Le Blog de Sachka

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Par Sachka Blog créé le 26/03/10 Mis à jour le 07/06/10 à 12h24

Quelques pages volantes sur le jeu vidéo, le game design, le story-telling, ou simplement le plaisir de jouer et de créer.

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[Attention, ce billet comporte de gros méga maxi spoilers sur Bioshock 2 (pour changer), et surtout sur Heavy Rain]

Je ne sais pas si je suis biaisée par mon propre vécu, mais j'ai l'impression que le père divorcé est le héros à la mode ces temps-ci. Je me souviens d'avoir vu il y a longtemps le film « Mon père ce héros », avec Gérard Depardieu et Marie Gillain. Mes souvenirs en sont assez flous, je crois que ce n'était pas terrible. Mais j'avais été curieuse et contente à l'époque de pouvoir trouver au cinéma un reflet de mon expérience. Au final les péripéties du film étaient assez cliché, et très éloignées de ce que je pouvais vivre avec un père devenu un peu lointain.
Rien à voir avec ce nouveau héros des temps modernes sauveur du monde et de la famille : le père divorcé n'est plus un demi-loser à côté de ses pompes, c'est LE nouveau modèle masculin.

Pensez un peu :

Tom Cruise dans la version de Spielberg de La Guerre des Mondes. Père divorcé, il a un fils et une petite fille. Forcément il fait tout de travers, est en retard pour s'occuper d'eux, n'a rien dans les placards pour leur faire à manger, s'énerve et ne sait pas rassurer. Forcément les enfants sont distants et ne lui font pas confiance. Forcément quand survient la fin du monde, il est le seul à savoir quoi faire pour sauver leur peau à tous. Effusions, regards virils et mouillés, à la fin du film, les enfants kiffent leur paternel pour la vie.

Ben Stiller dans La Nuit au musée. Divorcé, au chômage, il essaie d'impressionner son fils avec son nouveau job au musée, mais ne part pas gagnant (il n'est que gardien de nuit). Le petit regarde son père avec désapprobation, déception, presque pitié. Il faudra que tout un musée prenne vie et se mue en parc d'attraction VIP, et que la ville soit menacée par un complot de méchants pas beaux, pour que le père puissé révéler quel aventurier sommeillait en lui... et regagner une admiration filiale bien méritée.

John Cusack dans 2012. Divorcé, écrivain et chauffeur pour gagner sa vie, un fils et une fille, même méfiance chez les enfants vis à vis des plans foireux de leur père. Et pourtant au moment où tout le monde est déphasé par la réalisation inopinée d'une soi-disant prophétie maya, il est le seul à bien réagir et faire ce qu'il faut pour procurer à sa famille des places sur l'arche salvatrice alors que le monde s'écroule. Même son ex le regarde avec reconnaissance.

Même genre de personnage dans Le Jour d'après (même si je crois pas qu'il était divorcé), ou dans Minority Report (sauf que le fils avait été tué). Tant de pères déchus puis à nouveau sacrés, dans tant de blockbusters, ça donne à réfléchir.

Le père divorcé, figure de l'homme fragile, portant une fêlure intérieure, un échec personnel, mais qui réussit à se reconstruire, à prouver sa valeur, à se poser à nouveau en « chef de famille ». A réaffirmer sa virilité tout en assumant sa sensibilité ? (oui je sais, on dirait du baratin de magazine féminin). Je pensais que c'était quelque chose de globalement admis, la capacité des hommes à assumer leur paternité, et à le vivre bien. Mais apparemment ça nécessite encore quelques catastrophes à échelle planétaire pour que la transformation en père épanoui s'opère (j'ai toujours été trop optimiste quant à l'espèce humaine).

Toujours est-il que cette épidémie de paternité héroïque semble passer de Hollywood au jeu vidéo. En l'espace de quelques mois, on a eu Bioshock 2 et Heavy Rain, deux gros titres dans lesquels le héros est un père solitaire à qui on arrache son enfant.

