Le QG de ryuzaki57

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Les revendeurs japonais s'apprêtent à recevoir God Eater 2 Rage Burst (GE2RB) et BandaiNamco a eu la riche idée de nous servir une petite démo en apéritif sur PSVita et PS4. C'est sur cette dernière que j'ai jeté mon dévolu, non sans être passé par la console portable pour importer ma sauvegarde de God Eater 2 et la cross-sauvergarder sur la console de salon.

En effet, la démo permet d'importer son équipement et ses skills. Il faut en revanche refaire le perso, mais comme ça fait la 3 ou la 4e fois, je commence à connaître ma Laura par coeur ^_^ En outre, le nombre de missions et les ajustements de difficulté disponibles dans cette démo augmentent si vous êtes allés loin dans le jeu de base. GE2RB est une version + de GE2 : il ajoute une nouvelle arme principale, des monstres (appelés Aragamis) supplémentaires, des nouveaux costumes, de nouveaux éléments de gameplay et un nouveau scénario qui vient faire suite aux évènements de GE2, mettant en scène une nouvelle venue du nom Livi. On ne tirera hélas rien de cette démo en termes de narration et pour cause, le jeu prend sa Dolorean pour vous renvoyer au milieu du chapitre 3 de GE2!

Il faut donc se contenter des nouveautés de gameplay, et notamment la faux tout neuve qui ne demande qu'à prendre des vies! A ma grande surprise, cette arme est plutôt rapide et bénéficie de surcroît d'une allonge très confortable en plus de pouvoir faucher sur 360°! Un joujou très polyvalent donc, qui devrait séduire assurément. Le costume dédié en jette pas mal d'ailleurs.

L'autre grosse nouveauté de GE2RB, c'est le mode BloodRage qui décuple vos capacités encore plus que le Burst, et donne à votre avatar une forme angélique des plus classieuses. Evidemment, activer le BloodRage n'est pas chose facile : il faut d'abord faire monter le niveau de symbiose avec son arme en attaquant de manière classique, puis, une fois à 100%, choisir et réaliser rapidement un ou plusieurs covenants. Plus vous passez de covenants, plus le BloodRage est puissant, mais vous avez plus d'actions à réaliser dans la trentaine de secondes allouées : réaliser un Hoshoku (=morsure avec la forme Aragami de votre arme), réaliser 1.1/1.2/1.3 fois les dégâts, etc. Comme une vidéo vaut mille mots, je vous en ai préparé une avec le PS4share. 

Comme vous pouvez le voir, il faut se décider et agir rapidement. C'est assez grisant mais il y a un gros bémol, on ne peut le faire qu'une fois par mission en moyenne (la symbiose étant plutôt lente). C'est un peu dommage d'inventer un truc aussi cool pour un final le limiter autant... Autre ajustement de gameplay, le jeu affiche désormais les dégâts infligés à l'ennemi, ce qui est vraiment très très utile question efficacité.

Techniquement, GE2RB sur PS4 à beau n'être qu'un upscale du moteur PSVita, le rendu en HD change pas mal de choses et offre un confort visuel dont on ne peut plus se passer : c'est vraiment plus fin et les textures sont nettement plus riches. Ca bouge mieux aussi. Cette démo n'ayant pas de cutscene, impossible cependant de dire si la modélisation des persos à été affinée...

Une démo bien alléchante donc, qui donne envie de se (re)plonger rapidement dans l'aventure. Avec cette version PS4 rutilante, God Eater 2 Rage Burst s'affirme comme la Rolls des jeux de chasse. C'est quand même autre chose qu'un tas de pixels sommaires sur un écran 4 pouces... 

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Jeux : 
God Eater 2 : Rage Burst
Plateformes : 
PS4
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Les démos successives du permier Bravely Default m'avaient fait faire demi-tour en un clin d'oeil. Gravement à la ramasse sur le plan technique, les combats poussifs n'aidant pas, je n'avais donc pas un début de raison d'en faire l'acquisition. Un épisode remanié plus tard, nous revoilà un point de départ avec la démo de sa suite, Bravely Second (BS).

Cette démo dite «des 3 Mousquetaires» se présente comme une série de quêtes annexes classiques et d'events à portée humoristique. Pas de super twist narratif ni même les grandes lignes de l'histoire, il n'est question que d'aller looter des objets et battre des boss sans portée scénaristique. De manière assez surprenante, BS s'est révélé assez slice of life dans son approche : le ton est léger, l'humour omniprésent et efficace qui plus est, les personnages assez attachants. Agnes est une tsundere fort efficace, Magnolia avec son toupet est très marrante, etc. En fait cette démo aura été moe/burlesque de bout en bout comme beaucoup de RPG Playsation que je connais, la bunny girl idol accompagnée d'un samurai efféminé type Logos de FFX-2 achevant la démonstration. Ce n'est pas forcément un mal, loin de là, mais BS est en cela bien loin de son ambition de «successeur de Final Fantasy».

