CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Caribou Indé

Pour ce second Caribou Indé, je vais vous proposer du jeu sympathoche pour les gros rats que vous êtes sans aucun doute. C'est la crise ma bonne dame, donc aujourd'hui pas de Early Access à 20$ comme pour Sir, You Are Being Hunted (qui est en ce moment même à moins 50% sur Steam) même pas de titre à 1$. Non, rien, vous ne payerez rien pour les deux titres que je vous présente aujourd'hui.

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Premièrement, je voulais faire une petite note sur un sympathique jeu d'infiltration/horreur sorti après six semaines de développement par des élèves de la DADIU (Académie Danoise de Divertissement Interactif Digital). On y incarne une patiente d'un asile du nom de Nelly qui se retrouve sous l'effet d'un narcotique. Vu à la première personne, on cherche alors à s'échapper de la bâtisse aux airs burtoniens (ou expressionniste allemand si on veut faire son malin) qui se tord sous l'effet de la drogue dans le sang de la jeune demoiselle. Jouant sur des bons effets visuels et de mise en scène à la Eternal Darkness, une solide maîtrise sonore avec un son spatialisé bien géré et surtout une durée de vie courte permettant à l'effet de se faire suffisamment longtemps pour qu'on accroche et pas assez pour qu'on raccroche, Blackwell's Asylum vaut le coup qu'on se penche dessus, pour sa modique somme de rien et le stresse qu'il peut engendrer. On ne peut qu'avancer, ouvrir des portes, se cacher et retenir le souffle de la jeune femme en cas de stresse. Ça nous change un tout petit peu des 40 variations sur le principe de Slender, même si j'apprécie également le grand homme sans visage de temps en temps. Je le déconseille juste très fortement au personne ayant le al des FPS ; vue la dose de mouvement à l'écran, c'est un coup à faire une crise d'épilepsie ou de régurgiter ses propres tripes, en plus de ceux qu'on aura déguster à midi. À télécharger ICI gratuitement donc (cliquez sur la seringue). Au passage, je vous indique également une liste senscritique au combien intéressante proposée par ThoRCX ; elle regroupe plein de titres horrifiques gratuits ou peu chers qu'on ne trouve que sur PC ou dans les bas fonds du marché XBL.

   

      

Bon moment de stresse quand un surveillant entre dans une pièce où l'on se trouve.

 

Second jeu qui j'espère trouvera grâce à vos yeux, au moins le temps que vous l'installiez : Moonbase Alpha est un jeu développé en partenariat avec la NASA en 2010. Il est disponible sur Steam encore une fois gratuitement et pour le coup, il s'agit d'un jeu solo ou multijoueur dans lequel on incarne un ingénieur astronome dont la mission lunaire est de réparer une base ayant souffert d'un impact de caillou stellaire. À la troisième personne, on se déplacera donc (très lentement) vers les divers objectif, déployant tantôt la perceuse magique, tantôt le robot d'intervention pour les milieux dangereux. Chaque partie dure 25 minutes. Si au bout de ce temps imparti on est pas parvenu à tout réparer, ce qui demande de la rigueur ou alors d'être assez nombreux, les habitants de la base se retrouvent privés d'oxygène et la mission à échoué. C'est plutôt bien fait et le réalisme a la qualité et le défaut que ça sous-entend : d'un côté on ne peut pas vraiment faire n'importe quoi et le jeu a un rythme vraiment lent, de l'autre c'est assez tripant d'être ingénieur sur la Lune sans avoir à couper des zombies de l'espace en deux avec un cutter plasma. Seul défaut vraiment chiant, le jeu n'a aucun réglages possible dans les menus: résultat il est réglé en QWERTY (donc il faut changer la cofiguration de son clavier) et parfois la résolution de l'écran n'est pas détecté comme il faut, ce qui expliquera la résolution des screens que je vous propose pour illustrer le jeu. Alors en bidouillant les fichiers .ini il y a moyen de régler tout cela, mais ça reste débile de la part d'un jeu PC, de base. Si vous voulez y jouer, je serais partant pour une petite partie.

   

      

 

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Ce sera tout pour aujourd'hui et c'est déjà pas mal. Je vous rappelle également qu'à l'heure où j'écris ceci on a de courts mais intenses rabais sur Don't Starve, le fantastique survival de Klei Entertainment, Sir, You Are Being Hunted, un autre survival mais à l'ambiance de campagne anglaise steam-punk assez marrante (attention toutefois il s'agit d'un Early Access donc d'une version alpha du titre que l'on paye d'avance) et enfin le génial Gone Home qui mérite vraiment des lauriers que je lui ai d'ailleurs jeté de bonne grâce dans ma critique sur Le Multivers. À tchao bon jeudi (ou ce qu'il en reste pour vous).

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Caribou Indé

Tout est possible aujourd'hui grâce à Kickstarter, Greenlight et les Early Access de Steam. J'ai donc décidé qu'il était temps de mettre fin à l'attente interminable qui a forcé à l'exile psychatrique (ou l'asile au choix) les fan de Shenmue. Aujourd'hui, je lance le kickstarter de Shenmue 3 et je compte sur vous pour backer autant que possible! Petite surprise cependant; puisque la mode est aux grands acteurs et castings hollywoodiens, je me suis dit qu'un bon moyen d'avoir un public plus large que n'avaient Shenmue et sa suite serait d'avoir une star dans le rôle de Ryo Hazuki. Voici donc Shenmue 3 pour vous:

L'aide de base est de 150$CA. Pour ce prix on a le jeu à sa sortie sur PC, PS4 ou WiiU ainsi que la bande son et une perruque au choix (mulet, gominée etc...). Pensez à pousser le titre le plus possible. On a que trente jours pour faire les 20 millions et même si on est bien parti, il ne faudrait pas relâcher l'effort.

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue III
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Les Tops

Trêve de plaisanterie. Vou pouvez retrouver la première partie du Top 20 ici mais voici enfin les derniers, les champions, les dieux parmi les dieux. La liste des dix jeux qui me sont les plus chers sur cette génération de console.

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Plus que pour le temps que j'y ai consacré (plutôt imposant) ou même le plaisir que j'ai pris à y jouer (immense) je voulais mettre Minecraft dans le Top 10 des jeux sorties sur cette période de fin 2005 à fin 2013. Il représente les indépendants qui réussissent en terme créatif et financier. Innovant, nouveau, addictif. Minecraft est l'inclassable jeu qui n'a jamais été fait auparavant. Et ça faisait longtemps que ça n'était pas arrivé avec des interfaces classiques. Que vous aimiez ou non y jouer, il mérite le buzz immense qu'il suscite.

 

Si vous preniez le temps de demander à mon très cher Akiru si j'étais totalement emballé par Bayonetta et qu'il était honnête (ce qu'il n'est pas bien évidemment) il vous dirait qu'au début, la seule chose qui me donnait envie c'était le nom d'Hideki Kamiya, l'homme qui avait commis le splendide Resident Evil 2 et qui avait inventé le BTA de poseur avec Devil My Cry. Bayonetta, je ne l'aime pas en terme de design. Je n'étais pas fan du délire global du titre. Puis j'y ai joué. Et là, tout a changé.

Moi qui n'avait jamais pris le temps de me concentrer sur un système de jeu de combat ou de BTA de ma vie, je me suis mis à analyser sans relâche l'ensemble des combos du jeu. Ce n'était pas une mince affaire puisque à chaque arme, la liste des coups s'étendait. Alors j'ai recommencé le jeu deux, trois, quatre, cinq fois pour bien maîtriser les bases. J'ai débloqué le chapitre supplémentaire Tueur d'Anges consistant en une épreuve d'endurance féroce. J'ai joué dans ce mode pendant des heures et des heures. Rapidement j'ai dépassé les 99h59min59sec du compteur de ma sauvegarde. Au-delà, ce dernier arrête de compter. Alors voilà ce que c'est Bayonetta. Un jeu tellement grandiloquent, fou, généreux, précis, débordant d'idées et de passion qu'il emporte tout sur son passage, au point d'amener un mec qui n'en rien à foutre des BTAs à le mettre dans son Top 10 des jeux les plus marquants de cette génération. « You wanna touch me ? » Yes I do !

