisseur qui sera arrêté par les autorités compétentes.

Les minijeux liés aux qualités de policier de Wei sont assez cools.

Le reste des minijeux comme le karaoke, les paris ou le mah-jong sont justes super ratés. Les sorties avec des petites amies n'ont strictement aucun intérêt puisqu'on ne les revoit pas par la suite et que donc ça ne créé pas de lien avec celles-ci. La belle Emma Stone n'a donc même pas vraiment l'occasion de briller vocalement et c'est juste un scandale. Une feature qui semble avoir été rajoutée pour copier GTAIV sans savoir à quoi ça sert.

Les sorties avec les copines sont anecdotiques (comme les à-côtés au global dans le jeu). C'est quand même un sacré de gâchi de mettre Emma Stone en voice acting pour une blonde et de ne rien en faire. MONDE DE MERDE!

 

Au final donc, je sais bien que j'ai l'air très dur avec ce Sleeping Dogs qui ne mérite pas tant de critiques négatives. Cependant, le jeu accumule une somme de détails assez lourds pour m'avoir gâché l'expérience. A chaque fois, j'y retournais avec l'envie, j'essayais de m'immerger, de marcher, de faire les choses bien, mais je finissais par me faire rattraper par le manque de consistance de l'univers créé. Le gameplay est assez bon mais soufre de quelques soucis qui coupent l'immersion. La ville est jolie mais n'a pas d'existence propre et les activités et personnages que l'on y voit ne sont pas passionnants. Le jeu reste bon dans son domaine, mais pour le dire de but en blanc, il est à des années lumières de GTAIV et pour moi il est même moins malin que les deux True Crime (Streets of LA et New York City) qui avaient pour eux de vraiment nous mettre dans la peau d'un flic, alors que Sleeping Dogs, même s'il cherche ponctuellement à nous rappeler que Wei Shen n'est pas un salaud, nous met généralement du côté des triades. Bref, un bon jeu mais très loin d'être inoubliable.

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Sleeping Dogs
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