Le QG de ryuzaki57

Catégorie : test

  
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test (Jeu vidéo)

Genre : JRPG

Sortie France : 13 mars 2015 

Editeur/développeur : KoeiTecmo/Gust

Même les plus grandes séries peuvent chuter. Atelier, qui a produit parmi les meilleurs RPGs de la génération PS3, la termine sans éclat. Entre pertes de repères et actes manqués, le crépuscule est sombre pour la série. 

Atelier Shallie est le troisième (et dernier?) épisode de la trilogie Dusk entamée avec Atelier Ayesha et Atelier Escha&Logy. C'est le premier problème de ce jeu, puisqu'il clôt la trilogie de manière particulièrement insatisfaisante. Aucune des questions soulevées dans les deux précédents ne trouve de réponse : l'histoire de Linca n'est qu'effleurée, la vérité sur la sécheresse qui touche le monde à peine expliquée, on attend toujours une illustration claire des dérives passées de l'alchimie si souvent en toile de fond, Logy et Ayesha ont purement et simplement disparu des écran-radar.

Dans sa narration, cette suite ressemble davantage a un spin-off qui reprendrait certains personnages des précédents. Il comprend deux histoires distinctes, celle de Shalistella et Shalotte (diminutif Shallie pour les deux). Shalistella est l'archétype de l'héroïne Atelier classique, alors que Shalotte, plus joviale est dynamique, s'inscrit sur un registre plus moe. Malheureusement, aucune de ces deux approches n'est maîtrisée, et les différences très minces entre les deux aventures ne viennent pas relever l'intérêt. Shalotte est insupportable au bout de 2 chapitres et fait pâle figure face à Meruru par exemple. La partie Shalistella s'est révélée monotone (elle veut sauver son village, point barre). Plus largement, c'est tout le scénario qui ne décolle à aucun moment et qui m'a plus paru être au final une succession d'events au ton plus ou moins léger. Plus que moins d'ailleurs, car à chaque fois que Atelier Shallie essaie de se donner une tonalité un peu plus grave ou sérieuse, ça sonne faux.

Faute à des enjeux anecdotiques et mal posés, mais surtout à des personnages qui ont largement perdu en profondeur. C'est simple, de tous les nouveaux arrivants, seule Miruca a fait l'objet d'un travail un peu consistant : c'est la seule à avoir une backstory un peu étoffée et donc la seule pour qui on a de l'empathie. Les autres sont quasiment transparents, au point que les events et l'humour deviennent assez rasoir. Wilbell, Escha et Keithgriff reviennent mais leur rôle est tellement périphérique qu'ils n'apportent rien en dehors de de leurs capacités de combat. Reyfer fait une ou deux apparition bien trop discrètes, c'était pas vraiment la peine de le faire revenir pour 5 minutes...

  Dans son gameplay général, Atelier Shallie change radicalement en plusieurs aspects. Déjà, il abandonne le temps limité pour revenir à une structure classique divisée en chapitres dans lesquels vous avez tout votre temps. Il y a deux écoles qui s'affrontent sur cette «problématique» : certains (comme moi) pensent que le temps limité faisait tout le sel du jeu et que le disparition de celui-ci appauvrit l'expérience, mais on peut aussi imaginer que les fans de JRPGs au sens plus large pourront en profiter plus tranquillement. Choisis ton camp, camarade! Pour favoriser toujours plus l'accessibilité, Gust a décidé d'adopter la méthode Xillia et laisser la difficulté modifiable à tout moment. Ce qui est plutôt bien, car si le jeu est généralement très simple pour les habitués (même en hard), le challenge augmente brusquement dans la dernière ligne droite, ce qui peut surprendre, voire choquer. Cet épisode introduit aussi une jauge de moral, mais je vous avouerais qu'après près de 70h passées sur 2 playthroughs, j'en cherche encore l'utilité et le fonctionnement... 

