Le QG de ryuzaki57

Catégorie : japon

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Encore dans les nuages du palpitant Tokyo Game Show 2013 auquel j'ai eu la chance d'aller, je ne peux m'empêcher de trouver le retour à la réalité vidéoludique française un peu difficile. Je lis ici et là et il semble que le consensus général conclue à une édition 2013 pauvre, à un Japon renfermé sur lui-même et ayant presque déjà quitté la partie.

En regardant le TGS 2013 de Gameblog, j'ai l'impression que malgré les dizaines de milliers de personnes autour de moi, j'en ai vu autant sinon plus en une journée public que des envoyés spéciaux durant leurs deux confortables journées presse. Pire, le discours est hautain et alarmiste, comme s'il n'y avait plus rien à en tirer. Je ne comprends pas : Gameblog a encore récemment reconnu l'extraordinaire capacité des japonais à divertir à travers les tests de Final Fantasy XIV et Project Diva F. Le discours à géométrie variable de JulienC me laisse songeur. Ils ne sont pas les seuls à être flous : la couverture du salon par jv.com ou jv.fr est elle aussi très parcellaire, le nombre d'articles ridicule. Gamekult quant à lui estime que l'annonce de Hyperdimension Neptune Rebirth 2 montre un Japon «de plus en plus renfermé sur lui-même». Il y a erreur sur la personne : jusqu'à maintenant, tous les Hyperdimension Neptune sont sortis en Europe. Personne n'a joué à God Eater 2 en dépit de son stand particulièrement visible. En moyenne, il n'y a qu'un seul jeu essayé par stand, deux dans le meilleur des cas. Hormis Gamekult qui les a presque toutes faites, les news comme les vidéos arrivent en ordre dispersé et ne permettent pas au lecteur de se faire une réelle idée de ce qui était présenté au salon, donc de ce qui se jouera sur l'archipel dans les 6 prochains mois. La rédaction de Jeuxactu, quant à elle, n'a carrément pas fait le déplacement cette année! Cela dit, il préférable de rester cohérent avec soi-même et ne pas y aller plutôt que de faire l'aller-retour simplement pour amuser la galerie.

Le Japon se renferme-t-il sur lui-même? Oui et non. Effectivement, une grande partie du salon présentait du contenu centré sur la production et le marché national. Cependant, cela n'empêchait pas une grande mise en valeur de jeux bien de chez nous comme GTAV, Battlefield 4 ou encore FIFA13. Il faut aussi voir que malgré es différences culturelles, le Japon sait encore très bien exporter ses jeux : Ni no Kuni, Fire Emblem Awakening, Tales of Xillia ou encore One Piece Pirate Warriors 2 sont des succès en occident. Combien de jeux occidentaux peuvent en dire autant dans l'archipel? Et cela ne s'arrête pas avec le TGS 2013 : Jojo's Bizarre Adventures et Atelier Escha&Logy viennent d'être annoncés chez nous (info elle aussi passée à la trappe). Que demande-t-on alors? Que les développeurs japonais s'occidentalisent de nouveau pour que tout le monde joue à la même chose? Veut-on plus de désastres financiers comme Tomb raider ou Lost Planet 3, d'autres escroqueries ludiques come Alien Colonial Marines? Non, le Japon réforme son marché intérieur en se concentrant sur ce qu'il sait faire et en perfectionnant ses modèles économiques, tout en échangeant avec les autres pays beaucoup plus qu'on voudrait nous le faire croire.

Alors oui, c'est vrai, la France comme l'occident en général n'a probablement plus besoin du Japon. Les long-sellers sont toujours les mêmes : sport, action, aventure et FPS, des trucs locaux quoi... Quelques dizaines de milliers d'exemplaires ici et là sont trop peu en regard du grand marché. Enfermée, c'est bien le cas, dans la spirale des quadruples A occidentaux, la France a cessé de regarder le Japon. Il n'y a plus d'envie de Japon, le divorce est bel bien entamé, ce TGS n'en est que la confirmation noir sur blanc. Je vais peut-être vous surprendre, mais il n'y a aucun problème avec ça : chacun, après tout, joue à ce qui l'intéresse et c'est bien normal. Néanmoins, la France ne devrait pas en faire une raison pour nier l'existence du Japon en tant que créateur d'expériences ludique, de faire comme si tout cela n'existait plus. Pas plus que la presse n'a le droit d'exhorter le Japon à plus «d'inventivité» quand elle-même met systématiquement 4 étoiles au premier remake HD venu, ou aux FIFA/Assassin's Creed sans fin. 

