CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Tests


J'ai joué sur Xbox360 avec le jeu installé sur le disque dur 20Go: les commentaires sur la partie technique sont donc relatifs à cette plateforme. Les screenshots viennent de JV.com.

J'en ai fait des premières impressions élogieuses quant aux sensations de jeu et après une quinzaine d'heures de jeu, je l'avais même déjà mis ex-aequo avec The Walking Dead dans mon Top 5 de l'année. Je l'ai enfin fini cette semaine, ce qui va me permettre après BlackLabel et Nemesis de donner mon propre verdict sur ce troisième épisode de la licence Far Cry. Pour ne rien vous cacher, je suis plutôt satisfait !

Far Cry 3 est déjà un FPS qui nous fait jouer quelqu'un. Ça a l'air idiot à préciser, mais quand on a joué à quelques titres qui emprunte cette vue à la première personne (même pas forcément pour du shooting) on se retrouve régulièrement dans les chaussures d'un être sans voix, sans personnalité et sans charisme. Ici à l'instar d'un Deus Ex : Human Revolution, Ubisoft Montréal a pris le partie de nous donner un vrai personnage avec une vie passée et des objectifs présents et personnels. Jason Brody, sa petite-amie, ses deux frangins et trois autres potes de son université ont décidé de se payer un voyage dans l'archipel paradisiaque de Rook Islands. Ce groupement d'îles situées probablement dans la mer des Salomons ou dans l'Ouest du Pacifique va être pour nos jeunes américains le début d'un long cauchemar puisqu'après quelques jours de franche marades avec sauts en parachutes et poursuite en jet ski, ils vont se faire capturer par des pirates dirigés par un malade mentale.

Ça donne envie de prendre un billet pour Rook Islands!

Far Cry 3 base sont histoires sur deux influences. La première c'est le slasher movie, tendance adolescente ou jeune adulte où l'on suit les péripéties d'un groupe impair avec plus de garçons que de filles qui va tenter de survivre à un tueur imprévisible et increvable. La seconde plus sérieuse est celle du film de guerre où l'on suit un jeune se transformer en machine de guerre ''pour la bonne cause''. Si le premier aspect me plaisait beaucoup au début car il permettait de rester léger sur ce que l'on pouvait bien faire du jeu, le second aspect en revanche est un peu plus délicat à évaluer. Alors qu'on trouvera sans doute louable d'avoir envie de mettre le personnage face à ses crimes, le jeu peine très souvent à nous faire vraiment regretter le fun qu'il procure, faisant souvent plus office de rabat-joie que de véritable moralisateur bien pensé.

Si je m'attarde aussi longtemps en début de test sur le scénario, c'est parce qu'on sent clairement que les développeurs ont voulu y réfléchir. Le jeu veut nous proposer l'histoire d'un jeune homme qui se magnifie dans la violence mais qui regrette ses actes quand il en est réduit à des extrêmes. Si le délire fonctionne pas trop mal au début, il s'essouffle rapidement et repose quand même sur une certaine idiotie de Jason qui court toujours à sa perte. Surtout, le jeu distille son scénario via des personnages toujours abusivement designé tant en terme visuel qu'en terme de personnalité. Entre le violeur homosexuel, l'américano-allemand qui parle n'importe comment, l'amazone frappadingue de violence qui a abusé des champignons et son frangin qui cabotine un peu sans raison, on en arrive régulièrement à se demander comment de tels guignols peuvent avoir autant d'hommes de main à leur disposition.

On n'est pas sur une île, on est au Pays des Merveilles...par contre c'est la version Tim Burton qui fait tout pour être folle mais qu'en fait non.

Si on peut avoir des doutes sur la finalité de l'histoire et de son déroulement, on pourra admettre une chose en revanche, le jeu est ludiquement un vrai canon. La réalisation technique est d'enfer. Si la version console ne jouira pas d'une profondeur de champ très nette et souffrira d'un peu de clipping, pour le reste, il faut vraiment faire la fine bouche pour ne pas apprécier les splendides effets de lumière, la richesse de décors et le soin apporté au fameux body-awarness. Surtout et c'est là que sera toute la force de ce Far Cry 3, le jeu est très riche en terme de possibilités d'action et de situations mais reste constamment lisible ce qui en fait sa plus grande force.