Dans Bioshock 2 on incarne un « big daddy », protecteur d'Eleanor Lamb, ex « little sister ». Je ne rappelle pas de quoi il s'agit, j'en ai déjà beaucoup parlé précédemment. Le jeu s'ouvre sur la scène de séparation entre le père et la « fille », emmenée par sa mère.  Tout au long du jeu, la fille nous laisse des messages, elle appelle son père à l'aide, tandis que la mère tente de nous empêcher de la rejoindre. La mère explique que nous avons une mauvaise influence sur Eleanor, qu'elle serait mieux sans nous. Et effectivement nos actions déterminent la personnalité d'Eleanor et la fin du jeu. Pourtant il n'y a aucun lien de parenté entre elle et le protagoniste, le lien vital qui les relie a été fabriqué de toutes pièces. Mais Eleanor a tellement rêvé de ce père qu'elle en a fait le héros libérateur dont elle a besoin. Tous les actes du joueur sont alors commis en ayant cela en tête. Un scénario et une trame narrative qui soulèvent bien des questions sur la signification du lien biologique ou choisi, sur l'amour filial, sur l'influence des parents sur notre devenir moral et psychologique.

Cependant comme dans le premier Bioshock, les choix n'en sont pas vraiment, et dans tous les cas, on ne peut pas faire autrement que de sauver Eleanor, même quand le lien psychique qui nous y attachait est rompu. Le gameplay n'est pas allé au bout du questionnement formulé par le scénario. On peut en revanche devenir un héros positif ou négatif, dans tous les cas on reste un modèle pour notre progéniture adoptive.

Cet aspect du jeu, le thème de la paternité, a fortement influencé deux critiques, dont je recommande la lecture :

On my shoulder, whispering (The Brainy Gamer)

Who wants to be a Big Daddy? (Edge)

Dans Heavy Rain, le personnage principal est un père qui a perdu un premier fils dans un accident, et dont le second fils est enlevé par un tueur en série. Ethan devra accomplir une série d'épreuves plus ou moins atroces afin de prouver qu'il est prêt à tout pour sauver son fils. C'est en effet ce que requiert le tueur psychopathe, apparemment traumatisé par la mort de son frère quand ils étaient petits : son père alcoolique avait refusé de lui venir en aide. Il cherche depuis un père qui soit vraiment à la hauteur, capable de rattraper symboliquement les torts de son propre père.

Ethan est quant à lui dévasté par la culpabilité depuis la mort de son premier fils, il est maintenant divorcé, et a bien du mal à vivre la relation avec son autre fils. C'est ce que le jeu ambitionne de mettre en scène, ce manque, cette latence, à travers des scènes du quotidien. On joue ce père désaxé, qui n'a rien dans le frigo, qui essaie de dérider son fils en lui proposant de jouer. Scènes habituelles et déjà vues au cinéma, préambule du moment où le héros se révèle et sauve le monde (ou juste sa famille). Mais dans un jeu vidéo, on commence généralement là où il y a de l'action, quitte à s'émouvoir deux minutes pendant les cinématiques. C'est peut-être ce que Heavy Rain avait de plus réussi finalement, cette insistance sur l'anti-héroïsme du personnage, avec le gameplay qui va avec.

Si on se débrouille bien, le père sauve son fils, trouve une nouvelle copine, et tout le monde finit heureux dans un nouvel appartement, comme au cinéma. On peut aussi échouer comme une quiche, ou décider de fuir les épreuves, tant pis pour le gamin. Le joueur peut répondre de différentes façons aux injonctions du tueur, et ainsi réaliser - ou pas - cette héroïfication du père divorcé.

Je trouve intéressant en tout cas cette apparition du thème de la paternité dans le jeu vidéo. S'agit-il d'un stade de maturité que l'art aurait atteint (ou les gens qui bossent dans le métier qui se font vieux) ? D'un sentimentalisme masculin nouvellement assumé ? D'une manoeuvre marketing pour attirer les filles tout en ayant l'air de rester viril ? (auquel cas je tiens à dire que ça ne marche pas sur moi)

Quoi qu'il en soit ces deux jeux proposent une vision bien moins consensuelle qu'au cinéma du personnage, et mettent en question la solidité réelle du lien père-enfants. Oui, pas longtemps et vite fait, mais quand même... :)

Qui sera le prochain père solitaire et quelle sera sa mission ? A suivre...

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain, BioShock 2
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J'ai profité du cycle Miyazaki sur Arte pour revoir Totoro en entier (je n'avais pas pu voir la fin à l'époque). Comme la dernière fois, j'ai pensé à mes explorations enfantines : en vacances à la montagne, j'avais trouvé, comme la petite du film, une sorte de tunnel de buissons entremêlés, un passage secret naturel vers un lieu forcément magique et mystérieux. On revenait chaque année au même endroit en vacances, mais bizarrement, je ne l'avais plus jamais retrouvé. A moins que ce soit mon regard qui ait changé ?

