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Par Riffo Blog créé le 26/08/11 Mis à jour le 02/03/16 à 20h28

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Si on retrouvait votre téléphone et accédait à l’ensemble de son contenu, quels secrets révélerait-il ? Pardon, je reformule ma question : si vous accédiez à l’ensemble du contenu d’un téléphone retrouvé dans la rue, jusqu’où irait votre curiosité ?

A Normal Lost Phone a du Her Story et du Emily is Away dans les veines. Développé lors de la dernière Global Game Jam d’Angoulême ce petit jeu indé est mon coup de c½ur de ce début d’année. Le concept est simple : vous trouvez un téléphone, à vous de naviguer dans son contenu pour en apprendre plus sur son propriétaire.

Simulant l’OS d’un smartphone, vous accédez aux contacts, messages, photos et autres applications. L’interface sobre et soignée a un effet « peinture » qui rend le parcours plus onirique qu’il ne l’aurait été avec une interface classique.

 

La grande qualité du jeu vient essentiellement de son écriture. Vous allez passer la plus part de votre temps à lire les messages de vos amis, de votre famille, de votre petite-copine, etc.  Petit à petit, vous découvrez les joies, les peines, les frustrations et les désirs de « Sam », le mystérieux propriétaire.

        

Vous dévoiler l’histoire nuirait vraiment à votre immersion mais sachez que celle-ci est à la fois simple et touchante. L’intrigue se dessine rapidement ce qui pousse à vouloir en savoir plus tout en titillant notre coté voyeurisme de façon troublante. La fin quant à elle se conclue de façon surprenante, tout en justesse. 

Le jeu se joue via votre navigateur, sur PC ou Smartphone. Je vous conseille vivement de le faire sur ce dernier support afin de vivre une expérience d’autant plus immersive. Une petite heure vous suffira pour le terminer.

« A Normal Lost Phone » est gratuit et disponible en français, anglais et espagnol. N’hésitez donc pas à y jeter un ½il et pourquoi pas donner un petit don aux créateurs. 

Developpé par Elizabeth Maler, Rafael Martinez-Jausoro, Estellation, Dimitri Landais, “A Normal Lost Phone” est disponible sur ce lien.

 

Voir aussi

Jeux : 
Her Story
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 II-Stratégie de communication

Le tableau réalisé précédemment récapitule le mix produit. C'est-à-dire les caractéristiques sur lesquelles Sony communique. Il s’agit maintenant d’établir une stratégie de communication qui soit en cohérence avec notre produit et ses caractéristiques afin que Sony se différencie de la concurrence. Nous allons tout d’abord segmenter le marché des jeux vidéo afin de mieux comprendre les groupes des consommateurs. Il conviendra ensuite de dégager un ciblage précis et un positionnement pertinent.

 

1. Segmentation

L’année 2007 (PlayStation 3 sortie le 23 mars) fut une année record pour le marché du jeu vidéo. Cependant malgré la réussite commerciale de Sony, cette bonne santé s’explique par l’élargissement du public (femmes, seniors et plus généralement à l’ensemble de la famille). En effet, le succès de la Wii a considérablement bouleversé le marché. Les profils des joueurs et leurs nouvelles attentes ont transformé la façon de consommer le jeu vidéo. Celui-ci devient collectif et ce joue désormais n’importe quand et avec n’importe qui.

Le “ casual gaming ” à ouvert le marché à des personnes qui ne jouaient pas jusque-là. Et fin 2006, 31,8 % des Français déclaraient jouer sur console ou PC, contre seulement 26,5 % fin 2004.

La segmentation suivante expose le profil des consommateurs en fonction de deux paramètres :

- Le temps consacré à cette activité

- L’interaction sociale liée au jeu vidéo

 

2. Cibles

Sur la base du schéma précédant faisant une segmentation du marché des jeux vidéo, nous constatons que Sony cible des joueurs réguliers mais qui sont ouverts à tous les autres médias et loisirs. Ils peuvent aussi bien être des personnes qui passent de nombreuses heures sur leur console que des personnes qui cherchent un centre multimédia pour leur salon. Nous avons déterminé deux types de cibles pour le produit PlayStation 3.

 

a. Cible de consommation

La PlayStation 3 est, sans ambiguïté, un produit pour adultes. La cible est à 80% des hommes qui consacrent plus de 10 heures par semaine à cette activité. Les expériences de jeux recherchées sont l’action-aventure, le FPS (tir à la première personne), le sport, le multi-joueurs (online/offline). La cible est également très attirée par le multimédia, l’électronique, le cinéma…

Cependant, lors de ses précédentes consoles Sony s’était surtout intéressé aux joueurs expérimentés. Avec la Playstation 3, la firme veut élargir sa cible : « Nous ne voulons pas perdre notre légitimité auprès des hardcore gamers tout en initiant le grand public à goûter à une nouvelle forme de divertissement » (Nathalie Dacquin, Directrice marketing de Sony Entertainment France).

