Le QG de ryuzaki57

Catégorie : économie du jeu vidéo

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économie du jeu vidéo (Jeu vidéo)

Au lycée, mon professeur de physique me disait toujours que pour avoir une mesure juste, il fallait le plus de points possible. C’est scientifique. Or j’observe que les journalistes de tous bords, quand vient le mercredi, se bornent à afficher le top 10 des ventes de jeux au Japon, alors que la source publie des tops 20 ou 30. Un top 10 ne représente pas un marché dans sa globalité et on ne peut tirer des conclusions de long terme sur si peu de données. Donc aujourd’hui, nous allons faire beaucoup mieux et nous intéresser au top 100 du magazine Famitsu pour l’année 2014. Notons entre parenthèses que l’illustre Bayonetta 2 ne figure pas dans ce classement et reste 6 fois moins vendu que Bayonetta premier du nom. Je rappelle que Sega n’a pas encore dévoilé l’intégralité de son line-up pour 2015.

Je dis top 100, mais il s’agit d’un top 80. Pourquoi? Parce que nous allons réfléchir en écosystèmes : l’écosystème Sony contre l’écosystème Nintendo. En effet, de plus en plus de jeux sortent au Japon sur plusieurs machines Sony en même temps : c’est un écosystème intégré et il est nécessaire d’en compiler les données si l’on veut approcher la vérité économique. A l’inverse, un seul titre (Smash Bros) est sorti à la fois sur 3DS et WiiU : c’est un écosystème déséquilibré qui profite de la séparation des SKUs dans les classements. Bref, en ajoutant les versions PSVita, PS3 et PS4 et les ventes en dématérialisé lorsqu’il y a lieu, on arrive à ça.

Remarquons que cela ne change en rien le haut du classement, qui reste dominé par les consoles Nintendo qui ont une mainmise totale sur les big sellers : les 40 jeux les plus vendus sur 3DS/WiiU, qui comptabilisent plus de 22 millions de ventes, écrasent sans mal les 8 millions de titres écoulés sur l’écosystème d’en face. En dessous, le classement est largement modifié puisque Hatsune Miku Project Diva F 2nd passe par exemple de la 44e à la 24e place, GTAV gagnant lui carrément 40 places avec ses 3 versions! On observe en outre que ces 80 lignes sont réparties quasiment moitié-moitié entre les deux constructeurs, ce qui veut dire qu’en dehors des grosses licences Nintendo, de Yôkai Watch et de Monster Hunter, la partie est loin d’être jouée.

Supprimons maintenant tout ce qui ressemble de prêt où de loin à un jeu first party. Le chiffre de software vendu est toujours à l’avantage à la 3DS (les lignes WiiU disparaissent puisqu’aucun éditeur tiers n’y a trouvé le succès). Au printemps dernier, j’avais fait un petit calcul d’écart-type pour analyser les performances des éditeurs tiers au Japon. C’est maintenant l’occasion de le faire sur des données complètes. L’écart-type calcule la dispersion autour de la moyenne : sur 2014, il est onze fois supérieure sur 3DS, dénotant une grande hétérogénéité du comportement des consommateurs. En effet, les ¾ de ces ventes dépendent essentiellement de Yôkai Watch et Monster Hunter : sans ces deux licences, le nombre de jeux vendus n’est plus que la moitié de celui de l’écosystème Playstation, et la moyenne s’effondre. L’espérance de gain pour un éditeur tiers est donc très inférieure sur 3DS, d’autant plus que les jeux Playstation ont un meilleur ratio dématérialisé et sont vendus jusqu’à 50% plus chers. En plus, les consoles Playstation représentent une base installée inférieure aux consoles Nintendo : PSVita, PS3 et PS4 totalisent environ 15 millions de machines aux Japon au jour d’aujourd’hui, contre plus de 20 millions pour WiiU et 3DS. L’attach rate des consoles de Sony étant plus élévé, les tiers ont tout intérêt à soutenir la PSVita et la PS4 pour activer le levier de croissance qu’elles représentent.

Tout cela risque bien de mener à une désertification avancée de l’écosystème Nintendo, qui a d’ailleurs déjà commencé : on relève à cette date 40 jeux éditeurs tiers à venir sur PS4 au Japon, 53 sur PSVita et seulement 18 sur 3DS, la WiiU n’ayant elle que le F2P Project Treasure de Namco. Kotaku a d’ailleurs récemment remarqué cette prédominance de la PSVita. Par ailleurs, Capcom et Level-5 n’affichent qu’un soutien de facade à Nintendo en dépit de leurs immenses succès sur 3DS : le premier prive la WiiU et la 3DS des licences Resident Evil, Devil May Cry et Street Fighter et on sait que Level-5 travaille sur un projet majeur pour la PS4. La problématique maintenant pour la 3DS est d’éviter de finir comme la Wii, c’est-à-dire une console forte de ses rentes (Yôkai Watch, les licences Nintendo, Monster Hunter) mais dont l’intérêt vidéoludique s’effondre avec le tarissement de la variété indispensable au contentement du public, pendant que le “ménage à trois” PS3/PS4/PSV ne cesse de s’enrichir. 

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Nintendo, Sony Computer Entertainment
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  En septembre dernier, je jouais au très coquin Action Neptune U. Si le jeu fut clairement au rendez-vous question fan service, ce n'était pas vraiment la cas en termes de gameplay. Beaucoup trop facile, le dernier-né de Compile Heart n'avait strictement aucun intérêt comme jeu d'action. Alors que je désespérais de voir enfin un spin-off correct de ma série adorée, quelle ne fut pas ma surprise quand le 30 du même mois, le développeur Tamsoft mettait en ligne une update pour rééquilibrer la difficulté. Après quelques essais en mode tournoi, il était clair que le mode normal était devenu normal et le mode impossible clairement impossible. «Mieux vaut tard que jamais», dit-on. Personnellement, je dirais «après l'heure, c'est pas l'heure». Je suis content que Neptune U soit devenu meilleur, mais l'ayant déjà fini, mon expérience de jeu m'a été volée... 

Cette mésaventure m'a conduit à me poser la question : pourquoi recevons-nous de plus en plus des jeux qui ne sont pas terminés ou complets? Les exemples de jeux lancés à l'arrache ne manquent pas ces derniers temps : Sim City, Atelier Shallie, Assassin's Creed Parity, Pokemon X/Y, ROSA, Battlefield 4, Senran Kagura 2, Sonic Boom... A chaque fois, le joueur voit sont plaisir gâché bêtement, et la réputation de l'éditeur/développeur amoindrie. C'est une situation perdant-perdant, alors pourquoi, POURQUOI? Je pense que nous sommes victimes des cycles économiques du jeu vidéo : l'industrie du jeu vidéo, comme dans tous les autres domaines, tant à croître. Et plus les entreprises grossissent, plus elles ont besoin de ressources et donc d'argent frais, le coût croissant du développement n'aidant évidemment pas. La croissance infinie est impossible, et il arrive donc un moment où l'amélioration nécessaire de l'expérience pour rencontrer un succès encore plus grand se heurte aux exigences de rentabilité ou de cash. Assassin's Creed ou Atelier doivent sortir tous les ans, quelques soient les raffinements et les innovations à apporter (ce qui prend du temps). Comme Neptunia reste une série de niche, Compile Heart doit sortir des épisodes très régulièrement pour activer le levier de croissance. La trésorerie doit rentrer, le CA doit être comptabilisé à temps, d'où des deadlines de plus en plus inamovibles.