La fracture entre le Japon et la France est latente depuis le début de cette génération. La nouvelle ne fera probablement qu'agrandir la fissure tant les philosophies de développement et de jeu sont divergentes. Ce n'est ni bien ni mal, c'est juste ainsi. Il est juste attristant que la France, hantée par la surpuissance du gaming occidental, refuse de voir le Japon juste parce qu'elle ne le regarde pas.

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Le train qui m'amène à Makuhari Messe, le gigantesque centre d'exposition qui accueille le TGS, est étonnamment vide. Une fois arrivé sur place toutefois, le flot ininterrompu me rappelle l'importance de l'évènement auquel je m'apprête à participer. Après avoir été rejoint par mes amis, nous nous mettons en marche vers le centre des expositions. 

Nous arrivons parmi les premiers (ce qui veut dire qu'il n'y a que quelques centaines de personnes devant nous). Cela aidant, nous investissons le bâtiment dès 10:15, soit seulement un quart d'heure après l'ouverture.

  Nous croisons alors vers le stand Playstation, dont la splendeur et la taille imposante illustre parfaitement l'écrasante domination du constructeur japonais sur ce salon. Il est 10:20 et tous les tickets pour accéder à la PS4 ont déjà été distribués. Pour être franc, j'y croyais pas de toute façon... Le stand Sony, telle une forteresse imprenable, ne se laisse pas aborder facilement : son architecture est extrêmement complexe mais on croise tout de même la nouvelle machine de Sony au hasard des allées. Bien verrouillée sous verre, évidemment...

 Tout le monde se sépare alors pour aller voir le stand de ses rêves et je me dirige vers le stand de Sega. En passant, je remarque le stand assez discret de Arc System Works. Le développeur présentait un certain Stadust Amazones (3DS). Ce dernier est un Dungeon-RPG assez similaire à Senran Kagura dans l'approche, met en scène un groupe de filles purgeant une peine de prison sur une planète lointaine et qui ne pensent évidemment qu'à s'évader. On ne peut que déplorer que ce titre destiné aux otakus les plus extrêmes arrive en exclusivité sur 3DS en dépit de toute convention sociale ou économiques : de l'argent a visiblement changé de mains, pas forcément propres. Résistant à l'envie très forte d'en prendre un pour taper sur l'autre, je me glisse dans la courte file et m'empare rapidement de l'imposante 3DS XL.

Hands on - Stardust Amazones (3DS)

Ticket nécessaire : oui

Temps d'attente effectif : 7 min. 

La partie donjon en vue à la 1ere personne ne fait pas rêver : c'est moche, sombre et grossier à la manière d'un Dungeon Travelers 2. Dans la démo, il s'agissait juste de prendre des clés et d'appuyer sur des switchs. Pas grandiose. En combat, le jeu s'avère beaucoup plus sympa par ses graphismes largement au-dessus de la moyenne pour de la 3DS, le caractère loufoque des héroïnes comme des ennemies et le character design qui ne fait pas dans la demi-mesure qestion ecchi, le tout en dépit d'un tour par tour qui m'a semblé répétitif.  

Je reprends ma course en direction du stand Sega, assurément le plus intéressant du salon pour son compris exceptionnel entre accessibilité, nombre et variété des titres et durée des essais. L'ancien constructeur présentait évidemment le plus qu'attendu Yakuza Isshin (PS4), mais aussi Phantasy Star Nova (PSVita), Utakumi 575 (PSVita - voir mes impressions plus bas), Project Mirai 2 (3DS), Project Diva Arcade Future Tone (Arcade) , mais aussi des jeux de développeurs partenaires comme Fairy Fencer F (PS3) de Compile Heart (voir mes impressions plus bas) et Phantom Breaker (PS3) de 5pb. Cette année, je ne ferai pas avoir et décide donc tourner constamment autour des bornes en quête du précieux sésame qu'est le 整理券, ou «ticket» dans la langue profane.

