Le Blog de RogueSquale64

Par RogueSquale64 Blog créé le 11/02/11 Mis à jour le 19/04/11 à 13h41

Blog dédié au jeu Dark Souls, le jeu que j'attend le plus en 2011 x)

J'y ferai des traductions d'interviews et que je posterai en meme temps sur le topic officiel du jeu:

http://www.gameblog.fr/forum/topic/43045-dark-souls/page__st__60

Attention aux spoils! Umbasaaa!!

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宮崎: "Je suis un directeur avec qui il est difficile de travailler. (il est à la fois directeur, producteur et game designer sur le projet) Mais j'ai toujours travaillé comme ca! C'est de cette façon que j'aime créer des jeux video. Je ne ressens pas de pression quant à la charge de travail. Je ressens par contre le poids de l'attente vis-à-vis de ce jeu. En fait j'aime la pression. Elle m'aide à m'améliorer. Peut-etre que cela sera différent dans le futur et que je devrai plus déléguer et répartir la masse de travail, mais à l'heure actuelle c est comme ca que je veux travailler."

 

EDGE: Miyazaki peut apparaitre comme un archi-auteur, et cela est vrai sur plusieurs aspects, mais il est si désireux de partager les éloges avec ses troupes qu'il se doit de les guider sur ce que les joueurs attendent de leur travail.

 

宮崎: "Je suis vraiment chanceux d'avoir une équipe talentueuse pour me seconder. Si j'arrive avec une idée ou un concept sortis de nulle part, mon équipe est capable de la restranscrire à l'écran. Certaines de mes idées paraissent impossibles à intégrer au premier abord, et je suis reconnaissant envers mon équipe qui s'efforce d'exécuter mes nombreuses requêtes. Ma vision du travail ne serait pas possible si je n'avais pas cette équipe loyale et confiante derrière moi."

 

EDGE: c'est une approche qui a payé avec Demon's Souls (...), titre largement inspiré d'une autre série à succès de la firme, à savoir King's Field, et des "livres dont vous êtes le héro", sortes de romans-jeu de rôle(...). En dépit d'un démarrage faiblard (30000 copies vendues au japon lors de sa première semaine d'exploitation), le bouche-à-oreilles en a rapidement fait un succès, d'abord dans son pays d'origine, puis dans le monde entier, avec des centaines de milliers de joueurs trouvant son côté profondément impitoyable plus merveilleux que frustrant. Une suite était dès lors inéluctable.

 

宮崎: "Dark Souls n'est pas une suite de Demon's Souls."

 

EDGE: Miyazaki est inflexible sur le fait que ces 2 jeux sont deux entités différentes, quand bien même ces jeux ne partagent pas que des similitudes de gameplay ou d'univers. Le changement d'éditeur entraîne à priori un changement plus politique que créatif. Malgré toutes les façons dont Miyazaki tourne la chose, dans les faits le développement de Dark Souls a débuté directement après la sortie de Demon's Souls, 80% de la répartition de l'équipe est la même y compris tous les rôles principaux, et en plus des similitudes de design au niveau des persos et des monstres, même l'écran-titre du jeu est quasiment similaire... En dépit de ça, Miyazaki refuse de lâcher le steak:

 

"Ce n'est pas que nous ne pouvions pas garder le titre de Demon's Souls, mais plutôt que nous avions sciemment choisi de ne pas l'utiliser. Thématiquement et idéologiquement les 2 jeux sont évidemment très similaires, mais au niveau des mondes et de leur histoire ce sont deux jeux distincts."

 

EDGE: alors qu'il serait absurde de dire que Dark Souls est un tout nouveau point de départ en comparaison de Demon's Souls, il est clair que des efforts ont été fait pour apporter plus de variété à la grisaille gothique récurrente du premier opus. L'une des zones dévoilées par le directeur nous montrait un chateau auréolé d'un magnifique coucher de soleil, et du lierre recouvrait paresseusement ses pavements vieillis par le temps et le passage de l'homme. C'est assez similaire à l'esprit médiéval du premier jeu mais le feuillage et l'éclairage donnaient à la zone une verdoyance rafraîchissante. (c'est magnifique toute cette poésie ca m'émeut...  :cry5: ils se sont lâchés quand même chez EDGE et c'est un peu casse tête à traduire autant de zolis mots >< )

 

Miyazaki nous dépeint aussi sec la floraison d' une multitude de zones de jeu aux ambiances différentes, allant de la traversée d'une forêt couverte de brouillard et ses murmures, jusqu'à des pics de High Fantasy, en plus des tours de beton monotones et autres obélisques plus convenues.

