CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

Cet article contiendra quelques spoilers sur à peu près tous les jeux existants...merci de votre compréhension.

Cela fait un moment déjà que j'avais envie de parler d'une forme de narration que j'apprécie de plus en plus dans le jeu vidéo au point de presque ne plus apprécier les autres formes. Cette narration est ce que j'appellerais (oui car en tout humilité je donne des noms aux choses) narration vidéoludique. En fait ce serait tout simplement toute forme de narration qui est présente durant les actions du joueurs. En somme tout ce qui sort de la cinématique ou de la cinématique interactive.

Je me suis rendu compte, et ce depuis un petit moment, que désormais l'histoire à proprement parler dans le jeu vidéo avait tendance à largement me passer au dessus de la tête. J'imagine déjà BlackLabel arguer que la qualité des scénarios n'aident pas à se focaliser sur ce qui nous est transmis mais je crois que la raison est tout autre. Je parviens à voir et apprécier beaucoup de films qui ont des scénarios très bas de gamme. En fait j'accorde souvent beaucoup plus d'importance à la façon dont une histoire est délivrée, qu'à la qualité de son écriture. Certes mon indulgence ne se limite pas aux jeux et s'étend également au cinéma. Cependant je pense qu'en considérant cet aspect plus forme que fond dans le jeu vidéo, j'ai surtout fini par développer le goût d'être dans le jeu et non pas de le regarder. Ce n'est pas que je ne sais pas apprécier une cinématique si celle-ci est faite avec goût, et qu'elle délivre une somme d'informations substantielles, ou que je suis trop idiot pour comprendre un twist quand celui-ci se produit, c'est juste que ce n'est pas ce que je retiens dans un jeu, une fois celui-ci terminé. Pour entrer directement dans le vif du sujet, je vais prendre deux exemples opposés sur l'impact qu'ils ont eu sur moi, histoire que vous compreniez bien de quoi j'ai envie de parler.

Le premier exemple est Mirror's Edge. Mettons de côté la qualité du scénario, ce qu'il implique comme personnages et rebondissements pour s'intéresser à la manière dont ce scénario est délivré. Dans le jeu, on passe son temps à courir, parfois poursuivi. Il n'y a pratiquement rien à faire d'autre à part trouver des sacs cachés. De temps à autre on a quelques informations distillées par oreillette en cours de jeu ou une courte cutscene en vue FPS. Tout le reste, le « pourquoi on fait ce qu'on est en train de faire » est donné par le biais de cinématique en dessins animés (moches). Résultat : je n'ai pas compris l'histoire. Arrivé à la fin du jeu, un ami m'a demandé si j'avais été surpris par l'identité du traître et j'ai été bien incapable de lui donner une réponse étant donné que je ne me souvenais pas bien de ce qui se passait dans les cinématique. C'est un genre de narration qu'on retrouve très souvent. Cela reste assez rare qu'il soit l'unique vecteur de l'histoire, mais cela arrive.

Ces cinématiques inintéressantes au possible...

Le second exemple sera GTA IV. L'histoire est beaucoup plus étalée dans le temps et le jeu propose à la fois la narration par les cinématiques, mais surtout beaucoup de narration vidéoludique. Une séquence en particulier, somme toute assez anodine au premier abord, me reste en mémoire parmi beaucoup d'autres. A un certain moment du jeu, lorsque le héros, Niko, se retrouve lié à une affaire de mafia russe, on reçoit un coup de téléphone de Malorie qui se trouve être plus ou moins la petite amie de Roman, le cousin du héros, son seul lien familial fiable (ou plutôt loyal) avec qui on cohabite depuis le début. Celle-ci appelle paniquée pour dire que Roman n'est pas rentré la veille et que ce n'est pas quelque chose qu'il a coutume de faire. Je dis bien « on reçoit le coup de téléphone » puisque lorsque Niko décroche (après que le joueur ait accepté l'appel) on est en jeu. Ensuite et bien, naturellement, on appel à son tour Roman, plusieurs fois d'affilé pour tomber systématiquement sur sa messagerie vocale, et là on comprend qu'il y a effectivement un problème. Le sentiment de stress vient donc par le joueur, même s'il est évidemment poussé par les développeurs et par l'élément scripté « quand le joueur fini telle mission, Malorie l'appelle ».

Faire les choses par soi-même implique beaucoup plus le joueur.

L'appel de Malorie puis la tentative d'appel de Niko auraient très bien pu être réalisés très simplement par une cinématique sans que le joueur ne s'en mêle. J'ai pourtant tendance à penser que le joueur est plus attentif à ce qu'il fait par lui-même qu'à ce qu'il regarde en vidéo. Certes la vidéo pourra être mieux mise en scène, mais le joueur n'a pas de prise dessus. On pourra me rétorquer que c'est à ça que servent les QTE, mais justement c'est bien là mon grief envers ce système. Les actions réalisées lors de cinématiques interactives ne sont pas celles que le joueur a l'habitude de faire et qui le lient directement au personnage qu'il contrôle et il perd donc la part de contrôle justement, sur l'action qui est en train d'être réalisée par le personnage. Ce n'est pas la même chose d'appuyer sur Triangle pour faire un contre dans Batman Arkham City que d'appuyer sur Triangle pour espérer faire un contre dans Heavy Rain. Dans le premier cas, le joueur a une vrai intentionnalité ; il sait que s'il appuie sur ce bouton au bon moment, il fera un contre et donc il le fait pour une raison précise et écrit l'histoire d'une certaine manière. Dans le second cas, il fait ce que la machine lui demande de faire en espérant que le héros s'en sorte au mieux, mais il ne sait pas si appuyer sur triangle servira à contrer, à esquiver, à encaisser le coup etc. En conséquence il y a une forme de détachement puisque l'être humain fait les choses avec une certaine intentionnalité qui une fois assimilée devient un réflexe, mais approprié à la situation.

