CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

Ce que je vous propose ici est une tambouille qui mélangera à la fois mon ressenti personnel déjà exprimé dans divers billets et un semblant de sociologie de la culture. Ça n'engage comme d'habitude que moi-même et c'est ouvert à débat. Oui, vous avez le droit de ne pas être d'accord et le devoir de le faire savoir le cas échéant (en toute courtoisie bien sûr).

Culture, vous avez dit culture?

Bien que critiquable sur certains points de méthode et d'épistémologie, ça reste une valeur sûr pour comprendre les évolutions sociales autour de la culture.

Lorsque je dis « Le jeu vidéo devrait rester une sous culture » je me dois d'éclairer deux choses avant même d'arriver au déroulé de ma réflexion. Déjà, je vais mettre au point ce que j'entends par culture et sous-culture. Pour le terme culture, je vais me tenir à la définition très large que l'on trouve chez Olivier Donnat par exemple ; l'ensemble des pratiques culturelles telles que arts plastiques, cinéma, danse, bricolage (si, si), jardinage...je ne rentrerais pas plus avant dans les détails sauf si vous me le demandez en commentaire. Ensuite en sociologie, une sous-culture peut désigner une culture qui n'est pas dans la pratique dominante du plus grand groupe et qui se veut subversive. Ici le terme « sous » se rapporterait plus au sous-nombre qu'à la qualité perçue de part et d'autre de ce que produit cette culture. Les rave-parties, le phénomène du tag, le rock n'roll à sa création étaient des sous-cultures dans ce premier sens ; elles allaient contre la culture générale et l'ordre établi. Maintenant, il y a cependant une second acception du mot qui sera celle que j'utiliserais ici ; sous-culture peut désigner presque à l'inverse la culture la plus répandue ou en tout cas une des cultures dîtes de masse. Ici le terme « sous » servirait à donner sa valeur relativement aux cultures plus élitistes ou plus anciennes. On parlerait par exemple de la culture télévisuelle il y a une trentaine d'années (bien qu'à mon sens elle n'a jamais décollé de ce statut) en opposition aux cultures reconnues institutionnellement que l'on trouvera dans les musées, théâtre, opéra et depuis des dizaines d'années...au cinéma.

L'autre point à éclaircir, c'est l'emploi du conditionnel « devrait ». Ici, je n'utilise pas le conditionnel comme une volonté ou un conseil. L'idée n'est pas de dire « Le jeu vidéo devrait rester une sous-culture, parce que ce serait mieux ainsi ». Non l'idée est de dire « Le jeu vidéo risque de rester une sous-culture »...on est plus dans la prédiction de Madame Irma ; prédiction que je compte tout de même étayer un petit peu. Vous allez voir, tout se recoupe.

 

Il n'y a pas de petites économies...

Récemment, je me plaignais de la considération très technique avec laquelle la presse vidéoludique juge les productions ludiques. Je prenais l'exemple de Medal Of Honor: Warfighter qui avait permis à la presse par sa médiocrité ludique d'échapper à un dilemme moral : doit-on ou non sanctionner un jeu si son propos nous semble en désaccord avec notre propre considération du sujet traité ? J'en arrivais à la conclusion qu'il fallait parler du propos d'un jeu, au moins l'aborder sans forcément en faire le point crucial dans la sacro-sainte notation. Pour plus de détails, je vous renvoie au billet en question.

Il y a une ou deux semaines de cela, la réflexion m'est revenue comme un boomerang grâce à l'écoute, ou plutôt la réécoute, d'un podcast organisé par Gameblog et intitulé La presse jeu vidéo en France. Je vous invite une nouvelle fois à l'écouter. Les invités étaient issus de la presse Internet et papier avant qu'elle ne parte complètement à vau-l'eau. L'un des questionnement soulevés par ce podcast était la critique de jeu vidéo. Au centre du débat se trouvait la place de la subjectivité et du ressenti du testeur. Gameblog, on le sait, est plutôt porté sur le subjectif et le ressenti. Dans l'idée, c'est ainsi qu'on peut avoir un jeu célébré pour ce qu'il apporte en dépit de ces défauts ou inversement. À l'extrême opposé se trouve l'éternel nemesis des puériles bagarres de forum, le site Gamekult ; le rédacteur en chef actuel, Gaël Fouquet, affirmait pendant ce podcast que l'important n'était pas de savoir si le jeu avait fait planer le testeur mais bien « si le jeu vaut ses 70€ ou pas ». Là s'est alors déclenché quelque chose. La considération pécuniaire du jeu vidéo est au coeur du problème de sa reconnaissance par les institutions nationales françaises comme étrangère et cela pour deux raisons.

