Premium
Chroniques de l'abîme

Chroniques de l'abîme

Par Samizo Kouhei Blog créé le 31/12/09 Mis à jour le 14/08/13 à 10h35

Mon blog sur lequel je parlerai de mes coups de coeur (et de gueule) en matière de jeux vidéos, BD, cinéma, musique, lecture.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Triquites de jeux

Signaler
Triquites de jeux

A l'occasion de sa "gratuité" en ce mois d'août pour les comptes Playstation Plus, j'ai enfin pu m'essayer à l'intrigant Spec Ops the Line, qui cache sous son aspect de TPS militaire générique une histoire d'une rare noirceur et au déroulement astucieux.

J'évacue très vite la partie gameplay et réalisation : le jeu est un TPS militaire, nous mettant aux commandes du Capitaine Martin Walker, qui avec 2 autres membres de la Team Delta, est chargé de retrouver le Colonel Konrad et la 33ème, qui n'ont plus donné signe de vie depuis leur tentative d'évacuer Dubai, victime de tempêtes de sable qui ont détruit en partie la ville. On retrouve toutes les composantes des TPS : couvert, gunfights scriptés avec différentes armes, possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. La seule originalité est de pouvoir utiliser les tempêtes de sable (scriptées) et les éléments de décor fragile (faisant effondrer des tonnes de sable) à son profit. De même la réalisation n'a rien de notable : les décors sont relativement vides, et seuls les environnements intérieurs, montrant toute l'opulence et l'extravagance de Dubai avant la catastrophe font un peu preuve d'originalité.

Pas de quoi se relever la nuit ... mais l'intérêt de Spec Ops TL n'est pas là.

SPOILERS

Le jeu commence de manière traditionnelle pour un jeu de ce genre et de cette (apparente thématique) : les valeureux soldats américains combattent des insurgés moyen-orientaux. Sauf qu'assez vite, la Team Delta affronte des soldats américains, la 33ème apparemment en rupture de ban. Walker ne tarde pas à découvrir que Konrad, qui avait sauvé sa vie en Afghanistan, a commis des exactions à Dubai, transformant la loi martiale en régime de terreur. L'histoire prend alors une tournure plus sombre, à peine contrebalancée par le mauvais esprit du DJ local, qui ponctue les nombreux affrontements du jeu par son humour noir et sa programmation musicale grandiloquente.

Mais ce qui n'aurait pu être qu'un jeu militaire un peu plus sombre prend une tournure complètement inattendue lors d'une séquence où les personnages bombardent les soldats "ennemis" avec du phosphore blanc (une arme chimique aux effets particulièrement atroces) et notamment un camp militaire. Sauf que le camp militaire en question était un camp de réfugiés ! On assiste alors à une scène d'horreur, de civils brûlés vifs et une mère tenant son enfant dans les bras pour tenter de vainement le protéger. Dès lors, les coéquipiers de Walker deviennent beaucoup plus réticents à suivre les ordres de Walker (et par extension du joueur), tandis que Walker, dans le déni total, sombre lentement dans la folie (ce qui se voit dans des exécutions de plus en plus brutales, des messages menaçants ou inquisiteurs dans les écrans de chargement, des hallucinations).

La suite du jeu n'est qu'une succession de traumatismes (par ailleurs tous du fait du joueur), laissant des traces psychologiques et physiques sur la Team Delta (ainsi Walker a la moitié du visage brûlé lors de l'opération foireuse de Riggs), et culminant dans la confrontation finale entre Walker et Konrad ... mort depuis des mois. Le Konrad en question est une construction de Walker pour justifier ses actes. Les fins du jeu sont multiples : Walker se suicidera-t-il devant l'horrible vérité ? Se livrera-t-il sans combattre à l'équipe de secours de l'épilogue ?

 Spec Ops the Line est une déconstruction multiple :

=> des jeux de guerre (montrant frontalement les conséquences de l'utilisation d'armes destructrices)

=> de l'interventionnisme américain (les actions du 33ème, de Delta et de la CIA qui risquent de plonger le monde dans une guerre impossible à gagner pour les Etats-Unis)

=> de l'héroïsme (Walker fait-il tout cela pour être considéré comme un héros ? Il se persuade en tout cas qu'il a commis ses méfaits pour faire le bien)

Spec Ops the Line est un jeu qui ne laisse pas indifférent, une adaptation officieuse d'Au Coeur des Ténèbres (le roman qui a inspiré Apocalypse Now), qui déconstruit brutalement le côté fun de la guerre telle qu'elle est vue dans Modern Warfare.

Voir aussi

Jeux : 
Spec Ops : The Line (PS3)
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Triquites de jeux

Je n'attendais pas the Last of Us avec particulièrement d'impatience. A dire vrai, les premiers tests élogieux m'ont inspiré  encore plus de défiance : après tout, Uncharted 3 avait eu de très bonnes notes alors que c'était un jeu particulièrement paresseux. Et puis les premiers retours de joueurs sont arrivés. Je devais en avoir le coeur net. Après quelques reventes, je me suis procuré le jeu à moindre coût. Et après l'avoir fini, je rejoins la foule des convertis.

The Last of Us est la vision du Survival (pas seulement Horror) par Naughty Dog. On pouvait s'attendre à une réalisation étincelante, on l'a. On s'attendait à des personnages forts, ils le sont. Là où j'avais des craintes, c'est sur la répétitivité du gameplay et une durée de vie courte et/ou rallongée artificiellement (les gunfights interminables d'Uncharted 3). Ici, le jeu alterne phases de discrétion, combats (courts et âpres) et de longues plages d'exploration dans un monde où la nature a repris ses droits. Même si on se trouve dans un monde post-apocalyptique, l'univers est très verdoyant et souvent ensoleillé (à part quand on se balade dans des souterrains ou des hôtels à l'abandon). Certaines scènes dénotent par leur calme ou leur poésie alors que le danger rôde (le troupeau de girafes qui paisse tranquillement à Salt Lake City). Même si je ne suis jamais réellement tombé à court de ressources, les combats sont souvent tendus, entre certains ennemis impossibles à tuer à mains nues et armes à feu qui font très mal. L'accent est donc mis tout naturellement sur la discrétion, car on incarne pas un surhomme.

