Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 04/07/15 à 10h26

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Catégorie : making of

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making of (Jeu vidéo)
“Gex fut un projet sulfureux”
 
L’industrie du jeu vidéo fourmille de créations souvent grotesques. Titre de commande, prétexte marketing, leur ramage se rapporte rarement à leur plumage. C’est justement la triste histoire de Gex, un des nombreux avatars prétendant au rang envié de mascotte à l’exemple de l’indéboulonnable Mario, que le programmeur principal Gregg Tavares détaille dans un post mortem édifiant.
 
En plein changement de paradigme (passage de la 2d à la 3d), Crystal Dynamics cherche à se donner un nouvel élan. Pour l’instant, l’icône Tomb Raider est une vague idée griffonnée sur un coin de table. Elle attendra. L’attention du studio se concentre préférentiellement vers les mascottes lucratives de Nintendo et Sega. En plus de personnifier positivement une marque, ce haut grade dans l’échelle émotionnelle des joueurs offre l’opportunité de décliner le précieux talisman dans de juteux produits dérivés. Domaine réservé des branches mercatiques, Gex est confisqué aux créatifs pour n’être plus que fabriqué par la communication marketing.
 
 
“Lorsque j’interrogeais mes supérieurs sur le futur positionnement de Gex, on m’avait répondu qu’il deviendrait le prochain Sonic. Ce jeu sera un succès colossal, une nouvelle mascotte, un de ces titres qui inspirent toutes sortes de produits merchandising tels que les stylos, les jouets, les cahiers...” se désole encore le développeur. Pourtant ce dernier était très enthousiaste à l’idée de plancher sur un projet de si grande importance pour le studio. Quatre personnes forment l’équipe en plus de Gregg et un cinquième viendra grossir le petit effectif quelques mois plus tard. Le programmeur principal prend rapidement conscience du poids considérable des décisions marketing dans le processus de création du jeu au mépris de ses propres arbitrages de conception.
 
Le pitch du titre de Crystal Dynamics convoque les plus grandes références cinématographiques hollywoodiennes afin d’entraîner le lézard Gex dans de folles aventures : “les marqueteurs s’honoraient d’avoir eu une grande idée” raille le créatif. Dans les faits, le concept casse-gueule sautait à la figure de l’équipe embarquée malgré elle dans ce projet commercial mal engagé : “un niveau reprenait la thématique western, c’était tout bonnement catastrophique. Les films de cow-boy s’adaptent mal à la structuration des jeux de plates-formes, car rien ne flotte au ciel dans l’ouest sauvage”. Une élucubration dans un premier temps maintenue en dépit du bon sens, les Mario, Sonic “et même Earthworm Jim évoluent plus favorablement à l’intérieur de mondes imaginaires” déclare avec expérience, le développeur.
 
 
 
Avec force de conviction, Gregg persuade ses supérieurs que le level design ne colle pas et en profite pour chambouler de bout en bout le concept initial “incroyablement boiteux” en faveur d’un univers fantastique “où l’explication” du comment du pourquoi n’est pas nécessaire. Ainsi, le cadre hollywoodien est troqué contre “le monde de la télévision” dans lequel Gex doit retrouver des télécommandes afin de changer de canal et sauver des innocents prisonniers. Cette base de travail est finalement acceptée. Très vite les niveaux prennent formes, les références abondent : “nous avions créé un niveau de cauchemar [...] une option de gameplay était censée être similaire à Rail Chase ainsi qu’a Jurassic Park, deux hits d’arcade de Sega”.
 