A l'instar d'un Lightning Returns, vous ne gagnez plus (ou pratiquement pas) d'XP lors des combats! Toute l'expérience devra être glanée lors des Lifetasks, système d'objectifs très similaire à celui de Atelier Ayesha. Certains défis sont immédiats (fabriquer tel objet, utiliser telle action, faire apparaître tel trait alchimique, aller battre X monstres, explorer tel endroit, etc.), mais certains vont s'étendre sur le long terme. Même sans le paramètre temps, la gestion ne disparaît pas pour autant puisque vous aurez souvent dix, vingt, trente tâches disponibles en même temps, relativement variées de surcroît, qui vont sans cesse s'empiler les unes sur les autres car les unes débloquent les autres. Le formule prend donc malgré tout et la frénésie managériale occupe à plein temps, surtout que bien sûr il vous revient toujours de préparer et améliorer minutieusement votre inventaire si vous voulez faire face à l'adversité. Ceci dit, impossible de nier que la densité gameplay a quand même reculé. Un exemple tout bête mais qui m'a extrêmement choqué : à un moment s'ouvre un concours de pâtisserie et je m'attends naturellement à passer trois heures dans mon atelier pour faire le gâteau ultime. Que nenni! L'event se lance automatiquement et le trophée m'est filé gratos sans aucune action de ma part... là, médusé, je réalise que le Atelier que je connais appartient au passé. L'exploration est en outre rendue monotone par le temps infini, la désagréable impression d'être sur des rails (les quêtes principales sont envahissantes) et le level-design d'une platitute à faire peur : on ne sent plus l'appel de l'aventure et l'excitation de la découverte.

Les combats eux aussi se voient réformés sans qu'il y en ai eu le besoin (voir la vidéo sur mon blog, qui reste mon combat préféré de tout Dusk). Atelier Shallie introduit un système appelé Burst : à chaque fois que vous touchez l'ennemi, une jauge de Burst se remplit et quand celle-ci dépasse 100%, vous pouvez infliger de gros dégâts. Vous l'avez compris, c'est un système de Break comme on en voit partout depuis FFXIII. Ca n'apporte vraiment rien, sinon du temps perdu entre les phases de Burst. Pire, l'ennemi peut freiner l'obtention du Burst s'il vous touche trop souvent, ce qui dans certains cas (heureusement très rares) donne envie de lancer sa manette contre le téléviseur. Sorti de ce «dérapage», notons que la phase de Burst vous permet sous certaines conditions de déclencher le Field Burst, sorte de cercle magique qui va booster vos stats pendant un temps donné : une innovation bienvenue qui dynamise les affrontements. Les combats restent fidèles à l'héritage de Dusk, c'est-à-dire suffisamment tactiques et nerveux pour passionner tout au long du jeu. Attention toutefois, comme je l'ai précisé, le jeu est assez simple avant la toute fin, ce qui est dû à la profusion des sorts de soin qui rendent la fabrication de nourriture et d'élixirs quasiment facultative. Ceci pourrait être toutefois ajusté si KT rend le mode No Hope disponible dès la sortie du jeu, Despair étant réservé au deuxième playthrough.

  La bonne nouvelle, c'est que le jeu progresse encore visuellement, dans la droite lignée de Dusk. Si les décors apparaîtront encore une fois fades, les combats témoignent d'une bonne maîtrise aussi bien technique qu'artistique : la modélisation est fine, le niveau de détail plus que satisfaisant et les animations diablement réussies! La palette de coups des 8 personnages est plutôt variée, leurs mimiques sont drôles et les attaques assez spectaculaires. Toujours sur le plan artistique, les illustrations de Hidari sont toujours aussi appréciables et l'OST reste d'excellente facture, notamment sur les thèmes de combats très prenants.

Finissons sur la seule chose qui a été conservée telle quelle et c'est très bien : l'alchimie. Le système reprend celui de Atelier Escha&Logy avec les skills divisés en fonction des 4 éléments, sauf qu'ils sont encore plus identifiables et intuitifs qu'avant, ce qui offre une alchimie toujours plus claire et conséquemment plus précise, sans perdre en complexité par rapport à l'épisode précédent.

Atelier Shallie a tous les symptômes du jeu développé et sorti trop vite : manque de richesse, manque d'ambition mais aussi des bugs qui le font freezer encore 9 mois après sa sortie, Atelier a perdu son âme en chemin. Pas un mauvais jeu, ce nouvel Atelier n'en est pas moins une grande déception et il est bon de se demander comment une série aussi illustre et ancienne a pu être ainsi larguée par son éditeur/développeur et louée comme une place de parking au premier requin venu.

