Le Blog de RogueSquale64

Par RogueSquale64 Blog créé le 11/02/11 Mis à jour le 19/04/11 à 13h41

Blog dédié au jeu Dark Souls, le jeu que j'attend le plus en 2011 x)

J'y ferai des traductions d'interviews et que je posterai en meme temps sur le topic officiel du jeu:

http://www.gameblog.fr/forum/topic/43045-dark-souls/page__st__60

Attention aux spoils! Umbasaaa!!

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Ar Tonelico qoga a débarqué le 24 mars dernier, passant un peu inaperçu dans les rayons des magasins parmi les grosses productions occidentales. Il a d'ailleurs déjà disparu de la plupart des étalages de boutiques spécialisées, du moins à Marseille.

Avant de lire ce test, sachez que ce jeu est réservé à ceux qui aiment vraiment le J-RPG, les mangas, l'humour japonais et les productions du genre GUST ou Nippon Ichi. Ce jeu demande un réel investissement en temps et en découverte de ses mécaniques de jeu. Ceux qui sont juste intéressés par le côté "soft Hentaï" et qui n'ont pas d'affection particulière avec ce genre de jeu passez direct votre chemin, les passages les plus coquins ne se débloquant qu'après plusieurs dizaines, voire centaines d'heures de jeu. Et pour ca il existe youtube...! Tapez "Ar Tonelico purge" et vous n'aurez pas à débourser un centime pour vous rincer l'oeil!

Ceux qui n'ont pas d'affinité avec l'anglais vous pouvez aussi passer votre chemin car le jeu n est pas localisé et les dialogues et l'humour second degré y sont légion, ainsi que des phases plus complexes comme celles des cosmosphères ou un bon niveau d'anglais sera requis.

Pour les autres, sachez qu'on à ici affaire à un J-RPG vraiment typique et axé sur le fan service à outrance, et bien plus complexe qu'il n'y paraît durant les premières heures de jeu. On débute avec le réveil d'Aoto, le héro de l'histoire, qui se fait sortir du lit à coups de pied au cul par son tuteur, un vieil homme colérique qui l'a élevé comme un père. Au sortir de la maison Aoto se retrouve témoin d'une scène de combat entre des soldats de l'armée de Clustania et une femme chevalier protégeant un vieillard. Cette femme chavalier se révelera être une jeune Reyvateil recherchée par l'armée de Clustania et qu'Aoto décidera d'escorter en lieu sûr.

C'est aussi l'heure du premier combat pour Aoto, et l'occasion de voir que les combats ont pas mal changés depuis Ar Tonelico 2, ressemblant beaucoup aux rixes d'un Tales of. Les combats durant les dix premières heures de jeu ne nécessitent pas vraiment de technique particulière et se résument à un spam du bouton "carré". Ils se révèlent au fur et à mesure de l'intrigue de plus en plus complexes et surtout difficiles, imposant un leveling constant.

A l'issu de ces combats vous gagnez des objets en fonction de la note obtenue et du type d'ennemi vaincu. Ces objets serviront pour l'alchimie, comme dans tout jeu signé GUST, et permettront entre autre de créer de nouvelles armes, armures, objets de soin et d'attaque, et plus intéressant, de nouvelles attaques spéciales pour vos personnages. Le système est assez simple dans le sens où vous découvrez des recettes au fur et à mesure de la progression avec des listes d'objets que vous aurez généralement trouvés sur les ennemis du moment. Elles réussissent en plus à chaque fois ce qui permet de ne pas se retrouver à farmer des objets rares pour les voir disparaitre dans une alchimie ratée. Les alchimies les plus puissantes seront elles logiquement plus difficiles à obtenir.

Les personnages sont assez nombreux, d'autant que les reyvateils, sortes de masquottes de l'équipe (celles qui se foutent à poil pour aider nos valeureux guerriers... ) ont pour la plupart plusieurs personnalités résidant dans leur corps, qui deviendront autant de personnages de jouables au fur et à mesure du jeu. Il ne faut pas sous-estimer leur pouvoir car elles détiennent les attaques les plus puissantes du jeu et se révèleront indispensables au bout d'un moment.

Pour faire simple sur le pourquoi de la nudité, sachez que plus une Reyvateil expose de peau, plus ses attaques deviennent puissantes... Voilà un bon prétexte pour tous les otakus de se rincer l'oeil! Les phases de purge sont d ailleurs magnifiques avec le full HD et se divisent en 4 niveaux qui correspondent à chaque habit enlevé, et de plus en plus impressionnantes.

Les combats se déroulent avec un groupe de 1 à 3 combattants actifs, dont on peut changer le leader à tout moment en passant par le menu, plus d'une Reyvateil. Il faudra synchroniser ses attaques avec le chant de la reyvateil pour taper plus fort, mais surtout pour augmenter son burst, ce qui permettra ensuite de s'adonner aux joies du strip et des grosses attaques.

Mais si vous voulez dêvetir les héroines du jeu et ainsi obtenir les attaques qui tapent à plusieurs millions de HIT ca ne sera pas aussi simple. Il faudra d'abord discuter avec chacune d'elles pour tisser des liens, via des discussions nocturnes qui seront souvent sujètes à beaucoup d'allusions sexuelles et autres malentendus assez fendeants pour ceux qui maitrisent l'anglais et qui aiment cet humour japonais assez particulier.

Dans un deuxième temps il faudra passer par le système de cosmosphères pour "plonger" plus profondément dans la-dite femelle... Ces passages loin d'être anecdotiques, sont une étape obligée pour obtenir les différentes personas de chacune des reyvateils, ainsi que les nombreuses "hyumas", des fées octroyant des bonus et diverses attaques élémentales.

