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Chroniques de l'abîme

Chroniques de l'abîme

Par Samizo Kouhei Blog créé le 31/12/09 Mis à jour le 14/08/13 à 10h35

Mon blog sur lequel je parlerai de mes coups de coeur (et de gueule) en matière de jeux vidéos, BD, cinéma, musique, lecture.

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Seconde vie

Alors que Duck Tales Remastered vient de sortir en dématérialisé sur les différentes plateformes de jeu et qu'un remake de Castle of Illusion est également prévu, je me mets à rêver à une nouvelle sortie pour mon jeu Disney préféré : World of Illusion.

Qu'est-ce que c'est ?

World of Illusion est un jeu de plateformes publié par Sega en décembre 1992. Sega avait à l'époque la licence pour les personnages classiques et avait donc livré en exclusivité sur la Megadrive des chefs d'oeuvre comme Castle of Illusion (également porté sur Master System et Game Gear) et Quackshot (un pastiche d'Indiana Jones avec Donald dans le rôle principal). En 1992, la Megadrive est à son apogée, et vient de recevoir un nouvel incontournable.

Alors qu'ils préparent un spectacle de magie, Mickey et Donald découvrent dans les coulisses de la scène une mystérieuse boîte magique. Mais c'était un piège, et nos 2 héros se retrouvent transportés dans un monde d'illusion. Le chemin sera long pour revenir dans leur monde ... L'époque était aux histoires très simples, mais ce n'est clairement pas l'intérêt du titre.

Il s'agit d'un jeu de plateformes, où l'on incarne Mickey, Donald ... ou les 2 ! En effet, le jeu est doté d'un mode multi en coopération. Pour se débarasser de leurs ennemis, Mickey et Donald ne doivent pas leur sauter dessus, mais les transformer d'un coup de cape magique en fleurs, papillons ou oiseaux.

Pourquoi je veux y rejouer sur une console actuelle

World of Illusion marque les progrès dans la programmation de la Megadrive. Par rapport à Castle of Illusion (dont il reprend une partie des stages), la réalisation a fait un bond de géant. Les graphismes sont incroyablement colorés et montrent les prouesses techniques dont est capable la 16bits de Sega : effets de scrolling, distorsions (le stage aquatique avec les héros qui se démènent dans leur bulle et l'arrière-plan qui se gondole), jeu sur les perspectives (la forêt où on joue au second plan). Seuls les passages en ombre chinoise dans le dernier monde sont ratés. Certains passages restent mémorables par leur originalité et/ou leur poésie (le stage de Noël, la montagne en plein orage, l'interlude sur le bouchon de champagne). Les musiques du jeu étaient sympathiques mais pâtissaient un peu de la puce sonore de la console (mais avaient un rendu moins 8bits que Castle of Illusion), et il y avait quelques voix digitalisées ("Alakazam !").

Le jeu offrait une durée de vie honorable en proposant 3 parcours assez différents (il y a des passages inédits dans les différents mondes selon que l'on joue Mickey, Donald ou les 2 en coopération), et c'est le jeu que j'ai le plus fini sur la console. Il faut dire que le jeu n'était pas particulièrement difficile, et comme beaucoup de jeux de la période, le fait de le connaître par coeur permettait d'aller assez vite.

La ressortie prochaine de Castle of Illusion, les clins d'oeil à la licence dans le (raté) Power of Illusion sur 3DS peuvent faire envisager le retour de ce jeu sous une forme remastérisée. D'ailleurs Orioto s'était fendu d'un hommage au jeu sur son DeviantArt, montrant qu'avec un peu d'huile de coude, un relifting rendrait encore plus justice à la direction artistique du jeu.

Voir aussi

Groupes : 
Mickey Mouse
Plateformes : 
Megadrive
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Seconde vie

Le calme plat dans mes lectures me donne l'occasion de parler enfin de mon jeu préféré de tous les temps, plus de 12 ans après sa sortie. Attendez vous donc à une présentation bien moins objective que d'habitude !

Qu'est-ce que c'est ?