 

Le block-buster comme valeur refuge

Premièrement parce que sa cherté en fait un produit très sensible à la stagnation. Quand quelque chose vaut cher (ici en moyenne 50€ voir plus pour le grand public) la réflexion autour de l'oeuvre devient une réflexion autour d'un produit. La cherté du jeu vidéo AAA, celui qui est visible, celui a les moyens potentiels pour de grandes ambitions techniques, de gameplay et narratives, cette cherté en fait un produit. Un produit ça se calibre pour répondre à une demande. Une oeuvre, ça se fait pour répondre à un questionnement ou une sensibilité. Loin de moi l'idée cependant de scinder la production artistique en oeuvres totales opposées aux créations mercantiles. On sait tous très bien que c'est un peu plus compliqué que cela. Vous permettrez tout de même ce raccourci qui permettra d'expliquer plus facilement mon point de vue.

Un jeu triple A donc, ça coûte cher. Si cher que lorsque vient le moment de craquer, on se rabat sur des considérations très techniques et froides. Pour se convaincre qu'un jeu vaut la peine que l'on investisse des deniers (de plus en plus) précieux, on le comparera à ce qui existe déjà. On soupèsera son égalité face à d'autres productions sur le plan graphique ou des mécaniques de gameplay par exemple : est-ce que le jeu est aussi beau qu'un Uncharted ? Est-ce que l'on peut jouer à des mini-jeux comme dans Yakuza ou GTA ? Bref on cherche la ressemblance avec ce qui existe déjà, parce que ce qui existe déjà, c'est sûr. La cherté du jeu vidéo rend très difficile la tentation et le risque. Le problème c'est que l'offre est là pour répondre à cette demande de sûreté. À mon sens, les producteur de jeux vidéo ne sont pas plus ou moins coupables que les joueurs du lissage des productions vidéoludiques. Si le joueur, à cause de la cherté des triples A, ne veut pas consentir au risque, le producteur en échange ne prendra pas le risque non plus puisqu'il ne sera pas récompensé financièrement pour cela. On en arrive à un point où l'on produit des jeux pour répondre à une demande qui elle-même sclérose la création et la mène vers d'autres jeux qui répondent à une demande. Le serpent qui se mort la queue.

 

Être indépendant financièrement

Fort heureusement, la création de jeu vidéo ne s'arrête pas à Activision-Blizzard, UbiSoft et EA. Depuis quelques années, les développeurs indépendants ont pu sortir de la scène un peu confidentielle du « bedroom-coding » PC pour faire exploser le phénomène Indie. On remerciera sans doute les initiatives de Microsoft et de son XBLA ou d'Apple et de son Apple Store. Pour une fois, les frères ennemis de l'informatique ont fait quelque chose d'un même mouvement. Toujours est-il que depuis environ cinq ou six ans, il est devenu très aisé d'accéder à une offre pléthorique de jeux indépendants ou au moins à prix bas. Braid, Cut the Rope, Journey, Limbo, Fez, Angry Birds, Tiny Wings, Game Dev Story...la liste est tout bonnement interminable et le phénomène, s'il a prit un petit coup d'arrêt sur Apple Store et Androïd à cause d'un surplus d'offre et d'un manque conséquent de visibilité, ce phénomène reste très vif et l'année 2012 aura prouvé que dans le milieu du jeu vidéo (joueurs, presse et développeurs) on est prêt à reconnaître le jeu « pas cher » comme de qualité. Je vous renvois notamment aux Awards de meilleur jeu de l'année attribués à The Walking Dead et Journey.

Le jeu « pas cher » ou « peu cher » est donc une réalité non seulement vivace mais aussi valorisée. Cette presque mode trouvera bien évidemment ses détracteurs, mais même ces derniers ne peuvent que reconnaître que globalement, cela apporte du sang frais, de nouvelles idées pour les gameplays et/ou la narration via ce média, faute parfois de manquer de finition technique. De plus quand on paye son jeu moins de 20€, on est plus susceptible de prendre des risques. Et pourtant...

