On pourrait en dire autant de toutes les tentatives d'adaptation en 3d des franchises 2d, ça n'est pas pour rien que ces derniers temps Nintendo nous ressortent des mario et des castlevania en 2d: la 3d actuelle ne permet toujours pas de retrouver la qualité esthétique de la 2d.

Mais il fallait bien prendre un exemple. J'aurais pu prendre aussi street fighter, dont le passage à la 3d a été une catastrophe, mais va pour metroid, parce que c'était des jeux cool.

Metroid 2d: la classe

Cette série réussit le pari fou de mêler un gameplay et un level design abstrait de casse-briques, gameplay dont la complexité des règles croissait à chaque épisode, tout en y collant une esthétique "réaliste", ou disons crédible: une ambiance alien qui tenait essentiellement au mapping des levels, un travail pictural léché au pixel près dont le point culminant fut l'épisode 3.  Animation du perso joueur ultra fluide, travail d'ambiance couleur/matière savant, chaque bout de décor ainsi que les vilains boss sentaient la végétation touffue, la mousse, le relief accidenté et sale, tout était pensé pour donner cette esthétique particulière mêlant abstraction pure et hyper-realisme, qui a fait le charme de la série metroid 2d.

C'était mieux avant, donc.

Metroid 3d: de la merde en plaque.

Peut-on reproduire une telle esthétique avec de la 3d ?.. hé bien non.

Dans les metroid 2d, l'aspect sale, détaillé, accidenté des décors et de la vegetation étaient dus au fait que les contours étaient détaillés au pixel près.

Ces écrans de faible résolution affichaient environ 50 000 pixels.

Pour retrouver un tel nievau de détails en 3d il faudrait donc 50 000 triangles rien que dans le champ de camera, en réalité 100 000 en comptant le backface culling. Il faut encore multiplier par trois ou quatre en tenant compte des chevauchements entre les plans, on arrive donc à une quantité d'environ 400 000 polygones dans le champ de vision.

Les cartes 3d d'entrée de gamme sont bien incapables d'afficher tout ça sans arriver à bout de souffle, je ne parle même pas de la quantité de ram necessaire et/ou de la quantité de calculs temps réel pour gérer le tesselating en fonction de la profondeur de champ.

Donc les metroid 3d sont moches. Tout est lisse, propre, plat, on a l'impression de shooter des aliens en playmobil, c'est pas metroid, c'est juste quake avec un model de samus.

Autre qualité de Metroid passée à la trappe avec la 3d: la base même du gameplay, basée sur une map destructible briques par briques. C'est compliqué à appliquer en 3d, il faut une jolie collection d'algorithme de mapping d'octree dynamique, avec des "tile3d" soigneusement raccordables, ce qui demande un travail autrmeent plus consistant que le raccord -déjà pénible - des tiles 2d. Or côté algo faut pas trop en demander aux japonais qui ont tendance à miser l'économie de moyens sur ce boulot coûteux... et même du côté des jeux américains, on est toujours coincés dans les vieilles structures polygonales d'il y'a 20 ans, tout leurs budgets R&D actuel étant engloutis dans les effets de shader, côté mécanique profonde de gameplay l'innovation est au point mort depuis 20 ans, on a pas le temps coco, y'a la nouvelle geforce qui sort bientôt, on a une centaine de nouveaux shaders à coder pour une centaine de configs également, alors on s'occupera de penser au gameplay au prochain siècle, quand un crash boursier fera des dégâts suffisants pour geler l'évolution des hardware. A ce moment là on pourra enfin ressortir les engine-developer du pôle emploi.

A ce propos, un détail qui tue:

Displacement mapping: a new hope

L'espoir d'enfin égaler le détail graphique de la 2d avec des cartes 3d renait avec l'apparition des shaders de diplacement mapping, on peut désormais déformer les polygones au pixel près.

Or ces shaders ne sont utilisés qu'avec percimonie, car extrêmement gourmands en calculs. Or l'autre grande qualité esthétique des jeux 2d, c'était leur fluidité d'animation.

Les cartes 3d ne sont donc toujours pas prêtes pour égaler le raffinement esthétique des jeux 2d.

Et c'est pas grave, tout le monde s'en fout.

La seule chose qui compte à l'heure actuelle c'est le concours de bite quasi-hystérique consistant à avoir une carte vidéo qui coûte plus cher que celle du voisin.

Bref: la qualité des jeux, rien à foutre.

Et ce, au plus grand mépris des développeurs comme des joueurs.

Ce qui, du point de vue du bon sens, est une aberration.

Rappelons que les jeux vidéo, au départ, ne sont pas différents des jeux de carte, de monopoly ou des bilboquets: ce sont des jouets.

Comment peut-on investir dans de simples jouets des wagons de millions de dollars qui explosent les budgets du cinéma ?.. Alors qu'on s'éclatait autant, sinon plus, sur les vieux jeux 2d dont le coût de fabrication, à côté, était dérisoire ?

Merci la crise, maintenant que les studios ont moins de fric à foutre en l'air, ils reviennent enfin à des valeurs saines.

Et tant pis pour les connards qui nous empoisonnent la vie avec leurs cartes vidéos qui transforment les développements en gouffres à fric sans fond. Il serait temps qu'ils morflent aussi de leur côté les connards du hardware, que leurs ventes commencent à bider et qu'ils se prennent des charettes dans la gueule, à chacun son tour de faire crever son petit camarade.

Rappelons ce qui a fait le succès de 3d realms: un vieux moteur en fausse 3d, en gros pixels, programmé par un amateur encore étudiant - un des meilleurs gamedev de l'histoire, aujourd'hui au chômage pour cause d'évolution sauvage du hardware. Ca coûtait pas cher à fabriquer et c'était un jeu génial. Rappelons maintenant ce qui a coulé 3d realms: 14 ans de recherche et développement engloutis dans les tests des moteurs de jeu 3d hardware pétés de thune (id tech & unreal) tout ça pour pondre une bouse sans nom, qui a au moins eu le mérite d'attester que c'est pas la carte vidéo qui fait la qualité d'un jeu, c'est le gameplay.

Alors, au final, qui a tort ? L'économe qui remet humblement le jv. à sa place de jouet, ou le flambeur mégalo qui veut avoir la bite aussi grosse que le boeuf ?