 

b. Cible de communication

La cible de communication de la PlayStation 3 reste en cohérence avec les différents types de joueurs que Sony vise habituellement. Une campagne est réalisée afin de toucher les joueurs expérimentés et passionnés qui sont généralement attachés à la marque PlayStation.

D’autres événements sont réalisés auprès d’utilisateurs plus modérés. Sony a communiqué dès la sortie de la console sur des services et des jeux de simulation de vie rencontrant énormément de succès comme Little Big Planet ou Playstation Home. Le lecteur Blu-Ray est mis en avant pour attirer le grand public, comme l’avait fait le lecteur DVD de la PlayStation 2 avant lui.

 

3. Positionnement

La PlayStation 3 se positionne comme l’outil technologique ultime. Sony impose clairement sa supériorité technique et sa maturité face à la Wii et à la Xbox360. Un positionnement haut gamme donc, presque élitiste, mais très attirant, comme le sont les autres produits de luxe (parfums, textiles…).

 

4. Reason Why

Seul la PlayStation 3 peut vous faire vivre autant d’émotions grâce à sa puissance et ses multiples fonctions.

 

(...suite et fin prochainement...)

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Introduction :

Sony Corporation est une entreprise japonaise multinationale, devenue en un peu plus de 60 ans, l'un des géants de l'électronique. Fondé en 1954 par Masaru Ibuka et Akio Morita, Sony a commencé son activité par la fabrication de transistors, composant électronique de base à l'époque. Le nom, Sony, provient du latin sonus qui signifie son, et de l'expression « Sunny boy », en vogue à l'époque au Japon qui désigne une personne libre d'esprit et novatrice. L'innovation, Sony va en faire sa philosophie. Par une politique de segmentation stratégique intensive et de gros efforts financiers en recherche et développement, Sony inonde peu à peu tous les marchés de l'électronique et impose ses propres formats. Actif dans les domaines de la musique, de l'audiovisuel, de la téléphonie, de l'informatique et du jeu vidéo, le groupe comprend plus de cent sociétés à travers le monde dont Sony Music Entertainment, Sony Pictures Entertainment ou les entreprises Sony Corporation (USA, Japon, France, Angleterre...).

Pionniers en termes d'invention et d'innovation, les produits Sony sont pour la plupart devenus des standards d'utilisation qui ont contribué à renforcer l'image de marque de la société. L'invention de la cassette couleur, du Compact Disc (CD), du Walkman, du caméscope grand public, du Mini Disc ou plus récemment du Blue Ray ont permis à Sony de bénéficier d'un grand capital confiance dans l'esprit des consommateurs.

Sony entre sur le marché du jeu vidéo en 1991 avec sa filiale d'édition et de distribution Sony Computer Entertainment. La PlayStation est lancée en 1994 au Japon et en 1995 en Amérique du Nord et en Europe. Avec plus de 100 millions d'unités vendues, c'est l'un des plus importants succès de l'histoire des consoles. Utilisant le CD, Sony a participé à la généralisation de la 3D dans les jeux et à la démocratisation de ce loisir, surtout chez les jeunes adultes. Dans la même veine, la Playstation 2 confirme la suprématie de Sony sur le marché avec plus de 120 millions de clients. Sony démocratise le DVD et donne une nouvelle maturité au jeu vidéo. Enfin, la PlayStation 3, lancée en 2007 suit cette stratégie d'innovation et de démocratisation chère à l'entreprise. Conçu comme un système de divertissement numérique, le produit est équipé d'un lecteur Blu-ray et possède de nombreuses caractéristiques qui en font une plateforme numérique multifonctions (vidéos, musique, photos, Internet...). Notons aussi la sortie en 2005 de la PSP qui marque l'arrivée de Sony sur le marché des consoles portables.

Au travers de la PlayStation 3, nous analyserons la communication et le concept PlayStation. Dans un premier temps, nous analyserons l'architecture de gamme de la société ainsi que le concept produit et bénéfices. Puis nous rédigerons le brief agence de Sony quant au lancement de sa PlayStation 3 en déterminant les cibles, le positionnement et la reason why du produit. Enfin, plusieurs supports publicitaires feront l'objet d'analyses pour affirmer la stratégie de communication de Sony révélée en amont.

 

I - Architecture de marque

Pour l'entreprise, la marque a un rôle essentiel. C'est son signe d'appropriation et d'authentification. Cet outil de distinction permet à l'entreprise de se positionner sur le marché et de véhiculer ses valeurs. Le nom de marque doit être mémorisable et suggestif. Comme précisé dans l'introduction, le mot « Sony » évoque la musicalité et l'innovation.