Et pourtant, l'argent est toujours, éternellement, continuellement au coeur de la critique de ces jeux que cela soit en positif (seulement 5€ pour deux heures trente de bonheur sur l'épisode 1 de The Walking Dead) ou en négatif (Protéus à 10€ c'est cher). La valeur pécuniaire du titre entre dans la considération du titre en lui-même, que celui-ci soit de la classe Triple A ou de la classe Indie ou assimilé. Évidemment, les plus riches intellectuellement ou financièrement tenteront l'expérience sans trop se poser de questions, si tant est que cette expérience soit prometteuse. Le goût du risque est tout de même plus prononcé sur la gamme des petits prix que des gros, à tel point que la copie, la fameuse chose rassurante chez les Triple A, est presque condamné quand il s'agit d'un jeu Indie. Des tics visuels comme les ombres à la Limbo seront immédiatement soulignés comme un manque de recherche artistique, quand bien même on ne soulignera pas dans le même site ou magazine que l'on joue en permanence des trentenaires masculins dans la majorité des jeux d'action Triple A et qu'il y a un dénuement généralisé des couleurs et de la saturation.

 

Le mieux est l'ennemi du bien

Alors pourquoi, malgré des prix attractifs, massacrés, sous la barre des 10€ pour la plupart, pourquoi s'obstine-t-on à demander quel est le prix de ces jeux ? Pour la simple raison que le prix est quelque chose de rassurant encore une fois. Un jeu en boîte qui coûte à sa sortie sur console moins de 45€, paradoxalement c'est suspect. Deadly Premonition, Bullet Witch ou Rogue Warrior ne donnent pas foncièrement envie d'acheter parce que le prix plus modeste relativement aux autres jeux boîtes (les "vrais" triples A) donne l'impression d'un produit au rabais (ce qu'en l'occurrence ils sont). Paradoxalement, un jeu indépendant ou dans la catégorie dîtes des « petits jeux » qui passe au dessus de 20€, ça n'est pas attractif. Il y a une zone d'au moins 25 à 30 trente euros dans laquelle un jeu ne peut pas être vendu, hors période de solde ou de rabais comme Steam en fait quotidiennement. C'est là qu'est le second problème lié à l'argent.

Le jeu vidéo a une trop grande largeur de prix. C'est en un sens le défaut de sa qualité. On a un différentiel de pratiquement 60€ entre un Angry Birds et un Call of Duty sans même inclure les collectors. En comparaison, un livre fraîchement sorti dans sa version fat-ass vaudra au pire une trentaine d'euros, tandis que sa version poche pourra descendre à moins de 10€. La musique de même ne souffre pas d'une fourchette de prix aussi large ; on comptera 0,99€ pour un titre seul sur iTunes par exemple et entre 10 et 20€ maximum pour un album dématérialisé ou en CD. Pour finir, le cinéma, la sous-culture reine devenu culture depuis un bon moment maintenant, elle également dans le cas de la musique et du livre. Une place de cinéma a un prix fixe dans chaque cinéma ; forcément le prix varie en fonction des régions et la région parisienne n'est pas très gâtée dans l'ensemble, mais soit, on dira qu'on paye sa place entre 3€ pour les moins chers (-26 ans ou étudiant, petite salle de province) et 13€ (films en 3D Numérique dans les Gaumont ou UGC parisiens). Le cinéma a également sa seconde vie et là encore, on trouve des DVD, Blu-Ray et version VOD dans des gammes de prix qui vont de 30 centimes à trente euros pour les nouveautés fraîchement pressées.

Pour quelle raison m'intéresse-je tant à ce différentiel ? Tout simplement parce que cette très grande largeur de prix est à mon sens ce qui provoque une hiérarchisation bien involontaire des jeux vidéos. On sera forcément plus indulgent pour un jeu qu'on a payé 5€ qu'un jeu qu'on a payé 60€. On aura par conséquent pas le même rapport et la même demande envers ces jeux. La durée de vie peut entrer en compte comme un facteur de sanction dans un jeu Triple A parce qu'il va coûter cher. Par conséquent pour justifier le prix de ce jeu on va le rallonger artificiellement ou ajouter un mode multijoueur. À l'inverse pour un jeu indépendant ou qui coûte une bagatelle, on sera moins regardant sur les errances de gameplay ou la durée de vie justement parce le jeu n'a pas coûté cher et n'a pas besoin de durer un temps donné. Ce différentiel de prix oblige le joueur et la presse à réfléchir en terme d'investissement et pas d'expérience et c'est ce qui donne cette ambiance d'unanimité de la presse : tout le monde fait le même calcul globalement et tout le monde tombe globalement sur la même réponse et les appréciations sont lissées.