Le jeu est vraiment beau malgré un flou un peu lourd sur les îles lointaines sur console. Et surtout, ce qui fait très plaisir sur cette génération de consoles, c'est un jeu qui n'hésite pas à avoir des couleurs.

Loin de se contenter d'être un FPS bas de gamme qui ne propose que du tir au pigeon, Far Cry 3 mélange un ensemble de système et une IA bien foutue car pas conne mais manipulable de manière à nous proposer d'aborder toute les situations à notre guise. Le jeu conserve l'utilisation du feu dynamique du précédent opus ; celui ci peut se répandre et bouger en fonction du vent de manière à bloquer les ennemis. Il y ajoute, toujours sorti de l'opus précédent, des notions de furtivité avec la possibilité de distraire les ennemis en jetant des cailloux, d'utiliser un paquet d'armes silencieuses ou encore de réaliser des meurtres au couteau puis de trainer le corps hors de vue des autres assaillants. Par dessus tout cela qui est plus ou moins maîtrisé par le joueur, il y ajoute une faune active et agressive qui amènera de temps à autre ce qu'il faut de piment et d'imprévu pour que tout les plans ne se déroulent pas sans accro. Avec ces trois piliers feu/furtivité/faune, Far Cry 3 permet de créer des situations complètement épiques et ne reposant que sur le gameplay. Cependant ces situations sont toujours (ou presque) liées à des missions annexes de prise de bâtiments puisque les missions principales elles sont souvent beaucoup plus encadrées et scriptées.

C'est pourquoi au lieu de faire la quête principale qui consiste à sauver ses amis de la torture, du viol, d'une mort douloureuse ou d'une simple revente à un esclavagiste, quête qui peut se réaliser en une dizaine d'heures, on préférera souvent se concentrer sur la prise en charge des différents camps ennemis, les contrats de chasses et d'assassinats au couteau. Ce sera également l'occasion de faire évoluer son personnage en terme de skill et d'équipement.

Les prises de campements sont juste géniales. Le level design est parfait à chaque fois (ce qui est quand même un exploit) et on peut vraiment varier les techniques pour s'éclater à chaque fois. Ça en eclipse l'intrigue principale beaucoup plus linéaire en terme d'approches.

J'ai lu à droite et à gauche que certains trouvaient le jeu trop généreux avec le joueur, lui permettant à son maximum de porter quatre armes de son choix sur lui, en plus d'une dizaine de grenades et cocktails molotov et encore de mines et de pain de C4. Je pense honnêtement que si on le désire le jeu peut être abusé et permettre d'être très bien équipé très vite, ceci dit je ne l'ai pas joué comme ça. En fait Far Cry 3 propose d'améliorer ses compétences en gagnant de l'XP. On pourra ainsi apprendre à faire un meurtre instantané au couteau, se soigner plus vite, augmenter son nombre de barres de vie etc. L'équipement en revanche sépare la contenance d'équipement et de munitions, des armes qu'il faudra soit acheter (assez cher) soit débloquer en déconnectant des tours de brouillages qui parsème l'île. En somme si on ne veut pas payer ses armes, on peut se contenter de monter à chaque tour pour les rendent gratuites et il ne faudra payer que les accessoires qui se montent dessus.

Les système d'XP, d'équipements et d'armes sont exploitables à la manière d'un Skyrim mais peuvent aussi se laisser jouer tranquillement sans en abuser. À voir comment vous en jouez.

