CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Blabla

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Ce débat sans fin qui n'a ni queue ni tête. Vous savez quoi ? J'aime les défis donc je vous propose une réponse qui ne va nul part, n'apporte aucun éclaircissement définitif. Ça n'aura ni valeur théorique ou scientifique, ni valeur universaliste. Ça sera juste moi vous expliquant ce que j'en pense et qui n'a pas plus de valeur que ce que vous en pensez (sauf si vous êtes l'un des crétins finis qui ont commenté mon Flop 10 sur facebook auquel cas je vous enjoins à quitter les lieux sans délais avant que j'appelle la sécurité...allez on se bouge là, c'est pas pour vous ce blog. Tu crois que je t'ai pas vu toi à te cacher derrière ? SÉCURITÉ!!!).

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Le débat revient souvent quand on parle de la propension qu'a Quantic Dream à amener beaucoup d'influence cinématographique, voire beaucoup de code narratifs propres au cinéma dans leurs jeux. Certains se demandent encore si Heavy Rain ou Beyond c'est du jeu vidéo ou pas. Je passerais sur le fait qu'on oublie systématiquement Fahrenheit qui est peu ou prou la même chose que Heavy Rain mais avec moins de paillettes. Et bien sûr je passerais sur Beyond : Two Souls auquel je n'ai pas joué et dont je me garderais bien d'avoir un jugement trop hâtif. Je pense que la cible choisie pour poser la question n'est pas vraiment la bonne. À mon sens, certains titres comme Proteus ou Dear Esther mérite beaucoup plus qu'on s'intéresse à eux quand on se pose la question des limites du jeu vidéo. Ce que j'en pense, c'est qu'il y a en gros deux façons de voir la chose.

 

1 - Ceci n'est pas du jeu vidéo.

La première chose consisterait à exclure des titres comme Proteus ou Dear Esther et pourquoi pas Beyond, si l'interaction y est vraiment limitée. Pourquoi ? Parce qu'on peut considérer à l'instar du cinéma qu'il y a le cinéma et l'art vidéo séparé du cinéma. Ce serait une vision exclusive qui ne me semble pas particulièrement mauvaise en elle-même. Dans Dear Esther, il n'y a pas vraiment d'interaction au sens où on l'entend habituellement (je vais y revenir). On avance et c'est un peu comme une randonnée avec de temps à autre un narrateur qui s'exprime pour nous parler de je ne sais quoi (ma sauvegarde a buggé je dois recommencer au début...). Dans le même genre, Proteus lui propose de la génération aléatoire à la fois de l'environnement physique (là on progresse le joueur) et de l'environnement sonore ; de la même manière, à part bouger, on ne peut rien faire. On pourrait donc prendre ces deux titres (ou d'autre) comme des non-jeux, des expériences interactives qui ne se servent du joueur que pour déclencher des triggers ou des systèmes de création aléatoire. Ça a déjà été fait dans l'art vidéo. Je ne me souviens plus dans quel contexte, mais je me souviens clairement lors d'une exposition avoir appuyé sur des boutons reliés à un écran qui formait alors des couleurs variables en fonction de mes inputs. Je ne me suis pas dit sur le moment « tiens c'est du jeu vidéo ».

Je pense que cette première vision est catalysée par quelque chose de particulier qui est tout simplement la volonté du joueur. En gros, ce qui sépare Proteus et Dear Esther et certaines séquences de Heavy Rain ou Fahrenheit d'autres titres ''limités'' sur la quantité d'interaction que le joueur peut y mettre, comme le récent Gone Home, c'est que le joueur ne sait pas ce qu'il va faire quand il fait ce qu'il fait. Quand dans une bagarre de Heavy Rain je fais un quart de cercle avec le joysick puis je presse le bouton triangle, je ne sais pas ce qui va se passer : tout au plus, je sais que je vais éviter le pire. En revanche quand dans une séquence de poursuite, on me demande clairement de tourner à gauche ou à droite, je sais que le résultat de mon input sera que le personnage va tourner à gauche ou à droite. Dans Dear Esther, je ne sais jamais à quel moment je vais déclencher quelle séquence narrative. Dans Proteus, je ne sais jamais ce que le jeu va jouer en fonction de où je vais et quel monde il a créé. Bref, je n'ai pas le contrôle absolu, ou je n'ai pas la sensation que c'est par ma volonté que le jeu produit ce que je vois à l'écran.