Dans les faits celà ressemble à un graphic novel ou aux anciens jeux hentaï sur PC, ou chacune de vos actions entraînera des répercussions dans et à l'extérieur de la cosmosphère. Celà aura aussi un impact sur le déroulement et le dénouement du jeu, les fins différentes étant au nombre de 8, toujours dans l'esprit des vieux hentaï PC, selon de quelle héroïne vous serez le plus proche et selon vos choix. C'est dans ces mêmes cosmosphères que vous pourrez fusionner une Reyvateil avec ses différentes personas, via un rituel où elles devront d'abord enlever le plus de vêtements possibles pour mettre leurs peaux en contact... Fan-service...!

A l'issu de ces fusions vous pourrez switcher entre les différentes personas à loisir et ainsi vous débloquerez de "nouvelles" Reyvateils, avec les strips et les attaques qui vont avec. Si comme moi vous préférez les grosses poitrines aux planches à repasser ce sera un passage obligé, la plupart des reyvateils étant assez jeunes par nature et très peu formées... C'est limite malsain par moments, comme dans de nombreux mangas d'ailleurs... Ne vous arrêtez pas à ca le meilleur sera pour la fin. Comme je disais c'est un jeu exigeant...!

Le déroulement du jeu est assez linéaire, bien que vous pouvez revenir à n'importe quel moment dans les différents villages et dongeons pour faire au choix du shopping, du farming, ou du leveling. Vous pouvez aussi choisir de vous spécialiser dans l'alchimie ou d'aller dans les dive-shop (cosmosphères) quand bon vous semble.

L'histoire ne casse pas 3 pattes à un canard mais se laisse suivre malgré certaines longueurs. C est surtout les vannes incessantes qui tiennent en haleine et si vous aimez pas le second degré et le sous-jacent vous risquez de pas apprécier. Y a aussi quelques rebondissements sympas, même si ils sont souvent prévisibles si on a bien suivi l'histoire.

Les dongeons et la progression, assez simples au début du jeu deviennent vite complexes par la suite. Les dongeons deviennent de vrais labyrinthes passé un certain moment et les affrontements deviennent de plus en plus retors, surtout si vous comptez farmer des "rank S" et ainsi obtenir les meilleurs objets d'alchimie. La difficulté est paramétrable à tout moment via le menu options, en easy normal ou hard.

La durée de vie pour une première partie avec un minimum de leveling, de farming, d'alchimie et de cosmosphères atteint facilement les 100 heures et les 8 fins différentes où le débloquages des extras (les purges notamment...) et les DLC boosteront cette durée de vie si vous accrochez à l'ambiance particulière du titre.

Cependant je ne le conseille vraiment qu'à un public de connaisseurs, les autres passeront leur chemin devant la complexité et les longueurs du début du jeu. Vous kifferez ou vous détesterez. Y a pas de juste milieu. Les habitués de GUST ou de nippon ichi voire des Tales of peuvent y aller les yeux fermés.

Et pour les amateurs essayez de dépasser les 20 premières heures de jeu et d'assimiler les différentes mécaniques sous peine de rendre les armes avant que le titre ne décolle vraiment. Vous laissez pas abuser par le côté facile des affrontements pendant les 15/20 premières heures car ca devient assez complexe passé la cité d'Ar Ciel et même assez addictif.

Je mets la note max étant un grand amateur de J-RPG, de mangas et de culture nippone mais pour ceux qui n'ont pas d'affinité avec le genre la note pourrait descendre à 1 ou 2 étoiles car il n y trouveront aucun intérêt.

Un jeu pour connaisseurs et un très bon rapport qualité/prix/durée de vie pour eux.


Les plus:

-un bon J-RPG sur PS3, ce qui est rare...
-le fan service et l'humour jap
-la durée de vie et la re-jouabilité énormes
-les différentes personnas et les magnifiques purges qui vont avec
-les artworks ainsi que certains paysages en 2D et full HD magnifiques
-la bande-son magnifique (en CD bonus dans la boîte du jeu)
-les voix japonaises (en plus du doublage anglais assez réussi)
-la complexité, les graphismes, les cosmosphères et le coté "hentaï" pour certains...


Les moins:

-...la complexité, les graphismes, les cosmosphères et le côté "hentaï", pour d'autres!
-bon niveau d'anglais exigé
-répétitif et un peu mou par moments, surtout au début du jeu
-plusieurs heroïnes de 17 ans même pas formées...
-pas mal de décors 3D sont pas très folichons
-l'humour plaira pas à tout le monde, surtout à ceux qui ont pas aimé les précédents
-La modélisation 3D du héro principal est complètement foirée
-monster design un peu à la ramasse
-long à décoller

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宮崎: "Je suis un directeur avec qui il est difficile de travailler. (il est à la fois directeur, producteur et game designer sur le projet) Mais j'ai toujours travaillé comme ca! C'est de cette façon que j'aime créer des jeux video. Je ne ressens pas de pression quant à la charge de travail. Je ressens par contre le poids de l'attente vis-à-vis de ce jeu. En fait j'aime la pression. Elle m'aide à m'améliorer. Peut-etre que cela sera différent dans le futur et que je devrai plus déléguer et répartir la masse de travail, mais à l'heure actuelle c est comme ca que je veux travailler."

 

EDGE: Miyazaki peut apparaitre comme un archi-auteur, et cela est vrai sur plusieurs aspects, mais il est si désireux de partager les éloges avec ses troupes qu'il se doit de les guider sur ce que les joueurs attendent de leur travail.

 

宮崎: "Je suis vraiment chanceux d'avoir une équipe talentueuse pour me seconder. Si j'arrive avec une idée ou un concept sortis de nulle part, mon équipe est capable de la restranscrire à l'écran. Certaines de mes idées paraissent impossibles à intégrer au premier abord, et je suis reconnaissant envers mon équipe qui s'efforce d'exécuter mes nombreuses requêtes. Ma vision du travail ne serait pas possible si je n'avais pas cette équipe loyale et confiante derrière moi."