  J'ai donc un ticket avec Hatsune Miku ^_^ Je rends donc chez Sega à l'heure indiquée pour être l'un des premiers joueurs au monde à jouer à Project Diva F 2nd

Hands on - Hatsune Miku Project Diva F 2nd (PSVita)

Ticket nécessaire : oui

Temps d'attente effectif : 15 min. 

Contrairement à ce qui avait été annoncé, Project Diva F 2nd était jouable sur PSVita et non sur PS3. Le gens de chez Sega étant plutôt sympas, j'ai eu tranquillement le temps d'essayer les trois morceaux de la démo : Akatsuki Arrival, Romeo & Cinderella et Colorful & Melody, soit 15 min de gameplay tout de même! Petit nouveau dans série, Akatsuki Arrival est vraiment un sacré bonheur, autant dans le clip que dans le rythme. Romeo & Cinderella a été retrouvaillé à fond et est d'un charme sans pareil. Quand à Colorful & Melody, il est très proche de l'original... mais en 10 fois plus beau! De grosses nouveautés vient encore complexifier le gameplay : les étoiles jaunes liés pas des traits vous demandent de frotter continuellement l'écran., tandis que les étoiles jaunes seules vont obligeront à toucher l'écran à deux endroits en même temps. C'est loin d'être évident et tout cela viendra agrémenter le challenge pour repousser les limites de ce jeu de rythme sans égal.

Après ce premier essai délicieux, je reviens vers l'entrée pour voir un peu les stands dans l'ordre.

Le titanesque stand de Battlefield 4 est idéalement placé juste à l'entrée du salon. Pour l'anecdote, sur le chemin qui mène au salon, des véhicules estampillées Battlefield 4 diffusaient en boucle le thème du jeu, histoire de mettre le public dans l'ambiance. A midi, il n'est malheureusement déjà plus possible d'y jouer. Les vidéos montrées suffisent en revanche pour montrer le potentiel de ce FPS qui risque bien de révolutionner une nouvelle fois la guerre virtuelle.

 

Je passe derrière en découvre le stand FIFA14... vide! Apparemment, l'intérêt des japonais est ailleurs... 

Retournons sur le stand Sony afin de prendre la température. C'est toujours aussi chaud : toujours pas de PS4 libre et la Vita est toujours prise d'assaut. Comme vous pouvez le voir ici, Project Diva F 2nd, Madoka Magika - The Battle Pentagram, Legend of Heroes - Sen no Kiseki, New Atelier Rorona, Soul Sacrifice Delta et Danganronpa entre autres sont inaccessibles jusqu'à nouvel ordre. On peut encore jouer à Tearaway, God Eater 2, Gundam Breaker ou Orochi Warriors 3 Ultimate, mais le temps d'attente est d'une heure et cela empiète sur mon prochain rendez-vous.

  Je change une nouvelle fois de hall (ce ne sera pas la dernière) pour retourner chez Sega.

En chemin, j'aperçois le stand Xbox, particulièrement inconscient de son inutilité profonde étant donné qu'ils n'ont annoncé aucune exclusivité de poids pour le marché japonais. Malgré tout, ces gens ont le bras long et on pu avoir des inventés de choix comme des membres de SquareEnix pour Lightning Returns ou encore Hideo Kojima pour une démo live de Metal Gear Solid V.

Hands on - Utakumi 575 (PSVita)

Ticket nécessaire : oui

Temps d'attente effectif : aucun

Voilà un jeu tout à fait intéressant. Jeu de rythme comme Project Diva F, U575 est radicalement différent dans l'approche. Déjà, le jeu semble scénarisé, racontant l'histoire de deux lycéennes faisant le pari de devenir des Idols, à la manière de Love Live pour ceux qui connaissent. 4 morceaux étaient jouables : j'en ai fait 3. J'aurais pu limite pu faire le dernier, vu les gens de Sega, toujours aussi sympathiques, me laissaient parfaitement tranquillement. Au but de 15 min. toutefois, je décide de laisser le place. La jouabilité de ce jeu est extrêmement particulière : il n'utilise aucun des boutons de la Vita! Tout se fait via le(s) touchscreen(s) : en plus d'appuyer sur l'écran (ou l'arrière) de la portable, il faudra aussi choisir les paroles parmi une liste afin de compléter le couplet en cours. Les choix sont évidemment complètement dans le désordre, les verbes/adjectifs sont séparés de leur terminaison... Bref, inutile de dire qu'à la vitesse où ça va, ce jeu est absolument injouable sans une maîtrise certaine du japonais parlé et écrit. Les chansons à mon humble avis ne valent pas Project Diva (bien que ce soit aussi du Vocaloid), mais se laissent néanmoins agréablement écouter. Un titre à importer avec précaution!