Là où BS reprend efficacement les codes de FF, c'est dans son design urbain, son architecture, et sa très bonne bande-son qui rappelle beaucoup FFIX. A l'inverse, les donjons de cette démo étaient assez quelconques. Là où en revanche il trahit l'esprit de la série dont il revendique la filiation, c'est dans sa réalisation technique : Final Fantasy a toujours été à la pointe de sa génération, BS a au moins 15 ans de retard. Quelques soient les autres qualités du jeu, il n'est pas acceptable d'avoir devant les yeux un jeu PSone en 2015. Les modèles 3D sont beaucoup trop simplistes, on ne peut pas se satisfaire de ça quand on a vu Phantasy Star Nova ou Hyperdimension Neptune U. La 3DS est capable de bien mieux que ça, Ace Attorney et Stardust Amazones l'ont montré. BS est donc un jeu appréciable esthétiquement mais mauvais techniquement. Ce n'est ni contestable, ni discutable, et tous ceux qui vont dirons le contraire vous mentent.

En termes de gameplay, BS est moins clivant. Il reprend le système de Brave/Default de BD. En clair, on se «défausse» pour accumuler des tours et on «brave» pour utiliser plusieurs tours d'un coup. Si l'on perçoit la portée stratégique d'un tel système, je le ressens comme une usine à gaz très dispensable. Le fait de devoir faire des réserves de tours fait qu'on on tombe trop souvent en négatif dans le feu de l'action, ce qui peut bousiller la stratégie planifiée. Je suis beaucoup plus enthousiaste sur les jobs. Le système repris de FFTactics Advance est très addictif, très pratique et facile à assimiler. Encore mieux ici, car les magies s'achètent et sont disponibles immédiatement pour tous ceux qui ont le niveau de job adéquat. Par ailleurs, beaucoup de jobs étaient disponibles dans cette démo, ce qui produit une bonne variété de gameplay.

BS reprend les améliorations de For the Sequel. Vous avez l'opportunité de changer la difficulté à tout moment comme dans Tales of Xillia par exemple. Chose particulièrement heureuse, car il faut mettre en facile au bout d'une demi-heure pour que le jeu soit supportable sans passer sa semaine à faire de l'XP. Autre bonne idée, BS vous laisse régler la fréquence des combats aléatoires à votre guise, ce qui vous permet de progresser selon votre humeur. 

Bravely Second est nettement plus engageant que Bravery Default il y a deux ans. Mais hormis le côté carte postale de FFIX, il manque cependant à mes yeux de qualités décisives pour compenser sa faiblesse graphique. Il m'apparaît comme un JRPG honnête mais très en retrait par rapport à ce qui va sortir en 2015 sur PS4, PSVita et même WiiU d'ailleurs.

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Jeux : 
Bravely Second : End Layer
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Calendrier serré oblige en cette rentrée 2014, je ne suis pas au TGS cette année. J'ai en revanche pu m'essayer dès la fin de l'été au jeu phare de Sega par la démo gracieusement déposée sur le PSN au mois d'août. 

Contrairement à Phantasy Star Online 2, Phantasy Star Nova (PSNova) a été pensé pour le jeu solo. Le système de jeu s'inscrit dans la même logique que God Eater, c'est-à-dire une aventure solo scénarisée dans laquelle vous pouvez inviter des potes à tout moment en multijoueur local.

L'univers de ce PSNova rappelle furieusement Star Ocean 4. Et pour cause, puisque c'est le même développeur qui est à la manoeuvre, à savoir Tri-Ace. Nous revoilà donc reparti pour explorer des exoplanètes, forcément très inhospitalières. Cela dit, entre lapins mécaniques et dinos technologiques, je trouve que le bestiaire a pas forcément la classe malgré le gigantisme du tout dernier.

Techniquement, c'est vraiment très joli : les personnages comme les décors sont vraiments très soignés, ce qui en fait un des plus beaux jeux de la machine. Un vrai plaisir d'autant que le character design reste de aussi attrayant qu'il l'est dans PSO2. Il est juste dommage qu'à l'instar de God Eater 2, on ne puisse pas incarner les personnages secondaires pourtant si séduisants.

La fait étant que, comme dans PSO2, le joueur se crée son propre personnage. Cette démo était malheureusement très limitée : quatre classes disponibles mais aucune customisation possible! Cela donne une impression de rigidité qui a du mal à passer... Bon an mal an, j'essaye les deux nanas prédéfinies au travers de la seul et unique mission à relever. Pas de problème de gameplay, la recette action/RPG de PSO2 ne vieillit pas. Esquives, combos, magie, lock, soin via le tactile... Tri-Ace assure à ce niveau-là. Chaque classe embarque 3 ou 4 armes différentes. Il y a donc de quoi faire, bien qu'aucune de celles que j'ai essayées ne m'a semblée vraiment nerveuse. 

La problème de fond est qu'au même titre que Tôkiden, l'action est assez lente et ne mobilise pas le joueur autant que le survolté God Eater 2. Certes, ça à l'air de dépendre des classes et des armes, mais la démo n'en montre pas assez pour être convaincu. Par contre, PSNova a l'air sensiblement plus costaud que God Eater 2 au niveau challenge : votre perso claque très rapidement si vous n'êtes pas attentif, et le nombre de revives semble limité à plus haut niveau (contrairement à God Eater).

Au niveau scénaristique, difficile de dire grand chose hormis qu'on ressent vraiment l'ambiance Star Ocean, ce qui n'est pas pour me déplaire. Bref une démo trop courte, trop fermée, pour un jeu au charme indéniable.