C'est finalement ça, le sujet du film : une histoire de distance, d'échelle, de taille. Quand on est petit l'univers s'arrête bien avant l'horizon. Un jardin est un monde, et on ne s'étonne pas qu'un « dieu » vive justement dans l'arbre près de la maison. L'Ailleurs est à peine concevable. Les herbes hautes sont une jungle, le tunnel de buissons est à la taille de la plus petite des filles, et le père a bien du mal à s'y faufiler. Il appartient au monde tel qu'un enfant le perçoit : un monde organisé selon quelques repères géographiques, la maison, l'école, le jardin, l'arrêt de bus.

Quand les filles plantent devant la maison les graines magiques offertes par Totoro, celles-ci se transforment le temps d'une nuit en un gigantesque arbre-monde qui vient surplomber la maison tel un parapluie. Pourtant au matin, les graines n'ont réellement produit que quelques feuilles, mais la joie des petites reste aussi grande. Une histoire d'échelle encore.
Ce qui est démesuré aussi chez Totoro, c'est son sourire énorme et ses yeux qu'il ouvre parfois tout ronds. Il a l'air d'exprimer une joie muette, complètement hallucinée, provoquée par des choses aussi insignifiantes que le bruit des gouttes d'eau sur le parapluie. Un presque rien qui a l'air de l'éclater complètement, et qui lui donne un petit air du chat du Cheshire (comme le chat-bus d'ailleurs).

Les fillettes sont, elles, comme deux Alice qui changent de taille au gré des événements : après être tombées dans le tunnel-terrier, auprès de Totoro elles sont grandes, elles volent au-dessus d'un arbre géant et contemplent ce qu'elles croient être le monde entier. Mais bientôt le monde adulte les rattrape et les voilà petites, si petites : leur mère est à l'hopital et la plus jeune décide de s'y rendre. La ville est loin, trois heures de marche, et quel chemin faut-il prendre ? Évidemment elle se perd au milieu de nulle part, et finit par s'arrêter pour pleurer : le monde est désespérément trop grand pour elle.

Heureusement Totoro et le chat-bus interviendront pour abolir les distances dans un ultime changement d'échelle, et permettre une fin pleine d'espoir.

On finit tous par grandir et par pouvoir parcourir le monde à grandes enjambées. L'important est de ne jamais perdre la faculté de percevoir les tunnels et les terriers autour de soi... et de savoir apprécier le bruit des gouttes d'eau sur un parapluie. ;)

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... à des Donuts tout simplement. Cette pâtisserie d'éponge de graisse saupoudrée de sucre coloré, oui, ce truc immonde inventé outre-Atlantique, voilà pour quoi se damnent les hommes de fer blanc. Est-ce une loi secrète de la robotique ? Peut-être, car les robots semblent prêts à tout pour un bon donut géant.

Des « tin toys », de l'absurde et du kitsch pâtissier : c'est officiel, je suis fan de l'oeuvre de l'artiste Eric Joyner.

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... ou faut-il abolir le game over dans les platformers ?

Braid :

Tout le sens caché de l'histoire, à un premier niveau de lecture du moins, consiste à dire que l'erreur est bonne à prendre. Dans la vie on apprend de ses erreurs, et on est plus riche d'en avoir commises, aussi douloureuses soient-elles (la princesse ne semble pas disposée à pardonner). Les erreurs font partie des options, on tâtonne jusqu'à trouver la bonne façon de faire. On aimerait pourtant tellement pouvoir les effacer !
Dans le gameplay de Braid c'est la même chose : on essaie, on se trompe, on meurt. On appuie sur le bouton de « rembobinage » et on revient au moment précédent l'erreur, pour tenter autre chose. Mieux, il faut parfois obligatoirement passer par ces phases d'annulation des actions pour trouver la solution, puisque certains éléments sont insensibles à l'annulation. On crée alors une sorte de dimension alternative dans laquelle certaines choses sont la conséquence d'actions qui n'ont pas eu lieu. De quoi offrir un gameplay profond et plein d'énigmes, en défiant les traditions du jeu de plateformes.

