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Chroniques de l'abîme

Chroniques de l'abîme

Par Samizo Kouhei Blog créé le 31/12/09 Mis à jour le 14/08/13 à 10h35

Mon blog sur lequel je parlerai de mes coups de coeur (et de gueule) en matière de jeux vidéos, BD, cinéma, musique, lecture.

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Catégorie : Réflexions de joueur

  
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Réflexions de joueur

Je vais finalement clôre ma série d'articles sur Bioshock Infinite par une remise à jour de mon article sur la déconstruction de l'utopie, plutôt que par un article sur la fin du jeu et ses interprétations, pour éviter de faire doublon avec d'autres blogs de la communauté, notamment l'article de Cronos à ce sujet. Cette mise à jour prend en compte ma partie de Bioshock Infinite et ma lecture du livre Bioshock : de Rapture à Columbia (éditions Pix'n'Love) sur lequel je ferai un prochain article.

 

CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILERS SUR LA SERIE

Si Bioshock a autant plu, c'est notamment grâce à son background très intéressant, s'appuyant sur des courants de pensée du XXème siècle, que les 3 jeux sortis à ce jour s'évertuent à déconstruire.

L'Utopie est le titre d'un livre d'un humaniste anglais, Thomas More. C'est un mot qu'il a créé pour désigner la représentation d'une réalité idéale et sans défaut. Il peut s'agir un régime politique qui gouvernerait parfaitement les hommes), d'une société parfaite ou encore d'une communauté d'individus vivant en harmonie.Ce terme est composé de la préposition négative grecque ou et du mot topos qui signifie lieu. Le sens d'utopie est donc, approximativement, « sans lieu », « qui ne se trouve nulle part ». Dans une autre édition, Thomas More donne un autre titre à son ouvrage : Eutopia. Ce second néologisme ne repose plus sur la négation ou mais sur le préfixe eu, que l'on retrouve dans euphorie et qui signifie bonEutopie signifie donc « le lieu du Bon ».

 Dans son Utopie (1516), More raconte, sous la forme du récit d'un voyageur, comment un certain Utopus s'est emparé d' une terre qui tenait au continent et lui a donné son nom. Il y implanta une civilisation qui dépassa rapidement ses voisines. Ensuite, il a fait couper un isthme et "la terre d'Abraxa devint ainsi l'île d'Utopie". Utopus a voulu rendre le territoire difficile d'accès pour en faire un lieu réservé, ce qui rappelle la construction de Rapture sous l'Océan atlantique, afin d'échapper aux 2 superpuissances que sont les Etats-Unis et l'URSS. Columbia se distingue un peu, car c'était au départ une vitrine technologique et idéologique des Etats-Unis de la fin du XIXème siècle, avant que l'intervention musclée dans la répression de la Révolte des Boxers ne dévoile les intentions bellicistes de la cité volante, derrière la façade riante et colorée. Dès lors, Columbia s'isole complètement des Etats-Unis. L'Utopie est régie par les principes mathématiques, seuls capables d'assurer l'harmonie et l'égalité parfaites entre les habitants.

Le genre de l'utopie s'est développé au cours des 2 siècles suivants, de l'Eldorado de Voltaire (dans Candide) à la Cité du Soleil de Tommaso Campanella. Pour échapper à la censure, ces écrits présentent des pays imaginaires, et prennent la forme de récits de voyage (comme T. More) ou de contes philosophiques (Candide).

Dans la deuxième moitié du XVIIIème s., en plein mouvement des Lumières, la critique politique et sociale sort du giron de la fantaisie pour intégrer le champ philosophique. Dans son Contrat Social, Rousseau développe l'idée que le peuple est souverain, et que l'intérêt général doit l'emporter. Les idées de Rousseau ont été une des bases de la Révolution française, en réaction à l'absolutisme de droit divin qui avait cours dans la majorité des Etats de l'époque. Pour autant, Rousseau reconnaît que "S'il y avait un peuple de dieux, il se gouvernerait démocratiquement. Un gouvernement si parfait ne convient pas à des hommes." La démocratie aujourd'hui plus largement répandue, est en quelque sorte un compromis (« le moins pire des régimes » selon W. Churchill), car l'égalité parfaite ne peut exister, sinon en coupant (littéralement) les têtes qui dépassent.

Entre 1848 et 1930, parallèlement à l'avènement en Occident de régimes démocratiques et capitalistes, on assiste à l'émergence d'idéologies contestataires, telles le communisme ou le fascisme. Il s'agit dans les 2 cas de l'avènement d'une nouvelle société, d'un homme nouveau. Le "contrat social" repose sur l'élimination (physique s'il le faut) de l'ennemi, « supérieur » (le bourgeois) ou « inférieur » (le Juif). L'utopie, entre temps, s'est mué en projet de société, pas forcément généreux. Si le communisme se voulait le paradis des travailleurs (en théorie du moins), on ne peut évidemment pas en dire autant du nazisme, qui fut aussi criminel en théorie qu'en pratique.

Andrew Ryan a basé son utopie sur l'objectivisme, une philosophie développée par Ayn Rand, et qui fait la promotion de l'individualisme, le progrès et la libre entreprise, libérés de toute contrainte étatique ou morale. Sofia Lamb prend le contrepied total du premier maître de Rapture en mettant en avant le collectivisme, soit la négation de l'individualisme au profit du groupe. Sofia Lamb met en avant la "Famille". Pour autant, rien ne dit qu'elle soit communiste, contrairement aux accusations de Ryan qui la traite de "bolchévique".