 

Ubisoft...Ubisoft, c'est mon ex. C'est la femme dont j'ai cru qu'elle serait celle de ma vie. Celle qui comblait tous mes désirs et dont je ne pouvais parler que de manière élogieuse. Maintenant qu'on a rompu à cause d'une engueulade sur Assassin's Creed III, j'ai cette rancoeur qui veut que j'oublie tout ce qu'on a vécu ensemble. Mais ça serait injuste. Certes, aujourd'hui je suis l'un des plus fervents détracteurs de la boîte de Guillemot. Cependant, vous le verrez ici et un tout petit peu plus loin dans le top, je ne suis pas amnésique ou ingrat. Ubisoft m'a fait rêver et dans un coin de ma tête je garde l'espoir qu'il y parviendra encore. Alors non, je ne ferais pas la bêtise d'exclure Assassin's Creed II des jeux que j'ai préféré sur cette génération de console.

ACII, ça a été un choc magistral. Contrairement à beaucoup, j'ai vraiment adoré le premier Assassin's Creed. Il avait des défauts de game-design majeurs, dont certains qui n'ont jamais réussis à disparaître en particulier au niveau des combats. Le second a pris ce qui m'empêchait d'en faire un titre réellement culte et l'a amélioré très largement. Résultat, que du bonheur. Ambiance Renaissance saisissante (les couleurs de ce volet sont sublimes) avec évidemment l'historicité qui va avec. La jouabilité gardait quelques imprécisions mais rien d'alarmant dans la mesure où l'on demandait rarement au joueur d'être diaboliquement précis. Le plus intéressant, c'est finalement qu'Ubisoft ait assumé le côté GTA-like en proposant plus de petites mécaniques à utiliser comme la reconstruction d'une ville familiale ou les assassinats complémentaires annexes. Si aujourd'hui, j'ai du mal à même envisager un jour d'apprécier de nouveau la série, je ne peux pas, par honnêteté, omettre Assassin's Creed II de cette liste. Parce que même si on a rompu, elle était belle mon ex et c'est image là que je veux en garder.

 

J'ai réfléchi assez longuement à la place que je devais donner à L.A Noire. Parce que ça n'est pas un jeu que j'ai autant apprécié sans aucun ressenti négatif comme ça peut-être le cas sur les autres titres du Top 10. Les autres ne sont pas parfaits non plus, mais j'ai souvent eu un sentiment clair et net d'amour sans faille. Il y a une part de déception dans mon ressenti sur L.A Noire. Mais putain ce que c'était génialissime. L.A Noire, c'est une réponse à une envie précise : être un enquêteur virtuel. Les deux premiers True Crime avaient fait une bonne partie du travail et malgré les bugs et approximations de jouabilité, j'en garderais toujours un excellent souvenir. L.A Noire a enlevé l'action et à poussé le reste ; l'écriture des affaires, les mécaniques d'interrogatoires, d'enquêtes. L.A Noire c'est un peu un super point&clic avec des moyens de blockbuster.

Avec son casting parfait, une technologie visuelle bluffante, des super bonnes idées en pagaille, un sens de la reconstitution historique implacable, une écriture sans faille, une bande-son splendide et la possibilité de mettre le jeu en Noir et Blanc, L.A Noire m'a fait triper. Pendant 25-30 heures, j'étais Cole Phelps, j'étais enquêteur, minutieux, à fond dans mon travail, ma carrière et parfois tétanisé par la pression de devoir mettre quelqu'un en taule sans être sûr à cent pour cent qu'il était responsable. Un sentiment juste incroyable. Parce que si je suis le premier à dire qu'au début les interrogatoires sont frustrants quand on ne comprend pas la mécanique, qu'il n'y a pas grand chose à faire dans cette ville, que l'action est étrangement ratée dans le jeu, ou encore que les mini-cutscenes assez régulière cassent parfois un peu le délire, il reste qu'il y a très peu de jeu de cette ampleur qui ont autant de couilles et de qualités d'exécution avec à la clé ce sentiment inédit pour ma part : le doute. Le doute d'avoir fait le bon choix. L.A Noire est imparfait, mais c'est une des plus belles nouvelles IPs de cette génération à mes yeux. J'en veux un autre...s'il-vous-plaît...snif.

 

Je suis fan d'infiltration, ça vous le savez sans doute si vous venez régulièrement dans mon antre. Je suis également fan de Splinter Cell, une des rares séries où j'excelle dans l'accomplissement des mécaniques de jeu. Au début, j'étais le premier déçu de Double Agent. Je trouvais l'idée de missions de jour un peu idiot. J'avais l'impression d'un jeu moins précis. Et puis j'y ai vraiment joué. Je me suis mis dedans et là j'ai fini par y voir mon épisode préféré de la saga. Pourquoi ? Parce que c'est le plus immersif.

La particularité de cet opus, c'est de proposer une continuité réelle de mission en mission avec un retour constant entre chaque déplacement dans la base où Sam est sous couverture. Ces missions au QG de JBA (John's Brown Army, un groupe terroriste) donne une dimension nouvelle à l'infiltration et propose également d'avoir plus de rapport avec les personnages du jeu, ce que jusqu'à présent Splinter Cell avait été bien en peine de nous offrir, engoncé qu'il était dans les récits géopolitiques alambiqués à l'extrême. Double Agent est plus viscéral que les autres épisodes tout en gardant ce gameplay souple et exigent auquel la série nous avait habitué. Et puis pour sa sortie, c'était aussi un sacré beau bébé, chose qui finalement n'a plus été le cas avec ses deux suites, correctes visuellement, mais cassant la tradition des Splinter Cell et de leur prouesses technologiques. Un grand jeu d'infiltration et un mon épisode préféré d'une de mes séries de coeur.

 

Mon bon dovahkiin, tu as eu une gloire à la hauteur du mérite de la saga TES, mais pour le coup, je préfère ton grand frère à toi. Oblivion, ça a été ma première tarte de monde ouvert de la génération HD et à l'heure actuelle, c'est également le jeu auquel j'ai le plus joué de ma vie ; si mes estimations ne sont pas erronées (et je ne pense pas qu'elles le soient) j'ai joué à Oblivion plus de 600 heures ; cinq personnages créés et plus de 120 heures par personnage. Le tout sur Xbox360...une honte pour le PCiste de base fan de Morrowind.

Oblivion, j'y ai trouvé un univers chaleureux, vaste, immense même, blindé ras la gueule de contenu. Des quêtes et mystères en pagailles (comment suis-je devenu un vampire la première fois?), des livres assez bien écrits que l'on peut se farcir pour en apprendre plus sur l'univers ou pour découvrir des secrets de fabrication de potions, de sorts ou d'enchantement d'arme, un bestiaire large et varié, au moins visuellement et pour l'époque, une véritable baffe technique en plus d'esthétique. Au global, je sais ce qu'on reproche à Oblivion et je le conçois parfaitement : trop facilement berné, pas forcément drôle à explorer en terme de combat (encore qu'envoyer une boule de feu de son bâton de mage dans la mouille d'un voleur, c'est quand même le fun) et peut être un peu générique en terme artistique. Que voulez-vous, je ne l'ai vu qu'avec les yeux de l'amour. Je ne regrette aucunes des heures que j'y ai passé. J'ai appris à connaître un des univers les mieux développés que j'ai pu voir simplement en explorant, en discutant avec des PNJs, en choisissant diverses races et en fouinant dans les bibliothèques. La bande-son est tellement fabuleuse qu'en 600 heures, je n'ai jamais éprouvé le besoin de la couper. J'y ai passé tellement de temps qu'il ne me servirait à rien d'essayer d'y retourner. Pourtant Cyrodiil me manque. Oblivion, c'est mon précieux.

 

Perfection. Blood Money, c'est une formule qui atteint sa perfection. Un type d'infiltration particulier usant plus du déguisement et de la ruse que de l'ombre ou du silence du déplacement, tout le sel de Hitman, c'est d'être vu et su, mais jamais connu. Blood Money, c'est le génie absolu de level-design. Des missions tellement inventives et bien conçues que personne ne fait exactement la même chose pour arriver au même résultat sans pour autant qu'une méthode soit clairement meilleure qu'une autre.

Pourtant, mon histoire avec le jeu, c'est quand même celle de mon premier Red Ring of Death. Durant la dernière mission, j'entre dans le bureau ovale et là, freeze. La console ne se rallumera plus jamais, seulement six mois après son achat. Quand cette dernière est revenue du SAV allemand, j'ai donc fait sa fête à Code 47. Je ne pense pas qu'il y ait un jeu que j'ai un jour maîtrisé comme j'ai maîtrisé Hitman : Blood Money. C'est un chef-d'oeuvre, de bout en bout, tout simplement. L'un de ces très rares jeux qui poussent leurs mécaniques jusqu'à un degré d'excellence qu'on n'imaginait pas possible en jouant aux autres épisodes. La perfection.