 

Lego Indiana Jones :

... ou Star Wars, etc., mais Indiana Jones est mon préféré. A moins d'un excellent entraînement, voilà un jeu où on passe son temps à mourir, et où pourtant il n'y a pas de game over. Après tout, les personnages sont des bonshommes Lego, ils peuvent s'éparpiller en pièces de plastique et revenir à la vie la seconde d'après. :) Dans chaque niveau de jeu, il faut collecter un certain nombre de pièces spéciales ressemblant à des diamants ou des pièces d'or et d'argent ; cela remplit une jauge qui déterminera si vous avez l'étoffe d'un vrai aventurier / Jedi / etc. Chaque fois que son personnage meurt, on perd une bonne partie de ces pièces, ce qui réduit l'espoir de remplir la jauge avant la fin du chapitre. Mais c'est la seule pénalité, le jeu ne marque aucune pause en cas de mort, le héros démembré réapparaît presque aussitôt entier et vaillant pour poursuivre l'histoire. Ce procédé en fait un jeu très agréable à jouer : le joueur n'est pas pénalisé, ni coupé dans son élan. Il conduit l'histoire jusqu'au bout quel que soit son niveau, libre à lui d'y revenir pour améliorer sa performance. C'est aussi appréciable en jeu à deux, la mort de l'un ne risquant pas de pénaliser l'autre.


New Super Mario Bros. :

Traditionnellement, les jeux Super Mario ne pardonnent pas l'erreur. Ou si peu : on rétrécit le personnage qui a malencontreusement loupé une marche ou dérapé sur un goomba, on lui retire une « vie »... Mais au final si on se trompe une fois de trop c'est la mort irréversible, le game over et sa mise en scène punitive : musiquette narquoise, rire vainqueur du méchant, fondu au noir, vue de la dépouille du héros...
Pourtant la tendance actuelle chez Nintendo semble être l'ouverture vers un public novice et impatient : pas de long apprentissage des manipulations, pas de risque d'échec trop grand, pas d'itérations interminables du même niveau jusqu'à l'apprendre par coeur, en bref pas de risque de frustrer ou de lasser. Quelles innovations permettraient au joueur de Mario de ne pas mourir en boucle ? De quelle façon le gameplay d'un Mario peut-il être modifié en ce sens ?
En réalité, il ne l'est pas. Toujours le même système de décompte implacable du nombre de vies à chaque faux pas, toujours le même rétrécissement du héros pour figurer ses blessures, toujours le même game over. En revanche deux choses inédites ont été ajoutées. Premièrement si on joue à plusieurs, l'un des personnages peut se mettre à l'abri dans une bulle le temps de laisser les autres passer pour lui une étape difficile. En revanche si tout le monde se met en bulle, tout le monde meurt. Et deuxièmement, si on bute sur un niveau sans réussir à le passer, on peut à certaines conditions débloquer une « solution » : la façon de parvenir au bout est révélée, et on peut au choix retenter le niveau ou passer au suivant.
Dans les deux cas, il s'agit simplement d'esquiver une partie du jeu, de ne pas la jouer. Le gameplay conserve son côté un peu archaïque « subis ou passe ton chemin », sans créativité. C'est un peu dommage, mais peut-on vraiment toucher à la nature d'un jeu qui est un remake de la suite de la suite d'un classique ? Avec un peu d'audace, il y aurait tout de même sûrement de quoi inventer quelques variantes au canon. Après tout le monde de Mario est fait d'innombrables tunnels, dimensions parallèles, mondes cachés et warp points. Pourquoi ne pas imaginer qu'un Mario super trop rétréci par les attaques ennemies atterrirait dans un autre monde le temps de regagner de la force, à la façon d'Alice au pays des merveilles passant la petite porte après avoir bu le flacon. Ou au contraire le game over est-il un concept-clef à conserver ?

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La narration dans le jeu vidéo est peut-être le sujet qui me passionne le plus. Pas tellement du point de vue du scénario ni de l'émotion, dont il a beaucoup été question dans le podcast dédié, mais vraiment du point de vue du gameplay, et de ce que le jeu vidéo peut apporter de spécifique à la façon de mettre en place un univers, des personnages et une histoire.

