CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Catégorie : Impressions

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Impressions

Décidément sur mon blog, le post-apocalyptique a trouvé sa place. Après des premières impressions sur State of Decay et avant un test que j'écrirais sous peu, c'est The Last of Us, le second titre que j'attendais le plus cette année, dans lequel j'ai pu me perdre hier pendant quelques heures. Je vais vous proposer ici des premières impressions.

Pour le moment, The Last of Us répond aux attentes que j'en avais pratiquement à merveille. D'abord, j'attendais un jeu de toute beâuté, une claque graphique mais qui parviendrait à cacher suffisamment subtilement sa linéarité. C'était l'un des reproches que je formulais à la recette Uncharted par les mêmes Dogs ; une certaine incapacité à me faire oublier le rail de l'aventure à cause de décors parfois trop étriqués. Sur le plan technique, The Last of Us est sans surprise un uppercut dans la rétine. Malgré deux soirées passées à regarder les trailers de The Division, Metal Gear Solid V, Watch Dogs ou encore The Witcher 3 : Wild Hunt, The Last of Us passe comme une lettre à la poste (apocalyptique) et prouve que la génération HD et surtout la PS3, n'ont pas encore dit leur dernier mot.

Les décors fourmillent de détails, les éclairages sont superbes et d'une manière générale l'animation est bien plus maîtrisée que pour la dernière entrée de Nathan Drake sur PS3. Fini le personnage qui flotte et glisse sur le sol (sauf une exception quand il pousse une caisse) et qui marche à demi accroupi. On sent qu'on joue un mec de 50 balais qui ne peut pas faire tout et n'importe quoi avec son corps. Je me dois cependant de signaler quelques petits ratés. D'abord sur la façon dont le personnage saute en contrebas d'un objet ; la façon dont il descent est un peu étrange comme si le personnage ne savait pas s'il était en chute ou encore sur la plateforme. Sinon dans les placements de personnages quand on s'infiltre. Il arrive que l'IA allié ne sache pas trop où se placer et passe à quelques centimètres d'un ennemi. Naughty Dog a cependant pris le parti de ne pas leur permettre (aux alliés) de se faire repérer, ce qui évite d'avoir la rage parce qu'on se fait plomber à cause d'une IA un peu bête de temps à autre. Le reste du temps, elle est surprenante cette IA, rappelant Elizabeth du récent Bioshock Infinite, mais avec la possibilité de balancer aussi des trucs offensifs : une petite brique dans la gueule ne fait jamais de mal ! Artistiquement, c'est à pleurer. Ni grandiloquent, ni fade, ND arrive à mettre des couleurs dans le genre zombie sérieux, ce qui est une bonne surprise. Les musiques sont de très très bon goût et l'album est d'ores et déjà à acquérir pour ma part.

Excellente bande-son.

Avant d'en venir aux mécaniques de jeu, je fais un petit point sur l'histoire, sans spoiler. L'introduction envoie du lourd. Prévisible mais suffisamment bien foutue pour qu'on y croit, elle m'a pratiquement tiré une larme ce qui 1) est rare dans un jeu, 2) encore plus dans les 15 premières minutes. D'une manière général, le scénario qui a été vraiment loué dans les critiques est là. Attention cependant, il ne s'agit en rien de quelque chose d'inédit (de ce que j'en ai vu toujours) mais d'un scénario bien fait et très bien interprété dans les cinématiques. Surtout, cette histoire est raccord avec le gameplay et c'est là le gros changement par rapport aux trois dernières productions de Naughty Dog.

En gros le jeu nous place dans la peau de Joel, un survivant quinquagénaire (à vue de piffe). Il est plutôt costaud et doit bien faire ses 90kg pour un 1m80 (voire 90). Sa force physique lui permet de mater à coup de poing à peu près n'importe qui en un contre un. En revanche, dès qu'il y a un ami de son ennemi qui se joint à la marave, il se fait tout de suite étaler, d'autant plus quand l'un des deux est armé d'un pistolet. Je joue personnellement en difficulté Hard (la plus haute débloquée pour un premier run) et le jeu est parfois bien compliqué. Les situations de rencontre avec les ennemis forcent toujours à réfléchir et leur côté parfois imprévisible donne de temps à autre des moments de die&retry, tout simplement parce qu'on se fait surprendre et qu'on est jamais vraiment à l'abri quelque soit l'endroit où on est accroupi.

 

En général quand on en voit un courir, ça sent très (très) mauvais! Je vois difficilement comment le titre pourrait être un shooter.

Et c'est ce que je retiens de ma première session de The Last of Us. J'ai joué deux heures avant le dîner et après le dîner NON STOP jusqu'à 2 heures du matin avec une tension constante à chaque nouvelle partie infiltration...de la vraie infiltration ! Celle qui est punitive, celle qui fait peur dès qu'on tente quoi que ce soit, celle qui force à se déplacer, celle qui force à jouer avec l'IA. Et ça colle parfaitement avec l'univers. La brutalité de l'ensemble n'est jamais racoleuse et la tension reste malgré les rechargements de parties du à des morts parfois très crues (il y en a une que je me suis pris 4 fois et dont je n'ai jamais regardé le finish, tellement il a l'air trash). Vous savez à quoi ça ressemble The Last of Us ? Tomb Raider (le reboot) mais avec des vraies couilles et des vrais personnages. Ceux qui l'attendait, sachez que c'est ce qui était promis. Pas l'histoire la plus transcendante de tous les temps, pas le Citizen Kane du jeu vidéo (en plus ça veut rien dire) mais une belle histoire, violente, bien racontée à la fois par les cinématiques et par le gameplay qui provoque des montées d'adrénaline assez régulières. C'est pas compliqué, j'en ai cauchemardé cette nuit...phénoménal.

 

[MàJ] J'ai dépassé la dizaine d'heures de jeu et j'ai quelques remarques supplémentaires à faire.

Je vais évoquer d'abord quelques petites choses qui me font un peu sortir du titre de temps à autre. D'abord le fait que les alliés ne puissent pas se faire détecter par l'IA ennemi. Je disais que c'était un choix de game-design permettant de ne pas embêter le joueur au cas où l'IA alliée ferait des bêtises. Il se trouve que plus on progresse et plus on se rend compte que l'IA allié a des façons étranges de se déplacer. Sans vouloir trop en dévoiler, Joel n'est pas forcément accompagné que d'une seule personne et autant à deux, le jeu se démerde bien pour qu'on n'ait pas de question sur son partenaire, autant à plus, ils commencent à déconner un peu et les fait bouger dans tous les sens, même quand le joueur laisse Joel à couvert à l'arrêt. Cependant, cela ne concerne (en tout cas pour ma partie) que les moments d'infiltration où l'on se cache. Pour le reste du temps, quand on est repéré, je suis plus qu'agréablement surpris par le comportement des alliés qui font leur job sans que j'ai rien à redire. Reste donc qu'il est étrange de prendre des précautions monstres pour ne pas se faire croquer par un infecté pendant qu'un pote passe super près du même infecté sans avoir la moindre sueur.

Réflexion plus générale : le jeu a des moments de meublage complet où la trame ne progresse pas, ni pour l'objectif final, ni vraiment pour Joel et Ellie et leur relation. Cependant, ça n'est pas bien grave parce que j'adore le gameplay et que chaque séquence nouvelle apporte sa montée d'adrénaline et ses actions faites à l'arrache pour sauver sa misérable peau. En fait, le jeu s'oriente pour moi dans la cinématique récompense. On marche un peu vers une phase de jeu, on a un semblant de puzzle à deux balles (vraiment à deux balles) avec un peu de discussion, puis on entre dans une zone de jeu (de ''vrai'' jeu) et quand on a fini, on a une cinématique récompense. Toujours très très bien interprété et d'un naturel juste bluffant.

Le jeu marche donc avec une sorte de triptyque randonnée/jeu/cinématique. Et comme en difficile et sans la vision à travers les murs, je ne résous pas les phases de gameplay rapidement et que celle-ci deviennent plus consistante à mesure qu'on avance, j'ai vraiment la sensation d'une expérience consistante et pas d'un film agrémenté de quelques phases. Bref, je suis pris à fond dans le jeu et par gameplay et par l'histoire. Dernière chose, les phases de jeux parviennent à varier, histoire de casser la monotonie potentielle.

Je ne sais pas combien de temps dure le jeu, mais au bout de 11 heures de jeu, je suis prêt à reprendre la même chose dans la tronche ; à mon avis il me reste moins de 11 heures de jeu mais on peut toujours rêver...

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OH MY GOSH ! J'ai enfin l'un des jeux que j'attendais le plus...non LE jeu que j'attendais le plus pour cette année 2013. Devant GTAV et The Last of Us, oui. State of Decay est enfin disponible sur le marché Xbox Live, pour la somme de 1600 points (environ 20€). J'y ai joué trois petites heures pour le moment, mais je vais tout de même profité d'une mort atroce de l'un de mes personnages pour en donner des premières impressions et vous demander solennellement de mettre quelques deniers dans ce petit bijou.

