Pour les intéressés et surtout afin d'expliquer un peu comment Sony arrive à proposer de la VR fonctionnel et efficace sans avoir un PC VR ready de course. Je ne vais que survoler les explications technique, afin de permettre d'y voir plus clair. Vous avez le lien source en bas de l'article pour ceux voulant des explications détaillés.
 
HTC Vive
Ecran : 2160x1200
Nb sous pixel : 5 184 000
Fréquence de rafraichissement : 90 Hz
Champ de vision  : 110°
 
Oculus Rift
Ecran : 2160x1200
Nb sous pixel : 5 184 000
Fréquence de rafraichissement : 90 Hz
Champ de vision  : 110°
 
Sony PlayStation VR
Ecran : 1920x1080
Nb sous pixel : 6 220 800
Fréquence de rafraichissement : 120 Hz, 90 Hz
Champ de vision  : 100°
 
 
 

 

Sony a utilisé des astuces enfin de permettre à la Ps4 d'être VR Ready. Si sur PC la VR demande beaucoup de ressource, Sony c'est creusé la tête.

 

 

 

Nous savons que pour profiter de la VR sans trop de désagrément il faut du 90 fps.

Sony grace au boitier fournis avec le casque triche un peu. Il suffit juste que les jeux proposent minimum du 60 fps pour que le boitier ce charge d'interpolées pour envoyer un flux de 120 fps.

Sony compense aussi la résolution moindre de son casque en affichant un plus grand nombre de sous pixel par pixel (x3 en RVB pour le PSVR et x2 pour l'oculus et le HTC avec un sous pixel vert et le second qui alterne entre le rouge et le bleu).

 

 

La R&D de Sony c'est bien creusé la tête et permettra à tout les fans de VR comme moi de s'adonner aux jeux casque sur la tête à partir du 13 Octobre. J'ai hâte !

 

Source