CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

Cet article contient des spoilers légers sur le début voir la première moitié de Dishonored. À vos risques et périls.

J'ai beau en avoir fait un test loin de l'enthousiasme général, mais à mon sens pas non plus négatif à l'extrême du dernier titre de Arkane Studio, je n'ai pas pu m'empêcher d'en parler en ouvrant des discussions dans mes propres statuts où en polluant ceux des autres pour le remettre sur le devant de la scène. La raison à cela se trouve dans mon acharnement à me maintenir dans le jeu, malgré le fait que je ne prends pas un plaisir hors du commun à le parcourir. Avec Dishonored, je suis passé à un second degré de jeu, plus analytique, celui où cherche à comprendre pourquoi je n'apprécie pas ce que j'ai entre les mains, quand bien même c'est calibré pour me plaire, de la direction artistique au gameplay. Et en cherchant, j'ai trouvé...

Initialement, Dishonored me donnait une impression de gros gâchis par sa simplicité maladive. L'envie de trop en faire en terme de possibilités laissait des trous béants dans le level design. Pire encore, ce n'était presque pas le level design qui posait problème, mais plutôt l'opposition peu farouche qui se laissait trop facilement dupée par le déplacement dans les hauteurs des différents niveaux. En effet, comme je le signalais dans mon test, le clignement (la téléportation) transformait très rapidement les défenses adverses en passoires, permettant d'ailleurs de finir certains objectifs à une vitesse folle.

Alors voyant la somme de succès que proposait le jeu, j'ai décidé d'y aller et de tenter le challenge maximum en terme d'infiltration que le titre pouvait proposer : finir le jeu à la difficulté maximum, sans tuer personne (cibles principales comprises) sans se faire remarquer une seule fois et...sans débloquer aucune amélioration autre que le fameux clignement au niveau I, qui est en quelque sorte fourni de série avec le costume d'assassin. Effectivement, les choses pourraient paraître plus corsée en apparence mais après les quelques heures usées pour réaliser ce défi et faire gonfler au passage mon orgueilleux Gamertag, je suis au regret de dire que l'expérience ne m'a toujours pas paru satisfaisante. Le problème tient alors en deux points : la trahison envers le jeu et la dichotomie entre objectifs et enjeux narratif.

 

Trop de clé en main pour ne pas réussir:

Ce qui est satisfaisant dans le même type de défi appliqué à Splinter Cell : Chaos Theory ou à Hitman : Blood Money c'est d'abord la sensation de ne pas trahir le jeu en usant de ce qu'il nous propose. Sam Fisher et Code 47 possèdent tout deux des valises remplies de matériel de haute technologie ou d'armes se prêtant à tous les types d'agressions, létales ou non. J'en reviens sans cesse à deux missions de ces deux titres parce qu'elles sont pour moi les bijoux absolus de l'infiltration vidéoludique. D'un côté nous avons la mission de la banque panaméenne du troisième Splinter Cell, et de l'autre celle de l'Opéra parisien du quatrième Hitman. Dans un cas comme dans l'autre, le challenge initial est relevé mais pas insurmontable.

Il s'agira de bien apprendre le level design et d'user finement des routines de l'IA pour trouver des opportunités de résolution des objectifs ; de l'infiltration. Pour la banque, on remarquera par exemple que le toit est une option intelligente, que l'un des gardes (le fameux Pablo) donne à haute voix le code de sécurité du bureau de l'administrateur des lieux. Pour l'Opéra, on notera que les répétitions se soldent irrémédiablement par un passage aux toilettes puis dans les loges de la part d'une des cibles. On composera avec ces éléments pour dégrossir une stratégie payante ET silencieuse dès le premier run avec probablement de nombreuses tentatives au compteur. Ce n'est pas grave parce que à chaque échec, on comprend quel est l'obstacle qu'on avait pas pris en compte et on finit par trouver une solution qui ne déclenchera pas d'alerte.

Puis après un premier run, un premier parcours libre et découverte, on s'attaque au coeur du jeu. On s'attaque au beau jeu. Le beau jeu* en l'occurrence, c'est quand on fait exactement ce que l'on nous a demandé, pas plus, pas moins. Dans la banque, on s'arrangera pour effacer toutes ses traces, pour ne toucher aucun des gardes, pour désactiver des systèmes de sécurité en utilisant le piratage à distance de certaines unités centrales de la salle d'informatique. À l'opéra, on se contentera de sa seringue anesthésiante et de sa bombe portative avec télécommande à large portée, faisant passer le double homicide pour une courte série de sombres accidents. On profitera donc de ce qu'on a à notre disposition pour composer le beau jeu, le tableau parfait, sans une rature, sans une victime collatérale qui ne soit nécessaire, simplement parce que le jeu l'exige dans ces deux niveaux. Les lunettes de vision de nocturne, la carte du niveau, quelques gadgets très efficaces dans l'absolu, mais surtout beaucoup d'observation et de précision.

Level design parfait. Équilibre de gameplay parfait. Deux missions cultes.

Dishonored n'atteint jamais ce niveau de perfection. D'abord parce qu'il n'a pas été calibré pour cela, mais surtout parce qu'il n'a pas été pensé de la bonne manière pour que le joueur ait l'impression que le beau jeu est vraiment beau. Si je n'ai pas ressenti à un seul moment lors de mon second run cette sensation grisante d'être en train de faire parfaitement usage du gameplay du jeu pour le compléter sans dégât nécessaire, c'est tout simplement parce que les outils mis à ma disposition tuent toute satisfaction. Le fameux clignement est en quelque sorte l'atout secret de Corvo, au même titre que le système de piratage à distance de Sam Fisher dans SC:CT. L'utilisation de cet atout est pourtant une manière d'abuser du level design et sa verticalité. C'est presque comme si le jeu nous disait qu'il était bon de l'abuser. En conséquence, ne pas l'utiliser reviendrait à se couper d'un élément de gameplay fondamental du jeu et également de se passer de 80% du level design. L'utiliser à contrario, c'est résoudre 80% des situations trop facilement.

Le jeu multiplie les passages sur les toits. Ne pas utiliser le clignement sera donc une aberration. Mais l'utiliser revient à abuser le jeu et à se faciliter très grandement la tâche.