Pour ceux qui auraient loupé mes différentes injonctions à s'intéresser au jeu d'Undead Labs, State of Decay est un jeu de survie dans un univers zombie. J'ai bien dit « de survie ». Pas de tir, pas de combat, non de survie. Le jeu propose d'incarner différents personnages qui devront se mettre en commun pour tenir une base, la renforcer, trouver de quoi se nourrir et ramener d'autres survivants pour former une communauté pérenne. On n'est pas vraiment dans la survie au jour le jour comme le propose déjà DayZ (ou Minecraft dans une plus petite mesure) mais vraiment dans la survie à moyen terme.

Première chose qu'on savait déjà en voyant les vidéos récentes de la dernière PAX East, State of Decay n'est pas une tuerie visuellement, loin s'en faut. Au-delà même des modélisations des personnages basiques (sans non plus être dégueulasses), des textures parfois sérieusement laides ou des éclairages qui en revanche sont plutôt réussis, le jeu souffre de ce que j'appelle la trinité des mots en « ing » : aliasing, clipping et tearing. C'est un monde ouvert fait par une petite équipe et si ça n'excuse rien (je suis contre l'idée de pardonner les défauts sous prétexte que c'est indépendant) le fait est qu'on comprend que le jeu ne soit pas vraiment dans la tranche AAA. Enfin, techniquement, il n'a rien d'un triple A. Par contre au niveau gameplay, il est mille fois plus malin que toutes les créations que j'ai pu voir récemment et je vais y revenir dans un instant.

Les éclairages sont sympathiques, mais le jeu a de grosses lacunes. Plus que les graphismes en eux-même (dont je me contrefous un peu) le tearing est assez gonflant.

Je voulais signaler d'abord qu'artistiquement, le titre se défend pas mal. La map utilisée représente la campagne américaine typique qui sied parfaitement à ce que le jeu veut délivrer comme ambiance. Les tons sont plutôt automnales de jour et froids la nuit. Pour ce qui est du bestiaires, je n'ai vu pour l'instant que deux types de zombies. Les zombies classiques qui sont à mi-chemin entre les infectés de 28 jours plus tard (ils peuvent trottiner, casser des vitres, enjamber des barrières) et les morts-vivants classiques de Romero. Et un second type, énorme tas de graisse, très résistant et assez implacable. C'est d'ailleurs après en avoir tué un premier que je suis mort face à un second. Dernière chose à dire sur la partie sans rapport direct avec le gameplay, la musique de Jesper Kydd est très appropriée. On est content de retourner au camp de base avec une petite ligne de guitare tranquille et les thèmes que l'on entend lorsque l'on explore sont eux un peu plus stressants. De bon goût, même si honnêtement pour le moment, rien ne ressort comme une musique inoubliable (le temps y fera peut-être quelque chose).

Attaquons maintenant ce qui est vraiment important et qu'on ne pouvait vraiment juger que sur pièce : le gameplay. La structure globale ressemble à du GTA-like ; monde ouvert, véhicules, missions qui se débloquent. Première différence cependant, il semble que les missions secondaires qui concernent la rescousse de certains protagonistes, où la sécurisation de certaines zones, puissent disparaître purement et simplement si on ne les fait pas à temps. N'ayant pas encore fait suffisamment l'idiot pour passer une mission principale, je ne saurais dire si cela est valable pour l'histoire globale. L'histoire justement n'est rien d'autre que le pitch de base à la Walking Dead, Dawn of the Dead ou tout autre incursion dans le monde des zombies, quelque soit le format. Par contre pas de personnages charismatiques, pas de mise en scène. C'est brut de chez brut et on joue vraiment des gens normaux...ce qui, pour le coup, me semble approprié.

 

Les gens qu'on incarne sont des péons un peu lambda. Il ne faut donc pas s'attendre à une grande histoire comme dans Telltale's The Walking Dead, mais le fait de jouer des gens normaux et variés, c'est vraiment raffraichissant et ça colle au thème.

Donc en gros, on a une base centrale, plutôt bien protégée que l'on trouve très vite dans le jeu. On y arrive en incarnant un survivant suivi de son pote qui s'est fait mordre. À partir de là, on découvre que l'on peut fouiller la zone pour trouver de quoi survivre. La base consomme quotidiennement de la bouffe, des médicaments et des munitions qui servent à la survie générale et il est à la charge du joueur, qui peut incarner plusieurs personnages, de partir en quête de nouveaux matériaux.

Et c'est là que ça devient juste fantastique. C'est le premier jeu que je vois depuis DES ANNÉES qui soit logique ! Vous avez besoin de matériaux pour renforcer l'infirmerie ? Regardons la carte...ah tient une maison en construction. Quand on s'y rend, on y trouve des matériaux de construction. Besoin de médicaments pour soigner ce pauvre Ed qui s'est fait choppé comme un débutant ? Tiens donc j'ai repéré une clinique vétérinaire plus haut, peut-être qu'il y aura de quoi substituer les médocs humains. State of Decay c'est le jeu qui ne vous rend pas malin, mais qui si vous l'êtes, vous le fait sentir. Et ça, ça fait un bien fou.

Les voitures, les armes, courir, tout ça fait du bruit et forcément ça attire les zombies. Ça laisse du coup l'opportunité de faire du bruit exprès pour attirer les mangeurs de cerveaux d'un côté et se barrer fouiller un bâtiment de l'autre. Toutes les choses ont un poids et un grand gaillard pourra rapporter plus de choses qu'une brindille. Ceci dit, la brindille peut appeler la base au talkie-walkie pour demander qu'un pilleur du camp vienne ramasser ce qu'il reste en plus. Les contrôles sont très agréables et on a de vaste possibilités. La furtivité est de rigueur et croyez moi bande de bourrins, vous mourrez dans ce jeu. Salement.

 

Pour le moment, State of Decay est le jeu de zombie et de survie que j'attendais depuis toujours. Un jeu dans lequel on a peur de s'approcher de trois zombies parce qu'on sait que ça va mal finir ; on est rarement assez endurant pour faire trois combats sans se fatiguer et se donner à bouffer aux zombies. Un jeu dans lequel parvenir à rentrer dans une maison, éliminer les occupants et repartir avec quelque chose est gratifiant. Un jeu dans lequel quand quelqu'un meurt, c'est pour de bon et le joueur en paie les conséquences (adieu Marcus!). La seule chose que je vérifierais sur le long terme, c'est si l'aspect RPG et amélioration de compétence sert réellement. Pour le reste, c'est ce que j'en attendais. Un jeu pas bien beau, sans réelle narration autre que celle que provoque le joueur, mais intelligent et cohérent avec son propos. ACHETEZ CE JEU ! Ou si vous avez un bon PC, attendez une sortie PC avec impatience parce que techniquement, ça mérite quand même mieux.

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Histoire d'empiler mon avis sur ceux des sémillants Pedrof et Noiraude que je vous enjoins à lire avant ceci, je vais vous proposer mes premières impressions après trois-quatre heures à crapahuter avec Lara Croft. Ce sera assez court et concis (dans la mesure où je ne sais pas faire court et concis). Petit rappel avant de me lancer : je joue sur Xbox360 et le jeu est installé sur une clé USB.

Commençons par ce qui m'a mis de mauvaise humeur en démarrant le titre. On commence le jeu par une cinématique CG de toute beautay et là immédiatement quelque chose cloche. Non ça n'est pas le discours convenu en voix off qu'on a entendu un millier de fois dans tous les films depuis la création du cinéma, c'est surtout le fait que cette voix off parle français...sans Françoise Cadol au doublage (cette voix qui fait du plaisir dans tes oreilles) j'avais l'intention d'expérimenter mon premier Tomb Raider en VO avec un accent anglais et les intonations de star du porno de la jolie Camilla Luddington.Ce n'est pas grave, on repasse par le menu console, tout en anglais et c'est partie...ah non c'est toujours en français. OK.

Françoise Cadol, c'est comme Francis Cabrel...je l'aime à mourir.

Toi aussi, dis des trucs clichés sur des images CGI qui déchirent!

Alors soyons clair, notre nouvelle voix française ne fait pas de miracle. Au départ, j'étais assez déstabilisé de l'entendre parler toute seule. J'ai même eu un flash de Alan Wake et de son insatiable envie de nous raconter sa vie. Au final, si la performance n'égale pas une seconde la suave Françoise, au moins cette dernière ne surjoue pas les dialogues. La contrepartie, c'est qu'elle ne surjoue pas non plus les séquences d'action qui manque d'un peu de punch niveau vocal. Donc le cocktail idéal serait d'arriver à passer en VO quand ça castagne pour entendre Camilla faire des drakes (nononono) et repasser en VF pour les dialogues normaux.

"-Ah la vache, comment ça fait super mal! Sérieusement si j'avais de l'alcool à 70° Celsius j'en mettrais pas tellement ça pique...RAH MON DIEU, un mec mort! Mais pourquoi il est mort lui? Oh une torche! Tiens, je vais allumer la torche comme ça j'aurais de la lumière. Oh non, ça s'est éteint parce que je suis passée sous l'eau, comment c'est trop nul...ah trop bien un mécanisme!!! Peut-être que si j'écarquille suffisamment les yeux, une lumière magique m'indiquera quel objet je dois pousser? Ça marche! Comment j'ai trop de la chance!" Lara Croft. Not the same since 2013.

