CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Silence, Moteur, Action!

La plupart des images proviennent de la galerie de Jeuxvideo.com.

Peut-on juger un jeu sans y avoir jouer ? Encore une question philosophico-politico-socialo-maçonnique à laquelle je vais répondre « oui » sinon il n'y aurait pas de billet et que j'ai envie que vous cliquiez bande de roudoudous. Évidemment, le jeu à critiquer sans y avoir jouer, c'est Beyond : Two Souls. Comme Heavy Rain auparavant, le jeu catalyse une haine automatique qui bien souvent me semble tenir plus d'une désapprobation de la façon dont fonctionne le jeu (en terme de mécanique et de commerce) que d'une réelle critique de ce que le jeu propose de manière effective au niveau du jeu et de l'histoire. Vous le savez d'ores et déjà, je n'ai que peu voire pas apprécié Heavy Rain, la faute à une exécution maladroite ou aussi (et ça c'est purement l'impression que j'en ai) d'une certaine arrogance que je n'avais pas ressenti dans Omikron : The Nomad Soul ou Fahrenheit. L'arrogance de vouloir faire un grand thriller avec les qualités d'un scénariste de comptoir bourré et lycanthrope un soir de pleine Lune. Aujourd'hui, je vais vous dire ce que je pense de Beyond : Two Souls sans y avoir joué, mais en l'ayant vu de bout en bout, manipulé par mon excellent ami Nemesis. Évidemment le billet complet est sujet aux SPOILERS. Par conséquent, je vous conseille vivement de vous écarter de sa lecture si vous êtes haineux déjà (on ne le rappelle jamais assez) ou si vous n'avez pas du tout expérimenté le scénario d'une manière ou d'une autre.

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Je me garderais de juger l'aspect ludique de la chose puisque je ne sais pas ce qui se passe quand on a la manette en main. En revanche, il me semble qu'il est temps de lever un loup : Beyond est l'une des plus sombres séries B voire Z que j'ai vu de ma vie de joueur, pourtant pavée de titres à l'univers et à l'histoire prétexte aux mécaniques de jeu. Cependant, pour être complètement honnête, je dois donner les conditions précises dans lesquelles j'ai vécu l'observation de ce scénario. C'était sur un stream continu du titre sur la chaîne Twitch de Nemesis donc. Nemesis à la voix pouvait nous parler à nous spectateur et en réponse, nous pouvions échanger sur un chat écrit que notre hôte pouvait lire également. Il y avait donc déjà clairement interaction entre ce que nous racontions et ce que faisait Nemesis. Tout cela pour dire que l'ampleur du désastre comique est tout de même à relativiser quelque peu par l'aspect salle de cinéma ou soirée pizza/nanar entre potes.

Beyond : Two Souls est à mon humble avis un jeu au scénario prétexte. À la marge d'une tendance globale pour les autres jeux à grosse valeur de production, qui mettra avant tout une histoire bidon pour faire jouer le joueur, l'histoire de Beyond est prétexte à émouvoir. Le jeu fonctionne de cette manière là : on voit une bonne partie de la vie du personnage de Jodie Holmes, de son enfance à ses 25 ans environ (corrigez-moi si je dis une bêtise). Le tout est arrangé de manière à ce que l'on passe d'une séquence à une autre, chaque séquence n'ayant potentiellement aucun rapport avec la précédente. Le tout offre des rappels à un arc narratif global avec des personnages récurrents et est arrangé dans un désordre qui n'a aucun sens (je vais y revenir). Quand je dis que c'est un scénario prétexte à émouvoir, c'est parce que la plupart, si ce n'est la totalité des séquences ne sont là que pour couvrir un thème qui amène la tragédie ou le désespoir, bref ce qui fait pleurer au cinéma. Je cite le cinéma non pas pour parler de ce que certains considère comme une absence de gameplay, ce que je trouve assez injuste quand on parle des productions Quantic Dream (il y a du gameplay, qu'on l'apprécie ou non) mais parce que le jeu utilise les mêmes artifices.

L'un des gros problèmes de Beyond, c'est de ne nous faire jouer que les moments qui foirent dans la vie de Jodie. Pas une séquence ne finit sans des pleures ou des explosions, le tout avec force de musique grandiloquente. Aucune subtilité et surtout pas moyen de la voire heureuse.

J'ai du mal à voir dans Beyond un tout cohérent. Aucune séquence ne me semble mener à la suivante et c'est bien plus flagrant quand le jeu est suivi de manière chronologique. Une enfant qui communique avec l'au-delà, une scène de guerre avec un enfant soldat, une vie de SDF qui en plus se font casser la gueule par les pires connards qu'on puisse imaginer, un voyage initiatique dans le Nevada, des chinois, un tentative de viol...c'est comme si on avait choisi tous les sujets potentiellement émouvant pour les mettre dans un seul titre, quand bien même il n'y avait aucun moyen de les mettre ensemble.

