Le QG de ryuzaki57
  
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test (Jeu vidéo)

Genre : JRPG

Sortie France : 13 mars 2015 

Editeur/développeur : KoeiTecmo/Gust

Même les plus grandes séries peuvent chuter. Atelier, qui a produit parmi les meilleurs RPGs de la génération PS3, la termine sans éclat. Entre pertes de repères et actes manqués, le crépuscule est sombre pour la série. 

Atelier Shallie est le troisième (et dernier?) épisode de la trilogie Dusk entamée avec Atelier Ayesha et Atelier Escha&Logy. C'est le premier problème de ce jeu, puisqu'il clôt la trilogie de manière particulièrement insatisfaisante. Aucune des questions soulevées dans les deux précédents ne trouve de réponse : l'histoire de Linca n'est qu'effleurée, la vérité sur la sécheresse qui touche le monde à peine expliquée, on attend toujours une illustration claire des dérives passées de l'alchimie si souvent en toile de fond, Logy et Ayesha ont purement et simplement disparu des écran-radar.

Dans sa narration, cette suite ressemble davantage a un spin-off qui reprendrait certains personnages des précédents. Il comprend deux histoires distinctes, celle de Shalistella et Shalotte (diminutif Shallie pour les deux). Shalistella est l'archétype de l'héroïne Atelier classique, alors que Shalotte, plus joviale est dynamique, s'inscrit sur un registre plus moe. Malheureusement, aucune de ces deux approches n'est maîtrisée, et les différences très minces entre les deux aventures ne viennent pas relever l'intérêt. Shalotte est insupportable au bout de 2 chapitres et fait pâle figure face à Meruru par exemple. La partie Shalistella s'est révélée monotone (elle veut sauver son village, point barre). Plus largement, c'est tout le scénario qui ne décolle à aucun moment et qui m'a plus paru être au final une succession d'events au ton plus ou moins léger. Plus que moins d'ailleurs, car à chaque fois que Atelier Shallie essaie de se donner une tonalité un peu plus grave ou sérieuse, ça sonne faux.

Faute à des enjeux anecdotiques et mal posés, mais surtout à des personnages qui ont largement perdu en profondeur. C'est simple, de tous les nouveaux arrivants, seule Miruca a fait l'objet d'un travail un peu consistant : c'est la seule à avoir une backstory un peu étoffée et donc la seule pour qui on a de l'empathie. Les autres sont quasiment transparents, au point que les events et l'humour deviennent assez rasoir. Wilbell, Escha et Keithgriff reviennent mais leur rôle est tellement périphérique qu'ils n'apportent rien en dehors de de leurs capacités de combat. Reyfer fait une ou deux apparition bien trop discrètes, c'était pas vraiment la peine de le faire revenir pour 5 minutes...

  Dans son gameplay général, Atelier Shallie change radicalement en plusieurs aspects. Déjà, il abandonne le temps limité pour revenir à une structure classique divisée en chapitres dans lesquels vous avez tout votre temps. Il y a deux écoles qui s'affrontent sur cette «problématique» : certains (comme moi) pensent que le temps limité faisait tout le sel du jeu et que le disparition de celui-ci appauvrit l'expérience, mais on peut aussi imaginer que les fans de JRPGs au sens plus large pourront en profiter plus tranquillement. Choisis ton camp, camarade! Pour favoriser toujours plus l'accessibilité, Gust a décidé d'adopter la méthode Xillia et laisser la difficulté modifiable à tout moment. Ce qui est plutôt bien, car si le jeu est généralement très simple pour les habitués (même en hard), le challenge augmente brusquement dans la dernière ligne droite, ce qui peut surprendre, voire choquer. Cet épisode introduit aussi une jauge de moral, mais je vous avouerais qu'après près de 70h passées sur 2 playthroughs, j'en cherche encore l'utilité et le fonctionnement... 

A l'instar d'un Lightning Returns, vous ne gagnez plus (ou pratiquement pas) d'XP lors des combats! Toute l'expérience devra être glanée lors des Lifetasks, système d'objectifs très similaire à celui de Atelier Ayesha. Certains défis sont immédiats (fabriquer tel objet, utiliser telle action, faire apparaître tel trait alchimique, aller battre X monstres, explorer tel endroit, etc.), mais certains vont s'étendre sur le long terme. Même sans le paramètre temps, la gestion ne disparaît pas pour autant puisque vous aurez souvent dix, vingt, trente tâches disponibles en même temps, relativement variées de surcroît, qui vont sans cesse s'empiler les unes sur les autres car les unes débloquent les autres. Le formule prend donc malgré tout et la frénésie managériale occupe à plein temps, surtout que bien sûr il vous revient toujours de préparer et améliorer minutieusement votre inventaire si vous voulez faire face à l'adversité. Ceci dit, impossible de nier que la densité gameplay a quand même reculé. Un exemple tout bête mais qui m'a extrêmement choqué : à un moment s'ouvre un concours de pâtisserie et je m'attends naturellement à passer trois heures dans mon atelier pour faire le gâteau ultime. Que nenni! L'event se lance automatiquement et le trophée m'est filé gratos sans aucune action de ma part... là, médusé, je réalise que le Atelier que je connais appartient au passé. L'exploration est en outre rendue monotone par le temps infini, la désagréable impression d'être sur des rails (les quêtes principales sont envahissantes) et le level-design d'une platitute à faire peur : on ne sent plus l'appel de l'aventure et l'excitation de la découverte.

Les combats eux aussi se voient réformés sans qu'il y en ai eu le besoin (voir la vidéo sur mon blog, qui reste mon combat préféré de tout Dusk). Atelier Shallie introduit un système appelé Burst : à chaque fois que vous touchez l'ennemi, une jauge de Burst se remplit et quand celle-ci dépasse 100%, vous pouvez infliger de gros dégâts. Vous l'avez compris, c'est un système de Break comme on en voit partout depuis FFXIII. Ca n'apporte vraiment rien, sinon du temps perdu entre les phases de Burst. Pire, l'ennemi peut freiner l'obtention du Burst s'il vous touche trop souvent, ce qui dans certains cas (heureusement très rares) donne envie de lancer sa manette contre le téléviseur. Sorti de ce «dérapage», notons que la phase de Burst vous permet sous certaines conditions de déclencher le Field Burst, sorte de cercle magique qui va booster vos stats pendant un temps donné : une innovation bienvenue qui dynamise les affrontements. Les combats restent fidèles à l'héritage de Dusk, c'est-à-dire suffisamment tactiques et nerveux pour passionner tout au long du jeu. Attention toutefois, comme je l'ai précisé, le jeu est assez simple avant la toute fin, ce qui est dû à la profusion des sorts de soin qui rendent la fabrication de nourriture et d'élixirs quasiment facultative. Ceci pourrait être toutefois ajusté si KT rend le mode No Hope disponible dès la sortie du jeu, Despair étant réservé au deuxième playthrough.

  La bonne nouvelle, c'est que le jeu progresse encore visuellement, dans la droite lignée de Dusk. Si les décors apparaîtront encore une fois fades, les combats témoignent d'une bonne maîtrise aussi bien technique qu'artistique : la modélisation est fine, le niveau de détail plus que satisfaisant et les animations diablement réussies! La palette de coups des 8 personnages est plutôt variée, leurs mimiques sont drôles et les attaques assez spectaculaires. Toujours sur le plan artistique, les illustrations de Hidari sont toujours aussi appréciables et l'OST reste d'excellente facture, notamment sur les thèmes de combats très prenants.

Finissons sur la seule chose qui a été conservée telle quelle et c'est très bien : l'alchimie. Le système reprend celui de Atelier Escha&Logy avec les skills divisés en fonction des 4 éléments, sauf qu'ils sont encore plus identifiables et intuitifs qu'avant, ce qui offre une alchimie toujours plus claire et conséquemment plus précise, sans perdre en complexité par rapport à l'épisode précédent.