Une fois que mon cerveau s'est habitué à cette particularité vocale, j'ai réussi à me mettre dans le jeu. Bien que le début (qui avait été présenté à l'E3 2012) est une démonstration de tout ce que j'exècre dans les productions AAA actuelles (QTE, couloirs serrés, flou artistique entre le jeu et le fait de juste pousser le joystick) la suite s'avère très agréable à regarder et à jouer. Visuellement, Crystal Dynamics a fait un beau boulot. Les décors sont bien foutus, les modélisations pas dégueulasses du tout, Lara bouge vraiment bien et les divers effets tant lumineux que météorologiques sont exemplaires. Jusqu'à présent également, pas de chargement intempestif, pas de clipping, pas d'aliasing et une synchronisation verticale stable, le tout avec un framerate qui ne chute jamais. Bref techniquement pas de quoi se plaindre.

Artistiquement, j'apprécie le relooking de Lara. Une chose est sûre à ce niveau là, je ne passe pas mon temps à la mater. Bon okay, elle serait blonde, j'aurais certainement une attitude moins gentilhomme. Toujours est-il que le jeu est réussi sur la recherche graphique des personnages et des décors. Côté scénario en revanche, je ne m'avancerais ni dans un sens, ni dans un autre. Il est beaucoup trop tôt dans l'aventure pour que je puisse émettre un avis positif ou négatif sur le sujet. Ce n'est pas particulièrement intrigant pour le moment mais au moins, je n'ai pas l'impression d'être pris pour un jambon texan (comme avec ma récente expérience de Hitman Absolution).

Le jeu tient sa promesse sur le plan technique. Sans être le plus gros cassage de gueule ever, il a de bons arguments de ce point de vue là.

Donc technique, c'est fait. Artistique, c'est fait...ah oui le gameplay. En terme de mouvement et de prise en main, les vidéos ne nous avaient pas trompée, ça ressemble beaucoup à du Uncharted à ceci près de mon côté que je trouve ça plaisant à jouer. En effet, je le répète toujours à qui veut l'entendre, la légèreté du personnage de Naughty Dog m'a toujours posé problème sur les trois épisodes. J'ai systématiquement une peine monstrueuse à m'immerger tant j'ai l'impression de diriger une feuille morte. Avec cette nouvelle mouture de Tomb Raider, j'ai le ressenti d'un Uncharted avec des sensations ; que cela soit dans les phases de plateforme/marche ou de gunfight.

Par contre, et c'est là que le marketing a bien fumé les plus bourrins, au niveau de l'action pur et du rythme du jeu, on est à mi-chemin entre le calme pratiquement absolu de Tomb Raider Underworld et Uncharted 2. Sur les quelques premières heures que j'ai passé, j'ai eu globalement plus l'impression de faire du trekking que de me bastonner à tour de bras poursuivi par quatre jeep, trois hélicoptères et un temple qui s'effondre en décors. Bref si comme moi, vous appréhendiez la dramaturgie de Michael Bay sans le l'humour de Spielberg, vous pouvez souffler légèrement. Au moins sur le début de l'aventure, ce n'est pas encore grand-guignolesque...bon par contre effectivement sur les vannes, on repassera. Lara Croft n'est plus la superbe amazone au bon mot.

 

Après ces quelques heures, que puis-je vraiment dire ? Je suis dans la position molle du Modem. Incapable de dire s'il faut prendre le jeu ou s'il n'en vaut pas la peine. Il est très agréable à jouer, mais trop facile. Il est superbe visuellement mais ne raconte pas encore grand chose de vraiment captivant. Il a un côté aventure/exploration assez bien foutu mais n'hésite pas non plus à nous balancer quelques QTE d'une débilités sans nom. Les gunfights ne sont pas légions et sont agréable à résoudre. Bref...si vous voulez des avis plus fermes comme les fesses de Lara, n'hésitez pas à lire les articles que j'ai linké en début de ce post.

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L'année 2012 se termine...ENFIN ! ''Enfin'', non pas parce que je suis éreinté d'avoir trop joué, trop apprécié les productions de cette année. Non, ''enfin'' parce que cette année m'a épuisé de mollesse et de déceptions. En fin 2011, je faisais un bilan un peu moins dépourvu de bons titres que je l'imaginais en début d'année (ça va tout le monde suit?). Alors que je ne la voyais pas spécialement comme une année exceptionnelle, cette dernière a fini par me fournir quand même L.A Noire, The Elder Scrolls V : Skyrim, Batman : Arkham City ou encore Deus Ex : Human Revolution pour ne citer que ceux là. En revanche, 2012 sentait le pâté dès le début puisque pour faire simple, les trois seuls jeux que j'attendais de pouvoir toucher de mes sales mains pleines de doigts se sont vu reporté assez rapidement à 2013 : Bioshock Infinite pour le côté racé, Tomb Raider pour la survie en charmante compagnie et...GTAV pour que les autres boîtes de jeu vidéo arrêtent de sortir des jeux tellement celui là serait LEGEN...wait for it...

DARY ! LEGENDARY ! Quoi qu'il en soit, 2012 n'a pas été une année complètement vide malgré le report de ces trois titres et si je fais le traditionnel décompte des titres sortis cette année auxquels j'ai pu m'adonner, on retrouve beaucoup de bonnes choses. Des petites choses sans doute mais excellentes quand même pour certaines. Je propose donc d'abord le récapitulatif complet des jeux sortis en 2012 auxquels j'ai joué. Ensuite vous aurez droit à mes bonnes surprises, mes déceptions et enfin mon Top 5 de l'année avec le(s) fameux GotY 2012 en tête.

 

Catherine (ma critique)

I Am Alive (ma critique)

Mass Effect 3

Ninja Gaiden 3

Journey (ma critique)

Silent Hill : Downpour (mon Test)

Fez

The Walking Dead (mon Test du premier épisode)

Max Payne 3 (mon Test)

Dragon's Dogma (mon Test)

Home (ma critique)

Slender

The Amazing Spider-----Man

Sleeping Dogs (mon Test)

Dishonored (mon Test)

Assassin's Creed III (mon Test)

Halo 4 (mon Test)

Far Cry 3 (mes premières impressions)

 

 

Les bonnes surprises...

The Walking Dead est indubitablement l'outsider qui remporte le prix cette année. Après un Jurassic Park pas super convainquant (pour rester poli) et un Back to the Futur que je n'ai pas essayé mais qui a des appréciations allant du bon au pas terrible, cette série vidéoludique tirée de l'univers du comic book est vraiment sortie de nul part pour notre plus grand bonheur grâce à Telltale Games. Je vais y revenir un peu plus tard.

Fez a enfin vu le jour et c'est un bon titre. Je n'ai pas autant accroché au principe de jeu que je l'aurais désiré, mais je salue vraiment la qualité visuelle et sonore. Une superbe direction artistique sans aucun doute pour un jeu qui a bien fait de prendre son temps (même si ça n'était pas voulu).

I Am Alive enfin, c'est une bonne surprise parce que c'est un jeu que j'attendais beaucoup, qui a eu un développement pour le moins chaotique, mais qui au final est à mes yeux une vraie réussite, apportant ce que je recherche aujourd'hui dans le jeu vidéo : de l'immersion.

 

...et les mauvaises.

Assassin's Creed III, c'est un poignard entre les deux omoplates. J'y ai cru au renouveau de la série annoncé en Mars dernier et au final, je me suis retrouvé à payer les développeurs pour un jeu blindé de bug et d'erreur de game-design datant de 2007 alors que je voulais qu'ils me fassent de nouveau rêver. On ne m'y reprendra plus.

Max Payne 3, même si je ne l'attendais pas avec une impatience farouche comme j'attends normalement un jeu estampillé Rockstar Games, je voulais quand même y croire. Le gameplay est là et est franchement jouissif quand le jeu nous laisse jouer, malgré quelques rigidités. Graphiquement c'est beau à en pleurer. L'histoire se laisse suivre. Mais pourquoi diable fallait-il qu'il y ait tant de cutscenes qui cassent complètement la narration et fragmente plus de la moitié des phases de jeu ?

Mass Effect 3. Le cas Mass Effect 3 est complexe en ce qui me concerne. J'avais déjà mis le second dans mes déceptions de 2010 et au final je l'aime quand même. J'imagine que c'est comme la saison 2 de Lost. On a beau ne pas la trouver à la hauteur, on prend du plaisir à la revoir parce qu'elle fait partie du voyage. Quant à ce troisième volet, c'est une mauvaise surprise pour la simple raison que je ne sais toujours pas quoi en penser...le temps et une relecture complète de la trilogie éclaireront ce point.

 

Mon Top 5 de 2012 :

Number 1 (exaequo) -The Walking Dead La Saison Complète

Non seulement c'est une très bonne surprise, mais c'est en plus une surprise d'une ampleur plus qu'inattendu. Alors que chez Quantic Dream, on tâtonne avec Fahrenheit puis Heavy Rain (on jugera Beyond :Two Souls en temps et en heures) Telltale est arrivé avec le même principe à quelques détails près : pas d'interaction qui « reproduisent » grossièrement des gestes quotidiens et surtout une histoire bien écrite avec de bons personnages et des choix que l'on fait en toute conscience et pas sur la base d'un QTE dont on ne connaît pas vraiment l'issue.