Là on a l'impression d'être un personnage qui sait incroyablement bien se battre.

Là on n'est pas le personnage, qu'il sache se battre ou pas.

Pour rester sur un jeu de Quantic Dream, Fahrenheit proposait une chose très intéressante ; quand le joueur incarne le personnage recherché par la police, celui-ci est censé être soumis à un énorme stress et on comprend aisément pourquoi quand on voit la scène d'introduction du titre. Pour faire baisser la jauge de stress du personnage, on peut regarder la télévision, écouter la radio ou...jouer de la guitare. Les deux premières activités sont passives et n'induisent pas une connaissance quelconque, donc le joueur peut les faire sans que cela choque. En revanche la guitare, d'un point de vue narratif, est un instrument que le personnage incarné sait probablement manier, puisqu'elle est là en évidence dans le salon, branchée à un ampli. Seulement quand le joueur va jouer de la guitare, le morceau qu'il joue n'est pas joué par sa volonté et il devra simplement réussir une séquence de QTE, qui plus est pas évidente et longue, pour parvenir à le jouer en entier et donc à détendre le personnage qu'il incarne. En cas d'échec, la jauge baisse et le fait de jouer de la guitare a produit l'effet inverse de celui escompté. Là où je veux en venir, c'est non pas que le personnage n'ait pas le droit à l'erreur, mais bien que l'erreur ne reflète pas ce que le joueur ferait réellement s'il savait joué de la guitare. On se trompe parce qu'on a pas assez de réflexe pour taper sur des boutons qui ne sont absolument pas lié aux accords que le personnage joue (tout juste sont ils à actionner en rythme). En réalité, la séquence serait bien plus intéressante si le joueur se trompait par manque de connaissance de la guitare, ou plutôt dans le gameplay associé dans cette séquence à l'instrument.

Je pense qu'en l'occurrence, il eut été plus judicieux de dire au joueur « telle touche = tel accord » de manière à le laisser jouer lui-même un morceau. Éventuellement, pour le forcer à un challenge (histoire que la jauge de stresse puisse descendre) on aurait pu lui faire écouter un morceau qu'il aurait du essayer de reproduire au mieux, connaissant les accords qu'il peut jouer. Ainsi, il aurait vraiment eu l'impression de jouer de la guitare et de faire corps avec son personnage qui est censé savoir en jouer, ce qui aurait évité que narrativement le personnage ne sache pas faire ce qu'il est censé savoir faire, parce que le joueur échoue sur un QTE.

Fahrenheit avait plein d'idées vraiment ingénieuses pour nous rapprocher du personnage et de son quotidien, mais le système à base de QTE met une barrière entre le joueur et les personnages qui n'a pas l'impression de réellement faire ce que fait le personnage.

Cette digression sur les Quick Time Event a simplement pour but de bien montrer que pour moi la narration vidéoludique est en premier lieu liée à une forme d'interactivité volontaire, au sens de « je veux produire ça comme effet, donc je fais ça comme action ». Ainsi, même si je conçois les griefs qu'on puisse faire aux GTA pour garder cet exemple, qui permettent dans une certaine mesure de détruire la ville bien plus que ce que les cinématiques nous le montrent (et je vais y revenir), je reste persuadé que c'est justement par ce biais, avec cette liberté d'action, qu'au passage je ne veux surtout pas confondre avec une liberté de mouvement, que l'on parvient à mieux immerger le joueur et par conséquent à mieux lui raconter son histoire si riche ou pauvre soit elle, puisqu'il en est un vecteur.

Dans GTAIV pour garder cet exemple, beaucoup d'informations ne seront jamais transmises au joueur directement dans des séquences qu'il est obligé de voir en cinématique, ou alors si mais partiellement. Elles sont là quelque part, mais attendent que celui-ci les trouvent au détour d'un peu de recherche ou d'un peu d'interaction. Typiquement, on connaît Kate McCreary et une ou deux cinématiques nous suffisent à comprendre que Niko et elles sont attirés l'un par l'autre. A un moment du jeu, en fonction d'un choix aveugle du joueur, elle peut décéder pendant une fusillade et une cinématique puis la suite du jeu nous raconte que Niko est prêt à tout faire sauter pour la venger. Seulement avant cela, le jeu nous donne la possibilité de sortir avec elle. C'est facultatif, mais si on le fait, non seulement on en apprend beaucoup plus sur Kate et sa relation avec ses frères (elle devient bavarde avec un coup dans le nez) mais en plus, le joueur raconte par le biais de multiples rendez-vous que Niko tient à elle, ce qui rend sa mort potentielle bien plus forte et vécue de manière bien plus impactante.

Derrière l'apparente distance et pudeur de leur relation que l'on voit en cinématique, Niko et Kate sont très liés dans le scénario. Cependant pour s'en rendre compte, il faut faire l'effort de créer les séquences que les développeurs n'ont pas mis devant les yeux de tous, en cinématique justement.