Suikoden II est un RPG édité par Konami, sorti en 2000, et la suite de Suikoden I, qui avait pratiquement accompagné la sortie de la Playstation. L'histoire s'inspire du roman chinois Au Bord de l'Eau (Suikoden est la transcription japonaise du titre chinois). Dans cette histoire, 108 personnages d'horizons divers s'unissent contre le gouverneur corrompu de leur province. Ces 108 personnages, les "étoiles du destin", se réunissent autour d'un meneur, et se cachent dans une forteresse au milieu de marais. Tous les épisodes numérotés suivent la même trame et se passent dans le même univers, à des époques différentes.

Suikoden II se passe 3 ans après le premier épisode. Le héros et son ami Jowy effectuent leur service militaire au sein de l'armée des Highlands. Alors qu'ils passent la nuit dans un camp à la frontière avec les Cités-Etats de Jowston, leur régiment est victime d'une attaque des soldats des Cités-Etats ! Sauf qu'ils découvrent que cette attaque est menée par leur capitaine, qui agit sur les ordres de ses supérieurs afin de créer un casus belli avec Jowston. Ils sont obligés de fuir et sautent d'une cascade. Ils en réchappent et sont récupérés par de vieilles connaissances du premier épisode ...

Suikoden II améliore sur tous les points Suikoden I : les graphismes sont beaucoup plus fins (tout en restant en 2D traditionnelle), le character design revu, le recrutement des 108 (!) étoiles mieux amené. Le seul petit recul vient de l'OST, un peu en deçà de celle du premier épisode. Le gameplay est beaucoup plus souple.

Le système de combat propose 3 phases distinctes :

- Les combats traditionnels représentés façon 3D isométrique : 6 membres, organisés en 2 lignes (en fonction de leurs armes) affrontent les ennemis. Ils ont le choix entre des attaques normales, des attaques magiques (reposant sur des Runes, conférant des bonus ou des "points de magie" plutôt qu'une barre de mana) voire des attaques combinées (en fonction des affinités entre les personnages)

- Le duel, reposant sur le système "pierre-ciseaux-papier"

- Les batailles, qui après les "mêlées" du premier (pensez au jeu Streepass Conquête) laisse la place à une carte où il faudra déplacer ses unités, tour par tour.

Pourquoi je veux y rejouer sur une console actuelle

A la sortie du jeu, j'étais en pleine découverte du genre RPG. Je n'avais jamais fait le premier épisode, mais j'ai eu la chance de trouver le jeu neuf dans un éphémère magasin de JV de Boulogne-sur-Mer, au prix modique de 329F (très ironique vu l'escalade rapide du prix du jeu, diffusé à très peu d'exemplaires). Et là, dès l'introduction, je suis tombé amoureux du jeu. Elle n'a rien d'exceptionnel dans la forme (surtout quand on sort des cinématiques époustouflantes de Final Fantasy VII et VIII), mélangeant 3D très sommaire et artworks, mais la musique épique, le défilement des images, en fait encore aujourd'hui un de mes moments préférés de ma carrière vidéoludique.

Le jeu est incroyablement bien rythmé, plein d'émotion et de moments cultes. Le méchant, Luca Blight, est fascinant, et fait forte impression dès sa première apparition. Jamais la saga n'a atteint un tel sommet. Je n'ai jamais pu m'essayer au III (pas sorti en Europe), mais le IV est une abomination et le V, bien que très bon, est en deçà. Quant à l'épisode Tierkreis sur DS, c'est dans l'absolu un bon RPG mais qui n'a absolument rien à voir avec la série. Si je devais citer un défaut au jeu, c'est sa traduction française complètement aux fraises.

 

Le jeu n'est jamais ressorti en Europe ou aux Etats-Unis sous quelque forme que ce soit. Il existe une compilation des 2 premiers épisodes exclusive au Japon. Comme beaucoup de ses congénères, Konami semble avoir tiré le trait sur le J-RPG, capitalisant sur ses séries phares, tournant leur regard vers l'Occident. Même une simple émulation sur le PSN me mettrait en joie.

BONUS

Je ne pouvais clôre cette rapide présentation d'un de mes jeux cultes, sans la fameuse introduction. Dont acte :

Voir aussi

Jeux : 
Suikoden II (PlayStation)
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Mes sagas cultes

Bien que le jeu soit sorti en février 2009 en France, je n'ai pas pu m'essayer à Disgaea 3 tout de suite, car je n'avais pas la PS3. C'est d'autant plus rageant que le jeu aurait largement pu tourner sur PS2. Si les graphismes des 2 premiers épisodes n'avaient rien d'exceptionnel, ils sont devenus scandaleux sur PS3, avec ses sprites en basse définition ! 