Ryan a choisi de créer son utopie, complètement coupée du monde, dans le but d'accueillir les scientifiques et artistes bridés par les Etats, l'Eglise et les « parasites », les "faibles" qui tirent les "génies" vers le bas. En dehors de la fabuleuse descente en bathysphère qui précède l'entrée dans Rapture, la visite de l'exposition « Voyage vers la Surface » dans le 2ème épisode résume clairement sa pensée. Sofia Lamb, dans Bioshock 2, profite de la mort de Ryan (et de Fontaine) pour devenir la chef incontestée de Rapture. En réaction à l'individualisme promu par Ryan, elle oppose la collectivité. Mais ce faisant, elle développe autour d'elle un culte de la personnalité, prenant la forme d'un culte religieux.

 L'effondrement du Rapture de Ryan repose sur plusieurs facteurs :

  • L'enivrement du pouvoir : Afin de garder son pouvoir, Ryan s'est mué en un de ces tyrans qu'il a fui (il vient d'URSS), faisant éliminer ses opposants, ou en les jetant en prison, se créant ainsi des ennemis jurés (Fontaine pour la contrebande, puis Lamb pour ses opinions politiques, qui n'aurait pas réussi à prendre le pouvoir si Ryan n'en avait pas fait une martyre). Il s'est complètement aliéné ses quelques soutiens restants (qui ont tenté de l'éliminer). Ryan. Dans une utopie, toute velléité doit être étouffée au nom de l'intérêt général. Pour éviter toute contradiction avec sa promotion de l'individualisme, Ryan a conceptualisé « la Grande Chaîne » en guise de contrat social : une addition des intérêts individuels pour un intérêt commun : Rapture. L'idéologie de Ryan rejette tout assistanat, même si évidemment tout le monde ne peut pas faire fortune (Fontaine fait remarquer avec malice dans un de ses mémos qu'il faut bien quelqu'un pour nettoyer les toilettes ...). Mais l'appât du gain, quand il se mêle d'ambition personnelle, est un danger pour Ryan, ce qui l'a obligé à renier ses principes et à torturer / éliminer les dissidents. On peut considérer qu'il n'a pas su prendre la mesure des contestations (au nom de la liberté individuelle totale), au risque de réagir trop tardivement et de manière disproportionnée : Fontaine a réussi à monter sa propre armée de Chrosomes, Lamb a constitué son culte en prison.

  • L'amoralité : Délivrés de toutes contraintes, les hôtes de Rapture ont basculé dans la folie furieuse, du docteur Steinman (le chirurgien fou) à Sander Cohen (dont l'art témoigne d'un goût pour le macabre et la folie). Le docteur Suchong représente la science dans toute sa froideur (si bien que sa mort lors d'une expérience est applaudie par les joueurs), tandis que Tenenbaum et Alexandre s'amendent, mais après des expériences violant toute éthique. Le joueur est le témoin éberlué du basculement de Rapture dans le chaos, tandis que Ryan, même aux portes de la mort, n'exprime aucun regret sur la faillite de son projet et sur les dérapages. D'après un mémo audio, il a d'abord désapprouvé le projet « Petites Soeurs », jusqu'à ce qu'il voit la manne financière que cela pouvait lui rapporter.

  • L'ADAM : l'élément pertubateur surnaturel qui a embrasé les tensions économiques (faillite des banques) et sociales (il y a des quartiers pauvres de Rapture). Les effets secondaires de cette drogue et les revenus que génère son trafic ont été l'étincelle qui a définitivement plongé Rapture dans le chaos.

 

Si ses intentions de départ ne sont pas claires, on se rend compte au fil de Bioshock 2 que Sofia Lamb est une sociopathe, qui cache derrière son discours collectiviste son intention de briser tout désir personnel, une sorte d'expérience psychologique à l'échelle d'une ville (voire du monde extérieur). Sa formation en psychologie n'est sans doute pas innocente dans sa réussite à manipuler les foules. Là où ils pourchassaient le héros pour une récompense dans le premier épisode, les Chrosomes obéissent aveuglément à Lamb dans le 2ème épisode, sincèrement convaincus qu'elle va sauver Rapture. On assiste ainsi à des scènes de dévotion, des autels devant les bouches d'où sortent les Petites Soeurs. Un des affrontements-clés de Bioshock 2 a lieu contre le "Père" Wales, dans son église. Inutile de chercher toute trace d'ordination, sa conversion au ministère de la foi repose sur une substitution des figures chrétiennes par Sofia Lamb et Eléanor, érigée en Messie de Rapture.

Le discours de Lamb s'écroule de lui-même au fil du jeu, surtout si on choisit d'épargner les Petites Soeurs et les différents personnages normaux croisés : son ressentiment envers le joueur, désigné comme une malfaisance, paraît infondé. Vers la fin du jeu, elle semble abandonner toute morale, puisqu'elle n'hésite pas à étouffer sa propre fille quand elle voit qu'elle s'écarte de son conditionnement idéologique. Une des fins du jeu permet de lui démontrer toute la vacuité de son utopie, en la faisant spectatrice de l'effondrement de Rapture et de son dessein.