Pour moi, cette narration là vaut mille cinématiques. Rien n'a plus de force à mon sens que d'écrire d'une certaine manière l'histoire qu'on vit dans le jeu, mais en connaissance de cause, en sachant qu'en appuyant sur tel bouton le personnage va faire telle chose. Je ne dis pas que le résultat doit être maîtrisé tout le temps, mais que l'intention doit l'être. Si j'ai un pistolet dans mon holster, je dois pouvoir tirer en espérant une conséquence qui peut ne pas se produire en fonction de la situation. C'est pour ça d'ailleurs que par certains côté je pense que Heavy Rain (et Fahrenheit avant lui) échoue à procurer une vraie narration vidéoludique sur plein de scènes, parce que le joueur a rarement vraiment les cartes en mains pour donner son intention sur un moment précis.

C'est dommage que Quantic Dream sous-estime autant les gameplays "déjà-vu" parce que par exemple avec une vraie course-poursuite, cette séquence aurait été excellente (au delà du tearing bien énervé).

Je n'en ai cependant pas fini avec ce terme (d'ores et déjà galvaudé par mes soins) de narration vidéoludique. L'autre aspect qui me paraît très important et qui fait que j'ai fini par vraiment ne plus m'intéresser outre mesure aux cinématiques dans les jeux vidéo, c'est l'aspect chasse aux indices qui découle directement de ce que je disais sur GTAIV. Le dernier jeu en date dont je me rappel et qui ait vraiment poussé cet aspect, c'est Silent Hill Downpour. Dans Downpour, les gros pans de l'histoire principale sont donnés par des cinématiques. J'ai trouvé le scénario d'ailleurs plutôt bien foutu, bien qu'un peu prévisible quand on connaît déjà ce qui a été fait dans la série. Ce que j'ai particulièrement adoré, c'est que ce scénario est régulièrement appuyé par une somme assez incroyable de détails que l'on peut trouver dans l'environnement et qui a un sens quant à l'issue de l'histoire ; des dossiers de psychiatries, des affiches sur les murs, des rapports de police, des notes de personnages que l'on ne connaîtra jamais...tout cela additionné à des environnements remplis d'objets liés aux démons de Murphy, le héros qu'on incarne, font qu'on est dans la recherche constante de la vérité et qu'on attend pas simplement la prochaine cutscene pour savoir ce qui se passe...exactement comme le personnage qu'on incarne.

Rares sont les jeux à proposer autant de narration par les décors. Sur ce point, Downpour est irréprochable.

Dans ce domaine, ce Silent Hill est vraiment riche et nombreuses sont les missions secondaires très fortes et pourtant jamais mises en scène dans une cinématique (le gramophone ou le cinéma pour ne citer que ces deux là). L'idée est que le joueur réfléchisse en même temps que le personnage pour éviter qu'il pense différemment ou à un autre rythme. Typiquement dans Uncharted 3, il y a un passage puzzle où Nathan et les trois compagnons qui l'accompagnent à ce moment là doivent se mettre en position sur des plaques de pressions pour ouvrir un passage secret. J'ai compris bien plus vite que le personnage ce que je devais faire, mais j'étais limité en mouvement par un script. Du coup cela créé forcément un décalage, encore une fois, entre moi et mon personnage que je n'ai pas l'impression de pleinement incarner.

Dans ce domaine, Bioshock est par exemple acclamé pour ses enregistrements que l'on peut trouver dans les décors et qui participent avec les décors justement, à créer des personnages que l'on rencontrera par la suite, comme le très névrosé Dr Steinman. On rencontre ce chirurgien fou après avoir découvert ses « oeuvres » et entendu certains de ces débriefings opératoires. Le personnage, encore une fois, a beaucoup plus de corps de cette manière là que si l'on nous racontait sa vie par une cinématique entre deux gunfights. Je tiens tout de même à rappeler au passage que Resident Evil faisait déjà cela en 1996, avec beaucoup de documents à trouver.

Depuis le premier Resident Evil, j'ai toujours adoré trouver des documents facultatifs qui enrichissent l'histoire.

Personnellement donc, j'en suis arrivé à un point où je me désole de voir mon personnage faire des choses dans une cinématique que j'aurais très bien pu faire par moi-même dans la continuité du gameplay. C'est notamment ce qui a fait que je n'ai pas accroché à la narration de Max Payne qui passe beaucoup de temps (dans sa première partie en tout cas) à me montrer le personnage passer des portes, monter à une échelle, des escaliers etc...choses que j'aurais pu faire moi-même. On pourrait dire que certaines choses doivent, de manière immuable, être donné par le développeur comme les dialogues. Encore une fois des jeux comme Mass Effect, The Witcher 2 ou Alpha Protocol ont prouvé de mon point de vue que lorsqu'on implique le joueur dans le dessin du personnage également au niveau de ce qu'il va dire, le dessin est plus beau...à une condition cependant.

Car il ne faut pas nier qu'il y a un défaut majeur à l'utilisation de ce système pour raconter quelque chose ; l'histoire devient dépendante de la bonne volonté du joueur et de sa façon de jouer. Si dans Hitman on a la possibilité de jouer très action (depuis le début de la série) et de massacrer sa victimes avant de s'échapper en laissant des témoins, on va de toute évidence à l'encontre de ce que l'histoire est censé raconter et du personnage que l'on incarne. Code47 est un tueur froid et précis, professionnel et sans faille. Par conséquent le voir mitrailler à tout va au M4 entre en contradiction avec le personnage et donne une narration bancale. A ce sujet par exemple, j'ai tendance à trouver Splinter Cell : Double Agent meilleur que Chaos Theory pour la simple raison que le scénario est en accord avec une approche un peu plus létale et surtout plus improvisée qui arrive au cours du premier run du jeu, tout restant extrêmement infiltration. Dans Chaos Theory, comme dans les premiers épisodes, il y a une vraie dichotomie entre le gameplay et l'histoire. Sam est un agent professionnel entraîné et qui n'a pas le droit à l'erreur car en cas d'échec ou pire au cas où il se ferait voir, les conséquences seraient géopolitiques. A côté de ça, le gameplay nous laisse trouver nous même le chemin pour parvenir à la fin et surtout il laisse une marge d'erreur. C'est pour cela d'ailleurs que les trois premiers volets doivent être impérativement joué en difficulté maximum où les sauvegardes et les alarmes ne sont pas permises. Cela oblige à jouer Sam Fisher tel qu'il est dans l'histoire et tout le monde n'a pas envie de faire ça à la lettre. C'est aussi cela qui fait qu'un jeu d'infiltration devient bon à partir du moment où on le connaît et qu'on peut le parcourir sans erreur, liant ainsi le gameplay et la narration.