Atelier Shallie a tous les symptômes du jeu développé et sorti trop vite : manque de richesse, manque d'ambition mais aussi des bugs qui le font freezer encore 9 mois après sa sortie, Atelier a perdu son âme en chemin. Pas un mauvais jeu, ce nouvel Atelier n'en est pas moins une grande déception et il est bon de se demander comment une série aussi illustre et ancienne a pu être ainsi larguée par son éditeur/développeur et louée comme une place de parking au premier requin venu.

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Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Tecmo Koei Europe
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test (Jeu vidéo)

DISCLAIMER : Comme Gameblog est visiblement trop occupé pour mettre à jour sa base de données comme on lui demande, je vais maintenant poster mes tests ici. Ca tombe bien, car j'aurai pas à mettre de note, chose dont j'ai horreur. On commence donc par Hyperdevotion Noire, sorti récemment sans que la presse ait pris le peine d'en informer ses lecteurs. 

Genre : Tactical-RPG

Sortie France : 27 février 2015

Editeur/développeur : Idea Factory/STING 

Quand Compile Heart annonça un épisode de Hyperdimension Neptunia dédié a Noire, mon personnage préféré, mon excitation était à son comble. Je me suis rapidement mis à imaginer les possibilités les plus folles, vu que le titre devait explorer une autre catégorie que les traditionnels RPG. Lorsque Hyperdevotion Noire fut présenté en Novembre 2013, puis quand j'ai eu le jeu en main l'été dernier, je suis tombé de 36 étages...

Hyperdevotion Noire nous arrive en tant que Strategy-RPG à la Disgaea. Concrètement, vous avez une vue aérienne, une map avec une grille de déplacement et une demi-douzaine d'unités à gérer pour arriver à vos fins. De ce point de vue, c'est plutôt un bon Tactical dans la mesure où il apporte un gameplay assez innovant et varié pour se distinguer dans le genre.

En effet, le jeu de STING vous met en face de tas de situations franchement pas banales, comme tout un tas de pièges extrêmement vicieux, un système de caisses à empiler et/ou à utiliser comme mortier (radical), des moyens de locomotions totalement tordus ou encore une mission absolument mémorable où il faut échapper et éradiquer un virus zombie! Hyperdevotion Noire gère aussi le dénivelé, qui vous fera perdre un tour si vous tombez de trop haut, ou dominer votre adversaire si vous êtes au-dessus, les différents persos ayant des stats de jump très variées. En particulier, les héroïnes peuvent planer en goddess form et ainsi s'affranchir de l'altitude : il est primordial d'utiliser cela à bon escient, car vous n'avez qu'une transformation par mission.

En plus de cela, Hyperdevotion Noire emprunte en le complexifiant le système de soutien de Fire Emblem Awakening. Dans les faits, avoir une ou plusieurs unités alliées autour de soit lors de l'utilisation d'un skill produits divers effets bénéfiques comme la réduction des MP et des AP utilisés, mais aussi et surtout un boost de la puissance de l'attaque utilisée. Ce système, assez immersif je trouve, est capital et il est crucial de maîtriser le placement de ses personnages pour venir à bout des différents boss, car le jeu ne fait pas de cadeau. A plusieurs reprises, j'ai trouvé le challenge absolument crevant tant certaines missions vous envoient sur les roses. Certains boss peuvent OHKO plusieurs de vos personnages à la fois, on se voit infliger des états anormaux dans tous les ses, certains objectifs sont à la limite du supportable et j'ai été plusieurs fois encerclé sans espoir de percée (notamment dans les free missions hallucinantes de difficulté). Néanmoins, Hyperdevotion Noire emprunte à Legend of Heroes Sen no Kiseki la possibilité de recommencer une mission en baissant les stats de l'adversaire, ce qui est franchement bienvenu et j'ai donc pu le finir au bout du compte.

Malgré une histoire plus anecdotique et bordélique que jamais, le série Neptunia revient avec ses fameuses références à l'univers vidéoludique. Cette fois, les 18 nouveaux personnages de ce spin-off représentent non pas des consoles ou des éditeurs mais des genres de jeu ou des séries connues! On devine par exemple sans mal que Tsunemi représente Project Diva et que Bio personnifie Resident Evil. Cela donne quelques trucs assez amusants, comme la rivalité entre Dragon Quest et Final Fantasy ou la parodie très réussie de Lightning Returns. Cependant, ces clin d'oeil ne sont pas toujours très clairs, ni très développés à mon goût, ce qui était déjà un reproche que je faisais à Neptunia Victory.

La où en revanche le produit de STING est inattaquable, c'est dans la quantité et la nature de son fan-service qui constitue un nouveau record. Hyperdimension Neptunia Rebirth2 n'était déjà pas spécialement timide, mais celui-ci va encore plus loin! En même temps, c'est eux qui avait fait le sulfureux Dungeon Travelers 2, on en n'attendait donc pas moins. Bref, si les events et les illustrations ne sont forcément tous orientés, y'en a quand même une sacrée gamme qui ne fait pas vraiment dans le demi-mesure...

Toujours dans le registre fan-service, STING a implémenté une mini dating-sim qui vous met plus ou moins en relation avec Noire (et uniquement elle). Il est important de préciser ici que l'histoire se place du point de vue du joueur, un peu à la manière du premier Fire Emblem sur GBA. Je dis plus ou moins, puisque ce “mode” passe complètement à côté de son objectif : c'est en réalité un jeu de questions-réponses dans lequel vous devez aider Noire à traiter les doléances des habitants de Lastation. J'ai trouvé ça peu intéressant, d'autant plus que ce n'est absolument pas doublé (ce qui est quand même un comble pour une dating sim!). Plus largement, le jeu n'est doublé que dans l'histoire principale, ce qui casse un peu le plaisir de tout le contenu annexe.

Ma critique principale vis-à-vis de ce jeu tient à sa réalisation technique. Déjà j'ai une sainte horreur du super-deformed (mais ça c'est juste une opinion), mais force de constater que ce spin-off propose une 3D plus que rudimentaire là où un ReBirth2 ou surtout l'imminent Action Neptune U se posent en référence en matière de graphismes et d'animation sur portable, et ils sortent tous trois à quelques mois d'intervalle. J'ai pour conviction que le plaisir visuel est primordial dans un bishôjo game et ici, on l'a pas. Super Heroine Chronicle dans le même genre de design réussit à raffiner sont apparence alors que Hyperdevotion Noire n'essaie même pas.

Pour résumer, Hyperdevotion Noire est plutôt un bon Tactical, c'est un excellent jeu ecchi mais dont on sent que le petit budget le limite terriblement là où il devait apporter une alternative. 

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Plateformes : 
PS Vita
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preview (Jeu vidéo)

Les revendeurs japonais s'apprêtent à recevoir God Eater 2 Rage Burst (GE2RB) et BandaiNamco a eu la riche idée de nous servir une petite démo en apéritif sur PSVita et PS4. C'est sur cette dernière que j'ai jeté mon dévolu, non sans être passé par la console portable pour importer ma sauvegarde de God Eater 2 et la cross-sauvergarder sur la console de salon.

En effet, la démo permet d'importer son équipement et ses skills. Il faut en revanche refaire le perso, mais comme ça fait la 3 ou la 4e fois, je commence à connaître ma Laura par coeur ^_^ En outre, le nombre de missions et les ajustements de difficulté disponibles dans cette démo augmentent si vous êtes allés loin dans le jeu de base. GE2RB est une version + de GE2 : il ajoute une nouvelle arme principale, des monstres (appelés Aragamis) supplémentaires, des nouveaux costumes, de nouveaux éléments de gameplay et un nouveau scénario qui vient faire suite aux évènements de GE2, mettant en scène une nouvelle venue du nom Livi. On ne tirera hélas rien de cette démo en termes de narration et pour cause, le jeu prend sa Dolorean pour vous renvoyer au milieu du chapitre 3 de GE2!

