CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Alors que celui qu'on appelait The Caribou n'obtienne le grade de Captain, il faisait ses classes avec un autre brillant élève : Naked Vince. Les différents conflits auxquels ils ont pris part ensemble n'en ont jamais fait de vrais ennemis, seulement des adversaires parfois à un moment donné. On parle toujours d'ennemis en termes relatifs. Lors de l'opération Cage Eater où un game-designer français avait été kidnappé par un groupuscule armé américain, NakedVince et The Caribou, à ce moment camarades, furent exposés à une forte dose de radiations quantiques (le truc qui veut rien dire). L'un devint d'une force herculéenne et reçut les honneurs en rentrant au pays. L'autre disparu sans qu'on sache ce qui lui était arrivé.

Apprenant la mise en place l'initiative Gamengers des années plus tard, NakedVince sorti de sa mort simulée et réapparut aux yeux de son ancien coéquipier sous le nom de Nakinvisible. On sait aujourd'hui que son exposition aux radiations lui a permis de se rendre invisible à volonté...et également de voir les gens tout nu, mais ça n'est pas forcément utile au combat contre les Super-Vilains.

Cliquez ci-dessus pour voir la version animée!

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Je sais, je sais, je vous gonfle en ce moment avec mes histoires de streaming et de capture. On a l'impression que j'ai découvert le Graal dix ans après le Da Vinci Code. En effet, il y a deux jours, j'ouvrais une chaîne Twitch à mon nom pour me permettre de proposer un peu de contenu autre qu'écrit ou dessiné sur mon blog. Certains d'entre vous ont d'ailleurs déjà pu me voir mourir à deux reprise sur Resident Evil 2. Sachez que depuis j'ai pris le temps de finir le jeu (10 ans après) histoire d'améliorer un peu mon skill ; 2h03 pour ce dernier run. Je vous proposerais un nouvel essai demain probablement.

Mais aujourd'hui, je voulais éclairer une autre chaîne Twitch ouverte par mes deux acolytes, Akiru et Citadel, et moi-même qui formons les Trois Mousquetaires (c'est le nom de la chaîne). Cette chaîne que l'on a galéré à ouvrir et à mettre en place va nous permettre de vous proposer des playthrough de jeux à plusieurs, mais surtout et avant tout un petit concept d'émission qu'on avait envie de faire depuis un moment :

 Le DEATH COUCH

 

Alors littéralement, le Death Couch, c'est le canapé de la mort. L'idée est simple : ne pas mourir et montrer le plus possible d'un ou plusieurs jeux dans les 2 heures qui nous sont imparties (on peut déborder un peu, mais on se fixe quand même cette limite tempolaire). Évidemment, ça n'est pas aussi simple que ça et le challenge vient à la fois des jeux choisis et des contraintes imposées par cet exercice. Nous n'avons pas le droit de sauvegarder ni de charger la partie : une mort est définitive. Les modes faciles sont exclus, bien que les modes difficiles ne soient pas imposés, ça dépendra des jeux. Dernière chose, pour que l'on puisse faire durer l'émission le temps des deux heures, on prévoit à chaque fois quatre jeux ; lorsque l'on meurt dans l'un d'eux, on passe au suivant.

Pressés que nous étions de démarrer après beaucoup (BEAUCOUP) d'errances techniques, nous avons prévenu au dernier moment du streaming du premier épisode ; à l'avenir, on prendra le temps d'en faire un post de blog. Je vous propose donc de découvrir l'émission avec le différé. Au menu de départ nous avions Resident Evil 0 (Gamecube), Dark Souls (Xbox360), Deus Ex Human Revolution (Xbox360) et Splinter Cell (Xbox). Je vous laisse voir ce qui s'est passé.

La fête commence à 25 minutes. Avant on nous voit juste galérer (surtout moi) pour mettre le tout en place.

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Vous le savez sans doute, mon blog, c'est surtout l'occasion d'écrire et de proposer quelques illustrations personnelles de temps à autre, comme cette seconde saison des Gamengers que j'ai entamé (NakedVince et Chispter seront les prochains à paraître). Cependant, il y a un type de contenu que j'ai toujours voulu fournir mais pour lequel il me manquait toujours quelque chose : la vidéo. Alors j'avais déjà quelques petite choses, puisqu'une rubrique vidéo est déjà présente depuis des mois sur ce blog, mais il s'agissait ni plus ni moins que de vidéos prises à l'arrache au téléphone portable ou au camescope HD et montées sous Windows Movie Maker (à grandes difficultés le plus souvent). Aujourd'hui je peux vous proposer quelque chose de plus net et surtout à moindre coûts ; me concernant c'était le plus important. J'ouvre donc officiellement ma chaîne Twitch, le jour où l'on annonce que les Youtubers ne font plus recette...jamais dans la tendance toujours dans la bonne direction (LAUL).

En effet sous l'impulsion de mon ami Akiru, j'avais décidé de moi aussi me procurer le matériel nécessaire à de l'acquisition vidéo. Furetant sur le net, ma joie était sans cesse rabattu par la complexité et/ou la cherté du matériel présenté. Cependant à force de regarder des vidéos de mon acolyte exprimant son talent sur Batman Arkham City, Bayonetta ou plus récemment Metal Gear Rising Revengeance, je me suis lancé dans le délire et enfin j'arrive à un résultat. Je vous explique...

 

L'acquisition :

Le convertisseur vidéo USB et les câbles

Sur PC, c'est simple (pour une fois). Vous téléchargez FRAPS et si tant est que vous ayez un PC qui tient la route, vous n'aurez aucun mal à enregistrer vos jeux ou quoique vous fassiez sur votre PC d'ailleurs. Beaucoup de choses sont réglables à l'envie et le résultat est simple à obtenir sans bidouille particulière (sauf si vous ne voulez pas payer la licence, mais là je vous laisse vous débrouiller).