Tout va trop vite. On a l'impression d'un hamster qui court sur sa roue et qui ne sait plus comment s'arrêter sans se casser la gueule. Ce qui est amusant, c'est que moi-même en tant que joueur, j'essaie de finir mes jeux de plus en plus vite à mesure que l'offre grandit. Donc en réalité, je participe moi aussi en tant que joueur à ce cercle vicieux. Il faut RALENTIR, et ce du côté du joueur comme des développeurs. Il faut réapprendre à prendre le TEMPS. Enfin je dis ça, mais je ne sais même pas si c'est possible : le compétition mondiale est trop intense, les places à prendre sont chères et un petit temps de retard peut coûter des millions. Dans le même temps, la hype inarrêtable catalysée par un internet qui tourne de plus en plus vite surmotive les achats day one. A moins d'un choc économique majeur, nous sommes peut-être dans l'impasse.

Cette question du jeu incomplet se réverbère dans une autre tendance : la multiplication des versions «plus». Aujourd'hui, il est très commun de voir un jeu ressortir avec quelques ajouts plus ou moins importants. C'est une tendance lourde : Monster Hunter 4 Ultimate, Dead or Alive 5 Ultimate, Warriors Orochi 3 Ultimate, Atelier EschaLogy +, Hyperdimension Neptune Rebirth 3, God Eater 2 Rage Burst, Samurai Warriors 4-II, Pokemon Noir&Blanc 2, Tôkiden Kiwami, Ultra Street Fighter 4, Arcana Heart 3 Love Max... cette habitude essentiellement japonaise est entrée des les moeurs avant même que l'on puisse s'interroger sur son bien-fondé (notez que j'exclus ici la question des remakes/remasters qui n'a rien à voir). Cette pratique au moins une légitimité, car ces versions tardives permettent de faire connaître les jeux concernés à un public qui n'était pas forcément au courant ou motivé lors de la sortie de la version vanilla (allégorie gustative qui désigne la version dite «de base»), et qui put donc le découvrir à meilleure valeur. Elle est cependant très pénalisante pour l'acheteur de la version originale, et ce pour deux raisons.

Je parlais favorablement des DLCs plus tôt cette année. Si l'éditeur refuse d'utiliser la potentialité du DLC pour compléter la version vanilla, l'acheteur se retrouve à devoir repasser à la caisse au prix fort pour profiter des ajouts pour son jeu favori. Pourquoi Tecmo, quand il sort Dead or Alive 5 Ultimate, ne permet-il pas aux possesseurs de Dead or Alive 5 tout court d'acquérir Momiji en DLC? Pourquoi les joueurs de Dead or Alive 5 devraient-ils dépenser 40¤ au lieu de 4¤ pour profiter du personnage? Les fans de la première heure sont importants, l'éditeur devrait en prendre soin : quand Sega sort Hatsune Miku Project Diva F sur PS3 en mars 2013, il prépare également un DLC contenant les nouveautés pour compléter la version PSVita très répandue. Mais cet exemple honorable reste une exception et on voit bien qu'il y a de plus en plus un chantage sous-jacent qui vise à profiter de la passion des fans. Autre problème, cette pratique heurte la créativité : KoeiTecmo, pourtant prêt à n'importe quoi dès qu'une subvention arrive de Kyoto, est champion du monde de la discipline au point que cela fait presque un an qu'il ont pas annoncé un seul nouveau jeu sur console Playstation. Cette tendance ne va pas s'arrêter, pour la très bonne raison que ça marche du tonnerre : plus d'un consommateur sur deux a répondu présent pour Monster Hunter 4 Ultimate ou Tôkiden Kiwami, 70% des possesseurs de Hyperdimension Neptune Mk2 ont acheté Neptune Rebirth 2 (dont je ne fais pas partie, je ne soutiens pas cette pratique), etc. Moins chers à développer et quand même très demandés, ils sont un outil merveilleux pour afficher de jolis profits en fin d'exercice.

Comme si cela ne suffisait pas, il a fallu que les constructeurs se mettent à faire des consoles vanilla! Le dernier exemple en date est la 3DS dont le modèle «New», beaucoup plus racé et raffiné technologiquement, vous ferait fait presque regretter votre vieille machine. Ne jetons cependant pas la pierre à Nintendo, car les changements de consoles, Sony et Microsoft les ont inventés avant lui. Le taux de défaillance des premières séries de Xbox360 est légendaire, nombre de PS3 fat furent YLODées avant le fin de la génération (la mienne, c'est Black Ops qui l'avait tuée), la lentille des PS2 fat n'était pas non plus faite pour durer (la mienne ayant rendu l'âme lors d'une énième partie de FFVIII). Si tout ceci ressemble fortement à de l'obsolescence programmée, et donc un plan secret de double vente de console, la New3DS va plus loin. En effet, en implémentant un processeur un peu plus puissant qui pourvoit le récent modèle de jeux exclusifs, Nintendo n'est plus dans le bidouillage technique mais dans la planification affichée du comportement des consommateurs. 

Ce laissez-faire croissant dans notre industrie provoque un malaise. Il y a un certain désarroi à voir la notion de qualité de produit ou de service piétinée sans que personne ne dise rien ou ne puisse agir, y compris (et surtout) soi-même. Et pour cause, quel que soit le sentiment de révolte, quelle que soit la volonté de résister, la passion finit toujours par balayer colère et doute. Si Compile Heart annonce Action Neptune U2, je sais que je claquerai encore 100¤ dans le collector jap', parce qu'au-delà des ratés ici ou là, c'est quelque chose de trop précieux. On pardonne plus facilement qu'on sanctionne, car cette passion nous est chère. Nous n'étions en fait que des hommes.

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économie du jeu vidéo (Jeu vidéo)

N’ayant pas forcément envie d’être piétiné par des CoDistes en folie, c’est à 11h que j’entre dans la Paris Games Week 2014. J’y restai 5 heures. Je me demande d’ailleurs comment j’ai pu rester aussi longtemps, car j’ai pas fait grand chose.

Il faut dire que le PGW ne se donne pas les moyens de son influence croissante : on attend beaucoup, et on joue peu. Chaque blockbuster demande une à deux heures de patience, et la tendance à regrouper les jeux sous le même toit n’arrange rien. Le stand Playstation m’a par exemple découragé d’entrée : moi qui veux juste jouer à Bloodborne, pourquoi dois-je attendre avec ceux qui visent The Order 1888? Il eut été préférable, à mon sens, de séparer tout ça et surtout de penser un peu plus grand en termes de superficie et de nombres de bornes, ou alors d’instaurer un système de tickets comme au TGS (qui permet aux visiteurs de mieux programmer leur journée). Devant cette queue décourageante, je pars chercher un endroit où il n’y a pas trop de monde.

Ce qui me conduit au stand Nintendo, où il y a de l’espace. N’étant pas masochiste, j’évite Bayonetta 2 pour me concentrer sur Monster Hunter 4 Ultimate, pour lequel j’ai quelque intérêt.

Hands-on : Monster Hunter 4 Ultimate (3DS)

Temps d’attente : 10 minutes

Ce jeu est moins moche que je ne le pensais. Pour un hardware aussi faiblard et de surcroît notoirement sous-exploité, le jeu de Capcom s’en tire bien. Certes, les textures sont minimalistes et les personnages plus que quelconques, mais le rendu est propre et les monstres sont modélisés avec soin. Ces derniers profitent d’un design assez recherché, chacun semblant avoir des comportements d’attaque et de défense propres à leur morphologie. On ne peut pas en dire autant des personnages jouables qui manquent cruellement de classe et de personnalité. Ceci rendant le jeu très impersonnel et pas attrayant du tout.