La chose qui m'a particulièrement choquée est la séquence dans un pays inventé des balkans (ou d'Afrique noire) où Jodie est censée être soldat envoyée par la CIA toute seule pour accomplir une mission périlleuse dont seuls elle et Aiden peuvent se dépétrer. Alors qu'elle progresse vers un objectif en faisant beaucoup de bruit (mais passons, c'est à la marge du problème) elle tombe nez à nez avec un gamin qui a pris une balle dans la jambe. En plus de cela, ce dernier tient une kalachnikov qu'il pointe vers Jodie en criant de douleur. Cette dernière qui ne parle pas la langue locale (pour une agent de la CIA, ça la fout un peu mal) parvient tout de même à lui faire baisser son arme et Aiden, qui a des pouvoirs de guérison, fait son office pour le jeune garçon puisse de nouveau marcher. Dans la suite de la séquence, Jodie parvient jusqu'à son objectif qui consiste à abattre et à prendre en photo un chef de groupe armé. La cible meurt après que Jodie ait demandé à Aiden de le forcer à tuer tous ses collègues de travail (si l'on peut dire). S'en allant vérifier le corps, elle se retrouve de nouveau avec l'enfant soldat de tantôt, celui-ci pleurant à chaudes larmes la mort de son père...le chef de guerre que Jodie était venu tuer.

Seul enfant soldat d'Afrique (en tout cas, on en voit pas d'autre) il se prend un balle dans la jambe et voit son père mourir de la main de l'héroïne...la scoumoune.

Premièrement, quelles étaient les chances que cet enfant précis, seul enfant soldat que l'on voit pendant toute la séquence (on en croisera AUCUN autre et il n'est jamais fait allusion à d'autres gamins militaires) soit le gosse de ce personnage qui n'est en plus pas à côté de l'endroit où Jodie rencontre l'enfant ? Aucune. Aucune chance. C'est de la coïncidence divine. Le truc, c'est que le problème n'est pas là. Le problème n'est pas la probabilité de la séquence, mais sa vraisemblance. L'un de mes films préférés, dans mon Top 10 depuis que je l'ai vu pour la première fois il y a dix ans environ, c'est The Shawshank Redemption (Les Évadés) avec Tim Robbins et Morgan Freeman. Dans ce film, Tim Robbins est envoyé en taule pour le meurtre de sa femme qu'il jure n'avoir pas commis. Vers la moitié du film, on apprend par un de ses camarades de taule que ce dernier a parlé au vrai tueur de sa femme dans une autre prison d'où il a été transféré. La probabilité que cela arrive tient également du miracle, mais ça n'a pas d'importance parce que le film ne se repose pas là-dessus. Les séquences venant faire intervenir ce twist ne sont pas là pour que l'on s'apitoie sur le sort du personnage, mais pour convaincre le spectateur de son innocence, s'il ne l'était pas déjà.

Le souci que j'ai avec cette séquence de Beyond, c'est qu'elle n'est là que dans le but d'émouvoir et pas de raconter une histoire intéressante. Une histoire intéressante ne passe pas sans cesse par des improbabilités pour amener quelque chose. Quelles étaient les chances que Jodie arrivent dans un groupe de SDF où l'une des femmes est enceinte, l'un des mecs est camé jusqu'à la moelle et le dernier de la bande se fait tabasser par une bande de connard ? Quelle était la chance que ces jeunes en question soient suffisamment cruels pour mettre le feu à l'entrepôt leur servant de squatte ? Je ne donne ici que quelques exemples, mais le jeu est perclus de retournement de ce genre qui n'ont d'autres buts que d'émouvoir en suivant des chemins faciles mais d'une grossièreté dingue, avec large utilisation de larmes et de violons.

Le début de la séquence est vraiment réussi, mais rapidement ça part en eau de boudin. Même à dix à vanner sur le chat, j'ai trouvé à poignant; j'imagine que seul devant son écran, ça doit marcher. Problème, le reste de la séquence est une catastrophe de surenchère débile.

La question sous-jacente que j'ai envie de soulever, c'est la sincérité de l'auteur. La plupart des scènes de Beyond n'ont d'autre but à atteindre que l'émotion et utilise de la surenchère de bas étage. Soit on a affaire à un très mauvais scénariste, soit on a affaire à quelqu'un qui choisi sciemment la voie de la facilité en utilisant des ficelles énormes volontairement. Si je reprends l'exemple de la séquence où Jodie est SDF, le jeu aurait pu se contenter de nous la montrer ou de la faire jouer en train de faire la manche, en obligeant le joueur à faire une action quelconque (QTE pourquoi pas) pour quelle se réchauffe, voyant passer inexorablement les gens qui s'en foutent, les vous et moi du quotidien. Et ça y est aussi d'ailleurs ce moment. Mais ça ne dure qu'une minute ou deux et rapidement, la séquence est noyée sous un flot de bagarre, d'incendies et d'accouchement. Pourquoi saborder la séquence qui était poignante, même en étant à dix à se gausser sur un chat du stream, avec autant de bordel qui n'a rien à faire là et qui ne fait que mettre en exergue le goût de David Cage, pour le nommer (c'est quand même lui le scénariste après tout) pour les clichés cinématographiques ?