 

2 - Ceci n'est pas une pipe. Ceci est du jeu vidéo.

L'autre façon de voir le jeu vidéo serait donc inclusive avec comme connexion entre tous les jeux vidéo (y compris l'exposition que j'ai décrite plus haut) l'interaction. À partir du moment où quelqu'un a codé une machine de manière à ce qu'une télévision ou un écran quelconque puisse afficher une image qui réagit au input du joueur, c'est un jeu vidéo. Dear Esther ne donne pas son récit (sauf la toute première phrase) si le joueur ne fait aucun input. Si on avance pas, le narrateur ferme juste sa mouille et il ne se passe rien. Le jeu est donc influencé, même sans l'interaction directe, consentie ou voulue de la part du joueur. Il y a interaction, c'est un jeu vidéo. Du coup, pratiquement tout même Photoshop pourrait être du jeu vidéo.

 

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Alors le problème de cette manière de catégoriser, c'est que même en prenant en compte plutôt la volonté imprimé par le joueur comme facteur décisif ou non, il reste que le nom ''jeu vidéo'' recèle diverses définitions et que c'est un débat qui va bien au-delà du jeu vidéo, mais regroupe le jeu d'une manière générale. Le jeu de rôle mis en place dans une reconstitution de bataille par exemple ; c'est du jeu ou pas ? On sais déjà qui va gagner, mais le divertissement est présent et il y a un but sous-entendu, celui d'être le plus convaincant, le plus proche de la réalité recréée. Pour ma part, le jeu vidéo est précisément là. Si c'est divertissant et qu'il y a interaction, c'est du jeu vidéo. Si je n'ais pas la sensation que j'apporte quelque chose au jeu par mes inputs, ça n'est pas du bon jeu vidéo, ou plutôt ça n'est pas le jeu vidéo que j'aime. Je n'ai rien a priori contre Dear Esther ou Protheus et pour être honnête au delà du fait que je vous balance une narration sans queue ni tête avec mes Chère Esther, j'apprécie pas mal la randonnée qu'est le titre. Seulement je suis au Canada et des vraie randonnée j'en fais. Si j'ai envie qu'un vieux britannique me raconte sa vie pendant que je marche avec du vent dans tronche, j'irais en Écosse. Toujours est-il que je me place donc plutôt dans la seconde catégorie. Et pourtant je fais une nette différence entre Cinéma et Art Vidéo...comme quoi on est jamais à une contradiction près.

(pour finir sur une douceur visuelle, une petite image de Screenshot Simulator 2012)

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Commentaires

KingTeDdY
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KingTeDdY

Le game over, c'est une solution de facilité, qui en plus ne va pas vraiment avec ce genre de jeu. Ce qui est important, c'est pas qu'il y ait vraiment des enjeux, mais que l'illusion soit là.

C'est à dire, trouver un moyen de continuer l'aventure d'une manière ou d'une autre mais oui, avec autre chose qu'un deus ex machina foireux. La question qu'il faut aussi se poser, c'est est-ce qu'on a besoin d'autant d'obstacles que ça. Si jodie prend le train, il faut vraiment que ça se finisse en course poursuite dans les bois ?
Dans fahrenheit, si lucas se fait chopper par les flic au début, on pourrait pas avoir la suite de l'aventure se dérouler sans lui, même si ça finit forcément mal ?



Le game over n'est pas obligatoire non plus. (Même si dans les situations dont je parle, il est plutôt approprié)
Le soucis c'est que ce genre de séquence ne repose que sur une illusion justement. Pourquoi se contenter d'une illusion alors qu'il suffirait de bloquer la progression du joueur?