 

 "Le but principal était d'augmenter la variété de lieux visités dans Demon's Souls", explique le Lead Artist [b]Sato Makoto[/b]. "Nous voulions différents types d'architecture des zones, et un certain sens du chaos découlant du conflit entre ces différents styles. Beaucoup d'idées de lieux nous sont venues d'influences n'ayant rien à voir avec le fantastique, mais qui venaient de mes experiences personnelles. Quand on puise son inspiration dans son ressenti personnel c'est à la fois excitant et effrayant car on a tendeance à prendre les critiques faites pour soi."

 

EDGE: Ce n'est pas que l'ego de Makoto qui est en jeu. Chaque zone de jeu prend à l'équipe 6 mois à finaliser, et l'investissement en temps, en énergie, et en argent dans chacune de ces zones est conséquent.

 

宮崎: "Il nous faut environ 2 mois pour construire les bases et les actifs de chaque zone et peaufiner le visuel et l'ambiance, ainsi qu'à arranger les nuances de couleurs et d'architecture que nous voulons utiliser. Durant cette période on s'occupe en parallèle du level design. Pour le travail graphique à proprement parler nous essayons difficilement de nous en tenir à 3 mois supplémentaires, qui sont suivis par les "fix", arrangements et améliorations de la qualité globale du niveau. Ce n'est peut être pas la méthode de travail la plus efficace, mais ca fonctionne pour nous."

 

EDGE: contrairement à Demon's Souls, les zones du jeu sont inter-connectées à la manière d'un monde ouvert. L'équipe espère éliminer totalement les chargements à temps pour le lancement, en dehors de quand le personnage meure et revient au feu de camp.

 

"C'est un immense challenge que Miyazaki nous a posé", explique [b]Jun Ito[/b], le programmeur principal du jeu. Il est à la tête d'une équipe de 10 codeurs. Ils sont eux-memes secondés par une equipe de "research & development" du studio, qui crée des outils et des logitheques pouvant soutenir le développement du jeu. "Notre tâche est essentiellement d'anticiper les problèmes" dit-il en parlant du challenge d'éliminer les loadings du jeu.

 

"Si nous donnons la liberté aux joueurs d'évoluer comme ils le veulent dans ce monde et d'aller où bon leur semble, c'est notre boulot de nous plier à leurs facon de jouer. Avanceront-ils avec trépidation, se plongeront-ils dans une grotte qu'ils viennent juste de découvrir, ou peut-etre se dirigeront-ils vers une forêt dense ([font="Georgia"][i]rien de sexuel dans tout ça, enfin je crois[/i][/font] >< )?  Le joueur pourra grimper à une échelle à un moment donné et découvrir un bel horizon, et l'instant d'après, il pourra tomber de cette échelle pour atterir dans une caverne sombre sans fin (sic! ><). Nous devons essayer de prédire tout ce qu'il peut vous passer par la tete ou vous arriver aléatoirement dans les 10 secondes qui suivent le moment présent, et créer le monde autour de vous par anticipation. Malgré la difficulté pour nous d'éliminer tous les chargements, nous pensons que notre tâche est de créer un jeu dans lequel les gens pourront évoluer librement sans interruption. Mais celà-dit, il est difficile d'imaginer à quel point c'est complexe."

 

EDGE: Cependant l'équipe semble avoir surmonté cette difficulté, et les limites de l'exploration ont été élargies sans que ça en coûte aux autres aspects du jeu, et avec un framerate élevé.

 

宮崎: "L'une des différences majeures entre Demon's Souls et Dark Souls est que le premier était centré en priorité sur les batailles et les combats à l'épée. Je veux que Dark Souls soit plus centré sur l'aspect RPG, specialement en récompensant l'exploration du joueur. En fait, la collaboration et l'exploration sont les concepts clé du jeu."

 

EDGE: l'équipe continue apparemment d'exceller dans l'art de focaliser notre attention sur les centres d'interêt et la "drama", pas dans le sens "objet d'interêt -> bouton camera" d'un gears of war par exemple, mais avec un cadrage discret qui capte votre attention naturellement.

