CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

Ajouter aux favoris
Signaler
J'aime...et je vous emmerde

Les screens proviennent de Jeuxvideo.com. Ils sont donc tiré de la version non-patchée avec la caméra très proche du personnage. Les remarques sur la partie technique du jeu sont relatives à la version Xbox360 que j'ai joué.

Avant propos :

Histoire d'être raccord avec mon dernier article sur Resident Evil 5 et la réputation de ce sixième volet, j'ai décidé d'intégrer RE6 dans la catégorie « J'aime et je vous emmerde ». Ceci dit, je le mets également en doublon dans la catégorie « Test ». Si vous voulez aller directement à ma critique, sautez à pied joint sur votre molette et scrollez. Je vais d'abord expliquer dans quel état d'esprit j'ai pris le jeu avant d'en faire ma traditionnelle analyse maison.

« Grand mal m'a pris » me disais-je en revenant confus de Game avant qu'ils ne sentent complètement le sapin, il y a de cela deux ou trois semaines. Dans mon sac se trouvait un exemplaire à une trentaine d'euros du dernier volet de la saga Resident Evil. Je ne sentais pas cet épisode avec une foi à toute épreuve malgré mon passif d'amateur de RE5, jeu fustigé s'il en est, que j'ai eu l'outrecuidance de défendre en Home et avec agressivité. À vrai dire, j'en avais fait des premières impressions mitigées de ce sixième épisode, voire très sceptiques en ce qui concernait en particulier la campagne de Chris dont l'extrait m'avait semblé somme toute à chier. Comme pourtant j'aime jouer et finir avant de juger, je m'étais dit qu'un run complet sur toutes les campagnes, vite fait bien fait, m'aurait sans doute amené à un jugement peu tendre mais au moins légitime et à une revente directe du produit pour en reprendre un autre.

Dans l'idée de me débarrasser du plus douloureux en premier, j'ai lancé la campagne de Chris et comme les tests en attestaient, j'ai constaté la médiocrité des contrôles et la lisibilité de merde. Après deux heures et un moment d'intense énervement face à l'incompétence de mon partenaire IA sur un petit bout de séquence ma foi parfaitement idiot (courir après une connasse d'araignée géante pour récupérer un otage) j'ai lâché provisoirement l'affaire me disant que le « vite fait bien fait » allait sûrement être plus compliqué que prévu. Invitant dans la même semaine deux amis à jouer à Heavy Rain (ce chef d'oeuvre) je profitais que la PS3 ne soit pas encore disponible dans le salon pour leur montrer l'étendue des dégâts sur 360. Seulement voilà, cette fois ci en lançant le jeu, ce dernier me proposa la fameuse mise à jour qui inclut la possibilité d'être accompagné pour la campagne de Ada et surtout qui proposait un réglage fin de la caméra.

Histoire de faire les choses correctement avant de montrer l'absurdité du niveau avec l'araignée, je farfouillais les menus pour régler la caméra. Je mettais alors tous les réglages au maximum : éloignement de la caméra, décalage de la caméra libre et décalage de la caméra de visée, tout à 15/15. Et là phénomène étrange, malgré un certain manque de skill de ma part, la même séquence me parut nettement moins à chier. Pire, j'étais tenté de voir la suite (plus tard) et la suite m'a prouvé qu'il vaut mieux jouer avant de juger.

 Mon test :

Parce que Resident Evil 6 est très (très) loin d'être un jeu médiocre. Comme d'habitude, je vais commencer par la partie visible de l'iceberg. Si l'on parle en terme purement technique, le MT Framework de Resident Evil 5 et Dragon's Dogma tient encore pas mal la route, ce qui n'est pas si surprenant quand on repense à la claque graphique de RE5 à sa sortie. Si on tiltera sur les textures parfois disgracieuses, on gardera en tête surtout la quantité de détails affichés et l'absence des soucis techniques qui étaient présents dans le monde ouvert de Dragon's Dogma ; pas d'aliasing, pas de tearing (oh oui pas de tearing) et aucune chute de framerate. En contrepartie, les griefs techniques du jeu pourront facilement se trouver sur l'absence d'interactivité avec les décors. Quand la même année sort un Max Payne 3 carrément plus beau et surtout avec des effets de particules qui transforment un simple bureau en séquence à la John Woo, RE6 fait forcément un peu pâle figure dans ce domaine même si l'échelle n'a souvent rien à voir.

Cependant, la stabilité technique et l'affichage très jolie permettent au jeu d'avoir des arènes très détaillées et pour le coup, le travail artistique est remarquable. Fourmillants de détails et proposant une variété de décors impressionnantes, RE6 fait voyager tout en gardant une cohérence globale. Le jeu se déroule en effet dans trois ou quatre lieux précis qui seront traversés par les 7 protagonistes à tour de rôles, parfois à quatre et la plupart du temps en duo ; on aura au total quatre campagnes à finir. La direction artistique ne s'arrête d'ailleurs pas aux simple décors. Les protagonistes ont tous des vrais gueules et de la personnalité sans pour autant partir complètement en grand n'importe quoi. Ici on ne trouvera pas la robe rouge fendue et super pas pratique pour une espionne de Ada dans RE4 ou la tenue outrageusement moulante de Jill dans RE5. Les héros sont bien designés tout en restant assez crédible, dans le genre action bien entendu.

Niveau ambiance et variété des décors, Resident Evil 6 envoie très sévèrement et rachète ainsi ses quelques faiblesses techniques surtout visibles sur les textures de près.

 La vraie surprise se trouve tout de même dans le bestiaire qui pour le coup est carrément dingue. Les classiques zombies sont de retour mais partagent l'affiche avec les J'avos (prononcez « JouAvo ») qui sont peu ou prou les évolutions des plagas des deux précédents opus. En plus du crochet qui sort de la tête décapitée par un head-shot, on a maintenant le droit à diverses nouveaux membres qui poussent de manière impressionnante (non pas les zizis). Les bras peuvent devenir extensibles et aller chercher le joueur derrière une couverture ou alors se durcir et servir de bouclier. Les jambes peuvent se hérisser de piques et servir à donner de la savate qui fait bien mal. Et si par malheur un ennemi prend soudain feu et se transforme en cocon, on assiste à la naissance de monstres beaucoup plus résistant et toujours très réussis visuellement. Pour finir, les boss ont sacrément de la gueule.

Quand on tire dans un membre, celui-ci va muter et donner une nouvelle capacité à l'adversaire.

Le bestiaire est la grande réussite du titre, déjà en terme visuel, mais aussi en terme de gameplay.

En plus de cette direction visuelle pratiquement sans faille (en ce qui me concerne toujours) si on excepte cette insolente mèche de Leon dont en vérité on jalouse tous la lotion Schwarzkopf, la partie musicale n'est pas en reste. Le thème des menus n'est certes pas sans rappeler le thème des menus de Batman : Arkham City ; excellent mais très « copié/collé ». Pour le reste, les compositions font très bien leur office. Ni plus (malheureusement diront certains) ni moins.

Le thème des menus rappelle beaucoup celui de Arkham City ou plus généralement des Dark Knight de Nolan mis en musique par Hans Zimmer. Ce n'est pas désagréable et l'OST est de qualité, mais elle manque un peu de génie.

 

Le dernier point de la direction artistique que je ne peux omettre est bien entendu l'histoire et le rythme qui l'accompagne et là c'est juste le grand n'importe quoi. La trame principale tourne autour d'une attaque terroriste menée par Neo-Umbrella (ella-ella eh eh eh) qui a commencé par balancer le Virus [mettre une lettre de l'alphabet] sur la petite ville de Tall Oaks aux États-Unis pour poursuivre en Chine avec une attaque d'encore plus grande ampleur. On ne pourra pas se leurrer, le scénario est très faible et les personnages réagissent parfois de manière complètement idiotes compte tenu de ce qui leur arrive. Par contre, je me dois de préciser tout de même que le jeu parvient à donner grâce à ses relations entre personnages quelques moments bien vu et contre toute attente, c'est la trame de Chris qui est la mieux ficelée parce qu'elle évoque simplement les doutes d'un chef d'équipe face à la mort de ses coéquipiers et s'attarde moins sur la dimension ''géopolitique'' du reste. Plus généralement, chaque campagne apporte son lot de scènes qui donnent envie de voir la suite. Et au niveau des scènes cinématiques d'ailleurs, c'est RE5 en roue libre.

Là où c'est très fort, c'est que malgré beaucoup de séquences d'actions complètement abusées avec des ralentis à faire pâlir Zach Snyder de jalousie, le jeu parvient à ménager énormément de moments d'ambiance pure sans une avalanche de scripts WTF. J'ai donc trouvé le rythme bien géré dans l'ensemble avec quelques séquences vraiment mémorables et surtout une variété de situations qui est en adéquation avec les décors et la palanquée d'ennemis divers. Le jeu est d'une générosité que je n'avais pas ressenti depuis Bayonetta. Il propose donc quatre campagnes de cinq chapitres chacune, de quoi faire largement durer le plaisir sur plus de 25 heures.

Cela se paye par contre à plusieurs reprises avec des moments de trop. Vous pensiez que Nathan Drake avait fait fort ? Vous pensiez que Jason Voorhees était increvable ? Oubliez tous vos acquis parce que Resident Evil 6 est un jeu qui fait dans le plus, plus, plus. C'est Avengers sans le second degré. Le jeu pêche par deux endroits. D'abord il exploite jusqu'à la moelle le concept du méchant qui ne meurt jamais typique des slasher movies. Si les deux premières fois c'est amusant, au bout de la quatrième ça devient simplement gonflant. Ensuite chaque campagne pâti d'au moins une séquence lourdingue pour x ou y raison. Parfois ce sera un certain manque de réactivité de l'IA, parfois ce sera un level design un peu mal branlé et parfois ce sera simplement un type d'ennemi qui fait suer. Malgré tout, on peut aisément parvenir à outrepasser ça et à profiter du spectacle qui rappellera les plus grandes heures de la saga sans la rigidité caractéristique de celle-ci.

