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Journal de bord du capitaine, 77 eme jour de traversée,  182eme jours de l'année 2018

dvd-neuf-mois-aussi

Voilà 9 mois que j'ai commencé.

9 mois et mon temps partiel se termine demain.

Alors non, mon jeux n'est pas fini. Toutefois j'ai bien avancé.

Tous les éléments de base du jeux sont prêts.

J'ai commencé à décliner les niveaux et à intégrer des vidéos.
Tous les bugs que j'ai découvert pendant le Stunfest sont corrigés.

Donc concrètement que me reste t'il à faire ? quel est mon planning jusqu'à la fin du développement ?

1-concevoir tous les niveaux. Il m'en reste une dizaine à faire. Le but est d'essayer d’intégrer un élément nouveau à chaque niveau. Ceci afin de susciter l’intérêt chez le joueur.

2- jouer et rejouer et re-rejouer au jeux pour fignoler l’équilibrage, ajuster les éléments de surprises. Et régler le rythme.

3- finir le montage des vidéos et les intégrer.

4- gérer les droits pour l'utilisation de la musique.

5- intégrer les services de steam et xbox pour la gestion des sauvegardes, succès etc...

Les deux premiers points devraient me prendre minimum 5jours.

Le 3eme points devrait me prendre 2 jours.

Les points 4 et 5 je n'ai pour le moment aucune idée du temps que cela peut prendre.

Étant donné que je n'ai plus de journée libre en semaine pour avancer je vais devoir continuer sur les soirées et week end. Mais le plus gros du chemin est derrière moi et mon objectif reste de finir le projet avant la fin de l'année.

Je vais donc essayer de prendre du temps cet été pour avancer et je vous tiendrais au courant de l'avancée du projet.

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Journal de bord du capitaine, 148eme jour de l’année 2018, 68eme jours de traversée.
 
 
Il y a une semaine (10 jours)  j’étais au STUNFEST à Rennes. Vous le savez ou pas, le STUNFEST c’est un festival des cultures vidéoludiques… Un festival du jeux vidéo quoi !
 
logo
 
J’y suis allé pour présenter un prototype de mon jeu. Ainsi, de nombreuses personnes ont pu mettre la main sur « Kiss Or kill » et c’est de ça dont je vais vous parler aujourd’hui.
 
Faire un jeu c’est bien. Faire un jeu pour les joueurs, c’est mieux. Faire un jeu pour les joueurs et le faire tester par eux c’est encore plus mieux.
Le STUNFEST a accueilli beaucoup de jeux indépendants cette année (la liste complète ici : http://indie.stunfest.fr/2018/#KissorKill).
 
Une bonne trentaine de jeux répartie en deux catégories.
  • Les jeux en compétition pour lesquels les visiteurs été invité à voter.
  • Et les jeux prototypes présentés pour Playtest.
« Qu’est ce qu’un playtest ? » me direz vous! Et bien c’est faire tester son jeu à quelqu’un qui ne vous connais pas et qui ne sait rien de ce que vous faite. Quelqu’un qui à priori pourrait être intéressé. Mais aussi quelqu’un qui ne se sent pas obligé d’être gentil avec vous et qui ne se sent pas obligé de dire que « ouah ça déchire ce que tu fais ».
 
C’est donc pour faire tester mon jeu que je suis allé le présenter là bas.
La question maintenant est « qu’est ce que je retiens de tout ça ? ».
 
Des Bugs!... et oui. jusqu’à présent j’étais quasiment le seul testeur. Pendant les deux jours ou mon proto était testable, près de 50 personnes ont pu l’essayer. J’en ai profité pour découvrir tout un tas de dysfonctionnement que je me suis empressé de noter. L’avantage c’est que ce sont les même problèmes qui revenaient régulièrement. Avec la quantité de personnes passées, je crois que mes trois pages de notes sont assez exhaustives. Donc c’est une bonne nouvelles.
 
Des retours ! avant de faire tester mon jeu j’avais quelques interrogations :
  • est-ce-que les joueurs ne vont pas trouver mon jeu bizarre ? est-ce-que c’est grave si c’est le cas ?
  • est-ce-que le changement d’univers graphique en cours de jeu ne vas pas être trop déstabilisant ?
  • est-ce-que mon scénario et mon histoire sont intéressants ?
  • est-ce-que les contrôles sont suffisamment claires ?
  • est-ce-que le design des niveaux est assez « guidant » et en même temps pas trop « jte prend par la main » ?
  • est-ce-que le concept kiss/kill est intéressant ?
 