La durée de vie est longue pour un jeu du genre, surtout venant de la part de Naughty Dog (une quinzaine d'heures de jeu en Normal) et l'histoire reste passionnante de bout en bout, grâce à une mise en scène exemplaire. Après un prologue poignant, où on assiste en direct à l'apocalypse des Infectés (dont l'origine est scientifiquement plausible), place à un voyage initiatique entre un homme de 50 ans et une ado de 14 ans, qu'il doit escorter vers un lieu sûr, à des milliers de kilomètres de son lieu de départ, Boston. L'histoire prend vraiment son ampleur dans la partie Hiver.

SPOILERS

On incarne Ellie dans la majeure partie du chapitre. Le début laisse entendre que Joel n'a peut-être pas survécu à sa blessure de la fin de l'Automne. Ellie est amenée à rencontrer David, le chef d'une communauté ... dont le duo a massacré une bonne partie des hommes durant l'automne ! Cette idée est intéressante, car elle montre que Joel et Ellie ne sont que les héros désignés, et qu'ils se révèlent aussi impitoyables que les ennemis dans un contexte aussi désespéré. Je regrette seulement que l'impact soit minoré par le fait que David soit un cannibale et surtout un pédophile. Ce chapitre a définitivement fait basculer ce jeu dans la catégorie des titres d'exception, avec sa succession de scènes chocs (Ellie qui s'échappe en faisant un énorme coup de bluff, son combat traumatisant contre David, et Joel qui montre toute sa détermination, alors qu'il est blessé, en massacrant ses ennemis - qui commencent à fuir en désordre quand il les tue un par un dans le village de vacances  !- puis en les torturant).

De même la fin est sans concessions, avec Joel qui hypothèque les chances de vaccin en sauvant Ellie, même si rien ne prouve que l'opération aurait marché ni même que les Lucioles soient réellement compétents. La fin est donc volontairement ambigue mais fait de Joel un des personnages les plus déterminés à sauver ses proches quoi qu'il en coûte - peut-être même plus encore que le héros de NieR, qui a au moins l'excuse d'affronter des monstres qu'il ne comprend pas-.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, Naughty Dog a parfaitement relevé le défi en livrant un jeu qui fera date, dans une thématique maintes fois rebattue (l'apocalypse zombie / infectée), avec un traitement sans concession et des personnages forts. Encore un taquet à l'homme qui je jure que par les polygones pour véhiculer des émotions ! Même si Bioshock Infinite garde la couronne pour cette année (avantage à sa direction artistique), the Last of Us fait un vice-champion plus qu'émérite !

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Triquites de jeux

Je m'étais procuré To the Moon lors de soldes Steam, mais je n'avais jamais pris le temps de lancer le jeu. C'est la critique d'Onink sur son blog qui m'a rappelé ce jeu à mon bon souvenir. Je m'y suis donc plongé ce week-end.

La compagnie Sigmund Corp. propose aux mourants d'altérer leurs souvenirs afin de réaliser leurs souhaits. 2 employés de cette société, les docteurs Eva Rosalene et Neil Watts interviennent auprès de Johnny Wyles, un vieil homme qui veut aller sur la Lune. Seulement, il ne sait pas pourquoi. En tentant de chercher dans sa mémoire d'où lui vient ce souhait, les 2 docteurs ne tardent pas à découvrir les mystères de son passé ...

Autant le dire tout de suite, en tant que jeu, to the Moon ne vaut tripette : c'est un jeu développé sur RPG Maker (d'où des graphismes au cachet 16 bits) et son gameplay est inexistant (il faut chercher des objets dans des écrans réduits et résoudre des casse-têtes simplissimes). Il n'y a pas de Game over, aucun challenge.

Mais à côté de celà, c'est également une des meilleures histoires de ces dernières années dans le média, une histoire touchante, émouvante sans tomber dans les grosses ficelles. Si on en avait pas déjà eu la preuve par le passé, on se rend compte qu'il n'y a pas besoin de milliers de polygones pour faire passer des émotions, et que des graphismes 16 bits peuvent tout aussi bien (voire faire mieux) l'affaire quand ils sont appuyés par une bande-son exemplaire. Et c'est heureusement le cas ici, les thèmes, souvent joués au piano, sont excellents, et restent dans cette optique intimiste.

Le jeu étant vieux de 2 ans, il est désormais trouvable sur les différents sites de ventes dématérialisées à prix très bas, et vu ses aspects techniques il tourne sur n'importe quel ordinateur. 3 heures judicieusement utilisées pour apporter du grain à moudre au sempiternel débat : "Le jeu vidéo est-il un art ?" Pour ce jeu, d'un point de vue esthétique, non, d'un point de vue émotionnel, sans aucun doute.

La fin laisse présager une éventuelle suite. J'en suis !

Voir aussi

Jeux : 
To the Moon (PC)
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Triquites de jeux

Il ne s'agit pas d'une nouvelle "triquite" mais d'une version remise à jour de l'article originel sur la version Xbox 360, à l'occasion de ma partie sur la version Director's Cut sur PS3.