Car oui, si vous n'avez pas aimé Heavy Rain en raison des incohérences et des stéréotypes gros comme des quinze tonnes que le jeu usaient parfois jusqu'à la corde, je pense que vous le réévaluerez à la hausse compte tenu du traitement tout en surface que fait Quantic Dream de chacun des thèmes qu'il touche. Je pense d'ailleurs que c'est là qu'est mon plus gros problème avec Heavy Rain puis Beyond. Outre le fourre-tout qu'est le scénario qui n'a qu'une visée, faire pleurer, au lieu de chercher à écrire une bonne histoire et se préoccuper après de savoir si elle émeut quelqu'un, mon problème c'est que Quantic Dream est très laxiste sur la profondeur de ce qu'il met à l'écran. Quand on joue à un jeu Quantic Dream, on sent parfaitement que personne chez eux (ou alors aucun décisionnaire en tout cas) ne sait comment la police mène une enquête ou intervient dans une situation de poursuite. On sent qu'on ne connaît rien à la science, au fonctionnement d'une cellule comme la CIA ou le FBI, à la vie des indiens d'Amérique. Tout est fait sans recherche profonde, simplement pour le spectacle esthétique et en conséquence, en tout cas à mes yeux, ça sonne tout simplement faux. C'est pour ça que les stéréotypes d'une grossièreté sans nom sur les navajos mysthiques ou les chinois communistes de James Bond des années 80 ne me paraissent même pas être réellement racistes ; je pense que c'est simplement de l'ignorance.

"Z'adore les vermicelles, le soza, la sauce n'aig'douce. Hum, c'est un délice..."

Il me semble que c'est David Cronenberg qui disait que si l'on veut filmer quelque chose, il faut devenir expert dans cette chose, en connaître autant que les professionnelles. Hideo Kojima l'a bien compris. Quand il fait MGS2 et que Snake parle avec Otacon du débarquement des soldats russes sur le tanker, on sent que Kojima en a sous le pied pour nous expliquer pourquoi les militaires bougent comme ça, pourquoi ils pointent leurs armes différemment des marines etc. Le niveau de détail est tel qu'on ne s'en préoccupe pas. Dans Beyond, c'est l'inverse. La CIA (ou DPA) sont dépeintes comme des organisations secrètes tellement génériques et tirées des pires romans d'espionnages qu'au lieu de s'intéresser à ce que raconte l'histoire, on se fait des remarques du genre : « On dirait le QG des Avengers...pourquoi il y a autant de lens-flare ? ». Plus grave encore, le scénariste n'a clairement aucune idée de comment marchent les règles qu'il invente. Aiden, d'une séquence à une autre, agit ou n'agit pas sans qu'on sache pourquoi. Parfois on nous dit qu'il est trop loin alors que la séquence d'avant il se balade à des bornes. Parfois on nous dit qu'il est trop faible. Parfois il peut étrangler des gens, parfois en prendre possession. Le tout n'a aucune explication valable. Ne pas connaître les dessous de la CIA, soit. Ne pas connaître les règles qu'on a inventé soi-même, ça craint.

Aiden est la grande énigme du jeu. Pas vraiment parce qu'on veut savoir qui il est et pourquoi il est là, mais surtout parce qu'on ne comprend jamais pourquoi il n'agit pas à tel moment, et qu'à tel autre il décide de faire quelque chose de son propre gré. Les règles ne veulent rien dire. Et là je vous épargne une dissertation sur "l'inframonde". La drogue.

Maintenant, voilà ce qu'il en est pour moi ; Beyond : Two Souls est un jeu écrit n'importe comment qui serait dans les grandes largeurs un vaste sujet de plaisanterie parmi les réalisateurs de séries télévisées ou de films pour l'ensemble des clichés et improbabilités constantes sur lesquels il se repose. Il veut ratisser trop large, toucher trop de sujets en essayant jamais d'en maîtriser au moins un. La guerre c'est pas bien, en Afrique des enfants sont soldats. La pauvreté c'est nul, dans la rue des gens peuvent mourir tabassés ou dans des incendies à cause l'insalubrité. L'exploitation des enfants atteint d'autisme c'est nul. La mort c'est pas cool. Le résultat est à mon sens sans appel, le jeu est juste mauvais et seules une ou deux séquences parviennent, par pure chance, à avoir l'effet escompté parce qu'elle touche au bon endroit sans en faire des caisses. C'est comme si Quantic Dream faisait de l'escrime avec une épée bâtarde de cinq kilos. Ça ne touche pratiquement jamais, mais si ça touche une fois, on voit que ça marche, que c'est une voie viable. Tellement viable que d'autres jeux en suivant les mêmes envies ont déjà fait bien mieux (The Walking Dead par Telltale ou Gone Home pour ne citer que ces deux là). Malgré tout, il y a un beau revers à cette sombre médaille que je vous ai dépeint jusqu'ici.