 

Et alors?

Toute cette réflexion est bien belle, mais qu'en est-il du rapport avec la sous-culture ? Et bien j'y viens justement. À partir du moment où une culture n'a pas d'experts, de personnes aptes à juger de la qualité ou de la déficience de telle ou telle oeuvre, cette culture ne peut pas être reconnue par les institutions qui ne sont pas compétentes dans le domaine. Par experts, j'entends des personnes ayant un rapport historique, analytique et subjectif à la culture en question. Dans le cinéma, toute les oeuvres qui sont des longs métrages sont jugées sur un pied d'égalité. Le prix en salle est le même pour tous les films, de Paranormal Activity, à Holly Motors en passant par Avengers. Les experts peuvent alors lancer des débats sur l'essence même du film, pourquoi il plaît ou pas en tant que film, pas en tant que produit. Les débats sont beaucoup moins rares quant à la qualité d'un film en comparaison du jeu vidéo. Bien entendu, je ne nie pas que de temps à autres, même les experts ont des biais relatifs aux budgets de productions. Les Cahiers du Cinéma se garderaient bien mettre en avant une super-production quand bien même elle serait la meilleure dans son domaine et on pourra se montrer indulgent avec un film un peu juste visuellement si les intentions sont là. Mais sur les centaines de films qui sortent chaque année, on a des avis variés au sein même de la presse experte. Dans le jeu vidéo encore une fois, le biais financier est vraiment important.

À cause de ce double rapport à l'argent qui influence tantôt les joueurs dans leurs achats, faisant du jeu vidéo un produit et pas un art, tantôt la presse qui se doit de considérer la part économique comme partie du système d'évaluation de la chose vidéoludique, on se retrouve avec un média culturel sans réels guides aux avis variés et avec une qualité qui reste inexploitée. Au bout d'un moment, pour que les institutions s'intéressent au jeu vidéo, il faut que des personnes pensent au jeu vidéo, le critique comme un objet culturel global et pas simplement comme un produit qui vaudra ou non par son rapport qualité/quantité/prix. Que l'on reconnaisse sa pluralité, sa richesse, sa variété : bien entendu. Mais qu'on valorise tel jeu par rapport à tel autre parce qu'il a coûté plus ou moins cher : non.

Maintenant, on peut s'interroger sur la gravité ou non de la reconnaissance du jeu vidéo. Pour beaucoup de joueurs, c'est une question futile ou même tout simplement inintéressante. Pourtant, au-delà même d'acquérir le statut de précurseur, en tant que joueur, le jour où il serait réellement considéré, le jeu vidéo peut gagner très sévèrement en maturité globale s'il est regardé à la loupe par une frange plus large ou plus élitiste de la population. Pas parce que cette frange y apporterait quelque chose. Mais parce qu'elle forcerait à la fois les joueurs et les développeurs à ne pas se cantonner à des stéréotypes inépuisables tels qu'on en mange au quotidien dans notre média chéri. Parce qu'elle obligerait à produire des choses plus variées au sein même d'un sous-genre (encore une histoire de « sous »).

 

Bien sûr (et je vais finir là-dessus, je vous sens épuisés) c'est encore un serpent qui se mange la queue. Tant que la presse aura à prendre en considération l'argent dépensé par le joueur dans son appréciation d'un titre, elle ne poussera pas le joueur à se remettre en question et ce dernier provoquera l'immanquable retour à l'envoyeur vers les producteurs qui sommeront aux développeurs d'être originaux mais pas trop. Et tant qu'ils ne seront pas originaux tout court, personne ne nous croira quand on dira que le jeu vidéo c'est fantastique. Pas de reconnaissance, pas de maturité et pas de maturité, pas de reconnaissance. Le jeu vidéo risque bien de rester une sous-culture et ce n'est pas bon pour ce qu'il a.

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Commentaires

Ariakkan
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Ariakkan

Joliment dit.
Eh Seblecaribou pourquoi cherches tu absolument à réfléchir et écrire aussi bien sur le jeu vidéo.
Monsieur Y.Marquededentifrice a tellement mieux résumé ce média que toi...