Certes, j'aurais voulu voir ce principe de choix appliqué à un jeu plus...ludique dirons nous. Cependant je tiens à ne pas minimiser l'impact du titre qui fait prendre des décisions qu'on fait à chaque fois à contre coeur mais de la manière qui nous semble la plus juste pour finalement la regretter l'instant d'après et finir par l'accepter sur le long terme en ce disant que c'était la meilleure chose à faire. Un bon gros pas en avant et le tout pour une saison à une trentaine d'euros, ce n'est pas cher payer. Je suis même prêt à acheter la version boîte, c'est vous dire si j'ai envie de récompenser Telltale.

Number 1 (exaequo) - Far Cry 3

Si en terme de prise aux tripes, c'est clairement TWD qui est devant le reste de la production de cette année, je dois avouer qu'en terme ludique, c'est ce Far Cry 3 qui m'a éclaté le plus (et m'éclate toujours). Un excellent gameplay, équilibré de manière impeccable avec des possibilités de créations qui fonctionnent et une partie exploration et chasse qui sert vraiment. Un enrobage du tonnerre en terme graphique et sonore (malgré la musique à gerber) et un (bon) mauvais scénario de slasher movie pour nous donner envie de continuer à jouer en permanence. Plus que le meilleur FPS de cette année, je suis en train de me demander si dans le genre, ce n'est pas simplement mon préféré juste après Bioshock pour des raisons complètement différentes.

Number 3 - I Am Alive

Bah oui carrément dans le Top 5 et même pas spécialement parce que j'ai trouvé l'année un peu pauvre. J'ai adoré ce titre d'Ubisoft. J'en comprends complètement les limites et les défauts notamment technique, mais que voulez-vous, j'ai été tellement surpris par le traitement si anti-spectaculaire du sujet que je ne peux pas ne pas lui donner un éclairage en cette fin d'année. Mon gros coup de coeur de cette année (au même titre que Alice Madness Returns en 2011).

Number 4 - Dragon's Dogma

Rah ils sont forts ces japonais quand même. Ils prennent un univers éculé, une structure connue et reconnue dans le genre, un scénario d'un bateau absolu et ils parviennent à en faire un truc jamais vu. Je vous renvoie vraiment à mon test pour plus d'information. La seule chose que j'ai envie de redire, c'est que ce jeu m'a fait redécouvrir le sens de l'aventure et du danger de l'exploration en monde ouvert, moi qui suit pourtant habitué et grand amoureux de la randonnée virtuelle (et réelle mais c'est une autre histoire).

Number 5 - Silent Hill : Downpour

Un jeu qui a du coeur et des bonnes idées à la pelle. J'y ai vraiment pris un plaisir constant, malgré des soucis techniques très chiants (les ralentissements surtout). J'en retiens quelques séquences fantastiques qui sont vraiment parmi les meilleures que j'ai eu cette année.

 

La BotY 2012 (Blonde of the Year): CATHERINE

À la fois la seule concurrente de cette année et une candidate de grande qualité, Catherine s'impose comme une excellente blonde vidéoludique, à la fois pour sa représentation du désir et son tout ce qu'elle amène comme névrose au héros du jeu éponyme.

 

Si je devais dégager une tendance à la fin de ce récapitulatif, je dirais que 2012 est l'année où je me suis enfin décidé à vraiment considérer les plate-formes online comme sources de plaisir vidéoludique. J'avais déjà acheté sur Steam, le XBLA ou le PSN de manière sporadique mais cette année, j'ai vraiment dépensé un bon tier sur ces market place virtuels ; je n'ai d'ailleurs pas listés tous les jeux que j'ai pris Online cette année, seulement ceux sortis en 2012. Par exemple, je n'ai découvert Minecraft que cette année seulement et il serait sûrement dans mon Top 5 s'il n'était pas arrivé un an auparavant. Toujours est-il que loin de montrer que ce sont des plate-formes de plus en plus importante, cela montre surtout que cette année les AAA n'étaient pas vraiment là pour me satisfaire pleinement. Les années précédentes ont également eu leur lot de très bons jeux, indés ou pas, sur les plate-formes dématérialisées. Le fait que je m'y intéresse est un indicateur (en ce qui me concerne bien sûr) de ma faim de jeux et de mon obligation de rechercher mon bonheur ailleurs qu'en boutique, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose.

2012 reste donc une bonne année mais pas grandiose, loin s'en faut. La plupart des AAA de cette année m'ont paru corrects mais sans plus et ceux qui me resteront seront surtout ceux qui m'ont semblé soit les mieux équilibrés (Far Cry 3) soit les plus rafraîchissants ou à contre sens de la mode en vigueur (Dragon's Dogma, Silent Hill : Downpour, Dishonored...). Surtout 2012 c'est l'année où je n'ai pas surkiffé mon Mass Effect, où je n'ai pas acheté le dernier Hitman, où Rockstar n'est pas dans mon Top 5 et où Assassin's Creed est mort pour de bon dans mon coeur. Bref ça reste une année très déceptive, mais sauvée par l'extraordinaire saison 1 de The Walking Dead et les plate-formes de téléchargement d'une manière générale. Vivement que 2013 défonce tout ça avec Bioshock Infinite, The Last of Us et GTAV...et qui sait, une petite saison 02 de The Walking Dead !

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Il y a une nouvelle console qui sort demain et c'est très probablement elle qui prendra la place au soleil pendant quelques jours au moins. Ceci dit, il y a aussi un jeu qui sort aujourd'hui même et en ce qui me concerne, c'est lui qui va accaparer mes prochaines heures manette en main. Comme je voudrais expressément le conseiller à tous ceux qui aiment soit les FPS, soit les mondes ouverts, je vais profiter de ce léger moment de creux avant que tout le monde ait sa WiiU pour vous donner mes premières impressions sur Far Cry 3 après cinq bonnes grosses heures d'affilées de jeu.

Far Cry 3, c'est Far Cry 2 mais sans tout ce qui cloche. Pour ceux qui n'aurait pas touché au jeu précédent de la licence d'Ubisoft, il s'agissait d'un FPS libre dans la philosophie, fonctionnant à la manière d'un GTA, mais en reprenant ce qui faisait de GTAIII un jeu exceptionnel pour son époque (et qu'on a clairement perdu dans les suites) à savoir la liberté de résolution des problèmes. Idéalement, le jeu permettait dans une gigantesque map africaine d'aborder les objectifs par l'angle géographique désiré et avec le type d'arme et donc de méthode voulue. Sniper à fléchette et pistolet à silencieux pour rester discret, gros 357 Magnum et fusil d'assaut pour y aller franco ; le jeu avait des possibilités, mais était entaché d'une IA soit trop maline (qui spottait le joueur à 5Km dans le noir) soit trop idiote (qui ne se rendait pas compte qu'un allier avait été tué à deux mètres sur sa droite) mais surtout pas compréhensible puisque partiellement aléatoire. Ajoutons à cela d'autres soucis comme un repop constant de poste de garde qui transformait chaque carrefour en baston sanglante quand même on ne voulait que passer rapidement, Far Cry 2 a trouvé une place dans ma liste des « Je les déteste d'amour », ces jeux que j'aime mais qui me mettent les glandes quand j'y joue.

Un jeu avec un potentiel énormissime qui se ressentait à quelques moments mais globalement très frustrant.

Far Cry 3 c'est ça, mais en réussi. La map gigantesque est cette fois-ci de retour dans les tons du premiers Far Cry. Rook Islands, petit groupement d'îles paradisiaques que j'imagine en Océanie ou dans les Îles Spratleys est un terrain de jeu nettement mieux design que celui de Far Cry 2 qui était vaste mais parfois étroit en terme d'accès. Ici on a jamais de mal à aller du point A au point B et immédiatement ça impact le gameplay. Les possibilités d'approches sont alors décuplées ; que l'on soit une brute épaisse ou un rusé renard, le jeu propose largement d'apprécier la situation à sa convenance et ce qui est surtout surprenant, c'est que le tout est toujours extrêmement lisible.

On a toujours un paquet de moyens à sa disposition pour régler un problème. Et le plus fantastique c'est que ça marche grâce à une vraie lisibilité de l'action et sans qu'on ait l'impression que c'est trop facile. Du peu que j'ai vu, c'est le jeu le mieux équilibré depuis un paquet d'année.

Typiquement, comme les pirates n'ont pas forcément de ronde très précise, il est possible, à l'instar d'un Splinter Cell Conviction, de marquer les cibles pour savoir continuellement dans quelle direction elles se trouvent. Sauf que n'étant pas débiles et comprenant très bien que dans un FPS le but c'est quand même de tirer soit même, on ne pourra pas les exécuter ; le marquage n'est qu'un outil de plus pour le joueur. De plus, l'IA est très bien pensée et de ce que j'ai vu on a pratiquement toujours le choix de contourner une situation grâce à un level design exemplaire que ça soit sur les petit objectif comme les attaques de camps, ou les quêtes principales. Les ennemis ne nous repèrent pas facilement si on est accroupi dans les herbes, en revanche debout c'est la repère immédiate. Encore une fois, parfois, ils devraient de tout évidence nous voir, mais le jeu joue très habilement sur des règles claires, pas débiles et compréhensibles qui permettent de jouer avec l'IA. On est pas dans la possibilité d'infiltration pure, mais on peut clairement s'en sortir sans transformer chaque mission en champ de bataille et ça c'est juste un bonheur incroyable.