Etant donné le grand succès du jeu au Japon, je pensais que le fond serait meilleur que la forme. Loin s’en faut, puisque celui-ci se révèle plus que navrant. Déjà, c’est lent, c’est TRES lent. C’est insupportable : le temps de donner un coup dans MH4U, j’en donne au moins cinq dans God Eater 2. De plus, il n’y a qu’une seule touche d’attaque, même pas de saut, et aucune autre variation que le minable combo de 3 coups que je suis donc condamné à répéter bêtement. La map divisée en plusieurs sections en plus grande que dans God Eater 2, mais cela est au final un défaut. Car à l’inverse de God Eater, vos camarades ne peuvent pas vous ressusciter quand vous êtes KO (ce qui arrive souvent, vu que le perso est dix fois trop lent pour esquiver les attaques des monstres). Il faut donc se retaper la loooongue marche dans le carte quasi-vide jusqu’au monstre. Autant dire que ça fait chier dès le début. Mais le plus gros calvaire reste la caméra, mal placée 70% du temps et (in)gérable depuis un écran tactile trop peu réactif. Il faut donc monter cette ignominie de Circle Pad Pro, ce dont je n’ai pas envie.

Le succès de Monster Hunter 4 reste un sacré mystère pour moi tant ce jeu n’arrive pas à la cheville de God Eater 2. Pour toutes les raisons que j’ai citées, c’est a priori le jeu d’action le moins intéressant qu’il m’ait été donné de voir depuis longtemps et par cette démo je n’ai trouvé aucune raison de donner suite à mon intérêt pour cette série.

L’autre point faible du PGW, c’est son contenu. Quand on voit combien des jeux déjà sortis comme Destiny, Naruto ou FIFA15 sont mis en avant, ça laisse un peu interdit. Un tel salon doit proposer de l’inédit et ce n’est pas tellement le cas, faute en partie à une industrie qui a du mal à se renouveler : la prédominance du AAA dudebro est affligeante. NamcoBandai n’apporte pas Tales of Zestiria, Konami France ne semble pas connaître MGSV et Sega est complètement absent. Chez Nintendo, on voit comme d’hab’ Kirby, Mario, etc. mais toujours aucune trace de Xenoblade Chronicles X, alors que la WiiU en aurait bien besoin. Pas de New3DS non plus, vous boufferez du vanilla jusqu’au bout. J’ai fait le tour trop rapidement et je n’ai pas eu le sentiment d’un véritable événement, à l’inverse de l’excellente présentation de Square Enix jeudi soir au Max Linder.

C’est justement chez eux que je me rends pour essayer Final Fantasy Type-0 HD. Là encore organisation en carton oblige, j’ai amplement le temps de jouer à Sen no Kiseki 2 et de lire un manga avant d’accéder aux PS4 renfermant la démo tant convoitée.

Hands-on : Final Fantasy Type-0 HD (PS4)

Temps d’attente : 1h30

On peut dire que je suis tombé des nues : dans cette démo, le jeu n’est pas du tout optimisé pour la PS4.

La jouabilité pose d’énormes problèmes. Déjà, je ne sais pas pourquoi, mais le simple fait de tourner la caméra floute le décor autour du personnage. Dans un action/RPG aussi rapide que FF Type-0, c’est complètement rédhibitoire car il faut avoir en permanence la maîtrise de la situation autour de soi. Pour ne rien arranger, la caméra est bien trop proche du perso, ceci étant encore pire quand vous lockez un ennemi (lock terriblement instable d’ailleurs). J’ai attaqué pratiquement à l’aveugle pendant 10 minutes, et ça a marché parce que la démo était vraisemblablement en facile (je connais cette mission et sur PSP je serais mort 10 fois en jouant aussi mal).

Ensuite, graphiquement, la version que j’avais devant les yeux n’était pas à la hauteur des trailers. Les décors comme les héros manquent singulièrement de netteté, et les animations reprises trait pour trait de la version PSP paraissent aujourd’hui un peu raides. Bref, en l’état, Type-0 HD n’est pas agréable à jouer et me donne plutôt envie de ressortir ma PSP.

La mort dans l’âme, je me rends au stand Koch Media (KoeiTecmo n’est pas présent) pour jouer à Dead or Alive 5 Last Round sur PS4. A part un gars qui distribue des goodies sous on ne sait trop quelle condition, l’organisation est inexistante. Pas de grande différence avec DOA5U, dont la version PS3 est déjà magnifique, et peu importe car avec Core Figther ce sera gratuit. J’écrase mon adversaire 3-0 avec Hitomi et quitte la PGW avec amertume. 

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Fin août dernier, Nintendo a surpris son monde en annonçant la New3DS, 4e itération de la 3DS en 4 ans... Pour une console dont on nous promettait en 2012 qu'aucune autre version n'était en préparation, ça commence à faire beaucoup... Pourquoi toutes ces versions successives si vite? Je pense qu'elles reflètent un problème sous-jacent qui est la perte totale de repères par Nintendo dans le marché d'aujourd'hui. 

Il faut considérer les atermoiements de Nintendo depuis la fin de la Wii. En 2011, Nintendo est sur le toit du monde financier, et espère bien réitérer l'exploit avec ses nouvelles consoles. Mais il a perdu les core gamers en route. Le lancement de la 3DS est l'occasion de rétablir le contact avec des jeux comme Dead or Alive Dimensions, Street Fighter IV ou encore Tales of the Abyss. Convaincu que le grand public se précipitera également à la simple évocation du mot magique «3D», le constructeur annonce un prix de 250 euros pour ce qui s'avèrera être au final une sous-PSP. La suite, vous la connaissez : c'est un désastre. A l'été 2011, Nintendo brade la 3DS pour la mettre à portée du grand public, ajoutant une bonne de dose de Mario pour ratisser large. La firme de Kyoto croit alors dur comme fer avoir une emprise définitive sur les casual gamers et l'argent facile qu'il représentent.

Le succès se profile enfin : pendant de longs mois, la 3DS se vend plus vite que la DS à son époque et Nintendo n'hésite pas à l'annoncer fièrement dans ses communiqués. Problème, les ventes de DS n'ont vraiment explosé qu'avec l'arrivée de la DSLite. C'est précisément à ce moment-là, quand les courbes se croisent, que la 3DS commence à ralentir alors que la DS s'envolait à la même époque. Eté 2013, Nintendo doit faire l'amer constat : les casuals ne reviendront pas. Le management pense alors qu'il reste une marge de croissance du côté des enfants. Arrive donc la 2DS, qui avec son design Playskool et son absence de 3D, est clairement destinée aux 6-10 ans. Nouvel échec : comme le précise Oscar Lemaire dans son excellente analyse, Nintendo n'en écoule que 2,42 millions. Un bon score dans l'absolu, mais beaucoup trop peu pour espérer revenir à l'âge d'or de la DS. La même année, la 3DS rate son objectif de ventes de 30%. Celle-ci n'a d'ailleurs jamais atteint aucun objectif annuel depuis sa sortie. Au premier trimestre de l'année fiscale 2014, les ventes de 3DS sont quasiment divisées par 2 par rapport à l'année d'avant.

Le constructeur est donc mis en échec du côté du grand public et des plus jeunes. Eté 2014, il faut donc reparler aux core gamers! La déclaration de Miyamoto à propos des «joueurs passifs» est caractéristique de ce revirement : Nintendo se désolidarise publiquement des casuals gamers, ce qui ne leur coûte absolument rien puisque ces derniers ne lisent pas la presse jeux vidéo. La New3DS, avec le retour en grâce de la 3D, le tant attendu 2e stick, son design racé et surtout la touche de nostalgie des boutons Super Nes, est une ode vibrante aux vétérans du gaming. La stratégie change alors totalement, car la logique commerciale des la New3DS est l'exact opposée de celle de la 2DS ou de la 3DSXL. Alors que ces dernières sont clairement pensées pour aller chercher des nouveaux clients, la New3DS appelle au renouvellement du matériel existant.