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Jeux : 
Phantasy Star Nova
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Lost Dimension, tout le monde s'en fout, on plutôt tout le monde s'en foutait. Peu commenté dans les articles, raillé et encore moins pré-commandé au Japon, ce jeu avec son design un peu 70's n'avait franchement pas retenu mon attention. Mais c'est l'été, j'ai un peu le temps. J'ai donc décidé d'essayer la grosse démo de 848 MB pour me changer les idées après la scène de douche de Hyperdimension Noire (saloperie de fenêtre de dialogue...!) 

La démo vous jette dans l'action avec le minimum de briefing. Shô fait partie d'une unité d'élite, le SEALED, montée sur pied à la hâte pour arrêter un dangereux personnage nommé The End, qui s'apprête à lancer 13 missiles nucléaires à travers le monde. Forcément, treize, ça porte malheur. Du coup, Shô et son unité se précipitent sur les talons de The End, et cette poursuite les conduit dans une tour divisée en différents paliers.


L'action se présente à la manière d'un Valkyria Chronicles : des combats au tour par tour avec des unités disposant d'une zone de mouvement propre. On retrouve d'ailleurs aussi la possibilité d'avoir ses compères effectuer un tir supplémentaire en soutien quand l'ennemi est dans leur champ d'action. Cette aspect est d'une importance capitale dans Lost Dimension, et pour une raison très simple : vos adversaires peuvent faire exactement la même chose! Conséquemment, il est nécessaire d'avancer groupé afin d'être constamment couvert par ses alliés. Sinon, les ennemis auront vite fait de eux-mêmes se regrouper et de coincer vos persos un par un. 

En plus de cela, chaque agent du SEALED possède un pouvoir paranormal, genre les 4 Fantastiques, sauf qu'ils sont 12. Himeno peut lancer des sorts de feu, Nagi peut léviter, Yoko peut lancer des sorts de soutien, etc. Ils peuvent également, à la manière du dancer de Fire Emblem (sauf qu'ici n'importe quel perso peut le faire), faire rejouer un autre membre dont le tour est terminé. Pour finir, signalons qu'une jauge de bouclier est à considérer lorsqu'il s'agit de vaincre les plus gros ennemis. Bref, un système de combat aux possibilités très étendues qui ne devrait pas lasser.

 Il n'y a pas d'argent dans Lost Dimension : à votre camp de base, vous allez transformer de l'énergie en armes et en objets. Vous allez aussi discuter un peu pour évaluer la situation et apprendre à connaître vos compagnons d'infortune. C'est là que le design un peu aléatoire de Lost Dimension apparaît : les dialogues sont sans relief et quasiment pas doublés, et donc de manière générale, on arrive pas vraiment aux s'attacher aux personnages, surtout que le style graphique est particulièrement clivant. Les filles me plaisent assez, mais sans ça, le RPG de Furyu aurait eu du mal à maintenir l'intérêt. Notez que ces réserves ne concernent que l'aspect artistique : sur le terrain, la modélisation et les animations sont impeccables.

  Pour finir, et c'est là le coup de génie de Lost Dimension, The End (qui est décidément très fort) a glissé un espion dans votre équipe! L'un des douze personnages «officiels» est un traître, et vous devez le trouver. Shô, avec son pouvoir un peu psychique, repèrera s'il y a des «suspects» après chaque mission. Bien sûr, les suspects ne sont jamais nommément désignés, vous savez juste que dans un groupe de 5, vous avez de 0, 1, 2 ou 3 traîtres potentiels. A vous de permuter les membres et procéder par élimination, puis coincer le contrevenant et entrant dans son esprit. Ce cadre très inhabituel donne à Lost Dimension un attrait certain : l'atmosphère est oppressante à souhait. Les membres du SEALED, réunis à la hâte, ne se connaissent pas et se font d'autant moins confiance. La musique, très efficace pour plonger encore plus dans le suspense, convient très bien avec ses rythmes lents et pesants (elle en revanche un peu trop enjouée en mission).

  En fait, ce n'est pas fini, car l'heure tourne. A chaque palier, le jeu vous demandera un «coupable». Le problème, c'est que ce n'est pas vous qui décidez! Les douze personnages votent pour virer l'un d'entre eux (comme dans Koh-Lanta, sauf qu'il ne revient pas à Paris ensuite). Régulièrement, ils viendront vous demander votre avis, moment où vous pourrez influencer leur vote et les orienter vers le traître... si vous l'avez trouvé! Dans le cas contraire, un de vos persos complètement «réglo» sera désintégré et changé en matéria dont, cruellement, vous allez vous équipez pour récupérer ses compétences... 

Je ne sais pas quelle sera la qualité du jeu final. Mais en tous cas, il n'y a aucun doute qu'il s'agissait là d'une excellente démo : elle a transformé mon indifférence en intention d'achat, et il me tarde de découvrir si Lost Dimension transformera l'essai. 

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Plateformes : 
PS Vita
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Je ne savais pas à quoi m'attendre en achetant Drakengard 3. Je ne connaissais pas la série, et j'ai soigneusement évité toute vidéo de gameplay pour que le plaisir de la découverte soit total.