 

Sur PC, Fraps est d'une simplicité déconcertante...

Pour faire de l'acquisition de consoles de jeux par contre, il vous faut déjà un convertisseur vidéo USB. Cet objet central dans l'opération d'acquisition est loin d'être aussi cher qu'on peut l'imaginer si on vise, dans un premier temps, des consoles SD ou des consoles HD mais branchées en RCA ou Péritel (ce qui reste dommage). En effet pour de l'acquisition qui passe par des prises péritels, RCA ou S-Video, on trouve aisément des convertisseurs vidéos USB entre 40 et 70€. Privez vous d'un jeu ce mois-ci et vous pourrez enregistrer vos parties endiablées de Metal Gear Solid, Halo ou encore Silent Hill sans trop de soucis.

Si vous vous êtes déjà rencardé sur la question, on vous aura sans aucun doute parlé de la marque Dazzle. Ce qu'il faut savoir, c'est que si certains produits, notamment de chez Dazzle, sont vendus comme étant faits pour les Youtubers en herbe, d'autres produits qui semblent inintéressants aux yeux du gamers un peu averti et très proche du high-tech s'y substituent très bien. En ce qui me concerne, j'utilise un produit de chez Magix qui s'appelle le SOS Cassettes Vidéo.

Initialement, ce convertisseur vidéo USB est fait pour sauvegarder aux formats numériques de vieilles cassettes VHS. L'idée c'est bêtement de brancher le magnétoscope à la clé USB fournie dans le pack et d'envoyer le signal vers l'ordinateur qui se chargera d'enregistrer la vidéo envoyée par la source au format AVI ou MP4. Avec cette clé, la Fnac propose aussi un logiciel prêt à l'emploi qui permet de régler facilement les normes PAL, PAL-60, Secam ou NTSC. Mais du coup, si un magnétoscope peut envoyer son image vers l'ordinateur, tout autre source de vidéo (une console de jeux par exemple) peut en faire de même...seulement il y a un hic.

Le hic c'est que si vous envoyez l'image vers l'ordinateur, vous ne l'envoyez pas vers la télévision et de base les sources vidéos sont faites pour n'avoir d'une sortie vidéo pour envoyer l'image vers UN moniteur. Pour le cas d'une VHS, ça n'est pas bien grave, vous n'avez pas besoin de voir l'image en grand. Le petit cadre dans lequel on affiche ce qu'enregistre le PC suffit à constater que l'enregistrement fonctionne ou pas. Par contre pour une console, hors de question de jouer dans ces conditions, sur un tout petit cadre qu'on ne peut pas agrandir et qui en plus souffre souvent de lag.

Personne n'a envie de jouer dans une fenêtre aussi petite et avec un lag bien violent.

Alors du coup, il vous faut un peu plus de matos de manière à envoyer le signal vidéo vers l'ordinateur, tout en ayant la console affichée sur un écran quelque part. En plus du convertisseur vidéo USB, il va donc vous falloir des dédoubleur RCA ou un commutateur péritel et aussi un ou deux écrans adéquats. Encore une fois, je vais vous parler de ce que j'utilise pour faire des vidéos.

Avec trois adaptateurs doubleurs RCA, vous pourrez brancher IN votre console et OUT votre convertisseur USB qui sera relié au PC.

L'idéal reste le commutateur puisqu'il permettra de prendre en charge aussi les consoles qui n'ont pas de câble RCA, mais sont directement en Péritel, comme la DreamCast par exemple. C'est une solution plus coûteuse (une trentaine d'euros)

Déjà, j'ai une télévision (enfin un moniteur TNT) et pas un moniteur d'ordinateur. Le moniteur a l'inconvénient de fonctionner soit avec des câbles VGA ou DVI (les anciens branchements pour PC) soit HDMi et pour les consoles SD dont on parle (Gamecube, PS2, Xbox, Psone etc) ça ne fera pas l'affaire, à moins de bidouiller avec des convertisseurs HDMi/RCA, mais je n'ai aucune idée du rendu que ça peut avoir. Par contre une télévision, pour peu qu'on l'ait choisi comme il faut, possède plein de types de branchements différents. Ici on veut surtout qu'il y ait un branchement péritel et si vous comptez utiliser le même écran pour votre PC (comme je le fais) un branchement VGA ou HDMi.

En l'occurrence, j'utilise donc un moniteur TNT de chez LG. Pour envoyer le signal à la fois vers mon PC et vers cet écran, je prends l'adaptateur Péritel de n'importe quelle machine (celui qui accueille les fils rouge, blanc et jaune ou RCA) et j'y mets des dédoubleurs RCA. Ça se trouve à Darty pour 3€ pièce ou sur le net pour 0.90€ (avec fdp, ça revient au même).

Le câble RCA de droite sur les dédoubleurs est le suivant:

Une fois qu'on a mis les dédoubleurs, on peut brancher la console de son choix et en même temps raccorder la clé à l'adaptateur Péritel. Comme la clé est conçue pour recevoir un signal et pas en envoyer, il n'y a aucune chance pour que la télévision affiche une image bâtarde. La télévision affichera la console qui est branchée en RCA sur l'adaptateur Péritel (qu'évidemment vous devez brancher à la télé, cela va sans dire). Le PC lui recevra l'image envoyée par la console dans l'adaptateur péritel.

Au total donc, il vous faudra entre 40 et 70€ pour le convertisseur USB, sachant que le résultat pour l'acquisition SD est pratiquement le même d'un convertisseur à un autre (donc privilégiez le prix et pas la marque), 9€ pour trois adaptateur RCA et 3€ pour câble RCA mâle-mâle qui raccordera l'adaptateur péritel au convertisseur vidéo USB. Pour un peu plus de 50€ vous pourrez jouer normalement, sur un plein écran en même temps que vous enregistrez vos parties.

