Indé, Néo, Rétro...

Indé, Néo, Rétro...

Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 30/03/20 à 22h38

On avance à reculons....

Ajouter aux favoris

Catégorie : le saviez-vous ?

Signaler
le saviez-vous ? (Jeu vidéo)

 

Au début des années 90, Argonaut filait l’amour parfait avec Nintendo. Mais comme toutes les histoires d’amour, elles finissent mal (en généraaal !!! air connu)…

Souvenez-vous, grâce à la puce Super FX, Star Fox propulsait la Super Nintendo vers un monde volumétrique inédit sur console. Galvanisée par cette prouesse technique, la petite pépite britannique proposa un projet concurrent au Virtua Boy avant d’être gentiment remerciée par le PDG Hiroshi Yamauchi, soucieux de ménager la susceptibilité de l’inventif Gunpey Yokoi.

Sacrifié par un Nintendo au sommet de son hégémonie, Argonaut se cherchait un nouveau parrain. L’entrée en fanfare de Sony sur ce marché avec la PlayStation titilla la curiosité de ces as de la programmation. Deux ans après son lancement, les discussions informelles sur son successeur sont lancées, alors que dans le même temps la société britannique se trouve un nouveau chevalier blanc.

« Nous travaillions pour LSI Logic à cette époque » , se remémore le fondateur d’Argonaut, Jez San. Il poursuit : « cette société d’ingénierie avait pris une participation dans notre capital à la condition expresse que nous collaborions avec eux ».  Très bien, mais sur quoi ? « LSI avait fabriqué la puce de la PS1, ils étaient donc bien placés pour répéter le même exploit sur PlayStation 2 ». La qualité d’expertise de la jeune société anglaise entrait donc en compétition avec l’équipe d’ingénieurs ayant fait ses armes sur PS1. Une fois les folles ambitions du groupe japonais connues en matière de millions de polygones à gérer sur PS2, « LSI s’est approchée de nous en nous communiquant la feuille de route dressée par le géant de l’électronique grand public. Nous nous étions attelés à cette rude tâche pour en produire un excellent résultat » , se gargarise l’ingénieur informatique.

Le sérieux n’exclut pas l’humour bien gras de nos amis anglais. Pour symboliser la puissance brute de leur puce, l’équipe d’Argonaut s’est tournée vers les attributs sexuels de nos amis à quatre pattes. « C’était grossier. On l’appelait Tadger en référence au penis du chien » , glisse Jez San. Indépendamment de cette comparaison sarcastique, « c’était la puce la plus rapide jamais conçue. Aucune autre en compétition n’était aussi puissante » se flatte l’informaticien.

Ah, le monde des affaires, ‘’ton univers impitoyaaableuuu’’ (série télévisée connue des quadras+). L’appel d’offre lancé par SCE cachait en effet une belle entourloupe, selon Jez San. « Sony concevait leur propre puce en interne. Les spécificités souhaitées étaient bien en deçà de leur réelle ambition. S’ils avaient ciblé 5 millions de polygones/secondes ou davantage, nous l’aurions fait (…) ils nous avaient sciemment envoyés dans la mauvaise direction afin que leur propre équipe gagne » , grince-t-il.

Pour autant, l’ingénieur britannique reconnaît manquer d’éléments dans la désignation d’un coupable de lèse majesté. Argonaut n’était en effet pas en contacte direct avec le géant nippon : « Sony a trompé LSI Logic, ou peut être LSI Logic a un peu trop anticipé sur les spécifications de la PS2… difficile à dire » , reconnaît-il.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
le saviez-vous ? (Jeu vidéo)

Derrière les fantastiques et emblématiques illustrations de titres tels que Street Fighter II, Captain Commando ou encore Power Stone, se cache Akira ‘’Akiman’’ Yasuda. Cet artiste hors norme entre chez Capcom par la petite porte avant que ses supérieurs ne le mettent à l’épreuve en lui confiant l’immense tâche de bonifier la franchise lucrative Street Fighter.

 

De son imagination fertile jailliront des personnages charismatiques comme Guile, Vega ou la structurale Chun-Li. La singularité de son talent fera mouche. En 1991, SF II : The World Warrior s’arrache, propulsant A. Yasuda au poste stratégique de designer en chef. L’éditeur nippon fera régulièrement appel à ses talents pour dépoussiérer l’esthétique des combattants de SF.

A l’instar de ses homologues, jaloux de leurs inspirations, Akiman est d’ordinaire très discret sur les ressorts de son génie créatif. Alors, quand celui-ci consent à dévoiler les secrets de ses influences artistiques, on l’écoute !

Rappelez-vous de l’affiche promotionnelle de Final Fight, celle qui ornait généreusement les murs et vitrines des salles d’arcade, et plus tard sur les jacquettes de jeu consoles (Sega CD), les couvertures des magazines spécialisés du monde entier. La silhouette de Cody ainsi que celle de Guy étaient parfaitement identifiables. Sang et ennemi donnaient résolument le ton à ce titre culte.

 

 C’est au hasard d’un tweet que le créatif admet avoir été influencé par l’idée qui se cachait derrière une illustration de la série Dragon Quest, propriété du roi du rpg Enix. A l’instar de l’éditeur, pour favoriser l’identification du joueur aux deux combattants présents sur l’affiche publicitaire, leur posture est de dos, masquant ainsi leur visage. Une astuce marketing éculée, mais qui a toujours fait ses preuves, même de nos jours…

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

 

Archives

Favoris