 

EDGE: c'est une approche qui a payé avec Demon's Souls (...), titre largement inspiré d'une autre série à succès de la firme, à savoir King's Field, et des "livres dont vous êtes le héro", sortes de romans-jeu de rôle(...). En dépit d'un démarrage faiblard (30000 copies vendues au japon lors de sa première semaine d'exploitation), le bouche-à-oreilles en a rapidement fait un succès, d'abord dans son pays d'origine, puis dans le monde entier, avec des centaines de milliers de joueurs trouvant son côté profondément impitoyable plus merveilleux que frustrant. Une suite était dès lors inéluctable.

 

宮崎: "Dark Souls n'est pas une suite de Demon's Souls."

 

EDGE: Miyazaki est inflexible sur le fait que ces 2 jeux sont deux entités différentes, quand bien même ces jeux ne partagent pas que des similitudes de gameplay ou d'univers. Le changement d'éditeur entraîne à priori un changement plus politique que créatif. Malgré toutes les façons dont Miyazaki tourne la chose, dans les faits le développement de Dark Souls a débuté directement après la sortie de Demon's Souls, 80% de la répartition de l'équipe est la même y compris tous les rôles principaux, et en plus des similitudes de design au niveau des persos et des monstres, même l'écran-titre du jeu est quasiment similaire... En dépit de ça, Miyazaki refuse de lâcher le steak:

 

"Ce n'est pas que nous ne pouvions pas garder le titre de Demon's Souls, mais plutôt que nous avions sciemment choisi de ne pas l'utiliser. Thématiquement et idéologiquement les 2 jeux sont évidemment très similaires, mais au niveau des mondes et de leur histoire ce sont deux jeux distincts."

 

EDGE: alors qu'il serait absurde de dire que Dark Souls est un tout nouveau point de départ en comparaison de Demon's Souls, il est clair que des efforts ont été fait pour apporter plus de variété à la grisaille gothique récurrente du premier opus. L'une des zones dévoilées par le directeur nous montrait un chateau auréolé d'un magnifique coucher de soleil, et du lierre recouvrait paresseusement ses pavements vieillis par le temps et le passage de l'homme. C'est assez similaire à l'esprit médiéval du premier jeu mais le feuillage et l'éclairage donnaient à la zone une verdoyance rafraîchissante. (c'est magnifique toute cette poésie ca m'émeut...  :cry5: ils se sont lâchés quand même chez EDGE et c'est un peu casse tête à traduire autant de zolis mots >< )

 

Miyazaki nous dépeint aussi sec la floraison d' une multitude de zones de jeu aux ambiances différentes, allant de la traversée d'une forêt couverte de brouillard et ses murmures, jusqu'à des pics de High Fantasy, en plus des tours de beton monotones et autres obélisques plus convenues.

 

 "Le but principal était d'augmenter la variété de lieux visités dans Demon's Souls", explique le Lead Artist [b]Sato Makoto[/b]. "Nous voulions différents types d'architecture des zones, et un certain sens du chaos découlant du conflit entre ces différents styles. Beaucoup d'idées de lieux nous sont venues d'influences n'ayant rien à voir avec le fantastique, mais qui venaient de mes experiences personnelles. Quand on puise son inspiration dans son ressenti personnel c'est à la fois excitant et effrayant car on a tendeance à prendre les critiques faites pour soi."

 

EDGE: Ce n'est pas que l'ego de Makoto qui est en jeu. Chaque zone de jeu prend à l'équipe 6 mois à finaliser, et l'investissement en temps, en énergie, et en argent dans chacune de ces zones est conséquent.

 

宮崎: "Il nous faut environ 2 mois pour construire les bases et les actifs de chaque zone et peaufiner le visuel et l'ambiance, ainsi qu'à arranger les nuances de couleurs et d'architecture que nous voulons utiliser. Durant cette période on s'occupe en parallèle du level design. Pour le travail graphique à proprement parler nous essayons difficilement de nous en tenir à 3 mois supplémentaires, qui sont suivis par les "fix", arrangements et améliorations de la qualité globale du niveau. Ce n'est peut être pas la méthode de travail la plus efficace, mais ca fonctionne pour nous."

 

EDGE: contrairement à Demon's Souls, les zones du jeu sont inter-connectées à la manière d'un monde ouvert. L'équipe espère éliminer totalement les chargements à temps pour le lancement, en dehors de quand le personnage meure et revient au feu de camp.

 

"C'est un immense challenge que Miyazaki nous a posé", explique [b]Jun Ito[/b], le programmeur principal du jeu. Il est à la tête d'une équipe de 10 codeurs. Ils sont eux-memes secondés par une equipe de "research & development" du studio, qui crée des outils et des logitheques pouvant soutenir le développement du jeu. "Notre tâche est essentiellement d'anticiper les problèmes" dit-il en parlant du challenge d'éliminer les loadings du jeu.

 

"Si nous donnons la liberté aux joueurs d'évoluer comme ils le veulent dans ce monde et d'aller où bon leur semble, c'est notre boulot de nous plier à leurs facon de jouer. Avanceront-ils avec trépidation, se plongeront-ils dans une grotte qu'ils viennent juste de découvrir, ou peut-etre se dirigeront-ils vers une forêt dense ([font="Georgia"][i]rien de sexuel dans tout ça, enfin je crois[/i][/font] >< )?  Le joueur pourra grimper à une échelle à un moment donné et découvrir un bel horizon, et l'instant d'après, il pourra tomber de cette échelle pour atterir dans une caverne sombre sans fin (sic! ><). Nous devons essayer de prédire tout ce qu'il peut vous passer par la tete ou vous arriver aléatoirement dans les 10 secondes qui suivent le moment présent, et créer le monde autour de vous par anticipation. Malgré la difficulté pour nous d'éliminer tous les chargements, nous pensons que notre tâche est de créer un jeu dans lequel les gens pourront évoluer librement sans interruption. Mais celà-dit, il est difficile d'imaginer à quel point c'est complexe."

 

EDGE: Cependant l'équipe semble avoir surmonté cette difficulté, et les limites de l'exploration ont été élargies sans que ça en coûte aux autres aspects du jeu, et avec un framerate élevé.