Car la diversité des points de vue est bénéfique.
Cinemax
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Cinemax
Joliment dit.
Eh Seblecaribou pourquoi cherches tu absolument à réfléchir et écrire aussi bien sur le jeu vidéo.
Monsieur Y.Marquededentifrice a tellement mieux résumé ce média que toi...
Y.Signal
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Y.Signal
Le jeu vidéo est un loisir de débiles et devrait le rester point.
Quel connerie que d'essayer d'en faire un pseudo "art-sentimentalo-adulte" pour le grand public.
Kalakoukyam
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Kalakoukyam
C'est l'histoire d'un média qui est encore très jeune, qui se cherche encore et qui se cherchera encore un moment.

C'est l'histoire d'un média qui est partagé entre sa quête de légitimité artistique et son rendement financier.

C'est l'histoire d'un média qui divise même -et surtout- ses fans parce qu'il est lui-même divisé.

C'est l'histoire d'un média qui dans sa quête de pluralité en revient finalement souvent au mêmes poncifs.

C'est l'histoire d'un média qui par manque de repères, met en avant toute originalité, même si cette dernière ne vaut rien.

Moi président de la République, je fer... oh pardon, m'a trompé.
BlackLabel
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BlackLabel
J'ai résumé ton article avec une petite correction :D

Gameblog, on le sait, est plutôt porté sur l'incompétence et le doritos. Dans l'idée, c'est ainsi qu'on peut avoir un jeu célébré pour ce qu'il apporte en dépit de ces défauts ou inversement, et c'est ce qui donne cette ambiance d'unanimité de la presse.



Mais sinon je pense que tu vises à côté, même si c'est très intéressant à lire.


Le problème du jeu vidéo, c'est que c'est du porno, voire du film d'horreur ; on vise avant tout une notion de plaisir pur et informe, en se souciant seulement après de la forme. Les films porno ont un contexte, une histoire, mais on sait très bien que le but visé c'est que des gens se masturbent devant. Pareil avec les films d'horreur, les gars font ça pour faire gicler du sang, rajoutent un plan nichon parce que ça fait toujours plaisir (ou pas).

Si bien que lorsqu'un film d'horreur est moins limité ou semble l'être, on crie au génie. Romero et Carpenter par exemple, qui sont plus potaches qu'autre chose (surtout Romero car Carpenter a quelques vraies réussites) sont vus par certains comme de grand cinéastes, alors que ce n'est pas vraiment le cas. Carpenter est un bon cinéaste de genre (des fois), Romero est juste moins débile que les autres réalisateurs d'horreur. Quant à Wes Craven, le soi-disant "maître de l'horreur", sa carrière est remplie de navets.

Le jeu vidéo est conçu de la même manière ; le plaisir de jouer avant tout, le reste est secondaire (je dis pas que c'est tout le temps le cas, mais ça l'est majoritairement). Sauf que c'est en train de changer, mais pas de la bonne manière. Si tu as vu le film, y'a un effet Boogie Night dans le jeu vidéo actuel. Dans Boogie Night, un réalisateur porno veut faire des "vrais" films mais avec du porno dedans. Et il fait de la merde.

Dans le jeu vidéo, ça devient absolument con quand les devs se prennent pour des artistes, comme sur Uncharted 3 ou Max Payne 3, parce qu'ils offrent des trucs qui ne ressemblent plus à rien et arrivent même à torpiller le plaisir de jeu à vouloir nous faire ressentir des émotions. Évidemment le cas le plus symbolique, c'est David Cage. Qu'un mec comme ça puisse avoir des fans et un poids dans l'industrie, ça en dit long sur la misère intellectuelle du milieu. Et ce n'est pas les jeux indé qui vont nous sauver, car dans l'esprit ils sont tout aussi misérables.

La différence entre le porno et le jeu vidéo, c'est que le jeu vidéo, comme le film d'horreur d'ailleurs, a en lui le potentiel de l'oeuvre d'art, ou au moins de l'oeuvre artisanale. Mais comme le film d'horreur, ça restera rare et marginal, plus encore que le film d'horreur d'ailleurs. Le jeu vidéo est en fait un peu au-dessus du porno, et bien en-dessous du film d'horreur.

Ce qui rend le tout absolument intolérable quand on en a conscience, c'est que le jeu vidéo pourrait être bien au-dessus, tout en gardant sa capacité ludique. Il a un potentiel monstrueux, mais pas les Kubrick, les Scorsese, les Balzac pour le servir. Il n'a que des chimpanzés, pour reprendre l'expression de Pedrof.
seblecaribou
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seblecaribou
@Noiraude et Joniwan: vous n'avez pas bien lu.

