Chacune de ses sorties est prompte à canaliser l'attention dans notre microcosme de forumeurs vidéoludiques. Il peut se targuer de rameuter les aveugles fanboys et les débiles trolls dans la même fosse pour des matchs à mort de thread assez palpitants. Sans dire qu'ils l'aiment ou le détestent, les modérateurs doivent redouter la moindre mention de son nom dans un article. Il s'appelle David Cage et il a fait Heavy Rain.

Aujourd'hui, je me propose d'expliquer pourquoi il est devenu l'équivalent de la Wii chez les êtres humains. Je ne me départirais pas de mon avis qui est que Heavy Rain est un jeu relativement médiocre, avec quelques bonnes idées mais une prétention qui jamais n'est confirmée par les qualités effectives du titre. Mon idée étant principalement guidée par le fait que le jeu est très mal scénarisé, bien qu'intelligemment monté pour que chaque action paraisse la suite logique de la décision que l'on vient de prendre.

Rater un jeu, ça arrive même aux meilleurs. Alors pourquoi David Cage ne s'en sort pas comme certains de ces confrères avec un simple « tu feras mieux la prochaine fois » ? Ma théorie est tout simplement qu'en affirmant ne pas faire du jouet et proposer quelque chose d'original, tout en s'inspirant de David Fincher, il a simplement commis...les Sept Pêchés Capitaux.

 

LA PARESSE

Appelé aussi pouvoir de la flemme. La paresse nous amène à des incohérences scénaristiques qui sont dues au fait que l'idée est plus de reprendre l'ambiance de Se7en que de trouver un scénario qui créerait sa propre ambiance. Malgré son scénario pas terrible, Fahrenheit pouvait se targuer d'être un jeu honnête, avec une atmosphère qui s'amenait de manière assez fine dans les deux premières heures de jeu. Du coup, la paresse de nous amener une explication correcte sur le fait qu'on puisse entendre les pensées du tueur depuis le début du jeu et qu'au final, il ne pense jamais à ses meurtres dans la journée. Il a peut-être la distraction facile, qui sait ?

Je ne parlerais pas de la paresse de faire un gameplay, tout simplement parce que malgré des interactions que je trouve extrêmement poussives parce que pas adaptées au propos (je ne mets pas personnellement une plombe à ouvrir mon frigo et à sortir ma brique de lait le matin) c'est une idée comme une autre pour nous faire faire des choses du quotidien...j'exècre les QTE, donc je ne suis pas le meilleur candidat pour Heavy Rain à la base.

 

L'ORGUEIL

Quand on produit un objet qui va coûter des dizaines d'euros à un certain public, on ne dénigre pas le public en question s'il n'apprécie pas le produit. On ne traite pas les mécaniques maîtrisées par des génies comme Rockstar, la Silent Team, feu Clover Studio ou encore Grasshoper et son Suda51 comme si c'était dépassé et pas digne d'intérêt. Ça n'engage encore une fois que moi, mais les fins de GTAIV, Red Dead Redemption, Silent Hill2, Deadly Premonition et j'en passe m'ont mille fois plus touché que les tentatives maladroite de me faire larmoyer en utilisant des ficelles les plus grossières du cinéma (celle là même qui font qu'on lâche une larme à la fin de Marley et Moi).

Le jeu vidéo n'a pas attendu David Cage pour faire vibrer des générations...et faut faire avec. On ne peut plus être orgueilleux et égocentrique au point de penser qu'on est un pionnier en la matière. Ah oui et quitte à être fier, autant être fier d'être français et faire un jeu qui se passerait par chez nous, non?

