CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Dessins

Je jouais avec des brush variés pour tester un peu ce que ça donnait. Et quand je me suis rendu compte que j'avais très vaguement un visage, je me suis dit que je pouvais pousser le truc un peu plus avant. Trois heures plus tard, voilà une affiche perso pour The Last of Us, le jeu que j'attends le plus à l'heure actuelle. Et non pas de Ellie. Je voulais la mettre en silouhette mais ça me rendait dingue de pas arriver à ce que je voulais. Bref...

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Vidéos

Petite nouveauté pour ma modeste chaîne twitch, je vous propose désormais de vous montrer quelques minutes d'un titre en live. Un titre qui m'a plu, qui n'est pas forcément très connu (c'est pas vraiment la peine de faire une découverte de GTAV par exemple) et que j'aimerais mettre en avant. J'ai un peu mal négocié ce premier essai en ne le préparant pas. Je mélange un peu trop présentation des features en pagailles et questions que l'on me pose en direct. Ceci dit, l'idée est surtout de répondre aux questions éventuelles. Pour cette première fois, c'est bien sûr State of Decay que je vous présente. Je rappelle que c'est un jeu solo indépendant sortie sur XBLA à 1600 points (environ 20€) et à venir sur PC. Si m'a vidéo n'a pas réussi à vous donner envie, essayez le tout de même via sa démo.

Erratum: Vers la fin de la vidéo, je parle de l'influence comme de quelque chose qui permet d'interargir avec les PNJs. Ça a l'air d'être le cas, mais c'est aussi et surtout une sorte de monnaie qui sert pour effectuer des actions particulières comme déplacer sa base (100 points d'influence), demander à un pilleur de venir looter une maison quand on est déjà encombré d'un sac-à-dos (10 points d'influence) ou encore installer un avant-poste dans une maison libérée (50 points d'influence)...

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Impressions

OH MY GOSH ! J'ai enfin l'un des jeux que j'attendais le plus...non LE jeu que j'attendais le plus pour cette année 2013. Devant GTAV et The Last of Us, oui. State of Decay est enfin disponible sur le marché Xbox Live, pour la somme de 1600 points (environ 20€). J'y ai joué trois petites heures pour le moment, mais je vais tout de même profité d'une mort atroce de l'un de mes personnages pour en donner des premières impressions et vous demander solennellement de mettre quelques deniers dans ce petit bijou.

Pour ceux qui auraient loupé mes différentes injonctions à s'intéresser au jeu d'Undead Labs, State of Decay est un jeu de survie dans un univers zombie. J'ai bien dit « de survie ». Pas de tir, pas de combat, non de survie. Le jeu propose d'incarner différents personnages qui devront se mettre en commun pour tenir une base, la renforcer, trouver de quoi se nourrir et ramener d'autres survivants pour former une communauté pérenne. On n'est pas vraiment dans la survie au jour le jour comme le propose déjà DayZ (ou Minecraft dans une plus petite mesure) mais vraiment dans la survie à moyen terme.

Première chose qu'on savait déjà en voyant les vidéos récentes de la dernière PAX East, State of Decay n'est pas une tuerie visuellement, loin s'en faut. Au-delà même des modélisations des personnages basiques (sans non plus être dégueulasses), des textures parfois sérieusement laides ou des éclairages qui en revanche sont plutôt réussis, le jeu souffre de ce que j'appelle la trinité des mots en « ing » : aliasing, clipping et tearing. C'est un monde ouvert fait par une petite équipe et si ça n'excuse rien (je suis contre l'idée de pardonner les défauts sous prétexte que c'est indépendant) le fait est qu'on comprend que le jeu ne soit pas vraiment dans la tranche AAA. Enfin, techniquement, il n'a rien d'un triple A. Par contre au niveau gameplay, il est mille fois plus malin que toutes les créations que j'ai pu voir récemment et je vais y revenir dans un instant.

Les éclairages sont sympathiques, mais le jeu a de grosses lacunes. Plus que les graphismes en eux-même (dont je me contrefous un peu) le tearing est assez gonflant.

Je voulais signaler d'abord qu'artistiquement, le titre se défend pas mal. La map utilisée représente la campagne américaine typique qui sied parfaitement à ce que le jeu veut délivrer comme ambiance. Les tons sont plutôt automnales de jour et froids la nuit. Pour ce qui est du bestiaires, je n'ai vu pour l'instant que deux types de zombies. Les zombies classiques qui sont à mi-chemin entre les infectés de 28 jours plus tard (ils peuvent trottiner, casser des vitres, enjamber des barrières) et les morts-vivants classiques de Romero. Et un second type, énorme tas de graisse, très résistant et assez implacable. C'est d'ailleurs après en avoir tué un premier que je suis mort face à un second. Dernière chose à dire sur la partie sans rapport direct avec le gameplay, la musique de Jesper Kydd est très appropriée. On est content de retourner au camp de base avec une petite ligne de guitare tranquille et les thèmes que l'on entend lorsque l'on explore sont eux un peu plus stressants. De bon goût, même si honnêtement pour le moment, rien ne ressort comme une musique inoubliable (le temps y fera peut-être quelque chose).