Bioshock Infinite change la donne puisqu'on débarque en pleine gloire de cette utopie bâtie au nom de l'exceptionnalisme américain. Cette idée a été théorisée par le français Alexis de Tocqueville, un penseur politique français du XIXème siècle, qui est le premier à avoir réfléchi et écrit sur la toute jeune démocratie américaine. Il considère que les Etats-Unis sont un pays "exceptionnel" (dans le sens d' "unique") car c'est la première colonie à s'être émancipée, le premier pays à être devenu directement une république, un pays construit uniquement par ses immigrés (au détriment de plus en plus grand des habitants historiques, les Amérindiens). Encore une fois, l'utopie de Columbia repose sur l'exclusion d'un groupe (les non WASP), voire l'élimination physique des ennemis (la "Sodome inférieure"). L'élément pertubateur repose sur un élément surnaturel : l'utilisation des failles par Booker deWitt et Elizabeth permet à la Vox Populi de renverser l'ordre établi. La Vox Populi ne vise pas vraiment à l'utopie, car très rapidement ses intentions anarchistes apparaissent. La mort de leur chef Daisy Fitzroy (qui tombe vite le masque quand elle veut assassiner froidement un enfant de Fondateur, considéré comme de la "chiendent) ne décourage pas ses sbires, démunis de chef, et qui saccagent tout, sans chercher à améliorer la situation des exclus qu'ils prétendaient défendre.

Bioshock, plus qu'une simple série de FPS, est une critique de l'utopie, qui bascule forcément dans l'horreur une fois en application, victime de ses propres contradictions et parce qu'elle se mêle toujours d'intérêt personnel. Bioshock Infinite continue sur cette lancée, même si la satire politique passe au second plan face aux failles temporelles et à la physique quantique.

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Comme promis, voici un 2ème article autour de Bioshock Infinite. J'ai décidé de parler de la religion (ou plutôt de l'image véhiculée dans le jeu) et non plus de la science ou uniquement dans son rapport avec la religion.

Dans mon précédent billet, j'avais parlé du contexte historique et idéologique du jeu, en disant que Columbia se conformait à une certaine vision des premiers temps des Etats-Unis (qui s'accomodait notamment de l'esclavage). Cela passe également par un fort discours religieux, qui sera l'objet principal de cet article.

SPOILERS SUR L'HISTOIRE

La religion occupe une place très importante dans la mentalité américaine. Les premiers migrants venus d'Europe étaient les puritains, des protestants persécutés en Angleterre pour leur vision un peu trop littérale de la religion. Encore aujourd'hui, le discours puritain est encore fort influent dans la Bible Belt.

Dans Bioshock, Andrew Ryan rejetait toute religion (au nom de l'avènement de l'individu) tandis que dans Bioshock 2, Sophia Lamb établissait un culte autour d'Eleanor pour mettre en place son utopie collectiviste. Dans Bioshock Infinite, le principal antagoniste est Zachary Hale Comstock, autoproclamé "prophète". On ne sait rien de son passé avant qu'il devienne prophète et pour cause, puisque Comstock n'est autre qu'une version alternative de Booker deWitt, qui par un deuxième baptême, efface son lourd passé. Mais au contraire du mouvement des Born Again Christian qui vise à "renaître" spirituellement par une (re)conversion au christianisme évangélique dans le but d'absoudre une vie d'excès (comme exemples connus on peut citer George W. Bush ou Dave Mustaine), Comstock ne se repent absolument pas de son passé sanglant (massacre de Wounded Knee, brisage de grève au sein de Pinkerton) et exploite ses faits d'arme pour sa propagande personnelle dans le Hall des Héros et au travers de nombreuses affiches et statues monumentales. Dans l'un des premiers Voxophone, Comstock évoque le baptême (ce qui prend une toute autre signification à la fin du jeu) : "Un homme plonge dans les eaux du baptême et c'est un homme nouveau qui en ressort. Mais qui est donc cet homme qui repose au fond des eaux ? C'est autant un saint qu'un pêcheur jusqu'à ce qu'il se révèle aux yeux des hommes". Il s'agit donc avant tout simplement de changer d'identité. Comstock se créée une persona de prophète à barbe de patriarche, au visage terrible apparaissant dans le ciel pour frapper les ennemis de Columbia du feu divin.

Comstock a une vision vengeresse de la religion, beaucoup plus marquée par l'Ancien Testament (et son Dieu jaloux et vindicatif) que par le Nouveau Testament (message universaliste et pacifiste de Jésus). S'il envoie le feu de Columbia lors de la révolte des Boxers, c'est pour anéantir les "vipères orientales" et punir la "Sodome inférieure". Dans l'un de ses Voxophones, Comstock affirme :"Le Seigneur pardonne tout, mais je suis juste le Prophète ... je n'ai pas à pardonner". Il prédit la punition des Etats-Unis qui lui ont tourné le dos, non pas par lui mais par Elizabeth (ce qui arrive effectivement dans une des réalités où on assiste au bombardement dans les années 1980 de New York par les zeppelins de Columbia). A l'instar des prophètes qui parsèment l'Ancien Testament, Comstock a reçu la visite des anges (l'archange Columbia) et met en garde contre le "Faux Berger", dont il a prophétisé la venue.