La raison est simple : l'expansion du parc de 3DS est maintenant plus que compliquée. Les chiffres crient à la saturation depuis plusieurs mois et surtout, la 3DS n'a plus le line-up nécessaire pour cela. Au moment où je vous parle, au Japon, il y a pratiquement 2 fois plus de jeux en développement sur PSVita que sur 3DS. L'intérêt décroissant des éditeurs pour la machine compromet sérieusement une relance durable. Même démographiquement, Nintendo sait maintenant que la marge de progression est limitée. Il ne peut y avoir un mouvement massif du côté des casual gamers car le jeu sur smartphone a rendu obsolète l'idée d'une plate-forme dédiée au jeu, et il n'y pas non plus de marge de manoeuvre chez les core gamers car la console est à la ramasse techniquement. On va donc stimuler l'envie des puristes de passer à une version plus «sexy» d'une console qu'ils possèdent déjà (stratégie qui existe déjà par les zillions d'éditions spéciales de la machine). Rien de grave jusque-là, l'objet est clairement magnifique, puis après tout les constructeurs de téléphones le font sans arrêt et tout le monde est très content.

Le hic, c'est que Nintendo est en déficit opérationnel chronique et a besoin de rentrées d'argent certaines. Il va donc booster le processeur de la machine pour en faire un hardware à part, commercialiser des jeux exclusifs à la New3DS et ainsi faire repasser tout le monde à la caisse (notez d'ailleurs que sur la fiche-produit japonaise, les informations relatives au nouveau processeur sont manquantes, suggérant l'idée que le gain de puissance est loin d'être époustouflant). Imaginez maintenant un Monster Hunter 5 exclusif New3DS : ils n'ont qu'à passer un coup de fil à leur petits amis de chez Capcom, et ils ont instantanément vendu 3 millions de New3DS! Au détriment bien sûr de l'utilisateur final, dont la «old» 3DS aura duré 2-3 ans. Et cela marche avec n'importe quelle série au degré de fidélisation élevé : on peut attendre pêle-mêle un Shin Megami Tensei New3DS, un Ace Attorney New 3DS, un Fire Emblem New3DS etc. les utilisateurs seront obligés de racheter pour un gain qualitatif qui reste à confirmer (moi y compris, comprenez bien que je ne porte pas un jugement sur les joueurs). Nintendo est tellement perdu qu'il en arrive donc au point de faire du chantage à ses inconditionnels.

Reste maintenant à voir comment la New3DS va cohabiter avec sa grande soeur. Alors que la 3DS n'a même pas 4 ans, va-t-on demander aux éditeurs de repartir à base installée zéro alors que consoles portables ont de plus en plus de plomb dans l'aile? Si les licences core ont une chance de s'en sortir, c'est beaucoup moins évident pour les jeux grand public. Il est difficile d'imaginer un Yôkai Watch ou un Tomodachi Life exclusif New3DS : alors que la confusion Wii/WiiU règne, comment va-t-on expliquer à madame Dugenou qu'elle doit acheter une autre 3DS pour que son fils puissent jouer aux nouveaux jeux 3DS? Plus généralement, les «petits» éditeurs ont tout à perdre en se coupant de la base installée conséquente de «old» 3DS, ce qui risque fort d'enrayer l'expansion de la «New». 

La New3DS est la dernière réponse en date à un modèle économique en perdition. La famille (nombreuse) 3DS illustre parfaitement les errements stratégiques de la firme de Kyoto, qui s'est trop longtemps enfermé dans la logique de la génération précédente sans chercher à comprendre ce qui se passait en ce tournant de génération. Il en résulte pour la 3DS une histoire saccadée et des mesures de plus en plus désespérées, comme si l'on pouvait faire revenir d'un claquement de doigts les gloires du passé. 

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Plateformes : 
Nintendo 3DS
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J'aimais pas particulièrement les cours de marketing, mais j'y ai appris une chose : en économie de marché, le client est tout. Une entreprise doit livrer son client où il veut, quand il veut, au prix qu'il veut. Çà, Platinum Games ne l'a pas fait. Ses clients voulaient Bayonetta 2 sur Playstation ou sur Xbox, ils livrent sur WiiU. Ses clients espéraient un prix de 60 euros, ils l'ont mis à 360 euros.

Avec une stratégie commerciale aussi stupide, ce qui devait arriver arriva : au Japon, Bayonetta 2 ne s'est écoulé qu'à 33'114 (ou 38'828 selon les instituts) exemplaires lors de sa sortie. C'est grosso-modo équivalent à Bullet Girls ou Action Neptune U, deux jeux PSVita qui brillent plus par leur fan-service aguicheur que par leurs qualités de jeu d'action. Pour celui qui apparaît clairement comme le jeu d'action de l'année, l'humiliation est totale. Mais au-delà de ça, il est évidemment capital de rappeler les ventes de Bayonetta 1er du nom sur l'archipel : 138'000 sur PS3 en première semaine (223'272 au total) et 66'211 sur Xbox360 (118'165). Bayonetta 2 se vend deux fois moins que Bayonetta 1 sur 360, une console pourtant détestée des japonais! C'est dire à quel point les fans nippons de la série désapprouvent le changement de cap de Platinum Games. Il s'ensuit également que 84% des acheteurs day one de Bayonetta 1 ne se sont pas déplacés pour Bayonetta 2. La cote de popularité de Platinum Games s'approche dangereusement de celle de François Hollande! Si j'étais eux, je m'inquièterais un peu...

Vous me direz “attends au moins le 24 octobre avant de tirer des conclusions!”. Pas faux, mais Bayonetta 2 n'a que 46'000 pré-commandes sur VGC, et statistiquement, les chiffres du tableau de préco de VGC sont notoirement surévalués. Il ne faut donc a priori pas s'attendre à un retournement de situation en occident. L'Operation Platinum est dans l'utopie : non, les gamers philanthropes qui ont toutes les consoles ne sont pas un million, et non, il est vain de penser que les possesseurs actuels de la machine puissent se mobiliser pour sauver le soldat Platinum. Non, les joueurs n'investiront pas 360 euros dans Bayonetta 2 alors que la PS4 et la XboxOne auront pour elles tout le reste des jeux d'action, et la quasi-totalité de tous les jeux de tous les autres genres d'ailleurs.

Que fait-on à partir de là? Une entreprise qui a 84% de clients insatisfaits ne va pas bien loin... La bonne nouvelle, c'est que le développeur n'est pas sans travail. La mauvaise, c'est qu'il va quand même droit dans le mur si sa situation reste inchangée : si j'éviterai de me prononcer sur Legend of Korra que je ne connais pas du tout, il reste reste évident que faire une exclusivité XboxOne est la pire décision qui pouvait suivre un désastre comme Bayonetta 2 (à moins qu'ils ne concourent pour le Guinness de la plus longue série de mauvaises décisions commerciales). Travailler exclusivement une console très peu appréciée en Europe et au Japon ne fera que retarder leur disparition du paysage vidéoludique. Plus largement, un développeur du calibre de Platinum Games ne peut absolument pas se passer de la PS4 sur cette génération. Alors oui, ils ne sont pas tout à fait maîtres de ce genre de chose...