Jouer comme ça casse complètement le lien entre narration et gameplay. Après effectivement ça peut être rigolo...

Dans Double Agent donc, Sam n'a pas les mêmes impératifs puisqu'il travail sous couverture pour une cellule terroriste. En conséquence, s'il se fait voir à Kinshasa, qu'il tue et laisse les corps sur place, ça ne va pas à l'encontre de ce que devient le personnage qui est obligé de parfois improviser puisqu'en tant qu'infiltré, il ne maîtrise pas tout. D'ailleurs la narration force le joueur à jouer d'une certaine manière quand ça pourrait entrer en contradiction avec l'histoire. Si on se fait attraper en train de fouiller dans les locaux de JBA (la cellule terroriste où Sam est infiltré) on perd énormément de points de confiance, voire parfois on en arrive carrément au Game Over.

Jouer un tout petit plus bourrin lors du premier run est beaucoup moins frustrant dans Double Agent, puisque Sam est dans une situation où l'improvisation domine la maîtrise. Ca n'empêche pas le jeu d'être très jouissif en le refaisant de manière maîtrisée parfaitement.

Pour essayer de conclure grossièrement, je pense que les jeux vidéo aujourd'hui peuvent compenser une histoire pas formidablement écrite par la façon dont elle sera distillée. Que ce soit au travers des actions du joueur, à qui on donnera une partie de la charge narrative, comme de faire de John Marston un bon gars en capturant au lasso les gunslingers plutôt qu'en les tuant, ou au travers de détails visibles uniquement par le joueur qui poussera la recherche, comme les milliers de livre qui donnent de l'épaisseur à l'univers des Elder Scrolls dans Skyrim ; je pense qu'on peut aisément transformer un scénario moyen en quelque chose de fort. Ce n'est, à mon humble avis, que la concrétisation du particularisme du jeu vidéo. Le cinéma peut, par exemple, par l'esthétisme, le cadrage, le montage et le jeu d'acteur transformer une simple enquête policière un peu pauvre, en un film très stylisé et jouissif comme Sin City. Le jeu vidéo aussi à un atout à jouer sauf que ses outils narratifs sont dans le gameplay. Je ne dis que l'entièreté d'une histoire doit reposer systématiquement sur les épaules du joueur, mais bien que c'est une façon large et pleine en possibilités qui devrait être explorée pour pallier à des cinématiques parfois pas très passionnantes et/ou inutiles. Bien entendu, le contrepoids de la méthode reste la bonne volonté du joueur qui doit accepter le rôle qu'on lui propose et le jouer pleinement, parfois même avec une vraie marge de manoeuvre (que le personnage soit un avatar comme dans Skyrim ou un vrai personnage écrit comme dans Red Dead Redemption), sinon la narration tombe à plat par une somme d'incohérences. Personnellement je suis un très bon acteur vidéoludique...

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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
Ravi que ça t'ait plu. Je suis effectivement très très grand fan s'il en est de GTAIV (actuellement mon jeu préféré...en attendant le V :D)
Akinen
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Akinen
Magnifique billet! Je suis à 100% d'accord avec toi! J'ai même essayé de rentrer dans la maison en flamme de GTA4 tellement le jeu te donne l'impression de vivre les évènements. Marche et frole/bouscule des bikers sortant d'un fast food et il y a de fortes chances qu'une bagarre se déclarent, même chose si tu sors ton flingue dans un bar fréquenté par des dealers rasta! Permettre au joueur d'appeler et accepter lui même des appels téléphoniques et surfer sur internet est énorme! Aucun jeu ne l'a refait après lui... GTA4 ze must!!!!

ps: et que dire des relations avec les copines de niko! magnifique ce jeu!
seblecaribou
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seblecaribou
@Strife: no excuses... :lol:

@Sirtank: Le truc c'est je pense vraiment qu'il y a une marche de manoeuvre entre écrire un personnage de A à Z et forcer le joueur à être ce personnage, et écrire un personnage dans les grandes lignes qui ensuite pourra être plus largement raconté par le joueur si celui-ci le désir. J'en reviens toujours à GTAIV, mais pour moi c'est l'exemple ultime: on t'écris un personnage Niko, qui vient de l'Est de l'Europe et qui a vu la guerre, qui est plus ou moins bon qu'à tuer, mais qui dans le même temps est un immigré arrivé illégalement sur le territoire américain. Logiquement, le joueur devrait joué en faisant le moins de grabuge possible.
Pour revenir sur Double Agent, je trouve que pour la plus grande partie du jeu (la toute fin avec l'arrivée du SWAT dans la JBA mise à part) le jeu pour moi lie beaucoup mieux le gameplay qui est un tout petit peu plus souple que les précédents (tout en restant très exigent pour jouer à la perfection) et même l'essence du gameplay qui te largue sur un niveau sans vraiment que tu connaisses l'ensemble de ce que tu pourras y faire (et que donc tu découvres au fur et à mesure en improvisant) avec l'histoire qui donne un Sam Fisher qui a moins les mains liées; déjà parce qu'il arrête pas de fuck up depuis sa fille est morte (soi disant) et aussi parce qu'il n'est pas H24 suivi par Echelon3 et que les répercutions sont moins directes du genre si je me fais voir la Corée du Nord lance un nuke sur les USA.
Pareil je trouve que Conviction mêle bien son histoire et son gameplay. On a vraiment l'impression que les deux sont liés, ce qui je trouve n'est pas exactement le cas des trois premiers que je chérie pourtant beaucoup plus que Conviction.