Surtout qu'avec le propos de base (Chaque action compte) on est fatalement amené à recommencer le jeu pour voir les autres embranchements de l'histoire et c'est là que l'illusion se casse complètement la gueule dans Heavy Rain. (Ce qui a, chez moi, fait passer le titre de jeu sympathique à grosse escroquerie)


De mémoire, quand un perso mourrait dans Fahrenheit l'histoire s'arrêtait tout simplement. Il n'y avait pas d'embranchement avec la mort de l'un ou l'autre prise en compte.



Sinon on est d'accord. Il n'est pas nécessaire d'avoir systématiquement des séquences d'action. Le passage de Heavy Rain où Ethan ramène son fils à la maison et où on doit organiser la soirée est pour moi tout à fait du jeu. On a un "timer" via l'horloge et on doit veiller à ce que Shaun passe une bonne soirée, fasse ses devoirs et mange convenablement. Rien d'important niveau enjeu, mais enjeu quand même. Pour moi c'était logique pour un jeu d'aventure pareil car ça aurait été saugrenu d'avoir un puzzle à résoudre et ça aurait été nul de se contenter de causer au gamin.
Mais voila on fait quelque chose, on participe au jeu. On peut "rater" la séquence.
Idem quand on nous demande le signalement de Shaun, ça fait un petit exercice de mémoire pour le joueur.
Idem quand on va au parc avec, faut réussir à l'occuper.

Mais quand on commence à poursuivre le tueur dans la boîte de nuit, c'est loupé. Car une fois dans la salle principale, qu'on se soit dépêché ou non, Jayden abandonne et retour sur la scène de crime. Pareil quand on doit faire un massage cardiaque à Shaun. Ca aurait coûté quoi de plus de faire un embranchement où Ethan ne réussirait pas à le ranimer? Pareil pour les séquences que j'ai cité.


Des séquences sans enjeu pour le joueur (Comprendre sans détermination de s'il progresse ou non, s'il gagne ou perd), ce ne sont pas des séquences de jeux. Ça devient de la vidéo vaguement interactive comme lorsque dans Uncharted on te force à marcher pendant un dialogue. T'as l'illusion de jouer par ce que c'est toi qui manie le personnage, mais c'est insuffisant pour faire du jeu. C'est une cutscene déguisée.
Take Shelter
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Take Shelter
Ca doit faire la dixième fois que je poste cette vidéo sur GB :

Je rejoins tout à fait Fache, l'important c'est l'illusion.
Fachewachewa
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Fachewachewa
Le game over, c'est une solution de facilité, qui en plus ne va pas vraiment avec ce genre de jeu. Ce qui est important, c'est pas qu'il y ait vraiment des enjeux, mais que l'illusion soit là.

C'est à dire, trouver un moyen de continuer l'aventure d'une manière ou d'une autre mais oui, avec autre chose qu'un deus ex machina foireux. La question qu'il faut aussi se poser, c'est est-ce qu'on a besoin d'autant d'obstacles que ça. Si jodie prend le train, il faut vraiment que ça se finisse en course poursuite dans les bois ?
Dans fahrenheit, si lucas se fait chopper par les flic au début, on pourrait pas avoir la suite de l'aventure se dérouler sans lui, même si ça finit forcément mal ?
KingTeDdY
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KingTeDdY
Ni queue, ni tête, je ne vois pas pourquoi. Ca me semble pourtant pertinent d'établir si oui ou non les titres de Cage sont des jeux vu que le monsieur se pose en donneur de leçon du milieu du jeu vidéo. ("Il faut de l'émotion", "Il faut de la variété", "On fait trop de jeux panpanboumboum"... etc)

A mon sens on ne peut pas prétendre apporter sa pierre à l'édifice , un semblant de "solution", si au final ce qu'on fait n'a plus rien à voir. Pour reprendre mon illustration alcoolisée, si un vigneron prétend apporter un vin différent et vend au final de la bière, même si son breuvage est excellent il est hors-sujet donc non légitime dans sa démarche du "Le milieu a tel problème, je propose de la variété".