Il faut donc se contenter des nouveautés de gameplay, et notamment la faux tout neuve qui ne demande qu'à prendre des vies! A ma grande surprise, cette arme est plutôt rapide et bénéficie de surcroît d'une allonge très confortable en plus de pouvoir faucher sur 360°! Un joujou très polyvalent donc, qui devrait séduire assurément. Le costume dédié en jette pas mal d'ailleurs.

L'autre grosse nouveauté de GE2RB, c'est le mode BloodRage qui décuple vos capacités encore plus que le Burst, et donne à votre avatar une forme angélique des plus classieuses. Evidemment, activer le BloodRage n'est pas chose facile : il faut d'abord faire monter le niveau de symbiose avec son arme en attaquant de manière classique, puis, une fois à 100%, choisir et réaliser rapidement un ou plusieurs covenants. Plus vous passez de covenants, plus le BloodRage est puissant, mais vous avez plus d'actions à réaliser dans la trentaine de secondes allouées : réaliser un Hoshoku (=morsure avec la forme Aragami de votre arme), réaliser 1.1/1.2/1.3 fois les dégâts, etc. Comme une vidéo vaut mille mots, je vous en ai préparé une avec le PS4share. 

Comme vous pouvez le voir, il faut se décider et agir rapidement. C'est assez grisant mais il y a un gros bémol, on ne peut le faire qu'une fois par mission en moyenne (la symbiose étant plutôt lente). C'est un peu dommage d'inventer un truc aussi cool pour un final le limiter autant... Autre ajustement de gameplay, le jeu affiche désormais les dégâts infligés à l'ennemi, ce qui est vraiment très très utile question efficacité.

Techniquement, GE2RB sur PS4 à beau n'être qu'un upscale du moteur PSVita, le rendu en HD change pas mal de choses et offre un confort visuel dont on ne peut plus se passer : c'est vraiment plus fin et les textures sont nettement plus riches. Ca bouge mieux aussi. Cette démo n'ayant pas de cutscene, impossible cependant de dire si la modélisation des persos à été affinée...

Une démo bien alléchante donc, qui donne envie de se (re)plonger rapidement dans l'aventure. Avec cette version PS4 rutilante, God Eater 2 Rage Burst s'affirme comme la Rolls des jeux de chasse. C'est quand même autre chose qu'un tas de pixels sommaires sur un écran 4 pouces... 

Voir aussi

Jeux : 
God Eater 2 : Rage Burst
Plateformes : 
PS4
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économie du jeu vidéo (Jeu vidéo)

Au lycée, mon professeur de physique me disait toujours que pour avoir une mesure juste, il fallait le plus de points possible. C’est scientifique. Or j’observe que les journalistes de tous bords, quand vient le mercredi, se bornent à afficher le top 10 des ventes de jeux au Japon, alors que la source publie des tops 20 ou 30. Un top 10 ne représente pas un marché dans sa globalité et on ne peut tirer des conclusions de long terme sur si peu de données. Donc aujourd’hui, nous allons faire beaucoup mieux et nous intéresser au top 100 du magazine Famitsu pour l’année 2014. Notons entre parenthèses que l’illustre Bayonetta 2 ne figure pas dans ce classement et reste 6 fois moins vendu que Bayonetta premier du nom. Je rappelle que Sega n’a pas encore dévoilé l’intégralité de son line-up pour 2015.

Je dis top 100, mais il s’agit d’un top 80. Pourquoi? Parce que nous allons réfléchir en écosystèmes : l’écosystème Sony contre l’écosystème Nintendo. En effet, de plus en plus de jeux sortent au Japon sur plusieurs machines Sony en même temps : c’est un écosystème intégré et il est nécessaire d’en compiler les données si l’on veut approcher la vérité économique. A l’inverse, un seul titre (Smash Bros) est sorti à la fois sur 3DS et WiiU : c’est un écosystème déséquilibré qui profite de la séparation des SKUs dans les classements. Bref, en ajoutant les versions PSVita, PS3 et PS4 et les ventes en dématérialisé lorsqu’il y a lieu, on arrive à ça.

Remarquons que cela ne change en rien le haut du classement, qui reste dominé par les consoles Nintendo qui ont une mainmise totale sur les big sellers : les 40 jeux les plus vendus sur 3DS/WiiU, qui comptabilisent plus de 22 millions de ventes, écrasent sans mal les 8 millions de titres écoulés sur l’écosystème d’en face. En dessous, le classement est largement modifié puisque Hatsune Miku Project Diva F 2nd passe par exemple de la 44e à la 24e place, GTAV gagnant lui carrément 40 places avec ses 3 versions! On observe en outre que ces 80 lignes sont réparties quasiment moitié-moitié entre les deux constructeurs, ce qui veut dire qu’en dehors des grosses licences Nintendo, de Yôkai Watch et de Monster Hunter, la partie est loin d’être jouée.

Supprimons maintenant tout ce qui ressemble de prêt où de loin à un jeu first party. Le chiffre de software vendu est toujours à l’avantage à la 3DS (les lignes WiiU disparaissent puisqu’aucun éditeur tiers n’y a trouvé le succès). Au printemps dernier, j’avais fait un petit calcul d’écart-type pour analyser les performances des éditeurs tiers au Japon. C’est maintenant l’occasion de le faire sur des données complètes. L’écart-type calcule la dispersion autour de la moyenne : sur 2014, il est onze fois supérieure sur 3DS, dénotant une grande hétérogénéité du comportement des consommateurs. En effet, les ¾ de ces ventes dépendent essentiellement de Yôkai Watch et Monster Hunter : sans ces deux licences, le nombre de jeux vendus n’est plus que la moitié de celui de l’écosystème Playstation, et la moyenne s’effondre. L’espérance de gain pour un éditeur tiers est donc très inférieure sur 3DS, d’autant plus que les jeux Playstation ont un meilleur ratio dématérialisé et sont vendus jusqu’à 50% plus chers. En plus, les consoles Playstation représentent une base installée inférieure aux consoles Nintendo : PSVita, PS3 et PS4 totalisent environ 15 millions de machines aux Japon au jour d’aujourd’hui, contre plus de 20 millions pour WiiU et 3DS. L’attach rate des consoles de Sony étant plus élévé, les tiers ont tout intérêt à soutenir la PSVita et la PS4 pour activer le levier de croissance qu’elles représentent.

Tout cela risque bien de mener à une désertification avancée de l’écosystème Nintendo, qui a d’ailleurs déjà commencé : on relève à cette date 40 jeux éditeurs tiers à venir sur PS4 au Japon, 53 sur PSVita et seulement 18 sur 3DS, la WiiU n’ayant elle que le F2P Project Treasure de Namco. Kotaku a d’ailleurs récemment remarqué cette prédominance de la PSVita. Par ailleurs, Capcom et Level-5 n’affichent qu’un soutien de facade à Nintendo en dépit de leurs immenses succès sur 3DS : le premier prive la WiiU et la 3DS des licences Resident Evil, Devil May Cry et Street Fighter et on sait que Level-5 travaille sur un projet majeur pour la PS4. La problématique maintenant pour la 3DS est d’éviter de finir comme la Wii, c’est-à-dire une console forte de ses rentes (Yôkai Watch, les licences Nintendo, Monster Hunter) mais dont l’intérêt vidéoludique s’effondre avec le tarissement de la variété indispensable au contentement du public, pendant que le “ménage à trois” PS3/PS4/PSV ne cesse de s’enrichir. 