C'est l'heure de manger. On retrouve une nouvelle fois Hatsune Miku chez Domino's Pizza. Détestant le fromage y compris sur les pizzas, je me contente de yakisoba.

Intéressons-nous à ce hall 3 où se trouvent les boutiques de produits dérivés, afin que les festivaliers puissent dépenser les yens en trop. Je n'ai pas pu résister (entre autres) à l'attrait des goodies God Eater 2 exclusifs au salon.

Ici aussi, il faut parfois attendre longtemps. J'ai renoncé à toute tentative d'aborder la boutique SquareEnix, tant elle était prise d'assaut.

En effet, je risque d'être fort en retard pour Fairy Fencer F (ticket que j'ai pris à 11:30, c'est vous dire!), nouvelle licence des développeurs de Hyperdimension Neptune récemment annoncée sous le récent label Galapagos RPG.

Hands on - Fairy Fencer F (PS3)

Ticket nécessaire : oui

Temps d'attente effectif : 30 min. 

FFF reprend de Neptune V à la fois le système de combat à le character design. Ainsi, la démo faisait déjà état de dialogues assez marrants entre Fang, le personnage principal, et Tiara, l'héroïne à la personnalité assez cassante. En ce qui concerne les combats, c'est du Neptune V dans le texte hormis l'accent notable mis sur les aerials, qui sont déterminant pour faire de gros dégâts. Les personnages peuvent apparemment lier leurs combos, bien que je n'ai aucune idée de comment j'ai fait ça. Restent les habituels skills/limit break que je n'ai évidemment pas pu tester en profondeur. FFF parviendra-t-il à faire oublier Hyperdimension Neptune? Pas sûr, à vérifier le mois prochain lors de la sortie du jeu final sur l'archipel. 

 

A bout de forces après tant de marche et de bousculade, je fais un dernier tour des stands. En particulier celui de Namco, qui abritait entre autres les très attendus God Eater 2 (PSP/Vita, ci-dessus), J-Stars Victory VS (PS3/Vita) et My Sister can't be so cute - Happy End (PS3).

A ma grande surprise, un stand était entièrement consacré à Infinite Stratos, dont l'anime du même nom voit sa 2e saison arriver dans un mois, ainsi que des trading cards en Novembre et un jeu PS3/Vita au printemps 2014.

Une édition particulièrement excitante du TGS donc, dont il faudrait les 2 jours (voire plus) pour profiter pleinement. 

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Quel est le point commun entre une moto, la musique, windows et le web communautaire? Non, ce n'est pas Johnny Hallyday, mais vous n'êtes pas loin. Il s'agit de quelqu'un qui fait le même métier, mais qui n'existe pas. C'est une chanteuse qui a des centaines de milliers de fans, mais qui ne gagne pas un rond. Une idole vénérée par beaucoup, mais qui s'offre à tous. On présente souvent Hastune Miku comme une star virtuelle créée pour faire le bonheur des otakus, mais c'est faux. Car Hatsune Miku, à l'origine, c'est ça :

Keskisspasse? Le 31 août 2007, Crypton Media, une entreprise spécialisée dans les logiciels musicaux basée à Sapporo, commercialise un logiciel de synthèse vocale se basant sur le système VOCALOID2 développé par Yamaha (oui, ceux qui font les motos, mais aussi d'excellents instruments de musique). Crypton le nomme Hatsune Miku (初音未来), littéralement "premier son du futur". Pour différencier son produit, la firme demande au génial illustrateur KEI de créer un personnage féminin pour mettre sur la jaquette. Boum. A cette époque, on estimait qu'un logiciel était un succès à partir de 1000 exemplaires vendus à l'année. En 2 semaines, Hastune Miku était déjà entre 3000 et 4000. Et ce n'était qu'un début...