 

Les logiciels d'acquisition

Admettons que vous ayez votre matos. Maintenant il ne vous manque qu'un logiciel pour dire à votre ordinateur d'exploiter la clé qu'il a planté dans l'orifice (ça n'est pas sale). À peu près tous les convertisseur USB, du plus cheapos au plus HD est fourni avec un logiciel.

-MAGIX Vidéo :

Pour ma part, je n'utilise pas ce logiciel fourni avec SOS Cassettes Vidéo. Il fonctionne très bien pour l'acquisition mais l'encodage de la vidéo est un peu long et au niveau montage, c'est un peu pauvre. Surtout, il s'avère que ce logiciel a un mal fou à me produire des vidéos tirées de jeux en 60Hz, ce qui est très problématique pour enregistrer des jeux Xbox360 ou PS3 qui sont quasiment tous à cette norme. Bien pour essayer mais sans plus

-AMcap :

Dans les forums d'aide, on parle pas mal de AMcap. Au delà du fait que ça ne soit pas un logiciel freeware (on sait tous que sur Internet, ça n'est pas une barrière) je trouve le logiciel assez peu ergonomique. Il permet d'obtenir une bonne image en 60Hz, en revanche, j'ai eu des problèmes de sons en décalage avec la vidéo ou qui n'est pas enregistré lors de mes tests initiaux. Problème bien plus grave, la taille des fichiers vidéos est hallucinante ! Pour une demie heure de capture, AMcap produit un fichier de 17Go !!! Alors il y a la possibilité de lui demander une compression au format AVI, mais allez savoir pourquoi, sur mon PC, ça ne marche pas.

-VideoPad :

Du coup, mon logiciel à moi, c'est VideoPad. Il combine la gratuité, une bonne somme d'options pour le montage basique, une facilité d'utilisation et la possibilité de faire de la capture dans tous les formats, PAL-60 compris. Ce logiciel c'est un peu le GIMP ou le Photofiltre du montage vidéo : on est vachement loin de ce que propose Apple ou Adobe dans le domaine, mais pour les trucs de base, ça marche nettement mieux que l'équivalent gratuit de Microsoft (Paint pour le dessin et Window Movie Maker pour la vidéo).

J'espère que tout ce fatras vous aidera à tenter l'expérience. C'est assez stimulant de se dire qu'on a des étagères complètes de jeux qui ne demandent qu'à être enregistrés pour en faire quelque chose de bien. À ce sujet, je vous proposerais bientôt un petit truc sur l'univers de Mass Effect.

 

Le Streaming :

 

Ce n'est pas parce qu'on la possibilité de faire du différé qu'il faut se priver de la possibilité du direct, et vice-versa. J'ai moi-même choisi d'ouvrir une chaîne Twitch personnelle (et une seconde collective mais chut, on en reparlera) dont je vous ai parlé ce matin même. Pour tout vous dire, c'est d'une simplicité enfantine pour streamer à partir du moment où on a le matériel que j'ai signalé au dessus.

Pour streamer sur Twitch, il vous faut un compte Twitch (c'est pas banal hein!) et un logiciel qui pourra capturer vos consoles et synchroniser l'image avec Twitch. Pour ce faire, je vous conseille le très simple Xsplit Broadcaster. Il s'agit donc d'un logiciel qui permet de la capture vidéo. Cependant, au lieu de permettre de faire du montage, il remplace cette option par la possibilité de se connecter directement à votre compte Twitch.

En synchronisant XSplit et Twitch on peut streamer. Twitch s'occupe de conserver les dernières vidéos streamées; pas besoin donc de les capturer en même temps et de les uploader par la suite.

Pour streamer donc, rien de plus simple. Vous créez un compte Twitch et l'activez (via mail comme d'habitude) et vous créez un compte Xsplit que vous validez aussi. Vous téléchargez en suite Xsplit et lorsque vous démarrez le logiciel vous pouvez ajouter votre convertisseur vidéo USB, une webcam ou même un caméscope comme source d'image vidéo. Le logiciel peut également capturer ce qui se passe sur le PC à la manière de Fraps. Vous pourrez alors vous contenter d'un streaming du jeu, ou y ajouter un plan face de votre tronche en train de jouer, le tout en choisissant la taille de chaque cadre dans lesquelles apparaissent les diverses sources. Rien de bien sorcier. Pour plus de détails je vous enjoins à regarder cette vidéo explicative.

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Un petit post court pour changer un peu ; hier soir, j'ai ouvert ma petite chaîne Twitch. Pour ceux qui ignorent ce qu'est Twitch, c'est un site de streaming qui permet de proposer des programmes en direct et en différé. On peut bien sûr s'en servir pour tout et n'importe quoi, mais c'est essentiellement conçu pour streamer du jeu vidéo. Pour les amateurs de e-sport, de speedrun, de superplay ou de powerplay, Twitch est un vraiment un super site que je recommande, même si on ne compte pas soi-même proposer quoi que ce soit.

Sur Twitch, je suis essentiellement la chaîne de A-M qui a récemment battu en live le record mondial sur Biohazard 4 version Gamecube. Mais si vous aimez plus le e-sport, LoL ou Starcraft 2 ont largement assez de chaînes dédiées pour vous divertir.

Ma chaîne ne sera pas dédiée à un jeu ou à une façon de jouer en particulier. Je proposerais malgré tout surtout du speedrun et du perfect run. Pour le speedrun, je m'attelle en ce moment à réapprendre Resident Evil 2, mais je compte également plus tard essayer quelques temps sur Jak and Daxter ou Deus Ex Human Revolution. Pour les perfect run (finir un jeu ou un niveau de ce jeu en remplissant tous les objectifs sans prendre de coup et/ou se faire repérer) je jouerais à Hitman Blood Money, Splinter Cell : Chaos Theory et Splinter Cell : Double Agent. Pour le reste, rien ne dit que je ne streamerait pas parfois simplement une session de jeu toute bête où je ne cherche pas de performance particulière.

