CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

Ajouter aux favoris
Signaler
Dessins

Encore un test de brush qui a dégénéré. L'inspiration vient de l'affiche promotionnelle du remake de Halloween par Rob Zombie sortie en 2007. 

Cliquez pour plus de netteté!

Ajouter à mes favoris Commenter (17)

Signaler
Les Affiches du Caribou

Je vous le laissais sous-entendre dans un statut récemment, la nouvelle super-production du roman photo, celle-la même qui a relancé le genre à travers le monde, se voit offrir une adaptation cinématographique de premier plan. C'est ni plus ni moins que Steven Spielberg qui se colle à la tâche difficile de transposer le chef-d'oeuvre inanimé sur grand écran sous le titre Mr Ragondin and the Secret QUINDAIRRE. Il semblerait que l'idée de renommer l'oeuvre de Chris Tobull Mister Coypu n'ait finalement pas été conservée. La date de sortie n'a pas été communiquée, mais gageons que cela arrivera en 2013. Et comme c'est une exclusivitée de ce blog (une de plus) je vous propose le premier poster promotionnel:

Cliquez pour plus de netteté!

 

Ajouter à mes favoris Commenter (14)

Signaler
Dessins

Un simple croquis que j'ai fait ce matin. J'ai envie de faire un portrait de famille comme j'en ai déjà fait pour les Marston ou les Bellic, mais avec Ellie et Joel un peu plus vieux que dans le jeu. Autant Joel ne pose pas trop de souci, puisqu'il suffit de lui blanchir un peu les cheveux et de l'amaigrir légèrement, autant Ellie est beaucoup plus compliquée à vieillir puisqu'il s'agit d'en faire une jeune femme et plus une jeune adolescente.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Dessins

Dans sa première vie, avant de rejoindre les Gamengers, Julien Chipsterson travaillait au sein d'une cellule scientifique secrète non-gouvernementale, sur une nouvelle forme secrète d'OGM de patates. Le but des expériences était de créer une forme de patate capable de se reproduire rapidement et de résister à toutes les conditions d'expositions possibles. À terme, l'idée était bien sûr de pallier la faim dans le Monde. Malheureusement alors qu'il travaillait tard une nuit sur une nouvelle équation proche de la solution idéale, Chipsterson fut la malheureuse victime de voleurs engagés par Doritos. Tentant d'échapper aux sbires de la firme, il couru se cacher avec son ordinateur portable dans la zone réservée aux expérimentations et tomba dans une cuve remplie de purée irradiée. L'alarme se déclencha, faisant fuir les employés de Doritos, mais malheureusement (ou heureusement) les secours n'arrivèrent pas à temps pour empêcher l'ADN de Chipsterson de se mélanger à celui de la patate transgénique. Après deux mois de coma, il se réveilla avec l'étrange capacité de s'assécher et de se casser sans en ressentir la moindre douleur. Surtout, il acquis la possibilité de régénérer son corps fait de pomme de terre. Aujourd'hui devenu Chipster, il se sert de son pouvoir pour en affronter fièrement les Super-Vilains. Quand il croise l'un d'entre eux, ce n'est pas lui qui finit en miettes au bout du compte !

 

Cliquez pour voir la version ANIMÉE!

 

Cliquez pour plus de netteté!

Ajouter à mes favoris Commenter (22)

Signaler
Blabla

Comme dit l'adage « vieux motard que jamais ». L'année dernière j'achetais à Bigquick en pris discount son exemplaire boîte de Diablo III. Le bougre m'envoyait alors la clé pour y jouer en attendant d'envoyer le colis avec le reste (la boîte du machin). Un an plus tard, ce colis arrive, avec un petit mot tout mignon et quelques surprises. Il semblerait que le super vilain cache un coeur d'or !

 

Trop hâte de lire surtout Elegy dont j'ai vu le visuel (qui tue sa maman). J'ai de quoi ajouter à ma petite collection dédiée à Batman!

Sinon, rien à voir, mais je vous rappelle que ce soir, je suis convié par Big à un podcast en sa compagnie et celle de Sirtank. Ce sera dédié à l'infiltration et à ce qu'elle pu nous proposer sur cette génération de consoles et PC. Cliquez sur l'image en dessous pour nous rejoindre à 21H:

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Réflexions

Ça serait trop facile de crier de joie. De se dire que c'était le plus gros E3 depuis sa création. C'est sans doute vrai en un sens, mais je voudrais ici essayer de mettre un contrepoids. Je ne vais pas descendre en flèche ce que j'ai vu, bien au contraire. J'ai eu mes moments d'enthousiasme que j'ai d'ailleurs partagé dans un podcast où j'étais invité par Sirocco. Mais tout n'était pas aussi rose qu'on pourrait le croire.

Ce qui a donné la sensation globale d'un E3 de folie, c'est la conjonction de deux phénomènes. La nouvelle génération de consoles d'une part ; ce que cela donne de mystères, de révélations et d'images encore plus belles a apporté l'émerveillement que l'on obtenait qu'avec parcimonie les années précédentes. Et d'autre part, ce que cela a entraîné dans la conférence de Sony, ce moment historique où Jack Tretton, tel Michael Jackson à Wembley en 1988, a juste besoin d'être sur scène et de dire des mots clés pour que le public tombe dans les pommes.

------------------------------------------------------------ 

 

Première chose donc, les jeux de nouvelle génération étaient là en quantité surprenante et en qualité visuelle non moins épatante. Alors que l'on s'était laissé légèrement démystifier (à juste titre sans doute) par les premières analyses des specs de la PS4 et de la XboxOne, qui nous indiquaient que l'on avait à faire à un PC haut de gamme sans être le fin du fin, à l'arrivée le gap technique est là et sur plusieurs plan. Graphiquement, ça en met plein les yeux. Certes, les amateurs de l'univers PC auront à coeur de nous signaler que c'est déjà comme ça, avec une plus grosse résolution depuis un moment sur ordinateur et que probablement dans un ou deux ans, les consoles seront de nouveau à la ramasse. Toujours est-il que les démonstrations effectuées sur les prochaines consoles, si tant est que ça soit effectivement ces versions que l'on ait vu, envoient vraiment. Surtout, cela surprend d'autant plus qu'on a affaire à une démocratisation du monde ouvert.