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Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Tecmo Koei Europe
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test (Jeu vidéo)

DISCLAIMER : Comme Gameblog est visiblement trop occupé pour mettre à jour sa base de données comme on lui demande, je vais maintenant poster mes tests ici. Ca tombe bien, car j'aurai pas à mettre de note, chose dont j'ai horreur. On commence donc par Hyperdevotion Noire, sorti récemment sans que la presse ait pris le peine d'en informer ses lecteurs. 

Genre : Tactical-RPG

Sortie France : 27 février 2015

Editeur/développeur : Idea Factory/STING 

Quand Compile Heart annonça un épisode de Hyperdimension Neptunia dédié a Noire, mon personnage préféré, mon excitation était à son comble. Je me suis rapidement mis à imaginer les possibilités les plus folles, vu que le titre devait explorer une autre catégorie que les traditionnels RPG. Lorsque Hyperdevotion Noire fut présenté en Novembre 2013, puis quand j'ai eu le jeu en main l'été dernier, je suis tombé de 36 étages...

Hyperdevotion Noire nous arrive en tant que Strategy-RPG à la Disgaea. Concrètement, vous avez une vue aérienne, une map avec une grille de déplacement et une demi-douzaine d'unités à gérer pour arriver à vos fins. De ce point de vue, c'est plutôt un bon Tactical dans la mesure où il apporte un gameplay assez innovant et varié pour se distinguer dans le genre.

En effet, le jeu de STING vous met en face de tas de situations franchement pas banales, comme tout un tas de pièges extrêmement vicieux, un système de caisses à empiler et/ou à utiliser comme mortier (radical), des moyens de locomotions totalement tordus ou encore une mission absolument mémorable où il faut échapper et éradiquer un virus zombie! Hyperdevotion Noire gère aussi le dénivelé, qui vous fera perdre un tour si vous tombez de trop haut, ou dominer votre adversaire si vous êtes au-dessus, les différents persos ayant des stats de jump très variées. En particulier, les héroïnes peuvent planer en goddess form et ainsi s'affranchir de l'altitude : il est primordial d'utiliser cela à bon escient, car vous n'avez qu'une transformation par mission.

En plus de cela, Hyperdevotion Noire emprunte en le complexifiant le système de soutien de Fire Emblem Awakening. Dans les faits, avoir une ou plusieurs unités alliées autour de soit lors de l'utilisation d'un skill produits divers effets bénéfiques comme la réduction des MP et des AP utilisés, mais aussi et surtout un boost de la puissance de l'attaque utilisée. Ce système, assez immersif je trouve, est capital et il est crucial de maîtriser le placement de ses personnages pour venir à bout des différents boss, car le jeu ne fait pas de cadeau. A plusieurs reprises, j'ai trouvé le challenge absolument crevant tant certaines missions vous envoient sur les roses. Certains boss peuvent OHKO plusieurs de vos personnages à la fois, on se voit infliger des états anormaux dans tous les ses, certains objectifs sont à la limite du supportable et j'ai été plusieurs fois encerclé sans espoir de percée (notamment dans les free missions hallucinantes de difficulté). Néanmoins, Hyperdevotion Noire emprunte à Legend of Heroes Sen no Kiseki la possibilité de recommencer une mission en baissant les stats de l'adversaire, ce qui est franchement bienvenu et j'ai donc pu le finir au bout du compte.

Malgré une histoire plus anecdotique et bordélique que jamais, le série Neptunia revient avec ses fameuses références à l'univers vidéoludique. Cette fois, les 18 nouveaux personnages de ce spin-off représentent non pas des consoles ou des éditeurs mais des genres de jeu ou des séries connues! On devine par exemple sans mal que Tsunemi représente Project Diva et que Bio personnifie Resident Evil. Cela donne quelques trucs assez amusants, comme la rivalité entre Dragon Quest et Final Fantasy ou la parodie très réussie de Lightning Returns. Cependant, ces clin d'oeil ne sont pas toujours très clairs, ni très développés à mon goût, ce qui était déjà un reproche que je faisais à Neptunia Victory.

La où en revanche le produit de STING est inattaquable, c'est dans la quantité et la nature de son fan-service qui constitue un nouveau record. Hyperdimension Neptunia Rebirth2 n'était déjà pas spécialement timide, mais celui-ci va encore plus loin! En même temps, c'est eux qui avait fait le sulfureux Dungeon Travelers 2, on en n'attendait donc pas moins. Bref, si les events et les illustrations ne sont forcément tous orientés, y'en a quand même une sacrée gamme qui ne fait pas vraiment dans le demi-mesure...