 

En même temps que Miyazaki se promène dans le décor, nous apercevons un énorme griffon de 10 fois la taille de son personnage, perché tres haut sur un pont en suspension, dirigeant son cou vers vous avec les yeux à demi-clos, moment à la fois merveilleux et terrifiant... Il etait étonnant de voir qu'un tel monstre cadré d'une telle façon pouvait autant capter notre attention et paraître aussi attirant. C'était un peu terrifiant sachant que meme en choisissant de vous glisser en silence dans le réseau de couloirs glauques et étroits sous le pont en priant qu'il ne vous repère pas, et d'éviter une confrontation directe en foncant jusqu'en haut du pont, vos chances de survie paraissaient minimes... 

 

Demon's Souls a défié les idées pré-conçues du game design moderne. Là où les autres développeurs continuent quasi-unanimement de récompenser les joueurs pour des défis somme toute assez peu relevés, DS demandait au joueur d'apprendre et de maîtriser son concept sous peine de se faire balayer en 2 temps 3 mouvements. Les joueurs affûtaient les skills nécessaires pour progresser dans DS à travers la répétition et l'échec. Chaque itération vous poussait un peu plus loin dans son monde sombre jusqu'à la mort, qui punissait la moindre faute d'appréciation et vous renvoyait là où vous aviez commencé, vous forcant à vous remettre aussitôt en selle pour une nouvelle tentative.

 

C'est une approche brutale, qui bien avant Demon's Souls avait fait ses preuves dans les jeux d'actions qui ont depuis cédé à la mode de la progression facile avec un minimum de pratique. En comparaison DS est différent et fait la balance entre la réussite méritée et l'accomplissement authentique. 

 

Le sentiment de satisfaction quand vous arriviez enfin à battre l'un de ses boss à priori imbattable s'avérait être l'un des exploits les plus mémorables du jeu vidéo de ces dernieres années. Cependant la nature sans mercie de l'expérience entraina l'abandon de certains joueurs le jugeant trop difficile et exigeant pour etre considéré comme un divertissement. Sachant cela, est-ce que l'equipe tente de le rendre plus accessible pour le joueur?

 

宮崎: "Je n'ai aucune intention de rendre le jeu plus facile. En fait j'envisage même de le rendre plus difficile. La facon dont je l'explique à mon équipe est que je veux le jeu le plus difficile qu'il soit possible de faire, mais qu'il reste à la fois faisable dans son intégralité pour les joueurs persévérants. Il doit être à la fois strict et exigeant mais aussi juste et équitable. Il y a une contradiction là-dedans, j'en suis conscient. Pour l'expliquer j'ai 5 critères clés sur lesquels le niveau de difficulté est basé:

 

-Nous voulons que n'importe quel joueurs puisse surmonter les obstacles en apprenant de ses erreurs et en étant attentif et persévérant.

 

- Les raisons de l'échec doivent toujours paraître claires et compréhensibles.

 

-Chaque problème doit proposer plusieurs solutions de façon à ce que le joueur puisse l'appréhender de la manière qui lui convient le mieux.

 

-La prise en main ne doit jamais être l'un des facteurs sur lesquels la difficulté est basée.

 

-Et enfin, nous voulons assurer une chance aux miracles de se produire. Ce genre de moments magiques qui font jaillir des histoires hors des frontières de leur univers de jeu. ( :unsure: )

 

Tant qu'un obstacle valide ces 5 critères, nous nous estimons heureux d'avoir atteint le niveau de difficulté maximal, tout en conservant les éléments nécessaires d'équité. Peut etre que le test final et peut-etre l'un plus important, est que j'arrive moi-même à surmonter ces obstacles! Ca parait ironique de la part du créateur d'un jeu comme ca, mais en fait je suis assez mauvais dans les jeux d'action en général. Cependant cela fait de moi un bon point de référence pour créer un jeu que tout le monde puisse achever en s'y dévouant. En fait je suis probablement le pire joueur de Demon's Souls de toute l'équipe!"

