Les images proviennent en grande partie de Jeuxvidéo.com et sont tirées de la version PS3. Mes commentaires sur la technique sont en revanche relatifs à la version Xbox360 installée sur un disque dur.

Je l'admets, je suis coupable, je vous ai laissé tomber. À sa sortie, je n'ai pas acheté Hitman Absolution et je n'ai donc pas pu aider les nombreuses victimes qui étaient à prévoir ; ceux qui ont eu le malheur de payer pour ce volet des missions secrètes de l'agent 47 le jour-un. Si je pouvais remonter le temps, je ferais les choses différemment...je ferais mon devoir, comme je l'ai fait pour Assassin's Creed III. Mon devoir de protecteur. Malheureusement, quelques mois ont déjà étouffé la sortie médiatique du titre de IO Interactive et je me vois donc dans la seule capacité de vous offrir mon ressenti sur ce jeu qui est, au même titre que son héros, vraiment peu recommandable. Comme des impressions seraient un peu mal venues (et trop tardives) et qu'un test nécessiterait qu'en toute honnêteté j'ai fini le jeu (ce que je ne suis pas persuadé de faire) on va dire qu'il s'agira d'un numéro d'équilibriste ; sur le fil, entre la première idée et l'avis définitif.

Commençons en premier lieu par ce qui va bien. Absolution est un jeu bien produit. Graphiquement, on trouvera peu de choses à dire sur le nouveau Glacier 2. Les modélisations sont bien foutues et animées de manière très satisfaisante. Les décors sont riches en détails et proposent des salles cohérentes visuellement. Les ambiances que propose le jeu sont également assez variées et bien rendues grâce à la musique soignée, bien que très largement pompée sur Inception orchestrée par Hans Zimmer au cinéma. Originale, cette bande-son l'est tout autant que les noms de ses compositeurs, les biens nommés Peter Kyed (non pas Kyd) et Peter Peter (true story).

L'une de ces musiques est une composition originale. L'autre est une jolie contrefaçon.

Vous aussi achetez l'OST de Hitman Absolution. Attendez c'est pas ça...

Voilà c'est ça.

Si techniquement donc le jeu en vaut la chandelle, on trouvera quand même des choses à redire concernant la direction artistique. Si l'on se concentre strictement sur ce qui est affiché, je pense que J.J.Abrams ne renierait pas la réalisation. Gorgé d'effets de lens-flare, saturé de lumières néons, 47 offre régulièrement, à l'aide de son crâne bien ciré et de sa chemise blanche, de quoi éblouir un aveugle qui passerait par mégarde dans la pièce pendant que l'on joue. Clairement ces lumières un peu intenses trouveront des détracteurs, mais au moins le titre à un look loin de l'effet désaturé propre à cette génération de titres ''sérieux'' en HD. L'ajout d'un peu de bruit à l'image donne même de temps à autre un très léger goût de Kane&Lynch 2, ce jeu si désagréable à jouer mais si réussi visuellement. Hitman Absolution, manque quand-même d'un peu de couille pour atteindre artistiquement cet autre titre de IO Interactive.

Hitman Blood Money.

Hitman Absolution...ah non pardon, c'est pas celui-là. Mais qu'est-ce que j'ai aujourd'hui?

Blague à part, visuellement la DA a au moins le mérite d'une personnalité et de décors très soignés.

Autre chose qu'on aura tôt fait de mettre dans la case ''détail'' pour s'éviter des crises de face-palm régulières et les douleurs aux bras qui en résultent, le scénario est tout simplement à chier. Je ne suis pas de ceux qui généralement se plaignent du scénario à proprement parler ; j'ai en général plus de grief à poser sur la façon dont il est distillé que sur la trame en elle-même. D'ailleurs, les histoires contées par les précédents opus ne volaient guère plus haut et pourtant Silent Assassin et Blood Money comptent comme deux de mes jeux préférés. Pourtant là, clairement il est aisé de constater que ce Hitman Absolution est dans la fange sur le plan du canevas. En plus d'être vulgaire sans la moindre idée de ce qu'est le vrai sens du second degré, il se permet d'enchaîner les incohérences toute les deux minutes. Entre 47 qui n'a aucune raison valable de commencer ce qui est censé le motiver tout le jeu (ça commence mal) ou qui se fait parfois avoir comme un bleu (alors que ça fait seulement 10 ans qu'il est tueur à gage) ou les méchants plus cons que des manches à pelle qui font juste n'importe quoi dans les cinématiques, c'est un festival de la connerie qui est célébré au moins pendant la première moitié du jeu, à savoir là où je me suis arrêté actuellement. Si seulement ces incohérences ne s'étendaient pas à la partie interactive du titre...

De ce que j'ai vu de l'histoire, en plus de partir d'une incohérence pour ensuite en enchaîner d'autres comme des perles, elle se permet d'être bien vulgaire dans tous les sens du terme...