Comme beaucoup de prédicateurs protestants / évangéliques avant lui (et après lui), Comstock détourne en fait la foi des gens à son propre avantage idéologique et matériel (voir la banque qu'on visite en fin de jeu). On entre dans Columbia par une église où on voit que Comstock a mis en place sa propre trinité : Mme Comstock prend la place de Marie (sans l'Immaculée Conception mais avec une gestation de 7 jours !) en plus d'être une martyre assassinée par Daisy Fitzroy (la chef de la Vox Populi), Dieu lui-même n'est presque pas nommé dans le jeu mais parle par le biais de son prophète ... et Elizabeth est surnommée l'Agneau (Jésus est surnommé l'Agneau de Dieu qui enlève le péché du monde).

Les personnes qui pourraient dévoiler son imposture (le fait qu'il soit stérile et qu'Elizabeth ne puisse être son enfant) sont éliminées (Mme Comstock et les Lutèce). Comstock maintient parfaitement l'illusion de l'utopie par un mélange de propagande et de science avancée. Plus dure sera la chute pour les citoyens de Columbia quand la Vox Populi réussit à mettre la main sur des armes.

Dans son interprétation toute personnelle de la religion, Comstock introduit une dimension "mythologique" à la fondation de Columbia, puisqu'il place la cité sous le patronage de 3 Pères Fondateurs, représentés sous formes de statues grecques, telles des divinités poliades : Thomas Jefferson, George Washington et Benjamin Franklin, munis respectivement des attributs du parchemin, de l'épée et de la clé (les signes servent de mot de passe pour rentrer à Columbia). Comstock met en place une religion civique à l'instar des religions grecque et romaine.

Dans un dernier article, je reviendrais sur la fin du jeu et mes hypothèses progressives au fur et à mesure que j'avançais dans l'intrigue.

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Comme promis, j'inaugure une série d'articles qui vous plairont je l'espère. Je ne pouvais pas me contenter d'une simple "triquite" tant ce jeu m'a soufflé sur tous les plans. Je commence par un article sur le contexte historique et idéologique du jeu, après quelques recherches et une réflexion personnelle. 

A l'instar des 2 premiers épisodes de la série, Bioshock Infinite s'inscrit dans une réflexion sur l'utopie et la propagande. Cependant, cette réflexion, au coeur des 2 premiers épisodes, cède progressivement le terrain à des thèmes beaucoup plus typés Science-Fiction (qui feront l'objet d'un article postérieur).

IL VA SANS DIRE QUE LA SUITE CONTIENT DES SPOILERS

Bioshock Infinite se passe en 1912. Pour des audiences extra-américaines, les États-Unis du début du XXème siècle sont quand même bien moins connus que le pays qui est sorti définitivement grandi de la Seconde Guerre Mondiale.

A l'époque, les États-Unis sont encore une puissance émergente, le seul pays extra-européen (avec le Japon) à figurer en bonne place dans le concert des Nations. A l'époque, l'Europe est toute-puissante de ses colonies, de sa supériorité technique et intellectuelle (supposée). Le Royaume-Uni est la première puissance économique et politique mondiale.

On aurait du mal à y croire, mais les États-Unis n'ont pas toujours été la puissance impérialiste que le pays est encore aujourd'hui (en dépit d'un déclin relatif). La doctrine Monroe (1854) du nom du président américain qui l'a édictée, rejette toute intervention européenne en Amérique .... et inversement.

Les débuts de l'impérialisme américain datent de la présidence de William McKinley (1897-1901). Sa politique se caractérise par un patriotisme économique symbolisé par un renforcement des protections douanières ... mais aussi l'interventionnisme militaire.

La présidence McKinley a jeté les bases du « pré carré » états-unien sur le continent américain. En 1898 éclate la guerre hispano-américaine où les États-Unis privent les Espagnols de leurs dernières colonies américaines (Cuba, Porto-Rico) et dans le Pacifique (Philippines). McKinley veut également intensifier le commerce américain en Chine avant que la révolte des Boxers (des nationalistes chinois qui s'en prennent violemment aux concessions occidentales qu'ils accusaient de dépecer la Chine) ne l'en empêche. Il ordonne une intervention militaire. Signalons que c'est l'intervention musclée de Columbia pour réprimer l'insurrection chinoise qui a entraîné la rupture des liens de la cité volante avec le gouvernement américain. La démarche de Columbia épouse le jingoïsme, un patriotisme belliqueux et chauvin qui considère que la manière forte est la seule viable pour résoudre les tensions entre États. Jusque là, Columbia symbolisait l'American Way of Life, l'exceptionalisme américain (la conviction que les Etats-Unis sont un pays à part : un pays construit par des immigrés, une ancienne colonie qui s'est libérée seule et est tout de suite devenue une démocratie). Columbia est d'ailleurs la personnification des États-Unis jusqu'aux années 20 (où elle est supplantée par la Statue de la Liberté), l'équivalent de Marianne pour la France.