Si on établissait (Avec bien entendu le concours de Cage) qu'il fait autre chose que du jeu vidéo, alors il n'y aurait plus à se prendre la tête sur la question. Cage ne se verrait plus reprocher de ne pas observer les codes du jeu vidéo. Mais d'un autre côté, ses interventions sur le milieu n'aurait pas le même poids. ^^

Enfin pour ce qui est d'Heavy Rain et la démo de Beyond (Car pour le coup je n'irai pas plus loin que ça. Quantic Dream n'avait qu'à proposer de meilleures séquences de jeu pour celle-ci) ce n'est pas le manque d'interaction (Même si dans l'absolu je ne suis pas client pour un jeu où il suffirait de se déplacer sans trop d'obstacle. La preuve avec Journey) ou le fait qu'on ne sache pas trop qu'est ce que tel touche va faire au moment X (Quelque part c'est presque propre aux jeux d'aventure ça... Quand dans un point'n clic tu utilises un élément du décor ce n'est qu'au dernier moment que tu vois ce que ça provoque) mais simplement l'absence d'enjeu.

Il me semble que sans enjeu, il ne peut y avoir de jeu, que ça fait partie des règles qui font fonctionner le concept.

Et c'est ce qui me gêne dans Heavy Rain et dans Beyond. Il y a des séquences qui ne sont plus du jeu, ou quoique tu fasses, ça avance tout seul. Un QTE pour que Jodie saute du train? Si tu le rates, ça ne change rien. Une courte séquence où Scott est enfermé dans sa voiture qui coule dans le fleuve? Tu ne peux pas mourir. Jodie doit fuir des gardes dans les bois? Si tu restes immobile, elle trébuche et roule jusqu'à la scène suivante. Moment décisif pour Jayden dans son enquête, il doit recouper les indices pour enfin déterminer l'identité du tueur aux origamis? Les indices manquant sont gracieusement envoyés par le FBI, faut le faire exprès pour te tromper de coupable.

C'est juste ça qui me pose problème. Ce genre de choses aurait dû être corrigée pour Beyond et non apparaître de nouveau en pire. Je ne me rappelle pas en avoir vu dans Fahrenheit. Au contraire le jeu était vraiment bourré de séquences à enjeu et ça dés le début.
Si lors de l'intro tu ne te débrouilles pas pour sortir assez vite du resto, game over. Et si tu as mal effacé les preuves, lorsque la flic arrive pour enquêter elle aura plus de matière à analyser. Je trouvais ça très bien comme ça!
Idem quand la police vient t'interroger chez toi : Si tu ne soignes pas tes blessures et change les draps en vitesse, game over! J'avais même été bluffé qu'on puisse mourir en prenant de l'alcool avec des médocs!
Lors des séquences à QTE, quand t'en foirais un, y'avait une conséquence. Que ce soit dans un combat ou une course-poursuite, tu rates, tu perds.

Et c'était bien ça dés Dragon's Lair : Tu rates un QTE, le chevalier meurt et t'as perdu. L'aventure ne continuait pas toute seule, sauvant la mise au personnage même si t'as fait n'importe quoi de ton côté.
inFy
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inFy
J'aurais préféré que AC3 ne soit pas du Jeu Vidéo...
Fachewachewa
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Fachewachewa
AJOUTE STANLEY PARABLE A TA LISTE OLALA (et fais la démo sur steam)
Take Shelter
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Take Shelter
Ca marche pour GTAV aussi.
BlackLabel
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BlackLabel

Je n'ai rien a priori contre Dear Esther ou Protheus et pour être honnête au delà du fait que je vous balance une narration sans queue ni tête avec mes Chère Esther, j'apprécie pas mal la randonnée qu'est le titre. Seulement je suis au Canada et des vraie randonnée j'en fais. Si j'ai envie qu'un vieux britannique me raconte sa vie pendant que je marche avec du vent dans tronche, j'irais en Écosse.


Quelle vanité que la peinture qui attire l'admiration par la ressemblance de choses dont on n'adnire point les originaux !