Le jeu demande donc au joueur de le trahir pour réussir à cocher avec succès la case « infiltration réussie » et ça pour moi, c'est une grave erreur de game design qui plombe malheureusement le second run blindé de défi. Le jeu devient plus dur, certes, puisque l'on se permet moins de choses et que l'on doit se soustraire à l'attention de certains gardes plutôt que de simplement s'en débarasser. Mais le challenge consiste principalement à viser correctement avec le curseur du clignement pour éviter les rondes de ces différents gardes. Sur console, avec la relative lenteur des commandes (en comparaison de la souris) on arrive d'ailleurs à certains endroits où l'on doit recommencer non pas parce qu'on n'a pas saisi par où passer, mais simplement parce qu'on arrive pas à viser exactement à l'endroit souhaité pour progresser dans le niveau. On se retrouve alors à trahir encore une fois le jeu avec des quick-saves à répétition pour ne pas avoir à recommencer une dizaine de fois une étape où l'on se fatigue simplement à essayer de sauter au bon endroit sans se faire voir.

Dans un Splinter Cell ou un Hitman et en particulier dans Chaos Theory ou Blood Money, quand on a trouvé la bonne méthode pour progresser sans toucher une seule IA qui ne soit pas incluse dans notre contrat, les missions peuvent être faites avec élégance et sans sauvegarde. Bref, on peut faire le beau jeu de l'infiltration, ce que ne permet pas Dishonored sans consentir à délibérément abuser du clignement.

 

Qui est Corvo Atano?

L'autre grand versant qui me pose problème concernera plus le liant entre gameplay et histoire. Je vais ajouter à mes deux exemples précédents Splinter Cell : Double Agent et tenter de jongler correctement entre les trois pour expliquer mon propos. Dans Splinter Cell, du premier au troisième, Sam Fisher est un agent d'une cellule secrète, Echelon 3, et doit obéir aux ordres de sa hiérarchie à la fois parce que c'est un soldat obéissant, mais aussi parce que de nombreux problèmes diplomatiques pèsent sur ses épaules.

Dans ce cadre, le joueur qui produit du beau jeu, qui finit les missions tel un fantôme, dérobant les informations ou piratant les ordinateurs de hauts dignitaires sans que personne ne puisse soupçonner que Sam ait jamais été là, ce joueur lie le gameplay, l'infiltration pure et sans bavure, à son personnage qui agit de cette manière exactement comme il serait censé agir en réalité. Le gameplay sert la narration. Double Agent (la version next-gen) change d'ailleurs légèrement la donne. Le premier impératif de Sam n'est plus d'éviter les boulettes, mais de conserver son identité secrète. Dans ce cadre où il est beaucoup moins surveillé par ses supérieurs hiérarchiques, le beau jeu infiltration à l'extrême sert toujours de pont entre gameplay et histoire, mais il est moins un impératif. Si dans les missions de Kinshasa ou de Shanghai, on est détecté l'espace d'une seconde ou qu'on laisse quelques PNJ assommés dans un placard, ce n'est plus aussi ''grave'' parce que l'histoire nous fait clairement comprendre que Sam n'est pas en position de pouvoir et de devoir agir avec les mêmes précautions qu'auparavant. Reste que le gameplay est de nouveau calibré parfaitement (même dans les missions de jour, je vous l'assure) ce qui rend le beau jeu complet et sans plâtre à essuyer toujours plaisant à faire même s'il est moins nécessaire pour rendre l'histoire complètement solidaire des actions du joueur.

Sam Fisher, l'agent de la dernière chance pour la diplomatie...

...puis l'agent infiltré anti-terroriste. "Sous couverture".

De la même manière, tous les épisodes de Hitman nous raconte l'histoire d'un tueur à gage extrêmement méticuleux et sans faille. En conséquence, l'objectif de finir toutes les missions sans jamais être soupçonné une seule seconde et en abattant simplement les cibles qui sont désignées par l'Agence via Diana, cet objectif est dans la lignée de ce que l'histoire raconte et produire ce beau jeu, c'est lié encore une fois le gameplay et l'histoire, utiliser l'outil narratif du gameplay au maximum de son potentiel.

Code 47 est le meilleur tueur à gage du Monde. Il n'a aucune raison de laisser des indices ou d'éliminer quelqu'un d'autre que sa cible.

Dans Dishonored, on ne sait pas très bien ce qu'on incarne. Corvo est censé être le protecteur de l'Impératrice, bien qu'au début du jeu il revienne d'un voyage loin de cette dernière. En tant que protecteur, on s'imagine que son rôle est tantôt préventif tantôt agressif et sans doute qu'avec sa maîtrise de la lame, il a déjà tué avant le prologue du jeu. Lorsque commence réellement l'histoire, lorsque l'impératrice meurt, Corvo rejoint rapidement un groupe, les ''Loyalistes'' qui se réclament loyal envers l'Impératrice. Corvo va donc devenir le bras de la Justice et aura pour charge d'éliminer les traîtres à l'Impératrice Kaldwin. Le Protecteur devient donc supposément Assassin. C'est là qu'est le problème.

Corvo ne parle pas et donc on a pas vraiment son avis sur la situation ; tout juste pourra-t-on deviner son attachement à Emily, la fille de l'Impératrice (qui lui court dans les bras au début du jeu) et en déduire cet assassinat n'est pas juste une faute professionnelle mais aussi une affaire personnelle. Ça n'a l'air de rien, mais cette information est assez cruciale pour savoir si la vengeance par exécution de chacun des comploteurs est ce qui serait le plus naturel narrativement. Du coup, quand on est mis face à un choix, celui de tuer la cible, ou d'utiliser un moyen détourné, on est un peu dans une hésitation qui n'a pas de sens quant à l'histoire, d'autant plus que la plupart du temps la solution létale n'est pas forcément la plus facile (je pense notamment à la mission de la maison de passe). Suivre une certaine morale n'est donc pas forcément plus dur que de tuer sa cible et ça enlève le poids que cela aurait pu avoir sur l'histoire.

La relation de Corvo avec Emily est le seul élément qui serve d'indice pour connaître ses réelles motivations dans les enjeux scénaristiques.