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Sociétés : 
Nintendo, Sony Computer Entertainment
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my life (Jeu vidéo)

Meilleur jeu d’Action : Samuraï Warriors 4 (PS4)

Inébranlable, la licence 無双 (ou «Warriors» chez nous) s’impose cette année avec un épisode épique et abouti qui laisse l’historien que je suis avec des étoiles plein les yeux et beaucoup d’enthousiasme pour la suite, puisque les spin-off Samurai Warriors Chronicles 3 et Samurai Warriors 4-II viendront prolonger la bataille pour la conquête de l’archipel.

Runner-up : WatchDogs (PS4) 

Meilleur FPS : Destiny (PS4)

Vainqueur par défaut, Destiny s’illustre dans un genre défraîchi. Son coop’, son game design novateur et son challenge remarquablement bien dosé en font un FPS de qualité. Même s’il est très loin de la révolution annoncée, il tranche avec la morosité ambiante de sa catégorie.

Runner-up : aucun

Meilleur jeu de Baston : Dengeki Bunko Fighting Climax (PSVita)

Dengeki Bunko Fighting Climax (PSVita)

Moins accessible qu’un BlazeBlue, Fighting Climax n’en est pas moins, sinon plus, un jeu de baston 2D délicieux. Rêve de tout un peuple, il donne vie à des personnages célèbres de light novels japonais. Entre l’extrême classe de Kirito, l’effronterie de Shana, l’exubérance de Kirino et le plaisir de retrouver quelques invités-surprise, c’est que du bonheur pour les amateurs d’anime.

Runner-up : aucun

Meilleur jeu de Stratégie Super Heroine Chronicle (PSVita)

Comme son voisin du dessus, Super Heroine Chronicle se distingue par son casting entièrement composé de personnages d’anime. Graphiquement désappointant, il reste un trésor pour moi par les présence des héroïnes de Aria the Scarlet Ammo et Infinite Stratos. Tactical sans concession, SHC, c’est des dizaines d’heures de jeu à cogiter comme un malade, des victoires à l’arrachée, des boss électrisants… bref du T-RPG comme on n’en fait plus.

Runner-up : aucun 

Meilleur RPG : Child of Light (PS4)

L’élève a dépassé le maître. Ubisoft a su reprendre et transformer avec brio les codes du JRPG pour donner naissance à Child of Light, un jeu beau et intelligent dans tous les sens des termes. En 2D certes, petit budget certes, mais grande aventure, grandes émotions et du grand art, tout simplement.

Runner-up : Hyperdimension Neptune Rebirth1(PSVita)

Meilleure OST : Hatsune Miku Project Diva F 2nd & Sen no Kiseki II (PSVita) 

Egalité. Ouais, je sais, c’est lâche. Mais après tout c’est mon blog et j’fais ce que je veux XP Avec des compositions entraînantes et magnifiques comme à l’accoutumée, Hatsune Miku avait cette catégorie dans la poche. C’était sans compter le talent de Falcom qui remet une couche sur la déjà bonne OST de Sen no Kiseki pour donner lieu à une bande-son qui ne faiblit quasiment jamais en 100 heures de jeu.

Runner-up : Child of Light (PS4)

Meilleur design : Legend of Heroes Sen no Kiseki II (PSVita)

S’il y a bien une raison pour laquelle Sen no Kiseki 2 reste hypnotique malgré ses soucis d’équilibre, c’est bien le talent inné de Falcom pour nous apporter un monde riche et des personnages attrayants. Le mélange entre histoire, fantastique et science-fiction est extraordinaire et j’ai encore la tête qui tourne devant autant d’excellents personnages jouables.

Runners-up : Action Neptune U & Project Diva F 2nd (PSVita)

Meilleure réalisation : WatchDogs (PS4)

Avec un Chicago plus vivant et réaliste qu’aucune ville ne l’a jamais été dans un jeu vidéo, WatchDogs frappe un grand coup dans la next-gen. Downgradé? Peut-être, mais pour un jeu aussi immense, il force clairement le respect.

Runner-up : Action Neptune U (PSVita)

Meilleur jeu auquel vous ne jouerez peut-être jamais : Dengeki Bunko Fighting Climax (PSVita)

Le online de Fighting Climax a beau me frustrer, j’ai toujours follement envie d’y revenir pour tester mes techniques en conditions réelles. Super Heroine Chronicle, tactical peaufiné à l’extrême et fort de ses nombreuses licences, m’a laissé moults souvenirs impérissables. Il serait bien que BandaiNamco ou Sega se rendent compte qu’il y a u vrai marché en occident et exportent davantage leur line-up PSVita.

Runner-up : Super Heroine Chronicle (PSVita)

Meilleur scénario/narration : Sword Art Online Hollow Fragment (PSVita)

Même s’il ne fait que reprendre maladroitement les grandes lignes de Fairy Dance dans sa partie Aincrad, Hollow Fragment apporte une histoire fraîche et accrocheuse dans la Hollow Area, en plus de remettre efficacement au goût du jour les canons de la première saison.

Runner-up : Action Neptune U (PSVita)

Meilleure innovation : WatchDogs (PS4)

WatchDogs n’est pas simplement beau, il est aussi profond. Jeu d’action où l’on gagne sans armes, il n’est pas comme les ignorants le prétendent un «GTA-like». Pour un jeu qui privilégie l’intelligence à la violence, la discrétion à la destruction, le piratage à la piraterie, cette comparaison est l’insulte suprême. Le jeu d’Ubisoft redéfinit l’action en monde ouvert, et on aura probablement du mal à trouver un «WatchDogs-like» digne de lui succéder.

Runner-up : Destiny (PS4)

Plus grande déception : AR no Surge (PS3)

J’avais précommandé Ar no Surge en catastrophe à la dernière minute. Catastrophe, c’est exactement ce que ce jeu s’est révélé être. Graphiquement pas à la hauteur, doté d’un gameplay pauvre et d’une narration assommante, il clôt la licence Surge Concerto comme elle avait commencé : par un désastre.

Runner-up : Fighting Princess of Arcadia (PS3)

Meilleur DLC : Legend of Heroes Sen no Kiseki II (PSVita)

Le meilleur DLC n’en est pas un! En effet, la récente mise à jour de Sen no Kiseki 2 apporte plus que n’importe quel DLC tout en ne coûtant pas un rond! Un (très) beau matin, Altina, Crow, Chlotilda, Lloyd, Rixia, tout ces personnages ennemis ou secondaires qu’on apprend à aimer durant l’aventure principale, deviennent jouables sans que vous ayez rien demandé. Ca c’est un développeur qui pense à ses fans!

Runner-up : Project Diva F 2nd (PSVita)

 Jeu de l’année

 Hatsune Miku Project Diva F 2nd (PSVita)

 Samurai Warriors 4 (PS4)

 Hyperdimension Neptune Rebirth1 (PSVita) 

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preview (Jeu vidéo)

Les démos successives du permier Bravely Default m'avaient fait faire demi-tour en un clin d'oeil. Gravement à la ramasse sur le plan technique, les combats poussifs n'aidant pas, je n'avais donc pas un début de raison d'en faire l'acquisition. Un épisode remanié plus tard, nous revoilà un point de départ avec la démo de sa suite, Bravely Second (BS).

Cette démo dite «des 3 Mousquetaires» se présente comme une série de quêtes annexes classiques et d'events à portée humoristique. Pas de super twist narratif ni même les grandes lignes de l'histoire, il n'est question que d'aller looter des objets et battre des boss sans portée scénaristique. De manière assez surprenante, BS s'est révélé assez slice of life dans son approche : le ton est léger, l'humour omniprésent et efficace qui plus est, les personnages assez attachants. Agnes est une tsundere fort efficace, Magnolia avec son toupet est très marrante, etc. En fait cette démo aura été moe/burlesque de bout en bout comme beaucoup de RPG Playsation que je connais, la bunny girl idol accompagnée d'un samurai efféminé type Logos de FFX-2 achevant la démonstration. Ce n'est pas forcément un mal, loin de là, mais BS est en cela bien loin de son ambition de «successeur de Final Fantasy».