Pascal.
winston
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winston
Très bon papier comme d'habitude (et bravo pour le petit clin d’œil a Ace Combat :D). Par contre, je vois pas trop l'intérêt de se prendre la tête sur le nouveau jeu de David De Gruttola. A partir du moment où l'on considère que Dragon's Lair est du jeu vidéo, alors pourquoi Beyond n'en serait pas un ? Par contre je te rejoins sur Protheus ou bien Kyoto (découvert grâce à Vicporc). On est plus dans le Happening interactif que dans le ludique. Ce genre de jeux (plus que ceux de Quantic dream) posent la question des limites du jeu vidéo
Take Shelter
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Take Shelter
A propos de ton passage sur le fait de pas savoir ce que l'input demandé va faire = ne pas admettre la volonté du joueur = pas un jeu vidéo (je grossis le trait), je trouve ça intéressant d'en parler.

Dans HR, même si en y réfléchissant le concept me pose problème (qu'un joueur n'arrive pas à deviner ce qu'on lui demande va avoir comme conséquence), je n'en ai pas fait l'expérience sauf à un moment : coincé dans la voiture avec la jeune prostituée.
A l'époque, loin d'internet et premier run oblige, j'étais persuadé que mon personnage pouvait mourir à tout moment (ce qui constitue le génie et la malédiction de la comm' de Cage manifestement). Je me suis retrouvé tendu comme un slip, mais violent -j'ai terminé le jeu en 9h d'affilées d'ailleurs, pour l'anecdote.
J'ai vite analysé la situation, je me suis précipité, j'ai vu un petit icone sur ma droite (genre pousser l'analogue) et j'ai cassé la vitre par instinct et fougue, ce qui a fait que mon personnage s'est échappé, laissant à son sort la jeune prostituée, évanouie.
J'étais dégouté, je voulais un happy end, j'aimais bien le personnage, mais la situation d'urgence a fait que je me suis haté, et que les conséquences furent terribles, inattendues. Dans cette situation, tout était traduit avec brio, mais était-ce réellement l'intention de QD?...dur d'y répondre.

Dans Papo et yo j'ai le même problème, il y a plein de switchs, de leviers, d'interactions, mais le jeu te fait jamais comprendre ce que ça va faire donc c'est chiant, les puzzles sont nuls.

Ce qui m'amènerait à penser que tout ça n'est pas vraiment une histoire de jeu vidéo ou non, mais plutôt d'incompétence.
ladanettedu94
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ladanettedu94
Et voilà comment, en quelques paragraphes, un blogueur talentueux arrive à aller plus loin dans l'analyse que des journalistes dans une heure et quelques de podcast.

(bon ok je suis mauvaise langue, je l'ai pas encore écouté)
seblecaribou
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seblecaribou
Gone Home c'est la quintessence de ce que j'aime dans l'exploration donc oui c'est dans mes must-do. J'ai testé le début chez un pote et ça sent très bon. J'attends juste le mois prochain pour avoir ma bourse et unleash la foie Steam :lol:
Take Shelter
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Take Shelter
Ce qui est bien dans Dear Esther, c'est le côté "je prends ce que je peux de ce que je comprends" du narrateur.
Le jeu aurait grandement bénéficié d'être plus ouvert, mais il y a de l'exploration dans Dear Esther, elle est limitée mais bien là : parfois dans le décors sont cachés de petits détails, à leurs vue, le narrateur va lire un morceau de lettre. En réalité, ce que dit le narrateur dans DE est aléatoire.
Et quand on arrive à la fin (que j'ai trouvé très forte), si on a été un minimum réceptif, ça marche assez bien.
Je me suis posé assez longtemps à réfléchir ce que j'ai lu, ou vu. Bref, c'est pas qu'un pseudo trip flou et poético-mord moi le noeud-esque. Pas que! :genre:

Par contre, et je sais pas s'il fait partie de tes jeux à faire, mais Gone Home est le dieu du genre (exploration/narration). Parfaitement écrit, beau, réellement émouvant, construit, simple...ce jeu m'a subjugué.

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