C'est là qu'intervient Sega. La situation est la suivante : Sega possède la licence Bayonetta, il a 84% de clients à satisfaire et Platinum Games ne demande qu'à travailler. Même si Nintendo édite Bayonetta 2, Sega peut dès l'année prochaine éditer un Bayonetta 2 Climax/Director's Cut/GOTY edition (rayez la mention inutile) sur PS3, PS4, Xbox360, XboxOne et même Atari 2600 s'il le désire! Ce tweet intriguant d'un journaliste de GameInformer suggère de tels plans de la part de la firme d'Osaka. Mieux encore, cette série de tweets de Hideki Kamiya lui-même. Ce témoignage du bloqueur le plus célèbre de la twitosphère est capital. Il nous dit la chose suivante : Bayonetta 2 a été commencé pour le compte de Sega. Courant 2012 et alors que le développement avançait, Sega a annoncé à Platinum Games qu'ils souhaitaient se désengager du projet. La suite, vous la connaissez. Mais ceci nous apprend deux choses : Bayonetta 2 est à l'origine un projet multi-platforme chapeauté par Sega, ce qui contredit les nombreuses déclarations selon lesquelles l'éditeur n'aurait “rien à voir” avec le jeu. Mais plus important encore, il existe donc dans les ordinateurs de Platinum Games une version en développement de Bayonetta 2 qui appartient à Sega! Et donc, le développement de celui-ci pour les autres consoles peut reprendre à tout moment! En somme, une situation rigoureusement identique à celle de Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, dont le développement parallèlle sur PS360 avait été caché par Tecmo. A l'heure où n'importe quel remake super-HD est une affaire qui marche, va-t-on nous faire croire que Sega va ignorer 84% de un million de personnes qui ont la bave aux lèvres devant les rayonnages WiiU, alors que la technologie existe, que les modèles 3D sont prêts, le design finalisé? 

Une entreprise qui ignore ses clients ne va nulle part : Platinum Games doit reconquérir ses clients s'il veut avancer. Le meilleur moyen pour ce faire est le portage de Bayonetta 2, c'est le seul qui puisse rétablir totalement la confiance. Le développeur pourrait revenir par d'autres projets comme une suite de Metal Gear Rising, mais cela n'effacerait pas deux longues années d'amertume. 

Voir aussi

Jeux : 
Bayonetta 2
Sociétés : 
PlatinumGames
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Dans son débrif' de la conférence Sony de cette Gamescom 2014, Julien C. a déclaré, non sans aplomb, que la PSVita était “enterrée”. Je pose la question : comment celui-ci peut-il faire une telle affirmation, alors que le site dont il est le rédacteur en chef ne traite JAMAIS l'actualité PSVita? Et là je je parle pas de l'import etc. Je parle des jeux PSVita qui sortent en FRANCE, pays dont Julien C. doit théoriquement s'occuper, quel que soit le support. Il me rétorquera qu'il est très occupé avec la PS4 et la XboxOne, qui il est vrai ont une activité foisonnante. Mais il se trouve qu'il a un concurrent du nom de Gamekult, qui lui relaye systématiquement l'information sur tout nouveau jeu PSVita, même ceux qui ne sont a priori que destinés à l'import. Cela nous conduit à une première conclusion : avant d'enterrer des consoles ou de donner des leçons à la France entière, Julien C. devrait commencer par devenir un bon journaliste à l'image de ses confrères de Gamekult, nettement plus efficaces et professionnels.

Vous allez me dire : “mais c'est lui qui a raison, Sony n'a rien montré de la PSVita à la Gamescom!”. C'est vrai, Sony a rayé la PSVita des grands évènements, Gamescom & E3 compris. Sony préfère cacher cet “échec” et faire apparaître le côté beaucoup plus radieux qu'est la PS4. Cela ne veux pas dire que Sony a lâché la PSVita ou qu'il ne communique pas dessus. Pour ceux parmi vous (et je pense qu'ils sont nombreux) qui suivent @PlaystationFR, vous voyez régulièrement des annonces PSVita. Et il y a les éditeurs tiers, qui font des communiqués de presse. Julien C. est-il en train de nous dire qu'il ne prend ses informations que trois fois par an, dans les grands salons? Que fait-il le reste de l'année? Le devoir du journaliste n'est-il pas d'aller dénicher l'information plutôt que de la recevoir tout cuit dans le bec?

Vous allez me dire : “arrête ton bluff, y'a rien sur ta console!”. Ca c'est le truc que j'adore car je peux sortir mon tableau magique des prochaines sorties PSVita/3DS. J'avais fait un comparatif de la situation il y a quelques mois, avec des conclusions édifiantes. Je le dis mes amis : entre le 1er juillet et le 31 décembre 2014, la PSVita aura reçu 18 jeux (hors indé), soit 3 par mois. Pas mal pour une console morte, non? Plus encore, Sony a 4 jeux first party prévus pour sa portable en Europe qui sont Freedom Wars, Murasaki Baby, Over my Dead Body Tainted Bloodlines et Gravity Daze 2. Si Julien C. enterre bien vite la PSVita, ce n'est visiblement pas le cas de Sony. En comparaison, sur la même période, la WiiU reçoit 3 jeux, soit 0,5 par mois. Pas terrible. Si la PSVita est enterrée, la WiiU est au moins 20 pieds en-dessous. Pourtant, le site de Julien C. parle de la WiiU à la première occasion. On ne compte plus les articles consacrés à Hyrule Warriors alors que des jeux comme Atelier Rorona Plus ou Sword Art Online Hollow Fragment n'ont pas fait l'objet d'une micro-ligne de news. Peut-on m'expliquer comment un journaliste digne de ce nom peut enterrer une console qui sort 19 jeux et porter aux nues une autre qui n'en a que 3?

La vérité mes amis, c'est que la PSVita est invincible. Pourquoi? Tout simplement parce que son marché, tout de niche soit-il, est à présent auto-suffisant. La 3DS et la WiiU sont portées à bout de bras par le soutien d'une presse très complaisante avec Nintendo. Enlevez cela et tout s'effondre (les résultats actuels de Nintendo n'étant déjà pas très bons). La PSVita n'a rien de tout cela : hormis Gamekult, personne n'en parle. Pourtant, les annonces de localisations arrivent régulièrement et les ventes semblent répondre aux attentes des distributeurs occidentaux. Un jeu comme Conception II s'est davantage vendu en occident qu'au Japon, c'est absolument démentiel! Cette seule nouvelle a dû provoquer un séisme dans les états-major japonais. Imaginez un peu : ils peuvent doubler leur chiffre d'affaires juste en traduisant leur jeu en anglais, vous croyez qu'ils vont hésiter? Pour cette raison, tant que la Japon produira des jeux PSVita, les Vita européennes ne seront jamais en panne (en plus d'avoir énormément d'indé). Et justement, l'archipel produit beaucoup de jeux PSVita : elle est actuellement la console qui acceuille le plus du jeux au pays du Soleil Levant

Les possesseurs PSVita ne doivent être ni dans le fatalisme, ni dans le désarroi. Le fait en que, par son silence, Sony nous a laissé tacitement la charge de faire vivre la Vita dans les contrées inhospitalières de l'occident. Et ça marche! Julien C., par ignorance ou par hypocrisie, le réfute, mais chaque possesseur de Vita aujourd'hui sait qu'il aura largement de quoi jouer dans les mois à venir. Il sait aussi désormais qu'il n'a besoin de personne, et notamment pas de l'establishment journalistique, et qu'il lui suffit de partager sa passion pour que l'aventure continue.