Quand j'explique au début que l'emploi de "devrait" n'est pas pour parler de ce qu'il faudrait faire mais de ce qui risque d'arriver si on maintien le statut quo.

Plus précisément à Joniwan, je le dis en conclusion que la plupart des gens s'en foutent, mais que ça ne veut pas dire que ça n'est pas important. Et le manga c'est une sous-culture aussi. À la rigueur la BD dans son ensemble a été considéré par la culture instituionelle (Jack Lang en avait beaucoup parlé en plus du rap par exemple pendant son mandat de Ministre de la Culture sous Mitterrand). C'est pas inévitable, au cinéma 80% du temps au moins tu ne réfléchis pas au rapport qualité prix du film que t'as vu. Tu l'as aimé ou pas aimé point barre. Quand tu réfléchis au prix, tu réfléchis au prix du cinéma en général pas d'un film en particulier.

@Cinemax: Le problème c'est pas que oublie le prix que t'as payé une fois que t'as le jeu, le problème c'est que tu réfléchis au prix avant d'aller acheter le jeu et que ça pèse très lourdement sur ton choix. Quand je dis "tu" je parles pas de toi en particulier mais de la masse qui créé les tendances. La seule raison pour laquelle CoD se vend chaque année sans relâche c'est parce que c'est une valeur sûr pas parce qu'il n'y a pas de bons jeux en face ou que ça n'est pas un bon jeu en lui même. La preuve, la version Vita est catastrophique, mais les gens l'achètent quand même. Ils se rendront probablement compte que c'est pourrave après, mais le "mal" est fait, l'argent est déjà dépensée et un autre jeu ne sera pas acheté à la place de celui-ci.

Et effectivement, c'est surtout la place de la presse qui me pose problème dans l'affaire. Elle ne fait qu'encourager le joueur déjà obligé ou fortement incité à réfléchir comme ça.

En tout cas merci à tous de réagir, ça fait plaisir.
Cinemax
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Cinemax
Je continue en fait.
Parce que même si je suis d'accord avec le fait que le prix est pris en compte dans l'avis des joueurs et de la presse et qu'il ne devrait pas, c'est aussi le cas pour les autre "culture" tel que le cinéma ou la littérature.
Certains livres sortent une première fois à 25 euros puis plus tard en poche à 7 euros, ça fait la aussi un sacré gap.
Et pour le cinéma, encore une fois personnellement je ne réfléchis pas au prix, mais on entend souvent que tel film est sympa mais ne mérite pas d'aller payer 8 euros la place.
En fait, je pense que cette notion d'argent est peut être plus prise en compte dans le domaine du jeu vidéo et en particulier à cause du gap qu'il peut y avoir entre jeux indé et titres AAA mais en réalité elle existe dans tous les autres médias aussi, en peut être moins accentué et surtout elle n'est pas pratiqué par la presse et c'est peut être la qu'est la grande différence.
Chacun à sa façon de penser à une oeuvre, et quelle qu'elle soit certains prendront forcément en compte la notion d'argent, là où dans le jeu vidéo ça pose un problème (et là je te rejoins) c'est que les journalistes en parlent dans leurs tests.
Cinemax
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Cinemax
Très intéressant, je n'y avais jamais pensé, tout en y ayant pensé inconsciemment.
Parce que peut être depuis un an ou deux, depuis que je réfléchis un minimum au média auquel je m’intéresse, je ne m’intéresse plus au prix du jeu.
Alors payer un jeu au prix fort peut me faire mal en passant à la caisse mais une fois que j'ai commencé et que je finis, je regarde uniquement les qualités et les défauts du jeu en lui même. Je ne réfléchis même plus au prix. Mais ça encore une fois je pense que ça ne vient pas tout seul.

Cela dit, je suis donc d'accord avec toi par rapport aux jeux mais qu'en est-il des consoles. Par exemple si tu es fan de Nintendo, que tu t’achètes une WiiU à 350 euros avec Nintendoland et que ce dernier ne te plait pas (alors que c'était peut être le jeu que tu attendais le plus), tu es bien obligé de réfléchir au prix de la console que tu viens de payer et de l'inclure (même inconsciemment) dans ton avis ?
Je ne suis pas sur d'être clair, je ne pense pas l'être même.