 

And I know, the only compass that I need...is the one, that leads back to you. Même s'il n'est pas premier, et qu'il a quelques titres devant lui dans mon coeur, Red Dead Redemption reste comme ma marque au fer rouge la plus intense en terme d'attentes et le tout sans déception à l'arrivée. C'est le seul jeu qui, de ma vie, m'ait atteint physiquement. En gros voilà ce qui s'est passé : j'ai commencé à suivre le titre dès son annonce, parce que j'avais été très friand de Red Dead Revolver, ancien titre Capcom, racheté par Rockstar à 75% de son développement et fini pour sortir sous la forme d'un très chouette jeu d'action à scoring avec un univers de western. Ce qu'il faut voir, c'est qu'à l'époque du premier déjà, on lisait dans les magazines que l'ambition était d'en faire un GTA-like au far-west, ce qui s'était soldé par une pauvre ville miniature et un jeu structuré en missions linéaire classiques avec une ou deux séquences à cheval. Alors quand j'ai vu les premières images du jeu, puis la première vidéo, j'ai eu de nouveau ce bouillonnement d'envie qui n'existe chez moi que pour GTA normalement.

J'ai attendu, j'ai pris mon mal en patience. J'ai ragé après le premier report d'Octobre 2009 à Avril 2010. J'ai pleuré quand, en Mars 2010, le jeu a été repoussé de fin Avril à fin Mai. Un mois supplémentaire de calvaire. C'est là que j'ai commencé à faire n'importe quoi ; regarder les screenshots comparés au bout de map que l'on avait du titre pour essayer de constituer l'air de jeu dans ma tête, me repasser en boucle toutes les vidéos intitulées Série de Gameplay avec cette voix de présentateur de téléachat, si débile et en même temps si hypnotisante. J'étais tellement obsédé par le jeu que j'ai commencé à en parler tout le temps et à écrire des billets sur mon blog comme celui ci qui n'avaient d'autre but que de calmer ma frustration. À une semaine de la sortie, j'avais Alan Wake que j'ai défoncé en deux jours et j'étais en telle psychose autour du jeu que j'ai réussi à m'en rendre malade physiquement ; insomnie, mal de crâne, courbatures en plein mois de Mai ensoleillé...un calvaire.

Quand j'ai mis ce disque dans ma console, j'ai eu l'impression d'accéder au Saint-Graal. J'y ai joué treize heures par jour pendant trois jours et me rendant bien compte que j'allais me faire du mal, j'ai ralenti drastiquement la dose pour le faire durer. J'ai expérimenté le multijoueur avec une joie immense. Et même si aujourd'hui, certains aspects peuvent me paraître un tout petit peu plus gênant quand j'y rejoue qu'ils ne l'avaient été la première fois (la partie avec Dickens ou la fin du Mexique) il reste un monument d'immersion, de beauté, d'évasion. Bien fini, jouable, musicalement superbe, esthétiquement irréprochable, c'est l'un de ses jeux où l'on se satisfait d'avoir passé une heure à jouer au poker virtuellement ou à avoir cueilli des fleurs. Il est de ces titres qui dépassent le statut de jeu vidéo pour ma part et sont en fait une de mes vies supplémentaires. Et Bonnie, bordel de merde !!! Aaaaargh ! Ce jeu me rend dingue...

 

Il n'y a pas d'épisode 2 et il n'y a pas d'épisode 3. Je ne nie pas, la qualité (relative) de ces deux suites. Cependant, Mass Effect, c'est un stand-alone. C'est un jeu unique, représentant d'une race disparue de titres choisissant de traiter une vraie part du spectre de ce que leur thème représente. La seule chose qui manque à Mass Effect pour être plus un jeu qui se passe dans l'Espace, c'est de pouvoir évoluer en orbite. Tout le reste est là. C'est 2007, c'est l'Odyssée de l'espèce humaine. Je ne reviendrais pas sur l'univers du jeu qui choisit une certaine forme de crédibilité, pour éviter le terme ''réalisme''. On sait tous qu'il est fantastique et que c'est un coup de maître. Je ne reviendrais pas sur les combats, un peu mous mais tactiques ou les dialogues à choix multiples. Par contre, je vais vous parler du Normandy SR1 et je vais vous parler du Mako ; parce que tout est là.

Le point commun entre les jeux que j'ai dans la peau, qu'ils aient déjà été cités comme Oblivion, Fallout 3, Red Dead Redemption ou qu'ils soient sortis avant comme Shenmue, c'est qu'ils ne sont pas juste des jeux mais qu'ils sont des vies parallèles comme je le disais sur RDR. Des simulations de tout ce que je ne serais et ne verrais jamais. C'est pour ça que, contrairement à ce que tous les détracteurs du titre peuvent en dire, le Normandy SR1 tel qu'il est dans Mass Effect (à savoir sans écran de chargement mais avec des ascenseurs) et le Mako M35 sont cruciaux dans mon rapport au jeu. Ils me donnent la sensation de quotidien continu, de simulation d'une vie dans l'Espace telle que je la conçois ; le vide intersidéral autour de mon vaisseau et des planètes immenses et écrasantes de stérilité.

Ce que vous reprochez à l'exploration de Mass Effect, c'est ce qui fait que moi je l'aime. Vous trouvez qu'il n'y a rien à faire sur les planètes, que les zones sont larges pour rien, qu'il n'y a aucune vie ? Précisément. Visiter l'Espace, de ce que l'on en a vu à notre échelle microscopique, ça ne se soldera que rarement par une planète habitée et vivante comme la Terre. La plupart du temps, les paysages seront tranchés, arides, vides et muets. Et c'est juste beau. Une couleur de roche, de sable, et un ciel étoilé. C'est pour ça que Mass Effect, malgré ses tares techniques, ses mécaniques qui seront soit coupées soit améliorées dans les épisodes suivants, reste un stand-alone et une pierre angulaire dans ma vie de joueur. C'est un des moments où je ne me suis rien dit parce que j'étais simplement ailleurs.

 

Dans la continuité de Mass Effect, Grand Theft Auto IV, c'est le même sentiment mais puissance mille. GTAIV, c'est le jeu de ma vie. Ça ne l'a pas été immédiatement. Même si j'ai énormément aimé le jeu à sa sortie, j'avais comme beaucoup de joueur ont toujours, une légère amertume de n'avoir pas eu le « plus plus plus » que j'attendais après le séisme de San Andreas (see what I did there?). En fait, j'ai du rejouer au jeu pour me rendre compte que le « plus plus plus » était là mais pas où je le cherchais. Ceci dit, j'ai déjà largement rendu hommage au titre dans un article de mon dossier sur la saga Grand Theft Auto que je vous enjoins à découvrir ou redécouvrir ici même. Je vais donc faire ''court''.

GTAIV est beau, grand, blindé d'idée de game-design et surtout d'invention de narration qui confinent au génie. Le téléphone portable et les relations avec les amis, Internet et sa source de distractions et de rencontres, la télévision et cette mise en abyme étrange ; tout est fait pour que le jeu soit immersif à l'extrême. GTAIV est un jeu intimiste, contrairement à la croyance populaire. Pas seulement parce que l'histoire se focalise sur les démons d'un personnage accompagné de son cousin, mais parce que si vous y mettez du votre, les personnages qui comptent pour le héros sont ceux qui comptent pour vous...ils sont tous à portée de téléphone. GTAIV, c'est donc le jeu de cette génération. Qu'on ne reconnaisse pas les révolutions qu'il a opéré et que l'on croit encore qu'il s'agit simplement d'un bac-à-sable où l'on tue des prostituées et des policiers, ça me dépasse quelque peu. Qu'on ne l'apprécie pas, ça je l'entends. Toujours est-il que pour moi, c'est ça un jeu vidéo. C'est ça LE jeu vidéo. Le seul qui pourra le détrôner ou plutôt se placer à ses côtés, j'en ai bien peur, sera un autre Grand Theft Auto misant sur les mêmes atouts d'immersion et de role-play. À l'heure qu'il est, je ne sais toujours pas si ça sera GTAV. Quelque soit la réponse que j'aurais prochainement, le IV sera là.