 

Deadly Premonition est un jeu qui m'a intrigué dès que j'en ai entendu parler sur le Net. J'ai pu constater par la suite qu'il ne laisse personne indifférent : jeu culte pour certains, escroquerie pour d'autres. Sa sortie confidentielle en Europe (uniquement sur Xbox 360, directement à un prix « budget », avant la sortie d'une version Director's Cut exclusive à la PS3 il y a quelques mois) n'est pas étrangère à l'aura du jeu. Les sites spécialisés se sont également déchiré à ce sujet, du 2/10 octroyé par IGN au 10/10 de Destructoid (note qui orne fièrement la version européenne du jeu). Julo a beaucoup apprécié le jeu. J'apporte ma modeste contribution au débat après avoir fini le jeu.

Définir le style de jeu proposé est une tâche complexe : le jeu est un mélange entre GTA (pour le monde ouvert), Shenmue (pour l'aspect « vie quotidienne » et la prise en compte de nombreux aspects comme manger, se raser, dormir) et Silent Hill (pour le passage dans une autre dimension plus inquiétante). C'est ce dernier aspect qui me rebutait le plus : je ne suis pas un grand fan de survival et de frissons devant mon écran. Au final, ces passages ne font pas vraiment sursauter, dès lors qu'on s'habitue à l'aspect dérangeant des ennemis, qui sont bien peu vivaces. En dehors de leurs rictus, ils sont plutôt risibles; Comment prendre effectivement au sérieux des jeunes femmes en robe à fleur ou des obèses en salopette ? Les ennemis, dans leur majorité, donnent bien peu de fil à retordre, d'autant plus quand on prend la peine de faire les quêtes débloquant les armes à munitions infinies. Ces passages d'action ont apparemment été introduits au chausse-pied pour le marché occidental, car d'après l'éditeur, les Occidentaux n'auraient pas voulu d'un jeu uniquement composé d'enquête et d'exploration (!). Leur intégration dans le jeu est assez maladroite, puisqu'on ne peut même pas dire si elles se passent réellement. Et ce n'est pas là le moindre mystère de ce jeu !

Les critiques négatives reposent en majorité sur la réalisation du jeu, qui est effectivement en retard de 10 ans. Les décors sont à peine dignes d'une Playstation 2 en début de vie, l'aliasing et le clipping infâmes. Les visages sont à peine corrects pour cette génération de console, mais la résolution atroce gâche tout. Le personnage le plus réussi à ce niveau est Emily Watt, la shérif-adjointe ... très inspirée de Naomi Watts !

Le comportement des véhicules est moins réaliste que dans GTA III (et ne parlons pas de la localisation des dégâts), les animations des personnages sont risibles.

Au niveau sonore, ce n'est guère mieux : les musiques sont mystérieuses et plutôt réussies (dans l'ensemble), mais peu nombreuses. Elles sont mixées n'importe comment, couvrant parfois les dialogues ou se déclenchant aux moments les plus inopportuns (un défaut corrigé dans le Director's Cut cependant).

On pourrait dire que si la réalisation pêche, le gameplay pourrait être en béton ... mais ce n'est pas le cas. Le protagoniste est aussi maniable qu'un tank, la visée (libre ou automatique) parfois peu précise. Heureusement, les ennemis sont bien peu réactifs et vous laisseront le temps de tranquillement les aligner. L'arme à feu de départ est peu puissante mais a des munitions infinies, cependant vous trouverez bien vite des armes bien plus redoutables. Le jeu est aussi entrecoupé de phases de QTE balourdes au possible.

Les critiques qui ne retiennent que les aspects techniques du jeu n'y voient effectivement qu'une immonde purge. Le prologue du jeu est de plus catastrophique : plongée directe dans un passage « Survival » avec la maniabilité lourde et le level design indigne d'un jeu current gen.

Mais l'intérêt de ce jeu est tout autre : une histoire fascinante, baignant dans l'étrangeté, avec des rebondissements (même si un bon sens de l'observation et certaines quêtes annexes permettent de devancer les révélations) et des personnages hors-normes. La fin est une des plus bluffantes jamais vues dans un jeu vidéo !

Le héros, Francis York Morgan, est incroyable : il parle à un ami imaginaire, débat avec lui de la musique punk et des séries B des années 1980, il accueille l'avalanche d'étrangetés avec un détachement inhabituel et n'hésite pas à plaisanter même quand sa vie est en danger. On s'attache aux habitants de Greenvale, pour lesquels on peut accomplir des quêtes annexes (à l'intérêt et aux récompenses variables) et on est happé par l'histoire. Le jeu, qui dure une quinzaine d'heures en ligne droite, peut voir sa durée de vie être étendue de manière considérable si on prend la peine de faire toutes ces quêtes annexes (en fonction des horaires, car l'heure tourne presque en temps réel et les habitants vaquent à leurs occupations).

L'ambiance et le pitch se veulent très proches de Twin Peaks, mais le jeu s'en détache progressivement pour acquérir sa propre identité.

Il faut voir ce Deadly Premonition comme le jeu d'un auteur, SWERY 65 (un cousin de Suda51?), bourré de défauts techniques et aux décisions éditoriales calamiteuses,  mais à l'histoire fascinante et sans tabous. Je pense sincèrement que l'auteur aurait dû en faire un livre ou un film (voire une série télé) ou d'avoir trouvé autre chose que des bras cassés pour la partie technique.

