Je ne joue pas sur iPhone. Je passe le
temps dessus. Ce n'est pas du jeu, c'est de la diversion, en
attendant le début d'un cour par exemple. La plupart des jeux ont un
gameplay trop cheap et limités malgré leur efficacité, commeNinjump ou Angry Birds; j'y passe dix minutes et je suis soulé.
D'autres tentent de simuler un gameplay plus complexe, ou de singer
de la console portable comme Mirror's Edge ou Tetris; là j'y joue
cinq minutes le temps de me rendre compte que ce n'est ni précis ni
ergonomique. Alors il n'y a qu'un seul jeu sur iPhone qui pour moi
vaille le coup, un seul qui m'a fait dépasser une heure de jeu
d'affilé...c'est Game Dev Story, le The Movies light du jeu vidéo.
Plutôt que d'en faire un bête test voici l'histoire virtuelle et véridique de mon studio en plusieurs parties.

Mad Caribou fut fondé en l'an 1 du jeu
vidéo par Newb Ownerton et S Presso. Leur volonté était à
l'époque de faire des jeux plaisant à jouer et efficace avant tout. A l'époque le PC était la plateforme la plus répandue. La
facilité de développement et le coût très bas de l'exploitation
d'un système sans licence leur a permis de faire leur premier et
unique jeu en duo, Presso à l'écriture et aux concepts du gameplay
et Ownerton à la programmation. Le jeu mit huit mois avant de voir
le jour. Il s'agissait de Froggle Bubble, un puzzle-game animalier
mettant ou le but était d'empiler les bulles que soufflaient des
grenouilles.

Les contrôles souffraient d'une latence gênante.

Pour un premier jeu ce fut un succès
puisque Mad Caribou doubla immédiatement la mise en vendant presque
50000 unités
(49174 selon le troisième numéro du magazineGamerzPC). Malgré tout le jeu ne fut pas acclamé par la critique
qui parlait à l'époque d'un manque de fun malgré une finition très
honnête (l'absence de bug ayant toujours été un crédo pour la
boîte). Restant sur la lancée de leur premier succès commercial,
les deux compères engagèrent un troisième membre pour pallier au
manque cruel de son de Froggle Bubble. C'est ainsi que Callie Forniaentra chez Mad Caribou, apportant son expertise d'ingénieur du son
et de programmatrice. Elle officia immédiatement sur Frogger Bubble
2
toujours sur PC, qui reprenait tous les asets graphiques et y
ajoutait la couleur, du son, quelques idées de gameplay
supplémentaires et une meilleure maniabilité. Le jeu fut
étrangement moins bien noté que le premier volet, mais entra tout
de même immédiatement dans le top 20 lors de sa sortie, seulement
trois mois après celle de Froggle Bubble, profitant sans doute de la
publicité du premier et d'une fanbase déjà présente après
seulement un jeu. Il s'en est écoulé un peu plus de 88000 unités
et le capital de la boîte augmenta très rapidement, le jeu ayant
coûté quasiment autant que le premier, en rapportant nettement
plus.

Cette évolution réglait les soucis du premier volet, y ajoutant des nouveauté comme la possibilité de ralentir les bulles avec la langue de la grenouille.

Par la suite, les nouvelles consoles
japonaises arrivèrent sur le marché en trustant un peu les ventes.
Mad Caribou
continua encore sa route sur PC pendant longtemps principalement
parce que le coût d'une licence d'exploitation sur console était
trop important
pour risquer l'avenir financier du studio. S Presso
proposa régulièrement de nouveaux projets exploitant toujours la
licence Froggle avec notamment Froggle Adventure, une aventure
textuelle accompagnée d'images en haute résolution pour l'époque. Si le jeu était plutôt médiocre (en raison d'une interface très lourde)
et ne fit pas un succès fou, il marqua néanmoins les débuts d'une
vrai direction artistique et la collaboration avec de jeunes artistes
de comics.

La jaquette de Froggle Adventure.

Le jeu qui suivit marqua un vrai
tournant pour Mad Caribou. Il s'agit de leur premier titre vendu à
plus 100000 unités
, expérimentant un nouvel univers et surtout leur
premier titre à atteindre le top 10 en entrant directement neuvième
dans les tcharts sur le premier mois de vente
. Ninja Storm était un
jeu d'action novateur dans l'univers des shinobi très à la mode à
l'époque notamment dans le cinéma américain. Il était assez
difficile d'accès et pas très beau, mais prouva que la prise de
risque était parfaitement dans l'esprit de Ownerton et Presso.

(des screens prochainement)

Changeant encore une fois d'univers,Robot War fut également un gros succès pour l'époque. S
Presso dit s'être inspiré de la Guerre des Mondes pour créer sonshooter robotique. Il affirmera d'ailleurs dès lors que lire, jouer et
regarder des films sont les meilleurs entraînements
qu'il puisse
avoir pour trouver de nouvelles idée pour ses jeux. Pour l'anecdote,
Robot War fut le premier shooter a n'avoir aucun prédéfinis pour
ses ennemis, le rendant injouable car trop dur pour beaucoup, mais
rassemblant une petite communauté de fans fascinés par l'aspect
aléatoire et excitant du gameplay.

(des screens prohainement)

Utilisant le même moteur que Ninja
Storm
et ressortant le personnage de Froggle après deux ans
d'absence, Frog Attack et Frog Attack 2 furent considérés comme des
jeux d'exploitation avant tout
. On y verra souvent à l'époque un
manque d'inspiration de la part du game-designer qui remplace Pressosur les deux projets, ce dernier se contentant d'ajuster quelques
éléments de gameplay tout en développant l'aspect marketing de la
boîte. Même si encore une fois la critique n'est pas forcément
tendre avec les deux jeux
, ceux-ci ont tout de même réalisé de
belles ventes, Frog Attack 2 se hissant même à la dixième place
des ventes lors de son premier mois sur le marché, avec plus de
160000 unités écoulées
. Les deux jeux marquent également un vrai
tournant pour le studio. Il s'agit des deux derniers jeux de Mad
Caribou sur PC à ce jour
. En effet les finances se stabilisant au
fur et à mesure de petits succès notables pendant quatre ans, le
studio déménage pour de plus grands locaux et augmente son
effectif. C'est à ce moment que Dee Coder, jeune illustratrice
apporta sa touche graphique personnelle que l'on retrouvera notamment
sur Jack Pirate ou MetatroN que nous évoquerons bientôt.

(à suivre)