 

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Voilà, c'est fini. On va enfin pouvoir remballer le matériel et passer à la génération suivante. Pour ma part, ça ne sera pas pour tout de suite cependant. Je compte bien toucher à quelques titres qui me sont passés sous le nez comme X-Com : Enemy Unknown et The Bureau, Saints Row IV, South Park and Stick of Truth, Rayman Legends et Origin, Splinter Cell : Blacklist, MGR: Revengeance, Pupeteer etc...encore de quoi tenir facilement jusqu'à fin 2014. Personnellement, mon chemin risque d'ailleurs de s'orienter vers le PC ; je prends goût à Steam et aux jeux indépendants. Peut-être que d'ici huit-dix ans, mon Top 20 sera dédié à l'ordinateur, qui sait ?

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Les Tops

J'ai pris la décision de ne pas attendre pour révéler la liste des jeux qui m'ont profondément marqué durant les dernières années. J'avais d'abord pensé à un Top 15. Il avait une beau visage ce Top 15, mais il laissait de côté des jeux qui m'avaient plus marqué que ceux de mon Top 15 des oubliés mais dont je n'aurais pas pu parler. J'ai donc décidé de proposer un Top 20. Pour une question de légèreté de lecture (parce que vous savez à quel point je sais fait court) je vais vous le proposer en deux temps. D'abord les jeux se trouvant de 20 à 11 ici même, puis de 10 à 1 dans un second billet. Voici donc le top définitif (ou presque parce que je n'ai toujours pas joué à GTAV) de mes jeux de la génération HD, la crème de la crème. Beaucoup de choses consensuelles et quelques surprises.

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Ah le petit coquin. J'ai failli le laisser à la traîne, le laisser simplement numéro 2 de mon Top 15 des jeux oubliés des tops. Seulement cette vingtième place, elle est pour le concept de Dead Rising et pour rappeler que Capcom ça n'est pas une boîte de manchots. Je salue ici avant tout l'idée brillante, parmi les meilleures inventées sur cette génération (et il n'y en a pas tant que ça) d'imposer la limite temporelle pour mettre la pression au joueur. Alors oui, Prince of Persia l'avait déjà fait il y a des années, Majora's Mask avait également une mécanique similaire et même Pikmin avait un sablier dans le genre. Cependant, la beauté de la mécanique de Dead Rising et donc de sa suite, c'est qu'il est pratiquement impossible de tout faire en une partie de 72 heures (fictives pas réelles) et que quand on parle de sauver des êtres humains et d'affronter des psychopathes, ça prend une nouvelle dimension. Chapeau bas au premier pour avoir fait ça avec en plus un univers que j'adore. Un énorme câlin pour sa suite qui est parvenue à mettre un petit peu d'huile dans la jouabilité tout en conservant le challenge relevé, le fun et cette douce concoction à base d'humour potache et d'histoire parfois malsaines ou d'une tristesse assez incroyable.

 

J'ai longtemps répété à qui voulait l'entendre que 2010 avait été l'année la plus formidable que j'avais vécu de ma vie de joueur. Demon's Souls est l'un des jeux qui m'a permis de faire cette affirmation. Je l'avais commandé et oublié. Quand il est arrivé, je me suis dit que ça serait une superbe occasion de me servir de ma PlayStation 3 flambant neuve à l'époque ; j'ai pu constater que j'avais entre les mains l'une des meilleures exclusivités de la console. Alors je préfère Demon's Souls à sa ''suite'' Dark Souls pour plusieurs raisons. Si le background, la qualité artistique et la profondeur de gameplay semblent plus aboutis sur Dark Souls, Demon's Souls conserve pour moi un meilleur équilibre au niveau de sa difficulté. Beaucoup moins de pièges à con ou de passages où il faut savoir quoi faire pour avancer. Surtout, Demon's Souls développe à mon sens beaucoup mieux le sentiment d'être un chevalier dans un château piégé des douves aux plus hautes tours. Une des plus belles surprises de la génération sans aucun doute. Et avec l'un des tous meilleurs combats de boss de fin que j'ai jamais vu.

 

Là, vous vous dîtes simplement que soit je suis en train de vous troller, soit je suis un imbécile fini. Et bien sachez qu'aucune de ses supputations n'est exacte. J'aime Resident Evil 6. Je ne l'ai pas aimé immédiatement, mais quand j'ai réalisé que je jouais à un TPS avec une jouabilité et des mécaniques bien à lui et faîtes réellement à la japonaise, un TPS dans lequel je pouvais progresser en terme de façon de jouer, j'ai commencer à l'aimer vraiment. La campagne de Chris est brutale, explosive, mais permet d'apprendre à gérer sa jauge de souffle. La campagne de Sherry est plus corps à corps et permet de mieux jouer sur les distances et apprendre à se servir efficacement de sa roulade. La campagne de Ada est la plus variée avec une introduction infiltration super sympathique. Enfin la campagne de Leon est la campagne qui se veut nostalgique et parfois ça marche. Toutes les campagnes ont leur moment de trop et de manière surprenante, le jeu aurait gagner à perdre une petite heure par campagne. Pour le reste, oui le scénario est demeuré, oui c'est de l'action à gogo et oui si on joue comme dans Gears of War on se fait punir. En même temps vous ne jouez pas comme dans Tekken quand vous faites un Street Fighter IV, si ? Je me suis déjà tué à expliquer pourquoi j'ai adoré le jeu et je vous renvoie à ma critique complète pour plus d'informations. Je ne passerais donc pas par quatre chemins : Resident Evil 6, c'est le Resident Evil 4 de cette génération sans l'effet de surprise. Voilà c'est dit, vous en faites ce que vous voulez.

 

Je me suis longtemps demandé si j'allais le mettre ou non. Alan Wake est sorti à un mauvais timing, une semaine avant Red Dead Redemption. Il a été éclipsé par la sortie du jeu Rockstar et même dans mon coeur, le premier souvenir que j'en ai, c'est de l'avoir mangé en deux jours de jeu d'affilés parce que j'étais en manque terrible et que j'attendais Red Dead Redemption avec beaucoup trop de passion et de folie pour parvenir à l'apprécié quelque eut pu être sa qualité. Puis au moment de rédiger le billet, j'ai écouté The Poet and The Muse. Je me suis rappelé de l'ambiance. Je me suis rappelé certains passages très fort. Je me suis rappelé de cette fin ouverte assez couillue. Je me suis rappelé que j'avais aimé le jeu. J'ai juste oublié sa répétitivité pour ne garder que la partie artistique et le gameplay, certes basique mais si agréable à utiliser. Alan Wake manque d'un tout petit quelque chose. Il manque de la folie de Deadly Premonition ou du choc traumatique d'un Silent Hill 2 ou 3. Mais il est bon, très bon. Il est soigné sur tous les plans de sa direction artistique, à sa façon de conter l'histoire somme toute basique mais efficace, en passant par même sa version collector superbe, contenant un livre d'enquête sur ce qui s'est déroulé dans le jeu. Bref, même s'il n'est pas incrusté au plus profond de moi, il est là quand je repense aux titres marquants. Il flotte autour du thème.

 

Trop récent pour le placer plus haut, pas assez marginal pour ne pas le citer. The Last of Us répond à un trip. Cette envie de vivre un film apocalyptique mais pas simplement comme background sans aucun rapport avec le jeu. The Last of Us est imparfait, malgré le tableau très positif que j'en ai fait au moment de sa sortie ; certains ne pourront passer outre cette IA alliée invincible et invisible si le joueur n'est pas détecté. Pourtant, l'histoire est là ; pas révolutionnaire mais superbement délivrée comme un bon film le serait. À ce détail près qu'on a pas peur par procuration dans The Last of Us ; on a peur parce que dans certaines situations, la moindre connerie peut finir en boucherie. Impossible de ne pas le mettre dans les jeux marquants de cette génération pour moi...et dans le même temps, j'ai l'impression de lui faire tout de même une faveur. Un sentiment mitigé qui, sans doute est à la hauteur de mon ressenti pour Naughty Dog sur cette génération de console.

 

Forcément si je mets Dead Rising 2 et que Deadly Premonition arrive avant ce premier dans mon Top 15 des jeux oubliés des tops, en toute logique le jeu de Swery devait réapparaître ici. Techniquement, j'ai beaucoup de mal à mettre ce titre dans les meilleurs de la génération parce que c'est l'un des titres les moins bons auxquels j'ai joué. Il est tellement mal foutu que ça n'a aucun sens, mais je ne vais en refaire un contre-plaidoyer. Le truc, c'est que ça reste un jeu marquant. Vraiment marquant. Je ne peux pas ne pas y penser quand je pense aux 20 jeux qui m'ont vraiment touché sur cette génération, aussi pénible soit-il à jouer. Donc voilà, il a réussi. Il est dans mon Top 20 de la génération HD. Crétin va...