Pour le dire de manière plus brève, le mutisme de Corvo est un handicape pour savoir avec quelle attitude il semble plus naturel de jouer pour parfaire la narration. C'est ce qui amène à tâtonner avec le gameplay sur le premier run ; on tue quand c'est plus facile de tuer et on élimine par un moyen détourné quand c'est plus facile de le faire ainsi. C'est aussi ce qui rend le second run encore moins plaisant que s'il n'avait été entravé que par les facilités de gameplay. On ne sait pas vraiment si ne tuer personne et ne jamais se faire repérer (sans même parler du fait de ne pas user des améliorations) fait parti implicitement de l'histoire, pour la simple raison que Corvo ou les personnages qui l'entourent nous laisse la lattitude d'interpréter ses actes et ses implications dans l'histoire de la manière qui nous chante.

Personnellement, si j'étais protecteur d'une impératrice et la figure paternelle de sa fille, au moment de son meurtre, je me promettrais de faire payer le prix du sang à ses assassins...c'est pourquoi, sans doute, le jeu m'a paru plus jouissif lorsque je donnais les traîtres en pâture aux rats que lorsque je sortais de leur quiétude par des moyens détournés. C'est également pourquoi la seule mission que je trouve parfaitement jouissive en infiltration pure se trouve être la seule qui demande de tuer ou de mettre hors d'état de nuire une personne qui n'est pas liée directement au régicide du début du jeu ; la mission du Manoir des Boyle.

À mon sens, il s'agit de la seule mission où l'on puisse jouer infiltration complète sans bavure et que cela fasse sens pour l'histoire, Lady Boyle n'étant pas impliquée directement dans le régicide.

 

Avec ce billet, je voulais vraiment expliquer en détail ce qui faisait que pour moi Dishonored rate son pari de l'infiltration. À mon sens, ça ne se résume pas à sa facilité qui trouve un cadre penché dans le défi maximum. Ça tient aussi à son histoire qui ne donne pas toutes les clés pour comprendre quelle forme de gameplay est idéale pour la parfaire. Je ne remets cependant pas en cause les autres titres qui permettent aux joueurs de faire des choix notamment de dialogues et d'y faire correspondre une forme de gameplay pour créer le beau jeu. Je pense simplement que Dishonored loupe la recette là où Deus Ex : Human Revolution, par exemple (que je ne trouve pas dénué de défauts bien sûr) arrivait plus à nous faire comprendre par le traumatisme physique initial que Adam Jensen pouvait partir dans tous les sens, à la fois dans la vendetta pure (et donc dans le FPS bourrin) ou dans l'adaptation à ses nouvelles capacités notamment furtive (et donc dans l'infiltration pure ou agressive). Dishonored n'est donc pas un mauvais jeu mais à mes yeux, il loupe largement la marche qui le sépare des grands titres, ceux qui nous poussent au beau jeu.

*Je n'ai pas encore écrit d'article qui définisse ce que j'entends pas "le Beau Jeu". Mais en lisant ce présent billet ainsi que celui sur la narration vidéoludique que j'ai écrit il y a quelques mois, vous saisirez, je pense, ce que ce terme recouvre à mes yeux.

Voir aussi

Jeux : 
Dishonored
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Commentaires

Pedrof
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Pedrof

@Black: c'est faisable en one shot. Je sais je l'ai fait sur toutes les missions sans sauvegardes pour le premier et le troisième épisode...et je suis loin d'être un joueur pro.


En mode dur et en ayant déjà fait les missions auparavant ?
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Reste le 2 et le 4 où tu n'as pas été parfait, donc je refuse de valider :lol:
seblecaribou
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@Black: c'est faisable en one shot. Je sais je l'ai fait sur toutes les missions sans sauvegardes pour le premier et le troisième épisode...et je suis loin d'être un joueur pro.
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Parce que code 47 ne gaffe JAMAIS. Ça fait partie du personnage. S'il a des contrats juteux c'est parce qu'il est le meilleur et qu'il ne fait AUCUNE erreur. Sam Fisher c'est pareil, quand il travail pour Echelon 3, il ne fait aucune erreur, il est calibré pour être l'agent le plus discret qu'on puisse faire et c'est justement pour cette raison qu'il est envoyé en mission avec risque diplomatique explosif. Les deux personnages sont fait pour être joué parfaitement parce que c'est leur job, ils ne merdent JAMAIS.



Je suis pas d'accord avec ça, je pense plutôt comme Pedrof que c'est souvent une vision fantasmée. Avec 47 c'est réalisable de réussir à la perfection en Pro car faut faire la mission en une fois, donc dans ce cas c'est valide.

Mais avec Fisher ça compte pas car ça repose sur du quicksave, tu peux effacer tes erreurs comme pour Human Revolution et ça devient une forme de Die and Retry. Dans ce cas-là ce n'est plus de la vraie perfection, mais de la maniaquerie.
seblecaribou
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seblecaribou
(juste la référence à Ocean's Eleven c'était pour dire que normalement Sam à chaque mission devrait un plan ficelé à la quasi perfection et prêt à pallier à n'importe quel imprévu).
seblecaribou
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seblecaribou

En fait tu sembles considérer comme une fatalité le "décalage" dont tu parles, entre ce que le jeu nous dit du personnage et ce qu'on en fait.


Ah non c'est pas une fatalité, la preuve pour Conviction ou Double Agent ça marche mieux que pour les anciens Splinter Cell. Typiquement dans les anciens (et je les adores les trois premiers vraiment) pour moi le jeu doit être parcouru une première fois pour y jouer vraiment. Pour moi, les Splinter Cell, c'est un peu un délire à la Ocean's Eleven ou n'importe quel autre film de braquage avec un plan à la con. En toute logique, si t'as un problème qui requiert d'aller chercher des documents sur un PC crypté dans une ambassade, t'envoie pas le mec à l'aveugle, t'es renseigné sur tout, les rondes des gardes, les heures d'ouverture, les plans de l'intérieur, idéalement les différents codes d'accès. En somme, je trouve que ce qu'on fait en terme ludique, le fait de devoir buter sur des éléments ("ah merde je suis passé sur des laser") en soit c'est pas complètement cohérent avec qui est le personnage et ce qu'il devrait faire (lui et l'équipe qui l'envoie). Donc oui, je considère que le fait de connaitre le jeu et de le pratiquer de manière "belle" à l'extrême pallie à une incohérence entre la structure du jeu (avec plein d'essais, un challenge corsé, des ennemis intelligents etc) et un scénario qui normalement devrait soit te raconter que le mec n'échoue jamais (donc là c'est trop facile en terme ludique) soit qu'il se plante et que le scénario s'arrête avant (et là c'est juste trop dur ou alors il n'y a pas de jeu).