Là où BS reprend efficacement les codes de FF, c'est dans son design urbain, son architecture, et sa très bonne bande-son qui rappelle beaucoup FFIX. A l'inverse, les donjons de cette démo étaient assez quelconques. Là où en revanche il trahit l'esprit de la série dont il revendique la filiation, c'est dans sa réalisation technique : Final Fantasy a toujours été à la pointe de sa génération, BS a au moins 15 ans de retard. Quelques soient les autres qualités du jeu, il n'est pas acceptable d'avoir devant les yeux un jeu PSone en 2015. Les modèles 3D sont beaucoup trop simplistes, on ne peut pas se satisfaire de ça quand on a vu Phantasy Star Nova ou Hyperdimension Neptune U. La 3DS est capable de bien mieux que ça, Ace Attorney et Stardust Amazones l'ont montré. BS est donc un jeu appréciable esthétiquement mais mauvais techniquement. Ce n'est ni contestable, ni discutable, et tous ceux qui vont dirons le contraire vous mentent.

En termes de gameplay, BS est moins clivant. Il reprend le système de Brave/Default de BD. En clair, on se «défausse» pour accumuler des tours et on «brave» pour utiliser plusieurs tours d'un coup. Si l'on perçoit la portée stratégique d'un tel système, je le ressens comme une usine à gaz très dispensable. Le fait de devoir faire des réserves de tours fait qu'on on tombe trop souvent en négatif dans le feu de l'action, ce qui peut bousiller la stratégie planifiée. Je suis beaucoup plus enthousiaste sur les jobs. Le système repris de FFTactics Advance est très addictif, très pratique et facile à assimiler. Encore mieux ici, car les magies s'achètent et sont disponibles immédiatement pour tous ceux qui ont le niveau de job adéquat. Par ailleurs, beaucoup de jobs étaient disponibles dans cette démo, ce qui produit une bonne variété de gameplay.

BS reprend les améliorations de For the Sequel. Vous avez l'opportunité de changer la difficulté à tout moment comme dans Tales of Xillia par exemple. Chose particulièrement heureuse, car il faut mettre en facile au bout d'une demi-heure pour que le jeu soit supportable sans passer sa semaine à faire de l'XP. Autre bonne idée, BS vous laisse régler la fréquence des combats aléatoires à votre guise, ce qui vous permet de progresser selon votre humeur. 

Bravely Second est nettement plus engageant que Bravery Default il y a deux ans. Mais hormis le côté carte postale de FFIX, il manque cependant à mes yeux de qualités décisives pour compenser sa faiblesse graphique. Il m'apparaît comme un JRPG honnête mais très en retrait par rapport à ce qui va sortir en 2015 sur PS4, PSVita et même WiiU d'ailleurs.

Voir aussi

Jeux : 
Bravely Second : End Layer
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économie du jeu vidéo (Jeu vidéo)

  En septembre dernier, je jouais au très coquin Action Neptune U. Si le jeu fut clairement au rendez-vous question fan service, ce n'était pas vraiment la cas en termes de gameplay. Beaucoup trop facile, le dernier-né de Compile Heart n'avait strictement aucun intérêt comme jeu d'action. Alors que je désespérais de voir enfin un spin-off correct de ma série adorée, quelle ne fut pas ma surprise quand le 30 du même mois, le développeur Tamsoft mettait en ligne une update pour rééquilibrer la difficulté. Après quelques essais en mode tournoi, il était clair que le mode normal était devenu normal et le mode impossible clairement impossible. «Mieux vaut tard que jamais», dit-on. Personnellement, je dirais «après l'heure, c'est pas l'heure». Je suis content que Neptune U soit devenu meilleur, mais l'ayant déjà fini, mon expérience de jeu m'a été volée... 

Cette mésaventure m'a conduit à me poser la question : pourquoi recevons-nous de plus en plus des jeux qui ne sont pas terminés ou complets? Les exemples de jeux lancés à l'arrache ne manquent pas ces derniers temps : Sim City, Atelier Shallie, Assassin's Creed Parity, Pokemon X/Y, ROSA, Battlefield 4, Senran Kagura 2, Sonic Boom... A chaque fois, le joueur voit sont plaisir gâché bêtement, et la réputation de l'éditeur/développeur amoindrie. C'est une situation perdant-perdant, alors pourquoi, POURQUOI? Je pense que nous sommes victimes des cycles économiques du jeu vidéo : l'industrie du jeu vidéo, comme dans tous les autres domaines, tant à croître. Et plus les entreprises grossissent, plus elles ont besoin de ressources et donc d'argent frais, le coût croissant du développement n'aidant évidemment pas. La croissance infinie est impossible, et il arrive donc un moment où l'amélioration nécessaire de l'expérience pour rencontrer un succès encore plus grand se heurte aux exigences de rentabilité ou de cash. Assassin's Creed ou Atelier doivent sortir tous les ans, quelques soient les raffinements et les innovations à apporter (ce qui prend du temps). Comme Neptunia reste une série de niche, Compile Heart doit sortir des épisodes très régulièrement pour activer le levier de croissance. La trésorerie doit rentrer, le CA doit être comptabilisé à temps, d'où des deadlines de plus en plus inamovibles.

Tout va trop vite. On a l'impression d'un hamster qui court sur sa roue et qui ne sait plus comment s'arrêter sans se casser la gueule. Ce qui est amusant, c'est que moi-même en tant que joueur, j'essaie de finir mes jeux de plus en plus vite à mesure que l'offre grandit. Donc en réalité, je participe moi aussi en tant que joueur à ce cercle vicieux. Il faut RALENTIR, et ce du côté du joueur comme des développeurs. Il faut réapprendre à prendre le TEMPS. Enfin je dis ça, mais je ne sais même pas si c'est possible : le compétition mondiale est trop intense, les places à prendre sont chères et un petit temps de retard peut coûter des millions. Dans le même temps, la hype inarrêtable catalysée par un internet qui tourne de plus en plus vite surmotive les achats day one. A moins d'un choc économique majeur, nous sommes peut-être dans l'impasse.

Cette question du jeu incomplet se réverbère dans une autre tendance : la multiplication des versions «plus». Aujourd'hui, il est très commun de voir un jeu ressortir avec quelques ajouts plus ou moins importants. C'est une tendance lourde : Monster Hunter 4 Ultimate, Dead or Alive 5 Ultimate, Warriors Orochi 3 Ultimate, Atelier EschaLogy +, Hyperdimension Neptune Rebirth 3, God Eater 2 Rage Burst, Samurai Warriors 4-II, Pokemon Noir&Blanc 2, Tôkiden Kiwami, Ultra Street Fighter 4, Arcana Heart 3 Love Max... cette habitude essentiellement japonaise est entrée des les moeurs avant même que l'on puisse s'interroger sur son bien-fondé (notez que j'exclus ici la question des remakes/remasters qui n'a rien à voir). Cette pratique au moins une légitimité, car ces versions tardives permettent de faire connaître les jeux concernés à un public qui n'était pas forcément au courant ou motivé lors de la sortie de la version vanilla (allégorie gustative qui désigne la version dite «de base»), et qui put donc le découvrir à meilleure valeur. Elle est cependant très pénalisante pour l'acheteur de la version originale, et ce pour deux raisons.