 

L'histoire va droit au but : Zero est l'une des 6 déesses censées apporter paix et prospérité sur les différents royaumes. Seulement, personne ne sait pourquoi, elle a décidé de tuer ses soeurs, sauvagement si possible, et de massacrer violemment tout ce qui se met sur son chemin. Elle est accompagné en cela de son dragon Mikael, qui l'aidera dans cette maléfique entreprise.

La première chose qui saute aux yeux est... ben, c'est moche. Les décors sont sommaires et le rendu des personnages renvoie 10 ans en arrière, si bien qu'on en vient à se demander si les développeurs n'auraient pas réutilisé le moteur du précédent jeu PS2. J'aurais à la limite compris si c'était le premier sorti sur PS3, mais là c'est l'un des derniers. En plus, il se permet de ramer, et méchamment.

Le deuxième effet kiss-cool, c'est que... ben c'est drôlement linéaire aussi. On suit des couloirs exactement comme dans un BTA. Il me semble pourtant avoir vu «action-rpg» quelque part. Je dois avoir mal lu, car je n'ai pas encore trouvé à quoi servait l'expérience gagnée en combat en l'absence de toute stat chiffrée. Il y a bien des missions secondaires et un système d'amélioration des armes, mais ça ne suffit pas à en faire un RPG.

Passé ce traumatisme, on se retrouve avec un BTA plus qu'honnête : le gameplay à base de changement d'arme lors des combos est très accrocheur, les ennemis et les boss ont l'air assez variés et la difficulté bien réglée. Commme dans tout bon BTA, il faudra analyser avec attention le comportement de l'adversaire pour vaincre, et vos réflexes seront souvent sollicités. J'ai également fait quelques séquences à dos de dragon, et franchement c'est pas juste pour faire joli : il y a un vrai gameplay derrière, par lequel vous devez par exemple gérer votre altitude en plus de la direction et des attaques. Le dragon peut agir au vol comme au sol pour plus de possibilités.

L'ambiance du jeu est géniale : c'est très intense, le chapitre zéro commence très très fort et met une grosse dose d'adrénaline. De façon assez surprenante, le jeu est bourré d'humour : Zero et Mikael n'arrêtent pas de se chambrer, quand dans le même temps les soldats terrifiés appellent leur maman avant d'être déchiquetés. C'est vraiment très violent, il y a du sang partout, des membres arrachés, des gens coupés en deux (verticalement). Zero est maculée de sang au fur et à mesure des tueries, et c'est justement après avoir déversé quelques hectolitres qu'elle peut déclencher un état second aussi défouloir que dévastateur. 

Même s'il n'est pas du niveau d'un Ninja Gaiden ou d'un Bayonetta, Drakengard 3 reste un titre à surveiller pour les amateurs du genre.

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Jeux : 
Drakengard 3
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Ultime épisode d'une trilogie contestée, Lightning Returns se doit de marquer le coup en plus de simplement gommer les défauts des deux précédents jeux. A bien des égards, ce troisième épisode fait effectivement un virage à 180°.

Le système de progression est aussi unique qu'impitoyable : la fin du monde arrive dans 6 jours, et il faut que Lightning sauve le plus possible d'âmes avant l'apocalypse pour les accompagner dans le monde nouvellement recréé. Notez bien que je dis 6 et pas 13. En effet, vous êtes jetés de le jeu avec seulement 6 jours devant vous. En fonction du nombre de quêtes (principales ou secondaires) que vous effectuez au cours d'une journée, un jour supplémentaire se rajoutera (ou pas) à celui que vous venez de terminer. 

Le système est très déconcertant au début, car on veut naturellement avoir des résultats tout de suite, ce qui n'est pas possible car les objectifs principaux se complètent sur le long terme (comptez au minimum 1,5 à 2 jours dans le jeu pour une quête principale). Avec Lightning Returns, on sort totalement du schéma niveau 1 → boss 1 → niveau 2 etc. Les trains vous amènent où vous voulez, et ce dès la première seconde de jeu. Vous pouvez commencer la quête principale de Luxerio de 22h à minuit, vous atteler à celle de Yanusaan pendant le reste de la nuit, puis reprendre celle de Luxerio le lendemain matin tout en complétant des quêtes annexes sur le chemin, ou alors carrément commencer à explorer les Dead Dunes ou le Wilderness. Vous êtes totalement libres, voire quasiment livrés à vous-mêmes.

Les quêtes demandent énormément de recherche, on est peu ou pas guidé. LR va donc à contre-courant que cette tendance qu'a le jeu vidéo moderne à vous mettre sur des rails. Et ça c'est EXCELLENT, car rien n'est plus satisfaisant pour le joueur que de valider une quête après maints efforts. Il demande également une organisation diabolique, car quasiment toutes les quêtes dépendent de l'heure qu'il est. Vous devez vous introduire dans un palais à partir de 18h, pourchasser Noel entre minuit et 6h, arriver à la pharmacie d'ici à 17h, chercher des revenants en pleine nuit, etc. Le jeu est une immense course contre la montre, ce qui met une pression terrible dans les moments chauds, mais en même temps un jouissance rare lorsqu'on parvient à son but avant l'heure fatidique. Les mondes de LR sont aussi denses que grands : les villes sont bourrées de mystères et de petits secrets, les étendues sauvages donnent le vertige tellement elles sont immenses. Les quêtes sont extrêmement nombreuses et variées : si beaucoup demandent simplement de chasser tel ou tel monstre, vous aurez aussi des tâches plus exotiques telles que gagner une course à pied, vérifier des horloges, soigner un chocobo, trouver un pickpocket... Bref, le jeu dégage une impression de richesse que je n'avait pas connue depuis Xenoblade. 