Double Agent et Conviction à l'inverse, marche sans incohérence (ou tension plutôt) entre structure du jeu et scénario dès la première partie parce que le scénario t'introduit le fait que Sam n'est pas en position favorable et n'a pas la nécessité de faire les choses aussi proprement qu'il les faisait dans les trois premiers. De même, quand je vois la séquence de la bibliothèque du futur Hitman, je ne trouve pas illogique que 47 abatte des mecs sans raison à coup de statuette pour se frayer un chemin en mettant à terre le plus d'ennemis possible pour la simple raison que là il n'est pas en contrat et peut faire usage de ses pleines capacités pour progresser.

Encore une fois, qu'on se comprenne bien, je ne dis pas que je me sens séquestré ou que je bade quand je fais ma première partie d'un jeu d'infiltration ou tout autre jeu qui apporte cette tension entre gameplay et narration. Je dis simplement qu'il y a un deuxième degré de lecture ou plutôt une seconde façon pour rejouer au jeu (ou parfois simplement pour y jouer la première fois comme pour Double Agent ou Conviction), ce que t'appelais le film "le film que produit une partie" et que moi j'appelais la pièce de théâtre dans laquelle le joueur est acteur et "joue le jeu".

"ces perfect run sont incohérents puisque le personnage semble déjà tout connaître à l'avance."
J'ai envie de te dire comme un film du coup, c'est le même esprit. Les acteurs savent ce qu'ils vont faire, c'est pas pour autant que le film est incohérent. Après je suis peut-être schizophrène et j'arrive à me dédoubler dans ma tête pour qu'une partie de moi joue et l'autre apprécie le spectacle :lol:
Pedrof
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Pedrof

Elle est à la fois dans le challenge (genre Dark Souls qui te fait comprendre la dureté du monde par son challenge élevé)


Je reviens juste sur cette phrase, moi c'est pas ça que j'entends par narration par le challenge. C'est le simple fait d'avoir à jongler entre toutes tes capacités dans Invisible War par exemple, ou voir à travers la vision d'un Shibito et passer quand il a le dos tourné ou s'occupe à autre chose (Forbidden Siren, je suis pas d'accord au passage sur son manque d'ergonomie). Ce sont des éléments très concrets que te raconte le jeu sur la progression du personnage puisqu'il t'oblige à faire ça pour le battre. Le jeu me fait partager comment le personnage résout son problème. Après le propos induit par la difficulté, je vois ce que tu veux dire mais ça me semble important de préciser que ce n'est pas de ça dont je parle en ce moment (pour COD Classic par exemple j'en parlerai dans une future critique).

Donc quand tu dis: " La narration d'un jeu n'est pas dans le film que produit une partie (ça serait du cinéma)" je ne suis pas d'accord. Elle est à la fois dans le challenge (genre Dark Souls qui te fait comprendre la dureté du monde par son challenge élevé) ET dans la façon de jouer qui colle ou pas avec ce qu'on te donne comme éléments pour interpréter le personnage. Quand la trame sous-entend que tu fais ce que tu veux, bah fais ce que tu veux. Quand elle donne des indices en terme de background, d'épisode passé etc sur ce que le personnage est normalement, tu peux aussi joué comme tu veux, tu finiras le jeu t'aurais fait la partie challenge, mais ça n'empêchera pas qu'il restera un goût de décalage avec la façon dont le personnage a été pensé à la base. La seule chose que je te dis en somme, c'est que moi j'aime comblé le décalage et quand c'est bien fait, j'y prends infiniment plus de plaisir qu'à simplement battre le jeu.


En fait tu sembles considérer comme une fatalité le "décalage" dont tu parles, entre ce que le jeu nous dit du personnage et ce qu'on en fait. Alors que moi non. Ben en fait je vois même pas de décalage généralement (genre dans SC, HR, ça me choque pas de jouer bourrin par rapport au perso et à l'univers). Pour le coup je me sens meilleur public que toi. Le décalage je le trouve quand la manière dont je surmonte les obstacles (l'abstraction du système de jeu en fait) me semble très éloignée de l'expérience qu'est censée vivre le personnage d'après ce que m'indiquent les cinématiques, l'univers. etc. C'est pour ça que dans Invisible War ou Forbidden Siren j'ai trouvé que ça fonctionnait parce que de toute évidence, ce que je faisais pour réussir collait bien avec ce qu'était censé faire le héros (jongler avec ses bio-modifications et son équipement pour choisir le plus approprié ou la combinaison la plus appropriée, normal pour un agent secret bio-modifié, prendre la vision d'un Shibito et passer au bon moment, normal pour une institutrice désarmée qui cherche à s'évader d'une école infestée de Shibitos). Et c'est pas une qualité tellement répandue, il suffit de penser au système d'auto-régénération : le coup de se prendre des balles et de se cacher pour voir ses blessures disparaître comme par magie, de ce que je vois du monde d'Uncharted ça me semble un peu (euphémisme) à l'ouest.

Encore une fois, pour toi le jeu ne se situe QUE dans la résolution du problème. Tu considère que la dimension narrative ne prend place que lorsque le joueur bat le jeu de quelque manière que ce soit. Soit. Mon point de vue sur la question (et ça reste le mien qu'on s'entende) c'est que justement, le jeu vidéo à une seconde dimension qui est dans le beau jeu. Pourquoi les perfect run existent-ils? Pourquoi il y a des mecs qui jouent à DMC3 depuis 2005 en inventant de nouveau combo et en faisant des vidéos sur youtube? C'est pas pour battre le jeu, c'est pour produire du beau jeu. Typiquement Bayonetta peut se finir à l'arrache, en facile et sans faire de jolie combo. Seulement le jeu sous entend par les cinématiques et les possibilités de gameplay très larges, que Bayonetta, le personnage pensé par les développeurs, se bat avec grâce et sait tout utiliser, le tout avec une part de moquerie. Pour moi jouer bien à Bayonetta, c'est plus important que de battre le jeu et encore une fois, ça entre dans une idée de faire ce que le personnage devrait-être (idéalement joué) pour parfaire l'histoire qui sous-tend le gameplay.