Attaquons maintenant ce qui est vraiment important et qu'on ne pouvait vraiment juger que sur pièce : le gameplay. La structure globale ressemble à du GTA-like ; monde ouvert, véhicules, missions qui se débloquent. Première différence cependant, il semble que les missions secondaires qui concernent la rescousse de certains protagonistes, où la sécurisation de certaines zones, puissent disparaître purement et simplement si on ne les fait pas à temps. N'ayant pas encore fait suffisamment l'idiot pour passer une mission principale, je ne saurais dire si cela est valable pour l'histoire globale. L'histoire justement n'est rien d'autre que le pitch de base à la Walking Dead, Dawn of the Dead ou tout autre incursion dans le monde des zombies, quelque soit le format. Par contre pas de personnages charismatiques, pas de mise en scène. C'est brut de chez brut et on joue vraiment des gens normaux...ce qui, pour le coup, me semble approprié.

 

Les gens qu'on incarne sont des péons un peu lambda. Il ne faut donc pas s'attendre à une grande histoire comme dans Telltale's The Walking Dead, mais le fait de jouer des gens normaux et variés, c'est vraiment raffraichissant et ça colle au thème.

Donc en gros, on a une base centrale, plutôt bien protégée que l'on trouve très vite dans le jeu. On y arrive en incarnant un survivant suivi de son pote qui s'est fait mordre. À partir de là, on découvre que l'on peut fouiller la zone pour trouver de quoi survivre. La base consomme quotidiennement de la bouffe, des médicaments et des munitions qui servent à la survie générale et il est à la charge du joueur, qui peut incarner plusieurs personnages, de partir en quête de nouveaux matériaux.

Et c'est là que ça devient juste fantastique. C'est le premier jeu que je vois depuis DES ANNÉES qui soit logique ! Vous avez besoin de matériaux pour renforcer l'infirmerie ? Regardons la carte...ah tient une maison en construction. Quand on s'y rend, on y trouve des matériaux de construction. Besoin de médicaments pour soigner ce pauvre Ed qui s'est fait choppé comme un débutant ? Tiens donc j'ai repéré une clinique vétérinaire plus haut, peut-être qu'il y aura de quoi substituer les médocs humains. State of Decay c'est le jeu qui ne vous rend pas malin, mais qui si vous l'êtes, vous le fait sentir. Et ça, ça fait un bien fou.

Les voitures, les armes, courir, tout ça fait du bruit et forcément ça attire les zombies. Ça laisse du coup l'opportunité de faire du bruit exprès pour attirer les mangeurs de cerveaux d'un côté et se barrer fouiller un bâtiment de l'autre. Toutes les choses ont un poids et un grand gaillard pourra rapporter plus de choses qu'une brindille. Ceci dit, la brindille peut appeler la base au talkie-walkie pour demander qu'un pilleur du camp vienne ramasser ce qu'il reste en plus. Les contrôles sont très agréables et on a de vaste possibilités. La furtivité est de rigueur et croyez moi bande de bourrins, vous mourrez dans ce jeu. Salement.

 

Pour le moment, State of Decay est le jeu de zombie et de survie que j'attendais depuis toujours. Un jeu dans lequel on a peur de s'approcher de trois zombies parce qu'on sait que ça va mal finir ; on est rarement assez endurant pour faire trois combats sans se fatiguer et se donner à bouffer aux zombies. Un jeu dans lequel parvenir à rentrer dans une maison, éliminer les occupants et repartir avec quelque chose est gratifiant. Un jeu dans lequel quand quelqu'un meurt, c'est pour de bon et le joueur en paie les conséquences (adieu Marcus!). La seule chose que je vérifierais sur le long terme, c'est si l'aspect RPG et amélioration de compétence sert réellement. Pour le reste, c'est ce que j'en attendais. Un jeu pas bien beau, sans réelle narration autre que celle que provoque le joueur, mais intelligent et cohérent avec son propos. ACHETEZ CE JEU ! Ou si vous avez un bon PC, attendez une sortie PC avec impatience parce que techniquement, ça mérite quand même mieux.

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Journalisme Total

La première incursion de IO Interactive sur les consoles next-gen ne se fera apparemment pas avec un nouveau Hitman, quand bien même circulaient, au moment de la sortie de Absolution, des rumeurs d'épisode annuel de la franchise comme tout bon produit Activistion/EA qui se respecte. À la place, nous aurons le droit au retour d'une autre licence des danois qui pourtant n'a pas su convaincre sur les deux premiers épisodes Dead Men et Dog Days. Les premières informations que j'ai pu dégoter semblent indiquer que cette fois-ci, seul Lynch, le taré de service a été retenu au casting du jeu qui s'appellera Red Carpet. Ce dernier fera des vagues et des morts en France qui plus est et sera powered by IceBerg1 le nouveau moteur de IO pour la PS4 et la XboxOne. En prime, je vous propose la première image; comme d'habitude, c'est une exclusivité du CARIBOU FIVE.

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Dessins

Des heures à me casser la nuque (mon fauteuil de bureau étant à la décharge, je dois dessiner sur une chaise toute nase pas à la bonne hauteur) mais en ça en valait plutôt la peine. J'aime bien ce style visuel que je dérive en très grande partie des nouveaux artwork de GTA. J'aime à la fois dessiner avec style et le rendu final qui est pas mal du tout. Bref, mis à part l'absence des reflets dans la vitre (que j'ai tenté de mettre, mais ça rendait super laid) je suis personnellement très satisfait du résultat.