 

EDGE: Créer un jeu qui soit à la fois accessible aux nouveaux arrivants et à la fois un challenge de taille pour ceux qui dédient leur vie à sa maîtrise a toujours été l'un des défis les plus difficiles à relever dans la création d'un jeu vidéo. Makoto sort une VHS d'une enveloppe marron et nous explique: 

 

"J'ai recu cette cassette ce matin. C'est une video de l'un des plus fervents joueurs de Demon's Souls qui complète le jeu en speed run avec la classe la plus faible du jeu. C'est le niveau de dévotion qu'inspire le jeu."

 

EDGE: Demon's Souls encourage les joueurs novices via son systeme multijoueur asynchrone, grâce auquel les joueurs plus expérimentés peuvent laisser des messages au sol pour aider les joueurs moins expérimentés, les prévenant d'un danger imminent ou d'une embûche. (Ils sont récompensés en retour par la fonction de recommendation de message qui redonne de la vie à l'auteur dès que quelqu'un l'approuve)

 

Une sorte de système de camaraderie/FAQ in-game, qui touche les campagnes solo de tous les autres joueurs, ce systeme de message se montre inestimable quand on arrive dans une contrée inconnue, et cette fonction a été améliorée pour cette pseudo-suite.

 

Maintenant, en plus de pouvoir prévenir de la présence de pièges ou d'un monstre rôdant dans le coin, il est également possible d'escroquer vos camarades de Dark Souls. Dans Demon's Souls la plupart des messages étaient des conseils à vocation généreuse. Mais maintenant il y a un sens plus aiguisé de la compétition, et le systeme vous permet à la fois d'aider, ou au contraire de poser des difficultés aux joueurs qui vous entourent.

 

宮崎: "C'est une facon de jouer avec l'esprit des gens, que vous les aidez ou que vous les trompez. C'est l'un des outils qui a pas mal évolué dans Dark Souls - ce n'est plus tant vos skills qui font la différence mais aussi votre ruse et votre intelligence."

 

EDGE: pour les âmes les plus nobles, il est désormais possible d'assister les autres joueurs en allumant des feux de camp sur la carte et d'y laisser des objets de récupération pour leur propre campagne, avec la possibilité de partager des atouts et des items, et plus seulement des messages d'entraide. Pour Miyazaki, cet usage détaché de la coop est l'une des features les plus intéressantes du jeu:

 

宮崎: "Je suis le genre de personne qui s'attache beaucoup aux jeux que nous créons, et il y a beaucoup d'aspects de Dark Souls que j'adore. Mais si je devais désigner un favori ca serait le systeme de feux de camps. Quand on évolue dans un monde sombre, froid et lugubre, le seul endroit pour se reposer est la lumière vive et chaude d'un feu de camp. Que les joueurs puissent allumer ces feux pour les autres aventuriers dans leur propre partie donne du sens à la coopération, meme si c est d'une manière distante. C'est un sentiment qui définit probablement mieux Dark Souls que tous les autres."

 

EDGE: Le succès de Demon's Souls au japon était dû en grande partie à la possibilité de choisir entre coopérer ou entrer en compétition avec les autres joueurs, et ce de manière isolée, sans avoir à faire l'usage de chat vocal comme dans les production multijoueur typiquement occidentales.

 

Cette spécificité signe son retour, à la différence que les joueurs ne sont plus connectés par des serveurs mais dynamiquement avec les joueurs proches d'eux sur la carte du jeu. Le pvp fait aussi son retour, à savoir qu'il est toujours possible d'envahir la partie d'autres joueurs dans le but de coopérer, mais également de les affronter, l'un des seul aspect sur lequel ce jeu à l'expérience essentiellement solo (bien que proposant des fonctions coopératives) se rapproche des productions typiquement multijoueurs. Et pour le joueur plutôt faible qui se retrouverait pourchassé par un joueur balèze, Miyazaki a trouvé une sorte de salut en la possibilité de se transformer en éléments inanimés et anodins, comme un tonneau, un vase, ou encore un balai.

 

Alors que le jeu peut être joué en grande partie en solo, certaines missions demandent d'envahir les parties d'un autre joueur comme l'explique Miyazaki:

 

宮崎: "Par exemple un joueur peut avoir pour tâche de récupérer un objet qu'un autre joueur aurait en sa possession. Il y aura pas mal de quêtes et missions de ce type dans le jeu. C'est un peu comme une version compétitive d'un Seigneur des Anneaux, dans laquelle un joueur aurait pour but de protéger l'anneau tandis qu'un autre aurait pour objectif de trouver ce joueur, l'attaquer, et de le lui dérober. Ce genre de batailles sont construites au sein meme du jeu principal. C'est comme un va-et-vient incessant entre le solo et le multi, de manière à ce que la différence entre les 2 ne se fasse plus vraiment sentir. Je pense que nous avons trouvé un juste équilibre, dans lequel les joueurs doivent à certains moments coopérer et à d'autres s'affronter.Cette tension est intéressante selon moi."