Pour ce qui est de la contenance de l'équipement, le jeu a choisi une manière qui me semble assez maligne. En fait chaque niveau de contenance est lié à un objet, comme par exemple le holster pour porter les armes ou le carquois pour les flêches. Pour avoir un meilleur holster, il faudra trouver des peaux d'animaux qui correspondent en commençant souvent par un animal peu dangereux (le cochon, le chien) et pour finir sur une bestiole plus retorse (le tigre, l'ours, le komodo) voire légendaire que l'on ne pourra tuer que dans les quêtes de chasse. On trouve deux peaux de cochons et on peut fabriquer un holster permettant de porter deux armes. Le fait est qu'encore une fois, si on le désire on peu chasser très rapidement à peu près toutes les proies nécessaires pour avoir les poches très larges d'un personnage de jeu vidéo classique. Cependant, je trouve que le jeu laisse vraiment la part belle à la nécessité. Si on a pas besoin de quelque chose, on ne l'améliorera pas avant que ça devienne nécessaire. En ce qui me concerne j'ai par exemple transporté deux mines pendant une quinzaine d'heure de jeu et quand j'ai finalement atteint la seconde île qui donne des ennemis plus retorse, j'ai fait le nécessaire en terme de chasse pour pouvoir en transporter plus. Bref, je ne me suis jamais senti tout puissant, mais simplement parce que je n'ai pas cherché à le faire (sans pour autant me restreindre qu'on se comprenne bien).

Pour ajouter une dernière chose à cette tonne de mécanique, le jeu propose aussi une bonne part d'exploration et de contemplation mine de rien. Cela aurait été en effet dommage de proposer un si bel environnement aussi ouvert sans donner l'occasion au joueur de prendre du plaisir à y crapahuter. On trouvera dans les décors des reliques, des lettres de soldats japonais écrasés en avion dans le coin ou encore des cartes SD contenant des informations sur des trafiques de drogues. En eux même, ces objets n'ont que peu d'intérêt même si on trouvera peut-être agréable les histoires de soldats. En revanche c'est toujours un plaisir de trouver une grotte, un temple ou de sauter dans un lac souterrain à l'aveugle pour y chercher quelque artefact. Ça n'atteint jamais la sensation d'exploration d'un Skyrim, mais ça donne tout de même un sentiment de liberté bien vu.

En terme de décors à explorer c'est vraiment la fête. Dommage qu'on ait pas plus de mini scénario ou on sent un vrai passé dans les lieux qu'on visite comme Skyrim savait si bien le suggérer.

Vous l'aurez compris, Far Cry 3 croule sous le nombre de choses à faire. On pourrait croire que cela devient presque gênant et qu'on finit par s'y perdre, mais le jeu à l'inverse d'un Assassin's Creed III par exemple est toujours clair et limpide sur ce que l'on peut faire et comment on peut le faire. Reprenant un système de marquage de Conviction (sans reprendre avec le Execute) pour localiser facilement ses cibles une fois repérées, donnant de vraies bonnes sensations de tirs et proposant des solutions en pagaille et juste ce qu'il faut d'imprévu de temps à autre pour causer des moments épiques seulement avec le gameplay, Far Cry 3 est un vrai bonheur sur le plan purement ludique et ce même si effectivement le joueur pourra en abusé et potentiellement se tuer le fun. En revanche, il pêche sans doute par excès au niveau de l'histoire. Ne sachant pas très bien s'il veut faire dans le nanardesque tendance slasher movie et freak show ou dans l'étude de l'homme normal face à sa propre violence, le scénario se perd souvent et accumule les idées saugrenues et les personnages sans intérêt. C'est dommage parce que certains moments sont prometteurs en terme de réflexion mais sont maladroitement exécutés. Pour cette raison, Far Cry 3 ne restera pas dans les annales du jeu vidéo comme un chef-d'oeuvre. En revanche je m'en souviendrais personnellement comme d'un jeu qui est parvenu à rendre lisible un tissu de mécaniques qui s'entremêlent tout en proposant du challenge et beaucoup de fun à l'usage. Clairement un de mes FPS préférés.

Voir aussi

Jeux : 
Far Cry 3, Far Cry 3 (Xbox 360)
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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
On est d'accord :)
Zinzolin
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Zinzolin
@Seb' : Oui, c'est vrai même si j'aurais préféré qu'on me pousse un peu plus dans le mode histoire.
BlackLabel
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BlackLabel

A chaque fois qu'on arrive à le toucher il mettra en place une stratégie pour empêcher le joueur de reproduire son attaque. Là, on touche une idée très intéressant selon moi, puisque on a plusieurs solutions mais on ne peut les appliquer qu'une fois au sein d'une même partie