En dehors de cette réalisation graphique minimaliste, le jeu introduit de nombreux changements. Il y a d'importants changements dans le système de maître / disciple, d'apprentissage de la magie et des compétences liées aux armes. Auparavant, il suffisait d'utiliser une arme pour débloquer les compétences (la vitesse d'apprentissage dépendait des affinités des personnages avec les armes). Désormais il faut utiliser le Mana, qui servait auparavant uniquement à créer des nouveaux personnages et faire des propositions de loi. Par ailleurs, la Dark Assembly laisse la place à la Classroom, aux attributions plus larges (on peut créer des clubs, placer les personnages dans la salle pour leur attribuer des bonus). Au niveau des mécaniques de jeu, les Geoblocs font leur apparition (même effet que les Geo panels et les Geo Symbols sauf qu'ils sont "autosuffisants) ainsi que le Magichange : les monstres peuvent se transformer en armes, utilisables par les personnages humains, leur octroyant des attaques spéciales supplémentaires. Par ailleurs, les attaques spéciales sont également combinables.

Au niveau de l'histoire et des personnages, ils se révèlent de meilleure qualité que dans le second épisode. On incarne Mao, l'étudiant numéro 1 de l'Académie des Démons, qui veut tuer son père après que ce dernier ait effacé par malveillance sa sauvegarde de milliers d'h sur son RPG favori ! L'histoire joue habilement sur la notion de héros dans les JV et brise allègrement le quatrième mur. La version européenne a été localisée en français par Square Enix.

Le jeu a également bénéficié d'un portage, mais cette fois sur Vita. Ici plus que jamais, il s'agit de la version supérieure : outre l'écran de la Vita, le jeu propose des sprites en haute résolution (même si on peut choisir les vieux en basse définition) et surtout les 50€ de DLC du jeu sur PS3 d'emblée (scénario supplémentaire, personnages bonus, modes de jeu supplémentaires). Le jeu a également d'autres scénarios inédits. Le jeu est trouvable à prix modique. Si vous voulez jouer au jeu et que vous avez une Vita, c'est un indispensable !

Disgaea 4 est sorti en 2011. Je me suis procuré la version collector américaine à sa sortie, et j'ai eu la chance de trouver la version française à petit prix cet été. Les grands principes de Disgaea 3 sont conservés, il n'y a pas de révolution majeure dans les classes. Le jeu offre enfin des sprites en haute définition, et le jeu est enfin agréable à regarder.

Au niveau de l'histoire,le héros est Valvatorez, un ancien Tyrant (le Démon le plus puissant de son Netherworld), un vampire qui a troqué le suçage de sang par les sardines depuis 400 ans. Il va tenter de renverser le gouvernement corrompu de son Netherworld, l'occasion d'en apprendre plus sur le passé de Valvatorez et sur les raisons de son basculement vers le pacifisme. Pour la première fois depuis le 2ème épisode, on incarne en effet un personnage plutôt héroïque du départ.

J'ai fait le jeu de manière assez hâchée, si bien que je n'en ai pas retenu grand chose (à part un twist qui relance l'intrigue vers la supposée fin du jeu). Le jeu devrait également bénéficier d'un remake sur Vita.

Nippon Ichi capitalise sur sa licence à succès, avec ces nombreux remakes et la sortie imminente d'une suite directe à Disgaea sous le nom de Disgaea D2. Le gameplay devrait revenir aux sources avec quelques surprises (la chevauchée de monstres) et ce sera l'occasion de rejouer avec la fine équipe du premier épisode (qui s'était contentée de caméos dans les autres jeux de la firme). La série reste en tout cas une exclusivité Sony (à part le remake un peu hoquetant sur DS). Disgaea 5 est d'hors et déjà prévu. La série sautera-t-elle le pas de la PS4 ?