Chaque campagne a son passage lourdingue. Je dirais que pour Chris et Ada, c'est ce moment partagé sur le bateau qui avait pourtant du potentiel avec une ambiance à la Cold Fear. Sur le moment on peste, mais sur le long terme on oublie.

 

Cette fois ci, Resident Evil devient effectivement jouable même pour le joueur lambda qui n'a pas envie de se casser les doigts sur sa manette. Si je n'ai jamais eu de souci avec la maniabilité arthritique des volets précédents, il ne fait nul doute que cette évolution est bien vue. C'est là que je me dois de rappeler le début de mon test. Il se trouve qu'avec la caméra d'origine, le jeu peut être parfaitement exécrable à jouer sur quelques séquences assez confinées. La raison à cela est simple : avec le nombre d'ennemis qu'on nous oppose et les possibilités de mouvement que l'on a, il est pratiquement impossible de bien jouer à cause du manque de visibilité, car la caméra est tout simplement beaucoup trop proche du personnage. À tel point d'ailleurs qu'il n'est pas rare qu'avec cette caméra de base, celui ci mette sa tête devant le pointeur laser quand il est en mode cover...pathétique. Le patch est donc en l'occurrence salvateur.

À première vue, ça n'a l'air de rien, mais en jeu, ça change la vie pour la lisibilité l'action.

Car oui, une fois la caméra reculée et la vision sur les décors largement optimisée, on découvre un gameplay qui a de la personnalité et très loin d'être le simple TPS/cover que l'on aurait pu craindre d'avoir. Le jeu propose tout un système d'esquive, roulade et de jeu au sol qui ajouté au corps à corps simple en apparence mais qu'il faut gérer comme il faut avec la barre d'endurance, vont permettre de vraiment jouer de mieux en mieux. Je ne cacherais pas le fait qu'il y ait des plantades de temps à autre. Se mettre à couvert, même si c'est rare d'en avoir vraiment besoin, peut parfois se faire avec quelques sueurs et une balle perdue avant d'avoir eu le temps de baisser la tête. De même, on a quelques moments de solitude où l'on tente désespérément un high kick sur un zombie qui nous tourne autour. High kick qui fini dans le vent. Pourtant, ce nouveau gameplay est vraiment réussi et est aidé par un level design sans génie mais très carré et surtout des ennemis aussi retors à battre qu'ils sont bien designés.

À chaque nouvel ennemi, le gameplay trouve une nouvelle façon de nous forcer à ne pas jouer statique ou complètement comme un boeuf.

Ce qui est grisant dans ce Resident Evil 6, c'est la sensation d'avoir la plupart du temps l'initiative sur comment régler un problème. Alors que dans un Gears of War, on maintiendra fermement la couverture en essayant de disperser les ennemis un part un en levant sa tête de temps à autre, RE6 limite juste assez le nombre de balles pour que l'on se sente obligé d'utiliser des techniques plus sournoises ou plus agressives et surtout encore une fois un peu plus variées. La campagne de Chris se focalisera sur une personne qui rentre dans le lard (Chris) et une autre qui lui couvre les miches (Piers). Ada en revanche sera beaucoup plus dans la finesse ; son début de campagne est presque de l'infiltration et sur tout le long, on cherchera rarement l'affrontement direct et plus souvent des chemins détournés ou des tirs sur longue distance à l'arbalète. Jake et Cherry auront plus d'occasion de s'illustrer au corps à corps et les esquivent doivent impérativement être maîtrisées pour leur campagne. Enfin Leon et Helena héritent de la campagne la plus longue qui rappelle beaucoup celle de RE2 (niveau ambiance) et qui aura plus d'affrontement de boss.

Avec Chris pas de doute on collera du gros pain dans la tronche!

Ada en revanche a un début de jeu plus infiltration puis épouvante.

Sur plus de 25 heures, on aura donc de nombreux passages épiques avec des boss juste excellents et des sous-boss de grande qualité qu'on a vraiment l'impression de battre soi-même avec son style. Le jeu ajoute à l'aspect shooting quelques séquences uniques en véhicules ou en course poursuite à pied. Tout n'est pas réussi clairement mais cela amène de chouettes temps morts puisque ces séquences se trouvent généralement après de gros gunfights. Dernier point à aborder concernant le gameplay ; les QTE sont là, ça ne fait aucun doute. En revanche, je dirais qu'il y a plus d'action contextuelles à la RE4 ingame que de QTE à la RE4 dans les cinématiques. Étant personnellement allergique aux QTE, je dois avouer qu'ils ne sont pas ce dont je me souviens une fois le jeu fini, même si clairement un ou deux passages sont exaspérants à cause de cette mécanique.

On a quelques séquences qui rappellent le jeu vidéo à l'ancienne avec des moments uniques complètement en dehors du gameplay de base. En l'occurrence c'est en mode rail-shooting, mais l'autre joueur conduit la moto (ou simplement celui qui incarne Jake).

Rares sont les QTE qui font vraiment chier, mais il y en a quelques uns...

 

J'ai encensé la DA, j'ai mis en avant le gameplay. Il ne me reste qu'à aborder le contenu. Il est pléthorique. Comme je le disais, Resident Evil 6 n'est pas un jeu qui fait les choses à moitié. Les quatre campagnes peuvent être jouées dans 5 modes de difficultés différents de « Amateur » vraiment simple avec les QTE qui se font tout seul, à « Sans Espoir » le dernier mode rajouté qui est comme son nom l'indique destiné à vous faire perdre espoir en vous-même. Je conseillerais de faire une campagne en « Normal » pour comprendre bien comment fonctionne le gameplay pour ensuite faire les autres en « Vétéran » ou « Professionnel ». Depuis le patch, toutes les campagnes peuvent être faites en solo ou en coopération. En solo, l'IA ne pose presque aucun souci puisqu'elle est invincible et n'a pas de limite de munition. On aura un bémol sur un ou deux passages où cette IA mettra un peu trop de temps à venir ouvrir une porte (qu'on doit ouvrir à deux) alors que l'on est submergé par les ennemis et que la fuite vaudrait mieux que le combat. En coopération, c'est le retour de la joie de Resident Evil 5. Nombre de passages sont intelligemment fait pour provoquer de la tension entre partenaires : « Mais bordel tourne cette putain de manivelle tu vois bien que je me fais dézingué là !!! ». Seule la campagne de Ada a moins d'intérêt dans ce mode puisqu'elle n'a pas été conçue pour ça.

 Une fois que vous aurez englouti 25 heures dans le solo, puis 25 heures dans la coopération, il vous restera à décrocher des high-score dans le toujours aussi addictif mode Mercenaires. On choisi son personnage et l'équipement qui lui est associé et on a peu de temps pour faire le maximum de carnage. Autant dire qu'avec les nouvelles attaques de corps à corps et les différentes esquives, ça n'a jamais été aussi drôle. Ce mode peut d'ailleurs être joué à plusieurs offline comme online. Pour finir, il reste le mode Chasse à l'homme qui consiste, à la Demon's Souls,à envahir une partie d'un joueur et à le tuer dans le rôle d'un ennemi (zombie, boss etc). Je n'ai pas essayé longuement ce mode de jeu donc je me garderais d'avoir un jugement dessus. Ça semble assez fun mais pas non plus mémorable.

Le mode Mercenaires est toujours aussi tripant.

On a également droit à la Chasse à l'homme.

 

Au final, que dire pour résumer tout cela ? Resident Evil 6 est à mes yeux le Resident Evil 4 de cette génération sans l'effet de surprise. C'est un jeu d'action clairement mais qui par sa direction artistique parvient à alterner entre moment de pure folie et séquence à l'ambiance mémorable. On se souviendra tout autant des cinématiques WTF, que des combats de boss très bien pensés, que des moments plus calmes et un chouilla plus puzzle à la Capcom, que des moments d'infiltration. Le scénario n'a pas d'intérêt en lui-même si ce n'est de provoquer une tension globale. En revanche les relations entre personnage font assez plaisir à voir, même si on regrettera notamment que Leon soit un peu le dindon de la farce la plupart du temps. Les quatre campagnes permettent de varier les décors, les rythmes et la façon de jouer et le gameplay possède une vraie patte qu'on ne retrouve pas dans les autres shooter. Loin d'être un sans faute, le jeu pêche par sa générosité. Les campagnes sont un petit peu trop longues pour certaines et un ou deux types d'ennemis bien que très jolie visuellement sont une plaie à affronter. De même la multiplicité des possibilités oblige à jouer vraiment à la japonaise, en connaissant les timing et en gérant bien son espace au risque sinon de prendre peu de plaisir avec les commandes. Ce n'est pas un défaut en soi mais le jeu ne peut pas vraiment être joué comme un Gears of War par exemple. Pour finir, le visuel n'est techniquement pas mal grâce à un MT Framework qui fonctionne bien dans une configuration fermée (alors qu'en open world c'est plus mitigé). Les textures ne sont pas très belles, mais les effets sont là, l'animation se tient bien et le jeu ne souffre d'aucun souci technique de framerate ou autre. Surtout le moteur affiche des décors riches et avec une vraie personnalité graphique bien qu'en contrepartie, ils ne soient peu ou pas interactifs.

Resident Evil 6 est donc le jeu le plus incompris de l'année 2012. Je dirais pas « comme l'était RE5 » puisque ce dernier se contentait d'être un bon jeu mais sans la personnalité de son grand frère. Ici on a affaire un jeu bossé, fait avec beaucoup d'amour, beaucoup trop parfois au point de devoir avoir son suspension of disbelief à son maximum pour ne pas rigoler de certaines choses juste surréalistes. Il donne un plaisir assez dingue et gratifie vraiment le joueur qui ne fera pas n'importe quoi. C'est le jeu typique dont on ne peut pas citer une scène clé tellement il y a de passages géniaux. Ce que je retiens donc, c'est que malgré quelques séquences rageantes, Resident Evil 6 reste un de mes jeux de l'année 2012 en retard et que je le ressortirais régulièrement comme j'ai pu ressortir Resident Evil 4...et tout ça grâce à un changement de caméra.