Contrairement à Heavy Rain qui m'avait énormément déçu, Beyond explose tellement dans tous les sens qu'il m'est hautement sympathique. Beyond : Two Souls, c'est le Batman&Robin du jeu vidéo. C'est un jeu qui accumule tellement de moments complètement surréalistes, de séquences qui n'ont aucun sens ou qui sont tellement dans les clichés et les invraisemblances que ça en est hilarant. C'est une sorte de créateur de memes instantanés. À la fois grâce aux dialogues étrangement écrits avec des répliques sorties de nul part (« -J'ai trop froid... -Ouais. ») et aux actions qui reprennent des séquences de films pour en faire à peu près rien, comme cette tempête de sable tirée de La Momie (le film d'action avec Brendan Fraser) ou cette séquence de pipi dans la neige par moins 40°C qui rappelle que Ellen Page avant d'être dans Beyond était dans Inception. Surtout, c'est là le plus important dans les films qui sont réellement des nanars de très haute volée, le jeu ne se départi jamais de son ton grave et sérieux, ce premier degré qui me semble porter à la hauteur des meilleurs mauvais films sympathiques que j'ai pu voir.

 

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Pour résumer tout cela, je dirais qu'il commence à suffire de dédouaner Quantic Dream de son devoir de bien écrire. On ne développe pas un jeu basé sur une histoire si on est incapable d'en écrire une bonne. Un jeu est un tout et si quasiment le tout est misé sur un cheminement initiatique, je pense être en droit d'attendre que cela soit bien construit et réfléchi. Beyond : Two Souls, comme Heavy Rain avant lui, manque de discipline tout simplement. Contrairement à beaucoup, je n'attaquerais pas spécialement Fahrenheit ou Heavy Rain sur la prise en main (encore que si l'idée est bonne dans les faits il y a des gros soucis) et je ne dirais rien sur Beyond parce que je ne l'ai pas pris en main. En revanche, sans même être le plus gros cinéphile ou littéraire qui existe, j'ai suffisamment vu et lu pour ne pas pouvoir m'empêcher de rire à gorge déployée dans plus de 50% des séquences de Beyond parce qu'il y a toujours un truc étrange à l'écran. La contrepartie de ce qui est, à mon humble avis, un échec cuisant, c'est que le jeu est un nanar mais de très haute volée. À peu près aussi drôle que les gros plans sur le cul de George Cloney dans le costume du Caped Crusader, la séquence de torture avec un chinois doublé par les Inconnus de Beyond n'est qu'un des moments croustillants du titre que j'achèterais un jour pour son caractère culte (et que je ferais donc en VF comme tout nanar). En fait Beyond : Two Souls, c'est l'inverse Deadly Premonition. Le premier à des ambitions hollywoodienne, des moyens techniques de très grand standing (le jeu est SPLENDIDE mais genre vraiment) des grands acteurs officiellement au casting mais une histoire tellement bidonesque et compilation de déjà-vu que Moonraker à côté c'est du Shakespeare. Le second est dégueulasse visuellement, injouable, fait du plagiat évident de Twin Peaks et copie-colle le visage de Naomie Watts sans vergogne, mais le fait avec un tel flegme et un tel sens du dosage entre premier et second degré qu'à l'arrivée, il est magistral. Du coup, achetez quand même Beyond : Two Souls, vous rigolerez bien entre amis et en solo, une ou deux séquences feront leur office...mais par pitié n'encouragez pas notre Joel Schumacher vidéoludique à continuer dans cette direction scénaristique.

Pour d'autres avis que le mien sur Beyond: Two Souls, je vous renvoie à l'article de Noiraude actuellement en Home ou à celui de Nemesis. Je vous conseille d'ailleurs fortement de mettre le nouveau blog de Nem dans vos favoris, histoire de ne pas louper sa plume.

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Commentaires

Noiraude
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Noiraude
La météo est un objet de croyances depuis la nuit des temps, et pourtant tu l'as sous les yeux toute ta vie. L'homme associe des croyances à des choses qu'il ne comprend pas. En l'occurrence, le postulat ici présenté tient à dire qu'une créature de l'inframonde tourmente une famille, et que cette famille a associé le phénomène à ses croyances. La croyance, ce n'est pas le phénomène, mais l''explication que l'on en a, lorsqu'elle n'est pas rationnelle.
Noiraude
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Noiraude
Ah.
Kyalie
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Kyalie

Concernant les Navajos, que l'on puisse tomber sur une famille dans laquelle les croyances traditionnelles sont encore prégnantes ne me choque pas non plus.