 

La première heure du jeu brosse donc le portrait idéalisé d'une cité en paix, où les gens sont joyeux, où la foi, la beauté et la science sont célébrés. On déambule ainsi dans une foire vantant les mérites des derniers progrès scientifiques (clairement anachroniques) tels le Voxophone (pour enregistrer sa voix), les Toniques (octroyant des pouvoirs, à l'instar des Plasmides des 2 premiers Bioshock) ou encore l'aérotram (permettant de circuler sur des rails en plein ciel). La cité elle-même de Columbia est une prouesse scientifique puisque c'est une cité fonctionnelle qui vogue dans le ciel, sans aucune contrainte et presque plus aucune attache (il reste bien des contacts avec la terre ferme pour certaines marchandises et l'apport en main d'oeuvre très bon marché), à une époque où les radars et les cieux peu fréquentés ont pu permettre à la cité de couper tous les ponts avec les États-Unis et de disparaître complètement.

La « douche froide » intervient quand le héros est convié à une tombola dont le premier prix consiste à lyncher un couple interracial ! Le choix est court-circuité par la découverte de la marque du faux berger sur la main de Booker, provoquant la première explosion de violence du jeu. Le racisme n'est hélas pas particulièrement choquant dans le contexte américain de l'époque. L'abolition de l'esclavage est certes passée dans les moeurs, mais on oublie souvent que Lincoln lui-même était persuadé de la supériorité supposée de la race blanche sur la race noire. L'un des premiers lieux que l'on visite lors de la chasse à l'homme contre Booker est la maison de l'Ordre du Corbeau, dont les costumes et les motivations font fortement penser au Ku Klux Klan. Ils vénèrent John Wilkes Booth, l'assassin de Lincoln, représenté sur les tableaux décorant leur antre avec des cornes de diable et affublé du surnom de Grand Émancipateur. Un Voxophone découvert dans l'une des pièces de cette société (pas si) secrète révèle que Comstock est persuadé de la mission de la race blanche à guider la race noire vers la civilisation, mais sans la « naïveté » propre au discours colonialiste français de l'époque.

L'un des tableaux du jeu (largement diffusé dans la promo du jeu) résume parfaitement le discours politique de Comstock : 

Sur ce tableau, on voit la vénération de la cité pour George Washington, presque divinisé au sein d'une trilogie réunissant également les Pères Fondateurs Benjamin Franklin et Thomas Jefferson, tous munis d'un symbole. Columbia fait donc une interprétation littérale de l'indépendance américaine : la liberté, certes, mais au profit unique des WASP (White Anglo Saxon Protestants, les premiers émigrants historiques). Les autres peuples, foudroyés par la lumière civilisatrice, sont réduits à des caricatures grimaçantes : Mexicains basanés et crasseux, Irlandais alcooliques, Chinois grimaçants, Juifs difformes, Indiens dépenaillés. Le tableau indique la devise de Columbia : "Pour Dieu et la Patrie", très proche de la devise officielle des Etats-Unis (In God we trust) et le "devoir sacré" de Columbia de repousser les hordes étrangères.

Il n'est pas innocent que le Hall des Héros célèbre la répression musclée de la révolte des Boxers (représentés par des hordes de monstres jaunes) et Wounded Knee (1890), la dernière bataille des guerres indiennes où l'armée américaine massacre hommes, femmes et enfants Sioux.

Columbia est une utopie, mais à condition d'être du « bon côté ». A ce titre, la visite du hall du Battleship Bay est évocateur : on arrive du côté des toilettes réservées aux minorités : les sanitaires sont détruits, les murs tagués ... Puis on arrive dans le hall chatoyant, où des bornes automatiques veulent inculquer la morale aux têtes blondes (et c'est le cas de le dire). La présence des Noirs se résume à des domestiques en uniforme, têtes baissées, au milieu d'une foule indifférente à leur présence invisible mais vitale

.

La Vox Populi (« la Voix du Peuple ») séduit les minorités brimées par la ségrégation et l'exploitation économique de Fink. Le mouvement est mené par Daisy Fitzroy (fille illégitime issue d'un couple interracial vu son patronyme écossais?). Ses intentions sont nobles, mais l'accès à des armes (suite à la première divergence scénaristique du jeu) ne tarde pas à montrer la sauvagerie du mouvement. Par ailleurs, la Vox Populi ne tarde pas à devenir une force antagoniste qui possède les mêmes unités que les forces régulières de Columbia ... avec des habillages différents !

 J'espère que ce premier article vous a plus. J'aurais l'occasion de revenir sur la critique de la religion (ou d'une certaine idée de la religion) dans un prochain article, pour éviter d'être trop long.

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SPOILER

Vous continuez la lecture de cet article à vos risques et périls


J'ai terminé hier soir Mass Effect 3. Sans me faire spoiler, j'ai vu que la fin avait ulcéré une majorité de joueurs. J'ai essayé de ne pas en tenir compte quand j'ai fait les dernières missions, et je me suis demandé si les joueurs n'ont été déçus que parce qu'ils espéraient une fin heureuse pour Shepard.. Personnellement, je voyais mal comment la fin aurait pu finir sans un sacrifice héroïque de la part du joueur.

La dernière mission sur la Terre fait monter la sauce comme il faut : Londres en ruine, soldats de l'Alliance qui tombent en nombre, vagues incessantes d'ennemis. La mise en scène est spectaculaire et épique. Et là se profile la crainte d'une fin incomplète, en catimini, abrupte. J'aurai pu en faire un paragraphe dans la "triquite" prévue.

J'étais loin du compte. Et la triquite s'est muée en pamphlet contre la fin du jeu.