Un truc qu'a gardé Far Cry 3, au delà de la philosophie de gameplay qui est très grandement affinée, c'est sa force d'immersion avec un body-awarness travaillé et des détails dans les décors et véhicules qui forcent le respect. Surtout et c'est à signaler, même si bien évidemment, on ne jouira pas de la même profondeur et netteté de champ que sur PC, ou que l'aliasing est parfois un peu visible, le jeu est finie et comme il se doit. Il est magnifique, ne souffre d'aucun bug, de ce que j'ai pu voir jusqu'à présent, ne rame pas et tient sur un DVD sur Xbox360.

 

Je ne vais pas m'étendre plus longtemps et je vais simplement résumer grossièrement. Far Cry 3 c'est Far Cry 2 mais en réussi à 100% et c'est la preuve que derrière des petites conneries de game-design se trouvaient un très grand jeu. Je ne suis pas forcément le plus grand amateur de FPS de la planète, mais je peux vous assurer que Far Cry 3 est mon jeu de l'année 2012 et pourtant je n'ai fait qu'effleurer ce qu'il propose. Je n'ai même pas pris le temps de parler des personnages et de l'univers, j'y reviendrais dans un test quand j'aurai fini le jeu...donc pas de suite. ACHETEZ YA BON !

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Cet article est écrit à une heure tardive (minuit passée) en début de semaine et une veille de cours bien entendu. L'auteur décline donc toute responsabilité concernant l'orthographe (comme si je prenais la responsabilité de mes fautes d'habitude). L'auteur a également anonymisé, de manière subtile et audacieuse, les personnes toujours impliquées dans le métier...question d'éthique.

Mon apprentissage de sociologue passe par différentes phases. Alors que la première année de ma licence a été centrée sur la communication des bases philosophique de la matière, via l'étude de Durkheim, Weber, Bourdieu ou Goffman pour ne citer qu'eux, la seconde année a été la première occasion de s'essayer à la pratique de terrain et à l'investigation, la vraie, loin des programmes pré-commandés et pré-écrits de France Télévision. C'est ainsi que l'année dernière, j'étudiais en compagnie de mes compagnons (true story) les Verts face à la campagne présidentielle (tout un programme) ou encore la vie dans une maison de retraite. Cette nouvelle année, l'actuelle, étant l'avant maîtrise, nous sommes un peu plus libre de penser et de réfléchir par nous même. C'est pourquoi j'ai décidé, à l'instar de mon idole Harry Roselmack, de partir en immersion totale pendant un week-end dans la peau...d'un journaliste de jeu vidéo. Je compte bien ainsi prouver l'existence de ce journaliste qui est loin de la légende urbaine.

M'inscrivant parfaitement dans la lignée de Park et de sa première École de Chicago, ma première étape a bien entendu été de trouver un informateur qui puisse me faire entrer sur le terrain. Je profitais ainsi Samedi de mes retrouvailles avec Cheuktof, Papaloup, TchiotBirout et Chaminos pour demander à ce premier s'il avait l'intention de se promener dans les allées du PGW (Paris Games Week pour les initiés) le Dimanche qui suivait. Il me disait que son départ vers une destination lointaine (sa maison quoi) lui donnait l'excuse parfaite pour se délester de son pass presse qu'il me tendait alors gentiment, me signifiant que le zèle n'étant pas la vertue principale des gardiens de l'entrée du salon, je n'aurais sans doute aucun mal à endosser sa sublime identité.

Un salon professionel de jeux vidéo.

C'est ainsi que Dimanche (le lendemain donc) je m'infiltrais dans le PGW avec un sésame pour à peu près tout et n'importe quoi. Rejoignant d'autres amis établis dans le salon à la fois bruyant et peuplé (quoique moins qu'en 2011) je me permettais même d'user d'un second atout caché dans ma besace : le certificat de millionnaire made in Nintendo. C'est ainsi que j'expérimentais pour la première fois la douce délivrance de l'esquive de fil d'attente que seuls les Fast Pass de Disneyland Resort Paris avaient pu jusqu'à lors me procurer. Lorsque j'entrais pour essayer ZombiU (un jeu électronique développé par une entreprise française nommée Ubisoft) j'étais donc seul dans la salle, face à mes deux écrans.

Cette première dégustation du pervers privilège ne s'est pas arrêtée là. Alors que je signifiais à mes deux acolytes infiltrés que la lourdeur sonore commençait à faciliter mon transite intestinal, l'un d'eux me signalait que les cartes pendues à nos cous avaient également la possibilité de nous laisser accéder à une zone de détente privilégiée et coupée de la partie bruyante du salon. C'est ainsi que nous nous retrouvions à flâner dans une pièce fort agréable et équipée en matériel informatique et en fauteuils blancs qui contrastaient largement avec notre absence de légitimité. La pression semblait alors à son comble quand nous culpabilisions de nous offrir cet pause, tandis que la plèbe se marchait sur les pieds pour atteindre un écran qui leur révélerait quelques images de Call of Duty Black Ops 2, un jeu très représentatif de ce qu'est le jeu vidéo dans son ensemble, violent, débilisant et à des années lumières d'être une possible façon de communiquer sur l'être humain.

Qu'on ne s'y trompe pas, le jeu vidéo est fait pour des débiles mentaux et des gens au mieux cynique et au pire alcoolique et dénué de tout sens critique.

Malgré cette douleur à effectuer ma tâche sans remord, je ne me décourageais pas quand mon second informateur Chaminos me proposait d'assister à la sortie de Anneau Quatre. Je sentais que de nouveau, je n'allais pas être dans les parfaites conditions pour jauger sans affectivité mon objet d'étude (le journaliste de jeu vidéo) mais je savais qu'il serait là et palpable (enfin si t'ose les toucher). Alors je prenais mon courage à deux mains et me rendait en compagnie de mon indic sur le lieu de célébration de la sortie. Accueilli par de charmantes demoiselles (blondes de surcroît) je sentais immédiatement mon pantalon se dilater (à moins que...) tandis que je pénétrais (oui oui) dans le lieu de rendez-vous. Une fois l'escalator monté, il a été demandé à toute l'assistance de patienter dans une ambiance de toute évidence tendue avec pour seul réconfort des amuses-gueule en petite quantité et des boissons en quantité industrielle (et sans alcool à ce moment là).

Après un certain temps d'attente que j'estimais long mais qui semblait ne pas affecter les journalistes qui m'entouraient (et que parfois je n'arrivais pas à dissocier des employés de Maxisoft l'éditeur de Anneau Quatre) nous étions invités à entrer dans une salle ou une projection pour le moins célesto-cosmique nous était présentée, histoire de nous remettre dans le bain de l'univers spatial du jeu (oui malgré ce que j'ai dit plus haut, il paraitrait que les jeux vidéo peuvent avoir une histoire...true story). Éclairant le plafond d'une fresque mouvante dont Michel-Ange (et pas Raphaël comme le moi de minuit et demi l'écrivait) aurait jalousé la luminosité (lui qui s'est cassé le dos sur sa Chapelle Sixtine) l'ensemble de l'audience journalistique entrait dans un état de silence qui semblait tenir du rituel (au sens Bourdieusien du terme).

Sortant de la salle avec un apaisement hypnotique, je me mouvais alors plus librement parmi mes objets d'étude. Je constatais que sans doute, ce rituel donnait une faim insatiable puisque les amuses-gueule étaient d'ores et déjà oubliés. Me rendant alors compte que moi-même j'étais plus intéressé par la confection des hot-dogs et l'apparition quasiment magique (on dirait que ça « pop » ou que ça « spawn » dans un le milieu vidéoludique) de mini-hamburgers fourrés au foi gras que par le jeu Anneau Quatre que l'on pouvait essayer sur de sacré écran de télévision, j'en profitais pour noter (intérieurement et pas sur papier de peur de me faire démasquer) que la communication entre pairs comptait plus que le produit fini en lui-même. La soirée révélait alors sa face sociale plus que rituelle (cela mériterait d'être approfondi).

Puisqu'en conséquence, les consoles et les écrans étaient relativement peu sollicités, j'ai décidé de m'employer moi-même à la découverte de Anneau Quatre, parfaitement investi que j'étais de mon rôle de journaliste de jeu vidéo. Le jeu m'a alors paru formidable et probablement, de meilleur facture que son prédécesseur, fait par des personnes de talent et d'une générosité sans borne, puisqu'en plus du couvert, ces derniers nous ont permi à moi et à mon informateur, de repartir avec le jeu (signé de la main d'un de ses artisans) ainsi qu'une figurine et un livre (les joueurs de jeux vidéo savent donc lire. CQFD) tirés de l'univers du jeu. Bref GotY 2012.

Anneau Quatre vaut donc sans doute une note optimale, cela va sans dire puisqu'il serait cynique de s'imaginer que toute cette organisation ne serait qu'une mascarade pour forcer les journalistes de jeu vidéo à entrer dans le jeu de manière positive, en repensant la panse pleine de mini-hamburgers au foi gras, à la gentillesse de la maison d'édition qui leur a fourni le titre.