 

Mettez moi la formule Elder Scrolls avec n'importe quel univers et je dis « banco ». Je sais, Fallout 3, c'est une déception pour les fans de la première heure et New Vegas est mieux écrit « c'est tellement évident ». Okay. Toujours est-il. En terme de design, Washington est une ville qui me plaît bien plus pour un décors post-apocalyptique que le désert du Mojave qui à mon sens pouvait se montrer finalement assez décevant une fois rendu à Las Vegas, pas franchement impressionnante ; grande chance pour New Vegas, il compensait cela par une petite ville complètement irradiée à l'ambiance incroyable et son énorme barrage Hoover. Mais c'est du troisième opus dont je veux parler. Outre donc la colorimétrie plus bleutée, les grands immeubles, le porte-avions coupé en deux etc. ce qui m'a vraiment plu avec Fallout 3, c'est cette petite quête principale qui fait démarrer le joueur dans la peau d'un bébé venant de naître et qui va partir à la recherche de son père une fois le stade d'adulte atteint. L'excellente introduction permet d'entrer dans le jeu à merveille (chose que j'aimerais voir plus souvent) et la quête qui parle de la relation père/fils ou père/fille est assez bien menée. Le jeu possède aussi plus de foisonnement en terme de quête, comme Oblivion ou Skyrim avant et après lui. New Vegas est certes mieux balancé avec moins de quêtes fourre-tout ou postier, mais je préfère finalement crouler sous les demandes que de suivre deux ou trois histoires à la fois. Évidemment, je note aussi dans les points positifs certaines quêtes excellentes (l'arbre de vie par exemple), la possibilité de forger un personnage à son envie en utilisant le gameplay et certaines mécaniques que j'adore comme le VATS (ou SVAV). Vous aurez compris que malgré des graphismes peu attrayant et des bugs parfois fâcheux, Fallout 3 et New Vegas sont tous deux mes chouchous...mais le troisième plus que sa suite. En plus on peut avoir un chien!

 

Je vais passer rapidement sur la claque technique que j'ai reçu quand j'ai lancé le titre pour la première fois sur ma Xbox360 ; eau incroyablement bien foutue, effets de lumière splendides et 60 FPS (et oui). Non le vrai choc de Bioshock...wait...ça n'était pas fait exprès. Le vrai choc de Bioshock, disais-je, c'est son élégance. Le jeu vidéo quoi qu'on en dise propose le plus souvent des univers assez rustres, brutes ou convenus. Non pas que ça soit un souci en soi ; je suis autant capable d'apprécier le côté beauf assumé d'un Gears of War, que l'épique traversée des contrées de Skyrim, que le froid et la solitude de Lost Planet. Seulement, il y a assez peu de jeu où je ressens simplement une sorte de respect pour la grâce d'un univers. Parfois c'est simplement parce que c'est une reproduction d'une période esthétique que j'aime comme dans Mafia II. Parfois c'est l'espèce de simplicité, d'évidence dans le design comme dans Mass Effect ou dans un style tout autre Syberia.

Avec Bioshock c'est le mélange des deux. Un rétro-futurisme assez impressionnant de beauté qui se superpose à une brutalité et une violence morale et physique bien dosée donne au jeu de Ken Levine une vraie saveur particulière. Nombre de séquences me semblent mémorables mais une en particulier est simplement splendide ; la rencontre de Sander Cohen. Si vous n'avez pas vu ça, vous avez manqué l'un des moments marquants de la génération HD. C'est l'instant qui cristallise tout le jeu ; élégant, beau, violent, macabre. À mon sens, Bioshock malgré son gameplay somme toute assez simple, dépasse largement ce qu'Infinite a pu faire par la suite. Moins bruyant, plus classe. Bioshock quoi.

 

Rocksteady, bande de petites futées ! Avec une licence aussi populaire et pourtant aussi pauvre en titre 3D de qualité (certains opus 2D sont bons) j'avais fini par abandonner l'espoir de voir un jeu m'immerger totalement dans l'univers de Batman. Le renouveau insufflé au cinéma par Nolan m'avait rappelé pourquoi le Caped Crusader était le héros de mon enfance. Tellement classe et bad'ass. Avec des comics de qualité, des films géniaux par deux de mes réalisateurs préférés et une série animée qui reste le plus beau dessin animé épisodique que j'ai jamais vu, il manquait un jeu définitif sur l'univers du héros de Gotham. Arkham Asylum m'a retourné la tronche. Visuellement splendide, avec un casting solide, une histoire banale mais sympathique à suivre et une musique de qualité, c'est surtout par la proposition de mécaniques de jeu que j'ai eu le sentiment d'avoir un chef-d'oeuvre entre les mains. Arkham Asylum était un Zelda-like. Sauf qu'au lieu de proposer du cheval et du combat à l'épée, il a remplacé cela par de l'infiltration rapide et offensive et un système de combat en béton armé. Quand j'ai fini Batman : Arkham Asylum, je me suis dit : « Impossible de faire mieux, le jeu est parfait dans ce qu'il fait ».

Sauf qu'ils ont fait mieux ! Incroyable. Lancer Arkham City, ça a été une surprise. J'avais beau lire et entendre les impressions élogieuses, les critiques dithyrambiques, je voulais le voir pour le croire. Le jeu parvient à conserver son visuel qui tue malgré l'ouverture sur une petite ville. Les mécaniques de jeu sont enrichies et le système de combat parvient à être encore meilleur, alors que c'était impossible ! Il était déjà parfait ! Seule ombre au tableau sans doute, le scénario qui semble à une resucée de The Long Halloween sans l'impact dramatique de ce dernier. Pour tout le reste, c'est le jeu qui donne la sensation d'être Batman. Predation, déplacements, combats, easter-eggs de folie ; jouissif et long. La nuit, la vengeance, Batman.

 

J'ai fait l'impasse sur une quelconque explication dans mon Top 15 des jeux indépendants et dématérialisés. Il me semblait qu'il n'y avait rien de particulier à expliquer. Je vais tout de même dire ce qui en fait un moment marquant de la génération HD. Pour moi, c'est le titre qui montre que le film interactif a un avenir comme genre vidéoludique. Avec une écriture juste, de belles idées dans les quelques mécaniques à employer et une direction artistique compensant largement la limite technique, TWD est parvenu à faire une histoire où l'illusion fonctionne et c'est tout ce qui importe. J'ai vécu les cinq épisode de la première saison avec passion. Tout n'est pas parfait, mais bon sang, au final, j'ai pleuré comme une merde et j'ai senti une mélancolie dingue à l'idée que c'était la fin. C'est le titre qui a compris ce qu'il fallait pour ça fonctionne : une bonne histoire.

 

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Voilà pour cette première partie de mon Top 20. Peu de surprise à prévoir pour la suite j'imagine. Sait-on jamais, j'ai encore quelques cartes dans ma manche.

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Caribou Indé

Alors que j'exporte mes réflexions construites vers ma nouvelle collocation, Le Multivers, je vais vous proposer un nouveau rendez-vous destiné non pas à compenser cette nouvelle absence, mais à parler de ma nouvelle vision du jeu vidéo. Contraint et forcé que je suis, de jouer à des jeux sur PC, des jeux peu gourmand (faute d'unordinateur portable quelque peu frileux) je me suis lancé dans une boulimie de jeux indépendants et je vais donc ici vous parler des titres que j'essaye régulièrement quand j'estime qu'ils sont recommandables ou évitables. Aujourd'hui Sir, You Are Being Hunted.

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Disponible en Early Access sur Steam pour 19,99$, Sir, You Are Being Hunted est un jeu de survie avec génération de carte aléatoire développé par Big Robot, une société dont on doit la création à Jim Rossignol, chroniqueur sur le site Rock Paper Shotgun. Ne fuyez pas ! Sir a des arguments à faire valoir pour se distinguer des autres jeux de survie décidément à la mode (enfin!). Pour commencer, visuellement le titre joue sur un univers steam-punk se déroulant en Angleterre. Campagnes, zones industrielles, villes et champs ; ce sont actuellement les quatre types de biomes dans lesquelles ont pourra évoluer. On choisi en début de partie cinq biomes et dans ceux-ci on trouvera de féroces robots tout de tweed vêtus qui n'ont qu'une idée en tête, trouer la peau du joueur.