Enfin bref, très bon article, lu du début à la fin et passionnant.
Joniwan
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Joniwan
C'est vrai, mais est ce vraiment important ?

le jeu à t'il besoin de s'élever plus que ce qu'il n'est ?

un concept : une équipe ne développe qu'une seule copie d'un jeu et la vends plusieurs millions à un musée?

la différence de prix, on la retrouve tout de même, mais moins marquée, dans l'industrie du disque, du livre et du cinéma. Et je la prends en compte perso. un manga à 6 boules, c'est pas la même qu'un à 10 ! Et je serait forcément plus ou moins critique en fonction de ça ! Je pense que c'est inévitable.
Noiraude
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Noiraude
Un truc me chiffonne: y'a pas comme un hyatus entre ton titre et ta conclusion?
seblecaribou
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seblecaribou
@Snake: je vois ce que tu veux dire. C'est ce que j'ai très (très) rapidement sous-entendu par "c'est le défaut de sa qualité". On trouve tous génial de pouvoir se morfondre dans un scénario noir à la SH2 et de pouvoir blaster des vaisseaux spatiaux dans Ikaruga parce que le jeu vidéo propose des extrêmes. Mais effectivement à partir du moment où il n'y a pas de cadre, pas de format "standars" (quitte à ce qu'il y en ait plusieurs d'ailleurs) difficile de juger sur un pied d'égalité les jeux qui partagent le même standard.

Je parle essentiellement de l'argent là, mais c'est parce que j'ai encore un texte en tête tiré de "La Philosophie de l'argent" de Simmel où en gros il dit que la naissance et le renforcement du capitalisme ça a amené deux figures typiques: le cynique (qui met tout au même niveau) et le blasé (qui est indifférent aux différences). En gros l'idée c'était de dire que l'argent c'est quelque chose qui permet de mettre tout sur un pied d'égalité puisque tout devient achetable. À partir du moment où ça rentre dans la considération qu'on a du média bah tout devient comparable, même ce qui ne l'est pas. C'est pour ça que je reste persuadé qu'avec un système d'abonnement (mettons tu payes 50€ par mois et tu joues à TOUT ce que tu veux) bah là on commencera à sérieusement juger le jeu vidéo différemment...même si comme tu le soulignes de l'extérieur le terme "jeu" et ce qu'il sous-entend est entravant.

@Liehd: Dans le fond, je ne peux pas m'empêcher de croire que ça va venir. Le problème c'est que ça n'avance pas assez vite. Bien sûr quand on revient en arrière dans chaque média on a des considérations de ce qui est produit comme quelque chose de populaire et avec le temps on prend en légitimité. La Twilight Zone c'était pas considéré comme autre chose qu'un divertissement aux US quand c'est sorti à la TV et pourtant avec du recul c'est quand même l'une des séries les plus fantastiques qu'on ait produit. Ce qui me fait peur surtout, c'est que malgré la présence de perle qui sortent vraiment du lot, ces jeux que tout le monde "devrait" avoir fait joueur ou pas (comme il y a des films qu'il "faut" avoir vu ou des livres qu'il "faut" avoir lu) je trouve que ça reste quand même très minoritaire. Attention je prends toujours beaucoup de plaisir dans le jeu vidéo et ça reste ma passion numéro une, mais ça m'agace ce potentiel qui n'arrive pas à exploser.

@Pedrof: à ta guise. Moi j'ai prévu, si l'article et le post de blog engagent de bonnes discussions (ce qui me semble bien parti) de faire un "Comm des comms" sur mon blog uniquement cette fois-ci où je rassemblerais les sujets qui ont porté à critiques ou à discussion justement.
Pedrof
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Pedrof
Pas encore lu (je compte le faire) mais j'ai déjà un truc à dire : je vais pas savoir où commenter, dans la section blog ou articles ? À mon avis publier deux fois n'est pas génial, tu divises la discussion.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
BlackLabel incoming :lol:

Excellente réflexion, une fois encore.

Personnellement, je crois qu'il faut laisser le temps au temps. La culture JV se met en place doucement, maintenant que le média commence à avoir de la bouteille. Mais ce n'est qu'un balbutiement. La culture (en termes de reconnaissance artistique) n'existe pas réellement dans l'instant présent (ou en tout cas, pas de mon point de vue). Elle se construit avec le recul, quand on regarde derrière soi, de manière dépassionnée, et qu'on fait le bilan. Alors seulement peut-on construire quelque chose qui fait sens, quelque chose d'aussi objectif que possible, loin des polémiques, des inclinations de chacun. Comme pour les courants artistique de jadis, en somme. Qu'on le veuille ou non, la passion reste incompatible avec la réflexion, en cela qu'elle la fausse inévitablement. Le présent est le temps des passionné, le temps où l'on "vit", le temps où l'on s'enthousiasme. Celui où on a assez de distance pour pouvoir analyser convenablement ne vient que bien plus tard. En somme, ce n'est pas seulement le jeu vidéo qui doit mûrir, pour que la reconnaissance se fasse, mais aussi l'analyste, qu'il soit joueur, journaliste ou extérieur au milieu...