Ajouter à mes favoris Commenter (54)

Commentaires

Le-Hobbit-Ninja
Signaler
Le-Hobbit-Ninja
Merci, quelqu'un qui dit du bien de ce jeu^^. Il est vraiment bon !
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

J'ai rejoué au 5 (avec le psMove) aujourd'hui. C'est fou ce qu'il est beau ce jeu, bien plus que le 6...


C'est vrai. Mais d'un autre côté dans le 6 y'a des zombies qui partent en morceau quand on leur tire dessus, les J'avo qui mutent de façon presque aléatoire en direct, les cocons etc... ^^
Ichikyo
Signaler
Ichikyo
Et y'a aussi surtout de très bonnes musiques dans le 5 qui restent epiques.
Joniwan
Signaler
Joniwan
J'ai rejoué au 5 (avec le psMove) aujourd'hui. C'est fou ce qu'il est beau ce jeu, bien plus que le 6...
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
@ipiip: bah j'ai pas voulu revenir en détail sur le bestiaire parce que pour moi c'est une réussite globale vraiment. Je dirais que j'ai aussi adoré le Boss de Chris avec son crâne immonde et translucide ou encore le Serpent invisible.

@Pedrof: c'est clairement un des points faibles du jeu, les moments où il veut nous faire passer dans des zones étriquées alors que le gameplay a besoin d'un minimum de place pour s'exprimer. Après franchement, les moments où c'est super génants sont rares (en solo en tout cas). En plus avec la cam plus large, on appréhende bien mieux les décors.

@SHADOW: J'ai bien aimé l'ambiance en fait, mais niveau gameplay à part les combats de boss, j'ai pas trop apprécié la campagne de Leon. Je pense qu'elle avait vraiment le potentiel de faire peur mais que les devs ont mis le hola.
S H A D O W
Signaler
S H A D O W
A mon sens, CAPCOM a voulu trop en faire et la promesse de retour aux sources avec la campagne de Leon n'est pas tenue. Curieusement c'est la campagne de chris (celle qui était la moins prometteuse) qui m'a le plus plu. Je vais prochainement faire un test bien costaud sur mon blog.
Pedrof
Signaler
Pedrof
Ah, si Quantum Theory avait eu de si vaillants défenseurs à sa sortie... :wub:

À part ça je veux bien te croire seb quand tu dis qu'avec le patch et ses options caméra le jeu devient jouable. Sur la démo j'avais pas pu : la combinaison des décors étriqués, de la vitesse élevée du perso et de la caméra rendaient la navigation dans les décors extrêmement pénible.
ipiip
Signaler
ipiip
les references se font surtout dans le niveau du cimetière avec la pluie battante et les "squelettes", le virus T n'a jamais ramené les morts à la vie, de memoire...

bon ils disent pas braaaaains mais presque ;)
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

sinon un élément qui m'a plu et que tu n'as pas cité, c'est le nouveau type de zombies, très proches du film "le retour des morts vivants". J'ai bien aimé les nombreuses references a ce film dans la campagne de léon ;)


C'est à dire?
ipiip
Signaler
ipiip
ptain seb ! on est d'accord sur un jeu :o champagne :lol:


sinon un élément qui m'a plu et que tu n'as pas cité, c'est le nouveau type de zombies, très proches du film "le retour des morts vivants". J'ai bien aimé les nombreuses references a ce film dans la campagne de léon ;)
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY
Petit correctif concernant les munitions :
J'ai vérifié et en mode Sans Espoir, le loot des ennemis favorise justement les points de skill au détriment des munitions. Donc c'est "normal".
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

3.Le scénario: Florilège de questions qui ne trouveront aucunes réponses dans 1...2...3... Que fichait le président dans une école, où sont ses gardes du corps, pourquoi envoi t-on un seul homme pour sauver le PRESIDENT DES UNITED STATES ?!Pourquoi la coéquipière de Leon refuse de lui dire la vérité alors qu'en fait, y'avait rien à cacher, pourquoi a t-il(bad guy) fait ça à sa soeur au lieu de prendre un cobaye lamba, pourquoi est t-il amoureux d'Ada(euhhh...On sait tjrs rien d'elle), qu'est ce qu'Ada fait là(son intérêt dans l'histoire), qui est la copine d'Ada qui a subit tout ça, quelle est la signification de la fin d'Ada, pourquoi les 2(Ada et la fille) sont proches, ni a t-il personne d'autre dans le BSAA à enquêter sur la agissement du bad guy? Le BSAA est-il diriger uniquement par des ex serial killer, tollar, violeur, singlés, dictateurs, scientifiques fous, politiques véreux?Qu'est ce que la family? Pourquoi veulent t-il tuer le bad guy(parce qu'il est encore plus méchant now?)? L'histoire de jake(Perdu sa mère et basta)?La méthode de conception de jake(fécondation in-vitro ou natural perforation :)).A t-il les capacités génératives de son père? La relation entre sa mère et jake? Pourquoi veut-il tuer Chris qui a tué le plus grand serial killer de tous les temps(serial génocideur serait mieux approprié)? etc etc...... Je pourrais continuer comme ça encore très longtemps... Allé, une petite dernière pour la route.... Bad guy veut faire tuer Leon.... Où sont donc les assassins ou agents officiels envoyés pour faire le travail?Ben oui, si je veux faire croire que je n'ai rien à voir avec des armes biologiques, j'envois pas d'armes biologiques pour tuer quelqu'un de façon officielles.

ps:et en bonus, bad guy fini par venir sur le terrain lui même pour reccueillir une carte SD et par la même occasion, tuer notre ami Leon.... Pouquoi un homme de bureau se transforme t-il tout d'un coup en homme de terrain dans un environnement complétement submergé de zombies?????????????????


Comme pour le monsieur du dessus, je dirais qu'il faut lire les documents. Tout y est expliqué. ;)

D'autant que tu as l'air de mélangé plein de chose. (Simmons n'a rien à voir avec le BSAA, Ada et Carla ne se connaissent pas du tout, par exemple ;))
D'ailleurs l'épidémie de virus-C à Lianshang a lieu après qu'on combat le boss. Donc en fait, à part les quelques zombies causés par la bestiole qu'on a fait tomber de l'avion, y'a "aucun risque" pour Simmons de venir en Chine.
Akinen
Signaler
Akinen
Excellent article!3 bémols pour moi sinon:

1.Les QTE de "marche forcé". En gros, quand on grimpe, quand on rampe, quand on souffre et que l'on doit appuyer successivement sur L2 et R2. Les aides à l'écran sont ultra mal foutues et mal animés(aucunes synchro avec la manette) et on fini par mourir plusieurs fois avant de piger la manique.

2.Les phases chronométrées: la plus notable est celle du boss en mode "caniche rageux" sur le toit du train de la partie de Leon. En gros, on a 10 secondes pour aligner 2 ou 3 tirs de snipe sur le boss qui se rapproche à environ 100Km/h et rien ne précise à quel niveau la balistique est prise en compte. Pour faire simple, dois-je fais un head shot, auquel cas je devrais attendre le dernier moment pour tirer, dois-je juste le toucher 1 seule fois afin de déclencher une cinématique fin de séquence, est-ce qu'il faut plus d'une balle pour le tuer, ma balle l'a t-elle touchée(rien n'indique les impacts reçus à cette distance), aurais-je le temps de recharger ou la séquence sera perdu par manque de temps,est-je droit à mes restes d'HP ou est-ce un die&retry? Voilà toutes les questions que je me suis posé en perdant presque 10 fois, avant d'aller chercher sur youtube la réponse........ Il faut simplement bourriner au fusil snipe(en l'ayant rechargé préalablement avant la séquence) jusqu'à ce qu'une balle l'atteigne on ne sait comment

3.Le scénario: Florilège de questions qui ne trouveront aucunes réponses dans 1...2...3... Que fichait le président dans une école, où sont ses gardes du corps, pourquoi envoi t-on un seul homme pour sauver le PRESIDENT DES UNITED STATES ?!Pourquoi la coéquipière de Leon refuse de lui dire la vérité alors qu'en fait, y'avait rien à cacher, pourquoi a t-il(bad guy) fait ça à sa soeur au lieu de prendre un cobaye lamba, pourquoi est t-il amoureux d'Ada(euhhh...On sait tjrs rien d'elle), qu'est ce qu'Ada fait là(son intérêt dans l'histoire), qui est la copine d'Ada qui a subit tout ça, quelle est la signification de la fin d'Ada, pourquoi les 2(Ada et la fille) sont proches, ni a t-il personne d'autre dans le BSAA à enquêter sur la agissement du bad guy? Le BSAA est-il diriger uniquement par des ex serial killer, tollar, violeur, singlés, dictateurs, scientifiques fous, politiques véreux?Qu'est ce que la family? Pourquoi veulent t-il tuer le bad guy(parce qu'il est encore plus méchant now?)? L'histoire de jake(Perdu sa mère et basta)?La méthode de conception de jake(fécondation in-vitro ou natural perforation :)).A t-il les capacités génératives de son père? La relation entre sa mère et jake? Pourquoi veut-il tuer Chris qui a tué le plus grand serial killer de tous les temps(serial génocideur serait mieux approprié)? etc etc...... Je pourrais continuer comme ça encore très longtemps... Allé, une petite dernière pour la route.... Bad guy veut faire tuer Leon.... Où sont donc les assassins ou agents officiels envoyés pour faire le travail?Ben oui, si je veux faire croire que je n'ai rien à voir avec des armes biologiques, j'envois pas d'armes biologiques pour tuer quelqu'un de façon officielles.

ps:et en bonus, bad guy fini par venir sur le terrain lui même pour reccueillir une carte SD et par la même occasion, tuer notre ami Leon.... Pouquoi un homme de bureau se transforme t-il tout d'un coup en homme de terrain dans un environnement complétement submergé de zombies?????????????????
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

Parce que Nebukad me demandait comment ça marchait. :) (relis plus haut :lol: )



Ah oui, effectivement.
Et c'est hyper pratique ce truc en plus. (D'autant que sur les ennemis ayant une arme de corps-corps du type hache ou pelle, ça les met immédiatement en posture pour être exécuté au corps-à-corps.)*

Désolé d'avoir changer ton sujet en guerre des tranchées! Mais à mon avis on va s'arrêter là. Si on m'accuse de mauvaise foi juste par ce que je défends mon point de vue, on va pas aller bien loin. XD
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Parce que Nebukad me demandait comment ça marchait. :) (relis plus haut :lol: )
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

Ouaip les deux grosses gâchettes en même temps et là le perso tir rapidement sur un ennemi (le plus proche). Et là tu verras ça prend un peu de stamina et donc faut arriver à gérer sa barre.