C'est le second point qui donne cette sensation d'émerveillement et qui a mon sens véhicule aussi une idée d'un renouvellement. Alors que la génération actuelle aura été trustée par les game-design restreint par les scripts à foison et la linéarité des endroits traversés, toutes les annonces et/ou démonstrations de nouveaux jeux nous ont donné à voir du monde ouvert et donc sensiblement plus de liberté. Non pas que les jeux seront moins linéaires (ça n'a rien à voir) mais au moins seront-ils un peu moins oppressants de scripts et de dirigisme permanent. The Witcher 3 : The Wild Hunt, MGSV : The Phantom Pain, The Crew, Watch Dogs, Mirror's Edge, The Division...que des promesses de bac-à-sable. Ça ne plairait pas à tout le monde, mais en ce qui me concerne, c'est une bonne nouvelle, friand que je suis de ce type de game-design et ce malgré les soucis qu'il entraîne en terme de récit.

On s'est pris quand même pas mal de coups de poing dans la tronche. Dans mes annonces coup de coeur blockbuster, Mirror's Edge 2 bien sûr, mais aussi le retour de Star Wars Battlefront ou l'arrivée de The Division.

Troisième chose, malgré la régression de la politique favorable de Microsoft à l'égard des petits poissons du marché (abandon du XNA), les indépendants étaient là et avec des propositions intéressantes. D'une manière générale, on sent que l'on veut donner une image diversifiée, en particulier chez Sony.

Les jeux un peu plus risqués, au moins en terme visuel et de gameplay se trouveront comme d'habitude chez les indépendants. Pour le coup, on ne pourra pas reprocher à cet E3 de les avoir complètement exclus, notamment grâce à la conférence Sony.

En parlant de Sony, cela m'amène à mon dernier point qui aura donné un goût de pleine réussite à cet E3. Sony a fait un coup d'éclat magistral. Il sera temps de discuter des choix judicieux ou non de cette politique quand la console se sera lancée pour de bon. En attendant, l'Histoire du jeu vidéo retiendra ceci : l'annonce de la XboxOne ne s'est pas fait sans heurt. Après une présentation en Mai qui n'aura pas plu aux joueurs (ça, à la rigueur, c'est pas le problème) Microsoft a essuyé une rude journée où les spécificités de la console n'ont pas fait d'heureux d'une manière générale ; connexion obligatoire toutes les 24h, DRMs en natif, Kinect 2.0 allumé en permanence. Chaque caractéristique aura rebroussé le poil d'un public différent (ou de tous les publics d'un coup). Alors Sony a choisi de brosser le joueur dans le sens du poil ou plutôt de ne pas le brosser en arrière.

Comme dans un meeting politique, Jack Tretton arrive avec en décors un mauvais powerpoint, fait probablement quelques heures auparavant. Avec cette aide claire et large, il va tout simplement dire « nous ne changeons rien ». Les éclats de joie sont apparemment sans précédent dans un E3. Le clou du spectacle, l'annonce d'un prix de 100$ moins cher que la concurrence suffit à enterrer spirituellement pour cet E3 la XboxOne qui depuis est dans une descente constante en terme de communication.

 

Pourtant, m'est avis que l'euphorie générale à laquelle j'ai participé n'est pas complètement méritée. Je vais revenir sur l'audacieux (et risquée en terme financier) hold-up de Sony pendant sa conférence, mais je voudrais déjà signaler une chose. Je suis le premier à m'être émerveillé devant la tarte dans la tronche qu'était The Division ou l'immeuble de 50 étages qui s'effondre dans le multijoueur (!) de Battlefield 4. Néanmoins, n'oublions pas que pour le moment, ce que les éditeurs de triple A nous ont montré n'est ni plus, ni moins que ce que nous connaissons déjà en plus beau et/ou plus ouvert. The Division semble être un TPS. Battlefield reste un FPS guerrier. Si Sunset Overdrive semble apporter une direction artistique alléchante, j'ai peu de doute que, tout comme le rigolo Plant VS Zombie : Garden Warfare, il ne s'agisse ni plus ni moins que d'un jeu de tir et d'action et probablement pas écrit par Shakespeare ou un de ses disciples. Pour le moment, la technique ne semble nous proposer de chose vraiment rafraîchissantes. Sur ce point précis, je reste optimiste car en l'état de ce qu'on a vu, je peux difficilement enterrer les différents triple A présentés. Reste qu'à part MGSV : The Phantom Pain que je sais par avance écrit avec de vrais thèmes, j'ai très peur de me retrouver de nouveau avec des jeux très classiquement bourrin et pas forcément intelligent dans le fond sur nouvelle génération.

 

 

Pour le cas de Sony et de sa gestion scénique et post-générique pour le moins ingénieuse (c'est ce qu'il fallait faire en terme de marketing et ils l'ont fait) on pourra déjà reconnaître le bémol suivant : si Sony n'installe pas de système facilitant la mise en place de DRM comme Microsoft le fait (et le tout en nous affirmant que c'est l'idée du siècle) la firme japonaise ne bloque pas pour autant la possibilité pour les développeurs de continuer la pratique douteuse du pass online que l'on subit déjà de la part de certains éditeurs, dont Sony pour certains jeux. Si j'ai récemment pu m'essayer au multijoueur de Mass Effect 3, c'est parce que EA a renoncé à ce système ; pas par mansuétude non, mais simplement parce que l'ex et bientôt de nouveau Evil Empire a trouvé dans sa collaboration avec Redmond un partenaire Sith à sa hauteur. Le fait est donc que très probablement, les plus gros éditeurs reviendront à un moment ou à un autre à la charge avec ces fameux pass eux aussi designés pour détruire l'occasion. Peut-être que la désastreuse gestion de la communication de Microsoft mettra l'éteignoir sur ces pratiques sur le début de la génération qui arrive, mais ne doutons pas que d'une manière ou d'une autre, il y aura quelque chose de similaire sur PS4 pour casser les bonbons des joueurs honnêtes mais fauchés. Au moins ils pourront prêter et se faire prêter des jeux.