Le jeu est donc d'une beauferie absolue par moment.

Parce que ce n'est pas la vulgarité du jeu ou la vacuité de son scénario qui m'a fait stopper ma partie. Non le problème c'est que Hitman Absolution est médiocre sur le plan du gameplay à cause d'une série d'erreurs de game design qui étaient parfaitement évitable et évitée, pour la plupart, avec les épisodes précédents.

IO (ziva gros) a cru bon de rendre le titre aussi réaliste dans son gameplay que loufoque dans son background. L'idée principale pas si idiote en elle-même est de venir à bout de l'incohérence la plus légendaire de la saga ; comment 47 fait-il pour passer inaperçu lorsqu'il se déguise, en particulier quand il se déguise en une personne dont les collègues devraient connaître le visage. Alors que le IO Interactive de Silent Assassin, Contracts et Blood Money avait répondu à cette interrogation par une jauge de suspicion qui augmentait lorsque l'on faisait quelque chose d'étrange en étant déguisé, le IO Interactive de Absolution répond en transformant les déguisements en attrape mouche à merde. Tel le miel pour l'insecte, le déguisement attire ici tous les regards et l'attention. Lorsqu'on passe près d'un policier en étant travesti en agent de la paix avant tout, celui-ci nous repère immédiatement et sonne le glas de la furtivité. Je le disais, initialement l'idée n'est pas dépourvue de bon sens ; le problème c'est qu'elle est réglée à la truelle. Déjà on attire les regards de très loin et ce quelque soit la situation. Dans une foule compacte, un cuisinier saura reconnaître que vous n'avez pas fait l'École d'Alain Ducasse à quelque mètres et s'empressera de vous pointer du doigt de manière très impolie. Dans un autre genre, 47 pourra se déguiser en membre d'un gang de tarés qui dévaste une école pour bonnes sœurs mais ne prendra pas la peine de mettre le masque qui lui aurait permis l'anonymat.

Se déguiser est limite devenu un gimmick dans le jeu tellement ça ne sert à rien 90% du temps. Les 10% qui reste 47 doit se cacher les yeux derrière la main sinon on reconnaitrait son regard bleu azur ravageur. Trop de chaleur je vous dis!

Les développeurs forcent donc le joueur à se déguiser en tout sauf le type qui est le plus représenté sur la carte et qui par conséquent serait le plus susceptible de passer inaperçu. On passera sur le fait que malgré cette envie de rendre le déguisement réaliste, 47 peut toujours se déguiser en cuisinier chinois, tout caucasien qu'il est...deux poids deux mesures. Ça ne s'arrête pourtant pas là. Alors que l'on commence à comprendre comment il faut jouer au jeu, en se déguisant en le mec qui est tout seul sur la map, on réalise alors que rares sont les occasions de le faire et que la plupart du temps, les zones que l'on doit investir pour atteindre son objectif sont des zones où seul le déguisement majoritaire à droit de cité. Une sorte de racisme du cosplay en quelque sorte.

"-Toi tu t'appelles Liao Ping avec tes yeux bleus et ta face de platre?

-Tais-toi, c'est un européen de merde, c'est pour l'exportation en France."

Je me dois donc d'introduire la seconde nouvelle facette du jeu à savoir l'infiltration à la Conviction ou Arkham. Ne mentons pas, dans les précédents opus, il était également possible, dans une certaine mesure, de se faufiler dans des pièces interdites sans que l'on ait le bon déguisement. Reste que la base de Hitman reposait sur l'idée de trouver le déguisement approprié, de l'arborer fièrement et de rentrer dans les pièces debout pour en changer au moment de s'introduire dans une autre pièce. Puisqu'ici une bonne partie de cette idée est plombée par le côté m'as-tu-vu des vêtements, on se retrouve très souvent accroupi ou adossé à un mur pour progresser dans le niveau, quand bien même on serait déguisé en quelqu'un. Le jeu prend alors des allures de Splinter Cell, sans la gestion de la lumière. Ici seule compte l'obstruction optique des ennemis ; si quelque chose bloque à 80% leur vue, ils ne vous voient pas.

C'est là que IO Interactive tue son jeu à coup de corde à piano. La balance entre les deux type d'infiltration (Hitman et Splinter Cell) est juste misérable. Quand bien même on accepterait l'idée de se cacher alors qu'on a pris le soin de se costumer (ce qui est quand même dur à avaler) la plupart du temps, le level design et le nombre d'ennemi empêche de jouer l'un et l'autre style de jeu. Accroupi, on se fait rapidement détecté par le nombre d'ennemi. Debout on se fera découvrir par un type sur deux qui va se demander pourquoi il ne nous connaît pas. Les développeurs ont bien tenté de remédier au problème mais c'est un vrai échec. Maintenant quand on s'avance dans une zone remplie de policier où l'on est soit-même déguisé en policier, 47 peut cacher son visage ou cacher son code barre avec sa main pendant quelques secondes pour se faire oublier. Au delà même du fait que ce serait encore plus suspect de faire ça que de simplement marcher tout droit dans la réalité, le problème vient de la contenance de cette jauge juste abusivement courte et qu'on aura très tôt fait de vider dès le premier curieux venu. Pire donc que l'incohérence initiale de la saga, on se demande pendant toute la partie « pourquoi 47 a subitement mal au bras et ne peut pas se cacher une seconde de plus ? ». Question qui est d'autant plus légitime que ce chenapan porte des flingues de 4 kilos à bout de bras sans problème majeur.