Un petit paragraphe en forme de coup de gueule sur la version Director's Cut du jeu. Contrairement aux promesses de SWERY 65, cette version n'apporte pratiquement rien à la version initiale, sinon quelques cutscenes (intéressantes ceci étant dit), une séquence de fin additionnelle (touchante) et un tout nouveau système de trophées (mais contraignant à faire toutes les quêtes secondaires pour le Platine). Aussi, ne cherchez pas de trace d'amélioration graphique (hormis la disparition du filtre verdâtre), de fins alternatives ou de changements dans le gameplay (et même d'une carte utilisable en jeu). Le jeu "gagne" au passage quelques chutes de framerate (sur un jeu déjà fini à la pisse) et des "bugs" graphiques (quand on donne un objet depuis son inventaire dans les quêtes secondaires) et de traduction ("ç" remplacé par "Ë")Je ne conseille donc cette version Director's Cut, uniquement sortie pour la hype, qu'à ceux qui n'auraient jamais fait le jeu sur Xbox 360 (le jeu est trouvable pour une vingtaire d'euros contre 40€ sur PS3) et qui n'ont pas la console. Dans tous les cas, un jeu qui n'a rien perdu de sa force en dépit des années et d'une 2ème partie dessus.

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Triquites de jeux

Avant de commencer une petite triquite de l'oeuvre, j'ai une confession à faire : bien que je possède plusieurs épisodes de la saga (les 2 sortis sur GBA et le remake du premier épisode sur DS), je n'en ai jamais fini aucun. Aussi curieux que cela puisse paraître, la principale particularité du gameplay (les morts permanentes) m'a très vite découragé. Bien que j'ai fait beaucoup de tacticals (la majorité des Nippon Ichi, les FF Tactics), Fire Emblem n'a jamais fait partie de mes séries fétiches.

Aussi n'avais-je pas d'attente particulière envers ce nouvel épisode 3DS, mais c'était avant de lire les premiers tests élogieux sur les versions outre-atlantique et pacifique. J'ai donc dû prendre mon mal en patience et attendre la sortie européenne.

Le jeu bénéficie d'une réalisation réhaussée, d'un chara design de haute volée (dû à Yusuke Kozaki, chara designer sur les 2 No More Heroes, et qui a également fait des mangas et des designs d'anime) ... et d'un mode casual où les morts ne sont pas définitives. Alors certes, c'est la solution de facilité, mais j'ai utilisé ce biais pour faire le jeu, mais je le referais avec les spécificités de la série.

Le jeu est un Tactical qui insiste vraiment sur la stratégie : le placement des unités est primordiale (les ennemis n'hésitent pas à s'acharner sur les unités faibles et/ou isolées), et le principe du "pierre-ciseaux-papier" est au coeur des joutes, d'autant que la mort des unités reste définitive (sauf dans le mode Casual). Awakening rajoute à ces bases un système d'attaques combinées et d'affinités (qui peuvent éventuellement déboucher sur un mariage ... et des enfants). Les combats sont relevés, avec certaines cartes où les ennemis réapparaissent (presque) à l'infini. Autant dire que la vingtaine de batailles qui composent l'histoire principale du jeu sont intenses ! Le jeu propose un contenu annexe énorme : des affrontements sur la carte, des quêtes parallèles ... et des fonctionnalités Streetpass, Spotpass ... sans compter les DLC. Il sera possible d'affronter, de recruter ou d'acheter des objets à de nombreux personnages issus de la série-fleuve. La durée de vie peut ainsi osciller de 30h  au triple si on veut monter ses interactions à fond. On peut également faire changer les personnages de classe, pour cumuler leurs compétences et leurs stats.

Au niveau de l'histoire, elle n'est pas véritablement passionnante (une lutte classique entre un Etat libre et un empire maléfique, avec quelques twists sympathiques mais pas hallucinants) mais on s'attache cependant beaucoup aux personnages, tous plus réussis les uns que les autres, et que l'on voit vivre et interagir entre les batailles, rendant encore plus insupportable leur perte. 

La réalisation est véritablement brillante pour la console : effets 3D de bon aloi, modélisation très correcte des personnages (à part l'incompréhensible décision de ne pas leur avoir donné de pieds !), musiques épiques à souhait. Les rares cinématiques sont d'une qualité visuelle impressionnante pour une console peu réputée pour la résolution de son écran.

 FE Awakening est à mon avis un indispensable de la console, un jeu à conseiller à tous, aux fans chevronnés du genre comme aux néophytes. Le jeu se veut plus accessible mais sans se prostituer. Tout le monde y trouvera son compte. En tout cas, je le recommencerai en conditions "réelles", creusant encore davantage son univers !

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Triquites de jeux

 Grand fan de J-RPG depuis une quinzaine d'années, je souffre de la disette du genre sur PS3. Aussi j'attendais avec beaucoup d'impatience Ni no Kuni, après que toute localisation de la version DS ait été abandonnée vu le manque de succès au Japon et les contraintes matérielles de la localisation : un grimoire de 300 pages en plus du jeu.

Sur le papier, le jeu a de quoi faire rêver : un RPG totalement inédit, issu de la collaboration étroite entre Level 5 et les studios Ghibli pour la partie visuelle, avec une partition musicale de Joe Hisaishi. Oui mais voilà, Blue Dragon montre qu'une "dream team" artistique ne fait pas tout, et Level 5 a toujours livré des RPG certes sympathiques, mais qui pêchaient à un moment ou un autre, soit par un gameplay répétitif (Dark Chronicle), un level design à la rue (Rogue Galaxy) ou un gloubi boulga d'influences mal digérées (White Knight Chronicles). La démo du jeu n'est pas vraiment encourageante avec ses combats brouillons et incompréhensibles.

Oliver est un petit garçon vivant dans la petite ville de Motorville. Alors qu'il essaie une voiture construite avec un copain, Oliver manque de se noyer. Il est sauvé par sa mère, qui en meurt. Evidemment endeuillé, Oliver voit son "doudou" réveillé par ses larmes. Ce dernier se présente comme le roi des Fées et dit à Oliver qu'il peut sauver sa mère dans l'Autre monde, une dimension parallèle dans un univers médiéval fantastique où les habitants de Motorville ont des doubles. Oliver ne tarde pas à découvrir que les forces du mal s'en prennent aux coeurs des habitants de ce monde enchanteresque.