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On se souvient que Senran Kagura Shinobi Versus fut l’un des grands artisans du réveil de la PSVita au Japon au printemps 2013. Le titre se trouvera en rupture de stock en moins de 24h, vendant plus de 90.000 exemplaires physiques. Son succès a très largement dépassé les attentes de Marvelous puisque moins de 6 mois après, l’éditeur avait annoncé avoir distribué 200.000 exemplaires, deux fois plus que l’épisode précédent sur 3DS, une destinée hors du commun pour un titre qui n’est à la base qu’un jeu pour otakus. Aussi, quand Marvelous annonça Senran Kagura 2 Deep Crimson pour la 3DS, les économistes se demandèrent si les cadres de l’entreprise n’avaient pas manqué quelques cours de CP.

Le fait est que dans l’intervalle, Senran Kagura est devenu un enjeu important. Senran Kagura Burst est en effet sorti en Europe cette année, dans une version très… physique. Grace à une campagne de publicité britannique plutôt osée, les ventes donnent satisfaction et Shinobi Versus ainsi que son spin-off musico-culinaire (?) Bon Appétit reçoivent eux-aussi le feu vert. Parfait (et unique) exemple de franchise réussissant le passage dans le sens 3DS → Vita, Senran Kagura est vite devenu une épine dans le pied de la firme de Kyoto, qui voit là potentiellement les joueurs de niche délaisser sa 3DS pour la portable de Sony. Nul doute alors que des intrigues et des transactions pas très catholiques eurent lieu. La logique économique était absolument claire : la série devait rester sur Vita, où Marvelous pouvait vendre plus et plus cher. Mais l’éditeur a tranché autrement : les joueurs PSVita, par lesquels ils sont devenus extrêmement riches, seraient laissés sur le bord de la route. Ils n’ont qu’à patienter avec Bon Appétit, les tractations d’appareil passent avant les clients.

Les fans de Shinobi Versus commencent donc une longue traversée du désert. Tels les Rebelles de Star Wars, ils sont écrasés par l’Empire économico-financier Marvelous-Nintendo. Ceux-ci ne reculeront devant rien pour tenter de laver le cerveau des fans et leur faire gober que repartir sur un hardware pré-néolithique constitue un progrès. Akihabara était aux couleurs de Senran Kagura 2 Deep Crimson. Bref, la situation était désespérée, les jours sombres de la Nintendomination menaçaient de revenir.

Mais les fans de Senran Kagura se sont levés comme un seul homme et ont dit NON! Senran Kagura 2 Deep Crimson, dont les chiffres viennent tout juste de nous parvenir, réalise la plus mauvaise performance de la série, écoulant à peine la moitié de son stock. C’est deux fois moins que Shinobi Versus sur PSVita, c’est 30% moins que Senran Kagura Burst en 2012, et c’est même moins que ce qu’avait réalisé le premier Senran Kagura en 2011! J’étais à Okayama ce jour-là : à 16h, le jeu était déjà épuisé et j’avais dû repartir bredouille. Aujourd’hui en 2014, les fans ne sont pas venus, l’enthousiasme a laissé place à l’amertume. Le producteur Takaki est désavoué, le management de Marvelous ridiculisé. Ces gens doivent regarder la situation en face et cesser les faux-fuyants (Takaki prépare déjà des DLCs pour Deep Crimson). Pour cela, j’ai solennellement demandé au producteur Takaki d’entendre le message adressé par ses clients et de rendre publiques toute de suite les informations relatives au prochain Senran Kagura sur consoles Sony (qu’il a sciemment mis de côté pour favoriser ses complices Kyotoïtes).

Marvelous aurait dû anticiper cette situation. Prenons un exemple : vous allez au restaurant et vous mangez un délicieux homard. Le lendemain, vous retournez dans le même restaurant et il vous sert de la soupe aux choux pour le même prix. Naturellement, vous changez d’adresse. Il est incroyable que Marvelous n’ait pas pu avoir un raisonnement économique aussi basique. D’autres ont fait cette erreur : ImageEpoch, après avoir fait rêver les joueurs PSP avec l’excellent Sol Trigger, et les joueurs PS3 (un peu moins) avec Toki Towa, est au bord de la ruine après avoir trahi les joueurs Playstation pour développer exclusivement sur 3DS. Sol Trigger avait démarré à plus de 60.000 exemplaires, Toki Towa à 40.000. Tôshin Toshi sur 3DS était à un peu plus de 20.000, et leur dernier jeu, Sonipro, a littéralement explosé en vol avec seulement 6000 exemplaires vendus.

Ce faisant, tous ceux qui ont planté un couteau dans le dos de leurs clients devront se soumettre ou disparaître, car la décision souveraine des joueurs est la seule autorité légitime (le demi-tour ultra rapide sur l’exclu Tomb Raider le montre bien). Vous connaissez les prochains, il s’agit de Platinum Games. L’heure de vérité approche et on va commencer à surveiller de près les pré-commandes de Bayonetta 2. Si la chute de PG se confirme, alors nous aurons fait un pas définitif vers la justice dans cette industrie.

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Sony avait enregistré l'année dernière un court bénéfice de 41 milliards de yens. On se souvient également que la multinationale avait procédé à plusieurs cessions immobilières qui sont venues gonfler anormalement son résultat. Du coup, pas de miracle cette année : la firme perd 125 milliards de yens.

On va pas se le cacher, le compte de résultat fait sérieusement la gueule. La substantielle hausse du chiffre d'affaire (+15%) ne peut endiguer la hausse simultanée des coûts (également 15%). Sony n'ayant plus rien à vendre pour assurer les fins de mois, le résultat opérationnel est divisé par presque dix pour arriver à un petit 26 milliards. Les annulations d'impôts différés continuent de peser lourd sur le résultat, et les intérêts minoritaires achèvent de plonger le constructeur dans une perte de 128 milliards. Sony donne comme toujours le détail de ses nombreuses ramifications.

La branche mobile & PC, toujours chancelante, perd 75 milliards contre 97 l'an dernier. Mais dans le mesure où le chiffre d'affaire passe de 1257 milliards à 1630 milliards, la «progression» est plutôt mince. Sony explique que les (bonnes) ventes dans le secteur mobiles sont handicapées par la partie PC que l'entreprise souhaite abandonner, utilisant beaucoup d'argent au passage en frais et dépréciations diverses. Si Sony parvient à se débarrasser du «boulet» PC comme il semble l'entendre, cette branche devrait aller mieux dans un futur proche.

La partie imagerie (appareils photo) se porte bien : les ventes sont stables et la profitabilité augmente nettement pour s'établir à 26 milliards. La branche TV se remet doucement et ne perd plus que 25 milliards contre 85 l'an dernier. La restructuration porte ses visiblement ses fruits puisque les écrans LCD se vendent mieux.

La ligne de produits devices, qui comprend semi-conducteurs et autres composants électroniques, génère une perte cette année, alors qu'elle était très largement bénéficiaire l'an passé. Plusieurs raisons à cela : des composants utilisés dans la PS3 sont utilisés en moins grand nombre (car de moins en moins de PS3 vendues), des dépréciations ont été passées dans la fabrications de batteries, et enfin les assurances ont semble-t-il été moins généreuses que prévues sur certaines usines touchées par les inondations.

Les secteurs musique et cinéma sont au beau fixe. Daft Punk, One Direction, Beyoncé d'un côté, ainsi que Skyfall et Spiderman de l'autre, permettent des ventes en légère hausse et 50 milliards de marge de part et d'autre. Toujours aussi fructueuse, la partie banque/assurance du conglomérat dégage pas de moins 170 milliards de yens, les investissements ayant été particulièrement pertinent cette année.