Tu peux pas parler de "croyances traditionnelles" quand ta croyance fait du tapage nocturne quotidiennement, ça n'a rien d'un tour de force façon "je garde mes croyances malgré la modernisation", comment peux-tu faire autrement qu'admettre l'existence de ce que tu subis tous les jours ?
C'est facile.
Noiraude
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Noiraude
So what? C'est le propos de centaines de films, ça...
Kyalie
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Kyalie

En même temps, c'est pas comme s'ils cr'oyaient aux vertus calmantes des pâquerettes, hein. Les Navajos, aux sources de l'histoire, c'est un peuple de pillards, avec des divinités violentes (cf le coyote). La pacification de leur culture n'a que quelques siècles.

Ce que je veux dire, c'est qu'à partir du moment où tu as la PREUVE que ce que ce en quoi tu crois est réel et tangible, on ne peut pas plus parler de "croyances".
kid-A
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kid-A
Faire pire que Heavy Rain, cela relève du génie .
mon dieu, je cours voir ça ! :D
Yeah
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Yeah
J'ai pas encore joué au jeu, mais je sens que je serai en grande partie en accord avec cette critique. J'avais accepté les clichés de HV, je sais que ce sera beaucoup moins digeste avec ce Beyond. Ce qui est dommage, c'est que le concept permet vraiment de faire des choses biens, mais qu'on se tourne, comme quasiment toujours en fait dans le monde du jeu video, vers de l'épique, du surnaturel, de la fantasy d'arrière boutique.
J'attends un jeu qui saurait reprendre le concept de Beyond, avec un scénario plus engagé, sans y inclure forcément un tueur d'enfant ou des esprits diaboliques. Un jeu qui, avec ce mécanisme de choix irréversible, pourrait nous mettre dans des situations qu'on ne connait pas forcément, et nous faire réfléchir dessus, prendre conscience.
Je sentais la chose possible avec HV, mais il y a franchement encore beaucoup de chemin à parcourir.
Je m'essayerai tout de même à ce nanard, parce que j'aime bien ça :P
Noiraude
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Noiraude
En même temps, c'est pas comme s'ils cr'oyaient aux vertus calmantes des pâquerettes, hein. Les Navajos, aux sources de l'histoire, c'est un peuple de pillards, avec des divinités violentes (cf le coyote). La pacification de leur culture n'a que quelques siècles.
Kyalie
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Kyalie
C'est une région d'Asie fictive, genre ça se passe en Kazakhstan-like, à la frontière avec un truc du genre Zuangzhen.
Donc ouai des "Chinois" quoi.

Et sinon, aucun mérite à croire ce que l'on voit, le tour de force de la foi, c'est justement de croire en quelque chose dont on a aucune preuve tangible. C'est ce qui en fait la beauté, de rendre honneur à quelque chose d'intangible, subtil et discret (dit la plus convaincue des athées :P)
Là, les Navajos leurs croyances, il les prennent dans la gueule toutes les nuits, alors bon... (un peu comme dans Avatar, même si tout le long, ils font genre que non).
Noiraude
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Noiraude
Coucou Seb,

Que Beyond en fasse trop, qu'il s'oublie et soit par moments narrativement "grossier", nous sommes d'accord. Traiter le jeu d' "à la limite du racisme" parce qu'il parle de Nord-Coréens communistes et vilains pas beaux - il me semble que ce ne sont pas des Chinois, d'après mes souvenirs -, ou de Navajos mystiques, je trouve en revanche cela injuste. Personne ne dit que tous les Nord-Coréens sont communistes - ils ont assez morflé comme ça pour en être dégoûtés, et ça continue - mais je ne vois pas où est la simplification, en parlant de l'armée nord-coréenne qui est au moins aussi grand guignol que celle décrite par le jeu. Concernant les Navajos, que l'on puisse tomber sur une famille dans laquelle les croyances traditionnelles sont encore prégnantes ne me choque pas non plus. Au contraire, je trouve qu'il s'agit de l'une des séquences les plus réussies du titre.

Quand tu parles de la volonté d'émouvoir, Seb, tu touches sans doute à un vrai problème de fond. Oui, sans doute, Cage veut-il en faire trop. Amener l'histoire du gamin en pleine zone de conflit pour le voir tenir finalement dans ses bras son père mort - un simple soldat victime collatérale, pas le chef de guerre - c'est trop. De manière générale, de toute façon, les séquences d'action sont ratées dans ce jeu, sur le fond comme sur la forme. En revanche, la séquence des sdf est là à mon sens pour soutenir un autre propos : celui de dire qu'on trouve parfois son salut là où on ne l'attend pas. La symbolique te semble trop appuyée ? Peut-être. Mais je ne vois une fois encore pas où est le problème dans ce parti-pris. Ni où est le souci de réalisme: contrairement à ce que semblent penser pas mal de personnes par ici, perdre son toit, ça n'arrive pas qu'aux autres. Et ce n'est certainement pas synonyme de picole dès 7h du matin, d'agression de petites vieilles et de viol de petites étudiantes en goguette la nuit venue. Ca aussi, c'est un cliché.