Pour les détails, il s'agit de ma scène préférée de Casino Royale et d'une de mes scènes préférées, tous films confondus. J'adore le décor du train, j'adore le dialogue et la manière dont James n'a pas l'avantage dans la conversation. J'ai essayé de rendre ça dans le dessin avec quelques détails : la pause de Bond un peu en arrière alors que Vesper Lynd est vers l'avant et la quantité d'alcool moindre dans les verres de l'agent secret qui sous-entend qu'il n'est pas forcément à l'aise et boit en contrepartie. Bref, trêve bavardage, place au dessin.

CLIQUEZ pour plus de netteté! Sinon version ACHEDÉ sur mon deviantart...

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Tests

Les screenshots proviennent de JV.com (je joue pas avec une rousse à tresses moi!). J'ai joué au jeu sur Xbox360, installé sur le disque dur; les commentaires sur la partie technique sont relatifs à ce support.

Quelle est longue (that's what she said) cette attente pour Grand Theft Auto V. Dur de patienter quand on sait qu'on est sur le point d'avoir un des jeux de sa vie, dans quelques mois. Avec ma DeLorean en panne, impossible de m'épargner tant de frustration qui fait forcément partie du jeu. Du coup plutôt que de me ronger les sangs, j'ai décidé de m'essayer à quelque produit de substitution. Alors je sais ce que vous allez me dire. Mais qu'ai-je été faire dans cette galère ? Moi qui ait testé et désapprouvé Saints Row The Third (je reviendrais sur celui-ci d'ailleurs) que me suis-je aventuré à acheter le second opus ? Il se trouve simplement que j'en avais entendu globalement du bien et en particulier de la part des détracteurs du troisième opus dont je suis. De toute façon à 10€, je ne risquais que peu de déception. 56 heures de jeu plus tard me voilà content de mon achat et pour cause, Saints Row 2 c'est de la bonne.

Le premier volet avait deux choses pour lui : l'utilisation du moteur physique Havoc qui pour le moment de sa sortie envoyait très méchamment, avec des effets de ragdoll et des particules très réussies sur les explosions notamment et tout simplement l'absence de concurrence sur le marché. Après moins d'un an d'existence, la Xbox360 n'avait encore aucun autre GTA-like urbain et deux années après avoir essoré San Andreas, ce premier volet a été un plaisir. Seulement désormais, le ragdoll on connaît et GTAIV est apparu. À l'heure où je m'y suis lancé on trouvait en face de SR2 aussi bien du Sleeping Dogs, du Crackdown que d'autres titres en monde ouvert d'une manière générale et pourtant, je le retiendrais particulièrement.

Ça ne sera certainement pas pour la partie graphique ou artistique cependant. Visuellement Saints Row 2 n'est pas le jeu qui laisse une trace quelconque. Techniquement, le titre souffre au choix de tearing ou de chute de framerate. Pourquoi au choix ? Parce qu'il est possible dans les options d'activer ou non la synchronisation verticale, ce qui bloque le tearing, en revanche la contrepartie est un framerate moins stable quand beaucoup d'éléments ou d'effets sont à afficher. Je passerais cependant sur le reste : les modélisations ne sont pas immondes, pas plus que les animations. La lumière est un peu trop quelconque mais les effets de pluie ne sont pas trop mal foutu mais très plat. Seule ombre véritable au tableau, les cheveux qui ne ressemblent à rien, ce qui pose un léger problème, mais je vais y revenir.

Si on n'active pas la Vsynch dans les options, le tearing est juste omniprésent. Si on l'active, c'est le framerate qui en pâtit.

Côté artistique, le jeu oscille entre les choses absolument pas mémorables, comme le design de la ville d'un quelconque absolu et les fulgurances dans le n'importe quoi comme le héros ou, en ce qui me concerne, l'héroïne incarnée. Le terrain de jeu, la ville de Still Water, est le même que celui du premier opus à quelques quartiers près. Certaines zones sont reconnaissables si on a déjà parcouru le premier opus et même si quelques immeubles apportent un cachet un peu plus moderne à l'ensemble de la map, on se retrouve globalement dans un truc américain générique. C'est d'ailleurs avec Saints Row qu'on se rend compte que Rockstar est mille fois meilleur pour créer un environnement palpable, même dans un style visuel que l'on connaît via l'avalanche de pop-culture américaine que l'on mange tout le temps. Il y a un manque de recherche artistique sur les enseignes, les immeubles, les magasins et le tout souffre en plus de bugs de trafic routier et parfois d'une absence de voiture dans les rues qui cassent le délire. Quant au héros, il sera designé par le joueur mais agira comme un taré fini pendant toutes les cinématiques. Je pense qu'au niveau de la psychose profonde, on a rarement joué quelqu'un comme ça.

Saints Row 2 n'a aucune règle de la vie réelle. C'est un bordel sans nom. On passe son temps à détruire des voitures, tirer sur des gens qui n'ont rien demandé (pas forcément de manière volontaire) et agresser la police sans raison. Pour une fois, le jeu est au moins cohérent entre le scénario et le gameplay puisque dans les cinématiques, le personnage qu'on a créé fait les pires saloperies que l'on puisse imaginer : remplacer de l'encre de tatoueur par un produit radioactif, brûler la main d'un guitariste pour lui faire avouer quelque chose (qu'il avait déjà avoué avant qu'on lui brûle la main) ou encore enfermer un mec dans cercueil alors qu'il est encore vivant. Si le tout est censé faire dans le grand-guignolesque sur l'ensemble du scénario qui consiste juste à contrôler la map complète en battant trois gangs, il reste que certaines situations sont tout de même un peu dérangeantes parce que le ton global n'est pas forcément à l'autodérision, mais plutôt au « ouesh c'est cool de foutre le bordel ! ». Quand le jeu me demande de tuer des clochards et de casser leur bidonville pour m'installer, personnellement je trouve ça d'un mauvais goût assez prononcé. De l'humour de supporter du PSG en somme.