Pour épater la galerie ? Je comprends bien ce que tu dis, mais je pense pas que le beau jeu (mettons faire des S dans DMC ou faire un 100% fantôme dans Human Revolution) doit être considéré comme plus juste en terme scénaristique que n'importe quelle autre partie qui amène à la fin (et là je parle uniquement des solutions trouvées pour surmonter chaque obstacle du jeu). J'irais même plus loin, si je me place de ton point de vue pour le film que produit une partie, bien souvent ces perfect run sont incohérents puisque le personnage semble déjà tout connaître à l'avance.

Spoiler
seblecaribou
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seblecaribou
@Pedrof: sauf que le joueur fainéant, il joue pas à Forbidden Siren parce que le jeu n'est pas ergonomique.

Encore une fois, pour toi le jeu ne se situe QUE dans la résolution du problème. Tu considère que la dimension narrative ne prend place que lorsque le joueur bat le jeu de quelque manière que ce soit. Soit. Mon point de vue sur la question (et ça reste le mien qu'on s'entende) c'est que justement, le jeu vidéo à une seconde dimension qui est dans le beau jeu. Pourquoi les perfect run existent-ils? Pourquoi il y a des mecs qui jouent à DMC3 depuis 2005 en inventant de nouveau combo et en faisant des vidéos sur youtube? C'est pas pour battre le jeu, c'est pour produire du beau jeu. Typiquement Bayonetta peut se finir à l'arrache, en facile et sans faire de jolie combo. Seulement le jeu sous entend par les cinématiques et les possibilités de gameplay très larges, que Bayonetta, le personnage pensé par les développeurs, se bat avec grâce et sait tout utiliser, le tout avec une part de moquerie. Pour moi jouer bien à Bayonetta, c'est plus important que de battre le jeu et encore une fois, ça entre dans une idée de fairece que le personnage devrait-être (idéalement joué) pour parfaire l'histoire qui sous-tend le gameplay.

Donc quand tu dis: " La narration d'un jeu n'est pas dans le film que produit une partie (ça serait du cinéma)" je ne suis pas d'accord. Elle est à la fois dans le challenge (genre Dark Souls qui te fait comprendre la dureté du monde par son challenge élevé) ET dans la façon de jouer qui colle ou pas avec ce qu'on te donne comme éléments pour interpréter le personnage. Quand la trame sous-entend que tu fais ce que tu veux, bah fais ce que tu veux. Quand elle donne des indices en terme de background, d'épisode passé etc sur ce que le personnage est normalement, tu peux aussi joué comme tu veux, tu finiras le jeu t'aurais fait la partie challenge, mais ça n'empêchera pas qu'il restera un goût de décalage avec la façon dont le personnage a été pensé à la base. La seule chose que je te dis en somme, c'est que moi j'aime comblé le décalage et quand c'est bien fait, j'y prends infiniment plus de plaisir qu'à simplement battre le jeu.
Pedrof
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Pedrof

Le jeu ne te demande pas de tuer qui que ce soit non plus.


Non, mais si ça m'apparaît comme la solution la plus simple et efficace pour avancer, c'est celle que j'adopterai. En tant que développeur, si je veux raconter une histoire, je compterais pas sur des contraintes que les joueurs devraient se mettre pour qu'elle soit bien délivrée. Je me dirais au contraire : ce que devra s'imposer le joueur le plus fainéant du monde pour battre mon jeu, ça racontera mon histoire (ça suffira à la raconter).

Tu parlais d'accessibilité, Forbidden Siren l'a sacrifié et au final même le joueur le plus fainéant du monde devra s'infiltrer et être patient en prenant la vision des ennemis s'il veut terminer le jeu.
upselo
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upselo
Le jeu ne te demande pas de tuer qui que ce soit non plus.
Pedrof
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Pedrof

Je change mon exemple alors : faire tout le jeu en marchant à reculons. Ça te fait progresser aussi.


C'est une contrainte que tu te rajoutes, le jeu ne te demande pas de faire ça, tout comme il ne te demande pas de faire du 100% fantôme à toutes les missions (ni même à une seule).
upselo
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upselo
Je change mon exemple alors : faire tout le jeu en marchant à reculons. Ça te fait progresser aussi.
Et on peut considérer que les dialogues et les règles en place incitent fortement, montrent la voie de l'infiltration. Que ce soit tout de même possible (edit : de faire autrement), c'est très concevable que ce soit principalement une concession pour l'accessibilité.
Pedrof
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Pedrof

Tu peux aussi passer la moitié du temps à te cogner contre un mur, et Sam Fisher aura alors des accès de débilité légers, qui ne seront pas contredits par les cinématiques, n'intervenant (comme c'est pratique) que pendant les phases ou on joue, et ne l'empêchant pas par ailleurs de faire son boulot le reste du temps.
C'est possible, pas de souci, mais j'ai du mal à imaginer qu'on considère ça tout aussi canonique qu'une partie plus "classique".


Il ne s'agit pas de ce qui apparaît à l'écran. La partie d'un joueur sera toujours un film de cinéma moche et incohérent. Le joueur fait se cogner Sam contre un mur, volontairement ou involontairement. Bien, mais s'il veut terminer Splinter Cell le joueur devra contourner cet obstacle. La narration d'un jeu n'est pas dans le film que produit une partie (ça serait du cinéma), elle est dans ce que demande le jeu au joueur pour le battre. Or, tuer un type ou se faire repérer par trois soldats avant de les descendre un par un au fusil d'assaut, c'est une autre façon de te rapprocher de la victoire. D'aucune façon tu devras ne pas faire ça, d'aucune façon tu devras être un fantôme pour battre le jeu. Se cogner contre un mur dans Splinter Cell, ou tomber d'une canalisation lors d'une ascension, c'est bloquer l'histoire. Éliminer tous les ennemis d'une pièce et la traverser en marchant par-dessus les corps, c'est la faire avancer (puisque SC est un jeu de parcours, c'est-à-dire dont le but est d'aller d'un point A à un point B).
upselo
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Tu peux aussi passer la moitié du temps à te cogner contre un mur, et Sam Fisher aura alors des accès de débilité légers, qui ne seront pas contredits par les cinématiques, n'intervenant (comme c'est pratique) que pendant les phases ou on joue, et ne l'empêchant pas par ailleurs de faire son boulot le reste du temps.
C'est possible, pas de souci, mais j'ai du mal à imaginer qu'on considère ça tout aussi canonique qu'une partie plus "classique".
Pedrof
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Pedrof

Parce que code 47 ne gaffe JAMAIS. Ça fait partie du personnage. S'il a des contrats juteux c'est parce qu'il est le meilleur et qu'il ne fait AUCUNE erreur. Sam Fisher c'est pareil, quand il travail pour Echelon 3, il ne fait aucune erreur, il est calibré pour être l'agent le plus discret qu'on puisse faire et c'est justement pour cette raison qu'il est envoyé en mission avec risque diplomatique explosif. Les deux personnages sont fait pour être joué parfaitement parce que c'est leur job, ils ne merdent JAMAIS.