Je parlais favorablement des DLCs plus tôt cette année. Si l'éditeur refuse d'utiliser la potentialité du DLC pour compléter la version vanilla, l'acheteur se retrouve à devoir repasser à la caisse au prix fort pour profiter des ajouts pour son jeu favori. Pourquoi Tecmo, quand il sort Dead or Alive 5 Ultimate, ne permet-il pas aux possesseurs de Dead or Alive 5 tout court d'acquérir Momiji en DLC? Pourquoi les joueurs de Dead or Alive 5 devraient-ils dépenser 40¤ au lieu de 4¤ pour profiter du personnage? Les fans de la première heure sont importants, l'éditeur devrait en prendre soin : quand Sega sort Hatsune Miku Project Diva F sur PS3 en mars 2013, il prépare également un DLC contenant les nouveautés pour compléter la version PSVita très répandue. Mais cet exemple honorable reste une exception et on voit bien qu'il y a de plus en plus un chantage sous-jacent qui vise à profiter de la passion des fans. Autre problème, cette pratique heurte la créativité : KoeiTecmo, pourtant prêt à n'importe quoi dès qu'une subvention arrive de Kyoto, est champion du monde de la discipline au point que cela fait presque un an qu'il ont pas annoncé un seul nouveau jeu sur console Playstation. Cette tendance ne va pas s'arrêter, pour la très bonne raison que ça marche du tonnerre : plus d'un consommateur sur deux a répondu présent pour Monster Hunter 4 Ultimate ou Tôkiden Kiwami, 70% des possesseurs de Hyperdimension Neptune Mk2 ont acheté Neptune Rebirth 2 (dont je ne fais pas partie, je ne soutiens pas cette pratique), etc. Moins chers à développer et quand même très demandés, ils sont un outil merveilleux pour afficher de jolis profits en fin d'exercice.

Comme si cela ne suffisait pas, il a fallu que les constructeurs se mettent à faire des consoles vanilla! Le dernier exemple en date est la 3DS dont le modèle «New», beaucoup plus racé et raffiné technologiquement, vous ferait fait presque regretter votre vieille machine. Ne jetons cependant pas la pierre à Nintendo, car les changements de consoles, Sony et Microsoft les ont inventés avant lui. Le taux de défaillance des premières séries de Xbox360 est légendaire, nombre de PS3 fat furent YLODées avant le fin de la génération (la mienne, c'est Black Ops qui l'avait tuée), la lentille des PS2 fat n'était pas non plus faite pour durer (la mienne ayant rendu l'âme lors d'une énième partie de FFVIII). Si tout ceci ressemble fortement à de l'obsolescence programmée, et donc un plan secret de double vente de console, la New3DS va plus loin. En effet, en implémentant un processeur un peu plus puissant qui pourvoit le récent modèle de jeux exclusifs, Nintendo n'est plus dans le bidouillage technique mais dans la planification affichée du comportement des consommateurs. 

Ce laissez-faire croissant dans notre industrie provoque un malaise. Il y a un certain désarroi à voir la notion de qualité de produit ou de service piétinée sans que personne ne dise rien ou ne puisse agir, y compris (et surtout) soi-même. Et pour cause, quel que soit le sentiment de révolte, quelle que soit la volonté de résister, la passion finit toujours par balayer colère et doute. Si Compile Heart annonce Action Neptune U2, je sais que je claquerai encore 100¤ dans le collector jap', parce qu'au-delà des ratés ici ou là, c'est quelque chose de trop précieux. On pardonne plus facilement qu'on sanctionne, car cette passion nous est chère. Nous n'étions en fait que des hommes.

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économie du jeu vidéo (Jeu vidéo)

N’ayant pas forcément envie d’être piétiné par des CoDistes en folie, c’est à 11h que j’entre dans la Paris Games Week 2014. J’y restai 5 heures. Je me demande d’ailleurs comment j’ai pu rester aussi longtemps, car j’ai pas fait grand chose.

Il faut dire que le PGW ne se donne pas les moyens de son influence croissante : on attend beaucoup, et on joue peu. Chaque blockbuster demande une à deux heures de patience, et la tendance à regrouper les jeux sous le même toit n’arrange rien. Le stand Playstation m’a par exemple découragé d’entrée : moi qui veux juste jouer à Bloodborne, pourquoi dois-je attendre avec ceux qui visent The Order 1888? Il eut été préférable, à mon sens, de séparer tout ça et surtout de penser un peu plus grand en termes de superficie et de nombres de bornes, ou alors d’instaurer un système de tickets comme au TGS (qui permet aux visiteurs de mieux programmer leur journée). Devant cette queue décourageante, je pars chercher un endroit où il n’y a pas trop de monde.

Ce qui me conduit au stand Nintendo, où il y a de l’espace. N’étant pas masochiste, j’évite Bayonetta 2 pour me concentrer sur Monster Hunter 4 Ultimate, pour lequel j’ai quelque intérêt.

Hands-on : Monster Hunter 4 Ultimate (3DS)

Temps d’attente : 10 minutes

Ce jeu est moins moche que je ne le pensais. Pour un hardware aussi faiblard et de surcroît notoirement sous-exploité, le jeu de Capcom s’en tire bien. Certes, les textures sont minimalistes et les personnages plus que quelconques, mais le rendu est propre et les monstres sont modélisés avec soin. Ces derniers profitent d’un design assez recherché, chacun semblant avoir des comportements d’attaque et de défense propres à leur morphologie. On ne peut pas en dire autant des personnages jouables qui manquent cruellement de classe et de personnalité. Ceci rendant le jeu très impersonnel et pas attrayant du tout.

Etant donné le grand succès du jeu au Japon, je pensais que le fond serait meilleur que la forme. Loin s’en faut, puisque celui-ci se révèle plus que navrant. Déjà, c’est lent, c’est TRES lent. C’est insupportable : le temps de donner un coup dans MH4U, j’en donne au moins cinq dans God Eater 2. De plus, il n’y a qu’une seule touche d’attaque, même pas de saut, et aucune autre variation que le minable combo de 3 coups que je suis donc condamné à répéter bêtement. La map divisée en plusieurs sections en plus grande que dans God Eater 2, mais cela est au final un défaut. Car à l’inverse de God Eater, vos camarades ne peuvent pas vous ressusciter quand vous êtes KO (ce qui arrive souvent, vu que le perso est dix fois trop lent pour esquiver les attaques des monstres). Il faut donc se retaper la loooongue marche dans le carte quasi-vide jusqu’au monstre. Autant dire que ça fait chier dès le début. Mais le plus gros calvaire reste la caméra, mal placée 70% du temps et (in)gérable depuis un écran tactile trop peu réactif. Il faut donc monter cette ignominie de Circle Pad Pro, ce dont je n’ai pas envie.

Le succès de Monster Hunter 4 reste un sacré mystère pour moi tant ce jeu n’arrive pas à la cheville de God Eater 2. Pour toutes les raisons que j’ai citées, c’est a priori le jeu d’action le moins intéressant qu’il m’ait été donné de voir depuis longtemps et par cette démo je n’ai trouvé aucune raison de donner suite à mon intérêt pour cette série.

L’autre point faible du PGW, c’est son contenu. Quand on voit combien des jeux déjà sortis comme Destiny, Naruto ou FIFA15 sont mis en avant, ça laisse un peu interdit. Un tel salon doit proposer de l’inédit et ce n’est pas tellement le cas, faute en partie à une industrie qui a du mal à se renouveler : la prédominance du AAA dudebro est affligeante. NamcoBandai n’apporte pas Tales of Zestiria, Konami France ne semble pas connaître MGSV et Sega est complètement absent. Chez Nintendo, on voit comme d’hab’ Kirby, Mario, etc. mais toujours aucune trace de Xenoblade Chronicles X, alors que la WiiU en aurait bien besoin. Pas de New3DS non plus, vous boufferez du vanilla jusqu’au bout. J’ai fait le tour trop rapidement et je n’ai pas eu le sentiment d’un véritable événement, à l’inverse de l’excellente présentation de Square Enix jeudi soir au Max Linder.