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Mes sagas cultes

Ce n'est pas parce que c'est encore les vacances d'été et la période durant laquelle aucun manga, comic ou jeu vidéo ne sort (ou presque, puisque je viens d'acheter Tales of Xillia) que je vais laisser le blog à l'abandon. Aussi j'inaugure (encore) une nouvelle rubrique consacrée à mes sagas préférées du jeu vidéo. J'aurais pu jouer la sécurité avec Final Fantasy, mais j'ai plutôt décidé de parler d'un de mes coups de coeur depuis presque 10 ans, la série des Disgaea. Il s'agit d'une série de Tactical RPG développée par Nippon Ichi (ou N1), qui fête actuellement ses 20 ans. Cette société a explosé suite à la localisation du premier épisode de la série en Occident, par le biais d'Atlus aux Etats-Unis et Koei en Europe. Suite au succès de Disgaea, les autres Tactical de la firme sur PS2 sont sortis en Europe (je les ai d'ailleurs tous encore, à part le premier Disgaea que j'ai eu la bêtise de revendre après avoir acheté le remake PSP).

Depuis la société a ouvert une branche américaine et a oeuvré dans la distribution de nombreux jeux de plus petits développeurs en Occident, comme les Atelier de Gust ou les Neptunia de Compile Heart.

Disgaea Hour of Darkness est sorti en janvier 2003 au Japon et un an et demi après en Europe (en mai 2004). La première fois que j'en ai entendu parler, c'était lors d'un test de 2 pages dans le numéro spécial Tactical de Gameplay RPG (à l'occasion de la sortie européenne de Final Fantasy Tactics Advance). J'avais très envie de ce jeu, mais comme c'était à l'époque où je n'avais pas même Internet chez moi, j'ai du écumer les magasins et j'ai finalement trouvé le Graal près de chez moi, en fin d'été.

Et là, ce fut le coup de foudre immédiat. A une époque où FF Tactics était encore un rêve réservé à l'import, mon expérience des Tactical se cantonnait aux Shining Force, au très oubliable Legend of Kartia et aux jeux GBA FFT Advance et Fire Emblem. Le jeu possède effectivement des qualités détonnantes pour l'époque :

- un gameplay extrêmement nerveux (il n'y a que 2 tours : les personnages du joueur puis les ennemis) avec la possibilité de construire ses assauts (combos, coups spéciaux, attaques combinées) et de porter / lancer ses coéquipiers ou ennemis. Les combats opposent une équipe de 10 membres (des personnages uniques ou des personnages créés parmi une large palette de classes). Les combats ne s'achèvent que lorsque l'un des 2 camps est anéanti, et les morts n'auront pas beaucoup de conséquence puisque l'on peut facilement ressuciter les morts entre 2 combats.

Le jeu apporte une autre composante à ce gameplay assez rentre-dedans, les Geo Effects. La plupart des cartes où se déroulent les combats possèdent des cases colorées (les Géo Panels) et des petites pyramides colorées (Géo Symbols). Les GS octroient des effets aux GP sur lesquels ils sont placés. La subtilité est que les GS ne sont pas forcément de la même couleur que les GP, et qu'ils sont transportables et destructibles. Par exemple, si un GS rouge est détruit sur un GP vert, tous les GP deviennent rouges. Là où cela devient intéressant, c'est que l'on peut planifier des réactions en chaîne, permettant de remplir avantageusement la jauge de bonus. Le gameplay se veut donc à la fois accessible et parfois assez pointu. Au niveau des classes, de la montée en niveau et des compétences, il existe des subtilités dont on peut se passer, mais ce serait dommage de ne pas profiter de toute la richesse du jeu.

Le jeu possède 2 autres qualités :

- Un humour dévastateur. Le jeu est vraiment hilarant, avec des personnages déjantés et n'hésitant pas à jouer avec les clichés de la japanimation. L'histoire est bourrée de références hilarantes, de parodies. On passe un très bon moment.

- Une durée de vie infinie. Tout est configurable dans le jeu, on peut tout faire monter en niveau, les personnages bien sûr (jusqu'au niveau 9999 !) en passant par les classes aux objets. Pour cela, il faudra "rentrer" dans le monde des objets, et finir des donjons générés aléatoirement. Si l'histoire principale est finissable en 40h (mais il y a plusieurs fins), le contenu New Game Plus en nécessitera des centaines de plus, pour débloquer les personnages secrets, débusquer les boss cachés et débloquer les cartes supplémentaires (mais il faudra passer par la Dark Assembly).