Comment vais-je m'en sortir? J'ai super mal au bras là...

Oh et la structure du jeu, entends-je ? Vous en avez encore quelque chose à faire à ce stade de mon déroulé ? Soit. Non, nous ne sommes pas dans la configuration des anciens épisodes, à savoir un lieu, un meurtre et une foultitude de possibilités. Le Hitman nouveau tient à nous raconter son histoire, aussi idiote soit-elle, et proposera donc un cheminement par chapitre découpé en plusieurs zones. Chaque chapitre aura sa petite zone typée Hitman où l'on doit atteindre une cible. Les solutions sont loin de l'inventivité et du génie absolu de design qu'était Blood Money. Souvent on résout les problèmes avec des solutions simples et des armes basiques et chercher le meurtre camouflé par la dramaturgie d'un accident n'a strictement aucun intérêt puisque cela rapporte peu ou prou le même score.

Oui car vous êtes noté, en direct, en permanence. À moins de consentir à jouer en mode puriste qui désactive le HUD (plutôt que de nous proposer de le désactiver dans le menu) mais qui en contrepartie rend le bras de 47 encore plus fébrile à la dissimulation et au passage rend le jeu encore plus dur mais de manière injuste, on est obligé de constater à chaque ''erreur'' que l'on perd des points. Un PNJ assommé ? -350. Si vous le cachez, +350. En plus d'être incohérent (pour ne pas changer) ce système déconcentre et force à jouer pour le score plutôt que pour la beauté du geste, ce qui est très différent. En effet, le jeu par sa qualité graphique et sonore pousse la jouissance du joueur un peu gras. Le vrai plaisir dans Absolution, c'est finalement de rater, puisque l'on déclenche alors une fusillade sans fin où l'on videra sa colère devant l'ignominie du code des IAs au même rythme que la chevrotine éclatera l'abdomen des ennemis, que les tourne-vis rentreront dans les côtes ou que les extincteurs écraseront les crânes. Puis on rechargera instantanément la partie pour ne plus voir son score négatif qui provoque une immédiate culpabilité. Et on se résoudra à refaire une portion complète d'un niveau parce que le système de point de contrôle est calibré avec la même justesse que le reste du jeu.

En haut à gauche de cette image, vous pouvez observer un truc pas fun qui va vous gâcher l'immersion.

Mon pêché mignon après une infiltration ratée parce que mon déguisement sert à rien.

Hitman Absolution est médiocre. Vraiment médiocre. Pas parce qu'il ne fait pas comme ses aînés. Conviction avait changé les méthodes de Sam Fisher et le résultat était plutôt intéressant. Non, Hitman Absolution est médiocre parce que chacun de ses choix est fait en dépit du bon sens. On change le système de déguisement pour le rendre plus crédible mais on ne prend pas la peine de faire un level design qui s'y adapte ; on force le joueur à se cacher alors qu'il est déguisé, posant souvent la question « pourquoi me déguise-je ? » (c'est dur à prononcer). On augmente les possibilités d'infiltration classique, mais on ne prend pas le temps de réfléchir que si un ennemi bloque la seule porte de sortie, on ne peut rien faire. On rend également le jeu enfin jouissif pour les plus Stallonien d'entre nous, mais on provoque alors des fusillades d'une longueur effarante et on culpabilise le joueur en lui rappelant que ses amis ont eu un meilleur score que lui. Bref on utilise des moyens de coercitions déloyaux pour que le joueur joue infiltration, plutôt que de lui rendre ça plaisant. Et tout ça pourquoi ? Pour connaître le fin mot d'une histoire sans queue ni tête, écrite par des gens aussi malpolies qu'incompétents. Je le déconseille donc fortement, mais si jamais vous venez à le croiser dans la rue et qu'il vous paye pour que vous y jouiez un peu, ne vous attendez pas à un jeu d'infiltration avec un challenge juste et des outils adéquats aux situations proposées. Jouez simplement pour de l'infiltration/action avec trace de sang contre les murs...en mode nickel, on prend très rarement du plaisir et on a très rarement l'impression d'être malin. Si ça n'avait été pour son Glacier 2 qui force le respect et quelques fulgurances artistiques (visuelles et sonores), ce dernier volet aurait eu l'attention qu'il méritait vraiment, à savoir pratiquement aucune.