 

Ici, il est question d'asperger des immeubles de caca pour faire baisser le prix de l'imobilier dans le quartier. Au-delà de cet humour scatologique se cache parfois des séquences d'un mauvais goût encore plus absolu tourné dans la violence crasse.

Du coup si je n'ai pas été emballé par ce que raconte le jeu ou par l'aspect technique, c'est le reste qui a scotché mes mains à la manette. Saints Row 2 est avant tout un jeu personnalisable à l'envie et ça, c'est parfaitement dans mes cordes. Son avatar est designé au choix au début : sexe, ethnie, masse corporelle, âge et toute sorte sorte de modifications pour le visage ou les cheveux. Il y a de quoi se créer un personnage que l'on va apprécier diriger. Alors deux bémols cependant. La création des visages est assez complexe et il est assez dur d'obtenir un visage que l'on souhaite. J'ai personnellement joué à Saints Row The 3rd avant et forcément en comparaison, le second opus fait grise mine. Autre problème, les coiffures sont globalement moches (en terme de coupe) et sont en plus mal modélisées. PIRE ! Le blond est juste dégueulasse. J'ai du mettre toute ma conviction d'adorateur de blonde pour ne pas faire une rousse ou une brune...et ça, ça coûte déjà une étoile au titre.

Plus sérieusement, le jeu a en fait troqué une personnalité contre celle que le joueur voudra lui mettre. En plus du personnage que l'on créé et habille à l'envie, les voitures peuvent être bolidées et les planques jouissent même de la possibilité d'être redécorées. Le choix des armes est également assez vaste et Saints Row 2 est l'un des titres où il est le plus jouissif de faire exploser des trucs. Même si on atteint jamais le délire d'un autre jeu Volition, le sous-estimé Red Faction Guerilla, il y a déjà de quoi se faire plaisir. Pour finir sur la partie customisation, comme dans tout bon GTA-like urbain, on a le droit à une radio plutôt bien fournie. Je conseille personnellement The Mix, la radio dédiée à la musique des années 80. Rien de tel qu'une poursuite sous la pluie en écoutant Land Down Under de Men At Work.

Cette partie personnalisation, Saints Row 3 l'a et en plus solide puisque le jeu est plus récent donc plus jolie et un peu plus fourni : pourtant je m'y étais ennuyé au possible, arrêtant la partie après une vingtaine d'heures à jouer à la poupée avec mon personnage trop sex. Saints Row 2 au contraire croule sous le nombre de trucs à faire. Le jeu est divisé en trois couches : les missions principales pour trois gangs différents, les activités secondaires et les diversions.

Il y a toujours un truc à faire dans Saints Row 2!

Les missions principales suivent la lutte du gang des Saints, les violets dont on est le nouveau chef et à qui ont doit redorer le blason, contre trois autres gangs. Les missions oscillent entre les traditionnelles escortes, courses, séquences de tirs etc. mais y ajoutent quelques moments avec des délires particuliers en terme de contexte ou de gameplay comme ce moment mémorable, hommage à Tarantino (enfin c'est moi qui lui rend hommage en habillant mon personnage pour l'occasion). Il reste que globalement, soit on tire, soit on conduit, soit on fait les deux en même temps. Seules originalités, des boss de temps à autres ; pas bien compliqués mais rafraîchissants dans le genre.

Les activités secondaires prennent un peu plus le parti de la variété de gameplay. Les arnaques à l'assurance par exemple, déjà présentes dans le premier volet, propose au joueur de se laisser tomber comme une poupée de chiffon au milieu du trafic routier pour se faire le plus mal possible ; plus on prend de dégâts et plus cela rapporte de l'argent et il y a une somme palier à atteindre pour réussir l'objectif. Dans un autre genre, les fightclubs proposent des combats à mains nues en arène, de 3 à 7 combattants ; le système de combat n'a rien de très précis et n'offre pas vraiment de progression, mais c'est assez jouissif d'avoir à gérer les espaces et s'occuper les ennemis un par un pour ne pas être submergé. Autre changement de gameplay bienvenu, l'activité Gros Bras ; on cherchera ici à maintenir en état de signer des autographes une célébrité pas forcément appréciée pendant un certain temps ; pour se débarrasser des assaillants, on pourra les taper assez bêtement où les balancer vers leur mort (un réacteur d'avion, le capot d'une voiture, un élagueur avec une tronçonneuse etc...). Ce sont principalement ces activités variées et assez nombreuses qui permettent au jeu de rester amusant sur du long terme, d'autant plus que chacune a 6 niveaux de difficulté.

Enfin, les diversions sont des minis activités qui s'ajoutent aux autres un peu plus conséquentes. Des choses très courtes comme atterrir sur le toit d'une voiture après un saut en parachute ou pratiquer un QTE sexoual dans les toilettes d'un liquor-store. Ou des choses un peu plus longues comme faire le taxi, la dépanneuse ou l'ambulance. Mise à part la dépanneuse qui demande beaucoup de maîtrise de ses nerfs pour parvenir à la fin, la plupart de ces activités manquent de challenge ou d'un peu plus d'élaboration pour être réellement divertissantes. L'ambulance demande par exemple de se déplacer sur le lieux d'un accident et de réanimer une personne ou plusieurs avec un QTE. Le temps donné est trop long et le QTE trop facile à exécuter et on finit donc très rapidement les dix étapes de l'activité. Avec ne serait-ce qu'un peu de variété dans la même activité, comme devoir emmener la personne à l'hôpital après réanimation pour l'ambulance, ou devoir sortir une personne d'un bâtiment en feu dans l'activité pompier) on aurait vraiment eu beaucoup plus de fun sur cette dernière couche de choses à faire.