C’est justement chez eux que je me rends pour essayer Final Fantasy Type-0 HD. Là encore organisation en carton oblige, j’ai amplement le temps de jouer à Sen no Kiseki 2 et de lire un manga avant d’accéder aux PS4 renfermant la démo tant convoitée.

Hands-on : Final Fantasy Type-0 HD (PS4)

Temps d’attente : 1h30

On peut dire que je suis tombé des nues : dans cette démo, le jeu n’est pas du tout optimisé pour la PS4.

La jouabilité pose d’énormes problèmes. Déjà, je ne sais pas pourquoi, mais le simple fait de tourner la caméra floute le décor autour du personnage. Dans un action/RPG aussi rapide que FF Type-0, c’est complètement rédhibitoire car il faut avoir en permanence la maîtrise de la situation autour de soi. Pour ne rien arranger, la caméra est bien trop proche du perso, ceci étant encore pire quand vous lockez un ennemi (lock terriblement instable d’ailleurs). J’ai attaqué pratiquement à l’aveugle pendant 10 minutes, et ça a marché parce que la démo était vraisemblablement en facile (je connais cette mission et sur PSP je serais mort 10 fois en jouant aussi mal).

Ensuite, graphiquement, la version que j’avais devant les yeux n’était pas à la hauteur des trailers. Les décors comme les héros manquent singulièrement de netteté, et les animations reprises trait pour trait de la version PSP paraissent aujourd’hui un peu raides. Bref, en l’état, Type-0 HD n’est pas agréable à jouer et me donne plutôt envie de ressortir ma PSP.

La mort dans l’âme, je me rends au stand Koch Media (KoeiTecmo n’est pas présent) pour jouer à Dead or Alive 5 Last Round sur PS4. A part un gars qui distribue des goodies sous on ne sait trop quelle condition, l’organisation est inexistante. Pas de grande différence avec DOA5U, dont la version PS3 est déjà magnifique, et peu importe car avec Core Figther ce sera gratuit. J’écrase mon adversaire 3-0 avec Hitomi et quitte la PGW avec amertume. 

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Fin août dernier, Nintendo a surpris son monde en annonçant la New3DS, 4e itération de la 3DS en 4 ans... Pour une console dont on nous promettait en 2012 qu'aucune autre version n'était en préparation, ça commence à faire beaucoup... Pourquoi toutes ces versions successives si vite? Je pense qu'elles reflètent un problème sous-jacent qui est la perte totale de repères par Nintendo dans le marché d'aujourd'hui. 

Il faut considérer les atermoiements de Nintendo depuis la fin de la Wii. En 2011, Nintendo est sur le toit du monde financier, et espère bien réitérer l'exploit avec ses nouvelles consoles. Mais il a perdu les core gamers en route. Le lancement de la 3DS est l'occasion de rétablir le contact avec des jeux comme Dead or Alive Dimensions, Street Fighter IV ou encore Tales of the Abyss. Convaincu que le grand public se précipitera également à la simple évocation du mot magique «3D», le constructeur annonce un prix de 250 euros pour ce qui s'avèrera être au final une sous-PSP. La suite, vous la connaissez : c'est un désastre. A l'été 2011, Nintendo brade la 3DS pour la mettre à portée du grand public, ajoutant une bonne de dose de Mario pour ratisser large. La firme de Kyoto croit alors dur comme fer avoir une emprise définitive sur les casual gamers et l'argent facile qu'il représentent.

Le succès se profile enfin : pendant de longs mois, la 3DS se vend plus vite que la DS à son époque et Nintendo n'hésite pas à l'annoncer fièrement dans ses communiqués. Problème, les ventes de DS n'ont vraiment explosé qu'avec l'arrivée de la DSLite. C'est précisément à ce moment-là, quand les courbes se croisent, que la 3DS commence à ralentir alors que la DS s'envolait à la même époque. Eté 2013, Nintendo doit faire l'amer constat : les casuals ne reviendront pas. Le management pense alors qu'il reste une marge de croissance du côté des enfants. Arrive donc la 2DS, qui avec son design Playskool et son absence de 3D, est clairement destinée aux 6-10 ans. Nouvel échec : comme le précise Oscar Lemaire dans son excellente analyse, Nintendo n'en écoule que 2,42 millions. Un bon score dans l'absolu, mais beaucoup trop peu pour espérer revenir à l'âge d'or de la DS. La même année, la 3DS rate son objectif de ventes de 30%. Celle-ci n'a d'ailleurs jamais atteint aucun objectif annuel depuis sa sortie. Au premier trimestre de l'année fiscale 2014, les ventes de 3DS sont quasiment divisées par 2 par rapport à l'année d'avant.

Le constructeur est donc mis en échec du côté du grand public et des plus jeunes. Eté 2014, il faut donc reparler aux core gamers! La déclaration de Miyamoto à propos des «joueurs passifs» est caractéristique de ce revirement : Nintendo se désolidarise publiquement des casuals gamers, ce qui ne leur coûte absolument rien puisque ces derniers ne lisent pas la presse jeux vidéo. La New3DS, avec le retour en grâce de la 3D, le tant attendu 2e stick, son design racé et surtout la touche de nostalgie des boutons Super Nes, est une ode vibrante aux vétérans du gaming. La stratégie change alors totalement, car la logique commerciale des la New3DS est l'exact opposée de celle de la 2DS ou de la 3DSXL. Alors que ces dernières sont clairement pensées pour aller chercher des nouveaux clients, la New3DS appelle au renouvellement du matériel existant.

La raison est simple : l'expansion du parc de 3DS est maintenant plus que compliquée. Les chiffres crient à la saturation depuis plusieurs mois et surtout, la 3DS n'a plus le line-up nécessaire pour cela. Au moment où je vous parle, au Japon, il y a pratiquement 2 fois plus de jeux en développement sur PSVita que sur 3DS. L'intérêt décroissant des éditeurs pour la machine compromet sérieusement une relance durable. Même démographiquement, Nintendo sait maintenant que la marge de progression est limitée. Il ne peut y avoir un mouvement massif du côté des casual gamers car le jeu sur smartphone a rendu obsolète l'idée d'une plate-forme dédiée au jeu, et il n'y pas non plus de marge de manoeuvre chez les core gamers car la console est à la ramasse techniquement. On va donc stimuler l'envie des puristes de passer à une version plus «sexy» d'une console qu'ils possèdent déjà (stratégie qui existe déjà par les zillions d'éditions spéciales de la machine). Rien de grave jusque-là, l'objet est clairement magnifique, puis après tout les constructeurs de téléphones le font sans arrêt et tout le monde est très content.

Le hic, c'est que Nintendo est en déficit opérationnel chronique et a besoin de rentrées d'argent certaines. Il va donc booster le processeur de la machine pour en faire un hardware à part, commercialiser des jeux exclusifs à la New3DS et ainsi faire repasser tout le monde à la caisse (notez d'ailleurs que sur la fiche-produit japonaise, les informations relatives au nouveau processeur sont manquantes, suggérant l'idée que le gain de puissance est loin d'être époustouflant). Imaginez maintenant un Monster Hunter 5 exclusif New3DS : ils n'ont qu'à passer un coup de fil à leur petits amis de chez Capcom, et ils ont instantanément vendu 3 millions de New3DS! Au détriment bien sûr de l'utilisateur final, dont la «old» 3DS aura duré 2-3 ans. Et cela marche avec n'importe quelle série au degré de fidélisation élevé : on peut attendre pêle-mêle un Shin Megami Tensei New3DS, un Ace Attorney New 3DS, un Fire Emblem New3DS etc. les utilisateurs seront obligés de racheter pour un gain qualitatif qui reste à confirmer (moi y compris, comprenez bien que je ne porte pas un jugement sur les joueurs). Nintendo est tellement perdu qu'il en arrive donc au point de faire du chantage à ses inconditionnels.