Peut-être cette première vindicte nous évitera-t-elle un nouveau type de désagrément, mais malgré son geste, Sony ne nous abrite pas des désagréments précédents. Sauf si le bad-buzz met le couvercle sur le problème pour un moment...

Ceci étant écarté, je voulais approcher le vrai point de ce déroulement. Cet E3 semble être l'E3 de la victoire pour le joueur. À mon sens, il s'agit bien plus de l'E3 de la victoire pour le consommateur donc puisque comme je le disais plus haut, le joueur ne semble pas avoir plus ou moins de biscuit qu'il n'en a eu jusque là ; j'espère bien sûr que les développeurs me feront mentir sur la PS4. Sur cet événement précis, à ce moment précis, la figure du consommateur s'est levée, à travers les réseaux sociaux, les forums, les vidéos, les blogs, pour décrier une politique qu'il ne lui plaît pas dans l'intention. J'ai déjà évoqué les trois points qui posent problème mais cela ne fera pas de mal de les rappeler : 1-Impossibilité de revendre ou de prêter à sa guise les jeux qu'on achète, 2-Obligation de se connecter à Internet toutes les 24 heures pour que la machine fonctionne y compris pour du jeu hors ligne et 3-Impossibilité de débrancher Kinect qui doit tourner en permanence au motif que la caméra attend l'instruction vocale d'allumage de la console. Sur ces trois points, les joueurs éparses, divers, variés se sont levés, de manière désordonnée certes, pour globalement dire que le consommateur, de jeu vidéo ou pas d'ailleurs (mais c'est lui qui est courant en premier pour ce cas précis) avait une limite dans l'acceptable. Pour le moment, il semblerait que la ligne soit tracée juste avant l'accès vidéo à la vie privée ou la connexion à Internet pour le jeu solo. Du coup, quand Sony dit : « ça, nous ne le feront pas » la joie est plus du au soulagement de ne pas voir ses habitudes de consommateur changer qu'à une quelconque offre. On a presque l'impression que la firme nippone fait office de camarade résistant dans une lutte politique. Au passage saluons tout de même Nintendo qui semble faire partie du décor, quand bien même la WiiU n'a jamais suggéré le genre de politique éditoriale autour de laquelle Sony et Microsoft s'affrontent.

La philosophe allemande Hannah Arendt avait un concept intéressant concernant le peuple. Pour elle, le peuple ne faisant qu'un, celui qui fait les révolutions, celui qui dit non aux tyrans, son soulèvement était « un trésor perdu » en ce sens que dès qu'il se soulève et agit politiquement pour échapper à une forme politique qui le sied plus, qui ne lui est plus supportable, il finit, après éviction du tyran par se désagrégé, ne maintenant plus sa forme unique, son entité unie et souvent malheureusement pousse le même type de pouvoir qu'il a bouté hors de sa position de domination.

L'analogie va sembler osée, parce qu'il y a un monde entre la relation consommateur/producteur et peuple/tyran. Pourtant si on observe bien ce qui se passe, je suis à peu près persuadé que les consommateurs, pour le moment unis autour d'une même cible qui tente d'imposer un nouveau modèle de consommation, va se désagréger avant ou peu après la sortie de la console. Parce qu'il sera bien plus facile de la prendre quand un jeu nous plaira dessus plutôt que de dire simplement « non, pas dans ces conditions ». Première chose donc, essayons de ne pas perdre l'unicité que l'on a en ce moment avant que la machine n'arrive. Il ne faut surtout pas écouter les potentiels encouragements à moins tourné en rond dans les complaintes. Si la politique mise en place avec la machine ne vous plaît pas en l'état, que les conditions vous semblent abusives, ne la prenez pas et surtout n'oubliez pas pourquoi vous ne la prenez pas ; pour pas qu'on essaye de vous la refaire plus tard sous une autre forme. Gardons le trésor, je vous en supplie !

 

------------------------------------------------------------

Pour moi, c'est l'E3 de la fête tout de même. Pas forcément pour ce qui a été montré en terme de jeu, d'envie de parler aux êtres humains que l'on est (bon okay, The Witcher 3 sera probablement également bien écrit), mais en terme de consommation. Je vous casse irrémédiablement les parties génitales depuis deux ou trois coups de gueules sur l'aspect militant et éthique de la consommation. Je ne le fais pas pour convertir, mais simplement pour convaincre ceux qui le sont déjà qu'on est pas complètement impuissant. Je pense que cet E3, c'est la preuve de ça ; on est pas impuissant face à l'imposition de quelque chose qu'on va payer. Si le mécontentement touche assez de personne et que ces personnes réagissent ensemble, il se passe quelque chose. N'oublions pas cependant que rien n'est encore fait. On a gagné un bataille, celle de la communication face à Microsoft qui ne peut plus rien dire sans être rabroué (pour le coup je trouve ça plutôt mérité) mais on est loin d'avoir gagné la guerre. Si la XboxOne se vend, même notre sauveur d'aujourd'hui devra lâcher l'affaire...c'est toujours une affaire d'offre et de demande.

Ajouter à mes favoris Commenter (20)

Signaler
Tests

Note d'avant propos: j'ai fini le jeu en 15h41. J'aurais probablement dépassé les 16 heures si je n'avais pas eu un bug de sauvegarde qui m'a obligé à refaire 1h30 de jeu (que j'ai donc refait beaucoup plus rapidement). J'ai joué en Hard (troisième niveau de difficulté sur quatre) et en désactivant toutes les aides.