Pour présenter ma chaîne (tout juste ouverte) je vous propose le différé du live de cette nuit sur Resident Evil 2. 1h26 de jeu où je me fais beaucoup de frayeurs (je manque de mourir quatre fois au moins) et qui fini sur une issue assez lamentablement drôle ! Je suis toujours dans la phase d'apprentissage du chemin et forcément, les erreurs d'inattention se paye assez cash en Normal avec Leon.

S'entraîner et toujours s'entraîner...

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil 2 (Original)
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À la suite de l'asphyxie de son chat, coincé dans un jean troué qu'il avait commencé à transformer en short pour l'été, "Main Carré" comme on le surnommait dans dans l'univers de la chasse à la baleine où il excellait, commença une descente sans fin dans une psychose obsessionnelle tournant autour de l'asymétrie. De manière psychosomatique, ce tourment transforma son corps, à commencé par ses cheveux qui devinrent bicolore. Aujourd'hui il peut se montrer utile comme extrêmement dangereux pour peu qu'il trouve un objectif symétrique à « corriger » avec sa vision asymétrique des choses, si tant est qu'il voit quoi que soit derrière cette chevelure. Prenez donc garde car Lieehd a deux têtes et une force déstabilisante surprenante contenue dans ses poings carrés à taille variable.

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Blabla

J'en ai bien ri à sa sortie calamiteuse au Virgin Megastore des Champs-Élysée. Même si c'était certainement plus par jalousie que par bon sens, j'étais très heureux de dire à un ami clamant haut et fort qu'il avait la console, qu'elle ne lui servirait à rien sans jeu...enfin sans jeu autre que Fantavision. Je n'étais pas particulièrement des défenseurs de la Dreamcast (même si je rêvais de la remporter dans RE7). Non, je n'avais simplement pas les moyens de l'avoir à sa sortie et avec du recul, c'est tant mieux vu la tronche du line-up. Cependant avec le temps, elle a réussi à s'imposer à moi comme ma console de coeur.

Le rêve de toute personne ayant 2000 balles qui trainent dans une poche de jean.

Je l'ai eu le 30 Novembre 2001 pour mon anniversaire. Je n'en suis pas vraiment fier, mais vu le prix qu'elle coûtait à l'époque, j'ai fait un petit caprice téléphonique auprès de ma grand-mère pour avoir un fort appui financier. Je n'étais pas spécialement coutumier du fait, mais il y avait un jeu que je ne pouvais pas laisser passer sans rien faire : Grand Theft Auto III. Ce jeu a bouleversé ma vie de gamer et m'a donné un sens de l'orientation hors du commun. Seulement la console coûtait tellement cher avec un jeu que je n'avais pas pu avoir de Memory Card (les non-officielles n'existaient pas encore) et je devais donc recommencer le jeu tous les jours. Et ça a duré deux bons mois.

Parce qu'à ce Noël 2001, j'avais le choix entre un ActionMan (j'en avait déjà une dizaine) et une Memory Card ou alors un autre jeu. Il a bien évidemment fallut que Naughty Dog se décide à sortir Jak and Daxter le 4 Décembre. Je connais donc par coeur le début de GTAIII et de Jak and Daxter puisque je les ai fait en boucle jusqu'au 20 Janvier, date de la St Sébastien, que mes parents ont choisi comme prétexte pour m'offrir la possibilité de voir autre chose que les 4 ou 5 premières heures de ces deux jeux qui resteront gravés dans mon coeur de joueur.

Même si aujourd'hui je lui préfère la Xbox360, à laquelle je préférerais probablement ma prochaine machine à jouer que ça soit une console ou un PC, parce que j'aime surtout le nouveau et pas forcément retourner sur ce que j'ai joué avant, elle reste à mes yeux la plus grosse machine à rêve du gamer. S'il y a bien une console à laquelle s'applique l'adage « si t'as manqué ça, t'as raté ta vie » c'est bien à la PlayStation2. Alors au diable les frileux qui défendaient Sega dans la tourmente ou Nintendo un peu en panne. J'ai aimé la Gamecube, la Dreamcast et la Xbox (oui oui même la Xbox). Mais en terme de ludothèque la seconde console de Sony n'avait pas de réelle concurrence et à mon sens n'en a toujours pas à ce jour.

Et comme l'idée de ce petit post m'est venu cette après-midi, en composant une liste senscritique, je vous propose de récapituler cette liste avec un poster en forme de GIGA JAQUETTE de jeu PlayStation 2. Il s'agit d'un récapitulatif de tous les jeux que j'ai possédé sur PlayStation2 à un moment ou à un autre, parce que je les ai acheté, ou parce qu'on me les a offert. Il y en a 121 en tout. Ils ne s'agit donc pas de tous les jeux que j'ai joué sur PlayStation 2 puisqu'on en a beaucoup prêté (Ico, God of War, Wild Arms 4, Killer 7, Singstar etc...). Ceci dit, le fait que ça ne contienne pas tous les jeux auxquels j'ai joué sur cette console donne un peu une idée de l'ampleur de sa ludothèque. Je propose aussi de jeter un coup d'oeil à mon Top 15 de cette machine dont je ferais sûrement un post un jour.

Cliquez pour plus de netteté! Sinon la version ACHEDÉ sur mon deviantart!

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Dossiers

Ceci est la seconde partie de mes réflexions sur Bioshock Infinite. Je vous renvoie à la première partie qui s'attarde sur la direction esthétique et le rapport entre Bioshock et Infinite. Je vous rappelle également que c'est SPOILER ALL THE WAY. Vous êtes prévenus.