Alors, oui, tu as raison, certaines choses ne fonctionnent pas. Faire entrer la gamine à la CIA est une connerie monumentale, la balader sur des théâtres d'opération à travers le monde me laisse froid, au mieux, et i est dommage que le titre ne traite pas différemment le concept d'inframonde, qui devient trop vite une évidence. En revanche, et c'est cela qui a emporté mon adhésion, le traitement réservé à Jodie est une réussite. Sa caractérisation sonne juste, et sa trajectoire, du point de vue psychologique, est plausible. C'est cela qui me fait dire que Beyond est un grand jeu, car à travers toutes ces scènes qui relèvent de l'intime, j'ai enfin l'impression d'avoir ma place dans un écran de cinéma. Ce qui nous laisse tout de même deux bons tiers de pur bonheur dans cette affaire... La prochaine fois, Cage aura juste à laisser de côté une fois pour toutes ses envies de mettre en scène les "cops" à l'américaine, et on tiendra enfin un titre qui fera l'unanimité.
Kyalie
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Kyalie
Masahiko> sauf qu'à se rapprocher autant du cinéma, tu ne peux pas le considérer comme un jeu vidéo. Et ce n'est pas une question de principes mais de ressentis manette en main.
Cf mon test, à ne lire que si les spoilers ne te dérangent pas.
Et du coup j'ai vraiment ressenti ce que tu reprochais à Heavy Rain, BlackLabel, quand tu parles de négation de joueur, ça va plus loin que ce que je croyais.
BlackLabel
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BlackLabel

Le scénario, dans le monde des jeux vidéo, c'est le mal-aimé. Souvent, on dédouane parce qu'on kiffe, mais quand on gratte, c'est juste dix huit coudées derrière le plus médiocre des romans Bragelonne.


De mon avis un scénario faible peut être largement compensé par un bon gameplay, parce qu'alors le scénario devient juste la thématique, et tu peux extrapoler l'histoire qui se dégage du titre par les défis qu'on te propose de résoudre. Y'a des jeux où tu peux passer le scénario, et ça conserve du sens quand même grâce à l'aspect ludique.

Le problème actuel c'est que le scénario est très souvent gameplay-iser sous forme de poussage de stick qui détruit le rythme du jeu, et que le gameplay est non seulement déconnecté de l'histoire, mais en plus complètement abstrait avec des règles idiotes, tu joues à du vide sans queue ni tête.

Chez QD cette tendance est affreusement exacerbée, tout est pire qu'ailleurs, et c'est assez alarmant de constater qu'un David Cage puisse être pris au sérieux au point qu'on lui confie des millions de dollars pour réaliser une horreur. Mais je suis d'accord que ce n'est pas mieux ailleurs, c'est juste plus supportable parce que tu as un minimum de contrôle du personnage, là où chez QD t'es vraiment le larbin d'une série Z ultime du début à la fin. Tu es nié en tant que joueur, là où dans les autres jeux tu es méprisé, ce qui est une forme de considération que QD nous refuse
Masahiko666
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Masahiko666
Alors, comparons ce qui est comparable. Un film avec un mauvais scénario sera nul, on est d'accord sur ce point. Mais là, on ne parle pas d'un film, mais d'un jeu vidéo. Bien sur, je ne dis pas que le scénario est excellent, on a vu mieux, notamment dans un Metal Gear Solid par exemple, mais il faut quand même dire que nous avons vu bien pire, et pas seulement dans de mauvais jeux. Après, je conçois bien que je n'est pas analyser l'histoire en détail, et que la fin ma laissé sur la mienne (de faim). Pourtant, malgré les incohérences, les mauvais raccords ou les inepties, je me suis pris facilement au jeu et à l'histoire, sans trop me poser de question.
Par contre, et c'est bien là où je te rejoins sans concession, je trouve également que les ficelles et les engrenages des scénarii de série Z sont très gros ici. Mais, en le comparant avec d'autres histoires de jeux vidéo (Resident Evil 6 par exemple, ou Silent Hill Downpour) assez récents, je trouve sincèrement que ce Beyond vole au dessus-de la masse. Après, ce ne sont que des points de vue, et ils n'existent que pour être discutés, n'est-ce pas ? Et puis, concernant les films, j'ai tellement de bouses scénaristiques dans ma vidéothèque, que la moindre petite étincelle qui se démarque des autres me semble presque un éclair de génie...
seblecaribou
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seblecaribou
@Liehd: disons que pour moi, la qualité de l'histoire (ce qu'elle raconte) et la narration ou les outils employés pour nous la raconter, ça me parait ne pas être exactement la même chose et surtout, à mon sens, ça peut se compenser. J'ai tendance à être laxiste si un jeu, film, livre est "esthétiquement" réussi. Par exemple, Skyfall ou Moonrise Kingdom, c'est des films qui me sont gravés dans la tête (et le <3 ) depuis que je les ai vu au cinéma pour l'ambition artistique, le cachet esthétique, la musique, la façon de filmer etc, bref les outils de présentation de l'histoire. Les deux histoires en elles-mêmes me semblent correctes (une vengeance, un mec dépassé qui revient d'un côté et une petite histoire d'amour/road-trip de l'autre) sans plus, mais la qualité de la vision, la patte qu'y met le réalisateur, le direction de la photo ou le compositeur, les poussent à transcender l'histoire à mes yeux (ça et évidemment le casting etc...).