Je vais donc essayer de noter quelques réflexions sur le sujet à travers une série d'articles, en abordant le thème par la fenêtre plutôt que par la porte. :)

Premiers articles publiés :

Narration et jeu vidéo 1
"Escape the room" ou l'aventure tacite


Narration et jeu vidéo 2
Inventaires et gameplay symbolique

 

La suite bientôt :)

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Qu'est-ce qui fait pleurer le joueur ? Je ne sais pas si je suis d'humeur émotive ces temps-ci, mais deux jeux auxquels j'ai récemment joué ont réussi à me tirer une petite larme. Bien sûr c'est assez fugace, je pleure sans doute plus au cinéma (encore que), mais ce petit serrement de gorge, les yeux qui piquent, l'impression que tout d'un coup tout est suspendu à ce que je viens de voir, le reste du monde disparaît le temps de reprendre son souffle... Oui, le jeu vidéo peut être bouleversant.

Ces deux jeux sont très différents, l'un est un « petit » jeu pour iPhone, Spider (j'en reparlerai), l'autre est un blockbuster, Bioshock 2.
[SPOILER] Attention, ce qui suit révèle des moments-clefs de l'intrigue. ;)

J'étais très fan de Bioshock (voir billet « No Gods. No Kings. Only Men. »), J'avais été très impressionnée par l'utopie mourante de Rapture et ses ambitions balafrées : monuments fissurés, citoyens mutants en tenue de soirée...Et fascinée par les personnages de Big Daddies et Little Sisters (voir billet « Mister Bubbles on the beach »), et par l'espèce de tendresse bizarre qu'on découvrait entre ces deux types de « monstres ». Un mastodonte de ferraille à moitié décérébré en guise de Papa, et une charognarde au regard jaune lumineux en guise de progéniture. La petite prélevait le matériel génétique des cadavres à grands coups de seringue géante, sous la protection du père. Si lui était presque muet, elle, en revanche, l'encourageait et le guidait de quelques mots gentils et petits surnoms familiers, parfois en le tirant par sa grosse main gantée. Et voilà que dans le premier trailer de Bioshock 2, on découvrait la fillette tenant à la main une poupée à l'effigie de son Big Daddy, une poupée de chiffons bricolée avec des débris. Le design de la poupée était particulièrement réussi et évocateur, et on sait le succès qu'il a eu puisque nombreux sont les fans qui ont réalisé leur propre poupée sur ce modèle (la mienne étant la mieux :p), jusqu'à ce qu'une poupée officielle soit fabriquée et vendue.

Mais ce qui était surtout intéressant, c'était de voir dans ce trailer la gamine à l'air libre, contemplant l'horizon et la mer sous le soleil couchant. La « Little Sister » était-elle sauvée ? Etait-elle humaine ? Avait-elle perdu son apparence de zombie ? Et si c'était le cas, avait-elle gardé la mémoire de son activité passée ? Comment pouvait-elle vivre normalement après s'être nourrie de cadavres si longtemps ? En tout cas elle avait visiblement conservé son affection pour « Mister B. » à travers la poupée. On pouvait rétrospectivement se demander comment les Little Sisters avaient vécu leur séjour dans Rapture. Une ville malsaine, dangereuse, pleine de fantômes humains prêts à se jeter sur elles pour voler la précieuse substance, une ville sombre et suintante, et des journées inlassablement passées à fouiller la misère des rues. Etaient-elles réellement de petites monstruosités à la cervelle reprogrammée pour accomplir cette tâche avec joie et aimer l'odeur de la mort ?

Et puis, dans Bioshock 2, révélation. Une phase de gameplay nous amène à prendre le contrôle de l'une d'elles, et à voir enfin Rapture par leurs yeux jaunes. Des salons vastes et lumineux, des torrents de soleil par les fenêtres. Des drapés blancs aux murs, des flots de buissons de roses le long des couloirs. Des hommes et des femmes élégants et calmes. Des jouets disséminés un peu partout. Une atmosphère ouatée, un semi-éblouissement. Tout est magique, propre, cristallin.
J'aperçois une femme allongée au sol, entourée de pétales de roses et de papillons bleus. Elle semble paisible, elle est belle, tranquille. Etrangement, on a lui dessiné des ailes d'ange sur le sol, d'un trait luminescent.  Et là je comprends : c'est un cadavre, que je dois ponctionner de ma seringue. Je me souviens que les petites parlaient des « anges » qu'elles doivent chercher et laisser dormir. Au moment de la récolte, dans un éclair, j'aperçois le véritable visage de la femme, défiguré, émacié, sa robe déchirée, le sol sale et humide. Puis tout redevient magnifique.