Ouais le Quick Shot, mais pourquoi tu parles de ça? XD
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Ouaip les deux grosses gâchettes en même temps et là le perso tir rapidement sur un ennemi (le plus proche). Et là tu verras ça prend un peu de stamina et donc faut arriver à gérer sa barre.
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
Star Wars : la Guerre des Quotes ! :lol:
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

Sinon autre chose, la gestion de la vie marche comme ça:

On a des carrés de vie. Quand on prend une balle, une partie d'un carré est enlevée; en fonction du niveau de difficulté et du type de coup et d'ennemi, la partie en question est plus ou moins grande. Ensuite quand un coup t'enlève la dernière partie de ce carré, tu tombes par terre. Donc quand tu tombes, c'est que quelqu'un a fini un de tes carrés de vie.

Le carré entamé peut se recharger si tu attends à l'abri. En revanche, ceux du dessus ne se rechargent pas, il faut prendre des pilules pour les remettre ou un spray0

Si le coup donné est très fort (Boss, explosif etc) tu tombes par terre et en plus tu perds plus d'un carré.

Si c'est ton dernier carré de vie qui est entamé et que tu tombes parce qu'on te le vide, tu peux te relever tout seul ou avec l'aide de quelqu'un, mais quand tu te relèves comme pour les autre carré il ne se recharge pas. Sauf que comme c'était le dernier tu es en état ROUGE et tu n'as aucun autre carré pour encaisser le prochain coup ce qui explique que tu meurs alors en one shot. Si tu te remet un carré et que tu reprends un coup tu ne mourras.

Voilà j'espère que j'ai été assez clair sur ce système :D



Merci :P
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Sinon autre chose, la gestion de la vie marche comme ça:

On a des carrés de vie. Quand on prend une balle, une partie d'un carré est enlevée; en fonction du niveau de difficulté et du type de coup et d'ennemi, la partie en question est plus ou moins grande. Ensuite quand un coup t'enlève la dernière partie de ce carré, tu tombes par terre. Donc quand tu tombes, c'est que quelqu'un a fini un de tes carrés de vie.

Le carré entamé peut se recharger si tu attends à l'abri. En revanche, ceux du dessus ne se rechargent pas, il faut prendre des pilules pour les remettre ou un spray0

Si le coup donné est très fort (Boss, explosif etc) tu tombes par terre et en plus tu perds plus d'un carré.

Si c'est ton dernier carré de vie qui est entamé et que tu tombes parce qu'on te le vide, tu peux te relever tout seul ou avec l'aide de quelqu'un, mais quand tu te relèves comme pour les autre carré il ne se recharge pas. Sauf que comme c'était le dernier tu es en état ROUGE et tu n'as aucun autre carré pour encaisser le prochain coup ce qui explique que tu meurs alors en one shot. Si tu te remet un carré et que tu reprends un coup tu ne mourras.

Voilà j'espère que j'ai été assez clair sur ce système :D
NebukadRomu
Signaler
NebukadRomu
[quote name='seblecaribou' timestamp='1358334961' post='2313172']Alors je vais pas relire tout parce que vous m'avez l'air partie dans une joute verbale assez dingue. Par contre je vais revenir sur le délire de "tu tires une balle dans RE4 ça stoppe l'ennemi, pas dans RE6". Alors c'est précisément là que je te dis, il faut apprendre à utiliser le gameplay

Dans RE6 le truc qui te permet de stopper un ennemi quasiment instantanément (ça marche pour la plupart de ceux qui s'arrêterait dans RE4, donc les zombies et les J'Avo de base pas les transformés) c'est LE TIR RAPIDE! Tu tires avec la gachette de visée et de tir en même temps rapidement et là le personnage vise autoùmatiquement. 9/10 ça fait que l'ennemi titube et tu peux le taper et le mettre au sol.[/quote]

T'inquiete pas, ca reste musclé mais convivial. Donc tu presses les deux gachettes en meme temps et ça vise l'ennemi automatiquement?

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
Pour DmC, oui je défends le jeu. Tout simplement par ce que sa démo m'a plu. (Après je ne suis pas à l'abri de détester le produit final :P) Il y a des choses qui m'ont déplu dedans (L'absence de lock manuel notamment) mais après une douzaine d'heures à la ratisser dans tous les sens, j'ai vu du potentiel dans le gameplay de cette démo.
Quant au personnage en lui même. Affaire de goût on va dire. Un Dante puéril, qui insulte ses ennemis et fait le clown, c'est comme ça que je voyais déjà celui de DMC3. (Mon opus préféré) Naturellement je suis donc ravi de voir le nouveau Dante se comporter comme dans cet opus! Quant au look. Là encore affaire de goût. Comme je disais à l'époque de l'annonce, je trouvais Dante classe plus par ses actes que par son look. Moi avec un mec avec un gros manteau de cuir écarlate et une tignasse, j'appelle ça un musicien de Visual Kei. Or, j'aime pas le Visual Kei. Donc personnellement j'aime beaucoup le nouveau look de Dante, en particulier depuis qu'on lui a raccourci les cheveux.
[/quote]

Je fais parti des gens qui ont haïs le nouveau look du personnage, mais avec le temps, j'ai changé d'avis et le gameplay m'a bien plu, d'ailleurs, j'attends ma copie. 'chose rien a voir: j'ai les 1000G a DMC 4

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
Gears of War est un TPS classique où si tu sors de ta couverture trop longtemps tu te fais fumer. Du coup on favorise les batailles rangées.
[/quote]

Le soucis, c'est que vous mettez RE6 dans une Bulle en vous refussant de le comparer aux innombrables TPS qui existe

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
Ouais mais c'est un classique. Birkin et Mr X on les affronte pendant la moitié voire les 2/3 de RE2. Nemesis revient pendant la quasi totalité de RE3.
Que t'aimes ou pas, ce n'était pas surprenant de voir un tel boss dans RE6. C'était même attendu par certains.
[/quote]

Sauf que dans RE3. Le Nemesis, tu peux l'esquiver, d'ailleurs si tu l'affrontes et que tu le terace au fil de l'histoire tu gagnes des items pour creer une super arme. Ici dans RE6, t'es obligé d'affrronter Simmons.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
Dans Resident Evil les documents ne sont pas optionnels. Je t'accorde que le fait qu'ils se débloquent dans un menu annexe peut faire qu'on en doute, mais dans cette licence il a toujours été primordial de les lire pour bien comprendre l'histoire.
Un joueur qui n'a pas lu les documents de RE1 risque d'être vachement surpris quand son personnage va être trahi par Wesker.
[/quote]

Oui, ils sont optionnels, dans Resident Evil, les documents ne servaient qu'a parler des resultats des expériences. Ici pour comprendre l'histoire tu dois aller voir des documents en options, il y a un soucis pour une série avec une trame

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
On ne va pas jouer à qui a la plus grosse maintenant, si? Les meilleurs jours et avec certaines armes je peux aller jusque 88% mais ça change rien. Mais la précision ne fait pas tout : il faut capitaliser chaque tir. Enchaîner les headshots ne suffit pas. Faut en profiter pour tuer la cible au corps-à-corps.
[/quote]

C'est ce qu'on fait. on économise, mais on sait pas, ça prends 3, 4 balles pour faire tomber un ennemi, on rentre en mode "Orange Mécanique" on tabasse l'ennemi, mais va savoir pq, seul le joueur un a un couteau. On le tape mais même a deux ca prends trop de temps, il se relève. Et ce genre de situation n'es valable que quand il y a pas d'autres zombies.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
Oui donc OSEF du système de couverture vu qu'il ne sert à rien de toute façon. Sur mes 80 heures de jeux actuelles, j'ai dû me planquer trois fois!
[/quote]

Sauf quand t'es dans un couloir, que tu essayes de ne pas gêner ton coéquipier donc tu te mets a coté et Hop collage au mur!

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
L'Ogroman, si c'est bien celui auquel je pense, peut te tuer mais après, quand t'es dans la ruelle avec lui. Sinon oui on ne peut pas mourir sur la passerelle. Moi je n'ai pas de problème avec ça. Quand je refais cette mission j'économise mes munitions. Et c'est pas comme si ce genre de script était rare dans les jeux vidéo.
pense que tu t'en sortirais beaucoup mieux.
[/quote]

Tu économises parce que tu sais que ca sert à rien, mais le joueur qui n'y connait rien et qui découvre, il tire! et après ça il se retrouve dans la ruelle, BIM! sauvegarde, adieu les munitions perdues.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358332850' post='2313123']
Ton skill à toi, pas les habiletés de ton personnage. Apprends à mieux jouer quoi. Si tu cessais d'y jouer comme à Gears of War, je pense que tu t'en sortirais beaucoup mieux.
[/quote]

Je joue depuis 22 ans, j'ai 123.000G, je joue automatique dans tous les jeux en difficulté max, mon premier jeu, c'était Tortue Ninja sur Nes que j'ai fais a 5 ans. Je pense être bien rodé question Skill

Essaye de le faire en Coop mode Sans Espoir, tu m'en diras des nouvelles.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Alors je vais pas relire tout parce que vous m'avez l'air partie dans une joute verbale assez dingue. Par contre je vais revenir sur le délire de "tu tires une balle dans RE4 ça stoppe l'ennemi, pas dans RE6". Alors c'est précisément là que je te dis, il faut apprendre à utiliser le gameplay.