L'ensemble de ces activités trouvent cependant un petit aspect encore plus plaisant quand on repense à la personnalisation du personnage. Il est très facile de se prendre encore plus au jeu et même aux mini-jeux quand on est habillé pour la circonstance. Il est possible de trouver de quoi se déguiser en pompier, en braqueur, en combattant de MMA ou en docteur et cela rajoute un peu de roleplay à l'ensemble.

 

Les possibilités de s'habiller dans le costume adequat permettent de jouer comme un gamin qui se créé ses aventures.

Finalement, c'est ce que je retiendrais essentiellement de ce Saints Row 2. C'est un jeu/jouet. Pas au sens Nintendo du terme, mais au sens Lego, Playmobil ou ActionMan du terme. On ne joue pas vraiment à un jeu mais à plein de petits agglutinés dans un seul. Impossible de jouer au jeu pour la partie scénaristique tant elle est idiote et d'un mauvais goût sans nom par moment, malgré une ou deux scènes bien vues. Impossible d'y jouer pour le dépaysement, puisque la ville est générique au possible et manque de la variété d'un San Andreas par exemple. Par contre, on peut parvenir à passer outre la débilité crasse de certains propos du jeu (j'en reviens pas qu'on me demande de tabasser des clochards et de brûler un bidonville) pour ne prendre que la partie roleplay du titre qui là s'en sort pas mal du tout. J'y ai beaucoup joué, par petites ou grandes sessions et toujours avec un certain plaisir. C'est déjà pas si mal !

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Vidéos

J'ai manqué deux fois à mon devoir de mise en avant des petites péripéties des Trois Mousquetaires (rien à voir avec Intermarché) et je me rattrape aujourd'hui en proposant les trois derniers épisodes en différé. Le premier n'est pas très palpitant et pour cause, je joue à la fois trop bien pour être vraiment en danger et à la fois trop mal pour atteindre les parties de ce RE Rebirth qui sont réellement dangereuses.

Du coup pour l'épisode 5, nous avons décidé de changer légèrement la formule. Pour éviter qu'un des trois ne monopolise un stream complet en ne mourant pas, si quelqu'un reste en vie une heure, il sauvegarde et passe la manette au prochain pour un nouveau jeu. Cela permet des sessions plus variées même sur des jeux où l'on ne meurt pas au tutoriel. Pour le reste, les règles sont les mêmes. Au programme donc, du RE (Gamecube), du Hitman Contracts (PS2), du Shadows of the Damned (Xbox360) et du Halo 4 (Xbox360)...

Le concept : on insère un jeu issue d'une pile qu'on a choisi au préalable, on ne joue pas en facile, on ne sauvegarde pas et on a pas de seconde chance. En cas de mort dans un jeu, on passe au suivant...le but est d'arriver le plus loin possible dans les trois heures d'émission.

L'épisode 4

L'épisode 5

L'épisode 6

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Dessins

Et voilà, fin  de semestre, fin d'année et surtout fin de licence. Voilà les derniers dessins que j'ai pu griffonner en cours. Plus le dessin est grand plus j'étais en train de me faire chier.

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Réflexions

Sur cette génération de console, il y a des titres dont je comprends aisément pourquoi ils me sont chers au point où ils le sont. Je sais presque pointer du doigt l'élément qui m'a rendu accro, ce petit truc insignifiant qui va me transformer un excellent jeu ou un jeu banal en un jeu inscrit au scalpel sur mon coeur. La télé, le téléphone et Internet dans GTAIV, le poker de Red Dead Redemption, le Mako dans Mass Effect, les appartements dans Alpha Protocol...ces petits trucs qui font les grands.

Je suis dingue de Red Dead Redemption pour des dizaines de raisons. Mais le poker, surtout dans Armadillo, a été le truc qui m'a fait basculer et qui a changé totalement l'expérience globale. Pas parce que c'est du poker mais parce que j'avais l'impression d'y être, de jouer réellement toute la nuit...Pour chaque jeu que j'adule, il y a un truc comme ça.

Quand j'ai fini la saison 1 de Telltale's The Walking Dead, j'ai pris une claque dans la tête. J'ai pleuré comme un gosse pendant le générique de fin, chose qui ne m'était jamais arrivé devant un jeu vidéo. Depuis, à chaque fois que je repensais au jeu, que j'en parlais, que je suppliais mes deux compères des Trois Mousquetaires de les faire, j'avais cette musique de Alela Diane qui démarrait dans ma tête et une mélancolie indescriptible qui me remplissait au point de devoir faire autre chose vite pour ne pas plomber la bonne humeur qui est mienne par défaut. Pourtant, je n'arrivais pas à mettre le doigt sur ce petit truc propre au jeu ou à la manière dont il le faisait qui en fait un titre absolument marquant au fer rouge. C'est la raison pour laquelle d'ailleurs je n'avais pas proposé de test personnel ou d'article dédié à ce titre qui le méritait et le mérite toujours tant. J'ai fini par trouver. The Walking Dead n'a pas de rejouabilité...DU TOUT.