À la première personne, on doit donc jouer Sir ou Madam (ce qui ne change rien) à la recherche d'objets à transporter vers une pierre que j'imagine de téléportation. L'endroit où se trouve ces objets de quêtes est également aléatoirement déterminé en début de partie et n'est indiqué que par deux choses : la fumée blanche qui s'en dégage et les lucioles qui vous y conduisent. Le but est donc de récupérer suffisamment d'objet à ramener sur la pierre de téléportation sans mourir.

On peut évidemment mourir par les mains d'acier des robots qui sont assez divers et variés ou tout simplement de faim. Le jeu propose deux jauges de vie, à la manière d'un Don't Starve : une de santé et une de faim. Lorsque la faim est trop grande, la santé ne remonte plus ou très lentement. En cas de saignement, c'est la catastrophe puisque la vie s'échappe rapidement sans discontinuer.

En bas à gauche, une jauge de vie et une de vitalité (faim). La visibilité varie en fonction de la journée ou de ce que l'on produit comme lumière. Parfois il vaut mieux attendre la nuit pour agir.

Pour remédier à sa faim, on peut fouiller les différents bâtiments que l'on trouve dans les biomes et cuir certains d'entre eux à l'aide de feu de bois. Les bûches n'auront pas à être craftées. Il suffira de trouver des allumettes avec lesquelles allumer le feu de camp. On pourra ainsi préparer sa pitance faite de rat mort, de pain rassis ou d'oeufs pourris ; un régal que le lord que l'on incarne saura apprécier. Les règles habituelles de bon sens anglais sont applicable ici. Tout ce qui est pourri aura tendance à faire perdre de la vie et le meilleur moyen de retrouver bonne mine sera un bon thé bien chaud.

Pour le moment en Alpha, le jeu promet déjà pas mal. Il y a une vraie tension lorsque l'on commence à avoir sévèrement faim et qu'il y a beaucoup de robot autour d'une maison que l'on voudrait fouiller ou d'un objet de quête à ramasser. Les armes sont très rares ; je n'ai trouvé un fusil qu'une fois et je n'ai même pas eu le temps de m'en servir. Cependant, pour contrebalancer la relative impuissance du joueur, on a notre disposition un ensemble d'objet permettant de distraire les robots ; réveil matin qui met quelques secondes à se déclencher, train miniature qui fait son tchou-tchou caractéristique, bouteilles et cailloux à jeter. Il est même possible de se servir de certains robots pour en attirer d'autre et ensuite profiter de la confusion pour faire son affaire.

L'inventaire, rapidement plein, permet de transporter toute sorte d'objets utiles à la distraction. Il permet aussi de transporter les boîtes bleues, objets de la quête principale. 

 

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Mélangeant donc survie, infiltration et un brin de frisson, Sir, You Are Being Hunted, même en alpha, se révèle déjà tendu et assez immersif. L'ambiance est originale, les bruitages sont assez drôles et l'idée de robots habillés en tweed...ça tient du génie. Je pense cependant que pour lui donner cette rejouabilité incroyable que peuvent avoir d'autres titres de survie ou de rogue-like, il faudra peut-être équilibrer un peu mieux le titre quitte à le rendre une peu plus dur encore et diversifier les biomes et robots pour que l'on ne puisse pas les avoir toujours de la même manière. Je conseille donc d'y jeter un coup d'oeil (vidéo de Let's Play, screenshots etc) et d'attendre sagement que le jeu soit terminé.  Et maintenant ma super galerie en 5500p full High Definition Ultra...ou pas.

   

      

   

      

Voir aussi

Jeux : 
Sir, You Are Being Hunted
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Blabla

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Ce débat sans fin qui n'a ni queue ni tête. Vous savez quoi ? J'aime les défis donc je vous propose une réponse qui ne va nul part, n'apporte aucun éclaircissement définitif. Ça n'aura ni valeur théorique ou scientifique, ni valeur universaliste. Ça sera juste moi vous expliquant ce que j'en pense et qui n'a pas plus de valeur que ce que vous en pensez (sauf si vous êtes l'un des crétins finis qui ont commenté mon Flop 10 sur facebook auquel cas je vous enjoins à quitter les lieux sans délais avant que j'appelle la sécurité...allez on se bouge là, c'est pas pour vous ce blog. Tu crois que je t'ai pas vu toi à te cacher derrière ? SÉCURITÉ!!!).

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Le débat revient souvent quand on parle de la propension qu'a Quantic Dream à amener beaucoup d'influence cinématographique, voire beaucoup de code narratifs propres au cinéma dans leurs jeux. Certains se demandent encore si Heavy Rain ou Beyond c'est du jeu vidéo ou pas. Je passerais sur le fait qu'on oublie systématiquement Fahrenheit qui est peu ou prou la même chose que Heavy Rain mais avec moins de paillettes. Et bien sûr je passerais sur Beyond : Two Souls auquel je n'ai pas joué et dont je me garderais bien d'avoir un jugement trop hâtif. Je pense que la cible choisie pour poser la question n'est pas vraiment la bonne. À mon sens, certains titres comme Proteus ou Dear Esther mérite beaucoup plus qu'on s'intéresse à eux quand on se pose la question des limites du jeu vidéo. Ce que j'en pense, c'est qu'il y a en gros deux façons de voir la chose.

 

1 - Ceci n'est pas du jeu vidéo.

La première chose consisterait à exclure des titres comme Proteus ou Dear Esther et pourquoi pas Beyond, si l'interaction y est vraiment limitée. Pourquoi ? Parce qu'on peut considérer à l'instar du cinéma qu'il y a le cinéma et l'art vidéo séparé du cinéma. Ce serait une vision exclusive qui ne me semble pas particulièrement mauvaise en elle-même. Dans Dear Esther, il n'y a pas vraiment d'interaction au sens où on l'entend habituellement (je vais y revenir). On avance et c'est un peu comme une randonnée avec de temps à autre un narrateur qui s'exprime pour nous parler de je ne sais quoi (ma sauvegarde a buggé je dois recommencer au début...). Dans le même genre, Proteus lui propose de la génération aléatoire à la fois de l'environnement physique (là on progresse le joueur) et de l'environnement sonore ; de la même manière, à part bouger, on ne peut rien faire. On pourrait donc prendre ces deux titres (ou d'autre) comme des non-jeux, des expériences interactives qui ne se servent du joueur que pour déclencher des triggers ou des systèmes de création aléatoire. Ça a déjà été fait dans l'art vidéo. Je ne me souviens plus dans quel contexte, mais je me souviens clairement lors d'une exposition avoir appuyé sur des boutons reliés à un écran qui formait alors des couleurs variables en fonction de mes inputs. Je ne me suis pas dit sur le moment « tiens c'est du jeu vidéo ».

Je pense que cette première vision est catalysée par quelque chose de particulier qui est tout simplement la volonté du joueur. En gros, ce qui sépare Proteus et Dear Esther et certaines séquences de Heavy Rain ou Fahrenheit d'autres titres ''limités'' sur la quantité d'interaction que le joueur peut y mettre, comme le récent Gone Home, c'est que le joueur ne sait pas ce qu'il va faire quand il fait ce qu'il fait. Quand dans une bagarre de Heavy Rain je fais un quart de cercle avec le joysick puis je presse le bouton triangle, je ne sais pas ce qui va se passer : tout au plus, je sais que je vais éviter le pire. En revanche quand dans une séquence de poursuite, on me demande clairement de tourner à gauche ou à droite, je sais que le résultat de mon input sera que le personnage va tourner à gauche ou à droite. Dans Dear Esther, je ne sais jamais à quel moment je vais déclencher quelle séquence narrative. Dans Proteus, je ne sais jamais ce que le jeu va jouer en fonction de où je vais et quel monde il a créé. Bref, je n'ai pas le contrôle absolu, ou je n'ai pas la sensation que c'est par ma volonté que le jeu produit ce que je vois à l'écran.

 

2 - Ceci n'est pas une pipe. Ceci est du jeu vidéo.

L'autre façon de voir le jeu vidéo serait donc inclusive avec comme connexion entre tous les jeux vidéo (y compris l'exposition que j'ai décrite plus haut) l'interaction. À partir du moment où quelqu'un a codé une machine de manière à ce qu'une télévision ou un écran quelconque puisse afficher une image qui réagit au input du joueur, c'est un jeu vidéo. Dear Esther ne donne pas son récit (sauf la toute première phrase) si le joueur ne fait aucun input. Si on avance pas, le narrateur ferme juste sa mouille et il ne se passe rien. Le jeu est donc influencé, même sans l'interaction directe, consentie ou voulue de la part du joueur. Il y a interaction, c'est un jeu vidéo. Du coup, pratiquement tout même Photoshop pourrait être du jeu vidéo.