Il existe au Japon un site assez réputé pour accueillir des clips musicaux amateurs, appelé NikoNiko Dôga. A partir du 31 août, ce site est envahi par des milliers d'utilisateurs venus exhiber leurs créations, accroissant encore la popularité du phénomène Hatsune Miku. Le fait est que Crypton ne limite pas et même encourage l'utilisation non-mercantile de l'image du personnage. Le fabriquant met ainsi en avant le caractère communautaire de son logiciel, allant jusqu'à refuser les offres d'adaptation en anime avec lesquelles les producteurs TV accouraient déjà en septembre 2007! Qu'on se le dise, Hatsune Miku appartient à tout le monde et chaque utilisateur est libre d'avoir sa propre vision du personnage.

A mesure que le temps passait et surtout que le nombre de créations augmentait, le problème des droits a fini par se poser de façon pressante, car les utilisateurs pouvaient réutiliser les créations de leurs confrères a l'envi, ce qui ne fait pas toujours plaisir. Les karaokés commençaient également à utiliser les morceaux le plus populaires pour leur business, au grand dam de créateurs indépendants qui les avaient montés par passion. A la suite d'une grande concertation, Crypton a mis en place un système permettant à n'importe quel utilisateur qui le souhaite de se réserver les droits d'exploitation du clip qu'il réalise dans son garage le dimanche matin. Il lui faut pour cela passer un contrat avec Crypton (pour l'utilisation lucrative du nom Hatsune Miku) et un label musical comme Enterbrain, Sony Music, 5pb, etc.

Se développe alors une gigantesque économie parallèle que ne renierait pas Benoît Hamon, notre ministre de l'économie sociale et solidaire : si vous tapez Hatsune Miku dans Itunes, vous obtenez 1600 résultats. MILLE-SIX-CENT! (et encore, sans compter les personnages secondaires, Kagamine Rin&Ren et Megurine Ruka). A titre de comparaison, «Madonna» en tant qu'artiste ne renvoie que 625 morceaux! KEI, l'illustrateur officiel de la chanteuse virtuelle, a même commencé un manga qu'il prend le soin de qualifier de «non officiel» afin de ne pas déroger à l'impératif communautaire. Des concerts ont même été donnés (par projection holographique) au Japon, en Asie et aux Etats-Unis. Je passe sur les partenariats avec les écuries automobiles, les société de transport ou l'aérospatiale pour en arriver au gros morceau qui sont les jeux vidéos dérivés. Edités par SEGA, la série de jeux de rythme Project Diva sur PSP reprend les morceaux les plus populaires, ainsi que des personnages et des costumes originaux créés par des particuliers (avec l'implication des différents auteurs évidemment). Depuis 3 ans, chaque épisode réalise entre 300'000 et 400'000 ventes hors dématérialisé au Japon. Et avec 20-30 morceaux par jeu, SEGA peut encore en faire pendant une paire d'années! En 2012, Project Diva revient avec une version optimisée pour la PSVita. Regardez juste comme c'est bô :

En y réfléchissant bien Hastune Miku est la star parfaite : elle ne se drogue pas, n'a pas peur des paparazzis, ne fait jamais grève, ne prend jamais de vacances et surtout, ELLE NE VIEILLIT PAS! Ce n'était donc qu'une question de temps avant que le phénomène ne pénètre en occident, avec on l'a vu une présence sur Itunes, à la Japan Expo et à l'E3, mais surtout par l'ouverture il y a quelques mois d'un portail en anglais où tout un chacun peut trouver gratuitement toute sorte de contenus liés à la diva. Idéal pour s'initier, le site propose en particulière un très riche sélection de clips, dont voici un exemple graphiquement époustouflant.

Source : le wiki japonais sur Hatsune Miku et les droits dérivés. Et croyez-moi c'était pas de la tarte, j'ai mis 3h à lire tout ça! Probablement le texte en japonais le plus dur que j'ai jamais vu après Natsume Sôseki...

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Le QG de ryuzaki57

Par Blog créé le 18/01/13 Mis à jour le 13/03/15 à 20h02

Blog essentiellement consacré à l'économie et à la géopolitique du jeu vidéo.

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Édito

Ce blog est une extension de mon blog wordpress (que l'on appellera blog-mère). Il reprendera plus ou moins le contenu de celui-ci en y ajoutant toutefois des exclusivités plus ciblées.

Ce blog ne sera pas MAB, mais veillera dans la mesure du possible à respecter les uns et les autres.

Ce blog ne contiendra pas de tests, car ils seront déposés dans la rubrique test prévue à cet effet*.

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