Entendons-nous bien : techniquement, on peut initialement penser que le jeu se prête à plusieurs parcours pour voir les différents embranchements que l'on aura pu manquer. Malgré mon aversion globale pour le titre de Quantic Dream, c'est également ce que je m'étais dit pour Heavy Rain qui est soutenu en particulier par son absence de game-over qui constitue à mon sens la seule mais pour le coup brillante réussite du jeu. Seulement en le proposant comme jeu de la soirée gaming entre amis, je me suis rendu compte que les choix ne m'apparaissaient pas si impactant ou si...choisis qu'ils m'étaient apparu au premier abord et c'est là que TWD prend la formule et en maximise l'effet.

Parce que j'ai refait Heavy Rain ; pour voir d'autres fins, pour faire quelques trophées...et il y a quelques heures, j'ai téléchargé de nouveau The Walking Dead, voulant recommencer le titre et je n'ai pas réussi à le lancer. Je n'ai pas pu parce que dans The Walking Dead, il n'y a qu'un seul chemin, qu'une seule histoire, qu'une seule fin, qu'une série de pertes de drames : les miens. Je n'ai pas pu recommencer le jeu parce que la simple idée de ne pas revivre strictement la même chose qu'à mon premier parcours me semble impensable. Ma tête me dit que je ferais sûrement globalement les mêmes choix même si sans doute sur des choses mineures je ne dirais pas exactement la même chose. Mon coeur me dit que ce serait l'effet papillon. Ce serait comme regarder un film de famille mais avec des phrases différentes...une torture pour le cerveau.

Je ne me souviens pas précisément de ce que j'ai dit, mais je sais que je ne pourrais pas le dire autrement sinon rien ne serait plus pareil...

Voilà où se trouve la spécificité de TWD. À aucun moment je n'ai su déceler quelle phrase ou acte à changé quoi. À aucun moment je n'ai su déceler quel acte ou phrase aurait pu changer quoi. Dans aucun autre jeu je n'ai eu cette sensation d'avoir choisi mais en étant pas sûr que cela ait changé quelque chose et inversement de voir un acte cruel ce produire sans avoir eu la sensation que j'aurais pu l'empêcher. À ce niveau là, TWD est à des années lumières de Heavy Rain, de Mass Effect, de Alpha Protocol ou de tout autre jeu à choix multiples. Ce n'est pas que les embranchements sont invisibles, c'est qu'il ne semble pas y en avoir ; à aucun moment je n'ai choisi autre chose que ce qui m'apparaissait pleinement raisonnable ou envisageable.

Il m'a fallut ça pour le réaliser. Des mois à y repenser de temps à autre, une envie d'y retourner et ce choc de rester bloqué devant l'icône du jeu en me disant « mais qu'est-ce que je fais là ? ». Alors je ne vais pas refaire cette saison une pour les raisons que j'ai évoqué : je ne veux pas en modifier une seule seconde. Par contre je vais demander solennellement à Telltale d'inclure une option dans la seconde saison : un replay. Je voudrais que pour la saison 2 le jeu puisse sauvegarder les inputs du joueur de manière à pouvoir reproduire ses actions à l'identique.

Je ne suis pas en train de sous-entendre que regarder un replay pour quelqu'un qui n'a jamais joué aurait un impact quelconque, encore que la qualité d'écriture du jeu puisse suffire. Même si les interactions sont limitées, The Walking Dead se vit par la prise de décision rapide et les discussions posées, par la réflexion solitaire et l'action désordonnée. Il faut y jouer pour comprendre à quel point cette interaction est fondamentale. En revanche, je pense qu'un mode replay permettrait à tout le monde (et pas seulement à ceux qui peuvent capturer leur jeu en vidéo) de pouvoir revivre leur aventure avec tout ce qu'elle comporte d'erreurs et de certitudes balayées. Tout ce que j'attends de cette saison 2, c'est qu'elle soit tout aussi in-rejouable (le vilain néologisme) que la première, mais qu'on puisse se la remémorer tout de même de temps à autre.

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Réflexions

Vous savez....je ne suis pas trop du genre à envoyer des gnons dans la tronche de la presse. J'ai fait un article très court récemment qui est une introduction pour un autre qui se voudra plus large sur la situation de la presse de jeu vidéo. Je tiens donc immédiatement à mettre quelque chose en grand ici : JE NE VISE PERSONNE. Les exemples que je vais prendre seront tirés de Gameblog.fr parce que c'est le site que je connais le mieux (je lis le contenu, j'écoute les podcasts, je regarde les vidéos-tests ou interviews etc...) et que ça parlera forcément plus à tout le monde que si je prenais n'importe quel autre site. Donc, de grâce épargnez le troll facile sur le dos de Gameblog en particulier. Mon but n'est absolument pas de pointer l'équipe du doigt. Je préférais prévenir.