@Tom: En fait c'est vraiment une histoire de contrôle et de simulation de ce que l'être humain fait. Quand tu fais rampé Snake dans ce couloir, le fait de tapoter comme une brute le bouton pendant une plombe, ça correspond pas mal à l'effort que Snake fourni à ce moment et personnellement j'ai adoré cette séquence. Mais quand t'appuies sur Triangle comme sur l'image que je montre, ça correspond à quoi? Un coup de frein? D'accélérateur? Un changement de vitesse? C'est ça mon problème avec ce système, c'est que je trouve que le jeu peine à me communiquer ce en quoi je l'aide à faire quelque chose.

@DeubeulOne: C'est pour ça que je dis que c'est une histoire aussi d'implication et de façon de jouer. La narration vidéoludique c'est pas simplement raconter une histoire, c'est te mettre dans la peau d'un personnage. Si tu fais tout pour ne pas être dedans, c'est sûr que ça n'aide pas. Mais pour moi, il reste des jeux qui le font beaucoup mieux que d'autre parce qu'il y a une méthode pour aider le jouer à s'identifier à un personnage ou au moins pour l'aider à se mettre pleinement dedans.

Tenchu c'est comme tous les jeux d'infiltration, si tu ne joue pas le jeu, et que tu abuses le système, ça n'a aucun intérêt. Se pose alors la question: de qui est-ce la faute? Du game designer? Ou du joueur?
Deubeul 0ne
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Deubeul 0ne
et voilà, erreur fatale du clavier, je reprends:


je connais des personnes qui ont rushé Deadly Premonition et ont trouvé ca bof, ils sont passés à côté des 2/tiers de ce qu'il était possible de faire dans le jeu. Là aussi tout est clairement indiqué (les quêtes, les boutons pour épier, interagir, les horaires etc). il se passe pourtant plein de choses, mais si on ne fais pas l'effort est-ce vraiment la faute à la narration? (quoique là c'est particulier, le jeu est assez techniquement répulsif pour que le joueur lambda ne ressente pas l'envie d'y passer trop de temps, on ne peut pas lui en vouloir, et surtout faut réussir à se mettre dans la peau de Francis et à vouloir résoudre une enquête qui parait relou de prime abord)


tout ces exemples bidons pour dire, que je trouve que ces questions de gouts sur la narration dans certains jeux sont bien subjectifs,selon mes critères/culture et ceux des autres qui jouent aux mêmes jeux que moi sans avoir vécu la même expérience au final (D'ailleurs je ne suis même pas sûr de bien comprendre ce que vous entendez par narration, vu que j'arrive à en trouver dans mes combats sur street fighter (Je joue Dan, je SUIS Dan, je taunt et montre mes fesses avant de me prendre le perfect fatidique, je vis le truc, même sur un jeu sans histoires))
Deubeul 0ne
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Deubeul 0ne
mmh,

jpense que la qualité de la narration importe peu selon l'implication du joueur, si le joueur ne veut pas rentrer dans la peau du perso malgré les indications/encouragements distillées dans le jeu bin tant pis, ce n'est pas toujours le jeu qui est en cause et la culture/sensibilité du joueur en question est à prendre en compte dans le jugement

Je vais commencer par un exemple bien pourri, les Tenchus (éh oui, question scénar/narration on frôle le néant mais passons):
j'ai toujours adoré les films de ninjas y compris les richard Harrisson, j'ai fais tous les jeux de la série pendant des heures en agissant comme un putain de tueur tapi dans l'ombre, en éliminant tous les enemis sans me faire repérer, et voilà t-y pas qu'un ami l'essaye chez moi et fini les 3 premiers niveaux en 5 minutes en courant tout droit et me dis "c'est nul".
Pourtant il y à bien des indications comme le radar/ki, les armes et items d'infiltration qui donnent une idée de comment jouer, alors pourquoi? en 6/7 ans ca ne m'étais jamais venu à l'idée de faire autrement et voir mon ami y jouer à été un traumatisme pour moi.
A l'inverse pur Deux Ex (ouais un exemple un peu plus crédible), je n'ai rien bité au jeu et je ne saurais même pas dire ce qu'il en est de la narration tellement je déteste la SF et que j'en avais rien à foutre de ce qu'il se passait dans le jeu (tout ce dont je me souviens, c'est qu'il fallait pirater un truc tous les 10 mètres, j'ai dû louper grave des trucs m
Tom-and-Sev
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Tom-and-Sev
(Mon point de vue etant que la narration est plus que passive ou active , mais bien vécue!)
Tom-and-Sev
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Tom-and-Sev
Je n'ai pas encore lu l'article (mais je vais le faire) , j'ai parcouru vite fait et je vois heavy rain (encore et toujours :D) , tu parles du moment de la "poursuite" en voiture.
Ce moment est éreintant , parfois lourdingue , mais a la fin , j'etais Vraiment , hors d'haleine...pourquoi a ton avis?Je suis maso?^^

Surement mais bref c'est plutot parce que les gestes que l'on effectue dans ce passage sont une retranscription plus ou moins affutée des mouvements du volant et de la voiture etc... l'immersion et l'implication sont dés lors sans pareilles, aprés ca dépend de la sensibilité de chacun.