Dans le jeu vidéo, l'interaction peut être drôle, comme tu dis on s'éclate, avec un scénario de merde. C'est à dire même pas bon ou moyen, mais de merde. Mais il y a merde qui te cache sa merde sous les effets spéciaux, les flingues, les mécaniques de jeu. Et t'as merde qui se laisse contempler parce qu'il n'y a pas beaucoup plus à faire que regarder et prolonger de quelques actions discrètes le récit. Le truc c'est que certains camouflages marchent mieux que d'autres et surtout qu'on est pas tous exigeants au même degré. Par exemple, je suis parfaitement incapable depuis quelques années maintenant de supporter les inepties, les stéréotypes et la crétinerie sans borne de 2012 ou Transformers, au point que la débilité du propos me gâche l'expérience potentiellement fun. Dans le jeu vidéo pareil, j'en peux plus des jeux "fun" qui ont des trous ou des incohérences évidentes au milieu....sauf si le jeu me laisse une partie de la charge narrative. Certains (comme BlackLabel ou Pedrof pour ne citer qu'eux) ne voient pas ça comme une excuse. Moi non plus, la simple différence, c'est que si je suis réellement acteur du jeu, je peux me dépatouiller avec le scénario pour qu'il ne soit pas incohérent et que je le vive pleinement; si le développeur me garde dans son délire, que je reste avec lui, c'est qu'il a fait (pour moi en tout cas) son taffe. Globalement ce qui m'énerve en fait, c'est quand j'ai l'impression que les choses ne coulent pas vraiment de source, que je vois les failles en énormes, que rien n'a été pensé de manière synergique. Beyond, c'est un peu le summum de ça. TOUT LE TEMPS, t'as un truc qui ne va pas. Un truc con mais qui me saute aux yeux de l'extérieur. Je pense que manette en main, je m’accommoderais de certains problèmes que j'ai remarqué, mais pas quand c'est juste des choix idiots ultra visible et surtout répétés. La plupart des actions qu'on fait dans ce jeu ne mène pas de manière logique à celles qu'on fait après.

