CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Blabla

Je ne joue pas sur iPhone. Je passe le temps dessus. Ce n'est pas du jeu, c'est de la diversion, en attendant le début d'un cour par exemple. La plupart des jeux ont un gameplay trop cheap et limités malgré leur efficacité, comme Ninjump ou Angry Birds; j'y passe dix minutes et je suis soulé. D'autres tentent de simuler un gameplay plus complexe, ou de singer de la console portable comme Mirror's Edge ou Tetris; là j'y joue cinq minutes le temps de me rendre compte que ce n'est ni précis ni ergonomique. Alors il n'y a qu'un seul jeu sur iPhone qui pour moi vaille le coup, un seul qui m'a fait dépasser une heure de jeu d'affilé...c'est Game Dev Story, le The Movies light du jeu vidéo. Plutôt que d'en faire un bête test voici l'histoire virtuelle et véridique de mon studio en plusieurs parties.

Mad Caribou fut fondé en l'an 1 du jeu vidéo par Newb Ownerton et S Presso. Leur volonté était à l'époque de faire des jeux plaisant à jouer et efficace avant tout. A l'époque le PC était la plateforme la plus répandue. La facilité de développement et le coût très bas de l'exploitation d'un système sans licence leur a permis de faire leur premier et unique jeu en duo, Presso à l'écriture et aux concepts du gameplay et Ownerton à la programmation. Le jeu mit huit mois avant de voir le jour. Il s'agissait de Froggle Bubble, un puzzle-game animalier mettant ou le but était d'empiler les bulles que soufflaient des grenouilles.

Les contrôles souffraient d'une latence gênante.

Pour un premier jeu ce fut un succès puisque Mad Caribou doubla immédiatement la mise en vendant presque 50000 unités (49174 selon le troisième numéro du magazine GamerzPC). Malgré tout le jeu ne fut pas acclamé par la critique qui parlait à l'époque d'un manque de fun malgré une finition très honnête (l'absence de bug ayant toujours été un crédo pour la boîte). Restant sur la lancée de leur premier succès commercial, les deux compères engagèrent un troisième membre pour pallier au manque cruel de son de Froggle Bubble. C'est ainsi que Callie Fornia entra chez Mad Caribou, apportant son expertise d'ingénieur du son et de programmatrice. Elle officia immédiatement sur Frogger Bubble 2 toujours sur PC, qui reprenait tous les asets graphiques et y ajoutait la couleur, du son, quelques idées de gameplay supplémentaires et une meilleure maniabilité. Le jeu fut étrangement moins bien noté que le premier volet, mais entra tout de même immédiatement dans le top 20 lors de sa sortie, seulement trois mois après celle de Froggle Bubble, profitant sans doute de la publicité du premier et d'une fanbase déjà présente après seulement un jeu. Il s'en est écoulé un peu plus de 88000 unités et le capital de la boîte augmenta très rapidement, le jeu ayant coûté quasiment autant que le premier, en rapportant nettement plus.

Cette évolution réglait les soucis du premier volet, y ajoutant des nouveauté comme la possibilité de ralentir les bulles avec la langue de la grenouille.

Par la suite, les nouvelles consoles japonaises arrivèrent sur le marché en trustant un peu les ventes. Mad Caribou continua encore sa route sur PC pendant longtemps principalement parce que le coût d'une licence d'exploitation sur console était trop important pour risquer l'avenir financier du studio. S Presso proposa régulièrement de nouveaux projets exploitant toujours la licence Froggle avec notamment Froggle Adventure, une aventure textuelle accompagnée d'images en haute résolution pour l'époque. Si le jeu était plutôt médiocre (en raison d'une interface très lourde) et ne fit pas un succès fou, il marqua néanmoins les débuts d'une vrai direction artistique et la collaboration avec de jeunes artistes de comics.

La jaquette de Froggle Adventure.

Le jeu qui suivit marqua un vrai tournant pour Mad Caribou. Il s'agit de leur premier titre vendu à plus 100000 unités, expérimentant un nouvel univers et surtout leur premier titre à atteindre le top 10 en entrant directement neuvième dans les tcharts sur le premier mois de vente. Ninja Storm était un jeu d'action novateur dans l'univers des shinobi très à la mode à l'époque notamment dans le cinéma américain. Il était assez difficile d'accès et pas très beau, mais prouva que la prise de risque était parfaitement dans l'esprit de Ownerton et Presso.

(des screens prochainement)

Changeant encore une fois d'univers, Robot War fut également un gros succès pour l'époque. S Presso dit s'être inspiré de la Guerre des Mondes pour créer son shooter robotique. Il affirmera d'ailleurs dès lors que lire, jouer et regarder des films sont les meilleurs entraînements qu'il puisse avoir pour trouver de nouvelles idée pour ses jeux. Pour l'anecdote, Robot War fut le premier shooter a n'avoir aucun prédéfinis pour ses ennemis, le rendant injouable car trop dur pour beaucoup, mais rassemblant une petite communauté de fans fascinés par l'aspect aléatoire et excitant du gameplay.

(des screens prohainement)

Utilisant le même moteur que Ninja Storm et ressortant le personnage de Froggle après deux ans d'absence, Frog Attack et Frog Attack 2 furent considérés comme des jeux d'exploitation avant tout. On y verra souvent à l'époque un manque d'inspiration de la part du game-designer qui remplace Presso sur les deux projets, ce dernier se contentant d'ajuster quelques éléments de gameplay tout en développant l'aspect marketing de la boîte. Même si encore une fois la critique n'est pas forcément tendre avec les deux jeux, ceux-ci ont tout de même réalisé de belles ventes, Frog Attack 2 se hissant même à la dixième place des ventes lors de son premier mois sur le marché, avec plus de 160000 unités écoulées. Les deux jeux marquent également un vrai tournant pour le studio. Il s'agit des deux derniers jeux de Mad Caribou sur PC à ce jour. En effet les finances se stabilisant au fur et à mesure de petits succès notables pendant quatre ans, le studio déménage pour de plus grands locaux et augmente son effectif. C'est à ce moment que Dee Coder, jeune illustratrice apporta sa touche graphique personnelle que l'on retrouvera notamment sur Jack Pirate ou MetatroN que nous évoquerons bientôt.

(à suivre)

 

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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
LOL ce serait cool mais non. Une version PC qui permettrait de faire ce que je décris, là ce serait la classe ultime ce jeu. En gros les noms sont vraiment ceux que j'ai utilisé dans le jeux (devs, nom de la boîte et des jeux) et les chiffres de ventes sont aussi ceux du jeux, de même que les type de jeu. Après je délire un peu parce que je trouve ça plus drôle que de dire simplement "c'est un bon petit jeu de gestion".
benbass
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benbass
Image IPB
Tout ça sur ton iPhone ?

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