Tain comment je t'ai tout anonymousisé! Je suis trop fier de ma démarche sociologique!

Note de l'auteur : Avant que les réactions acerbes des deux côtés (positivistes comme négativistes) ne viennent encombrées aussi immanquablement qu'inutilement les commentaires de cet article, je tiens quand même à dire que premièrement, je ne crache pas dans la soupe. J'ai apprécié la soirée, et je remercie mon informateur (anonymous absolu) d'avoir eu la douceur d'âme de m'emmener passer un peu de temps avec lui dans une telle soirée où j'ai par ailleurs vu certains mecs que j'apprécie beaucoup dans le métier (si, je vous jure que c'est pas juste une légende urbaine) et qui tiennent ici notre Arche commune. D'autre part et même s'il est évident qu'il y a une grosse part de démagogie dans l'histoire, destinée à mon avis avant tout aux plus petits poissons d'internet pas spécialisés dans le jeu vidéo, le jeu en question (lui aussi trop bien anonymousisé donc) est de mon point de vue vraiment bandant et promet de longues heures de jeu (non parce que j'y ai vraiment joué du coup), que je le paye au final ou pas; évidemment si je ne le paye pas c'est tant mieux pour ma pomme. Toujours est-il que si ce W-E prolongé VIP a été assez amusant pour son aspect ludique et récréatif, je compte bien un jour voir l'autre partie du théâtre, celui sur lequel on ne peut pas jeter de tomates pourries, à savoir les coulisses, là où la pression est réelle. Là où le public averti ne s'occupe pas de féliciter les bonnes initiatives, trop occupé qu'il est par ailleurs à commenter allègrement ce qui ne va pas.

Et non il n'y avait pas de Doritos et de Mountain Dew...


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Je joue sur Xbox360 avec le jeu installé sur un DD. Les remarques sur la partie technique sont donc relatives à cette plateforme.

Je me sens dans l'obligation de fournir mes premières impressions sur Assassin's Creed III. Pas parce que je veux vous prévenir d'un danger quelconque, mais simplement parce qu'à l'instar de cette avant-première avortée de The Dark Knight Rises, j'ai besoin d'exorciser ces quatre ou cinq premières heures de jeu pour pouvoir continuer l'aventure...oui, je suis dans un état nerveux qui normalement pousse au jeté de manette.

Pourquoi moi le prince de la zénitude, le roi des bisounours, pourquoi suis-je dans un état d'agacement qui dépasse mon propre entendement ? Pour le dire de manière simple et brutale, parce que tout ce que j'ai vu POUR LE MOMENT de ce troisième opus d'Assassin's Creed, ce n'est qu'une version skiné du second/Brotherhood/Revelations (rayez les propositions superflues). C'est juste intolérable. J'en ai tellement marre de ces errements de gameplay, de cette mécanique usée jusqu'à la moelle que je suis en train de mourir intérieurement en jouant au jeu.

'Tain mais elles sont cachées où les nouvelles séquences là!?!

En fait, ACIII démarre avec une idée assez brillante au niveau narratif. Plutôt que de directement nous mettre dans le bain, on a le droit de jouer avec un autre personnage histoire de débarquer dans la fraîchement découverte America en même temps que celui-ci, Connors étant comme chaque personne qui a suivi la campagne marketing tonitruante le sait, britanno-amérindien et par conséquent rompue aux paysages verdoyants et à la nature. Du coup, dans cette optique, se retrouve pendant une plombe à faire exactement ce qu'on a fait pendant 25 heures dans Assassin's Creed II (que j'ai surkiffé), pendant 25 heures dans Assassin's Creed Brotherhood (que j'ai beaucoup moins aimé) ou pendant 25 heures dans Assassin's Creed Revelations (que j'ai en réalité arrêté à 5 heures de jeu précisément pour cette raison)...On se retrouve donc à Boston où l'on doit effectuer différentes tâches comme se battre, faire de la filature, chevaucher, trouver des trucs. Étant, comme je l'ai déjà dit, grand fan de Assassin's Creed II, je ne vais pas nier qu'en soi, ces activités me conviennent parfaitement. En revanche, c'est inadmissible d'avoir toujours exactement les mêmes errances de gameplay depuis quatre épisodes.

"C'est la même...CHANSON! Mais la différence, c'est qu'Ezio n'est plus là!"

Les combats sont de nouveau assez ratés mais pas pour les même raisons qu'avant (super!). Dans le premier, c'était con, mais jouissif parce qu'entièrement basé sur un timing et pas de bourrinage (dans le sens tapotage de boutons). Le second a voulu fluidifier le truc et on s'est retrouvé avec moins de précision que le premier et plus de mashing buttons. Les deux suites ont repris le même délire et à chaque fois avec la fameuse fil indienne d'ennemis qui attendaient de se prendre une rouste. Le troisième volet innove ; plus du tout de fil indienne (ce qui pour un jeu sur la Révolution Américaine est assez ballot) par contre toujours le même système de combat. Que ceux qui osent le comparer ne serait-ce qu'une seconde à Batman Arkham Asylum (sans même parler de City) ou bien même à Sleeping Dogs (qui était perfectible) meurent dans les flammes du Nether.

ACIII n'a ni la réactivité, ni la clarté du système de combat de la série Batman Arkham. Pas une seconde on ne comprend clairement qui va attaquer et malheureusement le jeu demande encore une fois de contrer une plombe en avance, même si la fenêtre de contre est quand même bien large. Quand on n'a que trois ennemis, ça fait plutôt l'affaire, même si globalement je me contente de pilonner les coups jusqu'à ce que tout le monde meurt. En revanche dans une séquence situé peu de temps avant que je fasse une pause (cause à effet) on se retrouve entouré de cinq ou six mecs qui attaquent complètement dans le désordre et là c'est juste un bordel innommable où à mon sens, la seule stratégie payante est de piffer tous les contres de manière à en éloigner quelques-uns. Je trouve d'ailleurs étrange que le personnage ne tue pas en un coup quand on fait un contre plus contre-attaque, on est encore obligé de tabasser le boutton X pour qu'il lâche la rampe. Dernier détail pour le moins surprenant, le pistolet et les fusils sont plus compliqués à utiliser dans ACIII que ne l'était le pistolet caché dans la manche du second opus...incompréhensible.

Autant les combats me gavent déjà, autant je me tripe sur cet espèce de croisement entre les dames et le morpion. 70 boules le morpion, c'est rentable.

Bref, je m'énerve, mais ce n'est pas simplement parce que le système de combat est comme avant mais en différent. Plus qu'une rénovation de tous les pans de gameplay, j'attendais que le jeu soit vraiment léché cette fois et de ce côté là, encore une fois pour le moment, ça n'est pas glorieux. Entre le poping constant dans la ville (des ombres, des chevaux ou des textures) les bugs d'affichages ou d'animations, comme une texture qui clignote ou un fusil qui disparaît des mains de mon personnage alors qu'il continue à recharger, on se retrouve encore quatre ans en arrière avec les mêmes défauts technique que dans Assassin's Creed II. Dans le même genre, on a toujours le manque de clarté des objectifs où on ne saisi pas toujours ce qu'il faut faire ou comment précisément. En 2009, je passais outre. Pas parce que j'étais meilleur public, mais parce que le reste était une première pour la série et que l'attrait du nouveau lieux et des progressions par rapport au premier étaient là pour largement motiver la recherche. Aujourd'hui, c'est juste lourdingue au possible de faire encore la même chose que dans les deux opus précédents et c'est surtout passablement inquiétant pour la suite.

 

Je tiens tout de même à mettre un gros WARNING sur ces premières impressions pour le moins alarmantes : je n'ai après, cinq heures de jeu, toujours pas vu une image de ce qui a été présenté dans les diverses vidéos et screens du jeu. Si le titre devient soudainement fantastique, ne vous avisez pas de me renvoyer ces impressions à la gueule quand je lui mettrais une note dingue. En attendant, et même si l'idée narrative derrière est louable (et que d'ailleurs j'aime bien l'histoire racontée pour l'instant), je trouve ce début de jeu à la fois trop long et surtout complètement aux fraises dans à peu près tous les secteurs, direction artistique mise à part. Ça fait très peur pour la suite j'en conviens, mais je ne perds pas espoir.

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Les screenshots viennent de JV.com

Comme tous les possesseurs de Dragon's Dogma, j'ai eu l'opportunité de télécharger la démo de Resident Evil 6, le nouvel épisode canonique qui canalise déjà beaucoup d'angoisse en grande partie à cause de son prédécesseur pour le moins peu apprécié. Si vous connaissez déjà mon avis sur ce cinquième volet, je suis heureux aujourd'hui de vous proposer mon avis sur le sixième...du moins mon avis par rapport à cette démo.

Pour être très terre à terre, la démo en question est un peu casse bonbon à obtenir, ou pour être plus précis ce n'est pas simple de comprendre où la trouver. A l'arrière du manuel de Dragon's Dogma on trouve un code qu'on tape dans l'onglet concerné du XBL (oui je suis toujours sur 360) et là on nous dit qu'on peut télécharger la démo...oui okay mais où ? Et bien il faut remettre Dragon's Dogma dans la machine afin d'accéder à « Télécharger la démo de Resident Evil 6 » sur le menu principal. Tout va bien on a pas perdu trop de temps.