Mais ce qui nous intéresse, c'est bien évidemment la partie Game. Commençons par la bonne nouvelle : le chiffre d'affaire progresse de 38% et vient titiller le billion de yen. La mauvaise? La ligne de produit est en perte de 8 milliards. Sony l'explique sans mal par les frais liés au lancement de la PS4 et diverses dépréciations sur Sony Entertainment Online. Côté unités, la firme à livré 17 millions de PS3/PS4, et 3,5 millions de PSP/Vita. Il est très facile de séparer ces données : comme Sony avait annoncé 7 millions de PS4 fin mars, la chiffre PS3 est donc de 10 millions. 500'000 est un très grand maximum pour la PSP, donc un peu plus de 3 millions de PSVita ont rejoint les rayons sur l'année fiscale, à peine moins que l'année dernière. Ces chiffres doivent donner le sourire à Tokyo : la PS3 et la PSVita ne sont pas en déclin, et la PS4 a fait un départ canon.

D'autant que la dynamique est excellente, Sony est en bonne position partout. Les ventes de la PS4 au Japon font beaucoup jaser dans les milieux autorisés, mais les cassandres qui annoncent des tragédies grecques font une mauvaise lecture de ce marché. Chez SCEJ, je doute que ce soit vraiment l'inquiétude, et ce pour tout un tas de raisons. D'abord, Sony sait que le marché console de salon au Japon est réduit : il y avait un peu moins de 25 millions de consoles pour la génération PS3, et si l'on prend en compte l'importance toujours croissante du jeu vidéo nomade et l'effondrement du public casual qui avait acheté la Wii en masse, on se rend bien compte qu'il va se réduire de beaucoup et que les perspectives de croissance ne sont pas là. Autre point, la concurrence est inexistante. Les japonais ne savent même pas ce qu'est une XboxOne, et celle-ci est très en retard puisque n'arrivant sur l'archipel que le 9 septembre. Pire, personne n'a l'air vraiment d'y croire, au point que Activision y a accordé l'exclusivité de son méga-FPS Destiny aux consoles Sony. Du côté des éditeurs japonais, c'est le silence radio, au mieux la discrétion. La WiiU reste à un niveau extrêmement faible, avec des ventes à peine moins mauvaises que celles de la PS4, et ce malgré avoir récemment accueilli son plus gros jeu : elle n'a plus d'atouts dans sa manche. Enfin et c'est là le plus important, Sony sait qu'il aura tous les jeux éditeurs tiers pour lui tout seul. Le public WiiU ayant prouvé un nombre incalculable de fois qu'il se fichait des jeux tiers, aucun éditeur n'ira perdre du temps et de l'argent à mobiliser des équipes de développement pour des versions WiiU. On sait en outre que statistiquement, un pourcentage infime des acheteurs se tournera vers les versions XboxOne. A domicile, Sony n'a qu'à attendre, le temps joue pour lui. Il sait que la PS4 bénéficiera seule de l'effet d'entraînement de jeux comme Metal Gear Solid V, Final Fantasy XV, Final Fantasy Type-0 HD, Kingom Hearts 3, Tekken 7, pour ne citer que ceux qui sont connus. D'autres éditeurs réclameront très rapidement leur part du gâteau, et la nouvelle-née de Sony devrait aisément dominer les salon nippons en 2015-2016.

En occident, la situation est très claire : 8 millions de PS4 contre 5 millions de WiiU et tout autant de XboxOne. La PS4 est en tête aux Etats-Unis, terre de la Xbox, depuis le début de l'année. Elle domine outrageusement l'Europe depuis son lancement. Microsoft a tout essayé, sans succès. Les jeux PS4 apparaissent dans tous les tops, et loin devant les versions PS3, X360 ou XboxOne qui plus est. La XboxOne est quasiment à l'arrêt, malgré sa baisse de prix, et la PS4 se vend toujours deux fois plus que la WiiU malgré la longévité de Mario Kart 8. Avec la déferlante de hits prévus de septembre au printemps prochain, elle est quasiment assurée de cartonner et de conserver sa couronne. Et il y a une autre chose très importante à considérer : les jeux seront de moins en moins cross-generation. Pour Assassins' Creed Unity, The Witcher 3, Elder Scrolls Online ou encore The Division, les fans devront s'équiper impérativement.

Les perspectives de la PSVita sont plus difficiles mais nettement plus stables que l'an dernier. Sony essaiera probablement une ultime fois de réanimer sa portable en occident, mais la messe est dite. En Europe et aux Etats-Unis, la console ne pourra pas aller beaucoup plus haut : son catalogue est trop homogène et ne correspond pas aux besoins du public nomade d'aujourd'hui. Toujours pourra-t-elle bénéficier de localisations continuelles de jeux japonais et de l'indé, ce qui devrait permettre de faire tourner un marché de niche très fructueux pour nombre d'éditeurs (on rappelle que la PSVita accueille davantage de jeux que la 3DS en occident). Au Japon, où la PSVita est également la console qui reçoit le plus de nouveaux projets, la portable de Sony est fermement 2e derrière la 3DS, a récemment dépassé les 3 millions d'exemplaires vendus et ses ventes sont en progression de 25% par rapport à 2013. C'est la seule machine à être en croissance sur l'archipel.

Un petit mot sur le bilan. Sony a dégagé 220 billions de cash (+25%), ce qui est plutôt une bonne surprise, et il a continué à investir (+20% de valeurs mobilières de placement, +8% en immobilisations financière). En revanche, la solvabilité de l'entreprise se dégrade avec le grossissement du bilan : le fonds propres représentent maintenant moins de 15% de son actif. 

Avec toutes ces informations contraires, difficile maintenant de dire à quel horizon la firme japonaise va vraiment remonter la pente. Sony a visiblement joué à l'apprenti sorcier fiscal dans bon nombre de ses filiales, et la restructuration de ses lignes de production semble sans fin. La partie jeux vidéo semble désormais à l'abri des troubles, mais elle ne sauvera pas la situation toute seule.

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2013-2014 a souri à Sega-Sammy. Le chiffre d'affaires augmente de 17% à 378 milliards de yens, le résulat opérationnel double à 40 milliards de yens. Le résultat net recule légèrement, mais Sega n'a plus le bénéfice des impôts différés obteus l'an dernier. Il faut se dire que l'éditeur a tellement bien travaillé qu'il a cette fois pu poster un bon résultat sans artifice comptable. Dans son bilan (relativement inchangé), Sega fait preuve d'une certaine solidité financière : ses fonds propres représentent 60% du total bilan, un ratio qui serait considéré comme très élevé en occident.

En détail, sa performance se répartit dans quatre secteurs. Les bornes d'arcades, parcs à thème et game centers (ces deux derniers étant comptés ensemble) réalisent une année plus que moyenne. Tous deux enregistrent des ventes d'environ 45 milliards de yens, mais l'arcade cause 1 milliard de pertes, les parcs à thème ne rapporte que 60 millions. Les pachinkos sont en revanche en grande forme : ces derniers génèrent 182 milliards de revenus et pas moins de 45 milliards de bénéfices. C'est quasiment deux fois plus que l'année dernière, et la quasi-totalité du résultat global!

Le consumer business (qui inclut les jeux vidéo) est nettement moins profitable : le secteur rapporte 2 milliards pour 100 milliards de chiffre d'affaires. Cependant, comme il perdait 700 millions l'an dernier, cela constitue plutôt une bonne nouvelle. Le film “Lupin III vs Detective Conan”, produit par la firme et ayant fait 3 millions d'entrées, est un bonus non négligeable pour l'exercice. Il faut dire que les ventes de jeux packagés baissent de 19%. C'est en Europe que Sega en vend le plus (presque 4 millions), suivent l'Amérique et le Japon, avec 2,8 et 2,15 millions d'unités respectivement. Cette répartition n'est pas si étonnante quand l'on sait que les gros hits de Sega furent Rome II Total War et Football Manager. Phantasy Star Online 2 et divers jeux smartphone complètent le résultat. 