La marque a ainsi plusieurs fonctions :

- Praticité : permet à l'acheteur de le repérer, le reconnaître

- Garantie : confiance dans la qualité

- Personnaliser : relation fabricant/consommateur. Affirmer sa différence, son appartenance à la marque

- Spécifique : une marque est associée à certains attributs

- Distinctive : permet de se distinguer

La stratégie d'architecture de marque, c'est à dire l'organisation des différentes marques au sein de l'entreprise dépend de sa taille, de ses objectifs, du contexte... Plusieurs niveaux de hiérarchie de marques existent sur les marchés, nous allons analyser celle de Sony Corporation.

 

1.       Le concept de gamme.

La stratégie opérée par Sony correspond à une stratégie de marque caution qui vise à étendre une marque distincte sur chaque secteur. Néanmoins, la société utilise l'apposition de la marque mère « Sony » pour appuyer chacune de ses gammes. D'autres produits utilisent uniquement la marque Sony. Ce sont généralement des accessoires aux marques cautions (ex : piles, écouteurs, chargeurs, clef usb, dvd vierges...).


 

a.          Playstation : de la marque caution à la marque ombrelle.

Le succès de PlayStation depuis 1995 et la part croissante que ce secteur représente pour Sony en termes de revenus et d'image de marque a poussé les dirigeants à revoir leur stratégie. Avant marque caution, PlayStation est devenu aujourd'hui une marque ombrelle qui propose différents produits avec des positionnements distincts et des cibles de consommation et de communication différenciées. Contrairement à Viao (Sony informatique) qui distribue de nombreux ordinateurs sous le même sigle, PlayStation s'est diversifiée et a préféré créer de nouvelles marques au sein même de PlayStation. Chaque produit répond à des attentes différentes et a son propre univers même si l'ensemble reste cohérent.


 

b.         La Playstation 3 : Marque topic.

Sur l'année fiscale 2009-2010, 13 millions de PlayStation 3 ont été vendues dans le monde et ce sont au total 35,7 millions de PS3 qui ont trouvé preneur depuis 2007. 290,5 millions de jeux ont été vendus ce qui donne à la PlayStation 3 un taux d'attachement (le nombre de titres vendus pour chaque console) de 8.1 contre 8.8 pour la console de Microsoft.

Le design de la PlayStation 3 a été réalisé par Teiyu Goto, déjà responsable du design des modèles PlayStation et PlayStation 2. Parmi les buts poursuivis par le designer, il y a l'idée de donner de la présence à la console, un sentiment de luxe et de s'éloigner du look rectangulaire de la PS2. Créer un objet « à part » que l'utilisateur aurait envie de poser au milieu d'une pièce. Comme la PS2, la console peut être positionnée à l'horizontale ou à la verticale. Elle présente un lecteur « mange-disques » et des touches tactiles en façade. Les caractères utilisés pour le logotype final de la console sont ceux du film Spiderman, dont la licence appartient à Sony. Teiyu Goto explique que le précédent logo de la PlayStation ne se mariait plus avec les formes arrondies du nouveau modèle. Le design de la manette à subi de nombreux changement mais est finalement resté identique après les mauvaises réactions des pré-tests. Nouveauté, elle reconnait les mouvements.

2.       Concept produit et bénéfices.

a.          Schéma de communication selon Jakobson.

 

b.         Matrice des caractéristiques et bénéfices.

Les caractéristiques clés de la Playstation 3 sont les suivants : une technologie de pointe, un large choix d'expériences, d'émotions et un fort esprit communautaire. Avec sa PlayStation 3 Sony cherche à se différencier de ses deux concurrents Microsoft et Nintendo. L'aspect bijoux donné au produit tranche avec celui de la Xbox 360 ou de la Wii davantage qualifiés de jouets. Avec plus de 500 jeux disponibles, la PlayStation 3 s'ouvre à tous les types de joueurs, novices ou expérimentés. La Wii étant plus tournée vers le « casual gamming » et la Xbox360 vers les hardcore gammer. Sony a choisi de proposer un produit aux multiples fonctions. Ce n'est plus une simple console mais un appareil électronique central et quotidien.

La mise en place de trophées, de classements mondiaux, de parties en lignes et la création de son avatar sont les moyens mis en oeuvre par Sony pour créer une véritable communauté autour de sa console. Les utilisateurs peuvent communiquer entre eux dans les parties, s'échanger des objets ou simplement discuter à travers des showroom visuels qui exposent leurs réussites.

 

(...Suite prochainement...)

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Édito

 

 

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