Retour en arrière : après avoir détruit Cerberus et récupéré les informations sur le Catalyseur, Shepard peut enfin se consacrer à la reconquête de la Terre et à la défaite des Moissonneurs. Dans une tentative désespérée pour accéder à la Citadelle (révélée quelques heures avant comme le Catalyseur du Creuset), Shepard et d'autres soldats tentent de zigzaguer entre les rayons du Moissonneur. Shepard est grièvement blessé(e) mais arrive à accéder à la Citadelle. Il y retrouve Anderson mais également l'Homme Trouble, surgi d'on ne sait où. Après s'en être débarrassé, Shepard pense avoir réussi à faire marcher cette arme ... mais le Creuset ne fait pas feu ! Alors que tout espoir semble perdu, il accède à un autre niveau de la Citadelle et découvre le véritable Catalyseur, une IA de la Citadelle, cachée depuis le début des cycles.

Et là ... c'est le drame !

 La cutscene qui suit est une avalanche d'incohérences et de trahisons à l'égard de la saga.

Que le vrai Catalyseur apparaisse comme un cheveu sur la soupe, admettons ; qu'il ait la forme du gamin mort au tout début du jeu et qui hante les rêves de Shepard, passe encore ; mais c'est quand il déclare être le vrai vilain et qu'il expose son plan que le jeu déraille subitement. N'ayant pas tout compris, je vous poste une image récapitulant les intentions réelles du cycle des Moissonneurs :

Mais le pire reste à venir quand il accepte sa défaite sans combattre personnellement et laisser à Shepard le choix de l'avenir : contrôler les moissonneurs (comme voulait le faire l'Homme Trouble), briser le cycle mais condamner les synthétiques, ou faire fusionner organiques et synthétiques.

Nous avons donc le responsable des malheurs de Shepard durant les 3 épisodes de la série, qui apparaît à 5 minutes de la fin et conseille gracieusement son ennemi sur la répercussion de son choix final. Mais bien sûr !

Et la fin dépend uniquement de ce choix, comme dans Deus Ex : Human Revolution, sauf que dans ce cas cela se justifiait complètement. Je crois avoir choisi de briser le cycle (j'ai tiré sur le câble de droite).

Si vous avez fait la saga dès le premier épisode, construit l'évolution de votre Shepard en fonction de vos choix, la fin sera identique. De même, si vous vous êtes efforcé de rassembler le plus de forces possibles dans ME3, cela n'a apparemment aucun impact sur la fin, et il n'y a que quelques changements dans les cinématiques de la dernière mission. Ha si, cela débloque un succès / trophée ... de bronze.

De plus, ces 3 fins reviennent au même en fin de compte : Shepard disparaît et on ne voit pas les réelles répercussions du choix.

Les dernières cutscenes ne relèvent pas le niveau : Joker, à bord du Normandy, tente de fuir l'explosion du relais cosmodésique d'Hélios, mais le vaisseau est happé par l'explosion. Le Normandy est salement touché mais Joker s'en sort indemne (alors que le moindre choc pourrait avoir de graves conséquences pour lui, vu qu'il a la maladie des "os de verre"), accompagné de 2 alliés de Shepard (pour ma part Liara et Garrus) sur une planète recouverte d'une jungle mais dotée d'atmosphère respirable. Que font donc les alliés de Shepard dans le Normandy, alors qu'on les voit tous sur Terre organiser la contre-attaque ?

La dernière estocade est portée après le générique : un écran fixe représentant un paysage spatial et en tout petit 2 personnes : un enfant qui demande à son grand-père de lui raconter encore les aventures de Shepard. Qui a dit cliché ? il ne manque plus que "se appelerio Quéz... Shepard" et on aurait la totale (c'est ça ou les Werthers Original de toute manière).

Et au cas où vous ne seriez pas satisfait de la fin, n'ayez crainte, Bioware a prévu une ribambelle de DLC !

Et le pire, c'est que je vais sans doute les prendre, mouton que je suis !

Mass Effect 3 est un excellent jeu et apporter une conclusion satisfaisante à une grande saga n'est jamais simple. Mais le jeu réussit le tour de force de rassembler toutes les tares : coup de théâtre mal amené, fin précipitée et incompréhensible, appât du gain et sentiment du "tout ça pour ça". J'avais l'intention de recommencer la saga, mais cette fin irrespectueuse m'a coupé toute envie immédiate de le faire.

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Mass Effect 3
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El Shaddai a beau être un jeu relativement moyen, son univers et ses influences ont le mérite d'être très originaux. Quoi de plus intrigant qu'un jeu japonais au visuel brassant différents courants artistiques et s'inspirant d'un ouvrage apocryphe de l'Ancien Testament ? Je m'intéresserai dans cet article à l'arrière-fond culturel du jeu, qui n'a aucune vocation religieuse. De même, je n'ai aucune prétention dans ce modeste article.

SPOILERS EVENTUELS SUR LE JEU

Le matériau de départ

Il y a en fait 3 livres d'Enoch, mais le jeu s'inspire essentiellement du premier. Aucun d'entre eux ne fait partie du canon juif, à tel point qu'ils n'existent plus que sous formes de fragments en hébreu et araméen (les langues parlées en Palestine à l'époque).