Oui et d'ailleurs c'est applicable à des predator rooms normales, genre "On se fera plus avoir comme ça !". C'est d'autant plus intéressant que ça entretient la difficulté, là où dans Batman moins y'a d'ennemis, moins c'est difficile malgré leur pseudo-panique qui en fait sert à rien. Mais si justement on réduit chaque fois tes possibilités, le jeu reste intéressant et te pousse de plus en plus à être créatif.
Pedrof
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Pedrof

Puis, t'as un combat de boss (absolument génial) où t'es face à un seul ennemi mortel pour Batman et qui est plus intelligent que la norme. A chaque fois qu'on arrive à le toucher il mettra en place une stratégie pour empêcher le joueur de reproduire son attaque. Là, on touche une idée très intéressant selon moi, puisque on a plusieurs solutions mais on ne peut les appliquer qu'une fois au sein d'une même partie (ou combat, niveau si vous préférez) et qu'aucune ne peut être plus efficace qu'une autre.


Ah ouais joli.
seblecaribou
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seblecaribou
@Zinzolin: c'est pour ça que Batman ne se limite pas à son histoire mais qu'il faut faire tous les défis d'ailleurs. Les devs savent très bien qu'il y a plein de possibilités que le joueur lambda va pas utiliser si on l'y pousse pas (moi ça me fait rire d'utiliser pleins de gadgets donc je le fais de base). Alors les défis qui te poussent pour le high score à utiliser certains gadgets précis de certaines manière, ça t'oblige à repenser ta façon de faire. Et d'ailleurs il y a même un ou deux gadgets dont je ne connaissais pas l'ensemble des possibilités comme le batarang téléguidé qui peut faire chuter un personnage.
Zinzolin
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Zinzolin
BlackLabel & Pedrof > ça me rappelle aussi, les predators room d'Arkham City ce que vous dites. Ce sont les salles où les ennemis armés d'arme à feu peuvent très vite éliminer Batman et qu'il faut se la jouer discret pour les éliminer. On a énormément de possibilité de gameplay grâce au gadget et on peut même planifier nos attaques en partant de point aérien avec une vision Rayon X.

Le problème c'est que toutes les possibilités de gameplay sont aussi efficace la plupart que l'élimination discrète de base si on oublie les gadget cheatés. On est encouragé hors du mode histoire à réaliser des défis spécifiques, mais sinon même le mode difficile ne te poussera pas à être créatif.

Puis, t'as un combat de boss (absolument génial) où t'es face à un seul ennemi mortel pour Batman et qui est plus intelligent que la norme. A chaque fois qu'on arrive à le toucher il mettra en place une stratégie pour empêcher le joueur de reproduire son attaque. Là, on touche une idée très intéressant selon moi, puisque on a plusieurs solutions mais on ne peut les appliquer qu'une fois au sein d'une même partie (ou combat, niveau si vous préférez) et qu'aucune ne peut être plus efficace qu'une autre.
BlackLabel
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BlackLabel
Ben comme je disais, le jeu pousse à pas être créatif puisque tu as des solutions de facilité. Suffit pas de donner les ingrédients, faut aussi pousser à les utiliser. C'est ce que je reprochais dans mon test d'ailleurs, de laisser ça à la discrétion du joueur

Dans ce sens Blood Money par exemple, lors d'un second run tu vois qu'il y a moins de possibilités que tu croyais (y'en a plein avec le gameplay, mais le LD en fournit moins que ça a l'air au départ), mais lors du premier run comme tu cherches par toi-même, que tu tâtonnes, tu élabores ta propre recette de manière palpable, ça donne le sentiment que les possibilités sont nombreuses, et que toi, tu fais "à ta manière", avec les outils qui te semblent les plus évidents, ou les plus efficaces. Tout en sachant qu'il y a d'autres façons de faire que tu as pas pris le temps d'explorer ou que t'as pas réussi à exploiter, mais qui te laissent songeur.

Au contraire, Far Cry 3 tu vois dix façons évidentes de faire la mission, t'as pas à chercher de solution, t'as juste à choisir celle que tu préfères ; bourrin ou discret ou un peu des deux. On te donne les solutions, et toi tu les appliques.