Si l'unanimité journalistique ne fait plus l'unanimité auprès du public, il faudra tout de même reconnaître, au crépuscule de cette génération de console, que certains développeurs ont mis la plupart des joueurs d'accord. Naughty Dog par exemple a su conserver son statut d'intouchable sur la machine HD de Sony. Après la trilogie Crash Bandicoot, la trilogie Jak&Daxter, ils ont tapé dans le mille en terme d'attente avec la trilogie Uncharted, sévèrement explosive et orientée vers l'action grand public. Mais comme l'unanimité ne fait pas unanimité, il y avait des gens pour décrier cette nouvelle saga et j'en faisais parti. Loin de l'idée de vouloir se démarquer sans raison, j'avais mes arguments pour ne pas apprécier les aventures de Nathan Drake. L'annonce d'un jeu au ton beaucoup moins joueur, à l'univers nettement moins drôle que celui du chasseur de trésor vagabond et au gameplay nettement bourrin m'avait donc à la fois intrigué et inquiété. Parce que le fan du Naughty Dog de la PlayStation et de la PS2 sommeillait toujours là, quelque part, attendant un titre qui le fasse se réjouir de nouveau. Et pour le dire en un souffle,The Last of Us est l'anti-Uncharted. Là oùUncharted était grandiloquent,The Last of Us est mesuré. Là oùUncharted se voulait épique,The Last of Us est intimiste. Là où Uncharted me semblait bruyant,The Last of Us est viscérale. Avec The Last of Us, c'est le retour du bon chien.

------------------------------------------------------------

 

Les traces de ce retournement se trouvent dès l'introduction. Pour éviter tout dévoilement de la trame, si petit soit-il, je n'expliquerais pas ce qui s'y passe. Sachez cependant que si celle-ci est prévisible, elle arrachera sans doute une larme aux plus sensibles. J'ai moi-même fortement troublé ma vision avec tant d'émotion lâchée en quinze minutes. C'est là que ça devient intéressant. La trame n'a rien d'extraordinaire. Elle est globalement très correctement écrite, avec quelques longueurs sur lesquelles je reviendrais. Elle n'a pas d'incohérence malgré quelques invraisemblances de temps à autre. Cependant, elle est merveilleusement mise en forme par les choix artistiques et de mécaniques de jeu que donne ND. Ce que propose TLOU, ça n'est pas une révolution quelconque ; bien au contraire, on se trouve à mon sens dans les traces des différentes propositions de post-apocalyptique populaires comme La Route, I Am Legend ou encore n'importe quel of the Dead un tant soit peu réussi. On y voit la tristesse, le désespoir, les regains d'énergie et de vie, les perspectives d'un monde meilleur, la cruauté et l'animalité...tout ce qu'on attend de ce genre d'univers. À deux différences près : les couleurs qui y sont ici mises et l'ajout de l'interactivité qui pour le coup sert à quelque chose.

Encore une fois, sans rien dévoiler, Joel qui est le personnage central du titre est loin d'être un héros ou un salaud. Il se cache derrière la violence du Monde pour survivre à sa propre violence. Le jeu ne rigole pas sur ce point particulier. Alors qu'on est tous un peu anesthésié par des années de jeux à faire des headshots ou à tronçonner des types pour le plaisir de...tronçonner des types, TLOU prend le partie d'avoir une certaine violence graphique, évidemment bien rendue par l'aspect technique, mais surtout une violence morale de temps à autre assez dure. Évidemment, tout cela repose sur une équipe d'actrices et d'acteurs parfaitement dans leurs rôles respectifs. Le travail sur les cinématiques est assez énorme et la mise en scène au global (cinématiques et phases de jeu) a ce qu'il faut de maîtrise pour que tout coule sans qu'on tique sur tel ou tel étrangeté. On évite donc la fameuse Uncanny Valley.

Les cinématiques jouissent (à la manière d'Uncharted finalement) d'un naturel assez bluffant. La retenue globale du jeu, qui n'en fait jamais des caisses, apporte donc une histoire déjà-vue mais très bien interprétée et donc vraiment prenante (la dernière partie est un calvaire morale).

TLOU partage donc au moins une chose avec la saga Uncharted : son excellence technique et artistique sur le plan visuel, le tout avec une vraie histoire ce coup-ci. TLOU est beau, à n'en pas douter. Il a un petit goût de la génération suivante et se permet le luxe d'une grande profondeur de champ et du zéro chargement que l'on nous avait promis pour cette génération HD. Alors si, il y a un chargement au tout début du jeu. Celui-ci est remarquablement long mais c'est le prix bien maigre à payer pour bénéficier du jeu d'une traite. De plus, tout comme pour Uncharted, The Last of Us profite d'une envie de couleur de la part de Naughty Dog. Alors que la plupart des images associées aux univers post-apocalyptique sont chargées de nuages de gris, verdâtres ou jaunâtres, bref globalement ternes, TLOU opte pour des zones où la nature a repris ses droits. Les décors sont simplement splendides et si le jeu est dirigiste, il se permet tout de même un camouflage assez habile de cette linéarité. Contrairement à Uncharted 3, je n'ai jamais vraiment ressenti d'oppression dans les décors. Même si à aucun moment le titre ne propose de zone très ouverte à visiter, le sentiment d'exploration est là.

Je ne vous mets pas mes préférés pour ne pas gâcher la surprise, mais les panoramas décrochent la mâchoire.

Le tout est rehaussé par une bande son assez fabuleuse de Gustavo Santaolalla (vous pouvez rire, je l'ai fait la première fois que j'ai lu ce nom de famille). Le compositeur, qui nous a apporté la touche musicale de Babel par exemple, signe de superbe morceaux qui justement rappellent le film de Iñarritu. Alors qu'on aurait attendu l'instrument roi des films américains du genre, la guitare sèche, c'est au ronroco que l'on doit les superbes sonorités du thème principal, intitulé malicieusement...The Last of Us.