Si je n'ai pas parlé de la réalisation, c'est qu'elle n'a rien de notable : des décors vides et des sprites mignons. Les scènes de dialogue sont illustrées par des artworks de qualité. Le jeu a au moins le mérite de mettre en scène des coups spéciaux spectaculaires, à défaut d'arracher les mirettes. La bande-son de Tenpei Sato alterne morceaux enlevés et morceaux plus mélancoliques.

Le jeu a bénéficié d'un remake PSP (agrémenté d'un scénario alternatif supplémentaire : "et si Etna avait accidentellement tué Laharl au début du jeu ?"), que je considère comme la meilleure version du jeu (toute la richesse du jeu dans la poche, et avec des graphismes qui rendent mieux sur l'écran de la PSP) et d'un remake du remake sur DS (qui propose une traduction en françaiset les commentaires du Prinny), qui souffre de ralentissements, de graphismes en basse définition (déjà que ce n'est pas la principale qualité du jeu) et de musiques mal compressées. Le jeu a également eu droit à une série animée et un spin-off sous forme de Graphic Novel sur PSP (Disgaea Infinite). Le jeu va également bénéficier d'une suite directe, Disgaea D2, qui sort fin septembre en Europe.

Le 2ème épisode est sorti en novembre 2006 en Europe (en février au Japon) avec un peu plus d'exposition médiatique. J'ai pu m'y adonner assez librement vu que j'étais immobilisé chez moi à l'époque. Le jeu inaugure le principe des Netherworld parallèles : ce n'est donc pas une suite directe, même si certains personnages du premier épisode reviennent. 

On incarne Adell, le seul humain qui n'ait pas été transformé par la malédiction lancée par le démon Zenon, 15 ans avant le début du jeu. Adell entreprend un rituel d'invocation pour faire apparaître le démon, le vaincre et sauver sa famille, mais il a la surprise de voir apparaître devant lui Rozalin, la fille de Zenon ! Adell entreprend de restituer sa fille au démon et de le vaincre par la même occasion ...

Les personnages et l'histoire sont moins marquants que dans le premier épisode, mais on passe cependant un bon moment. Au niveau de la réalisation, il y a un peu plus de couleurs, des thèmes chantés et une introduction animée.

Le gameplay reste inchangé, avec quelques rajouts : la possibilité de faire des Tower Attacks (en empilant les personnages), un Item World encore plus poussé et des nouvelles classes.

Le jeu a eu droit à son remake PSP, qui jouit de graphismes enjolivés par l'écran de la console, d'un scénario supplémentaire mettant en scène Axel et proposant quelques nouveautés de gameplay de Disgaea 3 (le Magichange)

J'ai décidé de couper l'article en 2 pour faciliter la lecture, dans le prochain article à paraître très vite, je parlerai des épisodes PS3.

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Podcasts

En ces temps de disette podcastique, certains continuent cependant durant l'été. Petit tour d'horizon en 3 podcasts qui viennent de sortir un nouveau numéro cette semaine.

Original Sound Bloggers #7 : La musique électro

(Je n'ai pas trouvé le logo éventuel de l'émission, désolé !)

Si je peux me permettre de faire un peu de pub, j'ai participé au 7ème numéro d'OSB, le podcast animé par Vicporc, Onink et PoulpyBlast. Ce numéro est consacré à la musique électro.

Après avoir fêté son anniversaire il y a quelques semaines, HautBasGaucheDroite ne prend pas de vacances, et continue à sortir son podcast hebdomaire, au prix d'un roulement des membres de l'équipe partis en vacances. Le podcast 53 est consacré aux suites : les raisons pour en faire, leur impact sur la créativité, les bonnes et les mauvaises suites.

Je n'ai pas relayé la sortie des derniers podcasts de Gamerside car je n'étais pas chez moi lors de leur sortie (et en parler 3 jours après n'avait pas beaucoup d'intérêt), mais cette fois-ci, je peux en parler à chaud. Le podcast 64 est le premier d'un diptyque consacré aux changements de cette génération finissante de consoles, et voit la participation directe d'une grande partie des rédacteurs du site, qui se sont déplacés pour l'occasion.