Cette approche est tellement opposée à celle des deux précédents volets qu'elle peut surprendre, voire frustrer, car il faut souvent tâtonner, apprendre de ses échecs, recharger sa sauvegarde... mais elle est d'autant plus gratifiante sur le long terme.

D'un point de vue technique, quatre ans après FFXIII, la claque n'est plus là. Cependant, si les textures ne sont pas toujours terribles et l'aliasing omniprésent, loin s'en faut, le niveau de détail s'avère au final complètement satisfaisant. Le design général est fascinant et achève d'en mettre plein la vue avec son architecture délurée, l'atmosphère pesante des nuits, la magie des forêts et l'activité débordante des villes. Comme toujours dans la série, les personnages sont impeccablement modélisés, même les secondaires. Le revers de la médaille de tout ça, c'est que le jeu en vient à ramer plus que de raison quand l'écran est un peu chargé.

De manière assez surprenante, le système de combat est différent de celui de la démo que j'avais essayée à la Japan Expo. Il n'y a plus de «Choc», celui-ci est remplacé par un «KO» qui neutralise l'ennemi pendant quelques instants. Pour le déclencher, comme dans FFXIII ou FFXIII-2, il faut souvent spammer des magies, mais il y a d'autres moyens. En gardant ou en contre-attaquant au moment opportun, on peut infliger un KO. Au joueur d'observer le comportement de chaque ennemi pour discerner les ouvertures. Le problème, c'est qu'un ennemi en état de KO ne reçoit pas forcément plus de dégâts, ce qui rend certains combats franchement pénibles. En mode normal, chaque défaite vous coûte une précieuse heure (il n'y a pas de game over), ce qui est très déplaisant dans la mesure où des ennemis trop puissants peuvent popper soudainement et vous OHKO. De plus, la jauge ATB est vraiment TRES LENTE et les combats manquent carrément de fluidité. La garde pourrait également être améliorée : elle consomme énormément la jauge ATB, ce qui veux dire que si l'ennemi attaque alors que vous êtes au bout d'une action, vous êtes bons pour vous prendre les dégâts.

Surtout que les affrontements sont tout sauf simples : les HP des Lightning ne se régénèrent plus après chaque affrontement et les possibilités de soin sont limitées. Vous ne pouvez posséder que 6 objets de soin! Sinon, il faut se reposer des les hôtels/restaurants ou utiliser vos précieux GP. Or ceux-ci permettent également entre autres d'arrêter le temps sur la carte ou en combat, vous n'aurez donc pas envie de vous en servir pour de simples soins. Les boss des quêtes principales donnent donc lieu à des combats très intenses, voire éprouvants, mais proportionnellement jouissifs. Les combats aléatoires sont féroces aussi, car les monstres ont souvent un nombre de HP abusé. A l'heure où je vous parle, je n'arrive toujours pas à faire 500 mètres dans Dead Dunes...

Chose très curieuse, les combats ne donnent plus d'expérience! Les stats de Lightning progressent essentiellement à l'issue de quêtes : HP/Force/Magie augmentent dès que validez l'une d'entre elles. Il est également possible de se renforcer en achetant de nouvelles tenues, en s'équipant d'accessoires ou en fusionnant des magies. Mais les vêtements puissants sont chers et bien cachés (vendues par des marchands itinérants qui n'apparaissent qu'à une certain endroit à une certaine heure). Du coup, ce n'est pas si facile de rendre Lightning assez forte pour suivre le rythme infernal des combats, en plus du fait que trouver des nouveaux costumes prend du temps... que vous n'avez pas! Les magies s'équipent comme des matérias et vous pouvez donc établir votre propre stratégie à travers les trois tenues entre lesquelles vous allez switcher en combat. 

Lightning Returns est l'inverse des précédents : il est vaste, riche, exigeant, et laisse plus que jamais le choix au joueur. Seulement, son système de combat perfectible et la complexité du système de progression font que la frontière entre passion et frustration est parfois floue. Pour ma part, après une vingtaine d'heures de jeu, c'est définitivement la passion qui l'emporte. 

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Au printemps dernier, Compile Heart a créé un label spécial appelé Galapagos RPG destiné «aux vrais fans de RPG japonais». En grand fan du genre, ma curiosité fut piquée au vif et je n'en pouvais plus d'attendre pour faire toute la lumière sur cette téméraire déclaration.