 

JE NE CRAINS PAS DIEU, JE TE CRAINS TOI.

Bioshock Infinite repose sur deux piliers comme Bioshock mais la combinaison n'est pas la même. Le premier, c'est son background qui tourne autour d'un certain régime politique et de certains idéaux. Le second, c'est le concept de multivers et tout ce qui tourne autour du Chat de Schrödinger. Je ne me lancerais pas dans des explications détaillées de ce que renferme la physique quantique : allez pleurer chez Japman pour avoir plus de détails, je ne dirais pour ma part que des approximations. On a donc ainsi un décors avec ses lois politiques et sociales et ses lois scientifiques, physiques, voire métaphysiques. Tout le scénario de Infinite est donc coincé entre les deux.

Tout va bien à Columbia...

D'un côté on est là pour un objectif simple : « Récupérez la fille et on effacera la dette ». On avance dans un cadre où l'abolition de l'esclavage est considéré comme un acte hérétique et la rébellion comme un pêché. On observe la ville par couche, de la plus aisée à la plus pauvre et bien entendu, de la plus endoctrinée à la plus prompt à tout renverser. Cet aspect dystopique là est somme toute classique. Les amateurs de science-fiction n'y trouveront pas de nouveauté si ce n'est évidemment la direction artistique (ce qui est non négligeable). Je regrette simplement que le tout soit un peu téléphoné et que l'on devine au moment où l'on apprend son existence que cette chère Fitzroy, meneuse de la rébellion Vox Populi, ne vaut pas mieux que le Prophète Comstock. Toujours est-il que pour moi, ça fonctionne toujours très bien, d'autant plus que ce volet prend encore une fois le contre-pied de son pendant sous-marin. Au lieu d'arriver avec la ville en ruine, nous arrivons lorsque tout semble aller. La première heure du jeu est à ce titre vraiment bluffante puisque l'on se contente de se balader, de flâner à la fête foraine et de se demander « y a-t-il vraiment un problème ? ».

Les secrets sont cachés sous vos yeux.

De l'autre côté, le scénario, l'histoire à proprement parler est un peu plus sujette à discussion. On interprète Booker Dewitt, envoyé vers Columbia pour ramener Elizabeth sur le plancher des vaches. Le jeu met au départ l'accent sur une mise en énigme classique. Qui est Elizabeth ? Pourquoi est-elle gardée ainsi dans une tour ? Est-ce un moineau dans cette cage ou un aigle ? Plus le jeu avance et plus il est sous-entendu qu'elle n'est pas protégé de quelque chose, mais qu'on protège quelque chose d'elle. Cependant en parallèle de ce problème qui nous occupe l'esprit tout le temps, on a par touches des apparitions de deux compères qui parlent par énigmes et qui rappelle un autre chat celui de Cheshire. Dès leur première apparition, il y a possibilité de comprendre autour de quoi va tourner le scénario. Seulement pour le savoir...il faut recommencer l'introduction.

 

PILE OU FACE ?

En effet, la première rencontre avec les Lutèce se fait au moment d'arriver vers la tombola. On vient de prendre possession d'une machine (et d'utiliser son premier pouvoir au passage) et voilà que se tiennent devant nous deux personnages. L'un porte un tableau noir tel un homme-sandwich et l'autre une petite assiette avec une pièce. Ils demandent à Booker de choisir pile ou face. Et là, si vous n'avez pas recommencé le jeu comme j'ai du le faire (à cause d'une sauvegarde malencontreusement écrasée) vous ne saurez pas que Booker peut répondre pile comme face. C'est la base de la véritable intrigue de Infinite. Cachée sous une énigme plus simple et plus à taille humaine (qui est Elizabeth ?) il y a en fait toute une réflexion sur les choix multiples et les réalités parallèles. L'idée du jeu est de dire, qu'à partir du moment où l'on fait un choix, où l'on subit une action, il existera un monde parallèle avec les mêmes choix passés mais aussi avec une déviation au choix que l'on vient de faire. Il y a donc une infinité d'univers parallèles puisque cette règle s'applique à tous les moments de la vie. Vous noterez au passage pourquoi Bioshock 3 s'appelle INFINITE.

Avec cette idée, Ken Levine et ses équipes travaillent habilement sur l'intégration des règles du jeu vidéo dans l'univers scénaristique. Je l'ai déjà évoqué mais la force du premier c'était ce moment où l'on réalise que le dirigisme du jeu est part entière de l'idée de libre arbitre et que le non-choix est du à un stimuli intériorisé par le héros du jeu et le joueur. À chaque « je vous pris » de la part de Atlas/Fontaine, le héros, Jack se doit d'obéir. Comme par hasard, le joueur aussi (sinon il reste sur place à ne rien faire). Pour le cas d'Infinite, la conception des états multiples permet de parler deux aspects du jeu vidéo : le game-over et les choix moraux.

Les portes sont synonymes de croisée des chemins dans Bioshock Infinite. Quand on passe celle-ci en particulier, on ouvre un tout nouvel univers pour Booker...un dans lequel il voit la suite de l'histoire.

Le game-over parce que le jeu peut justifier ainsi chaque retour du héros lors d'un décès où Elizabeth ne le remet pas sur pied. En réalité, il ne revient pas, il est mort pour de bon, mais dans un univers où c'est cette issue qui existe. La chance qu'a le joueur, c'est qu'il passe d'un univers à un autre. Ainsi il réapparaît immédiatement, transposé avant cette fourche où soit il meurt, soit il vit. Il tient alors au joueur de confirmer au jeu qu'il est dans une réalité où le héros ne meurt pas à ce moment là. Ce que je trouve malgré tout dommage, c'est que le titre ne force pas un peu plus sur cet aspect qui reste assez anecdotique alors qu'il s'intègre parfaitement dans la logique multivers du jeu. Je ne serais même pas surpris que cette explication du game-over ne soit absolument pas officielle. Le fait que l'on perde de l'argent et que le reste du temps, Elizabeth nous fasse revivre avec une piqûre et non pas en utilisant son pouvoir de traverser les failles, laissent à penser que cela reste de l'ordre de l'anecdotique.