On pourrait donc cocher la case « forme » et lui accoler un A+ si on s'en tenait là. L'histoire est très bonne, poignante et arrive à faire s'émerveiller le joueur que je suis devant des girafes. Les personnages sont attachants et très bien interprétés ; je recommande cependant la VO ; pas par snobisme mais parce que pour le coup, Ellie et Joel sont bien plus réussis dans leur version anglaise que française. Les graphismes font des merveilles, sans temps de chargement et les animations sont belles et ont du caractère sans en faire des caisses comme pour Drake's Deception. Seulement voilà, il serait vraiment malhonnête de négliger les gros bémols.

 

Déjà dans l'animation, si la plupart des choses sont très bien foutues, il y a un ou deux détails que le jeu ne fait pas bien. Quand le personnage se laisse tomber d'une plateforme, c'est souvent dans un mouvement étrange où, pendant une demie-seconde, le personnage reste dans sa position debout (ou accroupi) tout en tombant et ne prend son animation de « je tombe » qu'après cette demie-seconde. Dans un autre domaine, les collisions entre objets ne sont pas réglées à la perfection. Joel peut par exemple se placer en couverture avec Ellie sous sa protection. Quand c'est le joueur qui se dirige vers Ellie, pas de problème, Joel se place comme il se doit. En revanche quand c'est Ellie qui rejoint Joel pour se mettre sous son aile, elle passe bien souvent au travers. D'une manière générale, j'ai pu constater quelques glitches. Une fois, l'intégralité du décors a disparu, ne me laissant que moi et les clickers sur une map dépouillée le temps d'une seconde ; et deux ou trois fois, des corps se sont éjectés dans les airs fautes d'une collision (probablement) avec un élément de décors. Sur quinze heures de jeu, ça reste très minime comme bugs graphiques. Impossible de ne pas mentionner aussi le bug de sauvegarde le jour de la sortie. Alors certes, il a été réparé dans la journée. Certes, il n'a affecté que ceux qui avaient la console connectée (spéciale dédicace à la XboxOne) mais ça reste agaçant de perdre plusieurs heures de progression.

Dernier détail qui n'en est pas un, l'IA des alliés est tout simplement un aveu d'impuissance. Devant la difficulté que semble être le calcul d'un allié uniquement là pour tuer dans des jeux d'action comme les Mass Effect (2 et 3), les Resident Evil (5 et 6) ou n'importe quel jeu qui propose une IA quand le coéquipier réel n'est pas là pour contrôler le second personnage, ND a simplement jeté l'éponge devant l'idée d'une IA capable de s'infiltrer sans provoquer des alertes punitives pour le joueur tous les dix mètres. Pour faire simple, dans TLOU, tant que le joueur n'est pas repéré, les alliés sont invisibles et inaudibles aux yeux et aux oreilles des ennemis. Cela provoque souvent un décalage, notamment face aux infectés, entre la tension du joueur qui défèque dans son ben parce qu'un clicker est passé à un mètre de lui et l'accompagnateur de ce même joueur qui courre à côté du même clicker sans que ce dernier ne prenne la peine de lui croquer le cou. C'est le gros point noir du titre à mon sens.

 

Car pour le reste, TLOU m'a enchanté sur tout son long. Le jeu propose trois phases qui se répètent du début à la fin. Une cinématique avec le moteur du jeu ou en CGI (ou bien c'est du moteur aussi mais boosté). Elle raconte l'histoire et certains moments clés pas vraiment faisables si on a la caméra libre. Ensuite une partie qui sera assimilable à du poussage de bâton de joie ; la plupart du temps, ce sont des séquences un peu randonnée qui servent surtout à apprécier les dialogues et raconte la partie Route du jeu. Dans ces séquences, il y aura une énigme très simple et la possibilité d'explorer un peu les décors avec parfois des petites surprises comme des journaux intimes laissés ça et là dans une chambre universitaire ou, plus utile, quelques balles ou éléments permettant un peu de fabrication d'objets. Enfin il y a le gameplay, le vrai si je puis dire, qui pour le coup m'a semblé être une vraie réussite.

Le gameplay consiste principalement en de l'infiltration. On se retrouve dans une zone où les ennemis sont nombreux. Il s'agit d'êtres humains armés au choix soit d'objets contondants ou tranchants, soit d'armes à feu qui piquent quand on se prend une balle ; bref des gens qu'on a pas envie d'embêter pendant leur ronde. Ou encore, les fameux infectés affectueux qui cherchent à vous champignonner (quoique cela veuille dire) à l'aide de dents bien dissimulées sous leurs énormes têtes en forme de grain de mais explosé. Les deux styles d'ennemis n'offre pas exactement le même genre de défi (et c'est tant mieux) mais l'idée reste celle-ci : on meurt vite. Mieux vaut donc éviter le conflit brutal et direct même si l'IA ennemi a quelques failles.

Même en étant vigilant, on meurt vite et de manière parfois très gore. Je n'ai par exemple jamais osé regarder la fin de cette animation. Contrairement à Tomb Raider, c'est quand même dans le propos du jeu.

Les mécaniques sont vraiment bien huilées. Les sensations sont présentes et généralement, le joueur a le choix de quitter une zone sans affronter tout le monde (voire personne) s'il sent que c'est trop dangereux d'essayer de mettre à terre discrètement tout le monde. En effet, hormis les « shivs » (couteau improvisés comme ceux des prisonnier) et l'arc, on a peu de possibilités de tuer à la fois rapidement et silencieusement dans le jeu. On apprendra vite à se faufiler pour étrangler, ce qui prend un peu de temps ou à utiliser un objet de jet comme une bouteille en verre ou une brique qui permettront d'étourdir un ennemi approchant d'un peu trop près ; une fois étourdi, on a la possibilité d'attraper un grand dadais, même de face pour s'en servir comme bouclier humain, ou de le planter dans la gorge pour l'empêcher nuire une bonne fois pour toutes.