  Ce qui frappe d'entrée dans Fairy Fencer F, c'est le mélange du RPG classique et du RPG que l'on qualifiera de «moderne» (dans le sens du RPG fan-service, ce qui n'a rien de moderne mais on va le considérer comme tel pour les besoins de la démonstration). En effet, le concept art de Yoshitaka Amano accompagne le character design de l'illustratrice de Hyperdimension Neptune, Tsunako. C'est un peu comme si vous mettiez les personnages de Neptunia dans Final Fantasy IX : c'est contre-nature, c'est bizarre, mais ce télescopage des cultures à quelque chose de fascinant. La même dualité existe pour la musique, mais en encore plus marqué avec l'effet qu'au final, ça ne se mélange pas du tout. La musique du côté Compile Heart est presque un bruit de fond gênant tant les arrangements symphoniques de Uematsu bercent l'oreille. Cet état de fait se ressent particulièrement dans les combats, quand l'immonde rock n' roll du Ferialize viens remplacer des thèmes plutôt entraînants. Reste que dans l'ensemble, l'OST semble de premier ordre.

Au point où j'en suis, la méta-histoire n'est pas encore très développée. Fang, un type paresseux qui ne pense qu'à dormir et à manger, se voit devenir Fencer malgré lui après être tombé sur Arin, fée de son état. Bon an, mal an, Fang se met à son nouveau métier en part collecter des «Furies», cartes magiques qui permettent de réveiller un des dieux originels, maintenant scellés et endormis. Entre la Déesse et l'Esprit du Mal, le choix est vôtre, mais les résultats, paraît-il, très différents. Le tout sous le regard inquiétant de la multinationale Dolph, sorte de Shinra dirigée par un homme avide de pouvoir et 4 Fencers d'exception (qui me rappellent un peu l'état-major impérial de Valkyria Chronicles, ce qui n'est pas pour me déplaire). A voir, mon esprit est définitivement intrigué... S'il y a une chose sur laquelle il n'y aucun doute, c'est l'humour détonant du titre. Directement hérité de Neptune V, c'est le type d'humour débile japonais que j'affectionne et il est utilisé à merveille ici.

Sur le plan technique, c'est clairement la douche froide. Le jeu est sensiblement en-deçà de Neptune V, le pire étant le framerate à couper au couteau, tellement instable qu'il fait mal à la tête. Il est absolument scandaleux que cela n'ait pas été patché. 

Côté combats, c'est du Neptune V dans le texte : on jongle entre les combos, le soin et les magies de statuts en attendant sagement le power-up de la transformation appelée ici «Ferialize». Le problème, c'est que la difficulté semble très mal réglée. Les combats aléatoires sont corsés et il faut un peu manier la stratégie. Seulement voilà, les boss sont nuls, mais d'un nul... Je laisserai à la vidéo le soin d'expliquer le système de cartes qui s'est révélé plutôt complexe, les possibilités de customisation étant encore là très nombreuses.

Franchement, à 15 heures de jeu, difficile de penser que Compile Heart réussira à dépasser Hyperdimension Neptune avec ce titre. C'est un bon divertissement pour les fans du genre, mais faudra qu'il devienne bien plus que ça au fil des heures au regard de ses prétentions.

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Jeux : 
Fairy Fencer F
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Ayant eu beaucoup de mal à me procurer un exemplaire de la version japonaise sur la place parisienne, c'est très en retard que je publie mes premières impressions sur Atelier Escha&Logy (AEL), dernier épisode de la série Atelier paru au Japon au début de l'été.

Commençons par le gros morceaux qu'est l'alchimie. Comme toujours vous aurez à mélanger des ingrédients pour constituer potions, nourritures, bien intermédiaires, armes armures, bombes et autres objets magiques. AEL reprend en partie la formule d'Atelier Ayesha puisque certains objets ressortiront en triple pour une seule dose. Mais cela ne concerne plus que les biens intermédiaires, et vous ramassez maintenant beaucoup moins d'ingrédients sur le terrain. Dans ces conditions, il est donc facile d'arriver à court de ressources. Heureusement, cet épisode introduit un système par lequel vos objets d'attaque et de soin sont réapprovisionnés automatiquement à chaque passage en ville. Cela peut paraître de comme de l'assistanat mais croyez-moi les délais sont stricts et vous n'aurez pas toujours le temps de passer 10 jours devant votre chaudron. De plus, cela ne vous dispense évidemment de forger régulièrement des équipements plus puissants. Ce système permet également une évolution plus fluide de l'aventure ainsi que la possibilité de se concentrer sur les tâches qui sont très précises et demandent de cogiter autant qu'auparavant. A ce titre, on est ravi de retrouver une alchimie complexe comme on avait dans Atelier Meruru. Non seulement on peut de nouveau placer les traits propres aux objets confectionnés, mais également à partir des ingrédients, ce qui suppose recherche et examen minutieux. Mieux encore, vous avez maintenant à gérer des skills d'alchimie pendant la synthèse : en fonction des éléments naturels associés aux ingrédients (Feu, Terre, Eau, Vent), vous allez pouvoir créer des objets meilleurs et en plus grand nombre, sans parler du fait de remplir certaines conditions draconiennes exigées par vos commanditaires.

Venons-en aux combats. Vous disposez maintenant de 6 personnages en 2 lignes de 3, qui sont interchangeables à tout moment (à noter que les personnages hors de votre équipe peuvent être intégrés même en exploration). La ligne «arrière» est parfaitement connectée et mise à contribution dans la mesure où les personnages qui y sont peuvent faire une attaque de soutien, protéger et bénéficier de soins. C'est en somme le système de FFX en encore plus poussé. Il est toujours possible de se déplacer autour de l'ennemi, mais comme cela modifie les conditions de relais entre les personnages (si Reyfard se déplace au nord, il ne peut plus switcher avec Logy qui est en back row au sud), c'est un peu le bordel et on ne s'en sert plus.