 

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Ciné

Plutôt que de faire 2 petits articles, j'ai décidé de regrouper les 2 derniers films que j'ai vus au cinéma cette dernière semaine.

Je n'attendais absolument rien de Wolverine : le Combat de l'Immortel. A vrai dire, vu les avis catastrophiques sur Origins, je n'avais même pas vu ce premier film. Le nouveau film se passe après X-Men 3 (de sinistre mémoire), alors que Wolverine s'est retiré de la civilisation. Mais il décide de rendre un dernier hommage à un richissime industriel japonais, sur son lit de mort, qu'il avait sauvé lors du largage de la bombe atomique sur Nagasaki. Cette vieille connaissance révèle à Logan qu'il pourrait le rendre mortel et lui permettre de mener une vie normale ...

Au final, c'est une bonne surprise (d'autant que je n'en attendais pas grand chose), librement inspiré de la toute première mini-série sur le personnage, par Claremont et Miller. Il n'y a pas de longueurs, quelques scènes esthétiquement réussies et évitant les clichés sur le Japon, les scènes d'action correctes et les acteurs plutôt bons. Et sinon, restez après le générique ... ^_^

Sur le papier, Lone Ranger avait tout de "Pirates des Caraïbes dans le western" : Johnny Depp dans le rôle du sidekick qui vole la vedette au héros, Gore Verbinski à la réalisation et Jerry Bruckheimer à la production, un film Disney.En fin de compte, c'est un peu plus que cela, avec un Johnny Depp perché mais un peu plus sobre que sur Jack Sparrow, moins de fantaisie visuelle, un discours un peu subversif (un héros qui devient hors-la-loi devant la corruption des hommes de loi, la dénonciation du racisme des Blancs envers les Chinois travailleurs du rail et les Indiens). Il y a quelques longueurs, mais on passe un bon moment, notamment grâce à une scène d'action finale pleine de péripéties.

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Comics

Dire que j'attendais avec impatience de lire un nouveau titre de Matt Fraction serait un mensonge. Si la série Immortal Iron Fist (en collaboration avec Ed Brubaker sur le premier arc) était une très bonne surprise, on ne peut pas dire que j'ai vraiment apprécié sa production sur Invincible Iron Man (alias 12 "épisodes pour rien") et sur les X-Men, au point qu'il fut l'une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté toutes les revues Panini / Marvel il y a quelques années.

Mais les critiques positives sur ce titre moins exposé m'ont incité à sauter le pas. Je ne sais pas si c'est pour éviter la désillusion d'un arrêt brutal, mais ce premier album contenant les 5 premiers épisodes de la nouvelle série régulière consacrée à l'archer des Avengers,  n'est composé que de one-shots (à part une dernière histoire en 2 parties). C'est en tout cas léger, drôle, bien écrit et réhaussé par le beau dessin de David Aja (déjà l'oeuvre sur le premier arc d'Immortal Iron Fist) et de Javier Pulido sur les 2 derniers épisodes. Une lecture originale, plus intimiste et décontractée que la plupart des séries Marvel.

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Triquites de jeux

A l'occasion de sa "gratuité" en ce mois d'août pour les comptes Playstation Plus, j'ai enfin pu m'essayer à l'intrigant Spec Ops the Line, qui cache sous son aspect de TPS militaire générique une histoire d'une rare noirceur et au déroulement astucieux.

J'évacue très vite la partie gameplay et réalisation : le jeu est un TPS militaire, nous mettant aux commandes du Capitaine Martin Walker, qui avec 2 autres membres de la Team Delta, est chargé de retrouver le Colonel Konrad et la 33ème, qui n'ont plus donné signe de vie depuis leur tentative d'évacuer Dubai, victime de tempêtes de sable qui ont détruit en partie la ville. On retrouve toutes les composantes des TPS : couvert, gunfights scriptés avec différentes armes, possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. La seule originalité est de pouvoir utiliser les tempêtes de sable (scriptées) et les éléments de décor fragile (faisant effondrer des tonnes de sable) à son profit. De même la réalisation n'a rien de notable : les décors sont relativement vides, et seuls les environnements intérieurs, montrant toute l'opulence et l'extravagance de Dubai avant la catastrophe font un peu preuve d'originalité.