Reste maintenant à voir comment la New3DS va cohabiter avec sa grande soeur. Alors que la 3DS n'a même pas 4 ans, va-t-on demander aux éditeurs de repartir à base installée zéro alors que consoles portables ont de plus en plus de plomb dans l'aile? Si les licences core ont une chance de s'en sortir, c'est beaucoup moins évident pour les jeux grand public. Il est difficile d'imaginer un Yôkai Watch ou un Tomodachi Life exclusif New3DS : alors que la confusion Wii/WiiU règne, comment va-t-on expliquer à madame Dugenou qu'elle doit acheter une autre 3DS pour que son fils puissent jouer aux nouveaux jeux 3DS? Plus généralement, les «petits» éditeurs ont tout à perdre en se coupant de la base installée conséquente de «old» 3DS, ce qui risque fort d'enrayer l'expansion de la «New». 

La New3DS est la dernière réponse en date à un modèle économique en perdition. La famille (nombreuse) 3DS illustre parfaitement les errements stratégiques de la firme de Kyoto, qui s'est trop longtemps enfermé dans la logique de la génération précédente sans chercher à comprendre ce qui se passait en ce tournant de génération. Il en résulte pour la 3DS une histoire saccadée et des mesures de plus en plus désespérées, comme si l'on pouvait faire revenir d'un claquement de doigts les gloires du passé. 

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
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J'aimais pas particulièrement les cours de marketing, mais j'y ai appris une chose : en économie de marché, le client est tout. Une entreprise doit livrer son client où il veut, quand il veut, au prix qu'il veut. Çà, Platinum Games ne l'a pas fait. Ses clients voulaient Bayonetta 2 sur Playstation ou sur Xbox, ils livrent sur WiiU. Ses clients espéraient un prix de 60 euros, ils l'ont mis à 360 euros.

Avec une stratégie commerciale aussi stupide, ce qui devait arriver arriva : au Japon, Bayonetta 2 ne s'est écoulé qu'à 33'114 (ou 38'828 selon les instituts) exemplaires lors de sa sortie. C'est grosso-modo équivalent à Bullet Girls ou Action Neptune U, deux jeux PSVita qui brillent plus par leur fan-service aguicheur que par leurs qualités de jeu d'action. Pour celui qui apparaît clairement comme le jeu d'action de l'année, l'humiliation est totale. Mais au-delà de ça, il est évidemment capital de rappeler les ventes de Bayonetta 1er du nom sur l'archipel : 138'000 sur PS3 en première semaine (223'272 au total) et 66'211 sur Xbox360 (118'165). Bayonetta 2 se vend deux fois moins que Bayonetta 1 sur 360, une console pourtant détestée des japonais! C'est dire à quel point les fans nippons de la série désapprouvent le changement de cap de Platinum Games. Il s'ensuit également que 84% des acheteurs day one de Bayonetta 1 ne se sont pas déplacés pour Bayonetta 2. La cote de popularité de Platinum Games s'approche dangereusement de celle de François Hollande! Si j'étais eux, je m'inquièterais un peu...

Vous me direz “attends au moins le 24 octobre avant de tirer des conclusions!”. Pas faux, mais Bayonetta 2 n'a que 46'000 pré-commandes sur VGC, et statistiquement, les chiffres du tableau de préco de VGC sont notoirement surévalués. Il ne faut donc a priori pas s'attendre à un retournement de situation en occident. L'Operation Platinum est dans l'utopie : non, les gamers philanthropes qui ont toutes les consoles ne sont pas un million, et non, il est vain de penser que les possesseurs actuels de la machine puissent se mobiliser pour sauver le soldat Platinum. Non, les joueurs n'investiront pas 360 euros dans Bayonetta 2 alors que la PS4 et la XboxOne auront pour elles tout le reste des jeux d'action, et la quasi-totalité de tous les jeux de tous les autres genres d'ailleurs.

Que fait-on à partir de là? Une entreprise qui a 84% de clients insatisfaits ne va pas bien loin... La bonne nouvelle, c'est que le développeur n'est pas sans travail. La mauvaise, c'est qu'il va quand même droit dans le mur si sa situation reste inchangée : si j'éviterai de me prononcer sur Legend of Korra que je ne connais pas du tout, il reste reste évident que faire une exclusivité XboxOne est la pire décision qui pouvait suivre un désastre comme Bayonetta 2 (à moins qu'ils ne concourent pour le Guinness de la plus longue série de mauvaises décisions commerciales). Travailler exclusivement une console très peu appréciée en Europe et au Japon ne fera que retarder leur disparition du paysage vidéoludique. Plus largement, un développeur du calibre de Platinum Games ne peut absolument pas se passer de la PS4 sur cette génération. Alors oui, ils ne sont pas tout à fait maîtres de ce genre de chose...

C'est là qu'intervient Sega. La situation est la suivante : Sega possède la licence Bayonetta, il a 84% de clients à satisfaire et Platinum Games ne demande qu'à travailler. Même si Nintendo édite Bayonetta 2, Sega peut dès l'année prochaine éditer un Bayonetta 2 Climax/Director's Cut/GOTY edition (rayez la mention inutile) sur PS3, PS4, Xbox360, XboxOne et même Atari 2600 s'il le désire! Ce tweet intriguant d'un journaliste de GameInformer suggère de tels plans de la part de la firme d'Osaka. Mieux encore, cette série de tweets de Hideki Kamiya lui-même. Ce témoignage du bloqueur le plus célèbre de la twitosphère est capital. Il nous dit la chose suivante : Bayonetta 2 a été commencé pour le compte de Sega. Courant 2012 et alors que le développement avançait, Sega a annoncé à Platinum Games qu'ils souhaitaient se désengager du projet. La suite, vous la connaissez. Mais ceci nous apprend deux choses : Bayonetta 2 est à l'origine un projet multi-platforme chapeauté par Sega, ce qui contredit les nombreuses déclarations selon lesquelles l'éditeur n'aurait “rien à voir” avec le jeu. Mais plus important encore, il existe donc dans les ordinateurs de Platinum Games une version en développement de Bayonetta 2 qui appartient à Sega! Et donc, le développement de celui-ci pour les autres consoles peut reprendre à tout moment! En somme, une situation rigoureusement identique à celle de Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, dont le développement parallèlle sur PS360 avait été caché par Tecmo. A l'heure où n'importe quel remake super-HD est une affaire qui marche, va-t-on nous faire croire que Sega va ignorer 84% de un million de personnes qui ont la bave aux lèvres devant les rayonnages WiiU, alors que la technologie existe, que les modèles 3D sont prêts, le design finalisé? 

Une entreprise qui ignore ses clients ne va nulle part : Platinum Games doit reconquérir ses clients s'il veut avancer. Le meilleur moyen pour ce faire est le portage de Bayonetta 2, c'est le seul qui puisse rétablir totalement la confiance. Le développeur pourrait revenir par d'autres projets comme une suite de Metal Gear Rising, mais cela n'effacerait pas deux longues années d'amertume. 

Voir aussi

Jeux : 
Bayonetta 2
Sociétés : 
PlatinumGames
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Le QG de ryuzaki57

Par ryuzaki57 Blog créé le 18/01/13 Mis à jour le 13/03/15 à 20h02

Blog essentiellement consacré à l'économie et à la géopolitique du jeu vidéo.

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Édito

Ce blog est une extension de mon blog wordpress (que l'on appellera blog-mère). Il reprendera plus ou moins le contenu de celui-ci en y ajoutant toutefois des exclusivités plus ciblées.

Ce blog ne sera pas MAB, mais veillera dans la mesure du possible à respecter les uns et les autres.

Ce blog ne contiendra pas de tests, car ils seront déposés dans la rubrique test prévue à cet effet*.

*des exceptions seront toutefois faites en cas de base de données foireuse. 

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