 

宮崎: "L'une des différences majeures entre Demon's Souls et Dark Souls est que le premier était centré en priorité sur les batailles et les combats à l'épée. Je veux que Dark Souls soit plus centré sur l'aspect RPG, specialement en récompensant l'exploration du joueur. En fait, la collaboration et l'exploration sont les concepts clé du jeu."

 

EDGE: l'équipe continue apparemment d'exceller dans l'art de focaliser notre attention sur les centres d'interêt et la "drama", pas dans le sens "objet d'interêt -> bouton camera" d'un gears of war par exemple, mais avec un cadrage discret qui capte votre attention naturellement.

 

En même temps que Miyazaki se promène dans le décor, nous apercevons un énorme griffon de 10 fois la taille de son personnage, perché tres haut sur un pont en suspension, dirigeant son cou vers vous avec les yeux à demi-clos, moment à la fois merveilleux et terrifiant... Il etait étonnant de voir qu'un tel monstre cadré d'une telle façon pouvait autant capter notre attention et paraître aussi attirant. C'était un peu terrifiant sachant que meme en choisissant de vous glisser en silence dans le réseau de couloirs glauques et étroits sous le pont en priant qu'il ne vous repère pas, et d'éviter une confrontation directe en foncant jusqu'en haut du pont, vos chances de survie paraissaient minimes... 

 

Demon's Souls a défié les idées pré-conçues du game design moderne. Là où les autres développeurs continuent quasi-unanimement de récompenser les joueurs pour des défis somme toute assez peu relevés, DS demandait au joueur d'apprendre et de maîtriser son concept sous peine de se faire balayer en 2 temps 3 mouvements. Les joueurs affûtaient les skills nécessaires pour progresser dans DS à travers la répétition et l'échec. Chaque itération vous poussait un peu plus loin dans son monde sombre jusqu'à la mort, qui punissait la moindre faute d'appréciation et vous renvoyait là où vous aviez commencé, vous forcant à vous remettre aussitôt en selle pour une nouvelle tentative.

 

C'est une approche brutale, qui bien avant Demon's Souls avait fait ses preuves dans les jeux d'actions qui ont depuis cédé à la mode de la progression facile avec un minimum de pratique. En comparaison DS est différent et fait la balance entre la réussite méritée et l'accomplissement authentique. 

 

Le sentiment de satisfaction quand vous arriviez enfin à battre l'un de ses boss à priori imbattable s'avérait être l'un des exploits les plus mémorables du jeu vidéo de ces dernieres années. Cependant la nature sans mercie de l'expérience entraina l'abandon de certains joueurs le jugeant trop difficile et exigeant pour etre considéré comme un divertissement. Sachant cela, est-ce que l'equipe tente de le rendre plus accessible pour le joueur?

 

宮崎: "Je n'ai aucune intention de rendre le jeu plus facile. En fait j'envisage même de le rendre plus difficile. La facon dont je l'explique à mon équipe est que je veux le jeu le plus difficile qu'il soit possible de faire, mais qu'il reste à la fois faisable dans son intégralité pour les joueurs persévérants. Il doit être à la fois strict et exigeant mais aussi juste et équitable. Il y a une contradiction là-dedans, j'en suis conscient. Pour l'expliquer j'ai 5 critères clés sur lesquels le niveau de difficulté est basé:

 

-Nous voulons que n'importe quel joueurs puisse surmonter les obstacles en apprenant de ses erreurs et en étant attentif et persévérant.

 

- Les raisons de l'échec doivent toujours paraître claires et compréhensibles.

 

-Chaque problème doit proposer plusieurs solutions de façon à ce que le joueur puisse l'appréhender de la manière qui lui convient le mieux.

 

-La prise en main ne doit jamais être l'un des facteurs sur lesquels la difficulté est basée.

 

-Et enfin, nous voulons assurer une chance aux miracles de se produire. Ce genre de moments magiques qui font jaillir des histoires hors des frontières de leur univers de jeu. ( :unsure: )

 

Tant qu'un obstacle valide ces 5 critères, nous nous estimons heureux d'avoir atteint le niveau de difficulté maximal, tout en conservant les éléments nécessaires d'équité. Peut etre que le test final et peut-etre l'un plus important, est que j'arrive moi-même à surmonter ces obstacles! Ca parait ironique de la part du créateur d'un jeu comme ca, mais en fait je suis assez mauvais dans les jeux d'action en général. Cependant cela fait de moi un bon point de référence pour créer un jeu que tout le monde puisse achever en s'y dévouant. En fait je suis probablement le pire joueur de Demon's Souls de toute l'équipe!"

 

EDGE: Créer un jeu qui soit à la fois accessible aux nouveaux arrivants et à la fois un challenge de taille pour ceux qui dédient leur vie à sa maîtrise a toujours été l'un des défis les plus difficiles à relever dans la création d'un jeu vidéo. Makoto sort une VHS d'une enveloppe marron et nous explique: 

 

"J'ai recu cette cassette ce matin. C'est une video de l'un des plus fervents joueurs de Demon's Souls qui complète le jeu en speed run avec la classe la plus faible du jeu. C'est le niveau de dévotion qu'inspire le jeu."

 

EDGE: Demon's Souls encourage les joueurs novices via son systeme multijoueur asynchrone, grâce auquel les joueurs plus expérimentés peuvent laisser des messages au sol pour aider les joueurs moins expérimentés, les prévenant d'un danger imminent ou d'une embûche. (Ils sont récompensés en retour par la fonction de recommendation de message qui redonne de la vie à l'auteur dès que quelqu'un l'approuve)

 

Une sorte de système de camaraderie/FAQ in-game, qui touche les campagnes solo de tous les autres joueurs, ce systeme de message se montre inestimable quand on arrive dans une contrée inconnue, et cette fonction a été améliorée pour cette pseudo-suite.

 

Maintenant, en plus de pouvoir prévenir de la présence de pièges ou d'un monstre rôdant dans le coin, il est également possible d'escroquer vos camarades de Dark Souls. Dans Demon's Souls la plupart des messages étaient des conseils à vocation généreuse. Mais maintenant il y a un sens plus aiguisé de la compétition, et le systeme vous permet à la fois d'aider, ou au contraire de poser des difficultés aux joueurs qui vous entourent.