Un ennemi armé d'une batte de dos? Avec un fusil à pompe de face? Un infecté qui bloque la route? Il y a une solution quelque part dans le gameplay pour ne pas faire trop de casse. Si casse il y a, de la reflexion rapide pourra sauver la mise.

Et si jamais un combat de pistolet (cette francisation qui fait froid dans le dos) se déclenche après un faux pas, on peut toujours se mettre à couvert et tenter d'user des quelques balles que l'on a pour se débarrasser des enquiquineurs. Seulement voilà, Joel n'est pas un soldat et malgré ses vingts ans de survie, il a toujours une légère tremblote. Les tirs à la tête sont difficiles à placer et prendre trop de temps à viser hors de sa position de couverture se paye en général d'un pruneau dans l'épaule. Comme le jeu fonctionne par jauge de vie, prendre une balle est d'autant plus rageant qu'on ne pourra potentiellement pas se soigner dans l'immédiat. TLOU propose effectivement des packs de soin que l'on trouvera maigrement dans le décor (pour peu qu'on joue en mode hard) ou qu'on pourra fabriquer soi-même. Le système de crafting est léger mais intelligemment fait. Chaque bout d'objet utile que l'on ramasse peut servir à confectionner deux objets différents selon des recettes déjà pré-établies et en nombre restreint. On choisira alors de faire plutôt un cocktail Molotov avec de l'alcool et du bandage plutôt qu'un kit de soin, si la situation l'exige.

Tout cela est contenu dans le sac à dos de Joel. Il ne peut porter qu'une arme longue et une à trois armes de poings en même temps si on lui fabrique des holsters adéquats. Si l'on veut changer d'arme parce que le fusil à pompe n'a plus de chevrotine et passer à l'arc, il faut le faire en temps réel pendant que Joel fouille son sac. Au début ce changement d'arme est déroutant mais quand l'habitude vient, il permet de poser les fusillades dans la tête du joueur et de le forcer à réfléchir et à ne pas faire n'importe quoi. Le crafting de la même manière est également en direct pendant le jeu. Le fait d'avoir beaucoup d'options, mais aucune réellement sûre et surpuissante, combiné à l'obligation de changer et préparer son équipement sans pause donnent au jeu une sensation de tension et de réflexion jouissive. Plus on avance et plus on prend conscience de l'importance de telle ou telle chose. Et au moment où on s'en rend compte le jeu donne une situation où on en est privé pour qu'on réfléchisse différemment.

J'aime beaucoup l'idée du crafting simple et du sac à dos. Encore une fois, cela va dans le sens d'un jeu qui demande de réfléchir un minimum et ce avec la pression des combats ou de la séquence d'infiltration à venir.

C'est le dernier point positif du gameplay que je voulais vraiment mettre en avant : le jeu est long pour le genre (environ une quinzaine d'heures) mais varié et jamais ennuyeux. Pourtant je l'ai dit, l'histoire provoque des temporisations et détours clairement là pour rallonger la sauce : un incident sorti de nul part alors qu'on était presque à l'objectif. Ceci dit, ces moments n'enlève rien à la consistance de l'aventure et comme le gameplay est plaisant et change de temps à autre, forçant tantôt l'infiltration sans arme du tout, tantôt la fusillade un peu plus brutale et ajoutant parfois même des moments uniques qu'on ne reverra pas dans l'aventure (une balade équestre, du sniper etc...) on ne s'ennuie jamais. Je pense que cela fait des années que je n'ai pas apprécié chaque séquence, sans exception, d'un jeu de ce genre, linéaire et mené par son histoire.

À noter tout de même après cette avalanche de dithyrambe qu'on regrettera les sauvegardes automatiques constantes qui, en cas de mort de la part du joueur, le font recommencer parfois en cours d'arène plutôt qu'au début, enlevant au passage quelques uns des ennemis qu'il aura tué avant de mourir. Pour pallier à cela et pour les joueurs qui voudraient faire les salles le plus proprement possible (ou au moins d'une traite à chaque fois) il est possible de charger le début de chaque séquence de jeu. Dommage de ne pas proposer en mode difficile de ne pas avoir de sauvegarde automatique en cours de salle.

 

Dernier point que je ne voudrais pas négliger, même s'il est au final négligeable ; le mode multijoueur. Ce dernier reprend les idées du solo à savoir que le joueur n'a le droit qu'à une arme longue et une arme de poing avec assez peu de balles. Pour le reste, il y a sur les cartes assez bien designées des caisses renfermant des objets de fabrication. Et comme dans le solo, on est obligé de fabriquer les cocktails Molotov et autres grenades artisanales pendant le jeu. L'idée est bonne dans l'absolu puisqu'elle oblige à couvrir ses coéquipiers pour qu'ils fabriquent des moyens offensifs efficaces et on a toujours une légère tension à se fabriquer sa grenade pendant que trois points rouges s'approche de notre position. Cependant, le principe de jeu reste un match à mort en équipe. Il n'y a que deux modes de jeu (en tout cas de ce que j'ai vu) et aucun mode horde, ce qui est juste idiot puisque ça se prête parfaitement au genre survie. Même si ce n'est pas pour cette raison que j'ai sorti mes deniers de ma bourse, il reste un peu dommage de proposer un multijoueur aussi chiche qui sera abandonné dans si peu de temps.