Pour rester dans le factuel, la démo propose les trois campagnes qu'on aperçoit dans les trailers. Une partie à Tall Oaks avec Leon et sa nouvelle coéquipière Helena. Chris et son comparse Piers qui traverse Shanghai. Enfin Jake et Sherry perdu dans un trou bien froid (je dirais en Sybérie, mais je ne suis pas sûr). On peut faire ces trois parties en ligne avec un compagnon ou en solo en incarnant le personnage que l'on désire. Le jeu propose 80 000 options à régler : avec/sans HUD, réticule ou laser, couleur du laser (WTF?!), vitesse caméra différente de celle de la visée...on perd encore cinq minutes à régler le jeu, le tout avec une musique de menu qui rappel énormément celle de Batman : Arkham City...magnifique bien que pas forcément adaptée.

On pourra tester l'ensemble des personnages.

Bref on va démarrer avec la campagne de Leon. J'incarne Leon, parce que c'est mon personnage préféré de la saga Resident Evil, mais nul doute qu'on prendra du plaisir à « essayer » sa partenaire. On débute dans une énorme bâtisse plongée dans le noir. Clairement la séquence se veut portée sur l'ambiance et en ce qui me concerne c'est réussi. Graphiquement le jeu est bien beau. Le MT Framework fait encore de belle chose même si on pourra se plaindre d'un tearing un peu prononcé durant...les cinématiques. La prise en main est plutôt bonne. On perd une grosse partie de la rigidité de Resident Evil 4 et 5. On gagne en plus une caméra un peu plus libre mais un peu folle si la sensibilité est réglée trop haute. Globalement cette séquence n'apporte pas beaucoup de shooting, mais elle s'arrête juste avant que ça vire potentiellement à la boucherie. J'y vois de vraies bonnes choses comme les bruitages, les lumières et le rythme qui rappelle sur ces quelques minutes, la fameuse version avortée de Resident Evil 4 si prometteuse. Un bon point donc.

L'ambiance est assez terrible dans cette séquence.

La seconde partie aux commandes de Chris Est en revanche beaucoup plus mitigée. Cette phase ci est dédiée à l'action entre le TPS-cover et le Run-N-Shoot. Le problème c'est que les mécaniques de jeux sont encore trop rigides (bien que très largement moins que pour RE5) pour s'adapter à la fois au level design assez raté et au nombre d'ennemis qui est assez conséquent et qui tire dans tous les sens. L'ambiance visuelle est toujours très bien rendue, mais vraiment, les différentes esquives, roulades, plaquages contre les murs sont difficilement exploitables de manière efficace. Alors soit le jeu est vraiment à la ramasse comparé par exemple à Max Payne 3 plus récemment qui propose quelque chose de similaire mais de beaucoup plus jouable et stylisé. Soit et c'est ce que j'espère, le jeu réclame un peu d'apprentissage qui bonifiera l'expérience de jeu sur ce genre de passage. Pour l'instant, je reste très sceptique sur cette partie ci de la démo.

Le level-design est assez miteux...

...et utiliser les roulades et esquives est un peu compliqué.

Dernière partie, j'incarne Sherry, rescapée du second opus...à choisir entre un presque chauve balafré et une blondinette de 19 ans, j'ai vite fait mon choix. La séquence débute sur une course poursuite absolument stupide qui demande de courir vers l'écran. Si vous ne collez pas l'écran (et que vous ne courrez pas plus vite que le scrolling donc un peu dans le vide) vous mourrez. Pour l'anecdote, je voulais me réserver la séquence de Leon pour la fin et donc j'ai pris celle-ci en premier...sans connaître les commandes. Et je suis mort. Et la démo m'a renvoyé au menu. Oui c'est l'occasion de vous le dire, si vous mourez dans cette démo, pas de checkpoint, c'est retour au début. Quoi qu'il en soit, cette séquence nous met face à l'espèce de Nemesis que l'on apercevait dans les trailers. Grosso modo, il s'agit d'un combat de boss avec quelques ennemis en plus. Le but sera d'utiliser la salle de manière appropriée pour se débarrassé du vilain garnement. Encore une fois, la caméra et la prise en main font un peu des siennes et on a du mal à avoir la visibilité et le contrôle complet de ce qu'on fait. Encore une fois, on sent quand même qu'il y a un peu de place pour de l'apprentissage sur le gameplay afin de passer ce genre de souci un peu plus aisément.

Jouez Sherry, c'est cool, par contre la séquence en elle-même est moyenne, surtout ce début complètement pourri.

Globalement donc la démo montre des ambiances bien différentes ce qui n'est pas pour me déplaire. Je dois avouer que je me serais contenté d'un jeu entier sur la base de la partie avec Leon qui me paraît la plus réussie. Pour les deux autres parties, on a beaucoup plus d'opposants ou alors au moins autant que dans le volet précédent mais armés cette fois-ci. Le gameplay plus libre fait à peu près son job, mais franchement la prise en main n'est clairement pas immédiate. Je ne comprends pas encore très bien l'utilité des roulades et des saut aplatis. A l'inverse le système de cover demande de combiner A et LT ce qui dans le feu de l'action provoque des choses involontaires (genre plonger contre le mur ou monter sur le muret qui devait nous protéger). Ainsi j'ai un peu peur que l'aspect action, dans la mesure où on l'accepte, soit un peu pollué par les commandes pas encore à la hauteur (à première vue) de la concurrence. Un très bon point par contre, le corps à corps peut-être utilisé n'importe quand et par n'importe quel personnage et n'a plus besoin de s'activer par une action contextuelle comme dans les deux volets précédents; ce système marche ma foi très bien. Pour le reste, visuellement, sans être le jeu le plus beau de la planète, il est franchement réussi, mais on pourra regretter le tearing sur les cinématiques. A tester...mais vous risquez d'être un peu réticent.

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil 6
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Mon mois de Mai 2012 est aussi riche en titre acheté que je m'appauvris...il y a peut-être un lien de cause à effet qui sait. Après avoir revendu Max Payne 3 pour cause « ain't dat good if ya know wadam sayin' » j'ai eu mon second titre de ce mois que j'attendais avec beaucoup d'impatience et pas mal d'appréhension vu les premiers tests tantôt favorables tantôt défavorables. Après six heures de Dragon's Dogma dans les pattes, je vous propose mes premières impressions sur la version finale du titre.

Depuis la démo, j'avais une attente, c'était de savoir si techniquement le jeu tiendrait la route. C'est bien triste à dire, mais pour commencer, je suis bien obligé de parler de la technique très mitigée sur Xbox360. Autant la modélisation et l'animation des humains/pions et de l'ensemble des créatures que j'ai rencontré est vraiment terrible ; on sent le soin apporté aux personnages, aux multiples effets comme les plumes des harpies qui volent quand on leur flèche le croupion ou le sang qui éclabousse à chaque coup qu'on porte à un ennemi. Autant les effets de lumières sont également soignés, entre les couchés et levés de soleil, la lanterne qui fait très bien son office, ou les sort qui brillent très joliment. Autant on sent que le MT Framework n'a pas été fait pour afficher tout cela sur longue distance dans un monde ouvert à streamer.

Ce qui est marrant c'est que je trouve ça beau au global, mais quand on y regarde de près on sent que le MT Framework n'est pas fait pour du tout.

On a sur 360 à peu près tous les vilains mots en « ing ». Du popping à la fois de textures, d'éléments ou même de personnages qui apparaissent disparaissent sur courte distance. De l'aliasing en particulier sur ce qui se passe au loin. Surtout du tearing, que j'espérais vraiment résolu depuis la démo mais qui malheureusement fait parfois son apparition, bien qu'étant largement moins violent que sur la démo justement. En revanche, j'ai eu vent de nombreux ralentissements sur cette version, et je dois bien avouer que mis à part un ou deux moments (sur six heures de jeu) je n'ai eu aucun ralentissements notables. Autant, je suis assez peu sensible à l'aliasing et au popping, autant je dois avouer être assez saoulé quand l'écran se scinde en deux avec ce vilain tearing qui gâche vraiment l'ambiance.

Car par ailleurs, et cela est peut-être du à ma légendaire indulgence, je dois avouer que ces défauts parviennent à se faire oublier une fois dans le jeu. Je pense que cela est vraiment à mettre au crédit de parcourir un monde ouvert typé médiéval fantastique dans la peau d'un personnage bien animé. Ça n'a l'air de rien, mais c'est un détail souvent bâclé quelque soit le titre du genre (les Elder Scrolls, Witcher, Risen, Two Worlds, Mass Effect, Dragon Age...pas un pour rattraper l'autre) et pour le coup, ça aide à apprécier les voyages. D'ailleurs, le monde dans lequel on se déplace a l'air simplement immense. Parcourir le chemin entre la ville de départ et la capital prend une plombe. Ce n'est pas simplement du aux distances, mais surtout au fait qu'on se bat très régulièrement et que pour le coup, on est bien faiblard.

Les Harpies sont à peu près les seuls ennemis rencontrés jusqu'à présent qui ne posent pas trop de souci. Pour les autres MÉFIANCE!