 

宮崎: "C'est une facon de jouer avec l'esprit des gens, que vous les aidez ou que vous les trompez. C'est l'un des outils qui a pas mal évolué dans Dark Souls - ce n'est plus tant vos skills qui font la différence mais aussi votre ruse et votre intelligence."

 

EDGE: pour les âmes les plus nobles, il est désormais possible d'assister les autres joueurs en allumant des feux de camp sur la carte et d'y laisser des objets de récupération pour leur propre campagne, avec la possibilité de partager des atouts et des items, et plus seulement des messages d'entraide. Pour Miyazaki, cet usage détaché de la coop est l'une des features les plus intéressantes du jeu:

 

宮崎: "Je suis le genre de personne qui s'attache beaucoup aux jeux que nous créons, et il y a beaucoup d'aspects de Dark Souls que j'adore. Mais si je devais désigner un favori ca serait le systeme de feux de camps. Quand on évolue dans un monde sombre, froid et lugubre, le seul endroit pour se reposer est la lumière vive et chaude d'un feu de camp. Que les joueurs puissent allumer ces feux pour les autres aventuriers dans leur propre partie donne du sens à la coopération, meme si c est d'une manière distante. C'est un sentiment qui définit probablement mieux Dark Souls que tous les autres."

 

EDGE: Le succès de Demon's Souls au japon était dû en grande partie à la possibilité de choisir entre coopérer ou entrer en compétition avec les autres joueurs, et ce de manière isolée, sans avoir à faire l'usage de chat vocal comme dans les production multijoueur typiquement occidentales.

 

Cette spécificité signe son retour, à la différence que les joueurs ne sont plus connectés par des serveurs mais dynamiquement avec les joueurs proches d'eux sur la carte du jeu. Le pvp fait aussi son retour, à savoir qu'il est toujours possible d'envahir la partie d'autres joueurs dans le but de coopérer, mais également de les affronter, l'un des seul aspect sur lequel ce jeu à l'expérience essentiellement solo (bien que proposant des fonctions coopératives) se rapproche des productions typiquement multijoueurs. Et pour le joueur plutôt faible qui se retrouverait pourchassé par un joueur balèze, Miyazaki a trouvé une sorte de salut en la possibilité de se transformer en éléments inanimés et anodins, comme un tonneau, un vase, ou encore un balai.

 

Alors que le jeu peut être joué en grande partie en solo, certaines missions demandent d'envahir les parties d'un autre joueur comme l'explique Miyazaki:

 

宮崎: "Par exemple un joueur peut avoir pour tâche de récupérer un objet qu'un autre joueur aurait en sa possession. Il y aura pas mal de quêtes et missions de ce type dans le jeu. C'est un peu comme une version compétitive d'un Seigneur des Anneaux, dans laquelle un joueur aurait pour but de protéger l'anneau tandis qu'un autre aurait pour objectif de trouver ce joueur, l'attaquer, et de le lui dérober. Ce genre de batailles sont construites au sein meme du jeu principal. C'est comme un va-et-vient incessant entre le solo et le multi, de manière à ce que la différence entre les 2 ne se fasse plus vraiment sentir. Je pense que nous avons trouvé un juste équilibre, dans lequel les joueurs doivent à certains moments coopérer et à d'autres s'affronter.Cette tension est intéressante selon moi."

 

EDGE: Il reste à voir comment l'expérience de Dark Souls sera vécue par ceux qui n'ont pas la possibilité de jouer online et de profiter de ses composantes multijoueurs.

 

Comme dans Demon's Souls la mort est un thème central de l'histoire, bien qu'il n'y ait plus de purgatoire comme le Nexus.

 

宮崎: "Les personnages que vous incarnez faisaient autrefois partie du monde humain, mais d'une facon obscure ils ont été maudits, rendus morts-vivants, et transportés dans une autre dimension, un tierce monde, le monde de Dark Souls. Dans cette dimension les protagonistes poursuivent chacun leur propres motivations, que ce soit de retrouver leur chemin vers le monde humain, ou tout autre chose."

 

EDGE: il y a aussi une tension planant sur l'histoire, car tout au long du déroulement du jeu l'esprit de votre personnage se détériore.

 

宮崎: "Si l'esprit de votre personnage s'en va trop loin, alors ils finira par se transformer en zombie ou en monstre. C'est ce contre quoi vous vous battez au cours du jeu. Cette malédiction de ne pas pouvoir faire face à la mort. Dans ce cadre, nous essayons vraiment de donner aux joueurs la possibilité de poursuivre leurs propres buts, que ce soit d'aider les autres joueurs, d'essayer de conjurer le sort qui les emprisonne, ou de semer la destruction autour d'eux. Nous vous fournissons les bases et les outils pour ce faire, et ensuite c'est au joueur qu'il revient de créer son propre rôle."

 

EDGE: Nous nous demandons alors si celà signifie que le jeu ne comporte pas de fin. N'importe quel jeu construit de manière non-linéaire et autour de buts optionnels ne s'accorde pas facilement avec les structures de victoire et d'échec des jeux classiques, en particulier pour un jeu tentant de repousser les limites entre jeu solo et jeu multi.

 

宮崎: "Oui il y aura un moyen de finir le jeu. En fait il y aura plusieurs façons d'y parvenir, comme c'était le cas dans Demon's Souls. Mais la fin du jeu n'est pas un but en soin. Dans un sens je ne met pas les joueurs au défi de finir le jeu. Il y a un point de complétion certes, mais c'est un jeu que l'utilisateur peut choisir de ne pas compléter, et dans lequel il pourra décider de vivre pour l'éternité."