 

------------------------------------------------------------

Pour conclure, The Last of Us est un jeu exceptionnel et c'est ça qui est dommage. Pas que ça soit un bon jeu, un excellent même, mais qu'il soit un représentant rare d'une race de jeu qui pense à la manière dont l'histoire et le gameplay devrait être intriqués l'un dans l'autre et se répondre mutuellement et ne pas provoquer une incohérence globale. En fait The Last of Us c'est ce que Tomb Raider aurait pu être si les développeurs n'avaient pas été happés par tous les tics de scripts bourrins et de mécaniques de gameplay qui n'ont rien à faire là. The Last of Us, c'est l'histoire d'un mec qui galère pour rester en vie tous les jours pendant 20 ans et qui un jour est forcé de le faire pour une vraie raison et contre son gré. Le jeu répond à cette demande et par son triptyque randonnée, puis infiltration (ou plus rarement fusillade), puis cinématique récompense. Aucun des trois pans de ce triptyque ne fait mentir le scénario d'une manière ou d'une autre et le tout donne une aventure prenante, émouvante (nan mais vraiment!) et variée. Le jeu n'est pas exempt de défauts et la gestion des alliés, invisibles aux yeux des ennemis, en est un de taille, qui casse l'immersion de temps à autre. Seulement à mon sens, la réussite tient dans le fait que pas une seule fois je n'y ai pas cru, pas une seule phase de jeu ne m'a semblé creuse, vaine ou inutile et pas une seule fois je n'ai pas eu envie de faire ce que j'étais en train de faire. Je ne peux donc que me ranger dans les innombrables avis louant le caractère marquant de ce dernier bébé de Naughty Dog. Ils ont fait l'inverse de ce qu'ils nous ont pondu les trois dernières fois et à l'arrivée, c'est un petit chef-d'oeuvre. Un jeu qui montre que le jeu vidéo apporte quelque chose avec son interactivité. Un jeu qui montre que pour ce genre du post-apocalyptique, il n'y a que le jeu vidéo (ou la vraie vie) qui puisse reproduire la tension de s'attaquer à quelqu'un qui a autant peur de nous qu'on a peur de lui. Bref, en un mot comme en cent, il faut jouer à The Last of Us. S'il y a un jeu pour lequel Naughty Dog mérite son surnom de Naughty God, ça n'est certainement pas pour les péripéties de Nathan Drake, mais bien pour celles de Joel et Ellie. On pourrait faire encore mieux, perfectionner le tout et proposer une histoire plus originale, mais pour ça, il faudrait que plus de développeurs de triple A « à histoire » visent dans cette direction.

Je rajoute la note dans mon blog désormais. Je ne mets pas de demi-bois. C'est 0,1,2,3,4 ou 5.

Ajouter à mes favoris Commenter (59)

Signaler
Impressions

Décidément sur mon blog, le post-apocalyptique a trouvé sa place. Après des premières impressions sur State of Decay et avant un test que j'écrirais sous peu, c'est The Last of Us, le second titre que j'attendais le plus cette année, dans lequel j'ai pu me perdre hier pendant quelques heures. Je vais vous proposer ici des premières impressions.

Pour le moment, The Last of Us répond aux attentes que j'en avais pratiquement à merveille. D'abord, j'attendais un jeu de toute beâuté, une claque graphique mais qui parviendrait à cacher suffisamment subtilement sa linéarité. C'était l'un des reproches que je formulais à la recette Uncharted par les mêmes Dogs ; une certaine incapacité à me faire oublier le rail de l'aventure à cause de décors parfois trop étriqués. Sur le plan technique, The Last of Us est sans surprise un uppercut dans la rétine. Malgré deux soirées passées à regarder les trailers de The Division, Metal Gear Solid V, Watch Dogs ou encore The Witcher 3 : Wild Hunt, The Last of Us passe comme une lettre à la poste (apocalyptique) et prouve que la génération HD et surtout la PS3, n'ont pas encore dit leur dernier mot.

Les décors fourmillent de détails, les éclairages sont superbes et d'une manière générale l'animation est bien plus maîtrisée que pour la dernière entrée de Nathan Drake sur PS3. Fini le personnage qui flotte et glisse sur le sol (sauf une exception quand il pousse une caisse) et qui marche à demi accroupi. On sent qu'on joue un mec de 50 balais qui ne peut pas faire tout et n'importe quoi avec son corps. Je me dois cependant de signaler quelques petits ratés. D'abord sur la façon dont le personnage saute en contrebas d'un objet ; la façon dont il descent est un peu étrange comme si le personnage ne savait pas s'il était en chute ou encore sur la plateforme. Sinon dans les placements de personnages quand on s'infiltre. Il arrive que l'IA allié ne sache pas trop où se placer et passe à quelques centimètres d'un ennemi. Naughty Dog a cependant pris le parti de ne pas leur permettre (aux alliés) de se faire repérer, ce qui évite d'avoir la rage parce qu'on se fait plomber à cause d'une IA un peu bête de temps à autre. Le reste du temps, elle est surprenante cette IA, rappelant Elizabeth du récent Bioshock Infinite, mais avec la possibilité de balancer aussi des trucs offensifs : une petite brique dans la gueule ne fait jamais de mal ! Artistiquement, c'est à pleurer. Ni grandiloquent, ni fade, ND arrive à mettre des couleurs dans le genre zombie sérieux, ce qui est une bonne surprise. Les musiques sont de très très bon goût et l'album est d'ores et déjà à acquérir pour ma part.

Excellente bande-son.

Avant d'en venir aux mécaniques de jeu, je fais un petit point sur l'histoire, sans spoiler. L'introduction envoie du lourd. Prévisible mais suffisamment bien foutue pour qu'on y croit, elle m'a pratiquement tiré une larme ce qui 1) est rare dans un jeu, 2) encore plus dans les 15 premières minutes. D'une manière général, le scénario qui a été vraiment loué dans les critiques est là. Attention cependant, il ne s'agit en rien de quelque chose d'inédit (de ce que j'en ai vu toujours) mais d'un scénario bien fait et très bien interprété dans les cinématiques. Surtout, cette histoire est raccord avec le gameplay et c'est là le gros changement par rapport aux trois dernières productions de Naughty Dog.