En termes de gameplay AEL reprend le système d'objectifs qui gouverne la série depuis un petit moment déjà. De la chasse au monstres à la confection d'objets très (mais alors très) précis, en passant par une utilisation extensive du field research (voir vidéo), ces tâches renouvelées tous les 120 jours demandent un esprit de synthèse certain. Ceci dit, je suis à la moitié du jeu et réaliser les objectifs prioritaires est jusque là un jeu d'enfant. Les objectifs secondaires m'ont un peu résisté, mais en revanche aucun des combats ne m'a encore posé de problème sérieux. Il est vrai que je commence à avoir l'habitude des mécaniques de la série, mais là pour le moment c'est un peu trop simple.

Idem en ce qui concerne l'histoire : s'il est extrêmement divertissant de découvrir un visage complètement nouveau du monde de Atelier Ayesha, et en particulier les vicissitudes hilarantes du bureau de développement où travaille Marion, on ne saurait nier que cette première partie manque d'intensité narrative. Il n'y a pas de fil rouge à suivre ni d'enjeu auquel se raccrocher. On se retrouve dans un rythme à la Atelier Meruru dans lequel l'humour prend le pas sur tout le reste, ce qu'il fait heureusement toujours très bien. Notons que cet épisode est le premier à donner le choix entre un personnage féminin «classique» et un héros masculin de la grande tradition des JRPG «shônen». Le jeu partitionne dès lors très efficacement le moe de Escha et la touche plus sérieuse apportée par Logy, et évite ainsi le déroulement schizophrène de Atelier Ayesha. Je tiens à préciser que pour me part cet épisode offre la galerie de personnages la plus enthousiasmante à ce jour, même si je reste extrêmement outré du fait que Wilbell se soit révélée payante : teaser un personnage aussi populaire de cette manière et en faire un on-disc DLC par la suite, ce ne sont tout simplement pas des façons de faire.

Ca c'est pour le principe. Ce n'est évidemment pas pour 500 malheureux yens que je bouder mon plaisir, d'autant plus que tout ce petit monde est sublimé par le nouveau moteur graphique fourni par TecmoKoei. Si les décors ne font qu'un léger progrès, en combat c'est carrément plus beau que dans Tales of Xillia (pour reprendre le même type de rendu). Les personnages sont maintenant ultra-détaillés (c'est criant au niveau des vêtements) et les effets spéciaux prennent une toute autre dimension dans les couleurs comme dans leur raffinement, c'est un plaisir fou! 

A ce point de l'aventure, il ne fait aucun doute que Atelier Esch&Logy est un plat délicieux. Reste à savoir s'il a encore quelques saveurs cachées et surtout s'il ne se laisse pas trop vite manger.

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Aisément le jeu le plus attendu de la PSVita au Japon, God Eater s'est récemment fendu d'une démo jouable déposée gracieusement sur le PSN à l'attention des fans dévorés par l'attente.

La démo, extrêmement courte car composée de 2 tutos et 2 missions finissables en 1 minute 30, ne réserve pas beaucoup de de surprises. Exactement comme dans le premier épisode, Votre avatar se réveille dans une base militaire et est invité à intégrer un groupe de God Eaters d'élite appelé Blood. Pour rappel, les God Eaters sont les uniques humains pouvant maîtriser le Shingi, une arme modulable qui peut prendre l'aspect d'une lame gigantesque comme d'un énorme fusil. Le Shingi est en fait une arme biologique qui a la particularité de contenir les cellules des Aragamis, une forme de vie inconnue qui à poussé l'humanité au bord de l'extinction, et est donc le seule arme capable de les éradiquer.

  Le character edit est en revanche assez fourni pour une simple démo et il me fut assez simple de récréer Laura de Infinite Stratos ^_^

God Eater Burst ne montrait pas la PSP au mieux de sa forme, je l'ai même trouvé techniquement faiblard. C'est dire si passer en quelques jours de God Eater Burst à God Eater 2 sur PSVita met un gros direct dans le menton : les personnages sont maintenant ultra-beaux, ultra-détaillés, à un niveau qu'on avait pas encore vu sur portable. Le jeu devient également beaucoup plus fluide, ce qui renforce le côté action. Le design général respire toujours autant la classe et ce 2e épisode semble prendre un ton un peu plus dramatique qu'avant. Reste à savoir maintenant si la narration sera plus prenante que dans Burst dont les cutscenes manquaient à la fois de volume et d'intensité.

Le bilan n'est toutefois pas complètement rose car God Eater 2 porte encore les stigmates du développement PSP (on rappelle qu'il sort également sur ce support). Par exemple, les doigts des personnages apparaissent toujours carrés de près. Pour ce qui est de la qualité des décors, la base est très réussie mais les autres environnements ne sont pas mirobolants, la végétation ayant même des textures plates... Dans la même problématique, on regrettera l'absence (surprenante) de toute fonctionnalité tirant parti de l'écran tactile de la nouvelle portable : entre autres choses il aurait été très intéressant de pouvoir se soigner sur simple pression de l'icône potion, chose utilisée à merveille dans Phantasy Star Online 2.