En revanche, sur les choix moraux dans le jeu vidéo, il est très clair que Infinite a son mot à dire. La plupart du temps lorsqu'un joueur est exposé à un choix moral (binaire) dans un jeu, il va choisir le choix moralement le plus rentable au yeux de la société à savoir la gentillesse, la bienveillance et la courtoisie. Molyneux en avait parlé à la suite de Fable II : sur un premier run, 95% des joueurs choisissent d'être gentil du début à la fin. 4% choisissent d'être méchant au début et se rabattent de l'autre côté en cours de route et seulement 1% décide de faire le mal du début à la fin. C'est ce qui avait amené le game-designer anglais à intégrer des choix plus limites ou roublards dans ce Fable II.

Le problème, c'est que le joueur ne fera pas les même choix sur son second run ou pire encore, il fera une sauvegarde juste avant un choix pour pouvoir tester les deux ou trois possibilités qui lui sont proposées. Il fera des itérations de sa propre partie pour décider celle qu'il lui plaît vraiment en fonction de ce que cela lui rapporte. Dans le premier Bioshock, pratiquement tout le monde a tué une petite soeur, juste pour voir ce que cela rapportait par rapport au fait de ne pas la tuer, même si cela allait à l'encontre de sa propre morale. Cela avait d'ailleurs été pris en considération dans le jeu puisqu'il était autorisé d'avoir la « bonne fin » en ayant tué une petite soeur.

Quel que soit votre choix, l'autre existera...

Infinite détruit la possibilité technique de fabriquer une seconde itération du jeu. Sur console en tout cas, il est impossible de sauvegarder manuellement, ce qui au passage est particulièrement mal venu quand certains check-point sont éloignés. En revanche, il intègre tous les autres runs que fera le joueur à son univers. Les choix moraux et de combat que propose le jeu ne sont ainsi pas en opposition avec le personnage de Booker. Il y a une infinité de Booker qui choisiront tantôt de balancer la balle sur la tronche du couple au début du jeu, tantôt de l'envoyer sur le présentateur.

Malgré une certaine opacité de l'explication finale, ce parti pris est clairement mis en avant par le jeu. On nous montre un univers où Booker accepte le baptême et quelques minutes plus tard, un univers où il le refuse. C'est d'ailleurs l'une des clés de son identité. L'idée est de bien faire comprendre au joueur qu'un univers différent peut avoir le même décors et les mêmes personnages et que simplement avec un changement de choix de l'un de ces personnages, on créé automatiquement deux réalités qui existent chacune de leur côté.

On est toujours à un geste d'être quelqu'un d'autre.

 

MOI ET LE RESTE DU MONDE...

Autre interprétation possible qui viendrait s'y ajouter : la rencontre de Booker et Elizabeth avec leurs multiples doubles dans la zone de transition tend à placer le joueur parmi l'ensemble des autres joueurs. En effet si on considère que le joueur joue sa première partie, et que chaque mort est une mort définitive d'un Booker dans un univers, il n'y aurait aucune raison que lorsqu'il arrive pour la première fois dans ce monde transitoire où se situe toutes les portes (le fameux océan où se dressent une infinité de phare) il retrouve d'autres Booker qu'il n'a pas joué. Ma vision de la chose est donc que les autres Booker, accompagnés des autres Elizabeth sont la représentation de tous les autres joueurs qui, chacun dans leur univers forment une couche du multivers global qu'est Bioshock Infinite. Ce que j'aime beaucoup avec cette interprétation (qu'on pourra trouver, comme toute interprétation, capilotractée) c'est qu'elle reste dans l'idée de Bioshock premier du nom ou d'un Metal Gear Solid, mais à une échelle supérieure. On ne fait pas simplement du joueur un être du jeu. On fait de lui un être parmi d'autres du jeu.

Le joueur est mis face à l'impossibilité d'être le seul héros. Quoi qu'il arrive, il ne sera qu'un joueur parmi tous ceux qui ont relevé le défi de finir le jeu.

Après cet ensemble d'interprétations qui valent ce qu'elles valent, je vous proposerais une dernière partie sous peu qui concernera les personnages de Booker et Elizabeth et qui sera intitulée Qui est Elizabeth ? Qui sont Booker ? En attendant, je vous renvoie chaudement à cet article de MajorBob qui revient déjà sur ce que vais expliquer également dans cette dernière partie.

Je mettrais à jour cet article pour que vous puissiez cliquer sur l'image en dessous pour accéder à la suite.

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Dossiers

Bioshock Infinite est un gros morceau de cette année, c'est indéniable. Initialement, j'avais prévu les choses ainsi:

1 - Un article à chaud sur mes sensations quant à la fin du jeu. Je comptais y parler de tout ce que j'avais ressenti sur le jeu, rapidement après l'avoir fini, histoire de ne pas me censurer ou oublier des détails, quitte à mélanger de la critique et de l'interprétation scénaristique.

2- Un test du jeu. L'exercice classique.

3- Un article de philosophie politique pour mobiliser un peu de Hannah Arendt sur les sociétés décrites par Bioshock et Bioshock Infinite.