Tout a commencé il y a un mois. Dans un forum de Gameblog, je suis retombé sur une vidéo de AngryJoe, une sorte d'AVGN post-retrogaming. Ce youtubeur de grand talent a mis un point d'honneur à être le porte parole des joueurs et un contrepoint à une presse (américaine en l'occurrence) qu'on peut juger uniformisée. Il n'est pas rare de voir, dans un épisode du Angry Joe Show, une complainte hurlée passionnément sur une politique éditoriale douteuse ou une finition de jeu au ras des pâquerettes. Contrairement à ce que ses interviews ou sa notation pourrait laisser penser, Joe n'est jamais agressif sans raison. Il fait simplement le travail que devrait faire normalement un journaliste (ce qu'il n'est pas) à savoir poser des questions qui fâchent. Quand il part à la rencontre du lead-designer de Fable et Fable II pour parler de Fable III, sa première question est : « Will coop-mode suck ? » (« Est-ce que le mode coop va craindre ? ») sous-entendu comme celui du second épisode. Bref, loin de moi l'idée de chanter ad nauseam les louanges de ce gars que je trouve tout simplement formidable, je voudrais surtout soulever ici un point qui, de plus en plus, m'apparaît. Certains d'entre vous auront déjà réagit depuis longtemps et diront qu'il est temps de se réveiller. C'est ce que je fais par l'intermédiaire de ce billet.

À force de parcourir l'ensemble des vidéos de Joe que j'ai loupé depuis pratiquement trois ans, j'ai fini par m'attarder sur une vidéo en particulier qui est l'exposition flagrante d'un manque aberrant de la presse vidéoludique. Cette vidéo est la suivante :

Dans cette vidéo, Angry Joe s'écorche les cordes vocales à propos de Ultimate Marvel VS Capcom 3. Pas plus que d'habitude quand il tombe sur un mauvais jeu, cependant. Pour remettre le contexte, il faut dire qu'à la sortie de la première version de MVC3, il y avait eu un vaste débat autour de la présence de contenu ingame déjà présent sur le disque mais ne pouvant être débloqué que via un paiement d'un ou plusieurs ''DLC'', chers qui plus est. Je met des guillemets à DLC, parce que pour le coup, il n'y a rien à télécharger et qu'il ne s'agit donc pas à proprement parler de DownLoadable Content. Capcom était déjà coutumier du fait puisque Resident Evil 5 avait déjà subit cette politique éditoriale pour le moins dégueulasse ; le jeu s'était retrouvé avec un double débat, à la fois sur sa qualité intrinsèque et sur son enrobage et son merchandising.

Il y a une chose vraiment importante dans la vidéo. À 6:48, il dit : « DON'T LET THEM DO THIS !!! Do NOT buy Ultimate Marvel VS Capcom 3 ! ». Précision importante, cette vidéo n'est pas une Angry Review, c'est-à-dire un test comme Joe les appelle. Non, il s'agit d'une vidéo-blog de rant que l'on pourrait traduire par diatribe. Pourtant, alors qu'il ne teste pas le jeu, Joe dit de manière explicite « N'achetez pas le jeu ! » et ce pour la simple raison que la politique éditoriale est honteuse et que la nouvelle mouture, incluant 12 nouveaux personnages (dont une partie qui ne sert à rien), un rééquilibrage (qui aurait pu être fait par patch) et un mode de jeu (qui devait arriver en DLC gratuit pour la première version) n'en vaut pas la peine surtout à 40$. Dans une autre vidéo de diatribe dédiée à Street Fighter X Tekken, Joe revient encore sur cette politique éditoriale de Capcom en signalant tous les mensonges purs et simple que la compagnie a pu faire aux joueurs : principalement, la version 360 qui n'a pas de mode Tag local (deux joueurs sur la même console) jouable online, alors que la version PS3 a ce mode et que dans le même temps Mortal Kombat propose la feature sur les deux consoles ; également une version Vita avec 12 personnages en plus que les versions de salon et pour 20$ de moins (sans explication quelconque).

Ce qui m'importe ici, ce n'est pas le fait que Joe s'énerve (légitimement) sur cette politique. On trouve tous que c'est absolument dégueulasse et il est bien normal de s'en préoccuper. Si un youtubeur (influent ou pas) porte sa voix contre ce genre de pratique, c'est toujours une personne de plus pour sommer les éditeurs de ne plus nous prendre à ce point là pour des cons. En revanche, ce qui me préoccupe, c'est que PERSONNE de la presse (française en tout cas) n'a déconseillé à l'achat de manière claire ni de MVC3, ni sa version Ultimate, en tout cas pas pour des raisons "militantes". Et surtout, les notes restent très élevées...

 

GAMEBLOG


Le test fait mention des DLCs abusifs mais la note reste de 4/5 et le texte est globalement élogieux. En revanche on note que Mimic fait une contrindication: "Mais de là à passer à la caisse encore une fois, franchement, la réponse est non". Ce qui me pose problème ici, c'est que la contrindication est plus pour éviter aux joueurs de perdre de l'argent (ce qui est parfaitement louable) mais pas vraiment pour dénoncer la politique éditoriale en elle-même et surtout la répétition de cette politique.

 

JEUXVIDEO.COM

Un autre test dans le même genre. On confirme que c'est la meilleure version, mais que ceux qui possèdent déjà l'ancienne n'ont pas besoin de l'acheter. En revanche on ne contrindique pas le jeu pour des raisons militantes.

 

GAMEKULT.FR

Idem que les deux précédents, en plus mou si j'ose dire. Le test indique même que "cette mouture Ultimate vaut clairement le détour (...)"

 

JEUXVIDEO.FR

Seul site à baisser la note en conséquence pour le possesseur de la mouture précédente, le test reste assez modéré face à la politique de Capcom sur le jeu.