Donc je sais pas si c'est vraiment de l'indulgence (enfin il y a une vraie part de ça) ou juste qu'on considère les oeuvres comme des trade-off (ce qui est un peu mon cas). Je suis incapable de te citer une oeuvre que je trouve parfaite quelque soit le média. Par contre je peux t'en citer des dizaines, des centaines qui sont parfaites dans l'impact qu'elles ont sur moi. Je suis plutôt pour objectiver la subjectivité en somme. Je me prends une baffe ou une déception, en terme de ressenti, et ensuite, je dis quels sont les éléments objectifs, techniques, les outils employés qui m'ont fait réagir comme ça.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Je suis d'accord, il faut arrêter de dédouaner Quantic Dream.
Mais je trouve que la différence avec la quasi-totalité des autres jeux de la concurrence est certes sensible, mais pas assez pour valoir absolution à mes yeux.
Le scénario, dans le monde des jeux vidéo, c'est le mal-aimé. Souvent, on dédouane parce qu'on kiffe, mais quand on gratte, c'est juste dix huit coudées derrière le plus médiocre des romans Bragelonne.
ça se voit moins. Souvent, il faut gratter, et on ne le veut pas. Mais il n'empêche que c'est une réalité et que si Quantic Dream fait effectivement toujours n'importe quoi en la matière et que c'est agaçant, pour moi, c'est l'ensemble de la profession (ou pas loin) qui devrait actuellement revoir ses ambitions à la baisse. Telltale compris, même si c'est un de ceux qui s'en tire le mieux.
Depuis quand sommes-nous si peu exigeants en matière d'écriture narrative, au point de nous extasier dès qu'un niveau d'écriture est average ?
seblecaribou
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seblecaribou
Je comprends pas très bien ton commentaire? C'est pas parce que Cage ne sait pas écrire que son concept est à jeter et que personne ne va s'en emparer. Ce qu'est en train d'en faire Telltale avec la série TWD et maintenant The Wolf Among Us est très bien en partant plus ou moins de la même façon de faire. Il suffit de mettre un vrai scénariste et les "expériences" de Cage seront plus concluantes.
Glados
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Glados
Bon et bien faudra pas venir se plaindre que la JV n,e comporte que des CoD et des AC :/ . Je sais pas qui blâmer du coup, les trolls ou Cage qui n'aurait pas été à la hauteur
seblecaribou
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seblecaribou
@Mashiko: je regarde des films pour leur scénario et celui de Beyond est nul à chier. Je suis vraiment désolé de le dire comme ça, mais c'est ni fait ni à faire. C'est bourré d'incohérence, de facilités, de non sens, de stéréotypes. Si t'as vu ne serait-ce qu'un film dans ta vie, c'est impossible de pas le voir. Alors qu'on puisse passer outre...ouais pourquoi pas. Mais non on peut pas affirmer, et j'aime pas être péremptoire et catégorique quand je donne un avis mais là ça me semble vraiment évident, que le scénario est bon. On peut pas dire ça. Le montage à la rigueur, c'est une question de perception. Je trouve que ça rend pas bien (comme dit soulmate, on peut pas faire Babel quand on sait pas faire de narration) mais peut-être que certains trouveront ça malin pour une question purement rythmique. Mais non désolé, le scénario c'est le pire de ce que peut faire la série télévisuelle ou le cinéma. Et précisément pour que le jeu vidéo avance, va falloir arrêter de trouver ce genre de façon faire (laxiste, paresseuse et insensée) géniale. Parce que si d'autre développeurs pensent que le scénario de Beyond est génial, on est pas sortie de la merde.
Masahiko666
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Masahiko666
Il faut avouer que ceci est le seul jeu que l'on peut tester sans y avoir joué, car...on n'y joue à peine en fin de comte, ce sont surtout des cinématiques qui s'étalent devant nos yeux avec, de temps à autres, quelques séquences d'action et de QTE. Et tout comme Heavy Rain, ainsi que Farenheit, Beyond Two Souls est un jeu que l'on aime ou pas, mais il ne peut y avoir d'avis milieu. Personnellement, j'ai adoré le genre, car le scénario ainsi que les graphismes sont excellents, sans oublier le jeu d'acteur époustouflant (d'ailleurs, Elen Page est géniale). Alors, si on regarde un film pour son scénario et les acteurs, ce jeu peut nous plaire, mais si l'on préfère les phases d'action où l'adrénaline fuse sans compter, mieux vaut-il passer son chemin sans jamais se retourner. Enfin, peut-être serait-il une bonne idée de l'essayer chez un pote, car cela vaut tout de même le coup d'oeil.
Bigquick
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Bigquick
Voilà le problème de Cage parfaitement résumé, c'est en ça qu'il se trompe dans son envie de faire naitre ce qu'il appelle "l'émotion" dans le jeu vidéo. L'émotion ne doit jamais être une fin en soi, et là dessus il persiste. J'ai commencé à regardé un Walkthrough de Beyond, je me suis arrêté juste avant la séquence SDF, j'ai déjà beaucoup ris. C'est peut-être ça en fait, l'émotion que vise Cage, le rire. :genre:

Superbe article en tout cas. B)
soulmate14
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soulmate14
Moi qui aimait bien Heavy rain et qui attendait beaucoup de Beyond, je dois bien avouer que ça a été déception sur déception. Je suis assez d'accord avec ton article, c'est mal écrit et bourré de clichés, de scènes volées à de nombreux films (Shyamalan peut porter plainte pour plagiat), mais surtout, le découpage du jeu est juste indigeste, n'est pas Iñarritu qui veut. Et puis ces 2-3 pauvres choix à la fin qu'on te balance comme ça pour dire n'ont vraiment aucun intérêt...
RetroPlayerMan
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RetroPlayerMan
"mais par pitié n'encouragez pas notre Joel Schumacher vidéoludique à continuer dans cette direction scénaristique."

Et là tout et dit !
Flavien
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Flavien
Parfaitement en accord avec ton article. Si seulement ils avaient fait un bon scénario et quelqu'un qui maitrise le gameplay, ça aurait pu être passable.
Mais là in enchaine stupidités sur stupidités, à croire qu'ils ont tout essayé pour faire le jeu le plus ridicule possible.
Le pire c'est que j'ai payé 65 euros ce jeu ! Bordel
KENAVO
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KENAVO
Joel Schumacher! Arf cette claque, cette comparaison ignoble! ^^

Le pire réalisateur à égalité avec Uwe Boll!
BlackLabel
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BlackLabel
Mon héros B)

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