Et bien pour toutes ces questions j’ai eu des retours assez positifs.
Bien sur, tout le monde ne comprend pas ce que j’ai fait (d’ailleurs je comprend pas tout moi même). Mais même ceux qui ne comprennent pas avaient envie de continuer à jouer.
Le découpage en niveaux courts, l’ambiance visuelle et sonore, les incrustations de vidéos sont des éléments qui au minimum font sourire les gens et au mieux les motive à continuer.
L’exploration de différents univers graphiques entraîne aussi le joueur à continuer pour découvrir autre chose encore et encore.
Les contrôles sont très rapidement assimilés même chez des joueurs qui n’ont pas l’habitude de ce type de jeux.
Enfin le concept de kiss/ kill est assez original dans un shoot-them-up et intrigue les joueurs.
 
Les retours sont donc assez bons… assez bons pour un proto. Il me reste encore beaucoup de boulot.
 
Toutefois le chemin à suivre est assez claire.
 
  • corriger les bug
  • ajouter des effets graphiques , animations et effets sonores
  • finir d’intégrer les vidéos
  • décliner les niveaux.
Et après ça on devrait être bien.
 
NOTE : VOUS TROUVEREZ CI-DESSOUS QUELQUES PHOTOS PRISES PENDANT LE STUNFEST.
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Journal de bord du capitaine.
133eme jour de l’année calendaire 2018.
61eme jour de voyage

Après quelques jours de rush. La démo/ proto de mon jeu est prête pour le Festival STUNFEST.

Le problème avec les protos c’est qu’il faut savoir quoi y mettre pour que ce soit intéressant. L’autre problème c’est qu’il faut savoir s’arrêter pour avoir quelque chose de prêt le jour J.

J’ai réussi à limiter le périmètre et même si je suis encore à travailler dessus aujourd’hui, je peux quand même dire que « oui, ma démo est prête ».

Pour celles et ceux que ça intéresse et qui peuvent se déplacer sur Rennes, je serais donc au STUNFEST les vendredi 18 mai (17:00 à 23:00 ) et samedi 19 mai (de 10:00 à 17:00) dans l’espace prototype de la zone indé pour vous faire tester mon jeu.

À très bientôt.

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Journal de bord du capitaine, 108éme jour de l'année 2017.

il s'en est passé du temps deusi le dernier post ici. Je vous assure que je ne suis pas resté sans rien faire.

à vrai dire j'ai même continué à poster sur mon blog officiel. Je n'ai juste pas pris le temps de retransmettre les infos ici.

pour ceux que ça interesse, il y a donc 3 posts de retards : 

- un bilan des 3 premiers mois de dev

- un autre sur des news en vrac

- et un dernier sur un point au bout de presque 6 mois

Je m'excuse de ne pas avoir tenu à jours le blog ici. C'set que je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer. 

Quoi qu'il en soit, sachez que le trailer est disponible ici :

N'hésitez pas à me faire part de vos retours.

Par ailleurs si vous vous rendez au stunfest, sachez que le jeu sera jouable en démo là bas.

 

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Journal de bord du capitaine – 345 eme jours de l'année 2017.

 

Cela fait maintenant 2 mois et demie que j'ai commencé.

2 mois et demie qui sont passés très vite.

 

Il est temps pour moi de vous expliquer un peu plus en détails les bases du jeux.

 

Le jeu sur lequel je travail est un jeu d'action qui se rapproche d'un shoot-them-up. Autrement dit un jeu de tir. Vous voyez votre personnage de dessus et pouvez le diriger et tirer dans n'importe quelle direction.

 

 

Votre personnage est placé dans un environnement plus ou moins hostile découpé en plusieurs niveaux. Le but du jeu va être d'atteindre la fin du dernier niveau.

Jusque là rien de très original me direz vous ! Et vous auriez raison de me le dire. Oui oui oui, vous auriez raison.

 

Lors de votre partie vous traverserez différents type d'environnements dans lesquels vous serez confronté à une variété d'ennemis, de piège, etc …  à chaque fois vous aurez le choix d'avoir un comportement hostile ou amical. Par exemple, vous rencontrez un monstre qui fonce sur vous, vous avez le choix entre lui tirer dessus pour le détruire, ou lui “envoyer de l'amour” pour le pacifier.

 

 

 




Selon le comportement que vous adopterez, votre karma changera et influera sur la partie en cours et sur les prochaines parties.

 

 

Le but final du jeu est de le finir en faisant le meilleurs scores. Le système de point et très fortement lié au système de combo. Il sera important pour vous de maintenir le combo le plus longtemps possible. Tel que le système de gameplay est pensé, l'idée est de pouvoir finir le jeu en un seul combo. Celui ci sera conservé d'un niveau à l'autre.

 

Quand perd on la partie ?

La partie est perdu quand le personnage meurt. Le joueur n'a qu'une vie (si c'est pas dur c'est pas drôle). Toutefois si le joueur à un combo en cours il peut toucher un ennemis ou un piège sans mourir. Il perdra son combo et les points qui y sont liés (si c’est trop dur c’est pas drôle).

 

Ça vous fait pas mal d’info pour le moment.

Mon prochain objectif est d'avoir quelque chose de jouable pour les fêtes de fin d’année afin de recueillir des premiers retours dans le cercle familiale.