 

EDGE: Il reste à voir comment l'expérience de Dark Souls sera vécue par ceux qui n'ont pas la possibilité de jouer online et de profiter de ses composantes multijoueurs.

 

Comme dans Demon's Souls la mort est un thème central de l'histoire, bien qu'il n'y ait plus de purgatoire comme le Nexus.

 

宮崎: "Les personnages que vous incarnez faisaient autrefois partie du monde humain, mais d'une facon obscure ils ont été maudits, rendus morts-vivants, et transportés dans une autre dimension, un tierce monde, le monde de Dark Souls. Dans cette dimension les protagonistes poursuivent chacun leur propres motivations, que ce soit de retrouver leur chemin vers le monde humain, ou tout autre chose."

 

EDGE: il y a aussi une tension planant sur l'histoire, car tout au long du déroulement du jeu l'esprit de votre personnage se détériore.

 

宮崎: "Si l'esprit de votre personnage s'en va trop loin, alors ils finira par se transformer en zombie ou en monstre. C'est ce contre quoi vous vous battez au cours du jeu. Cette malédiction de ne pas pouvoir faire face à la mort. Dans ce cadre, nous essayons vraiment de donner aux joueurs la possibilité de poursuivre leurs propres buts, que ce soit d'aider les autres joueurs, d'essayer de conjurer le sort qui les emprisonne, ou de semer la destruction autour d'eux. Nous vous fournissons les bases et les outils pour ce faire, et ensuite c'est au joueur qu'il revient de créer son propre rôle."

 

EDGE: Nous nous demandons alors si celà signifie que le jeu ne comporte pas de fin. N'importe quel jeu construit de manière non-linéaire et autour de buts optionnels ne s'accorde pas facilement avec les structures de victoire et d'échec des jeux classiques, en particulier pour un jeu tentant de repousser les limites entre jeu solo et jeu multi.

 

宮崎: "Oui il y aura un moyen de finir le jeu. En fait il y aura plusieurs façons d'y parvenir, comme c'était le cas dans Demon's Souls. Mais la fin du jeu n'est pas un but en soin. Dans un sens je ne met pas les joueurs au défi de finir le jeu. Il y a un point de complétion certes, mais c'est un jeu que l'utilisateur peut choisir de ne pas compléter, et dans lequel il pourra décider de vivre pour l'éternité."

 

EDGE: espérer que les joueurs continuent de jouer au jeu pour l'éternité est un projet ambitieux, c'est peu de le dire, mais c'est un désir qui traduit les convictions sans faille de Miyazaki et de son équipe envers leur jeu. Ayant fait fortune avec Demon's Souls grâce à sa seule vision, From Software est dans la position enviable de proposer un hit mondial, qui a est devenu populaire précisément parcequ'il ne surfe pas sur la vague de la tendeance et qu'il a creusé son propre sillon, loin des notions récurrentes de ce à quoi un blockbuster se doit de ressembler, de se jouer, de se vivre et de se ressentir. Miyazaki est le détenteur d'une formule miracle et il le sait.

 

Alors, quel est le secret?

 

宮崎: "Comme pour Demon's Souls, nous voulons que le joueur se sente récompensé simplement en jouant au jeu. Pas en accomplissant des missions. Pas en trouvant un trésor. Pas non plus en gagnant un butin à la fin d'un combat, mais simplement en jouant et en expérimentant le jeu."

 

EDGE: Et, si le jeu est aussi difficile que promis, d'y rejouer encore, encore et encore. Comme son prédesseur l'a démontré, quand l'échec devient en lui même une récompense, il est facile de devenir accroc à la difficulté.[/spoiler]

 

[b]Voilou, c'est fini :) merci à ceux qui m'ont encouragé à finir cette trad  :thumbup: J'essaierai plus tard de traduire les encarts et légendes des images de l'article car il y aussi quelques trucs intéressants. Bonne après-midi à tous![/b]

 

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