Et pourtant le joueur peut très bien faire des erreurs, se faire détecter et gagner la partie. Qu'est-ce qui te permet d'affirmer que ces personnages, dans l'histoire canonique de Splinter Cell, ont toujours fait des zéro fois vu, zéro ennemi tué, zéro ennemi assommé ? Moi, rien. Si c'était le cas, s'il y avait un élément dans une cinématique ou je sais pas où qui me laisserait comprendre ça, je dirais que le jeu est potentiellement incohérent avec telle cinématique.

Dans Conviction ou Double Agent, ça n'est pas le cas par exemple. Parce qu'à ce moment là Sam n'est pas sous le joug d'Echelon 3 donc il a plus quartier libre. Il peut utiliser ses méthodes habituelles, mais rien dans une attitude plus agressive ne va en contradiction du personnage. Là où justement je te dis que pour moi Sam Fisher dans les trois premiers volets est fait pour être joué à 100% infiltration pour que la pièce soit parfaite, c'est parce que s'il échoue la suite du scénario n'existe pas. Sil se fait prendre à Hokkaido où laisse des indices qui permettraient de remonter à un agent du gouvernement américain, les Nord Coréens balancent des missiles nucléaire sur les States et c'est troisième guerre mondiale. Le droit à l'erreur n'existe théoriquement pas. Donc encore une fois, je ne dis pas qu'on ne peut pas jouer un peu moins fantôme, je dis juste que la cohésion parfaite entre l'histoire réussie (avec un happy ending) et le gameplay ne se créée vraiment que si Sam Fisher fait ses mission (dans Chaos Theory en l'occurrence) à la perfection, sans jamais laisser un indice. Donc si il pense à autre chose, qu'il n'a pas bien mangé à midi, bah il est mort ou il déclenche la 3eme guerre mondiale, donc bref il n'arrive pas à la fin du jeu.


Ben si, le jeu en est la preuve. Tu peux ne pas être un fantôme et terminer le jeu, voir la cinématique de fin. A moins que tu trouves que le système d'alarme quand tu te fais voir par une caméra par exemple est incohérent parce que concrètement si les ennemis repéraient Sam sur leur écran de sécurité ça devrait être la 3ème guerre mondiale. Dans ce cas-là je comprends bien mieux ton raisonnement.
seblecaribou
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seblecaribou

Pourquoi elle serait plus valide qu'une version où 47 gafferait en plein milieu de l'ambassade, se ferait repérer et la mission se terminerait en boucherie ?


Parce que code 47 ne gaffe JAMAIS. Ça fait partie du personnage. S'il a des contrats juteux c'est parce qu'il est le meilleur et qu'il ne fait AUCUNE erreur. Sam Fisher c'est pareil, quand il travail pour Echelon 3, il ne fait aucune erreur, il est calibré pour être l'agent le plus discret qu'on puisse faire et c'est justement pour cette raison qu'il est envoyé en mission avec risque diplomatique explosif. Les deux personnages sont fait pour être joué parfaitement parce que c'est leur job, ils ne merdent JAMAIS.

Dans Conviction ou Double Agent, ça n'est pas le cas par exemple. Parce qu'à ce moment là Sam n'est pas sous le joug d'Echelon 3 donc il a plus quartier libre. Il peut utiliser ses méthodes habituelles, mais rien dans une attitude plus agressive ne va en contradiction du personnage. Là où justement je te dis que pour moi Sam Fisher dans les trois premiers volets est fait pour être joué à 100% infiltration pour que la pièce soit parfaite, c'est parce que s'il échoue la suite du scénario n'existe pas. Sil se fait prendre à Hokkaido où laisse des indices qui permettraient de remonter à un agent du gouvernement américain, les Nord Coréens balancent des missiles nucléaire sur les States et c'est troisième guerre mondiale. Le droit à l'erreur n'existe théoriquement pas. Donc encore une fois, je ne dis pas qu'on ne peut pas jouer un peu moins fantôme, je dis juste que la cohésion parfaite entre l'histoire réussie (avec un happy ending) et le gameplay ne se créée vraiment que si Sam Fisher fait ses mission (dans Chaos Theory en l'occurrence) à la perfection, sans jamais laisser un indice. Donc si il pense à autre chose, qu'il n'a pas bien mangé à midi, bah il est mort ou il déclenche la 3eme guerre mondiale, donc bref il n'arrive pas à la fin du jeu.

Dans Conviction, il le personnage est animé par la rage. Le fait de jouer brutalement où moins infiltration n'est pas insensé et de la même manière se dire que malgré la colère qui l'anime, Sam se la joue quand même stealth à 100%, ça n'est pas dénué de sens non plus. En l'occurrence donc, pour le Sam Fisher à qui on a menti sur sa fille, qui est en colère, en roue libre, toutes les façons de jouer son parfaitement valable avec ce que le personnage ferait vraiment.

Pour moi c'est juste une affaire de contexte. Dans Dishonored, le contexte ne donne pas assez d'information sur le personnage pour qu'on est la sensation de faire quelque chose qui lui soit propre ou pas. Joué bourrin ou ne tué personne n'aide en rien la narration ou sa perfection.
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Est-ce que tu as aussi cette impression dans Hitman (2 de préférence, j'ai joué qu'à celui-là) et Human Revolution ?