Ainsi les fillettes vivent depuis des années dans cet éblouissement permanent, avec des irruptions de cauchemars éveillés. Elles étaient « humaines » après tout, elles savent ce qui est beau et paisible, elles n'aiment pas la mort.

Les manipulateurs de gènes de Rapture qui ont eu l'idée d'utiliser des orphelines pour recycler les morts ont eu la « délicatesse » de leur épargner la conscience de ce qu'elles faisaient. Ils ont voulu les utiliser, les réduire en esclavage, mais ils ont voulu qu'elles soient heureuses. C'est à l'image finalement de toute la tragédie de Rapture : aussi bien Ryan que Lamb, les deux tyrans successifs, voulaient le bonheur des citoyens, même contre leur gré. Ils les obligeaient non pas à se soumettre, mais à être heureux. Quitte à supprimer le libre-arbitre - le thème central des deux Bioshock - quitte à supprimer la conscience de sa propre identité. D'ailleurs le monde des Little Sisters, même irréel et mental, avait sa propre propagande, avec des affiches très rétro les enjoignant à être de bonnes récolteuses. Cette propagande faisait écho à celle que l'on voit partout dans les rues de Rapture et qui vantait les mérites des modifications génétiques à bas prix, pour un avenir meilleur.

Les Little Sisters ne sont donc pas des monstres comme les autres, rien à voir par exemple avec les créatures semi-humaines de Silent Hill ou de Dead Space. Dans ces derniers on combat des corps déformés, mutilés, mais de la chair à canon si je puis dire. Dans Bioshock, le monstre est humain, il pense et ressent, il a sa notion du bien et du mal. Même les Splicers, les habitants de Rapture shootés aux gènes nouvelle génération, ont parfois leurs petits dialogues, leurs petites scènes, ils vivent encore dans des appartements et certains s'imaginent sans doute encore vivre une vie normale.

Le joueur arrive avec sa vision du monde réel, il est confronté à des personnages qui en ont une différente : vision fantasmée d'une utopie réalisable, vision imaginaire déformée aux psychotropes, vision enfantine d'un quotidien génétiquement modifié... Tout cela s'interpénètre avec violence dans Bioshock, on voit les déchirures et on regarde à travers, la vue brouillée par les rêves et cauchemars des uns et des autres. On se demande quel point de vue est préférable, qui a tort vraiment, est-ce qu'il vaut mieux ne pas rêver du tout ?

Cette polyphonie des expériences et des idéologies fait de ces deux titres des jeux vraiment politiques. Et le moment de la révélation, où le monde se dédouble, où on ne sait plus comment on doit le voir, quel point de vue adopter, est une expérience unique, un vertige. En tout cas, moi j'ai pleuré en découvrant l'ange endormi parmi les papillons.

Voir aussi

Jeux : 
BioShock, BioShock 2
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Édito

Mon vrai chez-moi, c'est ici : http://www.sachka-blog.com

Je vais copier ici les billets d'analyses les plus intéressants (j'espère) et vous épargner le récit de ma vie. :)

 

Une petite présentation ?

Sachka est le nom que je me suis choisi, un peu par hasard (c’était mon pseudo quand je jouais en ligne à Age of Kings !), de manière plus officielle on me trouve sous le nom de Sandra Duval Rieunier.

Je suis game designer. Je m’occupe aussi un peu de la partie scénario, design narratif, parce que j’aime bien ça.

J’ai débuté dans l'univers du jeu vidéo il y a quelques années comme chroniqueuse et comme graphiste. J’ai écrit pour Cyberstratège, PC4War, puis pour IG Magazine, et à présent pour les Cahiers du Jeu vidéo. J’ai travaillé pour le studio Ageod sur différents wargames (Birth of America, American Civil War, Vainglory of the Nations), puis pour Ankama : Dofus Arena, le mmorpg Wakfu, ainsi que des projets de jeu pour Nintendo DS et pour iPhone.

Je suis amatrice de cinéma, lecture, SF, et bien sûr de jeux vidéo… J’aimerais voyager mais n’en ai pas le temps et les moyens. Je suis amoureuse de la planète Mars et de l’idée qu’on pourrait tout recommencer là-bas, pour le meilleur et le pire.

J’aime les histoires de fin de monde, parce que ça compense la frustration de savoir que je ne verrai pas comment tout ça finit, en vrai. J’aime aussi les robots rétro, le kitsh, les histoires bizarres, les univers baroques, le steampunk.

Merci pour la visite et bonne lecture !

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