 

EDGE: espérer que les joueurs continuent de jouer au jeu pour l'éternité est un projet ambitieux, c'est peu de le dire, mais c'est un désir qui traduit les convictions sans faille de Miyazaki et de son équipe envers leur jeu. Ayant fait fortune avec Demon's Souls grâce à sa seule vision, From Software est dans la position enviable de proposer un hit mondial, qui a est devenu populaire précisément parcequ'il ne surfe pas sur la vague de la tendeance et qu'il a creusé son propre sillon, loin des notions récurrentes de ce à quoi un blockbuster se doit de ressembler, de se jouer, de se vivre et de se ressentir. Miyazaki est le détenteur d'une formule miracle et il le sait.

 

Alors, quel est le secret?

 

宮崎: "Comme pour Demon's Souls, nous voulons que le joueur se sente récompensé simplement en jouant au jeu. Pas en accomplissant des missions. Pas en trouvant un trésor. Pas non plus en gagnant un butin à la fin d'un combat, mais simplement en jouant et en expérimentant le jeu."

 

EDGE: Et, si le jeu est aussi difficile que promis, d'y rejouer encore, encore et encore. Comme son prédesseur l'a démontré, quand l'échec devient en lui même une récompense, il est facile de devenir accroc à la difficulté.[/spoiler]

 

[b]Voilou, c'est fini :) merci à ceux qui m'ont encouragé à finir cette trad  :thumbup: J'essaierai plus tard de traduire les encarts et légendes des images de l'article car il y aussi quelques trucs intéressants. Bonne après-midi à tous![/b]

 

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Ca y est j ai fini la traduction de l interview de Miyazaki par 4gamer. Desolé pour l approximation mais je suis pas un expert en la matiere et en plus c est une traduction de traduction, donc bref... Place a l interview et encore merci a Duckroll pour sa traduction du japonais :)

 

[b]4gamer[/b] : ou est demon's souls 2 ? ( la question est legitime puisque les japonais n auront pas de version 360 de dark souls)

 

[b]Miyazaki[/b] : "ca serait un mensonge de dire que je ne voulais pas faire une suite directe au depart. Mais plusieurs choses ( le portage 360 donc...  :hypocrite:  ) nous ont amené a créer une nouvelle franchise. J en suis finalement ravi puisque cela nous a permis d etre plus créatifs et d amener certains changements sans etre obligé de se conformer a une license deja établie (en l occurence demon's souls)."

 

[b]4gamer[/b] : est ce que namco bandai va ruiner le jeu avec des crossovers et des DLC en pagaille? En gros est ce que des personnages d autres franchises namco bandai (Naruto?? O.O ) pourraient se retrouver dans Dark Souls, ce que Miyazaki écarte de suite:

 

"Le monde de Dark Souls est incompatible avec ce genre de crossovers."

 

[b]4gamer[/b] insiste : le fait que l edition soit assurée par Namco Bandai pourrait-elle conduire a la profusion de DLC payants (dans un sens péjoratif) ?

 

[b]Miyazaki[/b] : "Je n ai pas vraiment encore pensé en termes de DLC meme si je ne l exclut pas. Ce que je peux vous dire c est qu il n y aura pas de vente d items ou de cheats(boosts) dans Dark souls. Nous ne ferons jamais payer quelque chose qui peut etre obtenu dans le jeu moyennant efforts. Le DLC ne sera considéré que si il peut s integrer et apporter quelque chose a l experience de jeu." ( des donjons additionnels peut-etre? :) )

 

[b]4gamer[/b] : est-ce que Dark Souls et son monde ouvert ne deviendra pas finalement un Oblivion-like?

 

[b]Miyazaki[/b] : "Le style du jeu est tres différent d'Oblivion et Dark Souls ne proposera pas le meme genre de monde ouvert. Le concept est le meme que Demon's Souls, à savoir une succession de donjons, lesquels seront dorénavant tous reliés par cet "Open World"."

 

[b]4gamer[/b] : les améliorations par rapport à Demon's Souls?

 

[b]Miyazaki[/b] : "En termes de contenu et de durée de vie, là où il fallait en moyenne 30 à 40 heures pour terminer l aventure principale une premiere fois et où il y avait environ 40 types d ennemis différents, Dark Souls devrait durer environ 60 heures et proposer pas loin de 100 types d ennemis. Le systeme d upgrade des armes, à la fois complexe et flou dans Demon's Souls, a été un semi-échec en dehors du Japon, les joueurs occidentaux ayant eu plus de mal à appréhender ce systeme il est vrai assez obscur ( je n ai eu aucun probleme perso... ). Cet aspect va etre eclairci et amélioré dans Dark Souls et l équipe y prete une attention toute particulière."

 

[b]4gamer[/b] : de nouveux details sur le multi?

 

[b]Miyazaki[/b] (attention à ma traduction si quelqu'un a mieux c est volontiers! ^^' ) : "Pour le "partage d'expérience" je voudrai encourager l entraide entre joueurs, mais que cela soit complètement intégré dans le concept du jeu (pas de chat, etc...). Nous visons un multi où la communauté partagerait ses stratégies et ses différentes expériences au long du jeu, et ce faisant aiderait les joueurs les plus en difficulté. Nous donnerons plus de détails sur ce point prochainement."

 

Il ajoute : "Concernant le "mutual role playing" déjà évoqué, l idée est de créer le sentiment que les joueurs interagissent entre eux tout au long du jeu  mais comme si ils jouaient chacun sur leur propre partie (encore désolé pour la trad!). Demon's Souls proposait déjà coop et PVP mais avec Dark Souls nous comptons les amener à un niveau supérieur!" (miom! :P )

 

Il prend l exemple du seigneur des anneaux  pour illustrer ses propos:

 

"Frodon hérite de l'anneau unique, qui est un objet inestimable, et sa tache est de le garder et le protéger. C est [b]SON[/b] rôle.