Dans RE6 le truc qui te permet de stopper un ennemi quasiment instantanément (ça marche pour la plupart de ceux qui s'arrêterait dans RE4, donc les zombies et les J'Avo de base pas les transformés) c'est LE TIR RAPIDE! Tu tires avec la gachette de visée et de tir en même temps rapidement et là le personnage vise autoùmatiquement. 9/10 ça fait que l'ennemi titube et tu peux le taper et le mettre au sol.

Deux conséquences: 1/ tu n'as tiré qu'une balle pour le faire et si tu le fais de près au pompe, au sniper ou à l'arbalette t'as plus d'une chance sur 2 que ça tue l'ennemi directement.
2/ L'ennemi que tu tapes généralement est entourré et donc en frappant avec l'action contextuelle qui apparait quand l'ennemi est sonné, tu fous à terre tout ceux qui sont dans la range de ton coup et par extension tu es invisible pendant quelques frame ce qui fait que tu ne peux pas être arrêté pendant un certain temps quand tu fais ce coup.

Donc je suis désolé, le délire d'arrêter les ennemis c'est possible. Sauf qu'il faut apprendre à jouer avec ce qu'on te donne et crois moi, j'ai fait déjà 40h sur le jeu, il est très riche niveau gameplay et il y a de la progression. Je dis pas qu'il y a pas des situations de merde de temps à autre, mais la plupart du temps, tu peux exploiter très bien les roulades, les sauts en arrière, le tir rapide et les coups en action contextuelles pour bien jouer.
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY
[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Comparer RE4 a RE6 ouah O_o

Mais sérieux! C'est de la mauvaise foi que tu me fais là KingTeDdY. J'arrive pas à croire que tu puisses défendre DmC et faire ça
[/quote]

Personnellement je ne tiens pas RE4 dans mon coeur. C'était un jeu amusant et carré mais je préfère le 6, car lui n'a pas laissé les fans de survival. Il leur a accordé une campagne. Aussi, il y a dans RE4 (Et 5) des éléments que je trouvais de trop dans RE alors que dans le 6 ces éléments sont beaucoup plus rare. (Je pense par exemple à la statue-robot à l'effigie de Salazar)

Je ne prétends pas détenir la vérité absolue mais je ne pense pas faire preuve de mauvaise foi. Et si tu as déjà lu mes interventions au sujet de cette licence tu saurais que je suis très loin d'être un fanboy. J'adore Resident Evil, mais je suis le premier à hurler quand Capcom fait de la merde.

Pour DmC, oui je défends le jeu. Tout simplement par ce que sa démo m'a plu. (Après je ne suis pas à l'abri de détester le produit final :P) Il y a des choses qui m'ont déplu dedans (L'absence de lock manuel notamment) mais après une douzaine d'heures à la ratisser dans tous les sens, j'ai vu du potentiel dans le gameplay de cette démo.
Quant au personnage en lui même. Affaire de goût on va dire. Un Dante puéril, qui insulte ses ennemis et fait le clown, c'est comme ça que je voyais déjà celui de DMC3. (Mon opus préféré) Naturellement je suis donc ravi de voir le nouveau Dante se comporter comme dans cet opus! Quant au look. Là encore affaire de goût. Comme je disais à l'époque de l'annonce, je trouvais Dante classe plus par ses actes que par son look. Moi avec un mec avec un gros manteau de cuir écarlate et une tignasse, j'appelle ça un musicien de Visual Kei. Or, j'aime pas le Visual Kei. Donc personnellement j'aime beaucoup le nouveau look de Dante, en particulier depuis qu'on lui a raccourci les cheveux.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Le problème, c'est que comme je l'ai dit, Resident Evil 4, tu tires une balle, il tombe. Le but de tirer dans les jambes, c'est d'économiser des balles, ici, ce n'est pas le cas. Ce qui va à l'encontrer du sytème de jeu.
[/quote]

Et encore une fois c'est pas comparable. Dans RE4 il y a le même type d'ennemi pendant la majorité de l'aventure. Ils réagissent donc tous pareil. Dans RE6, ce principe ne s'implique vraimetn qu'aux zombies qu'on ne rencontre qu'avec Léon et un peu Ada. Les J'avo reposent justement là dessus, les développeurs espèrent nous voir agir contre eux comme contre les ennemis de RE4 et 5 et hop mutation en direct et on est dans la merde.
Entraîne-toi en mode Mercenaires et tu verras que chaque type d'ennemis à sa petite faiblesse qu'on peut exploiter pour pouvoir les exécuter facilement et sans gâchis de munition.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
C'est drole, dans Gears of War 3, rusher n'est pas possible et tes alliés sont utiles! On pardonne l'IA parce que c'est Resident Evil[/quote]

Gears of War est un TPS classique où si tu sors de ta couverture trop longtemps tu te fais fumer. Du coup on favorise les batailles rangées.

RE6 a des ennemis aussi imprécis que les Stormtroopers de la saga Star Wars et favorise l'assaut frontal et les tirs très précis en vue d'user du corps à corps. Ce sont deux jeux totalement différents.

Les ennemis ne sont pas intelligents dans RE6 pour cette raison. (Quand il en s'agit pas tout simplement d'affronter un zombie ou un monstre) S'ils étaient aussi malin que dans d'autres TPS, le système de jeu s'écroulerait sur lui même car on aurait des ennemis conçus pour t'empêcher d'exploiter correctement le système de jeu.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Je pense surtout à Simmons, tu le combats pendant 2 chapitres, c'est lourds, c'est long et chiant franchement![/quote]

Ouais mais c'est un classique. Birkin et Mr X on les affronte pendant la moitié voire les 2/3 de RE2. Nemesis revient pendant la quasi totalité de RE3.
Que t'aimes ou pas, ce n'était pas surprenant de voir un tel boss dans RE6. C'était même attendu par certains.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Je joue avec un pote et tant bien même. Les documents sont optionnels et sont là pour approfondir un univers, pas pour comprendre la trame principale. C'est la base de tout bon scenario. Tu dirais quoi si dans Mass Effect 2 on commence direct avec Cerberus sans aucune explications? C'est naze.[/quote]

Dans Resident Evil les documents ne sont pas optionnels. Je t'accorde que le fait qu'ils se débloquent dans un menu annexe peut faire qu'on en doute, mais dans cette licence il a toujours été primordial de les lire pour bien comprendre l'histoire.
Un joueur qui n'a pas lu les documents de RE1 risque d'être vachement surpris quand son personnage va être trahi par Wesker.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Je vais donner un exemple concret. Je joue en coop, je suis dans le laboration souterain avec Leon, nous sommes séparés. Mon coéquipier a en face de lui 5 ennemis, Il ne sait pas se défendre car pas assez de minutions. Je peux l'aider en actionnant un levier qui permet de baisser une cage qui lui permettrait de passer. Je baisse le levier, on ne bouge plus, les ennemis se mettent autour de lui, le frappe meme pendant la cut scène, cut scène fini, il se fait tuer et meurt. J'ai baissé le levier pour l'aider... et puis tant bien même comme tu peux défendre ça franchement![/quote]

Comme je disais, oui ça peut être gênant. Oui le jeu a des défauts.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
C'est dingue, je n'ai jamais eu de soucis avec les 3 Gears of war, pourtant c'est un jeu Coop. vraiment dingue![/quote]
Cf la partie précédente sur Gears of War.



[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Ca prouve que c'est de la merde. J'ai jamais vu ça avant et j'ai pas envie de faire un plongeon pour pas a avoir subir ça surtout quand j'ai des ennmis de partout et que je suis dans un couloir, déjà que marcher avec son cul, c'est le truc le plus ridicule que j'ai pu voir dans un jeu vidéo.[/quote]

Et c'est qui qui est de mauvaise foi là?

Le gameplay t'offre le moyen d'éviter de te faire descendre, si tu n'exploites pas le gameplay on ne peut rien pour toi.
Là c'est comme si tu me disais "C'est de la merde. Il est hors de question que je saute dans Mario!". D'autant que je ne te parle pas de te déplacer sur le sol : tu fais juste une plongeon sur le côté et t'allumes le tireur. Problème résolu.



[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Je fini mes parties avec un taux de précision allant de 65 a 70% et même malgré cela, je suis a court. Je suis sur que j'ai un meilleur taux que toi voir autant.
[/quote]

On ne va pas jouer à qui a la plus grosse maintenant, si? Les meilleurs jours et avec certaines armes je peux aller jusque 88% mais ça change rien. Mais la précision ne fait pas tout : il faut capitaliser chaque tir. Enchaîner les headshots ne suffit pas. Faut en profiter pour tuer la cible au corps-à-corps.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Le problème c'est que tu n'as pas de logique, tu peux porter 9 armes sans soucis alors que tu peux pas porter des plantes qui sont plus legères. Si tu comprends pas cette logique, je peux rien faire pour toi. Regarde, dans RE4 tu avais une gestion des equipements, un fusiles sniper prenait plus de place que la plante, c'est normal et logique puisque c'est plus lourd.
[/quote]

Moi aussi j'aurais préféré pouvoir gérer les armes. Pas par ce que c'est plus logique mais surtout pour pouvoir m'imposer des conditions de jeu sans avoir à bricoler. Mais bon faut faire avec. Les armes sont hors de notre "portée". Faut gérer les objets.
Ca peut sembler bizarre mais ce genre de trucs je ne m'en préoccupe pas. J'ai rien contre les poches magiques où on pouvait mettre n'importe quoi dans les anciens jeux.



