Le Blog de Sachka

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Par Sachka Blog créé le 26/03/10 Mis à jour le 07/06/10 à 12h24

Quelques pages volantes sur le jeu vidéo, le game design, le story-telling, ou simplement le plaisir de jouer et de créer.

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... ou faut-il abolir le game over dans les platformers ?

Braid :

Tout le sens caché de l'histoire, à un premier niveau de lecture du moins, consiste à dire que l'erreur est bonne à prendre. Dans la vie on apprend de ses erreurs, et on est plus riche d'en avoir commises, aussi douloureuses soient-elles (la princesse ne semble pas disposée à pardonner). Les erreurs font partie des options, on tâtonne jusqu'à trouver la bonne façon de faire. On aimerait pourtant tellement pouvoir les effacer !
Dans le gameplay de Braid c'est la même chose : on essaie, on se trompe, on meurt. On appuie sur le bouton de « rembobinage » et on revient au moment précédent l'erreur, pour tenter autre chose. Mieux, il faut parfois obligatoirement passer par ces phases d'annulation des actions pour trouver la solution, puisque certains éléments sont insensibles à l'annulation. On crée alors une sorte de dimension alternative dans laquelle certaines choses sont la conséquence d'actions qui n'ont pas eu lieu. De quoi offrir un gameplay profond et plein d'énigmes, en défiant les traditions du jeu de plateformes.

 

Lego Indiana Jones :

... ou Star Wars, etc., mais Indiana Jones est mon préféré. A moins d'un excellent entraînement, voilà un jeu où on passe son temps à mourir, et où pourtant il n'y a pas de game over. Après tout, les personnages sont des bonshommes Lego, ils peuvent s'éparpiller en pièces de plastique et revenir à la vie la seconde d'après. :) Dans chaque niveau de jeu, il faut collecter un certain nombre de pièces spéciales ressemblant à des diamants ou des pièces d'or et d'argent ; cela remplit une jauge qui déterminera si vous avez l'étoffe d'un vrai aventurier / Jedi / etc. Chaque fois que son personnage meurt, on perd une bonne partie de ces pièces, ce qui réduit l'espoir de remplir la jauge avant la fin du chapitre. Mais c'est la seule pénalité, le jeu ne marque aucune pause en cas de mort, le héros démembré réapparaît presque aussitôt entier et vaillant pour poursuivre l'histoire. Ce procédé en fait un jeu très agréable à jouer : le joueur n'est pas pénalisé, ni coupé dans son élan. Il conduit l'histoire jusqu'au bout quel que soit son niveau, libre à lui d'y revenir pour améliorer sa performance. C'est aussi appréciable en jeu à deux, la mort de l'un ne risquant pas de pénaliser l'autre.


New Super Mario Bros. :

Traditionnellement, les jeux Super Mario ne pardonnent pas l'erreur. Ou si peu : on rétrécit le personnage qui a malencontreusement loupé une marche ou dérapé sur un goomba, on lui retire une « vie »... Mais au final si on se trompe une fois de trop c'est la mort irréversible, le game over et sa mise en scène punitive : musiquette narquoise, rire vainqueur du méchant, fondu au noir, vue de la dépouille du héros...
Pourtant la tendance actuelle chez Nintendo semble être l'ouverture vers un public novice et impatient : pas de long apprentissage des manipulations, pas de risque d'échec trop grand, pas d'itérations interminables du même niveau jusqu'à l'apprendre par coeur, en bref pas de risque de frustrer ou de lasser. Quelles innovations permettraient au joueur de Mario de ne pas mourir en boucle ? De quelle façon le gameplay d'un Mario peut-il être modifié en ce sens ?
En réalité, il ne l'est pas. Toujours le même système de décompte implacable du nombre de vies à chaque faux pas, toujours le même rétrécissement du héros pour figurer ses blessures, toujours le même game over. En revanche deux choses inédites ont été ajoutées. Premièrement si on joue à plusieurs, l'un des personnages peut se mettre à l'abri dans une bulle le temps de laisser les autres passer pour lui une étape difficile. En revanche si tout le monde se met en bulle, tout le monde meurt. Et deuxièmement, si on bute sur un niveau sans réussir à le passer, on peut à certaines conditions débloquer une « solution » : la façon de parvenir au bout est révélée, et on peut au choix retenter le niveau ou passer au suivant.
Dans les deux cas, il s'agit simplement d'esquiver une partie du jeu, de ne pas la jouer. Le gameplay conserve son côté un peu archaïque « subis ou passe ton chemin », sans créativité. C'est un peu dommage, mais peut-on vraiment toucher à la nature d'un jeu qui est un remake de la suite de la suite d'un classique ? Avec un peu d'audace, il y aurait tout de même sûrement de quoi inventer quelques variantes au canon. Après tout le monde de Mario est fait d'innombrables tunnels, dimensions parallèles, mondes cachés et warp points. Pourquoi ne pas imaginer qu'un Mario super trop rétréci par les attaques ennemies atterrirait dans un autre monde le temps de regagner de la force, à la façon d'Alice au pays des merveilles passant la petite porte après avoir bu le flacon. Ou au contraire le game over est-il un concept-clef à conserver ?

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Édito

Mon vrai chez-moi, c'est ici : http://www.sachka-blog.com

Je vais copier ici les billets d'analyses les plus intéressants (j'espère) et vous épargner le récit de ma vie. :)

 

Une petite présentation ?

Sachka est le nom que je me suis choisi, un peu par hasard (c’était mon pseudo quand je jouais en ligne à Age of Kings !), de manière plus officielle on me trouve sous le nom de Sandra Duval Rieunier.

Je suis game designer. Je m’occupe aussi un peu de la partie scénario, design narratif, parce que j’aime bien ça.

J’ai débuté dans l'univers du jeu vidéo il y a quelques années comme chroniqueuse et comme graphiste. J’ai écrit pour Cyberstratège, PC4War, puis pour IG Magazine, et à présent pour les Cahiers du Jeu vidéo. J’ai travaillé pour le studio Ageod sur différents wargames (Birth of America, American Civil War, Vainglory of the Nations), puis pour Ankama : Dofus Arena, le mmorpg Wakfu, ainsi que des projets de jeu pour Nintendo DS et pour iPhone.

Je suis amatrice de cinéma, lecture, SF, et bien sûr de jeux vidéo… J’aimerais voyager mais n’en ai pas le temps et les moyens. Je suis amoureuse de la planète Mars et de l’idée qu’on pourrait tout recommencer là-bas, pour le meilleur et le pire.

J’aime les histoires de fin de monde, parce que ça compense la frustration de savoir que je ne verrai pas comment tout ça finit, en vrai. J’aime aussi les robots rétro, le kitsh, les histoires bizarres, les univers baroques, le steampunk.

Merci pour la visite et bonne lecture !

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