Pas de quoi se relever la nuit ... mais l'intérêt de Spec Ops TL n'est pas là.

SPOILERS

Le jeu commence de manière traditionnelle pour un jeu de ce genre et de cette (apparente thématique) : les valeureux soldats américains combattent des insurgés moyen-orientaux. Sauf qu'assez vite, la Team Delta affronte des soldats américains, la 33ème apparemment en rupture de ban. Walker ne tarde pas à découvrir que Konrad, qui avait sauvé sa vie en Afghanistan, a commis des exactions à Dubai, transformant la loi martiale en régime de terreur. L'histoire prend alors une tournure plus sombre, à peine contrebalancée par le mauvais esprit du DJ local, qui ponctue les nombreux affrontements du jeu par son humour noir et sa programmation musicale grandiloquente.

Mais ce qui n'aurait pu être qu'un jeu militaire un peu plus sombre prend une tournure complètement inattendue lors d'une séquence où les personnages bombardent les soldats "ennemis" avec du phosphore blanc (une arme chimique aux effets particulièrement atroces) et notamment un camp militaire. Sauf que le camp militaire en question était un camp de réfugiés ! On assiste alors à une scène d'horreur, de civils brûlés vifs et une mère tenant son enfant dans les bras pour tenter de vainement le protéger. Dès lors, les coéquipiers de Walker deviennent beaucoup plus réticents à suivre les ordres de Walker (et par extension du joueur), tandis que Walker, dans le déni total, sombre lentement dans la folie (ce qui se voit dans des exécutions de plus en plus brutales, des messages menaçants ou inquisiteurs dans les écrans de chargement, des hallucinations).

La suite du jeu n'est qu'une succession de traumatismes (par ailleurs tous du fait du joueur), laissant des traces psychologiques et physiques sur la Team Delta (ainsi Walker a la moitié du visage brûlé lors de l'opération foireuse de Riggs), et culminant dans la confrontation finale entre Walker et Konrad ... mort depuis des mois. Le Konrad en question est une construction de Walker pour justifier ses actes. Les fins du jeu sont multiples : Walker se suicidera-t-il devant l'horrible vérité ? Se livrera-t-il sans combattre à l'équipe de secours de l'épilogue ?

 Spec Ops the Line est une déconstruction multiple :

=> des jeux de guerre (montrant frontalement les conséquences de l'utilisation d'armes destructrices)

=> de l'interventionnisme américain (les actions du 33ème, de Delta et de la CIA qui risquent de plonger le monde dans une guerre impossible à gagner pour les Etats-Unis)

=> de l'héroïsme (Walker fait-il tout cela pour être considéré comme un héros ? Il se persuade en tout cas qu'il a commis ses méfaits pour faire le bien)

Spec Ops the Line est un jeu qui ne laisse pas indifférent, une adaptation officieuse d'Au Coeur des Ténèbres (le roman qui a inspiré Apocalypse Now), qui déconstruit brutalement le côté fun de la guerre telle qu'elle est vue dans Modern Warfare.

Voir aussi

Jeux : 
Spec Ops : The Line (PS3)
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Dernières lectures

Bastien Vivès est une star montante de la BD franco-belge, multipliant les projets, dans des domaines et thématiques très diverses. Pour une analyse plus complète de son oeuvre, je vous renvoie à l'excellent article de mon compère sur Borderlands 2, Saxo42. Il s'est lancé un nouveau défi : faire un shônen nekketsu dans les mêmes conditions de production que les Japonais : sortir un volume relié de 200 pages tous les 3 mois (sans passer toutefois par la prépublication). Pour cela, il s'est associé à Balak (un story-boarder) et Sanlaville (illustrateur qui a travaillé dans l'animation). La série paraît chez Casterman, au sein du label Delitoon, dédié à la BD en ligne.

Adrian Velba est un jeune garçon de 8 ans fréquentant l'école de combat de Maître Jansen. Pour la première fois, il va pouvoir participer au tournoi royal, confrontant des duos de combattants. Hélàs, son partenaire tombe malade à quelques heures du début du tournoi. alors qu'il pensait devoir déclarer forfait, Adrian réussit finalement à trouver un nouvel équipier, l'imposant Richard Aldana. Ce dernier dénote par son mépris des rituels de combat et son style de combat brutal et sans fioritures. Quels secrets cache-t-il ? Le duo improbable gagnera-t-il le tournoi ?