Le premier degré a parfois du bon : l'histoire est simple mais sympathique, une naïveté qui dépayse en ces temps de violence. La version PS3 propose un rallongement de l'histoire par rapport à la version DS, ce qui explique cette 2ème partie de l'histoire plus courte, linéaire et brusquée. En tout, elle occupe une quarantaine d'heures, suscitant toujours l'intérêt malgré son classicisme forcené.

SPOILERS

Après le prétendu combat final contre Shadar , tout va très vite et n'a plus la même saveur... Il ne reste plus grand chose à découvrir du monde, et l'arc sur la Sorcière Céleste se résume à une suite de boss (impressionnants visuellement mais poussifs), pas mal de cutscenes (superbes) et un donjon final au level design rébarbatif (rien à voir cependant avec les 2 Tours atroces de Rogue Galaxy) avec un combat décevant contre la Sorcière et un Boss final plus relevé mais capillotracté.

 Les combat sont le point faible du titre : ils sont brouillons et parfois confus, l'IA des alliés est à la ramasse et le fait que les personnages partagent leurs points de vie avec leurs familiers est une fausse bonne idée. La difficulté des combats est assez relevée, ce qui jure avec l'ambiance du jeu. D'un point de vue général, le gameplay brasse de nombreuses idées, heureusement mieux exploitées que dans White Knight Chronicles : collection de familiers (comme dans Pokémon), alchimie (la marotte de Level 5 qui place un chaudron alchimique dans tous ses jeux, épisodes de Dragon Quest compris !), quêtes annexes (qui vont rarement au delà des quêtes FedEx), chasse aux monstres (mais sans le génie et la mise en scène de Final Fantasy XII).

 

Passons maintenant à la réalisation, et là, c'est la réussite espérée : les graphismes sont superbes, la direction artistique magnifique et on retrouve le character design des productions Ghibli. Tout au plus, on pourrait reprocher des monstres trop mignons pour être pris au sérieux et quelques décors un peu vides. Le jeu propose une carte du monde superbe, en bonne et due forme, un luxe vu que les J-RPG ont presque tous abandonné le principe depuis une dizaine d'années.

Au niveau des musiques, c'est du grand Art, avec quelques thèmes formidables, qui hissent d'hors et déjà la bande originale du jeu dans les meilleures de l'année. Petit reproche, les thèmes sont assez peu nombreux pour un jeu de cette durée de vie. Si vous voulez un petit échantillon, je vois renvoie à mon précédent billet sur le jeu.

Ni no Kuni est l'héritier spirituel de Dragon Quest VIII (aussi développé par Level 5) mais sans jamais atteindre la poésie de certaines séquences du jeu de Square-Enix. Ni no Kuni est un des plus vibrants hommages rendus aux RPG old school ces dernières années, mais il ne devrait pas être aussi inoubliable que ses illustres aînés. Reste un très bon jeu, excellent même, mais dont on ne préférera retenir que la triomphale partie artistique plutôt que sa construction classique et ses mécanismes de jeu poussifs. Les joueurs occidentaux ne s'y sont pas trompés en réservant un accueil triomphal au jeu, qui a été un échec commercial au Japon.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Triquites de jeux

Corpse Party Book of Shadows est la suite de Corpse Party, un jeu que j'ai fait il y a un an jour pour jour. Corpse Party était un visual novel, qui avait comme particularité de proposer des phases en 2D plutôt que les écrans fixes à scruter inhérents au genre. J'attendais avec impatience la suite de cette histoire classique, bourrée de clichés propres aux produits culturels japonais (lycéens japonais stéréotypés, chara design vu et revu, histoires de fantômes) mais toutefois très haletante ... et sanglante. Si les graphismes étaient très modestes, le travail sonore et les descriptions textuelles des atrocités subies par ces banals ados pouvaient mettre mal à l'aise. Le jeu est donc à réserver au public averti.

XSEED propose une fois de plus le jeu sur les marchés occidentaux, en dématérialisé et en anglais (les voix restent en japonais). Le jeu est jouable sur PSP et Vita. D'ailleurs, sur cette dernière, les graphismes ne souffrent pas trop de la résolution largement supérieure de la dernière console portable de Sony.

ATTENTION, NE LISEZ LA SUITE DE CET ARTICLE QUE SI VOUS AVEZ FINI LE PREMIER EPISODE

L'introduction voit Naomi dans une profonde dépression après la mort de son amie Seiko (et d'autres camarades) lors des évènements d'Heavenly Host. Pire encore que sa disparition, c'est le fait qu'elle ait complètement été effacée de la réalité (jusqu'aux photos où elle apparaît sans visage) qui rend insupportable la tristesse de la jeune fille ...

Dans sa forme, le jeu est désormais un pur visual novel : vue subjective, écrans fixes et surimpression des artworks des personnages qui parlent. On navigue entre les différentes parties de l'école maudite par le biais d'une carte à droite de l'écran,ce qui permet de réduire les aller-retours pénibles du premier épisode . Le sprite en 2D low-res qui se déplace sur le plan est un clin d'oeil sympathique au premier épisode. On pourra éventuellement regretter un dirigisme plus important, puisque les pièces à visiter sont clairement indiquées du départ et demeurent peu nombreuses (beaucoup restent fermées par les forces maléfiques en oeuvre), d'autant que certains chapitres consistent peu ou prou à écouter les dialogues. Les rares énigmes sont simplistes, avec très peu d'objets à ramasser. Les dialogues n'offrent des choix qu'à des moments cruciaux. Il est à mon avis beaucoup plus facile d'arriver au terme du jeu sans trop d'encombres.