Non car ce sont des jeux inaboutis, surtout HR où ça pue le jeu vidéo cheapos à plein nez.
Pedrof
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Pedrof

Typiquement, dans Chaos Theory ou Hitman, tu peux neutraliser des personnages, genre les assomer. Tu ne seras pas considéré comme vu, mais l'idée c'est que chacun des deux personnages ne doit laissé "idéalement" aucune trace, parce que comme le dit Black, c'est sous-entendu par leur profession. La grosse différence que je fais avec ta vision, c'est que pour moi un jeu qui n'est pas arcade on va dire (je parle vraiment des jeux avec un minimum d'histoire) qui a un potentiel d'immersion, c'est comme une pièce de théâtre et le joueur est l'acteur de cette pièce. Les développeurs/metteurs en scène nous donne un cadre dans lequel évolué, un décors, une histoire, mais la façon dont on va sortir les répliques (réussir le challenge) va rendre la pièce plus ou moins bonne. Après t'as des bons et des mauvais metteurs en scènes, t'en as qui savent mieux diriger leurs acteurs. Mais je persiste à dire qu'un joueur qui utilise le jeu pour le transformé en une version parfaite de l'histoire, il est dans son rôle de joueur.


C'est même pas une version parfaite de l'histoire je trouve, c'est une vision fantasmée du personnage. Le personnage qui accomplit à la perfection l'intégralité de ses missions. Mais pourquoi cette histoire là serait la meilleure ? Pourquoi elle serait plus valide qu'une version où 47 gafferait en plein milieu de l'ambassade, se ferait repérer et la mission se terminerait en boucherie ? Le type est humain. Il peut faire des erreurs, surtout sur une vingtaine de missions ! Du coup je vois pas en quoi la version "100% perfect" serait plus vraie que les autres. Ce que je vois c'est que le jeu ne tranche pas, mais qu'il intègre dans le jeu ce jeu du "pas vu, pas pris", comme une quête annexe.

Pour le fait que ne laisser aucune trace est sous-entendu par leur profession... Ça dépend. Si tu prends une mission de Splinter Cell où t'as pas de contraintes sur les morts et le nombre d'alarmes, je vois pas en quoi c'est contraire au job de Sam d'accomplir ses objectifs avec forces fusillades et détections. Après que Sam soit "techniquement" capable de mener à bien une mission sans laisser de trace, oui, je suis d'accord. Mais rien ne dit qu'il va y arriver à un moment x lors d'une mission y. Et s'il n'y arrive pas, et bien, il n'en est pas moins Sam Fisher. Ce sera peut-être Sam Fisher qui a l'esprit préoccupé par autre chose, Sam Fisher amoureux, Sam Fisher qui n'a pas bien mangé à midi, etc. Autant d'histoires possibles auxquelles rien ne s'oppose vraiment, que rien n'invalide.
seblecaribou
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seblecaribou
Typiquement, dans Chaos Theory ou Hitman, tu peux neutraliser des personnages, genre les assomés. Tu ne seras pas considéré comme vu, mais l'idée c'est que chacun des deux personnages ne doit laissé "idéalement" aucune trace, parce que comme le dit Black, c'est sous-entendu par leur profession. La grosse différence que je fais avec ta vision, c'est que pour moi un jeu qui n'est pas arcade on va dire (je parle vraiment des jeux avec un minimum d'histoire) qui a un potentiel d'immersion, c'est comme une pièce de théâtre et le joueur est l'acteur de cette pièce. Les développeurs/metteurs en scène nous donne un cadre dans lequel évolué, un décors, une histoire, mais la façon dont on va sortir les répliques (réussir le challenge) va rendre la pièce plus ou moins bonne. Après t'as des bons et des mauvais metteurs en scènes, t'en as qui savent mieux diriger leurs acteurs. Mais je persiste à dire qu'un joueur qui utilise le jeu pour le transformé en une version parfaite de l'histoire, il est dans son rôle de joueur.
seblecaribou
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@Pedrof: c'est là qu'on ne s'entendra jamais. On a juste pas la même vision des choses quant à la place du joueur.
Pedrof
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Pedrof

Oui, je suis d'accord, mais y'a quand même le sentiment d'avoir merdé, dans le sens où ce sont des Ghosts justement, des supers pros de la discrétion et là t'as joué comme un porc. Après c'est pas forcément incohérent avec le jeu ou les persos, mais je trouve ça fort que ce sentiment se communique au joueur. Et pour moi c'est pas une question de score, mais d'immersion. Je suis dedans, et je suis plus fier de réussir les choses parfaitement. De faire le beau jeu comme dirait l'autre.


Comment expliquer ça ? Est-ce que tu as aussi cette impression dans Hitman (2 de préférence, j'ai joué qu'à celui-là) et Human Revolution ?

Moi je vois les raisons suivantes.

1) Quand on se fait repérer, c'est la merde, littéralement. Des ennemis dans tous les sens déboulent vers notre position et se mettent à nous tirer dessus, c'est le chaos et encore plus si on subit un tir de suppression sur notre couverture (ça fait trembler la caméra et on voit plus au-dessus de notre couverture). Tout ça par notre faute, donc ouais, sentiment d'avoir merdé. Je note aussi que le viseur est très gros (les quatre traits sont bien écartés) du coup le TPS est pas franchement confortable.

2) L'infiltration est presque un jeu dans le jeu, avec ses propres règles, ses propres codes et un ATH qui la rend extrêmement lisible. On a d'autant plus l'impression d'avoir perdu que c'est limite un gros GAME OVER qui s'affiche à l'écran quand les ennemis déclenchent une alerte. C'est pas par exemple comme dans Far Cry 2 où tu sais pas si tel ennemi t'a vu, et s'il t'a vu si les autres autour sont au courant, de manière générale t'as aucune idée du fonctionnement de l'intelligence artificielle et la transition entre l'état "pas vu" et "repéré" (par un ou tous les ennemis ?) est très très floue. Dans FS, l'infiltration c'est presque un mini-jeu tellement elle est soignée et lisible. Ça accentue sans doute le sentiment d'échec quand on se fait repérer, parce qu'on avait bel et bien l'impression de jouer à ce jeu dont le but était de finir la mission sans se faire repérer et qu'on avait toutes les cartes en main pour le faire. Dans FS on sait qu'on n'est pas repéré, l'ATH est très clair à ce sujet (tout passe du jaune à l'orange quand l'infiltration échoue). En résumé, sentiment d'échec parce qu'on était dans un jeu à part entière, au sein du jeu.