Il est toujours sous-entendu ou dit que le jeu manque de contenu, que les DLC sont trop nombreux ou trop chers. Par contre, il n'existe à ma connaissance aucun gros site de jeu vidéo qui est clairement dit que la version Ultimate de MVC3 ne devait pas être achetée, quand bien même son contenu est famélique et surtout aurait pu être apporté via des patchs ou DLC gratuits du titre, en particulier le rééquilibrage. Pour être parfaitement honnête, TigerSuplex qui a réalisé le test et le vidéo-test (en compagnie de Mimic) pour le premier MVC3, note dans les points négatifs que les DLC sont un problème et surtout mentionne vraiment le fait que la politique de Capcom envers le contenu du jeu est un argument rédhibitoire potentiel. À vrai dire, il le signale à l'envers, dans le vidéo-test notamment, en disant : « Si ça ne vous pose pas de problème de payer cher les DLCs, allez-y ».

Dans un autre genre, les podcasts sont l'occasion de vider un peu plus son sac (encore que) et souvent, on entendra la rédaction se plaindre de telle ou telle pratique ou relayer les complaintes de joueurs qui font le buzz, comme par exemple le placement très douteux des missions de Catwoman dans Batman Arkham City. Cependant, il n'y a jamais de réel appel au boycott ou inversement au soutien de certains titres et ça, c'est très problématique. Pourtant, il n'est pas rare d'entendre JulienC clamer que personne ne tranche dans le jeu vidéo (quand il défend David Cage ou Warren Spector, c'est un argument qui revient). Où sont donc les journalistes de jeu vidéo quand on aurait besoin qu'ils clament leur désaccord au côté des joueurs?

L'argument principal pour expliquer cet état de fait serait le suivant : la presse vidéoludique n'a pas vocation à dire « achetez » ou « n'achetez pas » tel ou tel jeu, simplement elle donne un avis critique sur le jeu avec plus ou moins d'objectivité ou de subjectivité selon la ligne éditoriale. Ce qui est jugé c'est le jeu, ce qu'il est, ses mécaniques, son fonctionnement, l'expérience qu'il procure et pas l'enrobage qui va autour ou la façon dont il est vendu. Et là je dis « DE LA MERDE! ».

À partir du moment où une politique éditoriale va à l'encontre de l'expérience de jeu, la dégrade ou l'améliore, elle fait partie intégrante de l'appréciation du jeu et elle doit s'en ressentir sur la note. Que Bethesda ait proposé un DLC de cheval en armure payant pour Oblivion, c'était ridicule mais en soit, ça ne changeait pas le contenu gargantuesque du jeu au moment de sa sortie. Par contre, quand Capcom propose un UMVC3 avec un ensemble de personnages inférieur en terme de taille à MVC2, le tout en n'intégrant même pas deux personnages qui étaient disponibles en DLC pour la première version du jeu, c'est simplement scandaleux et le jeu ne doit pas être conseillé à part pour les fans de niche qui ne jouent qu'à ce jeu et qui, contre mauvaise fortune bon coeur, bénéficieront du rééquilibrage.

Vous savez que le pire dans cette histoire, c'est que MVC3 ou UMVC3, j'en ai juste rien à faire. Je ne joue pratiquement pas aux jeux de combats. Ce que je ne comprends pas, c'est que la presse, qui a tout de même un rôle de sanction (si la note est basse, ça freine les ventes pour une partie du public), laissent passer ce genre d'action lors du test du jeu. C'est très bien d'en parler après coup, de faire des éditos pour dénoncer l'erreur 37. Mais quand le jeu, à sa sortie, est buggué et/ou inaccessible pour le joueur, ou que par un miracle éditorial, la moitié du contenu est passé à la trappe pour apparaître vraiment dans une version Game of the Year moins d'un an après, le jeu ne devrait pas avoir seulement un test élogieux parce que ludiquement, quand il marche, il est bon. La note et le texte devraient souffrir de ce genre d'attitudes.

C'est au moment des ventes du jeu que la presse devrait vraiment l'ouvrir! Pas des semaines ou mois après quand le jeu marche enfin. Ça devrait être interdit de mettre une note au dessus de la moyenne à un jeu que beaucoup ont payé mais auquel ils n'ont pas pu jouer immédiatement après achat.

JulienC nous rabâche les oreilles avec « l'achat est un acte militant ». Je suis entièrement d'accord. Seulement si la presse vidéoludique refuse de prendre sa responsabilité en mettant de manière VISIBLE un vrai signe que le jeu doit ou non être acheté et à quel prix idéalement, alors elle est responsable à moitié des achats de jeux qui favorisent ou confortent les éditeurs dans leurs pratiques honteuses. Si la presse échoue à cette tâche qui est la sienne au même titre que l'information, cette tâche d'empêcher l'achat de mauvais jeux, qu'ils le soient intrinsèquement ou à cause d'une politique éditoriale putassière, alors elle n'a vraiment pas d'intérêt pour le public. Personnellement, à partir de maintenant, si je dois faire une critique d'un jeu et que j'estime que la politique éditoriale est un frein (comme pour UMVC3) ou un moteur (comme avec les DLC gratuit de Burnout Paradise) à l'achat d'un jeu, j'en ferais mention dans mes propres critiques amateurs. Et je préciserais aussi si le jeu vaut le prix moyen demandé...ce n'est rien dans l'absolu parce que je n'ai aucun pouvoir décisionnaire sur personne, mais au moins j'aurais l'impression d'aller dans le bon sens. Capcom a fait un pas en arrière en promettant de changer sa politique concernant les DLCs. Ce n'est pas grâce à la presse et j'aimerais beaucoup que la prochaine fois, ça le soit.

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