A PARTIR DE LA, JE SPOILE SUR LE JEU

A l'instar de Corpse Party, le jeu se découpe en plusieurs chapitres, proposant chacun une vraie fin et plusieurs mauvaises fins. Et là, c'est la grosse déception, alors que l'introduction et le premier chapitre promettent une version alternative de l'histoire, il faudra attendre le 8ème chapitre (qui ne se débloque qu'à la toute fin du jeu) pour voir une suite à l'introduction. En fait les 7 chapitres se divisent en 2 groupes :

=> des histoires alternatives où on fait miroiter au joueur de pouvoir sauver les personnes qui meurent dans Corpse Party (entre autres Mayu et Seiko). Manque de bol, elles meurent quand même ... mais de façon encore plus horrible (Seiko est décapitée, Mayu est victime de vivisection).

=> des chapitres où on adopte le point de vue de personnages secondaires ou déjà morts avant l'arrivée des élèves de Kisaragi à l'école Tenjin. On assiste ainsi au massacre des élèves de Byakudan par les forces maléfiques de l'école et par leur camarade Yuuya Kizami.

Ces évènements ne parleront qu'à ceux qui auraient fini le premier épisode. Les néophytes ne verront donc aucun intérêt à l'histoire.

Pour voir le chapitre 8 (en fait un prologue à l'épisode suivant, Blood Drive) Il faut soit faire toutes les fins ou avoir une sauvegarde du premier épisode, n'obligeant le joueur qu'à finir les chapitres en voyant la fin normale. Ce 8ème chapitre dure à peine une heure, et voit Ayumi et Naomi se rendre  chez Yoshie Shinozaki afin d'en savoir plus sur la malédiction et tenter un rituel pour rescussiter leurs amis disparus. Le jeu se clôt sur un "To Be Continued" frustrant, après une nouvelle scène choc ... . En espérant que XSeed propose également cette suite. Reste le goût amer d'avoir dépensé 15€ pour un prologue d'une heure.

Corpse Party BoS est un pur produit fan-service, exclusivement réservé à ceux qui ont fait Corpse Party. Les autres ne comprendront pas grand chose à l'histoire et n'auront pas la patience nécessaire pour débloquer la vraie fin du jeu. Ceci étant dit, même pour les fans, 15€, ça fait cher pour 1h de jeu vraiment haletante.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

        
Signaler
Triquites de jeux

 

Persona 4 fut le dernier grand jeu de la PS2, sorti de manière inespérée en Europe en 2009 (par le biais de Square Enix). Le jeu avait perfectionné la recette déjà utilisée dans Persona 3 : on incarne un lycéen au cours d'une année scolaire, et confronté à des évènements inquiétants, tendant à montrer que les légendes urbaines ont un fond de vérité ... Le jeu prend la forme d'un Dungeon RPG, entrecoupé de scènes de vie quotidienne, permettant au héros de nouer des liens sociaux (S-Links) et ainsi lui permettre d'avoir accès à de meilleurs Personas, inspirés des Stands de Jojo : des "doubles" psychiques donnant accès à des pouvoirs. A noter que le héros est le seul à pouvoir changer de Persona, ses coéquipiers étant bloqués à une seule Persona, avec leurs forces et leurs faiblesses.

Les combats sont rapides et basés sur les éléments (attaquer une faiblesse permet de gagner un tour). Le jeu avait aussi marqué pour son ambiance "J-pop" et la profondeur de son histoire et de son univers, basés sur les travaux de Carl Jung.

Persona 4 corrigeait les défauts de Persona 3 en proposant des donjons variés aux ambiances très différentes (contre l'unique Tartarus), un rythme basé sur les conditions météorologiques plutôt que sur les cycles lunaires ("cassant" la routine), et la possibilité de contrôler manuellement les membres de son équipe.

Dans Persona 4, on incarne un lycéen, envoyé par ses parents chez son oncle à Inaba, petite ville rurale sans histoires. Mais à peine le héros arrivé qu'il découvre la rumeur circulant sur le "monde de la télé". Les soirs de pluie, il paraîtrait que son âme-soeur apparaisse dans l'écran à minuit pile. Cette rumeur prend une tournure inquiétante quand un cadavre est retrouvé le lendemain d'un soir de pluie, dans une position plus qu'insolite. Le héros ne tarde pas à enquêter sur le meurtre avec ses camarades de classe ...

Après le 3ème épisode qui eut l'honneur d'un portage agrémenté de quelques nouveautés sur PSP, Persona 4 a quant à lui droit à un remake sur Vita. Un remake de plus ? Pas tout à fait, puisqu'il s'agit ici d'une apothéose, faisant d'un jeu déjà exceptionnel un RPG 5 étoiles. Au rang des nouveautés :

- des graphismes réhaussés (sur le sublime écran OLED de la Vita),

- de nouvelles musiques,

- des bonus (sous forme de chaînes télé) avec la possibilité d'écouter les musiques du jeu, revoir les cinématiques ou bien encore suivre des cours de vulgarisation sur Jung, montrant la parfaite cohérence du scénario et de l'univers du jeu avec les travaux parfois controversés du penseur alémanique.

- la possibilité de changer les costumes de ses personnages (plutôt que de rester cantonnés aux uniformes scolaires)

- Des évènements inédits

Pour ceux qui auraient joué au jeu sur PS2, 3 nouveautés de taille :

- Un nouveau S-Link, parfaitement intégré à la trame principale

- la possibilité de jouer entre Noël et la Saint Valentin, avec au passage un donjon inédit tournant autour de Marie et la possibilité de monter quelques S-Links.