Il se trouve qu'hier, j'ai écrit pendant près de 3 heures ce qui me venait à l'esprit sur le jeu, à chaud donc et que la longueur du texte aurait été beaucoup trop indigeste pour en faire un article d'un seul tenant (je veux dire beaucoup plus indigeste que ce que je propose d'habitude). En conséquence, je vais diviser ce premier article en deux parties et il est probable que je ne fasse pas de test du jeu en bonne et due forme. Je mets donc tous mes articles sous la rubrique "Dossiers" de mon blog, mais il n'y a aucune véléité de ma part de tout traiter. Quoi qu'il en soit, je démarre donc avec cette partie 1 intitulée Darkest Night / Brightest Day et je posterais sûrement un article "hub" pour avoir accès à ce tout ce que j'ai ou vais écrire sur Bioshock Infinite.

 

L'article contient de nombreux spoilers sur Bioshock et Bioshock Infinite.

Voilà, voilà. J'ai fini Bioshock Infinite depuis quelques minutes. Si j'avais un miroir devant moi, il est fort probable que je pourrais constater une expression, assez fortement marquée, de circonspection devant ce que je viens de vivre. Je vais essayer de rendre compte d'un ensemble de choses qui n'ont pas forcément beaucoup de rapport entre elles et le tout à chaud. Un peu comme je l'avais fait avec le premier article de mon dossier avorté sur Mass Effect (dossier qui renaîtra un jour, j'en ai fait le serment).

Bioshock: le gentilhomme en guenilles

Le premier Bioshock pour moi, c'était un peu le gentilhomme en guenilles ou le rustre fort bien vêtu. Il y avait une part d'élégance, avec ce monde bloqué dans les années 50, ce scénario qui utilisait la coercition du game-design dirigiste basique pour provoquer un cassage de quatrième mur assez saisissant et le tout qui reposait sur une dystopie interrogeant le libéralisme extrême (mais pas trop). Bref beaucoup de mots inutilement pompeux pour dire que ce titre avait une forme particulièrement soignée et dépassant de très loin ses congénères dans le genre encombré du FPS ; ce dépassement ne tenant bien sûr pas simplement au fait que le reste de la production de FPS était et est toujours d'une débilité sans nom.

De l'autre côté, il avait cet aspect beauf et bourru du FPS justement. Même s'il parvenait à se démarquer par quelques temps morts plus réflexifs (dans le sens tactique comme scénaristique) il demeurait d'une brutalité sans nom qui faisait dire assez justement à Anthony Burch dans un épisode des excellents RevRant : « What does it say about our medium ? That one of our most treasured games is still about killing people in really, really inventive ways ? ». Bioshock avait clairement cette ambition d'être autre chose et dans une certaine mesure, il y parvenait, par quelques moments de génie absolu où sa violence servait réellement le propos. Je pense notamment à la confection d'une oeuvre macabre pour Sander Cohen ou bien entendu au retournement scénaristique concernant Andrew Ryan. Au final pourtant, il reste un jeu bipolaire. À la fois FPS assez bien pensé en terme de mécanique mais provoquant la bien trop habituelle satisfaction de tuer tout ce qui bouge ; à la fois jeu à histoire et contexte fouillé qui use habilement de symbolisme pour intégrer sa ''faiblesse'' de level-design dans l'histoire vécue par le joueur. Bioshock c'est donc l'un des rares jeux dont j'aime les bouts séparément mais pas ensemble. C'est le jeu que j'aime malgré son gameplay, dans le sens où celui-ci a beau se tenir, j'aurais préféré jouer à autre chose pour que l'on me raconte l'histoire.

La conséquence de ce qui m'apparaît comme une malencontreuse schizophrénie, c'est que je n'attendais pas Bioshock Infinite outre mesure. J'étais très curieux de voir ce que pouvait proposer la bande à Ken Levine sur le plan artistique, mais le fait d'avoir affaire encore une fois à un FPS finalement assez bas du front, en terme d'objectifs concrets, ne m'emballait pas. Maintenant que je suis arrivé au bout, je peux d'ores et déjà dire qu'il me laissera le même arrière goût amer que son aîné. Ambitieux sur la forme narrative, mais dans le fond du gameplay tellement peu réfléchi. Certes ce Bioshock ménage plus de plages détentes, de moments contemplatifs, mais à l'arrivée, on joue à un FPS. Un FPS avec ses originalités diverses que je prendrais peut-être le temps de développer en Test, mais un FPS quand même. C'est usant...

Du coup, si j'ai apprécié les mécaniques de jeu, globalement, malgré de terribles séquences calibrées par des singes (tiens je vais mettre 50 ennemis et toi tu dois défendre ce truc. GLHF bitch) ce que je veux retenir de ce Bioshock Infinite, c'est ce qui va autour.

 

BIOSHOCK : THE DARKEST NIGHT / INFINITE : THE BRIGHTEST DAY

Je ne sais pas ce qu'il en était réellement de la volonté de faire un jeu avec la philosophie Bioshock ou non au début du projet, mais une chose est certaine, Infinite transpire l'antithèse de son grand frère. Rapture était une ville sous-marine et cachée, construite dans le but de se couper du monde extérieur pas assez libéral pour l'ambitieuse science rêvée par Andrew Ryan. Columbia est une citée aérienne dont le prophète Comstock s'est emparé pour la soumettre à un régime autoritaire, voir dictatorial (j'y reviendrais dans un article dédié) visant la contingence de toute forme de déviance à un idéal dogmatique, en l'occurrence religieux et raciste. Andrew Ryan échoue parce qu'il surestime la capacité de l'homme à s'adapter à la liberté totale. Comstock échoue parce qu'il sous-estime la capacité de l'homme à se rebeller. Bioshock est sombre et désaturé. Bioshock Infinite est lumineux et coloré. La somme d'opposition ne s'arrête pas là et mon idée n'est pas de recenser chaque aspect de Columbia qui renvoi directement ou indirectement à Rapture. L'idée est plus de dire que le lien de parenté est évident et que malheureusement, la comparaison sera inévitable. Veuillez m'excuser par avance d'en abuser.