[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Quand tu tombes à terre, t'as vie est dans le rouge, si tu te relèves après X temps ou qu'on t'aide, tu te relèves MAIS tu es mourant, c'est à dire que t'es encore dans le rouge et que si un ennemi te touche, tu es direct mort. Dans cette situation, dans Leon, tu récupères un carré de vie si tu restes a couvert pendant x min alors que dans celle de Chris, t'as beau de cacher, ton carré ne remonte pas! Il y a aucune logique entre les campagnes![/quote]

Et comme je disais, je n'ai pas d'explication à ça. Moi j'ai jamais eu ce soucis avec Chris.



[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
J'ai réglé la luminosité (et encore si je devais suivre les indications du jeu j'aurais du descendre la valeur à 0 dans le jeu) Tu trouves ça logique toi de ne pas avoir accès à la lampe torche pour éclairer un endroit obscure ou viennent les zombies pour pouvoir les contrer? Franchement![/quote]

Y'a des jeux où on peut utiliser à loisir la torche et d'autres non. Moi je m'en fous. Avec une luminosité suffisante (Et j'avoue que le menu dédié à ça dans le jeu est bien naze avec son "6" sur le sol XD) ça ne devrait pas posé de problème.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Mais bien sur! j'y avais pas du tout penser! Fichtre...[/quote]

Et que veux-tu que je te réponde? Moi j'ai pas de soucis pour exécuter les QTE de ce jeu. Du coup, de mon point de vue y'a aucun problème à ce niveau.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
T'as lu ce que j'ai dit? Je m'en sers jamais, c'est de la merde![/quote]

Oui donc OSEF du système de couverture vu qu'il ne sert à rien de toute façon. Sur mes 80 heures de jeux actuelles, j'ai dû me planquer trois fois!


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Ouah, défendre un bug qui pourrit ton expérience, respect!
[/quote]

Je ne défends pas de bug, je dis qu'il y a dû avoir un bug car normalement tu peux le flinguer ce zombie avant qu'il ne te touche. Comme tous les autres dans cette situation au moment où le script se déclenche.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Ca me rassure pas venant d'un Fanboy[/quote]

Les fanboys prennent tout sans broncher de la part d'une marque/licence. J'en suis très loin.
Le script du zombie au sol, il n'est qu'au chapitre 1 de Léon. Durant le reste du jeu y'en a pas. Ou alors j'en ai pas vu.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Sauf que dans RE4, les ennemis peuvent te tuer. Ici, le Troll ne te tue pas du tout, tu vois la différence?
[/quote]

L'Ogroman, si c'est bien celui auquel je pense, peut te tuer mais après, quand t'es dans la ruelle avec lui. Sinon oui on ne peut pas mourir sur la passerelle. Moi je n'ai pas de problème avec ça. Quand je refais cette mission j'économise mes munitions. Et c'est pas comme si ce genre de script était rare dans les jeux vidéo.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Comme le dit Grimsson:

1 coups, c'est un hasard
2 coups, une coincidence
3 coups, c'est un complot

J'ai dépassé ce quota avec cette situation...

[/quote]

Et le jeu n'est pas parfait. Reste qu'en temps normal on peut se défendre et il y a des fois où c'est abusé et où on ne peut rien faire. J'ai jamais dit que le jeu était irréprochable.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
J'ai dis que pour les munitions, c'est une logique qui existe dans d'autres jeux... Le soucis, ici, c'est que l'ennemi sait faire autre choses que de combattres en lancant des bouteilles, comme, a tout hasard, choper un ennemis et le mordre...
[/quote]

Et alors? J'ai même envie de dire tant mieux car s'il se contentait de lancer son molotov ou son TNT ce serait super simple de profiter de lui. (Comme pour les lanceurs de TNT de RE4)

Vraiment là je ne comprends pas pourquoi tu te plains. Tu aurais préféré des ennemis limités dans leurs possibilités?

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Allez, je vous sors un autre argument

21. Même si on désactive le frendly fire entre coéquipier, qu'il est donc bien impossible de blesser, vous pouvez toujours lui faire des dégats en lui jettant une grenade a coté de lui. Logique...
[/quote]

Effectivement sur ça c'est mal fichu. Désolé de ne pas m'en rendre compte, je ne joue pas en coop.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Développer son Skill? J'ai augmenté toutes le compétences qui permettent d'augmenter les dégâts, j'ai même mis une compétence qui loot plus d'objet[/quote]

Ton skill à toi, pas les habiletés de ton personnage. Apprends à mieux jouer quoi. Si tu cessais d'y jouer comme à Gears of War, je pense que tu t'en sortirais beaucoup mieux.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Non, t'es un bon Fan Boy, réussir un défendre tous mes points surtout ceux sur les bugs et une IA médiocre, chapeaux...

Franchement un bon jeu... Les campagnes 3 et 4 de Leon étaient sympa mais le reste...
[/quote]

Cf le premier point de ma réponse. J'ai bien conscience que RE6 a des défauts, mais pour moi il n'y a rien de bien grave. Ce n'est pas un mauvais, ce n'est pas un excellent jeu indispensable à 5 étoiles. C'est juste un bon jeu.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Non, je ne considère pas RE6 comme un banal TPS, mais comme une licence qui a défini par deux fois un genre, comme un modèle. Mais ça, ce RE6, c'est du GameDesign d'il y a plus de 10 ans et encore j'insulte D'autres jeux là.[/quote]

Faudrait peut être arrêter d'espérer que Capcom réinvente la roue à chaque Resident Evil. D'autant le premier Resident Evil s'était contenté de popularisé la formule déjà employée par Alone in the Dark. Et finalement, RE n'a servi de modèle que pour une variante précise du survival-horror.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358300596' post='2312906']
Essayez de le faire autre que le mode facile & le mode normal. Faites le en mode Sans Espoir. C'est comme ça qu'on voit un bon jeu d'un mauvais.
[/quote]

Merci mais mon premier run du jeu constituait à le faire en mode Professionnel, et sans utiliser les Habiletés dans le cas de Léon. J'ai passé la majeure partie de la campagne de ce dernier en fuyant les ennemis, faute de pouvoir tous les tuer. Et j'en suis ravi car c'est ce que j'attendais de la campagne survival-horror du jeu.

Le mode Sans Espoir, faut pas oublier que c'est avant tout un mode bonus. Il est supposé être beaucoup plus difficile que le jeu dans les modes classiques. Et j'imagine qu'on est supposé y jouer en apportant les armes et munitions cumulés dans les autres modes de jeu.

J'ai d'ailleurs hâte de jouer dans ce mode, vu qu'après avoir platiné le jeu je suis passé à autre chose en attendant que la mise-à-jour arrive.

Je suis désolé pour toi si le jeu ne satisfait pas tes exigences. Moi j'aime beaucoup ce jeu (Mais je lui préfère Revelations, mieux calibré/fini) et j'espère que Capcom va continuer sur ce modèle (La pluralité de campagne et d'orientation dans un même jeu) avec, j'espère, aussi un opus majoritairement survival horror à côté comme Revelations. Bien sûr je dis ça en espérant qu'à chaque fois ils réussissent à améliorer un peu plus la formule. RE6 n'était pas parfait. Il y a matière à améliorer.
NebukadRomu
Signaler
NebukadRomu
Comparer RE4 a RE6 ouah O_o

Mais sérieux! C'est de la mauvaise foi que tu me fais là KingTeDdY. J'arrive pas à croire que tu puisses défendre DmC et faire ça

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Ca dépend du type d'ennemi. Un zombie se casse la tronche quand on lui dézingue suffisamment les jambes.
Après oui, certains ont des animations où ils sont invincibles. Je vois pas où le problème, c'était déjà le cas avant.
[/quote]

Le problème, c'est que comme je l'ai dit, Resident Evil 4, tu tires une balle, il tombe. Le but de tirer dans les jambes, c'est d'économiser des balles, ici, ce n'est pas le cas. Ce qui va à l'encontrer du sytème de jeu.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
L'IA pourri c'était déjà le cas. Là au moins, le partenaire est immortel et n'utilise pas tes munitions. Donc en fait l'IA pourrie ne me gêne pas.
[/quote]

C'est drole, dans Gears of War 3, rusher n'est pas possible et tes alliés sont utiles! On pardonne l'IA parce que c'est Resident Evil

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Cf William Birkin qu'on affronte au total dans les deux scénarii au moins six ou huit fois je pense. Nemesis pas beaucoup moins souvent dans RE3. L'ennemi qui revient toujours plus fort, c'est un classique de la licence. J'ai même été déçu qu'Ustanak ne mute pas du tout!
[/quote]

Je pense surtout à Simmons, tu le combats pendant 2 chapitres, c'est lourds, c'est long et chiant franchement!


[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Pour bien comprendre le scénario, faut débloquer les documents. ;)
[/quote]

Je joue avec un pote et tant bien même. Les documents sont optionnels et sont là pour approfondir un univers, pas pour comprendre la trame principale. C'est la base de tout bon scenario. Tu dirais quoi si dans Mass Effect 2 on commence direct avec Cerberus sans aucune explications? C'est naze.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Ca peut être gênant par moment mais généralement il suffit de faire attention et de vérifier qu'on est seul avant d'actionner un interrupteur. ;)
[/quote]

Je vais donner un exemple concret. Je joue en coop, je suis dans le laboration souterain avec Leon, nous sommes séparés. Mon coéquipier a en face de lui 5 ennemis, Il ne sait pas se défendre car pas assez de minutions. Je peux l'aider en actionnant un levier qui permet de baisser une cage qui lui permettrait de passer. Je baisse le levier, on ne bouge plus, les ennemis se mettent autour de lui, le frappe meme pendant la cut scène, cut scène fini, il se fait tuer et meurt. J'ai baissé le levier pour l'aider... et puis tant bien même comme tu peux défendre ça franchement!