Fort de cette excellente année et en dépit du contexte difficile des jeux en boîte, Sega ne prévoit pas moins de 30 jeux pour l'année qui vient, principalement sur 3DS, PS3, Vita et PC. L'ancien constructeur n'a pas froid aux yeux et annonce vouloir faire progresser ses ventes de jeux sur tous les territoires, avec une augmentation attendue en volume de pas moins de 50% en global! Sega a manifestement encore quelques gros jeux dans sa manche. Car depuis Alien, aucune grosse annonce n'a été faite. Gageons que ces 30 jeux (pour environ 50 SKUs) incluent les grosses licences de la firme : Yakuza, Project Diva, etc. et pourquoi pas (rêvons un peu) Valkyria Chronicles, Shenmue ou encore quelques versions supplémentaires de Bayonetta 2...

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Quand Nintendo a présenté ses comptes annuels début mai, nombreux sont ceux qui ont tiré la sonnette d'alarme. Loin de moi l'idée de défendre ces bandits, mais au-delà des gros titres alarmistes, une analyse financière doit être impartiale. Alors, simple accident de parcours, perte de vitesse ou déficit chronique?

En 2013-2014, Nintendo perd 23 milliards de yens, alors qu'il en gagnait 7 l'année précédente. Les ventes sont en cause, celles-ci baissent de 13%. On rappelle que Nintendo a raté sont objectif de ventes de WiiU de 60%, celui de la 3DS de 30%, alors que l'on anticipait une année extraordinaire grâce à Monster Hunter 4 et Pokemon X/Y entre autres hits. A l'inverse et malgré l'arrivée de la 2DS, les ventes de la portable ont une nouvelle fois flanché et le discours «3DS, console de l'année 2013» paraît présomptueux. De plus, les frais généraux grimpent de 19%. Étonnamment discret cette année, Nintendo ne commente pas beaucoup ces contre-performances, mais on peut imaginer que le matraquage publicitaire effectué en vain pour Wii Fit U, Wii Party U ou Mario 3D World est pour beaucoup dans cette hausse, au même titre que les accords scélérats passés avec les éditeurs-tiers pour piller les licences des autres. Bien mal acquis ne profite jamais. On ne pourra pas non plus comparer les livraisons de consoles par trimestre, les schémas étant manquants (probablement étaient-ils fort peu élogieux). Pourtant, grâce à des produits exceptionnels plus importants que prévu, le résultat avant impôt reste stable. Et là, c'est le drame : Nintendo a consenti cette année 34 milliards d'impôts différés, des net loss carry-overs qui se sont avérés non-imputables! En définitive, cette perte circonstancielle montre que le management commercial de la firme n'est pas entièrement fautif. Au bilan, la perte annuelle modifie à peine les choses : très tranquillement, le constructeur procède à des rachats d'actions. Tout cela n'entame ses immenses capitaux propres que d'environ 10%. Plus qu'un problème financier, Nintendo a un problème de compétitivité, auquel Satoru Iwata tente de répondre en deux temps.

Ce dernier partage ses projets avec les investisseurs le 8 mai. Là encore, beaucoup moins bavard qu'à l'accoutumée, Nintendo fait l'impasse sur les tableaux de part de marchés. On comprend aisément pourquoi : ils auraient été tout bleus, avec la PS4 prenant toute la largeur du graphique. Iwata préfère rassurer sur l'avenir en mentionnant MK8 et Tomodachi Life. L'avenir lui donnera tort : Tomodachi Life a raté son lancement et Mario Kart 8 n'est pas le system-seller attendu. En Angleterre, le titre est déjà repassé derrière des jeux comme Wolfenstein ou COD Ghosts. Aux Etats-Unis, seules 60.000 WiiU ont été vendues en mai 2014, soit moins qu'à la sortie de Donkey Kong Tropical Freeze. Au Japon, la console n'a même pas dépassé les 20.000 pour la semaine de lancement. Ce n'est qu'en France que MK8 semble soutenir la WiiU de manière durable, conjonction probable d'un public Nintendophile et d'une presse en rang d'oignons. Plus rien ne filtrera sur le QoL, le programme santé de Nintendo. La firme paraît donc bien ancrée sur le jeu et évoque le NFC, ce qui nous amène à l'E3.

Il faut remettre les pendules à l'heure tout de suite : beaucoup, le 10 juin au soir, proclamaient Nintendo vainqueur de l'E3 2014. Quand bien même moi aussi je préfère voir le trailer du nouveau Zelda que Rainbow Six ou le pathétique Battlefield Hardline, la victoire à l'E3 ne se mesure pas à l'applaudimètre d'une poignée de fanboys. Force de constater que le big N n'avait pas grand chose de complètement inattendu : Codename STEAM, Fantasy Life, Splatoon et les deux jeux Miyamoto. Nintendo reste donc sur des acquis qui jusqu'à maintenant n'ont jamais pu faire pencher la balance en sa faveur. Soyons réalistes, Splatoon ne fera pas oublier The Division, Codename STEAM n'est pas Destiny et Miyamoto n'a pas l'espace médiatique de Assassin's Creed Unity. De plus, Nintendo n'a que 3 jeux fin 2014 sur WiiU, à peine plus sur 3DS où Nintendo comptera une nouvelle sur le phénomène pokémon pour faire rentrer de l'argent frais. Les éditeurs tiers manquent cruellement à l'appel et la firme de Kyoto pourrait bien être écrasée par l'avalanche de titres PS3/PS4/X360/XboxOne, comme c'est le cas depuis de début de l'année. La WiiU est gravement à la traîne en quantité comme en variété : elle n'a aucun FPS prévu pour le moment, elle n'a aucun RPG occidental, elle n'a que 2 JRPGs malgré son avance (la PS4 en a déjà 4, et la PS3 continue à en recevoir), pas non plus de jeu de course ou de combat «classique», zéro jeu de sport, complètement en marge du phénomène indé et toujours à l'écart du filon GTAV. Autant de lacunes qui pèseront lourd au moment de se choisir une nouvelle console. Les amiibo arrivent tard : on peut supposer que les casuals préféreront renouveler leurs Skylanders ou leurs Disney Infinity à moindre frais plutôt que dépenser 300 euros + les figurines juste pour une option dans Smash Bros. 

On a dit que Nintendo «repartait à l'attaque». Si tel est le cas, alors il part insuffisamment équipé face à un ennemi en surnombre armé jusqu'aux dents. S'il devrait rester longtemps protégé par son bouclier financier, sa compétitivité n'est qu'un sabre émoussé qui ne lui promet guère de victoire.

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Le QG de ryuzaki57

Par Blog créé le 18/01/13 Mis à jour le 13/03/15 à 20h02

Blog essentiellement consacré à l'économie et à la géopolitique du jeu vidéo.

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Édito

Ce blog est une extension de mon blog wordpress (que l'on appellera blog-mère). Il reprendera plus ou moins le contenu de celui-ci en y ajoutant toutefois des exclusivités plus ciblées.

Ce blog ne sera pas MAB, mais veillera dans la mesure du possible à respecter les uns et les autres.

Ce blog ne contiendra pas de tests, car ils seront déposés dans la rubrique test prévue à cet effet*.

*des exceptions seront toutefois faites en cas de base de données foireuse. 

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