D'un autre côté il y a les Nazguls dont le seul but est de retrouver cet anneau. Comme leurs objectifs sont opposés il y a inévitablement conflit. Si un Nazgul arrive à vaincre Frodon et à recupérer l unique, alors c est un joueur chanceux qui a atteint son but. L'autre joueur, qui n a pas réussi à protéger l'anneau et l'a perdu est un joueur bien malchanceux..." (je sais c'est hyper pompeux, mais ca laisse quand meme entrevoir des possibilités de COOP et de PVP scénarisés! Des 2 contre 2 ou 3 contre 3 avec objectifs ca serait la classe!)

 

Apres y a un paragraphe sur le rôle de Miyazaki qui est à la fois directeur et producteur du jeu. Je passe là-dessus mais en gros ils disent que c est lui qui a permis au projet Dark Souls d'émerger.

 

[b]4gamer[/b] : quelle est cette franchise "Dark Ring" que Bandai Namco a évoquée l'année dernière?

 

[b]Miyazaki[/b] : "les aléas du developpement! Avant le TGS 2010, le titre du jeu était "Dark Race" (la race sombre) en référence aux joueurs "maudits" dans le jeu (a priori le pendant de la SOUL FORM de Demon's Souls dans Dark Souls). Ca devait etre le titre définitif, le logo était meme déjà pret. Mais juste avant le TGS on a eu des retours selon lesquels le nom sonnerait trop "raciste" pour le marché occidental.

 

2 jours avant le TGS on a dû trouver un nouveau nom en catastrophe et de Dark Race nous n'avons gardé que le "Dark", d'où le titre temporaire "Project Dark".

 

Après le TGS nous avons exploré d'autres pistes en partant du mot "Dark". On a alors décidé de 2 titres: "Dark Lord" et "Dark Ring"."

 

Dark Lord était déjà déposé et on s'est donc naturellement rabattu sur Dark Ring. Mais là encore notre anglais ne nous a pas porté chance, car en anglais "Dark Ring" (l'anneau sombre...) est une expression assez imagée pour dire "ANUS"!  :lol:  (véridique!)

 

"MALÉDICTION!! La suite: 4gamer en fit un topic en me questionnant à propos de ce nom "Dark Ring" déposé au japon par namco bandai..."

 

A priori l'idée de Dark Ring était venue de la marque en forme de cercle sur le corps des joueurs "maudits" (ce qui confirme le fait que les "cursed" remplaceront la Soul Form de demon's souls)

 

"Bref, nous n'avons pas voulu que la license soit associé à l'anus dans l'esprit de certains joueurs et nous nous sommes rabattus sur Dark Souls!" (et on les comprend!  :D  )"

 

[b]4gamer[/b] : Où est ma démo de Dark Souls et pourrais-je jouer avec les joueurs du monde entier cette fois?

 

[b]Miyazaki[/b] : "Il n'y aura probablement pas de démo téléchargeable du jeu, mais nous envisageons de le rendre jouable lors de différents évènements ( à l'E3 ? ). Ce n'est pas un jeu qui s'apprécie sur de courtes sessions. Une demo jouable serait une perte de temps pour les développeurs et pour les joueurs. Je peux par contre vous confirmer que Dark Souls ne sera pas un jeu mondial seulement en termes de sortie mais aussi en termes d'environnement réseau. J'ai été déçu de ne pas pouvoir permettre aux joueurs du monde entier de jouer à Demon's Souls ensemble. C'était d'autant plus dommage que le systeme online a été pensé spécifiquement pour ne pas imposer de barrière de langue.

 

Dans Dark Souls vous pourrez jouer avec les joueurs du monde entier!"

 

Voilou pour l interview! j espere ne pas avoir trop déformé ses propos... 

 

Sur ce bonne soirée à tous ;)

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[b]Hidetaka Miyazaki:[/b] en termes de difficulté nous avons eu différentes requetes notamment sur l'ajout de modes easy, normal et hard. La raison pour laquelle on a écarté cette perspective est que nous voulons donner des récompenses méritoires... En achevant des défis très relevés principalement. Dès lors que vous faites un mode easy, les récompenses peuvent etre obtenues tres facilement, ce qui ne correspond pas du tout avec ce que l'on cherche à créer. Ca ne peut pas coller.

 

Deuxièmement le système de messages (identique a celui de Demon's Souls) et le sentiment que vous pouvez avoir en les lisant vient du fait que vous savez que les personnes qui les ont écrits éprouvent les memes difficultés que vous. ( i'm in trouble, please rate my message :lol: )

Je l'explique à mon équipe en prenant cette image: c est comme planter des graines dans une terre aride. Ca peut sembler inutile a première vue, mais un jour ou l'autre ces graines germeront. C'est un peu ce que j'essaye de faire passer à travers Dark Souls.

 

Je ne pense pas que tous les jeux doivent etre aussi difficiles, mais pour ce jeu c'est le concept que j'avais en tete depuis le départ. Nous n'avons pas l'intention de faire un jeu plus facile du simple fait de la satisfaction, voire de la joie que l'on peut avoir en voyant ces graines germer.

 

[b]Gamespot:[/b] des annonces récentes suggèrent que Dark Souls serait encore plus difficile que Demon's Souls. Mais l'une des choses qui a été le plus difficile à appréhender par les joueurs était la compréhension des règles de cet univers plus que la difficulté des combats eux-memes. Est-ce que ca sera également le cas avec Dark Souls ou est-ce que la difficulté des combats va également etre augmentée?

 

[b]HM[/b]: il y a beaucoup de façons d'augmenter la difficulté d'un soft mais je ne veux pas que la difficulté soit basée sur les skills du joueur. Je ne veux pas qu'il soit nécessaire d'avoir des réflexes surdéveloppés ou d'etre "hyper skillé". Ce n'est pas dans ce sens que j'essaye de créer la difficulté.

 

Je veux faire un jeu que n'importe qui puisse finir. Cela peut prendre du temps mais un joueur attentif peut créer sa stratégie et son propre style de jeu et etre capable de finir le jeu malgré son manque de skills. J'essaye de rendre Dark Souls plus difficile que Demon's Souls dans le sens où les joueurs devront etre plus observateurs, mais sans rendre la chose impossible du fait d'un manque de rapidité.