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Seulement en coop ça. Et quelque part tant mieux dans le cas où l'autre joueur n'a pas de micro. Dans RE5 on pouvait facilement "oublier" l'autre.
[/quote]

C'est dingue, je n'ai jamais eu de soucis avec les 3 Gears of war, pourtant c'est un jeu Coop. vraiment dingue!


[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
C'est seulement si on se prend un certain nombre de dégâts à la suite. Autrement un tir ne fait que retirer un peu de vie. Forcément ce seuil est plus bas à mesure qu'on monte dans la difficulté. Un plongeon sur le côté devrait te sortir de cette situation.
[/quote]

Ca prouve que c'est de la merde. J'ai jamais vu ça avant et j'ai pas envie de faire un plongeon pour pas a avoir subir ça surtout quand j'ai des ennmis de partout et que je suis dans un couloir, déjà que marcher avec son cul, c'est le truc le plus ridicule que j'ai pu voir dans un jeu vidéo.


[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Par ce que même si c'est la campagne la plus action du jeu elle n'en oublie pas moins qu'elle appartient à la licence Resident Evil. Il y a juste ce qu'il faut pour réussir à passer niveau munition. Il faut juste être précis et capitaliser chaque tir avec une exécution au corps-à-corps. J'avo ou Zombie, une ou deux balles bien placé et on peut one-shot l'ennemi au corps-à-corps.



Cf le point précédent.
[/quote]

Je fini mes parties avec un taux de précision allant de 65 a 70% et même malgré cela, je suis a court. Je suis sur que j'ai un meilleur taux que toi voir autant.

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
La règle est simple : l'inventaire (le vrai) c'est celui des items. Pour les armes c'est place infinie. Où est le problème?
[/quote]

Le problème c'est que tu n'as pas de logique, tu peux porter 9 armes sans soucis alors que tu peux pas porter des plantes qui sont plus legères. Si tu comprends pas cette logique, je peux rien faire pour toi. Regarde, dans RE4 tu avais une gestion des equipements, un fusiles sniper prenait plus de place que la plante, c'est normal et logique puisque c'est plus lourd.



[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Je ne vois pas de quoi tu parles. Une fois ton personnage mis au sol, quand il se relève il "est dans le rouge" et meurt immédiatement sauf si tu te soignes. Y'a pas de différence fondamentale entre les personnages à ce niveau. o_O
[/quote]

Quand tu tombes à terre, t'as vie est dans le rouge, si tu te relèves après X temps ou qu'on t'aide, tu te relèves MAIS tu es mourant, c'est à dire que t'es encore dans le rouge et que si un ennemi te touche, tu es direct mort. Dans cette situation, dans Leon, tu récupères un carré de vie si tu restes a couvert pendant x min alors que dans celle de Chris, t'as beau de cacher, ton carré ne remonte pas! Il y a aucune logique entre les campagnes!


[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Par ce que c'est un script. Et c'est aussi tributaire de ton réglage en luminosité. Les séquences sans torches sont justement celles où tu n'es pas supposé en avoir besoin. ;)
[/quote]

J'ai réglé la luminosité (et encore si je devais suivre les indications du jeu j'aurais du descendre la valeur à 0 dans le jeu) Tu trouves ça logique toi de ne pas avoir accès à la lampe torche pour éclairer un endroit obscure ou viennent les zombies pour pouvoir les contrer? Franchement!

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Ou faut apprendre à le faire correctement. ;)
[/quote]

Mais bien sur! j'y avais pas du tout penser! Fichtre...

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Le système de cover est peu pratique c'est vrai. Mais heureusement, dans RE6 il ne sert à rien! On peut tout à fait faire le jeu entièrement sans se planquer. Du coup le défaut s'annule un peu tout seul. :D
[/quote]

T'as lu ce que j'ai dit? Je m'en sers jamais, c'est de la merde!

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
C'est un ressort pour effrayer le joueur. Depuis plusieurs épisodes on a prit le réflexe de ce méfier des corps et de les "tester" avant. Là on ne peut plus. Du coup on doit rester sur ses gardes. Et y'a largement le temps de tuer le zombie avant qu'il ne nous morde. Ton zombie dans le wagon c'est juste un bug. Tu peux les tuer mais faut absolument tirer dans la tête ou enchaîner très vite les tirs sinon ça ne les arrêtera pas.
[/quote]

Ouah, défendre un bug qui pourrit ton expérience, respect!

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Mais de toute façon ça ne concerne que le premier chapitre de Léon. Il n'y a plus ça après.
[/quote]

Ca me rassure pas venant d'un Fanboy

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Game design classique de la série. Tu savais qu'on n'était pas obligé de tuer le moindre ennemi dans la fameuse séquence du village de RE4? Y'a un timer caché!
Dans RE3, inutile de protéger Brad. La cutscene va se lancer toute seule.
[/quote]

Sauf que dans RE4, les ennemis peuvent te tuer. Ici, le Troll ne te tue pas du tout, tu vois la différence?

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Euh... pas de bol? ^^
[/quote]

Comme le dit Grimsson:

1 coups, c'est un hasard
2 coups, une coincidence
3 coups, c'est un complot

J'ai dépassé ce quota avec cette situation...

[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Scoop, dans tous les Resident Evil les ennemis ont des munitions infinis. Même les lanceurs de TNT de RE4 et 5!
[/quote]

J'ai dis que pour les munitions, c'est une logique qui existe dans d'autres jeux... Le soucis, ici, c'est que l'ennemi sait faire autre choses que de combattres en lancant des bouteilles, comme, a tout hasard, choper un ennemis et le mordre...

Allez, je vous sors un autre argument

21. Même si on désactive le frendly fire entre coéquipier, qu'il est donc bien impossible de blesser, vous pouvez toujours lui faire des dégats en lui jettant une grenade a coté de lui. Logique...


[quote name='KingTeDdY' timestamp='1358277285' post='2312600']
Vraiment comme dit seb, il faut prendre le temps de développer son skill et d'apprendre comment y jouer efficacement. C'est un très bon jeu. Y'a des imperfections, c'est indéniable. Mais ce n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Faut juste se sortir de la tête l'idée d'y jouer comme à un banal TPS.
[/quote]

Développer son Skill? J'ai augmenté toutes le compétences qui permettent d'augmenter les dégâts, j'ai même mis une compétence qui loot plus d'objet

Non, t'es un bon Fan Boy, réussir un défendre tous mes points surtout ceux sur les bugs et une IA médiocre, chapeaux...

Franchement un bon jeu... Les campagnes 3 et 4 de Leon étaient sympa mais le reste...

[quote name='seblecaribou' timestamp='1358274835' post='2312515']
Pour la plupart des choses que tu avances et que je veux très bien comprendre si t'y as joué comme un banale TPS (ce dont il a vraiment l'air de l'extérieur effectivement) tu n'as pas pu l'apprécier c'est certain, et surtout tu n'as pas pu développer ton skill pour le jeu. Au final, RE6 il se joue comme RE4 mais en plus mobile. L'idée c'est pas de se planquer et de vider des chargeurs, l'idée c'est d'utiliser l'espace qui est à ta disposition pour optimiser chaque balle. Et dans ce domaine, il n'a pas d'autre concurrent sur Next-Gen que RE5.

Je t'assure et je le dis sans aucune mauvaise foi que pour moi RE6 c'est un jeu avec une personnalité et une philosophie de gameplay particulière. Il es très loin d'être parfait et certains tique genre deux ou trois QTE casse couilles peuvent gâcher une séquence, mais encore une fois comme RE4 en son temps. C'est pour ça que je l'assimile vraiment au RE4 de cette génération. Un peu plus WTF, mais aussi un peu plus jouissif.

[/quote]

Non, je ne considère pas RE6 comme un banal TPS, mais comme une licence qui a défini par deux fois un genre, comme un modèle. Mais ça, ce RE6, c'est du GameDesign d'il y a plus de 10 ans et encore j'insulte D'autres jeux là.

Essayez de le faire autre que le mode facile & le mode normal. Faites le en mode Sans Espoir. C'est comme ça qu'on voit un bon jeu d'un mauvais.
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY
[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']

2. T'as absolument aucune sensation quand tu tires sur les ennemis. Dans RE4, tu tires dans les jambes d'un ennemi, il tombe, ici il faut presque 3 balles pour en faire tomber un. Un ennemi cours vers toi? Tu te dis qu'un petit coups de Shot-Gun pourrait le calmé, tu te dis que ce coups de chevrotine place entre ces deux épaules va l'expulser loin de toi? et bien NON! quand l'ennemi fait une certaine action, même si tu es a bout portant, il n'est pas expulser en arriere.
[/quote]

Ca dépend du type d'ennemi. Un zombie se casse la tronche quand on lui dézingue suffisamment les jambes.
Après oui, certains ont des animations où ils sont invincibles. Je vois pas où le problème, c'était déjà le cas avant.
[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
3. Les ennemis sont tellement cons que tu peux tracer des niveaux en passant a coté d'eux sans soucis. Et ne parlons pas des soit disant frères d'armes lambda qui viennent d'épauler qui passe a coté d'ennemis sans leur tirer dessus.
[/quote]

L'IA pourri c'était déjà le cas. Là au moins, le partenaire est immortel et n'utilise pas tes munitions. Donc en fait l'IA pourrie ne me gêne pas.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
4. Des boss complètement ridicules et sans inspirations. Je n'ai pas envie de trop spoiler certains, mais franchement, se farcir un boss qui subit 25.000 transformations qui faut mille an pour le battre et qu'on lui tire tellement dessus que ca devrait être une passoire, mais merde quoi! C’est un running gag!
[/quote]

Cf William Birkin qu'on affronte au total dans les deux scénarii au moins six ou huit fois je pense. Nemesis pas beaucoup moins souvent dans RE3. L'ennemi qui revient toujours plus fort, c'est un classique de la licence. J'ai même été déçu qu'Ustanak ne mute pas du tout!