C'est comme le passage "couloir micro-onde" de mgs4 , arriver a faire SOUFFRIR le joueur , qui dans la peau d'un snake mourrant , doit marteler un bouton pour Survivre littérallement , avancer , continuer , respirer , ca tient du génie simplement.Et non on ne fait pas que regarder...contrairement a un gta 4 (ou je me suis fait bien chier d'ailleurs) on est tellement investi , a l'interieur de la peau du héros , que perso je suis epoustouflé par ce genre de séquance (quand c'est bien fait)
Le gameplay dans HR est moins "parfait" , mais le postulat est clair et selon moi rempli avec brio.(aller je me lance dans la lecture de ton article)...
Sirtank
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Sirtank
Très bon article mais pour ma part je reste plus sensible à la qualité intrinsèque d'un scénario qu'a sa méthode de narration, cette dernière restant fatalement artificielle à mon sens .

C'est d'ailleurs pour sa que j'ai détesté Double Agent qui ne manque pas de bonne idée mais qui en laissant le choix brise pour moi à la fois la linéarité et la restriction de la licence mais surtout toute appropriation du personnage de Sam Fisher qui si il n'est qu'esquissé dans les premiers volets acquiert une véritable personnalité en ôtant son impassibilité devant les actes qu'il doit commettre; chose détruite par ce jeu qui permet de réaliser des choses originales et improvisés mais incohérente que se soit avec l'identité originelle de Sam ou dans ces relations avec les autres personnages.
Personnellement nous laissé le choix de la fin m'a tout simplement tuer tout le sel des SC ou on subit une situation de crise et on doit se confronté à une réalité ici on la modifie selon son bon vouloir.
Conviction m'a beaucoup plus plu par conséquent alors qu'ils rompt nettement plus en matière de gameplay avec l'infiltration mais reprend un scénario linéaire mais qui n'est plus si bipolaire.

Mais like quand même :P
Strife
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Strife
Ha mais je ne me retrouvais pas face à l'ennemi, c'est bien ce qui me faisait rager sur ce jeu: De dos, approche bien préparée, rien à faire, super-chinois il me voit dans le noir en me tournant le dos alors qu'il porte des LUNETTES DE SOLEIL!! Oo'

Sans parler du type que tu ne peux assomer que quand il est immobile car même en marchant à 0.3km/h, le temps que Samy lève le coude il est déjà à 2m.
Et se retourne. Et repère Samy. Et on repart au checkpoint. Et je me pend.

J'écris ces lignes de l'au-delà vidéoludique, des limbes sordides dans lesquelles Splinter Cell m'a envoyé, transi de désespoir, un soir où je voulus être infidèle à MGS et Tenchu T_T
Dr.MaManoueD
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Dr.MaManoueD
QTE de Mxxxx ! Je me souviens de Farenheit ;)
BlackLabel
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BlackLabel
C'est pas une question de pas savoir jouer, c'est un manque de patience de ma part :D
Donc faut apprendre à improviser des techniques aussi ridicules qu'inattendues B).
seblecaribou
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seblecaribou
Vous avez la lose les mecs! Dans Splinter Cell si tu sais jouer, tu te retrouves jamais face à l'ennemi...il est mort mais il ne le sait pas encore B)
BlackLabel
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BlackLabel

Sinon Sam Fisher, ce pro de l'infiltration qui fait tout parfaitement, c'est pas le type qui est pas foutu de coller un coup de coude à un garde qui lui tourne le dos à 50cm de lui,


Novice :D
Quand on est au c-à-c dans Splinter Cell, il faut courir autour du gars en matraquant la touche action à la fois pour éviter qu'il puisse nous tirer dessus, et à la fois pour avoir une chance d'arriver dans son dos et de l'étrangler :lol:
Strife
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Strife

Le boulot du scénariste, justement, c'est de savoir exceller sur ces deux plans, au lieu (comme c'est trop souvent le cas) de privilégier l'un à l'autre.

Surtout le boulot du réalisateur et du metteur en scène en fait, vu que ce sont eux qui établissent le découpage technique du film (où et comment placer le décor, la caméra, diriger les acteurs, etc.) à partir du scénario, qui subit souvent des retouches au gré du tournage ;)

Sinon Sam Fisher, ce pro de l'infiltration qui fait tout parfaitement, c'est pas le type qui est pas foutu de coller un coup de coude à un garde qui lui tourne le dos à 50cm de lui, qui passe dans l'angle mort d'une caméra sans aucun souci mais échoue au checkpoint 10m plus loin parce que le script voulait qu'il colle un obstructeur dessus pour passer, et qui se fait repèrer à 5m par un chinois du FBI de dos et dans le noir?