Côté gameplay là encore on a un copié-collé de God Eater Burst, c'est à dire un système plutôt dynamique qui fait bien monter l'adrénaline mais qui pâtit de frappes imprécises et surtout d'une répétitivité certaine. On note cependant l'apparition de Blood Arts dont je n'ai que vaguement entrevu la puissance étant donné la rapidité des missions proposées. 

God Eater 2 est certes déjà un jeu d'action assez excitant, mais son vrai défi reste encore de dépasser son statut de simple «jeu de chasse» s'il veut convaincre les joueurs PSVita qu'ils n'ont plus besoin de Monster Hunter.

Voir aussi

Jeux : 
God Eater 2 : Rage Burst
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Avant de se lancer dans mes impressions à proprement parler, signalons un point qui ressort de la démo de la conférence : les costumes de Lightning fonctionnent presque exactement comme les dress spheres de FFX-2. Dans les deux combats montrés, il était très clair que chaque accoutrement avait sa spécialité. On aperçoit même un costume de mage avec lequel Lightning n'a pas une épée mais un sceptre!

Cela va se vérifier le pad en main. Une fois une borne PS3 libérée, je me lance fébrilement dans la démo, qui se révèle sans surprise être celle de l'E3. Mais peu importe quelque part, puisque je n'étais pas à l'E3. Après plusieurs combats, le verdict est clair : c'est très prenant et très dynamique. Les changements de costumes doivent se faire extrêmement souvent pour avoir le levier nécessaire à infliger l'état de choc. Comme je le disais plus haut, chaque habit à une spécialité : le costume de base garde un équilibre entre attaques physiques et magies faible, le deuxième a des attaques puissantes mais gourmande en ATB, le dernier n'avait aucune attaque physique et faisait exclusivement appel à la trinité élémentaire. Pour chaque job (appelons-les comme ça), la touche carrée est affectée à la garde, par laquelle Lightning lèvera son bouclier. Selon votre timing, elle préviendra les dégâts voire déséquilibrera l'ennemi dans sa charge. Petite nouveauté, on peut également déplacer Lightning sur l'aire de combat avec le stick gauche. Cependant, après 15 ans à jouer des persos immobiles, j'ai tendance à oublier de m'en servir.

Revenons sur le choc qui a bien changé : la barre numérique disparaît et laisse place à des oscillations autour de la barre du vie de l'ennemi. Plus les oscillations sont frénétiques, plus l'ennemi est proche du choc. En outre, le choc n'est plus seulement déterminé par un seul mais dépend maintenant également des faiblesses (par exemple élémentaires) de votre adversaire. A vous d'identifier ces leviers pour voler vers la victoire. Le boss de la démo présentait également l'Overclock, une technique d'utilisation a priori très limitée qui permet de geler le temps un peu comme dans Toki Towa. Quand l'Overclock fait effet, vous n'êtes plus limité par l'ATB et pouvez envoyer la sauce! Cela dit, la démo, bien qu'étant en mode normal, était vraiment simple. On mettra ça sur le compte de l'évènement car après tout, une démo de salon n'est pas faite pour faire perdre. J'espère juste que la difficulté sera mieux calibrée que FFXIII-2 qui était très perfectible sur ce point. Juste un mot sur les déplacements de Lightning qui peut sauter, sprinter, et elle monte automatiquement aux échelles (sans pression d'un bouton donc). Parce contre j'ai loupé le poteau, je réessaierai demain... 

Visuellement maintenant, cette démo confirme les craintes exprimées depuis déjà quelques mois. Dans l'espèce de château/bunker où l'on poursuit Snow, les textures sont pas fameuses, le niveau de détail vraiment pas terrible et l'aliasing omniprésent. C'est un peu plus doux pour les yeux en combat, mais Lightning Returns semble définitivement mal parti pour être une démonstration technique à la manière de ses prédécesseurs. On le sentait venir donc ce n'est pas vraiment une surprise, mais ce troisième épisode met franchement l'accent sur le personnage de Lightning, et pas que psychologiquement, si vous voyez ce que je veux dire... Les costumes et les poses de victoire n'ont clairement pas été faits par hasard et distillent du fan-service de façon plus ou moins discrète. Ce jeu s'adresse donc en premier lieu aux fans de l'héroïne. Au rang des bonnes nouvelles, on notera le retour de la musique de victoire classique chère aux fans de la série, qui avait disparu sans raison depuis FFXIII. Je parle bien là du in-game et même si ce n'est pas audible dans la démo de la présentation, je peux vous garantir que c'est bien la victory fanfare un peu remixée (totalement indépendante du DLC Cloud).

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Le QG de ryuzaki57

Par Blog créé le 18/01/13 Mis à jour le 13/03/15 à 20h02

Blog essentiellement consacré à l'économie et à la géopolitique du jeu vidéo.

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Édito

Ce blog est une extension de mon blog wordpress (que l'on appellera blog-mère). Il reprendera plus ou moins le contenu de celui-ci en y ajoutant toutefois des exclusivités plus ciblées.

Ce blog ne sera pas MAB, mais veillera dans la mesure du possible à respecter les uns et les autres.

Ce blog ne contiendra pas de tests, car ils seront déposés dans la rubrique test prévue à cet effet*.

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