Last Man n'est pas un énième projet boîteux de manga français, avec des influences graphiques mal digérées, des cheveux en pique, des gros yeux et des japonismes lourdinges. On retrouve le style à la fois esquissé et détaillé de Vivès (même s'il a partagé le travail avec Michaël Sanlaville), mis au service de scènes d'action bien découpées et dynamiques (double influence du storyboard et d'Akira Toriyama, dont la mise en scène reste une référence depuis une vingtaine d'années). Les thématiques très shônen (le dépassement de soi, les techniques secrètes) cohabitent parfaitement avec la patte de Bastien Vivès (les dialogues réalistes, la sensualité de la mère d'Adrian ... et la tension sexuelle avec Richard qui se trouve rapidement résolue). L'histoire prend dès la fin du tome 2 une tournure très surprenante, avec plusieurs coups de théâtre coup sur coup. J'ai très hâte de lire la suite et salue les débuts très prometteurs de cette initiative.

 

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Comics

Le numéro 15 de Batman Saga marque le début du crossover Le Deuil de la Famille (Death of the Family en VO). A peine Batman a-t-il récupéré de la Nuit des Hiboux qu'il doit faire face au retour du Joker, bien décidé à frapper parmi les proches du héros. Le Joker avait en effet disparu depuis le numéro 1 de Detective Comics, où il avait laissé le Taxidermiste lui arracher le visage. Le "nouveau" Joker, outre sa folie meurtrière coutumière, a donc de surcroît une apparence atroce, puisqu'il enfile son visage comme un masque de chair !

Batman 13 : C'est la série majeure du Batverse qui voit le retour officiel du Joker, qui récupère son visage en plein commissariat de Gotham, massacrant les policiers autour de Jim Gordon ! Tandis que Batman mène l'enquête, il tombe dans un piège tendu par ... Red Hood ! L'occasion de voir un personnage proche du Joker sous son nouveau design (proche de la série JV des Batman Arkham). La toute dernière page est digne d'un film horrifique et donne envie de lire la suite. Le back-up qui compléte le numéro est l'occasion de voir cet allié du Joker mal à l'aise devant la nouvelle personnalité du Joker (qui en change au fil des époques).

Batgirl 13 : En dépit du rattachement de la série au crossover, il faut attendre la toute fin de l'épisode pour voir ses conséquences débouler. Avant cela, Batgirl a fort à faire face à l'ennemi du moment. Je ne lis la série que parce qu'elle se rattache au crossover, mais elle demeure particulièrement faible.

Catwoman 13 : La série consacrée à la féline voleuse débarque dans la revue à l'occasion du crossover. Je n'ai pas lu les 2 TPB de sa série New 52, donc je suis un peu largué sur les différents personnages secondaires. D'un point de vue du crossover, Catwoman est victime d'un jeu de piste sans doute orchestré par le Joker.

Detective Comics 13 : Dans ce récit qui n'est pas connecté au crossover, le nouveau scénariste du titre, John Layman (Tony Chu chez Image / Delcourt), met en scène le Pingouin, qui échaffaude un plan pour damer le pion à Bruce Wayne en tant que philanthrope de la ville. Pour cela, il décide d'occuper Batman pour qu'il ne le gêne pas dans ses plans. L'intrigue est en tout le cas intéressante.

Batman & Robin 13 : Bruce Wayne tente de protéger son fils de la double menace du Leviathan (cf Batman Saga H-S 2) et du Joker, mais Damian tombe cependant sur un autre danger imprévu : une attaque de zombies ! Voilà qui est pour le moins insolite !

Au final

Ne crachons pas dans la soupe : si les titres annexes ne sont pas vitaux pour ce début de crossover, ils permettent d'élargir un peu l'éventail du riche Batverse. Tous les proches de Batman sont menacés par le retour du Joker, et la suite risque d'être peu réjouissante pour eux !

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Édito

Mon opinion sur l'actualité vidéoludique, mes impressions sur les derniers jeux auxquels j'ai joués, mes coups de coeur ou coups de gueule en matière de BD, cinéma, musique et dernières lectures.

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