Ça te parle, ou par "question d'immersion" tu penses à d'autres raisons ? C'est comme ça que je m'explique ce sentiment d'avoir échoué quand on se fait repérer. Après je reste sur ma position selon laquelle on peut pas dire à un joueur qu'il n'a pas eu la vraie histoire s'il a loupé toutes les séquences d'infiltration du jeu (il y en a d'ailleurs que le jeu interdit de rater). Pour moi ça doit être assumé par les développeurs de manière à ce qu'il n'y ait pas d'incohérence avec les cinématiques - et je trouve que ça l'est en général, mais au détriment d'une caractérisation poussée des personnages.
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Pour les Ghosts, moi ça me paraît tout à fait envisageable qu'ils se loupent à un moment dans leur mission et qu'ils doivent se battre à la régulière contre les ennemis. Ils sont aussi entraînés pour ça.



Oui, je suis d'accord, mais y'a quand même le sentiment d'avoir merdé, dans le sens où ce sont des Ghosts justement, des supers pros de la discrétion et là t'as joué comme un porc. Après c'est pas forcément incohérent avec le jeu ou les persos, mais je trouve ça fort que ce sentiment se communique au joueur. Et pour moi c'est pas une question de score, mais d'immersion. Je suis dedans, et je suis plus fier de réussir les choses parfaitement. De faire le beau jeu comme dirait l'autre.
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Quand je joue à Splinter Cell je bute beaucoup de monde et le jeu ne me punit pas (merci à lui d'ailleurs), mais clairement je sais que je fais ma partie à moi et pas celle du personnage.


De mon point de vue, tu peux pas dire à un joueur que la partie qui l'a mené au générique de fin n'est pas celle du personnage. Sinon tu le laisses pas faire ces trucs là.


C'est pareil dans Ghost Recon FS, quand tu bâcles une phase de discrétion et que tu dois finir en gunfight, ça donne l'impression que tu as merdé. Et je trouve ça très fort de faire passer le message à travers le gameplay et le contexte.


T'as merdé pour le challenge annexe du score (et tu rends la suite immédiate du niveau plus difficile), mais pour moi t'as pas merdé dans le sens où t'aurais trahi l'histoire, pour moi ça c'est typiquement un truc que tu peux pas reprocher au joueur. De toute façon, comme je l'avais dit avant, ces jeux dans leurs dialogues et cinématiques font bien attention à pas créer d'incohérences avec le jeu. Pour les Ghosts, moi ça me paraît tout à fait envisageable qu'ils se loupent à un moment dans leur mission et qu'ils doivent se battre à la régulière contre les ennemis. Ils sont aussi entraînés pour ça.

Ça m'empêche pas de viser la discrétion absolue d'une part pour le score et d'autre part parce qu'en élite c'est quand même tendu (et typiquement, je me vois souvent contourner des zones pleines d'ennemi via un chemin dégagé - soit de base, soit au préalable par mes soins - au lieu de chercher à tous les tuer via drone et prendre le risque que ça tourne en boulette).
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Dans Hitman 2, qu'est-ce qui nous dit que 47 est censé tuer seulement sa cible et ne pas se faire repérer ? A part l'écran de statistiques de fin de mission qui valorise cette approche par des jauges bleue et rouge et une récompense éventuelle, rien. Et dans Splinter Cell, rien sans exception.


Le fait de pouvoir se faire repérer, de jouer un espion ou un tueur à gages, plus le contexte, pour moi ce sont des éléments forts qui te disent de base qu'il faut d'une part être discret, d'autre part viser une certaine forme de perfection, qui consiste à par exemple éviter les dommages collatéraux.

Quand je joue à Splinter Cell je bute beaucoup de monde et le jeu ne me punit pas (merci à lui d'ailleurs), mais clairement je sais que je fais ma partie à moi et pas celle du personnage. Ça me dérange pas, le fait que ce soit pas pris en compte dans les cinématiques ou autres, ça ne me dérange pas non plus car le jeu ne peut pas prendre en compte toutes les voies possibles voire lubies du joueur (genre essayer de buter ses coéquipiers :D ).

C'est pareil dans Ghost Recon FS, quand tu bâcles une phase de discrétion et que tu dois finir en gunfight, ça donne l'impression que tu as merdé. Et je trouve ça très fort de faire passer le message à travers le gameplay et le contexte.
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Je ne suis pas d'accord sur le fait que les cinématiques, dialogues des jeux comme Splinter Cell, Hitman, Deus Ex et Dishonored contredisent quelque approche que puisse adopter le joueur.

L'apprentissage par l'erreur, c'est forcément inapproprié pour un jeu qui cherche à raconter l'histoire d'un personnage mortel. Ce dernier n'est pas censé avoir plusieurs tentatives / vies pour récupérer les infos nécessaires à la réussite de sa mission.

Le joueur ne doit pas avoir à parfaire l'histoire, le joueur doit vivre l'histoire. A partir du présupposé selon lequel il cherche à battre, terminer le jeu, ce qu'il fait doit lui raconter l'histoire. Ce que fait le joueur est souverain dans la narration, si ça ne colle pas avec les cinématiques et les dialogues c'est la responsabilité des développeurs. On ne peut pas demander au joueur de jouer d'une certaine manière et pas d'une autre (toujours dans le cadre du présupposé) pour que le jeu raconte "la vraie" histoire. C'est pour ça que les défis annexes peuvent être une plaie pour la narration.

Moi je ne trouve pas que jouer fantôme dans Dishonored est moins cohérent que dans Hitman, Deus Ex ou Splinter Cell. Dans tous ces jeux les cinématiques / dialogues ne contredisent aucune de ces approches - et c'est très bien dans un sens (la cohérence avec les actions du joueur), moins dans un autre puisqu'on se retrouve systématiquement avec des personnages pas bien définis. Dans Hitman 2, qu'est-ce qui nous dit que 47 est censé tuer seulement sa cible et ne pas se faire repérer ? A part l'écran de statistiques de fin de mission qui valorise cette approche par des jauges bleue et rouge et une récompense éventuelle, rien. Et dans Splinter Cell, rien sans exception. Et l'écran de stat c'est du domaine de l'annexe, ça n'a pas d'impact sur le fait d'arriver ou non au générique.

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