Désolé mais le premier Splinter Cell m'a vraiment traumatisé :P
BlackLabel
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BlackLabel

le jeu donne la possibilité d'être vu plus d'une fois alors que techniquement, le seul moyen qu'aurait Sam pour se faire gauler c'est de foirer quelque chose, parce que ses opérations devraient être millimétrées


Je comprends ce que tu veux dire. Mais le fait de vouloir faire vivre au joueur une expérience ludique au plus proche du scénario, on voit ce que ça donne par exemple avec Max Payne 3. "Tu vois Max c'est comme ça qu'il ouvre une porte, pas autrement ! Donc une cinématique pour éviter que tu gâches tout avec tes élucubrations de joueur".
Pareil d'ailleurs dans SC Conviction (j'y ai pas joué :D ), le Mark and Execute nie le joueur pour mettre l'habileté de Sam Fisher Bourne en avant. Un Bullet Time aurait été plus judicieux pour le plaisir ludique et l'appropriation de l'aventure. Le MaE fait de nous un spectateur (pour ce que j'ai pu en voir).

Je dirai que le souci de Splinter Cell c'est surtout de pas être construit comme un Hitman. Dans Hitman tu tâtonnes longtemps (découverte et planification) puis ensuite tu fais la vraie mission à ta manière quand tu as tout bien en tête. Les erreurs ne pardonnent pas dans Hitman généralement. Tu peux manquer de finesse, par contre vaut mieux pas se faire repérer.
Dans SC c'est linéaire. Tu élabores rien, tu avances. Il manque la possibilité de faire sa mission comme on le souhaite.
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@BlackLabel : Heavy Rain fournit aussi de bons exemples de "bonne narration", notamment la scène du doigt, ou celle de la soirée avec son enfant.


Je vais probablement le louer pour me faire un avis, car dans Fahrenheit je trouvais des trucs bien faits, c'est juste le principe qui me semblait à côté de la plaque.
seblecaribou
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seblecaribou
@upselo: ce que j'appelle "liberté de mouvement" c'est le fait que le monde soit ouvert. Pour moi la liberté d'action n'est pas cantonnée aux mondes ouverts. Je préférais le préciser parce que je parle beaucoup de jeux ouverts comme GTAIV auxquels j'oppose Heavy Rain, Fahrenheit ou Mirror's Edge qui sont plus fermé. Pour moi un monde plus fermé n'empêche pas une liberté d'action et une certaine interprétation (dans le sens d'un acteur qui interprète un rôle) de l'histoire. Typiquement s'il était mieux fait au niveau des possibilités de gameplay, Uncharted 3 pourrait être dans cette veine (genre si le jeu ne te coupait pas les séquences d'infiltration). De même pour Heavy Rain, s'il laissait un peu plus le joueur faire par lui-même ce qui se passe à l'écran (autrement qu'en influençant l'action avec un QTE) il serait aussi dans la liberté d'action (avec les outils qu'on te donne) mais pas dans la liberté de mouvement. Récemment par exemple, je trouve que Walking Dead Ep01 est dans ce domaine là.
seblecaribou
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seblecaribou
@Black: ce que je voulais dire c'est que le jeu donne la possibilité d'être vu plus d'une fois (je crois qu'en moyenne c'est trois alarmes en fonction des missions ça change) alors que techniquement, le seul moyen qu'aurait Sam pour se faire gauler c'est de foirer quelque chose, parce que ses opérations devraient être millimétrées (genre tout est planifié avant qu'il soit dropé sur la zone). Donc je trouve que le jeu arrive à lier l'histoire (le personnage ultra entraîné qui fait les opérations les plus précises sans se faire voir) et le gameplay (l'infiltration) seulement une fois qu'on connait le jeu et qu'on peut jouer au maximum infiltration et sans se faire voir. C'est pour ça que je trouve Double Agent meilleur aussi, parce qu'on peut le connaitre par coeur comme les trois premiers et le faire sans se faire voir, mais même sans cette connaissance, le jeu arrive à entremêlé le narratif et l'histoire pour que l'un alimente l'autre, simplement parce que Sam n'est plus cantonné à des missions règlées au millimètre.

@hairaz: comme le dit BlackLabel, personnellement j'ai pas la haine, je trouve juste que derrière la volonté on a un système qui marche juste pas et qui dénigre des procédé de gameplay qui marchent beaucoup mieux.

@Cronos: c'est pas très surprenant parce que je n'ai pas aimé Half Life 2. En fait j'aime bien le procédé, mais je trouve l'histoire inintéressante et les séquences assez peu mémorables. Ce qui est étrange c'est que j'ai pourtant adoré Half Life premier du nom à l'époque de sa sortie.
Kalakoukyam
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Kalakoukyam
Raaah !! L'article a l'air super bien fichu mais je ne peux pas le lire car apparemment il spoile sur deux ou trois jeux que je compte faire. Frustrant !
upselo
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upselo
Le meilleur exemple selon moi, c'est Minecraft. Il n'y a que les actions du joueur pour écrire l'histoire, ses intentions, ses motivations.
Sinon, une phrase m'a fait tiquer "je reste persuadé que c'est justement par ce biais, avec cette liberté d'action, qu'au passage je ne veux surtout pas confondre avec une liberté de mouvement, que l'on parvient à mieux immerger le joueur et par conséquent à mieux lui raconter son histoire si riche ou pauvre soit elle, puisqu'il en est un vecteur.", notamment le passage sur la liberté de mouvement.
La liberté de mouvement peut très bien être une liberté d'action, traduire une intention et participer de la narration. Par exemple un personnage passera du temps à explorer ou ira en ligne droite. C'est l'interactivité principale du jeu Passage. Notre vie défile, et on peut soit essayer d'aller le plus loin en ligne droite, ou se perdre dans des méandres en quête d'hypothétiques trésors.
De même, dans Journey, l'interactivité est limité, il n'y a pas 10 chemins possibles, mais faire avancer son personnage, flaner, explorer ou rusher, cela donne des sens différents, cela "colore" le voyage.
Tout ça pour dire que le mouvement peut suffire à exprimer une intentionnalité, peut être limitée, mais tout de même significative.