- un épilogue inédit, permettant de rendre bien plus positive la fin de Persona 4, avec la visite du héros à ses amis d'Inaba. Pour cela, je suppose qu'il faut avoir monté le S-Link de Marie à fond et l'avoir sauvée dans son donjon.

Les grandes forces de Persona 4 sont là (ses personnages attachants, son histoire captivante et pleine de rebondissements, la maturité de son propos, son humour, son univers contemporain et dépaysant), les ajouts permettent au jeu de se hisser encore plus haut, en permettant de s'attacher encore plus aux proches du héros et de donner un écrin luxueux à un jeu qui n'aura jamais été aussi enjoué (sans tomber dans la niaiserie dans laquelle tombent bien des J-RPG) en dépit de la noirceur de son histoire (des meurtres en série) et de la tonalité parfois dérangeante de ses thématiques (la "face sombre" des gens, l'inconscient collectif, l'occultisme).

Si vous vous considérez comme fan "cocufié" de J-RPG depuis des années, que vous vous plaignez du manque de jeux sur Vita et que l'anglais ne vous rebute pas, je ne peux que vous encourager à vous procurer ce joyau, déjà dispo en import japonais et américain et dans quelques mois en Europe. J'attends maintenant avec impatience la sortie européenne du jeu de baston Persona 4 Arena.

Et pour finir, la superbe introduction inédite du jeu qui donne le ton :

Voir aussi

Groupes : 
Persona
Jeux : 
Persona 4 : Golden (PS Vita)
Plateformes : 
PS Vita
Sociétés : 
Atlus
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Triquites de jeux

Les plus chagrins diront que les jeux LEGO à licences, c'est toujours la même chose. Depuis une dizaine d'années, Traveller Tales Games s'est spécialisé dans l'adaptation de juteuses licences par le prisme du célèbre jeu de briques. Ce sont toujours des jeux mêlant plateformes, action et énigmes, des aspects très simples vu la cible très familiale du jeu. Ce sont des jeux qui se finissent en une dizaine d'heures, 3 fois plus si on veut tout collectionner (personnages, briques rouges, ...).

Reste que ces jeux, même s'ils sont un peu répétitifs, sont toujours parmi les meilleurs dans les licences exploitées (Harry Potter, Star Wars, Batman). J'avais déjà dit ceci du jeu précédent, LEGO Batman 2, mais ce LEGO Seigneur des Anneaux, adaptant la trilogie cinématographique de Peter Jackson (elle-même basée sur l'oeuvre de JRR Tolkien) est le meilleur jeu LEGO, le plus long et le plus complet.

Poussant encore plus loin les nouveautés de LEGO Batman 2, LEGO SdA propose un doublage des nombreuses cutscenes (en VF, le même que celui des films à quelques voix près) et un monde ouvert très vaste, d'abord parcouru pour relier les 18 stages du mode Histoire (et explorables ensuite en mode Libre pour débloquer tous les secrets collectibles). Si on retrouve les personnages (aux diverses compétences) à acheter, le jeu propose également de collectionner des briques de Mithril et des plans de forgeron (pour créer des objets spéciaux) et des objets dans les stages afin de compléter des quêtes (au nombre de 50).

La grande force du jeu ne réside pas dans son gameplay éculé (le même grosso modo que les autres jeux LEGO) et peu exigeant, mais dans son respect de la licence : on retrouve tous les personnages de la saga, les doublages, les moments épiques et les musiques d'Howard Shore. J'avoue cependant que la lassitude a pointé son nez, et que contrairement aux précédents, je ne ferai pas le Platine tout de suite. J'arpente la Terre du Milieu depuis une trentaine d'heures et il me manque encore une quarantaine de briques sur 250. Rançon du succès, le monde ouvert est presque trop grand à arpenter (en dépit des téléporteurs) pour trouver toutes les briques (affichées sur la carte), sachant qu'il y a quelques bugs (seulement graphiques j'espère) sur la localisation des briques de mithril. Et je ne parle pas du trophée nécessitant d'accumuler 10 milliards de pièce (même avec les multiplicateurs, permettant de multiplier la valeur des pièces). Cela allait beaucoup plus vite dans LEGO Batman 2, grâce aux capacités des personnages et la collecte des pièces vertes et fantômes.

Dans tous les cas, si vous ne deviez prendre qu'un jeu LEGO, prenez celui-ci. Pour peu que vous vénériez la trilogie de Peter Jackson (qui reste à mon humble avis un sommet en termes de représentation de l'imaginaire), c'est un jeu à faire, aussi attractif (mais moins dangereux) que l'Anneau. Un jeu en tout cas très supérieur aux dernières sorties autour de la licence (notamment l'atroce La Quête d'Aragorn, pour les enfants mais que je leur déconseille à moins de les faire pleurer devant le désastre).

Voir aussi

Jeux : 
LEGO Le Seigneur des Anneaux
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Triquites de jeux

Un groupe de jeunes Américains fait le tour de l'Asie. En séance de chute libre à Rook Islands, un archipel paradisiaque en plein Pacifique, ils sont capturés par un groupe de pirates mené par le dangereux Vaas. Jason Brody réussit à se libérer de ses liens à l'aide de son frère Grant. Mais alors qu'ils tentent de s'échapper et de retrouver leur frère et leurs amis, Grant est tué par Vaas. Jason réussit à s'enfuir. Il se réveille dans un village où les autochtones souffrent des exactions des pirates de Vaas (trafic de drogue, d'armes, esclavagisme). Jason part à la recherche de ses amis, et au passage gagner le respect des autochtones et se venger de Vaas ...