Le Livre d'Enoch n'existe en version intégrale qu'en guèze (la langue liturgique de l'Eglise éthiopienne). L'Eglise éthiopienne est une Eglise chrétienne partageant de nombreux aspects rituels avec le judaïsme, et qui a été isolée des autres communautés chrétiennes durant des siècles, lui forgeant une identité unique. C'est la seule communauté religieuse qui considère ce texte comme canon.

Bible en guèze

Le jeu s'inspire de la première section du Livre d'Enoch, décrivant la rebellion des Anges déchus, qui se réfugient sur la Terre pour s'unir aux hommes. Ils donnent naissance à une race hybride et maudite, les Nephilim. Pour éviter un Déluge, Enoch est envoyé sur Terre par Dieu pour les ramener au Paradis. Enoch fait des voyages visionnaires au ciel et aux enfers en compagnie des archanges qui lui font des révélations.

Dans le jeu, Enoch visite les différents "royaumes" des Anges déchus, qui le harcèlent régulièrement, et fera un tour en Enfer (très éloigné des représentations judéo-chrétiennes communes). Les Nephilim sont des créatures neutres qui ne deviennent malveillantes que lorsqu'elles sont exposées à un trop grand pouvoir. Enoch croise également les Free Men, qui veulent se libérer de l'emprise des Anges Déchus (ou Observateurs).

Le titre

El Shaddai signifie en hébreu "Dieu (el) Tout-Puissant (shadday)", pour le distinguer des autres dieux. Ce terme apparaît notamment dans la Genèse (le premier livre de l'Ancien Testament commun aux religions juive et chrétiennes) relatant l'origine du monde, de l'homme et du peuple hébreu jusqu'à son arrivée en Egypte.

El Shaddai en hébreu

El Shaddai en hébreu

Le sous-titre Ascension of the Metatron n'a aucune incidence sur le scénario. Metatron est d'après le Livre d'Enoch (le récit qui sert de base au jeu) l'ange le plus élevé de la Création, le seul à être constamment en présence de Dieu. Enoch se transforme en Metatron à la fin du Livre d'Enoch (épisode commun avec le Troisième Livre d'Enoch). Rien de tel n'apparaît dans le jeu.

Dans la tradition juive, Metatron n'est référencé que très peu dans le Talmud (le fondement de la Loi juive). Il apparaît surtout dans les sources occultes juives du Moyen-Age, où il n'y a pas de lien avec Enoch. Metatron est un ange de rang élevé qui porte la voix de Dieu.

Le héros

Enoch (ou Hénoch en français) est l'arrière grand-père de Noë. Il est cité dans la Genèse 5 18-24 :

Hénoch a vécu en tout 365 ans. Hénoch a marché avec Dieu et il n'a plus été là car Dieu l'a pris

Sur cette icône du XVIIème siècle sont représentés Elie (un prophète important) et Enoch. On est loin du mannequin blond du jeu ! 

Les livres d'Enoch nous renseignent sur son devenir auprès de Dieu. Il devient le scribe de Dieu, le chef des archanges, le gardien des trésors. Mais dans le jeu, il ne semble pas avoir de pouvoirs particuliers. De même, il ne semble pas avoir de supériorité hiérarchique sur les archanges et c'est Lucifer qui fait la liaison entre Dieu et le héros ... par le biais de son téléphone portable !

 

 

 

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Réflexions de joueur

ATTENTION SPOILERS

J'ai beaucoup d'intérêt pour la Renaissance, ce vaste mouvement artistique et intellectuel né en Italie au début du XVème siècle et qui s'est diffusé en Europe de l'Ouest tout au long de ce siècle.

Participant à ce temps de "renaissance" après les "temps obscurs" du Moyen-Age, l'humanisme est un courant philosophique qui place l'homme au centre de l'univers. Le fait que ces philosophes humanistes aient été des hommes d'Eglise ne les a pas empêché de redonner sa place à l'homme vis-à-vis de Dieu.

On a commenté avec beaucoup d'enthousiasme la direction artistique de Deus Ex Revolution, qui s'est fortement inspirée de la Renaissance. Cependant, le lien avec cette période féconde n'est pas qu'esthétique. L'arrière-fond du jeu fait fortement penser, de manière délibérée ou non, aux écrits de Jean Pic de la Mirandole (Giovanni Pico della Mirandola).

Dans son (Discours au sujet) De la Dignité de l'Homme (écrit en latin), ce théologien italien posait les bases du libre-arbitre, qu'on retrouve dans de nombreux jeux, mais d'autant plus important dans le jeu d'Eidos Montréal, en tant que jeu mais aussi dans le jeu lui-même. Les différentes fins donnent l'occasion à Adam Jensen (et par extension au joueur) de faire un choix pour l'homme. Si vous n'avez pas fini le jeu, je vous déconseille de lire la suite de cet article.