 

LA GOURMANDISE

Ah ça oui, David Cage a les yeux plus gros que le ventre. Quatre personnages aux destinés croisées, un scénario se voulant dramatique avec des choix incroyables, une façon de gérer l'histoire élastoque...il s'est étouffé avec les non-sens et les stéréotypes. La maison Ikéa pleine de couleur et de bonheur contre l'appart miteux même pas assez classe pour Roman Belic pour nous montrer que c'est pas la joie. Une scène en plein centre commercial en train de beugler « JASOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON !!! » avec pas un pèlerin qui tournerait la tête pour voir ce qui peut bien se tramer. Un camé du FBI jusqu'à l'os qui fait la presque nique à un black de facile 120 kilos de muscles (bon en ce qui me concerne il est mort). Faut parfois ne pas bouffer à tous les ratelier. Une histoire moins encombrée par les personnages inutiles aurait été franchement la bienvenue. De plus ça ne sert à rien d'avoir mille embranchements si cela mène de manière systématique à des incohérences évidente. Mieux vaut bien manger que manger trop...

 

LA LUXURE

Une scène de cul par jeu, juste pour dire qu'on est mature. La maturité c'est de savoir quand ce n'est pas utile...dans Heavy Rain, ça ne l'était pas à ce moment là du jeu, dans ces conditions là et c'est même complètement hors de propos. Je ne parlerais pas de la scène de la douche qui finalement renvoie à l'idée que je trouve bien vue de faire entrer le joueur dans la peau du personnage en lui faisant faire des actions quotidiennes; d'autant plus que concernant cette scène, la parité est respecté, ce qui fait tout de suite moins fan-service.

 

L'AVARICE

S'il est avare en une chose c'est bien le second degré. Vous me permettrez cette remarque capilo-tractée quant au pêché, mais s'il est bien une chose qui est regrettable, c'est l'aspect parfaitement rapiat du créateur en terme d'humour, se refusant à admettre ceci comme une émotion. L'être humain a pourtant une palette de sensations vaste qui vont de la colère (le prochain pêché qu'il connaît bien) à la peur, en passant par le rire donc...

 

LA COLERE

Déclenchée par l'orgueil, la colère de ne pas avoir plu à Gamekult a été particulièrement juvénile et stupide. On pourra rétorquer que se voir passablement sabrer ces tentatives de donner quelque chose de nouveau après deux ans de travail, c'est rageant. Seulement c'est ainsi. Comme je l'ai déjà dit, quand on produit un objet qui pour être lu, vu, écouté ou joué, réclame qu'on investisse des dizaines d'euros, on est obligé de s'exposer et d'accepter les critiques positives comme négatives. Se mettre en colère pour UNE note pas dans la moyenne, globalement positive (à tort ou à raison, c'est à chacun de juger) ça tient même de l'Orgueil finalement...un double pêché?

 

L'ENVIE

...d'être cinéaste peut-être ? Je pense que malheureusement c'est dommage pour quelqu'un qui avait de bonnes intentions dès les débuts du média dans la 3D. Je pense surtout que là où Cage a pêché c'est dans son envie d'égaler la concurrence et de la battre sur un terrain où il n'est pas bon...l'écriture. Plutôt que d'envier à Bondi leur motionscan, au point d'envoyer une pique aussi inutile qu'immature, il ferait mieux de leur envier l'histoire du jeu.

 

L'amertume et la sècheresse de ma plume, sur cet article, n'ont d'égales que la déception qu'a été pour moi la découverte du melon incommensurable de David Cage au cours de la promotion ante et post-Heavy Rain. Omikron et Fahrenheit restent pour moi des jeux plutôt marquants, se détachant de la masse par une vraie originalité et une certaine sincérité. Imparfaits mais originaux dans leur domaine, le jeu vidéo, ils prenaient sans piller quelques éléments du cinéma pour proposer une immersion nouvelle dans une ambiance propre, référencée certes, mais propre tout de même. Heavy Rain est le produit d'un adolescent qui veut être considéré comme un adulte, qui parle de sexe pour faire mature, qui parle de séparation pour faire pleurer, qui prend les larmes déclenchées à coup de violons pour de l'art, et qui ne peut que mimer ces références sans jamais en atteindre la maîtrise. En faisant Heavy Rain dans cette optique de vouloir être mature pour être mature, ce créateur a commis les Sept Pêchés Capitaux. Espérons qu'il ne n'enfreigne pas les trois lois de la robotiques d'Asimov...KARA TOI! (padap pich)