 

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Alors le problème de cette manière de catégoriser, c'est que même en prenant en compte plutôt la volonté imprimé par le joueur comme facteur décisif ou non, il reste que le nom ''jeu vidéo'' recèle diverses définitions et que c'est un débat qui va bien au-delà du jeu vidéo, mais regroupe le jeu d'une manière générale. Le jeu de rôle mis en place dans une reconstitution de bataille par exemple ; c'est du jeu ou pas ? On sais déjà qui va gagner, mais le divertissement est présent et il y a un but sous-entendu, celui d'être le plus convaincant, le plus proche de la réalité recréée. Pour ma part, le jeu vidéo est précisément là. Si c'est divertissant et qu'il y a interaction, c'est du jeu vidéo. Si je n'ais pas la sensation que j'apporte quelque chose au jeu par mes inputs, ça n'est pas du bon jeu vidéo, ou plutôt ça n'est pas le jeu vidéo que j'aime. Je n'ai rien a priori contre Dear Esther ou Protheus et pour être honnête au delà du fait que je vous balance une narration sans queue ni tête avec mes Chère Esther, j'apprécie pas mal la randonnée qu'est le titre. Seulement je suis au Canada et des vraie randonnée j'en fais. Si j'ai envie qu'un vieux britannique me raconte sa vie pendant que je marche avec du vent dans tronche, j'irais en Écosse. Toujours est-il que je me place donc plutôt dans la seconde catégorie. Et pourtant je fais une nette différence entre Cinéma et Art Vidéo...comme quoi on est jamais à une contradiction près.

(pour finir sur une douceur visuelle, une petite image de Screenshot Simulator 2012)

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Histoires Vidéoludiques

Fère Efther,

Dans ma fifite d'une grotte plonfé dans le noir, une fute fur un rofer, fe me fuis fendu la lèfre comme le fent fend l'air. Fi elle ne dégonfle pas fite, fe texte pourrait defenir paffablement faftidieux à lire comme à écrire. Fe font les rifques du métier de foyageur aux lèfres fenfibles. Faurait du mettre un Labello de qualité. Comme felui que nous partafions sur le porte un fion. Fe ferais une paufe ici car la douleur me fait confondre afion et un fion, fe qu'on ne prend pas dans les mêmes firconftanfes. Fu me manque. Même mon pfire ennemi me manque. Fette île aura ma peau et je ne sfuis qu'au début de mon périple suicidaire. Suicidaire. SUI-CI-DAIRE. C'est bon, ma lèvre a dégonflé.

 

Chère Esther,

Depuis combien de temps suis-je ici ? Je sais qu'une bonne heure me sépare de ma première prose à ton égard. Je sais que quarante cinq minutes me sépare de ma première pause à mon égard ; qu'il est dur d'avancer. J'ai pourtant arrêté de fumer...depuis...mon...arrivée...cette pente est raide. Comme un mauvais présage qui ne présage rien de sage, des tombes tombent sous mon regard hagard. Ou serait-ce des menhirs druidiques ? Je n'arrête ma course sur les rotules que pour admirer le symbole chimique que je serais bien en mal de déchiffrer. Si seulement en cours j'avais écouté cette professeure de chimie au physique retournant la physique et ne stimulant que les yeux de l'adolescent boutonneux que j'étais à l'époque. Au lieu de cela, je n'ai que son souvenir, le vent et une formule formulée de telle manière qu'elle reste un mystère, tout comme la raison pour laquelle je suis sur cette île. Je commence à penser à l'envers. Du décor, je ne vois plus que l'endroit où je me trouve, la montagne cachant mon horizon funèbre.

   

 

Chère Esther,

« Cher Esther » n'était pas une faute d'orthographe et tout devient clair. C'était une faute d'accord. Je le sais car le temps me fait mûrir, comme le temps fait mourir certaines femmes mature dont j'aurais volontiers bu, jusqu'à la lie, la coupe. De cheveux sont parsemées mes épaules car en l'absence de peigne, j'ai bien de la peine à ne pas perdre ma tignasse au vent. Ce vent constant qui balaie la plaine à pleine vitesse, heurtant mes yeux de son sable, de sa poussière comme certaines femmes matures dont j'aurais balayé le tapis...mais je m'égare. Ce n'est pourtant pas faute de chemins alambiqués et labyrinthique, ce qui revient au même point, puisque je tourne en rond sur ce chemin unique. Je prends le temps d'admirer la beauté d'un bateau qui coule comme un gâteau au soleil d'un mariage en été. Suis-je marié ? Es-tu mienne, je ne le sais toujours pas. Et j'avance, et j'avance, et toujours rien n'arrive. Même pas moi.

   

 

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Histoires Vidéoludiques

Cher Esther,

Prononcer ton nom ne fait que ramener à ma mémoire cette petite fille de cinéma que ses parents adoptifs auraient mieux fait de noyer dans l'eau qui m'entourre ou d'abandonner à son triste sort sur cette île vierge de toute compagnie depuis une éternité. Si je t'écris depuis mon PC, c'est parce que je suis venu tester le wifi qui a su étendre son réseau par delà ces eaux. Les nouvelles ne sont guère bonnes ; mon bateau a rendu l'âme. Non pas que cette barque eut été un jour un fier vaisseau, j'ai cependant bien peur de ne pouvoir revenir. Où ? Qu'en sais-je? Je ne suis qu'au début de cette randonnée. Marchons-un peu si tu le veux bien. Il n'y a plus que cela à faire.

   

   

 

Cher Esther,

Le sable est meuble et friable et si je trouve moyen de ne faire que des lapalissades, c'est parce que la solitude déjà me gagne. J'ai marché une poignée de minutes jusqu'à trouver une embouchure. Me mouillant de la tête au pied, je ne suis pas parvenu à passer de l'autre côté. Vexé comme un putois, j'ai donc rebroussé chemin jusqu'à retrouver les quelques marches que j'avais abandonné à leur sort quelques minutes auparavant. Pas plus rancunière que cela, elles me laissèrent les fouler sans geindre ; ceci étant dit, a-t-on déjà vu une marche se plaindre d'être foulée. Les chevilles se plaignent d'être foulée, mais les marches...qui fera la démarche de plaindre les marches. La vue est splendide si tu savais. Tu le sais probablement à vrai dire, puisque je ponctue mes phrases de photographies. Pour une raison qui m'est inconnue, je ne parviens à redresser mon appareil pour obtenir des clichés au format portrait. Un portrait de paysage m'aurait pourtant semblé plus romantique qu'un paysage de paysage pour le moins redondant.

   

 

Chère Esther,

Je viens de me rendre compte que j'ai sous-entendu par une grossière faute d'orthographe que ton sexe n'était pas l'opposé du mien...qui est un pénis. En parlant de pénis, j'entrevois une péninsule où s'est échoué un bateau. La mélancolie me gagne, ce qui est somme toute moins déprimant que la méchante colique. Et si je me sens soudainement si poète, c'est que le vent souffle trop fort dans mes oreilles pour que je puisse entendre mes propres âneries. Camion disait-on ? Poète, poète. Effectivement, je parle tout en écrivant. J'écris tout en parlant. Je marche tout en faisant les deux et je tombe parce que je ne regarde pas où je vais.

   

 

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Les Tops

J'ai été doublement optimiste lorsque j'ai émis mon Flop 10 de la génération HD. J'ai cru d'abord qu'on pourrait éviter les débordements. Mais c'était sans compter sur la mort des gentlemen et des ladies. Ceci dit, je tiens à remercier les gens courtois de n'avoir pas été d'accord avec politesse. Quand aux autres ? Quels autres ? Ensuite, j'ai été un peu optimiste en disant que seulement 10 jeux mérités d'être présents dans mon Flop 10. J'ai même mis les deux Prototype alors que seul le premier m'a été réellement douloureux. Aujourd'hui donc, je vais jeter un peu d'huile sur le feu...voici le DLC du Flop 10 de la génération HD. Plus de Warning ; si vous ne comprenez pas ce billet, je ne peux rien pour vous ; je ne suis pas un assez bon croyant pour vous venir en aide. « Glob, help us all ! » comme dirait Jake.