Far Cry 3 est un FPS en monde ouvert, un monde assez vaste et bourré d'objets à ramasser (reliques, cartes mémoires, lettres de soldats japonais de la 2ème Guerre mondiale). Les activités annexes sont nombreuses mais assez répétitives : escalade de tours radio à libérer (comme dans Assassin's Creed), conquête de camps et chasse. Il faudra en effet chasser les nombreux animaux de l'archipel pour créer des sacs plus gros, afin de ramasser plus de butin (peaux, plantes pour faire ses seringues, butin des ennemis). Au fur et à mesure de la conquête du territoire, de nouvelles quêtes secondaires apparaissent (chasse, courses, ...). C'est un sentiment de fun permanent qui émane du jeu : les gunfights sont nerveux et ne laissent presque aucune place aux couvertures, les armes destructrices, les ennemis tombent comme des mouches et on peut à près faire n'importe quoi : tout faire exploser, conduire des jeeps comme un malade, faire du deltaplane (et plus tard utiliser une wingsuit). Au premier degré, un excellent divertissement dans un décor paradisiaque. Mais quand on creuse, on se rend compte de la dichotomie avec la teneur de l'histoire, extrêmement sombre.

[ATTENTION SPOILERS]

 

Dans Uncharted 2, le criminel de guerre Lazarevic interpellait le héros sur ses nombreuses victimes dans le jeu, et à juste titre : Nathan Drake a en effet un bodycount impressionnant, mais sans que cela ne lui porte réellement sur la conscience.

FC 3 montre dans sa trame principale le glissement progressif de Jason dans la violence sanguinaire : de survivant, il se transforme en machine à tuer, une dégringolade qui culmine à la fin du jeu, où Jason se voit offrir le choix par Citra de rompre définitivement avec son ancienne vie en tranchant la gorge de ses amis ou de retourner à son ancienne vie en ayant un poids moral sur la conscience (et sans doute un stress post-traumatique). Entre temps, on suit le cheminement de Jason, au départ banal Américain issu d'un milieu aisé qui voit son frère tué devant ses yeux et obligé de s'endurcir ... au delà de la morale.

Contrastant avec la décontraction du gameplay et de certains missions, FC 3 est en effet une déconstruction de la violence dans les FPS (réflexion apparemment abordée également dans Spec Ops the Line) : les personnages que l'on incarne tuent autant (si ce n'est plus) que leurs ennemis. Jason est interpellé par Vaas puis par Hoyt qui lui offrent l'opportunité de rentrer dans leurs trafics, vu sa propension à faire couler le sang.

FC 3 montre également la confusion mentale du héros en introduisant des phases hallucinogènes, culminant dans un combat (trop vite arrivé) contre Vaas, où ce dernier se démultiplie avant de succomber à un coup de dague mystique. De nombreux passages restent sujet à interprétation : je prends comme exemple les missions où on doit chercher des artefacts pour Buck, à l'ambiance très Uncharted. On recherche des artefacts magiques (?) dans des temples oubliés depuis des siècles, tandis que Buck (qui fait fortement penser à un Nathan Drake dépravé) fait preuve d'ubiquité. Au sujet des tatouages de Jason , ces derniers brillent-ils vraiment ? Lui confèrent-ils de réels pouvoirs ? Jusqu'au bout, j'ai cru que ces péripéties over the top n'étaient que le fruit de l'imagination de Jason, qui agoniserait depuis le début du jeu après sa tentative de fuite.

Les personnages sont très bien écrits : outre Jason, on voit ses amis qui réagissent plus ou moins bien aux évènements. Vaas est fascinant (en plus de son interprétation hallucinante par Michael Mando), mais hélàs on ne le voit pas assez et tout ce qui vient après est bien fade. Les différents PNJ croisés sont marqués à des degrés divers par la violence extrême et/ou l'usage de la drogue et des psychotropes.

Mais je reviendrai davantage sur Citra. C'est la soeur de Vaas et un personnage aussi malfaisant et déjanté que son frère, à la différence qu'elle est du côté du héros. Elle agit comme une déconstruction du  "noble sauvage". Son code de conduite est incompatible avec le mode de pensée occidental : elle considère Jason comme un guerrier, mais cela suppose de la part du héros de céder à la violence aveugle, de couper les ponts avec sa vie antérieure (jusqu'à l'élimination physique de ses amis) ... et de mourir (au sommet de sa forme donc) après avoir donné un héritier à Citra. On repassera sur la grandeur de la destinée du héros propre aux jeux vidéo ! On ne peut pas parler d'accomplissement pour Jason, qui au mieux vivra jusqu'à la fin de ses jours avec son instinct de brutalité.On peut se demander si Vaas n'a pas été manipulé au départ par sa soeur pour devenir un guerrier, et que ses activités criminelles et sa très probable addiction à la drogue l'ont définitivement perdu. Dennis (le PNJ qu nous recueille au début du jeu) est un exemple moins extrême (quoi que) de disciple fanatisé. 

Farcry 3 est un jeu à faire, non seulement parce qu'il est défoulant au premier niveau de lecture, mais aussi parce que c'est un jeu dérangeant, qui interpelle le joueur sur ses actions. Un parti pris qui espérons-le ne le privera pas d'un succès commercial qu'il mérite dans une période "meurtrière".


Voir aussi

Jeux : 
Far Cry 3, Far Cry 3 (PS3)
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

Mon opinion sur l'actualité vidéoludique, mes impressions sur les derniers jeux auxquels j'ai joués, mes coups de coeur ou coups de gueule en matière de BD, cinéma, musique et dernières lectures.

PSN : samizo_kouhei

3DS : 2921 9505 3989 

Archives

Favoris