 

[b]GS:[/b] le jeu forcera a etre parano?

 

[b]HM:[/b] parano, oui. Si vous continuez à avancer dans le jeu avec la meme stratégie vous allez vous retrouver en danger quasiment tout le temps! Il faudra etre tres attentif et apprendre de vos experiences et de vos echecs au fur et à mesure du déroulement du jeu (une vraie philosophie de vie en somme ^^ ).

 

Miyazaki est questionné plus en avant sur le "Dual wielding" (une arme dans chaque paluche):

 

"Cela rendra le jeu beaucoup plus difficile car cela diminuera fortement la jauge de stamina(endurance) et que la difficulté du jeu a été pensée pour le combo arme/bouclier. Les joueurs utilisant 2 armes seront donc une minorité de joueurs cherchant un challenge encore plus hardcore. Et je veux que ces joueurs paraissent "COOL" aux yeux des autres et qu'ils se disent: "Wow! Ce type est spécial" ( je vais pas aller le pvp... xD ). Si tout le monde se met à avoir 2 armes ça ne paraitra plus cool et c'est pour ca que je ne veux pas rendre la chose facile."

 

[b]GS:[/b] Aura-t-on plus de choix sur les types de parties que l'on rejoint en COOP par rapport à Demon's Souls? Et est-ce que le chat vocal sera possible si l'on fait équipe avec un ami?

 

[b]HM:[/b] "Les facons de coopérer sont beaucoup plus variées que dans Demon's Souls. Mais ce que nous voulons avant tout c'est que les joueurs utilisent le network pour partager leurs expériences. Il n'y aura pas de concept d'ami ni de chat vocal. Chaque joueur jouera son rôle dans ce monde et de toute façon il y aura la possibilité de communiquer en dehors du jeu (chat textuel via le XMB de la ps3 et je pense vocal sur la 360 mais  a vérifier. En tout cas beurk perso le chat vocal pour s'insulter dans 36 langues différentes... Mais c est mon avis...)

 

Le concept recherché est de ne pas encourager la formation de mini-groupes fermés ou de clans, évidemment.( il a certainement une vision plus communautaire du truc) Le network sur ce jeu a été conçu pour améliorer l'expérience solo. Il a été pensé de sorte que les joueurs solo puissent avoir cet effet "new game +" en jouant en jouant en réseau. C'est une valeur ajoutée au jeu.

 

Beaucoup de jeux d'aujourd'hui permettent de jouer en multi avec ses amis et avec chat vocal mais ce n'est pas ce que nous voulons proposer au joueur. Je comprends que certains puissent vouloir du multi massif ou du chat vocal, mais avec ce jeu nous essayons d'amener un nouveau standard et nous avons volontairement écarté le chat vocal (meme sur 360? On a vu que c'était possible de le vérouiller sur certains jeux).

 

Et encore une fois le système ONLINE n'est pas conçu pour gérer plein de joueurs en meme temps mais pour améliorer le jeu en solo.

 

[b]GS:[/b] Y aura-t-il de gros changements comme la possibilité de chevaucher des animaux ou de s'adonner à l'alchimie et au crafting?

 

[b]HM:[/b] Chevaucher des animaux? J' y ai pensé mais j'ai finalement abandonné l'idée.

 

> La question suivante, hmmm... Je sais pas si c'est gamespot ou Miyazaki qui a buggé mais y a un soucis ^^' je vous laisse juger!

 

[b]GS:[/b] y aura-t-il des DLC ?

 

[b]HM:[/b] Nous sommes à un stade de développement où nous ne pouvons pas encore vous parler des nouvelles features, mais ce que je peux vous dire c'est que le systeme de restauration de santé a changé drastiquement. Vous n'aurez plus à récolter des herbes. Ce sera quelque chose d'un peu différent. Et l'aspect intéressant de la chose est surtout pour les vrais hardcore gamer, car cela devrait leur rendre la vie un peu plus difficile! ( oh ouiiiii!.. >.< ) 

 

Et pour les joueurs moins harcore (Miyazaki dit "casual" dans l'interview, je me suis permis de changer!) cela ne rendra pas le jeu plus facile mais quand meme plus accessible.

 

( La question et la réponse n'ont rien à voir... CQFD )

 

[b]GS:[/b] L'un des aspects les plus importants de Demon's Souls était le sens de la découverte. Non seulement il fallait apprendre les règles du jeu par soi-meme, mais chaque niveau proposait différents chemins, items et trésors enfouis ce qui ajoutait a la replay value. Est-ce toujours le cas avec Dark Souls?

 

[b]HM:[/b] Définitivement oui! Je comprends que c'était l'une des forces de Demon's Souls, et nous avons meme poussé le concept en ajoutant encore plus de choses à découvrir. Les joueurs qui ont aimé Demon's Souls pour cet aspect adoreront Dark Souls et trouveront d'avantage de choses au fil du jeu.

 

[b]GS:[/b] Est-ce que les classes seront toujours de la partie avec des archétypes tels que magicien, guerrier ou barbare? Y aura-t-il de nouvelles classes ou memes différentes races?

 

[b]HM:[/b] Le concept de classes et d'archétypes est assez similaire à celui de Demon's Souls. Nous avons préparé différents archétypes que le joueur pourra incarner (contrairement à ce qu'on a pu lire il y a quelques jours). Le concept étant toujours que chaque joueur puisse vivre l'aventure comme il l'entend. Nous n'avons finalement pas changé grand chose de ce coté-là, meme si le nombre d'archétypes a augmenté en comparaison de Demon's Souls. Les options sont plus nombreuses et les joueurs auront plus de liberté pour "vivre leur propre Dark Souls". 

 

> Ils semblent en tout cas bien partis pour rééditer l'exploit de proposer une expérience unique pour chaque joueur! x) 

 

[b]GS:[/b] Alors? Est-ce que le jeu sortira avant le TGS?

 

[b]HM:[/b] Bien essayé!

 

[b]GS:[/b] Il le fallait ! Merci de nous avoir accordé de votre temps!

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