En ce sens un jeu comme Spec Ops, ou même Uncharted en Extrême vont te pousser à être plus créatif pour gérer la difficulté. Les outils sont là et c'est à toi de te débrouiller avec, là où un Far Cry 3 te donne des solutions pour annuler sa difficulté ou l'amoindrir au maximum.
Pedrof
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Pedrof

Le fait que ce soit en monde ouvert, avec le relief autour, la végétation, le feu, la faune, etc., ça donne un sentiment de liberté d'approche que t'as pas dans un jeu linéaire. Tu peux tourner autour du camp, tuer un mec puis partir à l'autre bout, ou délivrer un animal, etc.

Le jeu te pousse pas à être créatif, en fait il pousse même au contraire car si tu snipes d'une falaise depuis un buisson, les ennemis peuvent ni te voir ni te rejoindre. Mais il permet d'être créatif, et c'est déjà pas si mal.


Le problème c'est que je ne cherche pas à l'être, et finalement j'ai plus l'impression d'être créatif dans un Spec Ops en Fubar que dans Far Cry 3, avec pourtant un nombre de possibilités moindre pour Spec Ops.
BlackLabel
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BlackLabel

Varier les techniques ça sert à rien, la même méthode assez simpliste marche à chaque fois... Après bien sûr tu fais ce que tu veux mais c'est certainement pas le LD qui t'oblige à être créatif.


Le fait que ce soit en monde ouvert, avec le relief autour, la végétation, le feu, la faune, etc., ça donne un sentiment de liberté d'approche que t'as pas dans un jeu linéaire. Tu peux tourner autour du camp, tuer un mec puis partir à l'autre bout, ou délivrer un animal, etc.

Le jeu te pousse pas à être créatif, en fait il pousse même au contraire car si tu snipes d'une falaise depuis un buisson, les ennemis peuvent ni te voir ni te rejoindre. Mais il permet d'être créatif, et c'est déjà pas si mal.
Pedrof
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Pedrof

Les prises de campements sont juste géniales. Le level design est parfait à chaque fois (ce qui est quand même un exploit) et on peut vraiment varier les techniques pour s'éclater à chaque fois. Ça en eclipse l'intrigue principale beaucoup plus linéaire en terme d'approches.


Je comprends pas le "level design parfait à chaque fois (ce qui est quand même un exploit)". Le level design c'est plus ou moins la même chose dans tous les camps : des types sur des containers, des types qui patrouillent, des types en armure et un trou dans le mur à divers endroits pour pénétrer dans la zone. Rien ne change fondamentalement d'un avant-poste à l'autre ; rien n'empêche de la jouer à chaque fois à coups de distractions et d'éliminations discrètes (et ceci en se mettant la contrainte de pas se faire repérer, sinon c'est fête du slip, tu peux faire absolument ce que tu veux à chaque fois). Non seulement le level-design est très semblable d'un avant-poste à un autre, mais c'est au mieux du LD passable, bien que répétitif, à la condition que tu t'imposes de jouer discret. Si tu t'imposes rien on peut même plus parler de LD tellement t'as une armada de solutions évidentes.

Varier les techniques ça sert à rien, la même méthode assez simpliste marche à chaque fois... Après bien sûr tu fais ce que tu veux mais c'est certainement pas le LD qui t'oblige à être créatif.

Après la comparaison avec l'intrigue principale... Bof, ça dépend, y'a des passages que j'ai pas trouvés plus mauvais que la prise des avant-postes (des passages qui y ressemblent mais pas que, le coup de la salle dans les mines avec la dynamite c'était rigolo, ou encore le combat contre le démon géant, avec ses crachats à esquiver et les types qui te foncent dessus à éliminer de loin rapidement).

Non franchement le LD des avant-postes je le trouve extrêmement peu audacieux. On aurait pu imaginer des avant-postes dans des bulles de manière à ce que tu puisses pas sniper à travers, des avant-postes où tu peux pas marcher sur le sol (brûlant, et les gardes ont des chaussures spéciales), des avant-postes sans aucune cachette où tu dois timer à la seconde près ton enchaînement de frags par rapport aux déplacements des types pour tous les éliminer sans qu'ils t'aient vu, des avant-postes en pleine mer qui consistent en une série de passerelles où pour x raison tu ne peux que faire des éliminations depuis l'eau avec des patrouilles la plupart du temps en vis-à-vis (approche en bateau pour marquer les types à l'appereil photo puis plongeon, rester dans l'eau pour être caché et remonter que pour frapper - du coup utiliser des seringues pour plus d'oxygène, et oui), etc. Ça m'a pris cinq minutes et j'ai déjà plus d'idées de LD que l'ensemble des avant-postes de FC3 réunis. Appeler ça génial, non je ne suis pas de cet avis.