 

Je vous en parlerais dans le prochain post et j’en profiterais pour faire un bilan des trois premiers mois.

En attendant, le facebook du projet :https://www.facebook.com/RX78Project/

 

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Journal de bord du capitaine. 327Eme jour de l’année calendaire 2017.

Quelques nouvelles du fronts. Après un mois et demie d’avancée, les choses commencent à s’éclaircir.

Se retrouver deux jours par semaines dans un petite pièce devant son PC ça fait bizarre. C’est cool d’avoir du temps pour soi, pour aller au bout de ses idées, mais en même temps ça donne l’impression de faire un truc pas normal, un truc en dehors du train train hebdomadaire.

Les premiers jours seul j’étais un peu speed et très (trop ?) orienté sur la partie développement. Il fallait absolument que je code plein de choses et que je code toute la journée.

Du coup j’ai pas mal avancé et je peux commencer à tester quelques aspects de mon jeu. Par exemple, le système de combo commence à prendre forme. Et c’est vraiment sympa de voir les choses avancer et commencer à être jouable.

Pour les informations techniques, j’utilise Unity pour bosser, du coup je code en c#, un langage que j’apprend par la même occasion. L’avantage de Unity c’est que c’est un moteur de jeu très complet et très utilisé. Et les problèmes ou questions que l’on se pose, d’autres personnes se les ont posé avant. Il y donc énormément d’informations et astuces à trouver sur le web.

Concernant la partie artistique de mon projet. Le scénario se précise de plus en plus. J’essaie de mettre en place un scénario qui ne cassera pas le rythme du jeu que je souhaite assez soutenu dans un style proche des jeux d’arcades.

Donc que ce soit d’un point vue scénaristique, technique ou plus en lien avec le gameplay, les choses avancent et le brouillard se dissipe.

pour info, le facebook du projet : https://www.facebook.com/RX78Project/

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Journal de bord du capitaine YouennThirion – 323éme jour de l’année 2017.

Cela fait un mois que le voyage est entamé. Mon projet s’éclaircie avec le temps.  le scénario du jeu se dessine. Les mécaniques de gameplay se mettent en place. Les idées et les univers s’additionnent.

Pour tenter une définition du type de jeu  que je prépare, voici un  premier peach pitch.

 

« Dans un récipient bien propre, mettez du Space Invader,
ajoutez du PacMan, du RPG16bits et un soupçon de Tetris.
réservez la préparation.

Dans un second récipient mélangez du G.A ROMERO, du Benny HILL et du Andy KAUFMAN. Battre bien fort.

Dans un shaker, versez le contenu des deux récipients et secouer jusqu’à la fusion des atomes »

 

Voilà, c’est un peu plus clair pour vous (ou pas).

Pour résumer le tout je vais créer un jeu de scoring typé arcade shooter (année 80/90) dans un univers que je souhaite plein de surprise.

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Je n’en dis pas plus pour le moment, je partagerais des visuels plus tard quand l’avancée le permettra.

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Après une longue réflexion j’ai enfin pris la décision de me lancer. Cela fait des années que je pense à l’idée de bosser pour moi.
Et ouais mec ! Mes idées, mes choix, mes décisions, mais pour faire quoi ?!
Tout le long de ma réflexion j’ai hésité entre différents types de projet à entreprendre. Des projets plus ou moins réalistes, plus ou moins rentables, plus ou moins sérieux.

L’été dernier j’ai fait un choix. Et maintenant je me retrouve aux commandes de mon Vaisseau.
L’équipage n’est pas énorme pour le moment. Il y a toutefois ma compagne et mes enfants qui participent (mais plus en tant que passagers).
L’itinéraire est inconnu, mais la destination est choisie. Je me lance dans la création de jeux vidéo et le but de mon aventure est d’y arriver (ben oui …quand même).

Je vais utiliser ce blog comme un journal de bord. Ça permettra à ceux que ça intéressent de suivre mon projet et de donner leur avis à l’occasion.

Voilà, l’aventure est lancée, mon vaisseau a décollé le 2 octobre, je suis sur le chemin.

 

via GIPHY

 

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Par otakyoon Blog créé le 17/11/17 Mis à jour le 01/07/18 à 22h41

Journal de bord d'un projet de création de jeux vidéo. L'histoire d'un mec qui se lance comme indépendant dans le jeux vidéos mais aussi l'histoire de son projet.

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Édito

Dans ce journal de bord je vous présenterais l'avancée de mon projet de jeux vidéo. Les commentaires sont les bienvenus car ce jeu je ne le fais pas que pour moi.

Ce blog c'est non seulement l'avancée de mon projet de jeu, mais aussi l'avancée de mon projet de création d'entreprise en tant que Dev Indé.

 

merci pour votre intérêt.

le facebook du projet : https://www.facebook.com/RX78Project/

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