Maintenant, reste à savoir si Infinite réussi là où son aîné restait justement dans les mémoires. Est-ce que la direction esthétique, musicale et scénaristique pousse Infinite au point que j'oublie, partiellement, que c'est un FPS bas du front ?

Visuellement, Columbia est d'une beauté à couper le souffle. L'architecture américaine du début du 19ème siècle fait déjà en elle-même une part du travail. Le fait qu'elle soit suspendue dans les airs aide encore l'entreprise. Cependant la vraie cerise sur le gâteau, ce qui flatte l'oeil plus que l'usage et abus des fameux god-ray (les effets du Soleil filtré par les nuages) c'est la gamme colorimétrique qui fait plaisir à voir. Bioshock Infinite est saisissant parce qu'il nous remet enfin des couleurs chaudes et froides joliment mélangées. Malgré le contexte du jeu qui fera que l'émerveillement du départ trouvera une certaine extinction en même temps que la beauté de la ville, les designers parviendront à mettre un dernier petit coup dans les mirettes lors de son dénouement final. À vrai dire, bien plus que Bioshock, qui était surtout iconique par son élégance, Bioshock Infinite est un jeu qui veut être iconique de A à Z. Ce que j'entends par iconique, c'est créer des moments, visuels ou sonores, qui marqueront comme un tableau, comme une icone.

 

Comme Marston qui chevauche au Soleil couchant au départ de Red Dead Redemption. Comme Althaïr qui surplombe Jerusalem lors de la première cavalcade de Assassin's Creed. Comme Solid Snake qui atterri au ralenti sur un tanker dans Metal Gear Solid 2. Comme l'arrivée au phare, après le crash d'avion dans Bioshock. Bioshock Infinite suinte cette ambition d'être marquant visuellement, mais du début à la fin et pas seulement par touches. En un sens, il y parvient, notamment avec son introduction qui arrive à surpasser celle du premier (ce qui n'était pas chose aisée). D'un autre côté, je n'ai pu m'empêcher de ressentir un certain effet de trop plein parfois. Non pas que le jeu soit outrageusement grandiloquent. Il l'est, grandiloquent, mais c'est en adéquation avec son propos et l'état d'esprit dans lequel baigne cette ville supposément élevée moralement et spirituellement par rapport à la Sodome inférieure, les États-Unis en 1912. En revanche quelques passages, magnifiques sur le stricte plan artistique, auraient sans doute mérité de ne pas être dans le jeu parce qu'ils ne font que délayer la sauce. Ça je vais y revenir.

Autre point qui ne concerne pas simplement l'architecture, il m'a semblé que l'opposition au joueur n'était pas très charismatique. Les ennemis de base n'ont jamais l'aspect malsain et presque effrayant des chrosomes et pour cause, on attaque la plupart du temps des gens relativement sains mentalement donc des ennemis assez lambda dans le domaine vidéoludique ; les forces de l'ordre ou les rebelles. La vraie déception reste pour moi la partie machine du bestiaire. Visuellement, on a encore une fois rien à redire de particulier. Le design des Handyman par exemple est franchement réussi (dans l'absolu, je le trouve même plus réussis que les Big Daddy). Par contre, ils n'ont aucun intérêt particulier sur le plan ludique, si ce n'est être des sacs de HP et de gros DPS, si vous me passez les expressions du e-sport. Surtout, ils n'ont aucun rapport avec la trame principale à proprement parler et sont plus là pour des questions de background général. Les Big Daddy était dans le coeur de l'intrigue de Fontaine dans Bioshock. Les Handyman ou ''Mecha-Lincoln'' sont plus là pour être là qu'autre chose.

En plus de n'être pas particulièrement agréable à combattre (ils allient trop de force, de vitesse et de vie d'un coup) les Handyman ne sont jamais vraiment explicité dans le jeu et n'ont pas de rôle particulier comme pouvait en avoir les Big Daddy.

En revanche, Songbird est vraiment l'enigmatique et charismatique machine qu'on pouvait attendre. Un excellent design et une excellente implémentation dans l'histoire. C'est un peu dommage qu'il soit le seul à avoir autant de gueule.

Pour rester sur l'enrobage, musicalement, Gary Schyman est très propre. Cependant, la partition pâti vraiment de la comparaison avec celle de Bioshock. Ne sachant pas très bien se situer entre la reprise ''hommage'' et l'invention propre à ce nouvel univers, le résultat est très bon mais pas marquant. Pour moi, il a le même souci que Assassin's Creed III ou Hitman Absolution ; les partitions sont bonnes, mais rares sont les morceaux à ne pas rappeler autre chose. Seul le début se démarque avec sa douceur vocale religieuse.

Une fois tout cela dégagé, il me reste à aborder le scénario et c'est là que je vous demande de bien prendre en considération le fait que je ne l'ai pas encore laissé décanté, mais que j'ai choisi d'en parler immédiatement, histoire que l'on puisse justement en débattre. Je vous invite à suivre le reste de ma pensée dans l'article suivant intitulé Rêve Quantique.

Vous pouvez accéder à la suite en cliquant sur l'image ci-dessous.

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Ce n'est pas à proprement parler la famille Snake (puisqu'il n'y a que le couple) et je pense que je referais un petit dessin avec les parents et leurs triplés (Solid, Liquid et Solidus). Comme pour mes autres portraits de famille, c'est plus le fantasme de la vie heureuse et tranquille en dehors des aventures périlleuses que vous propose ici. Donc Tanya (ou Eva) et Jack en mode road trip en Virginie en 1971 (un ou deux ans avant la naissance des petits serpents).

Cliquez pour plus de netteté! Sinon version ACHEDÉ sur mon deviantart!

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