@BlackLabel : Heavy Rain fournit aussi de bons exemples de "bonne narration", notamment la scène du doigt, ou celle de la soirée avec son enfant.
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Cette haine, cette bile contre Heavy Rain ... :D


Pour beaucoup de joueurs qui n'aiment pas Heavy Rain, je ne pense pas que ce soit de la haine. C'est juste l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire.
Cronos
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Cronos
Je suis très surpris que tu n'aies pas parlé d'Half-Life 2, qui est pour moi le must en terme de narration dans un jeu vidéo: toute l'histoire est racontée dans des scènes jouables, où les personnages se parlent pendant qu'on joue, et qui nous laisse constamment dans la peau de Gordon Freeman. C'est le seul jeu (à mon sens) où l'histoire ne bénéficie pas d'ellipse entre les niveaux et que l'on parcourera en temps réel dans la peau du héros.
hairaz
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hairaz
Cette haine, cette bile contre Heavy Rain ... :D
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Encore un brillant morceau d'analyse.

Comme au cinéma (ou ailleurs), il y a d'une part ce qu'on raconte, et d'autre part la façon dont on le raconte. On peut sauver un scénario moyen en le racontant bien. Et on peut tuer une bonne histoire en la racontant mal. Le boulot du scénariste, justement, c'est de savoir exceller sur ces deux plans, au lieu (comme c'est trop souvent le cas) de privilégier l'un à l'autre.
Un exemple me vient tout de suite en tête : Final Fantasy VI. L'intrigue en elle-même est bateau au possible, et ne vaut pas mieux que bien d'autre. Mais la manière dont elle est développée, dont elle est racontée a suffi à faire la notoriété quasi-légendaire du jeu...
BlackLabel
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j'ai surtout fini par développer le goût d'être dans le jeu et non pas de le regarder.


Pareil.

Arrivé à la fin du jeu, un ami m'a demandé si j'avais été surpris par l'identité du traître et j'ai été bien incapable de lui donner une réponse étant donné que je ne me souvenais pas bien de ce qui se passait dans les cinématique.


Ça m'arrive souvent aussi d'avoir du mal à suivre une histoire, et pourtant ça n'a rien à voir avec sa complexité. RDR ou GTA4 ça part dans tous les sens et on arrive à suivre, par contre des fois pour des jeux linéaires je sais même pas pourquoi les terroristes font tel truc, pour quelle cause ils se battent.


Ce n'est pas la même chose d'appuyer sur Triangle pour faire un contre dans Batman Arkham City que d'appuyer sur Triangle pour espérer faire un contre dans Heavy Rain.


Pour moi il y a quand même un problème dans Batman et Assassin's Creed. On contrôle seulement à moitié le personnage, et on sait jamais quel coup va sortir. Tout est automatisé pour donner une fluidité et une variété de coups jolis à regarder, mais le joueur lui fait juste appuyer en rythme ; c'est pas lui qui choisi si c'est un uppercut, un coup de pied sauté, etc. Et ça aussi, ça m'ennuie.

dans Uncharted 3, il y a un passage puzzle où Nathan et les trois compagnons qui l'accompagnent à ce moment là doivent se mettre en position sur des plaques de pressions pour ouvrir un passage secret. J'ai compris bien plus vite que le personnage ce que je devais faire, mais j'étais limité en mouvement par un script.


J'ai trouvé ce passage proprement insupportable. Parmi d'autres.

Sam est un agent professionnel entraîné et qui n'a pas le droit à l'erreur car en cas d'échec ou pire au cas où il se ferait voir, les conséquences seraient géopolitiques. A côté de ça, le gameplay nous laisse trouver nous même le chemin pour parvenir à la fin et surtout il laisse une marge d'erreur. C'est pour cela d'ailleurs que les trois premiers volets doivent être impérativement joué en difficulté maximum où les sauvegardes et les alarmes ne sont pas permises. Cela oblige à jouer Sam Fisher tel qu'il est dans l'histoire et tout le monde n'a pas envie de faire ça à la lettre.


Là-dessus je suis pas d'accord avec toi. La faute n'en revient pas au gameplay mais au scénario qui ne prend pas assez en compte le joueur, ou encore la faute n'en revient à personne. On a juste une marge de manoeuvre.

J'aime pas l'idée de devoir jouer comme le ferait idéalement le héros, car c'est justement ce type de logique qui amène à des scènes en QTE ou l'oversode de cinématiques de Max Payne 3 ; diriger l'expérience du début à la fin, ne rien laisser dépasser au profit d'une perfection qui nie le joueur.

Y'a une part de maladresse et de liberté dans le jeu vidéo qui fait qu'on peut se rater même si 47 lui ferait le run parfait, ou encore on peut jouer comme un débile. Mais généralement si le jeu est bien fait, et que le joueur est de bonne foi, le joueur va naturellement essayer de faire de son mieux je pense, tout en traçant sa propre voie dans le jeu.

Évidemment il ne faut pas non plus que ce soit trop permissif car dans ces cas-là la tentation des solutions de facilité, on y résiste difficilement. Mais dans Splinter Cell, rien que le fait de crever très vite t'encourage fortement à jouer le jeu dans une bonne mesure. On court pas à travers les niveaux, on shoote pas comme un bourrin. Même tuer tout le monde, ça demande de la discrétion.

Édito

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