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Je ne sais pas si c'est parce qu'il y a Assassin dans le titre, mais le jeu a sérieusement bidé de mon côté. Alors soyons clair cependant. Je serais bien incapable de vous dire de manière péremptoire si je le trouve bon ou pas pour la simple raison que je me suis tellement ennuyé que j'ai arrêté de jouer au bout de deux ou trois heures, après avoir escorté je ne sais plus qui sous une bulle de protection dans un village en forêt. J'ai trouvé le système de combat un peu âpre et très difficile dès le début. Ça n'est pas en soi un défaut puisque, avec le temps, j'imagine qu'on s'y fait et qu'on devient bon. Cependant, je me rappelle d'avoir trouvé quelque peu contre-intuitif la roue de sélection sur console (ahahah il a joué sur Xbox360..OH ÇA VA HEIN!) et n'avoir pas très bien compris comment fonctionnait le lock.

Mais ce qui m'a vraiment fait lâcher la manette, c'est la sensation d'être ultra étriqué à cause du level-design. Même si je préfère un milliard de fois les mondes ouverts, je n'ai rien contre un jeu linaire sur le plan du level-design. Pour The Witcher 2 malgré tout, j'avais réellement la sensation d'étouffer, de ne pas être vraiment dans un univers de jeu. Je trouve que l'illusion ne fonctionne pas très bien. Maintenant, le titre est magnifique, les personnages avaient l'air plutôt charismatiques et de ce que m'en a dit l'ami à qui j'ai revendu la bête, c'est vraiment agréable sur le plan narratif.

Place dans le Flop 10 révisé : 10ème voire 11ème parce que je n'ai pas assez joué pour pouvoir réellement porter un jugement dessus. Je n'ai juste pas apprécié ce que j'en ai vu. En fait c'est un jeu que j'aimerais aimer...

 

Là je tire un peu sur une ambulance...sur un corbillard. FFXIII a déjà été décrié à de nombreuses reprises et je me souviendrais toujours de cette intervention de mon ami Papayou lors d'un podcast d'1PA4 où ce dernier a dit « Mais il y a juste rien à faire dans ce jeu ». Plus que les problèmes de linéarité qui pour le coup font passer The Witcher 2 pour un jeu de la série Elder Scrolls, ce que je reprocherais à FFXIII c'est tout simplement d'avoir un scénario à la fois confus et reposant sur des protagonistes inintéressants au possible.

Alors que tout le monde s'acharnait sur la petite Vanille, qui est la seule du casting à avoir mon affection, je dirais que c'est surtout Hope et Snow que j'aurais sacrifié dans un immense feu de joie. Le truc c'est que j'ai trouvé que sur le long, le gameplay du jeu n'était pas si dingue que ça, combat de boss et d'Eidolon mis à part. Il est vif, visuellement réussi et sur le principe bien pensé. Pourtant la plupart des ennemis pouvaient se battre en faisant à peu près la même chose et j'ai finalement abandonné le jeu sur Pulse, précisément parce que quand le jeu s'est ouvert, je n'avais aucun intérêt pour la chasse et la progression proposée et je n'avais aucune envie de monter mes niveaux pour voir la fin. Mal rythmé et mal écrit, c'est surtout ça que je retiens de FFXIII...avant même la partie esthétique alambiquée à l'extrême qui contribue à ce que l'univers n'est strictement aucune cohérence.

Place dans le Flop 10 révisé : Entre The Witcher 2 et Prototype. N'étant pas fan de la saga ou de j-rpg d'une manière générale, je n'en attendais pas suffisamment pour qu'il m'ait provoqué une gène.

 

Là c'est du très très lourd. SO4 c'est...pfff. Par honnêteté intellectuelle, je me sens obligé d'évoquer le fait que j'ai aimé certains points du jeu comme le système de combat assez bourrin mais avec quelques idées tactiques biens vues et surtout un certain punch. Les musiques aussi n'étaient pas si mal dans ma mémoire et je me souviens également que la trame partait pas mal du tout avec un twist sur un voyage dans le temps à mi-parcours qui était vraiment bien vu.

Mais alors tout le reste. Esthétiquement, Star Ocean 4 est une diarrhée artistique. Rien n'a aucun sens dans ce jeu et le design des personnages est la compilation des pires clichés imaginables de l'esthétique japonaise. Outre le héros qui est censé être une Sorte de Commandant Shepard, mais qui en fait a l'air d'avoir 16 ans, pas un poil sur le pubis, une blondeur de tête à claque et une voix de roquet à qui tu demandes de juste se taire, il est entouré de l'équipage le plus WTF que j'ai jamais vu. Seule sa coéquipière (qui reste une pleurnicharde finie) s'en sort à peu près niveau design.

Sinon on a en vrac Sasuke Uchiwa à 30 ans, une elfe à gros seins, une gamine avec des oreilles et une queue de chat qui doit avoir 12 ans et qui est présenté comme une sorte d'intérêt amoureux (en tout cas la source de jalousie de la part de la coéquipière du héros) et puis un croisement entre Arnold Schwarzenegger dans Batman&Robin et Buzz l'éclair. Et pour finir on a Lymle...WORST CHARACTER IN A REAL LIFE OR FICTION EVER ON THIS PLANET, GALAXY OR UNIVERSE.

Ils sont tous insupportables de niaiserie à être les meilleurs amis du Monde deux minutes après s'être rencontrés. Mais Lymle putain. Sans déconner qu'est-ce qui leur a pris chez Tri-Ace ?!? Pourquoi ?!? Pourquoi tu voudrais ça à un autre être humain ? Ça n'a pas de sens !!!! Arrête de dire « Kay !!! » ARRÊTE DE DIRE « KAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA*Nous revenons après une page de publicité*

Place dans le Flop 10 révisé : Entre Himan Absolution et Heavy Rain.

 

Je pense que beaucoup ne comprendront pas pourquoi Uncharted 3. Déjà, puisqu'il faut toujours se dédouaner de tout sinon on prend des tomates pourries dans la tronche, j'adore Naughty Dog pour tout le reste. Crash Bandicoot ? une de mes série préférées sur PlayStation. Jak&Daxter ? Je suis fan du premier et du deuxième (roh oui, Jak 2 : Renegade je t'aime!) et j'ai beaucoup aimé le troisième. The Last of Us ? J'en ai fait une critique plutôt dithyrambique et il est clairement dans mes jeux de cette année (je l'ai fini cinq fois à sa sortie). Concernant Uncharted, je suis un peu plus mitigé. Le premier me plaît pour le côté aventure Indiana Jones avec un univers cohérent et une certaine unité de lieu ; c'est un bon TPS, avec quelques fautes de game-design parfois (certains passages deviennent subitement ridiculement durs) mais il n'est pas prétentieux. Le second souffre un peu plus du syndrome « On va vous coller plein la poire ». Je n'ai rien contre les beaux jeux, mais le problème, c'est que parfois c'est utilisé juste pour l'esbroufe. Uncharted 2 s'en sort vraiment bien ceci dit. Certaines séquences sont un peu trop loufoques à mon goût mais le gameplay reste agréable malgré la maniabilité de Drake que je trouve trop léger.

Le dernier volet en revanche est juste la somme de tout ce que je n'aimais pas dans le second, sans tout ce que j'adorais et le tout avec en plus des redites comme la fin qui n'est qu'un plagiat pur et simple de la fin de Drake's Fortune. Le jeu est beau, mais en fait des caisses avec ses animations ; Nathan marche n'importe comment en flottant au dessus du sol. L'ensemble des contrôles m'a paru sluggish comme on dirait dans la langue de Shakespear et les combats sont entachés de certains ennemis bêtes comme leur pied et des coéquipier qui sont là juste pour la déco. En plus de ça, le jeu est d'un too much juste incroyable et il en fait des caisses et des caisses au point qu'un bon 50% de ce qu'on joue n'a strictement aucun intérêt sur le plan du scénario; littéralement certaines séquences ne mènent nul part et ne font pas du tout avancer la trame qui d'ailleurs se finit avec une paresse assez dingue. Bref pour le coup, je trouve qu'Uncharted 3 est l'exemple typique du jeu qui se sert de la technologie pour cacher la misère et qui ne la met pas au service du jeu. Enlevez lui ses décors clinquants (splendides au demeurant) et il ne reste qu'une série de « nononono » cabotins et de séquence de jeu sans envergure dramatique.

Place dans le Flop 10 révisé : Entre Max Payne 3 et Alone in the Dark.

 

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Cette fois c'est bon ! This is the end. Old your breath and count to 10. La prochaine fois, ce sera mon Top 15...ou 20 de la génération HD. Je n'ai pas encore décidé combien j'en mettrais.

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