Toujours dans le registre fan-service, STING a implémenté une mini dating-sim qui vous met plus ou moins en relation avec Noire (et uniquement elle). Il est important de préciser ici que l'histoire se place du point de vue du joueur, un peu à la manière du premier Fire Emblem sur GBA. Je dis plus ou moins, puisque ce “mode” passe complètement à côté de son objectif : c'est en réalité un jeu de questions-réponses dans lequel vous devez aider Noire à traiter les doléances des habitants de Lastation. J'ai trouvé ça peu intéressant, d'autant plus que ce n'est absolument pas doublé (ce qui est quand même un comble pour une dating sim!). Plus largement, le jeu n'est doublé que dans l'histoire principale, ce qui casse un peu le plaisir de tout le contenu annexe.

Ma critique principale vis-à-vis de ce jeu tient à sa réalisation technique. Déjà j'ai une sainte horreur du super-deformed (mais ça c'est juste une opinion), mais force de constater que ce spin-off propose une 3D plus que rudimentaire là où un ReBirth2 ou surtout l'imminent Action Neptune U se posent en référence en matière de graphismes et d'animation sur portable, et ils sortent tous trois à quelques mois d'intervalle. J'ai pour conviction que le plaisir visuel est primordial dans un bishôjo game et ici, on l'a pas. Super Heroine Chronicle dans le même genre de design réussit à raffiner sont apparence alors que Hyperdevotion Noire n'essaie même pas.

Pour résumer, Hyperdevotion Noire est plutôt un bon Tactical, c'est un excellent jeu ecchi mais dont on sent que le petit budget le limite terriblement là où il devait apporter une alternative. 

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Plateformes : 
PS Vita
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Le personnage de Wolf fut en ce qui me concerne une des belles surprises de Metal Gear Rising Revengeance. Les Metal Gear ont toujours eu leur «couple vedette» comme Snake/Otacon ou Raiden/Rose. Rising ne déroge pas à la règle et les relations entre Raiden et Wolf m'ont conduit à être très attaché à ce dernier. L'arrivée de ce DLC m'a donc remplit de bonheur malgré son prix relativement élevé (7€).

Ce mini-scénario se divise entre plusieurs missions VR et une opération sur le terrain. Paradoxalement, Wolf est beaucoup moins agile que Raiden. Ses mouvements et ses attaques sont relativement plus statiques que ceux de son maître. Il est donc très important de maîtriser le parry, qui est heureusement un aspect impeccable de Metal Gear Rising. Parallèlement, Wolf n'a pas non plus une grosse barre de vie, ce qui fait que le gameplay penche plutôt du côté infiltration avec une préférence aux Hunt Kills comme ils sont appelés ici. Il est tout de même parfaitement possible et accessoirement franchement jouissif de progresser en tronçonnant tout sur son passage! Le DLC peut donc se jouer à 100% des deux manières et cela ne fait qu'augmenter sa valeur. Par ailleurs, certains passages sont révèlent être des séquences de plate-formes dans lesquelles votre adresse sera sollicitée.

En fait, le seul point noir de ce nouveau contenu est l'histoire qui en plus d'être particulièrement anecdotique, n'a pas grand sens au final. Mais bon, c'est pas ce qu'on lui demande et l'essentiel reste le plaisir succulent de tronçonner du cyborg, du transpercer la soldatesque, d'arracher violemment leur coeur énergétique et croquer dedans à pleines dents! Sur ce plan j'ai été largement servi et le dessert en la personne du boss inédit préparé par Platinum Games fut tout aussi délicieux. La difficulté est bien dosée et j'ai pris une paire de raclées en normal avant de réussir. Comme Amstrong, il est nécessaire de bien connaître ses patterns pour tenir le choc (bien que les items de soins avaient tendance à popper un peu beaucoup en fin de combat). Bref l'adrénaline est bien là et la musique de fond balance un max!

7€ bien investis pour ma part. C'est une extension ultra-indispensable aux fans de Wolf et une façon originale de prolonger le plaisir pour les inconditionnels de Metal Gear Rising.