Contrairement à ce que la démo pouvait laisser penser (et je vous l'avais dit bande de moules!) les ennemis sont bien bien forts et surtout très résistants. Rencontrer une meute de loups ne se fait pas la main dans le slibard, faute de quoi on se fait charcler en deux temps trois mouvements de dents. D'ailleurs le jeu rappel de ce point de vue Dark Souls plus que Skyrim. On apprend vite à être prudent et malgré l'aspect très action du système de combat (qui le sont très action) on fonce très rarement dans le tas...sauf pour péter la gueule des gobelins, ces p'tits cons ! Personnellement, j'ai adopté une technique plus posée à base de zoning, mes pions étant souvent en retrait le temps que je canarde de flèches les ennemis, puis je demande un assaut sur l'ennemi que j'attaque et ainsi de suite jusqu'à ce que plus personne ne bouge. Et c'est vraiment plaisant ! D'autant plus que quand un ennemi est à terre, on a la possibilité de le ramasser et de le jeter, par exemple d'une falaise pour en finir plus vite : rapide, drôle et efficace.

Pour ce qui est de l'histoire, j'ai bien l'impression qu'elle ne joue pas un rôle majeur. Je ne suis pas persuadé qu'on retiendra beaucoup de personnage de cette aventure à part ceux qui nous accompagnent. En revanche pour une raison étrange, je trouve l'idée de la race des pions assez géniale, pas simplement d'un point de vue du gameplay, mais aussi de l'éthique ou de l'affect. Je ne pense pas que le jeu exploitera l'idée vraiment au bout (encore qu'il y ait un lien entre « l'insurgé » qu'on incarne et la race des pions) mais c'est assez intrigant d'avoir des humains (ou presque) près de soi qui ne savent pas quoi faire sans notre consentement. Ça pourra presque parler d'IA ou d'esclavagisme en loose. A voir sur du long terme, mais le thème pourrait être développé de manière un peu analytique. Sinon, pour ce qui est du design, je trouve vraiment très jolie ; certains parleront de générique ou de sans personnalité et je ne leur jetterais pas la pierre. Je trouve personnellement le tout très réussi (l'extravagance nippone ne me touchant pas vraiment).

Pas de panique, vous ne serez pas coincé longtemps avec ces deux mochetées. Il y a déjà des milliers de beaux et de belles gosses à employer sur le Live! D'ailleurs pour les joueurs 360, vous pourrez m'emprunter ma Scarlett Jo...

Donc pour un début de partie, je suis très satisfait dans la mesure où ce que j'en demandais est là sans aucun doute. Les combats sont âpres et moins bourrin dans l'approche que je l'imaginais. Les animations et la modélisation des personnages, monstres et de l'univers sont présentes. L'histoire n'ira sans doute pas bien loin, mais au moins fait-elle son job pour le moment, et même si l'univers est loin d'être fouillé comme celui des Elder Scrolls pour ne citer que ceux-là (on ne nous explique pas quelle race est là et pour quelle raison) l'idée d'avoir une forme d'esclave qui n'obéit qu'à un maître est assez intéressante pour l'implication du joueur. J'ai omis de parler du système d'échange de pions, de partage, de photos à mettre sur facebook, de l'inventaire qui est un peu rustique...mais j'en reparlerais dans un test complet. En attendant retenez que Dragon's Dogma, c'est de la bonne, mais techniquement, il y a revoir pour un second épisode avec un moteur qui n'a pas les genoux qui tremble face à un monde ouvert.

N'hésitez pas à jeter un oeil si ce n'est déjà fait aux impressions de BlackLabel qui a le jeu sur PS3.

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Jeux : 
Dragon's Dogma (Xbox 360)
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Impressions

Comme certains, j'ai eu la chance (ou pas, on verra) de tâter Max Payne 3 deux jours avant sa sortie officielle. Je compte bien entendu en faire un test complet, une fois la campagne solo bouclée, mais après quelques heures sur cette campagne et une dizaine de parties online, je vais vous donner mes premières impressions sur la dernière bête de ma boîte de jeu vidéo préféré.

Pour ne rien vous cacher, je suis assez déçu de ce que j'ai entre les mains. A l'instar du test de BlackLabel, il n'y aura aucun grief porté à la partie graphique du jeu. Rockstar ne rigole plus sur la technique pour cette génération de consoles. Chacun de leur titre à leur manière apporte quelque chose de plus graphiquement. Ici rien à dire, la technique est impeccable et artistiquement, on nous propose des décors splendides avec de la personnalité et surtout partiellement destructibles pour rendre les gunfights encore plus impressionnant qu'ils ne peuvent l'être.

Tu feras gaffe, t'as une poussière dans l'oeil.

Ce sera donc le second point ; le gameplay de Max Payne 3 est vraiment jouissif quand on a l'occasion d'enchaîner les tirs. En fait au début, j'ai eu personnellement un peu de mal à m'adapter à la jouabilité qui semble entre le TPS cover shooting, et le TPS à l'ancienne avec des tirs à la hanche qui s'enchaînent. Je ne savais pas trop si je devais me plaquer ou passer mon temps en suspension en l'air pour éliminer les mecs au ralenti, ce qui au passage m'a déjà valut pas mal de frustration sur certains passages que, de toute évidence, je ne faisais pas de la bonne manière. Une fois la prise en main maîtrisée, on prend donc beaucoup de plaisir à se couvrir, sortir au ralenti puis plonger, faire une roulade pour récupérer une arme etc. Le hic, c'est que de ce que j'ai vu de la partie histoire, on a rarement l'occasion d'avoir ce genre de phase.

S'il y avait un reproche que je faisais à L.A Noire qui reste pour moi globalement une vraie réussite, originale et bien foutue (faute d'être parfait) c'était cette obsession de nier ce que le joueur fait, pour imposer la vision du développeur ; typiquement tu te gares sur un trottoir, tu vas à la porte du magasin que tu dois visiter et là mini-cutscene pour te montrer ton personnage qui se gare alors que tu t'es garé plus haut dans la rue. Max Payne joue sur la méthode, sauf qu'à la différence de L.A Noire, il n'y a pas de longs trajets pour t'amener de la salle A à la salle B. Le résultat c'est qu'on voit Max rentrer dans une salle, transition gameplay (qui sont en revanche très fluide et sans cassure) on élimine les crétins dans la salle, on s'approche de la porte de l'autre côté de la pièce et boum cutscene et on recommence.

Typiquement ce passage est un moment où pour une raison inconnue, on a le contrôle du sniper pour couvrir son ami seulement quand il y a un ennemi dans la zone. S'il n'y a personne à côté, le réticule bouge tout seul pour suivre l'ami en question...THAT MAKES NO FUCKIN' SENSE!

En ce qui me concerne, ça ne fonctionne pas trop. Les deux premiers chapitres notamment sont très lourdement entachés de cette méthode narrative et m'ont donné l'impression de jouer à une sorte de dérivé de rail-shooter. Là où je me trouve actuellement (chapitre 4) c'est légèrement moins intrusif, mais on a jamais vraiment l'impression de faire partie de l'histoire, ce qui fait que j'ai du mal à jouer en solo sur le mode histoire (il y a aussi un mode arcade) plusieurs heures d'affilées. Je suis donc obligé de faire des pauses pour ne pas craquer après être mort vingts fois au même endroit et m'être revue la courte cutscene qui me montre la pièce dans laquelle je suis. Pour information, je joue en mode normal.

Du coup quand je ne suis pas sur le solo, je joue au mode multi-joueurs et c'est là paradoxalement que le jeu prend son envol. Le gameplay est ici exploité sans cutscene forcément et l'implantation du bullet-time est surprenante et surtout extrêmement efficace. Les maps que j'ai essayé sont designé de bien belle manière et les sensations sont franchement dans le très haut du panier. La seule chose qui me turlupine, c'est l'intérêt de bloquer certains modes de jeu tant qu'on a pas avancé en terme de niveau. Pour le reste, les features de personnalisation sont bien vues et l'adrénaline monte toujours d'un cran quand on place un bullet-time au milieu d'une fusillade bien rageuse.

En multi-joueurs, toute la maestria du gameplay et des bruitages prend une tournure incroyable. On se fait botter le cul au début, mais une fois dedans, c'est un vrai plaisir.

De ce que j'en ai vue, en terme de réalisation générale qui comprend gameplay, graphisme, musique, interprétations des cutscenes, le jeu est parfait. Le très gros problème, c'est le dosage très douteux entre tous ces éléments de la réalisation. En mode histoire, je me sens super frustré de simplement tirer sur quatre ou cinq mecs et de devoir arrêter de jouer pour reprendre la main à peine cinq secondes plus tard. Surtout que parfois, ces mini-cutscenes ne racontent rien de particulier, si ce n'est que Max ouvre la porte ou monte à une échelle. Le multi et le mode arcade sont donc étrangement ce qui me fait envisager de ne pas revendre le jeu une fois le solo fini. En effet ces deux modes permettent vraiment d'exploiter le gameplay extrêmement bien foutu que ce soit les mécaniques de TPS plus que solides, ou le bullet-time parfaitement intégré. Un conseil donc, patientez pour y jouer à un prix plus raisonnable que le neuf.

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Groupes : 
Max Payne
Jeux : 
Max Payne 3
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