Mais pour cela, il faudrait avant toute chose (et ça vaut pour le ciné, la musique et tout le reste) que se produise un changement radical au sein de notre "présent". A savoir, que celui qui apprécie les jeux vidéos s'affirme en tant que "joueur", et non en tant que "consommateur", comme c'est massivement le cas aujourd'hui. Pour ce faire, il doit s'engager, changer ses pratiques, sanctionner les éditeurs qui le réduisent à une vache à lait en boudant ouvertement leurs productions. Aussi longtemps qu'il ne le fera pas, le jeu vidéo restera essentiellement un produit de consommation. Et aura, comme c'est le cas aujourd'hui, la reconnaissance qu'il mérite en tant que tel.

Bref, je ne suis pas très optimiste.
Mais au moins, je trouve la situation actuelle juste, d'une certaine manière. C'est déjà ça.
Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
Tout à fait d'accord avec ce propos. Les trop grands écarts de prix obligent à penser l'achat de jeu vidéo dans un calcul économique, c'est un investissement qui se résout par l'équation: Prix+Temps estimé pour le faire+Connaissance de la licence+Critiques=Achat.

Mais je pense aussi que la problématique de la maturité du jeu vidéo se trouve aussi dans un autre aspect. En droit de la propriété intellectuelle, le jeu (de société par exemple) n'est pas "protégeable" en tant que tel, il utilise un faisceau d'outils inadaptés pour créer tant bien que mal un semblant de protection (une marque pour le nom, une enveloppe Soleau pour les règles).
Le jeu vidéo souffre lui aussi de cet handicap. Si il se compose d'œuvres défendables en elles-mêmes (musique, images, nom) il apparait malgré tout que les premiers abandon-ware suivent la règle des 25 ans de protection des logiciels avant de basculer dans le domaine public.
Et derrière, dans la mesure où un jeu vidéo est codé comme un programme informatique, se pose à lui toutes les problématiques actuelles de la protection du logiciel par la propriété intellectuelle. Ainsi, même si la mode est à la brevetabilité des logiciels (chose très contestable), ils sont à la base une œuvre de l'esprit car "écrit" par un programmeur.
Avec un tel cul entre deux chaises, le jeu vidéo a déjà le problème de ne pas être convenablement repéré dans l'environnement juridique.
Si ces problèmes législatifs semblent bien éloignés des préoccupations de maturité et de prise au sérieux du média, ils sont malgré tout une donnée indispensable du problème. Dans la mesure où l'habit d'œuvre de l'esprit défendable en Propriété Littéraire et Artistique ne lui va pas (on ne se pose pas la question de savoir si un jeu vidéo doit être défendu 70 ans après la mort de son auteur et quel auteur surtout! La société?), alors quel statut lui donner?

Et c'est la partie ludique du jeu vidéo qui bloque la mise ne place d'un droit clair et précis, c'est cet aspect interactif qui limite l'acceptation du jeu vidéo comme objet de "critique" indépendante et détachée de critères purement objectifs comme un ratio prix/amusement espéré/intérêt du propos. Tant qu'il y aura des règles dans le jeu vidéo, c'est à dire un espace de contrôle pour le joueur, il y a aura nécessairement la prise en compte d'éléments tarifaires et techniques, car le jeu vidéo est utilisé et non pas simplement regardé.

Le jeu vidéo, c'est exactement ce que la terminologie du terme nous dit. Du jeu mis en vidéo. Et c'est la fusion de ces deux aspects qui institut, pour toujours, l'absence de maturité dans le jeu vidéo et la façon dont il ne sera jamais réellement pris au sérieux
Ton analyse est parfaitement juste et décrit une réalité que je vérifie avant chaque achat de jeu.
Mais je pense que les faits décrits viennent à l'origine de la contradiction pure qu'il règne dans le jeu vidéo lui-même et qu'a se titre il n'aura jamais de maturité critique. Du moins pas dans les formes actuelles et l'acception courante de la critique.

Édito

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