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Alors que la version PS3 sous titrée grand «F» vient de sortir au Japon, la version PSVita appelée petit «f» se voit proposer le contenu rajouté à sa grande soeur sous la forme d'un gros DLC appelé おおもじパック (ou «lettre capitale», la blague...) pour la modique somme de 3000¥. Il comprend 6 nouvelles chansons, 13 nouveaux costumes, 4 AR live et une flopée d'accessoires. Mais voyons tut cela dans le détail à travers les nouveaux morceaux proposés.

Tell Your World

Chanson assez classique dans la lignée des grandes compositions sentimentales, cependant bien servie par un rythme entraînant et un clip de grande qualité. Le costume appelé «linkage» (qui fait écho au thème de la chanson, le partage) n'est pas en reste.

Verdict : Bon

Sweet Devil

Morceau racontant les caprices d'une femme coquette et possessive. Assez bien écrit et mis en musique, on regrettera que le clip totalement space (dans tous les sens du terme) passe à côté de l'esprit originel de la chanson, nettement plus cru qu'il ne paraît ici.

Verdict : Mouais

Tokyo Teddy Bear

Magnifique message faisant écho à une société déshumanisée qui a oublié ses enfants. Il raconte le désarroi d'une petite fille (ou d'un garçon) qui, las de la froideur de son entourage, décide de se mutiler pour échapper à une vie qu'elle ne considère plus sienne. Les variations dans la composition et le clip évocateur rendent parfaitement et sans concession toute la puissance de cette complainte.

Verdict : Grand chef-d'oeuvre

夢喰い白黒バク (yumekui shirokuro baku)

Le conte étrange d'un magicien qui manipule les rêves. Le (baku) est en réalité et originellement dans le folklore japonais une sorte de tapir qui dévore les rêves, mais qui a été humanisé pour les besoins du jeu. Le tapir/magicien rencontre une jeune fille et fait disparaître tous ses cauchemars avant de lui insuffler des rêves torrides. Ceci fait, il lui volera tous ses rêves, la laissant dans l'ennui d'un monde en noir et blanc. Le clip rend trait pour trait ce que je viens de vous dire, le tout dans un style victorien assez bien trouvé.

Verdict : Excellent

リンちゃんなう!(Rin-chan now)

Terrible fail de ce qui je suppose devait être de la musique. Le clip loufoque ne sauvera pas cette agression sonore en bonne et due forme, répétitive qui plus est, et difficile à jouer à cause de l'absence de toute forme de rythme. Le costume de Rin adulte est en revanche bienvenu.

Verdict : Pollution sonore

千本桜 (Senbonzakura)

Cette musique, dont les lyrics ultra-difficiles laisseraient n'importe quel japonais moyen sur place, est extrêmement compliquée à interpréter (j'ai mis plus d'une heure à rédiger les quelques lignes qui vont suivre). Le clip (véritable tour de force sur tous les plans, soit dit en passant) fait immédiatement penser à l'entre-deux-guerres. Ce qui peut paraître un discours pacifiste serait en réalité un discours sur la perte de la Japonité, balayée par l'occidentalisation galopante qui a précédé les guerres du XXe siécle. C'est en tous les cas un hommage vibrant au Japon éternel, magnifiquement traduit par les costumes d'époque et le caractère profondément marquant des paroles et du rythme. Ce morceau est le zénith de ce DLC, comme du jeu tout entier d'ailleurs, et vaut à lui seul les 3000 malheureux yens demandés.

Verdict : Chef-d'oeuvre de l'humanité

Vous l'aurez compris, ce DLC vaut tout simplement plusieurs fois ce qu'il coûte. Par voie de conséquence, le jeu complet sur PS3 est une affaire en or car il en devient très clairement le Project Diva le plus abouti à ce jour. Ca tombe bien, Sega réfléchit à vous le proposer.

 

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Le QG de ryuzaki57

Par Blog créé le 18/01/13 Mis à jour le 13/03/15 à 20h02

Blog essentiellement consacré à l'économie et à la géopolitique du jeu vidéo.

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Édito

Ce blog est une extension de mon blog wordpress (que l'on appellera blog-mère). Il reprendera plus ou moins le contenu de celui-ci en y ajoutant toutefois des exclusivités plus ciblées.

Ce blog ne sera pas MAB, mais veillera dans la mesure du possible à respecter les uns et les autres.

Ce blog ne contiendra pas de tests, car ils seront déposés dans la rubrique test prévue à cet effet*.

*des exceptions seront toutefois faites en cas de base de données foireuse. 

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