Et bien sûr des avant-postes où les armes à feu ne fonctionnent pas, grâce à un appareil qui envoie des ondes qui enrayent. En plus ça ferait plaisir au scénariste, là on aurait aucun mal à croire que son histoire n'a aucune ambition d'être prise au sérieux.
Nemesis-8-Sin
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Nemesis-8-Sin
Un avis qui rejoint peu ou proue le mien également. Les quêtes secondaires, bien que répétitives jusqu'à la nausée, sont clairement le meilleur endroit pour exploiter pleinement le gameplay...et comme c'est le gros plus du jeu, ça tombe bien. La quête principale, quant à elle, et maintenant que le jeu est plus froid dans ma tête, ne m'aura laissé qu'un faible souvenir fait de boobs, de Vaas, et d'un champ de cana' en feu, à un moment. ça aurait mérité un meilleur développement, mais on ne peut pas tout avoir.

Concernant l'équipement, Je ne me suis jamais senti surpuissant non plus, bien qu'ayant tout augmenté autant que possible très vite. Le fait est que, comme je tenais absolument à la jouer furtif, mon équipement fut pendant au moins 90% du jeu le flingue de base (le 1911), l'arc, et un sniper, auquel venait s'ajouter une dernière arme, souvent plus lourde au cas où. Du coup, quand tu as un tel barda sur toi et que tu te fais repérer, tu évites d'en mener trop large, parcequ'en hard j'ai quand même eu souvent tendance à mourir très vite. Après, la solution de facilité reste possible...mais c'est au joueur de choisir de l'appliquer ou non, je pense.

Bref, bon test ^^
BlackLabel
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BlackLabel
Pauvre Chipster, ça doit pas être facile pour lui quand il joue à un jeu qui change de saisons :D
Chipster
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Chipster
Il me le faut :bave:
Mais je trouve ça dommage de l'avoir sorti à cette période de l’année. Je fais un peu un blocage mais jouer à un jeu de vacances d’été en hiver ça me coupe l'immersion :/ j'aime pas trop avoir un décalage d'ambiance entre IRL et ce à quoi je joue. Jouer à Skyrim en plein hiver, je trouve ça encore plus jouissif par exemple ! De même je trouve que Far Cry 3 est justement le jeu idéal à jouer en plein mois de canicule de juillet :P bref je crois que jvais attendre un peu. Puis il sera moins cher :ph34r:
Kalakoukyam
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Kalakoukyam
Très bon test ! Encore. Tu m'énerves. @_@
Cinemax
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Cinemax
Ahlala ! Je n'en peux plus d'attendre ce jeu !
Cronos
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Cronos
Je te rejoins sur beucoup de points.
Par contre, j'ai préféré la quête principale, parce que les quêtes annexes j'ai eu l'impression de revenir à du AC premier du nom niveau intérêt des quêtes. Mis à part les prises d'avants-postes plus sympas si on cherche à s'amuser, les trucs annexes se résument à assassiner un type, assassiner un ou des animaux, faire des courses et autres quêtes fedex. Bref, ça devient vite répétitif et après avoir fini l'histoire, terminer le reste des quêtes ne m'a pas passionné, d'autant plus qu'une fois les avant-postes pris, il n'y a plus d'ennemis (sauf les animaux)
BlackLabel
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BlackLabel
Ben finalement tu as le même avis que moi, ça vaut surtout pour les quêtes secondaires.

Par contre pour le suréquipement, il est quand même encouragé par la quête principale ; déjà parce que c'est surtout de l'action, puis aussi comme t'as une grosse envie de rusher ben t'es tenté de tout faire à la grenade et armes lourdes.
Ou encore parce que tu fais les quêtes annexes, donc tu débloques les équipements. C'est ce que je soulignais d'ailleurs, si tu veux jouer la nécessité, faut te couper une grosse part du jeu.

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