En gros le jeu nous place dans la peau de Joel, un survivant quinquagénaire (à vue de piffe). Il est plutôt costaud et doit bien faire ses 90kg pour un 1m80 (voire 90). Sa force physique lui permet de mater à coup de poing à peu près n'importe qui en un contre un. En revanche, dès qu'il y a un ami de son ennemi qui se joint à la marave, il se fait tout de suite étaler, d'autant plus quand l'un des deux est armé d'un pistolet. Je joue personnellement en difficulté Hard (la plus haute débloquée pour un premier run) et le jeu est parfois bien compliqué. Les situations de rencontre avec les ennemis forcent toujours à réfléchir et leur côté parfois imprévisible donne de temps à autre des moments de die&retry, tout simplement parce qu'on se fait surprendre et qu'on est jamais vraiment à l'abri quelque soit l'endroit où on est accroupi.

 

En général quand on en voit un courir, ça sent très (très) mauvais! Je vois difficilement comment le titre pourrait être un shooter.

Et c'est ce que je retiens de ma première session de The Last of Us. J'ai joué deux heures avant le dîner et après le dîner NON STOP jusqu'à 2 heures du matin avec une tension constante à chaque nouvelle partie infiltration...de la vraie infiltration ! Celle qui est punitive, celle qui fait peur dès qu'on tente quoi que ce soit, celle qui force à se déplacer, celle qui force à jouer avec l'IA. Et ça colle parfaitement avec l'univers. La brutalité de l'ensemble n'est jamais racoleuse et la tension reste malgré les rechargements de parties du à des morts parfois très crues (il y en a une que je me suis pris 4 fois et dont je n'ai jamais regardé le finish, tellement il a l'air trash). Vous savez à quoi ça ressemble The Last of Us ? Tomb Raider (le reboot) mais avec des vraies couilles et des vrais personnages. Ceux qui l'attendait, sachez que c'est ce qui était promis. Pas l'histoire la plus transcendante de tous les temps, pas le Citizen Kane du jeu vidéo (en plus ça veut rien dire) mais une belle histoire, violente, bien racontée à la fois par les cinématiques et par le gameplay qui provoque des montées d'adrénaline assez régulières. C'est pas compliqué, j'en ai cauchemardé cette nuit...phénoménal.

 

[MàJ] J'ai dépassé la dizaine d'heures de jeu et j'ai quelques remarques supplémentaires à faire.

Je vais évoquer d'abord quelques petites choses qui me font un peu sortir du titre de temps à autre. D'abord le fait que les alliés ne puissent pas se faire détecter par l'IA ennemi. Je disais que c'était un choix de game-design permettant de ne pas embêter le joueur au cas où l'IA alliée ferait des bêtises. Il se trouve que plus on progresse et plus on se rend compte que l'IA allié a des façons étranges de se déplacer. Sans vouloir trop en dévoiler, Joel n'est pas forcément accompagné que d'une seule personne et autant à deux, le jeu se démerde bien pour qu'on n'ait pas de question sur son partenaire, autant à plus, ils commencent à déconner un peu et les fait bouger dans tous les sens, même quand le joueur laisse Joel à couvert à l'arrêt. Cependant, cela ne concerne (en tout cas pour ma partie) que les moments d'infiltration où l'on se cache. Pour le reste du temps, quand on est repéré, je suis plus qu'agréablement surpris par le comportement des alliés qui font leur job sans que j'ai rien à redire. Reste donc qu'il est étrange de prendre des précautions monstres pour ne pas se faire croquer par un infecté pendant qu'un pote passe super près du même infecté sans avoir la moindre sueur.

Réflexion plus générale : le jeu a des moments de meublage complet où la trame ne progresse pas, ni pour l'objectif final, ni vraiment pour Joel et Ellie et leur relation. Cependant, ça n'est pas bien grave parce que j'adore le gameplay et que chaque séquence nouvelle apporte sa montée d'adrénaline et ses actions faites à l'arrache pour sauver sa misérable peau. En fait, le jeu s'oriente pour moi dans la cinématique récompense. On marche un peu vers une phase de jeu, on a un semblant de puzzle à deux balles (vraiment à deux balles) avec un peu de discussion, puis on entre dans une zone de jeu (de ''vrai'' jeu) et quand on a fini, on a une cinématique récompense. Toujours très très bien interprété et d'un naturel juste bluffant.

Le jeu marche donc avec une sorte de triptyque randonnée/jeu/cinématique. Et comme en difficile et sans la vision à travers les murs, je ne résous pas les phases de gameplay rapidement et que celle-ci deviennent plus consistante à mesure qu'on avance, j'ai vraiment la sensation d'une expérience consistante et pas d'un film agrémenté de quelques phases. Bref, je suis pris à fond dans le jeu et par gameplay et par l'histoire. Dernière chose, les phases de jeux parviennent à varier, histoire de casser la monotonie potentielle.

Je ne sais pas combien de temps dure le jeu, mais au bout de 11 heures de jeu, je suis prêt à reprendre la même chose dans la tronche ; à mon avis il me reste moins de 11 heures de jeu mais on peut toujours rêver...

Ajouter à mes favoris Commenter (43)

Signaler
Dessins

Pour changer un peu de dessins plus traditionnels, je vous propose aujourd'hui ce montage.

Cliquez pour plus de netteté! Sinon une version ACHEDÉ sur mon deviantart!

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Dessins

J'ai été tellement impressionné par la qualité des étapes du tutoriel pour créer son propre personnage de l'univers Darksiders, proposé par Ladanette (que je vous enjoins à regarder ICI) que j'ai décidé de l'utiliser. Ne me sentant pas la compétence pour créer un personnage, j'ai préféré proposer un fanart de celui créé par Ladanette. J'espère que ça sera apprécié:

Pour le nom, j'avais pensé à Misère ou Galère...mais c'est au créateur d'en décider...

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Édito

Suivez moi sur:

Archives

Favoris