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
5. L'histoire que tu piges pas du tout ce qui se passe. Pour les gens qui ont fait la demo, ce que vous faites avec Leon, c'est le debut, on ne vous expliquer absolument rien d'autres!

[/quote]

Pour bien comprendre le scénario, faut débloquer les documents. ;)

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
7. Des cuts scènes qui vous fige mais pas les Zombies. Vous actionnez un levier, vous êtes figé, on vous montre ce qui en découle d'avoir actionné le levier, MAIS les zombies ça ne les concernent pas, ils viennent vers vous malgré la cut scène.
[/quote]

Ca peut être gênant par moment mais généralement il suffit de faire attention et de vérifier qu'on est seul avant d'actionner un interrupteur. ;)

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
8. Votre coéquipier tombe par terre? Rien de mieux que de vous prévenir avec un ecran blanc sur votre coéquipier. vous faisant perdre complètement le fil de l'action dont vous étiez entrain de faire.
[/quote]

Seulement en coop ça. Et quelque part tant mieux dans le cas où l'autre joueur n'a pas de micro. Dans RE5 on pouvait facilement "oublier" l'autre.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
9. Dans la Campagne de Chris, si un ennemi vous dire a une distance assez proche vous tombez par terre. Ne me demandez pas pq on tombe quand on nous tire dessus (dans un jeu) je ne sais pas moi même. On se retrouve dans des situations ou tu as l'ennemi en face de toi qui te Troll littéralement: Il te tire dessus, tu tombes, tu te relèves, il te dire de nouveau, tu retombes à nouveau. Etc... etc...
[/quote]

C'est seulement si on se prend un certain nombre de dégâts à la suite. Autrement un tir ne fait que retirer un peu de vie. Forcément ce seuil est plus bas à mesure qu'on monte dans la difficulté. Un plongeon sur le côté devrait te sortir de cette situation.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
10. Un jeu d'action ou tu retrouves toujours a court de minutions. Dans la campagne de Chris, je me retrouve bien souvent à court de minutions ce qui est complètement pas logique dans une campagne dite call of dutisser.[/quote]

Par ce que même si c'est la campagne la plus action du jeu elle n'en oublie pas moins qu'elle appartient à la licence Resident Evil. Il y a juste ce qu'il faut pour réussir à passer niveau munition. Il faut juste être précis et capitaliser chaque tir avec une exécution au corps-à-corps. J'avo ou Zombie, une ou deux balles bien placé et on peut one-shot l'ennemi au corps-à-corps.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
11. Ce qui m'ammène au point 11. Le loot CATASTROPHIQUE des caisses et des ennemis. J'ai plus du tout de minutions, qu'est ce qu'on me loot? Des POINTS D EXPÉRIENCE! Merci Capcom, c'est si dur que ça de mettre une condition dans les loot pour avoir des minutions dans un TPS!? Apparemment oui.[/quote]

Cf le point précédent.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']12. L'inventaire qui n'a aucune logique! On peut transporter 8, 9 armes dans la Campagne de Leon MAIS on peut pas porter plus de 12, 13 items. On se retrouve dans des situations ou tu as pleins de munitions différentes qui prennent une place chacune d'inventaire, ne laissant aucune place pour avoir une 2eme plante.
[/quote]

La règle est simple : l'inventaire (le vrai) c'est celui des items. Pour les armes c'est place infinie. Où est le problème?

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
13. L'incohérence des soins: Si tu n'as pas de soins et qu'on te relève, tu es mourrant, si tu te fais choper tu meurs directement, normal. Mais pourquoi alors que dans la Campagne de Leon, si je suis mourant, je récupère un carré de vie avec X temps, je ne récupère pas de carré de vie dans la Campagne de Chris? Elle est ou la logique là?[/quote]

Je ne vois pas de quoi tu parles. Une fois ton personnage mis au sol, quand il se relève il "est dans le rouge" et meurt immédiatement sauf si tu te soignes. Y'a pas de différence fondamentale entre les personnages à ce niveau. o_O

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
14. La lampe torche qui s'allume quand elle veut. On se retrouve dans des situations obscure ou on a une lampe torche, dans les égouts elle marche très bien. Mais dès que tu te retrouves à l'étage dans une armurerie et que des ennemis viennent sur vous via des échafaudages obscures, on voit tout simplement pas ou les ennemies viennent, la lampe étant désactivé! Logique!
[/quote]

Par ce que c'est un script. Et c'est aussi tributaire de ton réglage en luminosité. Les séquences sans torches sont justement celles où tu n'es pas supposé en avoir besoin. ;)

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
15 Des QTE irréalisable! Je veux bien que quand le jeu est plus difficile qu'on aie plus difficile à faire certaines choses. Mais quand il est juste impossible de se débattre même en astiquant les touches le plus vite possible sans succes, c'est qu'il y a un soucis, MAIS oui, c'est vrai, il faut acheté une capacité pour pouvoir les réussir![/quote]

Ou faut apprendre à le faire correctement. ;)

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']16 Le systeme de couverture est l'un des pires que j'ai jamais vu, dans un Gears, on avance vers le muret en maintenant A, normal. Mais dans RE6, t'as aucune logique. Si c'est un muret, tu dois viser, te mettre pret de muret et appuyer sur A. (si tu ne vises pas tu ne passes pas dessus) MAIS si c'est un mur, c'est encore mieux! Tu vises tout simplement, tu te rapproches et tu te colles automatiquement. Tu te retrouves dans des situations totalement généralissime ou tu es dans un couloir, tu utilises le coin d'un couloir pour te proteger une partie du corps et puis POUF ton perso se colle au mur sans que tu lui aies demandé![/quote]

Le système de cover est peu pratique c'est vrai. Mais heureusement, dans RE6 il ne sert à rien! On peut tout à fait faire le jeu entièrement sans se planquer. Du coup le défaut s'annule un peu tout seul. :D

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
17. Des actions de zombies ou tu ne peux pas les attaquer. Ce que j'aime bien dans ZombiU, c'est que si tu vois un cadavre inerte, même si au final, il est bien mort, tu peux défoncer la tête a coups de batte. Dans Resident Evil 6, tant que l'ennemi ne bouge pas tu ne peux pas lui tirer dessus, tu dois te rapprocher et attendre de voir si il bouge...[/quote]

C'est un ressort pour effrayer le joueur. Depuis plusieurs épisodes on a prit le réflexe de ce méfier des corps et de les "tester" avant. Là on ne peut plus. Du coup on doit rester sur ses gardes. Et y'a largement le temps de tuer le zombie avant qu'il ne nous morde. Ton zombie dans le wagon c'est juste un bug. Tu peux les tuer mais faut absolument tirer dans la tête ou enchaîner très vite les tirs sinon ça ne les arrêtera pas.

Mais de toute façon ça ne concerne que le premier chapitre de Léon. Il n'y a plus ça après.


[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
18. Des actions qui te laisse penser que tu dois vider ton chargeur, tu dois défendre au périple de ta vie, mais en fait non. Début de campagne 2 de Chris (disponible dans la démo) un Troll apparemment pour la première fois, il vient vers vous, FAUT LUI TIRER DESSUS ! en tout logique, c’est ce qu’on se dirait, mais en fait non, on se cache, il arrive puis nos héros sautent en arrière l’action continue… Une autre ? Un bot ramène un autre bot blessé, on doit protéger une zone. OSEF on se dirige près de la porte, on se cache, pendant que le bot allié travers la ligne ennemis comme si de rien n’était et nous rejoins.
[/quote]

Game design classique de la série. Tu savais qu'on n'était pas obligé de tuer le moindre ennemi dans la fameuse séquence du village de RE4? Y'a un timer caché!
Dans RE3, inutile de protéger Brad. La cutscene va se lancer toute seule.

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
19. Des phases impossibles a défendre qui entraine irrémédiablement la mort. Par exemple, quand je tombe a terre et que je suis mourant (le coéquipier doit me relever), en temps normal, je peux me défendre mais mon personnage se languit tellement de douleurs que je peux rien faire entre le moment ou je tombe à terre et celui ou je me peux enfin défendre (ca dure 3, 4 sec). Je me retrouve dans des situations ou l’ennemi me met a terre grace a un coups de couteau puis fait une action genre « regarde j’ai un couteau » puis me donne un nouveau coups de couteau juste au moment ou mon action « Ouie, j’ai mal je suis a terre » se fini et ou j’aurais pu me défendre. Sans oublier aussi que je ne peux pas changer d’arme pendant que je suis à terre, si t’as plus de balle bah t’es mort ![/quote]

Euh... pas de bol? ^^

[quote name='NebukadRomu' timestamp='1358256164' post='2312045']
20. Des ennemis qui ont des armes avec munitions infinis, vous allez me dire que c’est normal, tout les autres jeux en ont et ils ne sont pas mauvais, SAUF que dans Resident Evil 6. Les ennemis lancent des bouteilles ou des bâtons de dynamites à l’infini, ne me demander pas ou viennent les bouteilles de ennemis qui t’en lancent dans la gueule, je ne sais pas du tout, en même temps c’est RE6…

[/quote]

Scoop, dans tous les Resident Evil les ennemis ont des munitions infinis. Même les lanceurs de TNT de RE4 et 5!



Vraiment comme dit seb, il faut prendre le temps de développer son skill et d'apprendre comment y jouer efficacement. C'est un très bon jeu. Y'a des imperfections, c'est indéniable. Mais ce n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Faut juste se sortir de la tête l'idée d'y jouer comme à un banal TPS.

Édito

Suivez moi sur:

Archives

Favoris