L'homme est un microcosme

Cet extrait est évocateur sur le postulat de départ du jeu (hormis les références divines) :

"L'Architecte suprême a choisi l'homme, créateur d'une nature imprécise et, le plaçant au centre du monde, s'adressa à lui en ces termes : « Nous ne t'avons donné ni place précise, ni fonction particulière, Adam, afin que, selon tes envies et ton discernement, tu puisses prendre et possédela place, la forme et les fonctions que tu désireras. La nature de toutes les autres choses est limitée et tient dans les lois que nous leur avons prescrites (...). Nous t'avons mis au centre du monde pour que, de là, tu puisses en observer plus facilement les choses. Nous ne t'avons créé ni du ciel ni de la terre, ni immortel ni mortel, afin que, par ton libre arbitre, tu puisses choisir de te façonner dans la forme que tu choisiras. Par ta propre puissance, tu pourras dégénérer, prendre les formes les plus basses de la vie, qui sont animales. Par ta propre puissance, tu pourras grâce au discernement de ton âme, renaître dans les formes les plus hautes, qui sont divines. »"

L'humanisme considère que l'homme a le choix de s'élever au niveau de Dieu ou de se rabaisser au niveau de la bête. Dans le contexte de Deus Ex HR, les humains ont la possibilité de s'élever au dessus de leur nature. Le débat porte sur le fait que ce soit un bien (dépasser ses limites physiques et intellectuelles) ou un mal.

Les détracteurs des augmentations pensent au contraire qu'elles asservissent l'homme : la technologie l'emporte sur le talent, le lourd traitement médical dénie tout libre arbitre l'augmenté, contraint de subir une substance dépendante et de tomber dans la bassesse pour se la procurer. C'est justement pour cela qu'Adam Jensen est si important : son ADN est porteur d'une révolution, car il est augmenté sans subir le moindre contrecoup physique.

L'homme n'est pas seulement au centre de l'univers. Il est lui-même un univers. L'homme est un microcosme, une représentation plus petite de l'univers. La place des augmentations remet en cause la marche même de l'univers. Ses partisans y voient le triomphe de la science et de la raison. La présence dans le trailer et dans certains lieux du célèbre tableau de Rembrandt, La leçon d'anatomie du docteur Tulp, démontre que les gens comme David Sarif sont sincèrement convaincus que les augmentations sont un progrès. Ils se placent donc plus loin que les humanistes qui concevaient encore la place de l'homme vis-à-vis d'une puissance divine.

L'homme est libre de bâtir son salut

A la fin du jeu, 4 fins sont proposées. Adam peut décider :

- de laisser à l'Homme son libre-arbitre en faisant disparaître la base et ses occupants au fond des océans glacés. C'est à mon sens la "vraie" fin du jeu : Adam ne se substitue pas à une puissance suprême et laisse l'Homme seul maître de ses choix, bons ou mauvais.

- de l'influencer de 3 manières :

=> La technologie pervertit l'homme. Il faut mettre un coup d'arrêt aux augmentations.

=> Il faut moraliser l'humanité. Il faut contrôler les augmentations.

=> L'homme doit dépasser ses propres limites. Il faut  encourager la recherche des augmentations.

Parmi ces 3 fins, celle où on décide de passer le message de Darrow me semble la plus morale. Sa démonstration a fait des morts, mais elle confirme la sentence qui dit que l'utopie justifie les sacrifices. Darrow neutralise le débat en renvoyant dos-à-dos les extrèmistes des 2 bords. Les 2 autres fins supposent que l'on rejette sur le camp adverse la responsabilité du massacre à Pangaea. Mais libre à chacun de se faire son propre choix.

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
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Réflexions de joueur

Si j'avais à soutenir le droit que nous avons de pirater les jeux, voici ce que je dirais :

Les jeux étant pour la plupart des suites inintéressantes, il est logique de ne pas encourager pécuniairement cette routine des éditeurs.

Les jeux sont bien trop chers, on pourrait les faire produire par des esclaves pour réduire leur coût.

L'industrie vidéoludique est composé de créatures à peine humaines, dont le seul but est de ponctionner jusqu'à la dernière goutte de sang les pauvres joueurs.

Il est si naturel de considérer qu'on a pas à payer pour une chose qu'on peut avoir gratuitement, que l'on pourrait tout aussi bien voler sa nourriture dans les magasins ou partir sans payer son addition au restaurant.

On peut voir que l'industrie de la musique qui serait également touchée par ce prétendu "fléau" ne s'est jamais aussi bien portée d'un point de vue artistique. De fiers artistes indépendants comme Christophe Maé ou Justin Bieber ont éclos sur ce terreau si fertile à la création. De petits labels et disquaires indépendants fleurissent tous les jours.

Une preuve que les petits studios n'ont pas le sens commun, c'est qu'ils font plus le cas de leur survie que de la satisfaction artistique et de la générosité d'offrir au plus grand nombre le fruit de leur labeur.

Il est impossible que nous supposions que ces gens-là soient des hommes qui veulent gagner leur vie, on commencerait à croire que nous ne serions pas nous-mêmes mécontents de se faire voler notre travail.

De petits esprits exagèrent trop l'injustice que l'on fait aux éditeurs. Car, si elle était telle qu'ils le disent, ne serait-il pas venu dans la tête des joueurs, qui font entre eux tant de débats inutiles, d'en faire un général en faveur de la miséricorde et de la pitié ?

(D'après une suggestion de mon ami Charles-Louis de Secondat, en 3ème année de droit à Bordeaux)

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Édito

Mon opinion sur l'actualité vidéoludique, mes impressions sur les derniers jeux auxquels j'ai joués, mes coups de coeur ou coups de gueule en matière de BD, cinéma, musique et dernières lectures.

PSN : samizo_kouhei

3DS : 2921 9505 3989 

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