La transition technologique oblige à repenser en profondeur les process, la console 3DO, premier format 32bits du marché complique l’élaboration des jeux : “sur 16bits [...] il vous suffisait de réaliser un programme de 320x200 pixels, de l’habiller de graphismes et le tour était joué ! Sur un système 32bits [...] la quantité de mémoire interne supplémentaire et le support CD” ont démultiplié la charge de travail : “il fallait six fois plus temps pour concevoir un niveau”. Avec deux mois de charge de travail réservés pour chaque niveau, le délai de production s’étendait sur 36 mois : “nous étions en septembre 93, Crystal Dynamics souhaitait commercialiser Gex en juin 1994”. Il fallait coûte que coûte élargir l’effectif afin de tenir les délais : “refus catégorique” du studio britannique. Le technicien était désabusé : “ils ambitionnaient de lancer un jeu 32bits à la hauteur d’un Sonic sans y mettre les moyens”.
 
 
D’après lui, les responsables du studio pensaient encore “16bits” pour tenter d’expliquer cette fin de non-recevoir. Un autre mobile est avancé : “c’était à cause des deux premiers jeux, Crash N’ Burn et Total Eclipse, ils n’imposaient pas de recourir à de grandes équipes”. Finalement, face à l’ampleur du retard accumulé, Crystal Dynamics embauche de nouveaux artistes. Les candidats successifs ne remplissaient pas aux conditions professionnelles : “il y avait ceux provenant de Hongrie incapables de dessiner correctement”. Avant de trouver les perles rares disposant d’une grande expérience. En juin, l’équipe décida de passer à la trappe certaines options afin d’accélérer le développement de Gex : “l’option de gameplay s’inspirant de jeux Sega a été supprimée, le niveau cauchemar (maison hantée) appauvri de deux sous-niveaux”. Silicon Knigths (Legacy of Kain et bien plus tard Eternal Darkness) est appelé en renfort : “ils avaient réalisé 26 ennemis en un mois”. Gex n’était fini qu’à 50% malgré l’aide précieuse apportée.
 
Le studio anglais somme l’équipe de tailler de nouveau dans l’organisation des niveaux et enrôle des programmeurs supplémentaires dans l’intention de lancer le jeu à Noël 94. Septembre représentait l’échéance définitive, cependant : “nous n’avions pas encore intégré les bruitages et musiques à ce stade”. Les vastes niveaux obligeaient les concepteurs à différencier les sons, un travail titanesque les attendait. Une fois encore, des coupes claires avaient été opérées, il fallait tenir les délais très serrés : “nous nous étions rendu compte que la chose était devenue impossible. En hiver 95, il nécessitait à peu près trois mois additionnels pour le finir”. Sans en informer le studio, des développeurs viennent ponctuellement prêtés mains fortes. Les niveaux supprimés étaient retravaillés, un jeu de shoot issu d’un projet universitaire de l’un des programmeurs “sera proposé en bonus”.
 
Lorsqu’il fallut établir la distribution, les choses se compliquèrent : “c’était initialement une photo de l’équipe, néanmoins notre directrice de produit opta pour du simple texte.” Comment intégrer les noms des programmeurs embauchés sans l’assentiment de Crystal Dynamics ? “Nous avions décidé de faire une fin spéciale accessible à la condition express d’avoir terminé le niveau science-fiction ainsi que le jeu [...] le défilement des noms s’étalait sur une longueur de près de 18 minutes !”. D’autres secrets de fabrication finissaient eux aussi d’être éventés. Le concepteur en chef par intérim avait travaillé sur un niveau que l’équipe retoucha sans son autorisation : “c’était la goutte de trop [...] notre responsable était déjà excédé par les importantes modifications opérées contre son consentement par Crystal Dynamics” fait observer Gregg.
 
 
Très remonté contre le studio, le concepteur en chef décida de placer un code secret à l’insu de ses supérieurs, en croisant les doigts pour que ces derniers ne le découvrissent pas : “il existait un code de triche secret habilitant le joueur à choisir son stage bonus à l’intérieur du niveau Kung Fu. C’était la version originale avant changement [...] un message caché y était glissé à l’attention du joueur. Il disait << n’avez-vous pas trouvé ce niveau correct ? Celui-ci a été massacré parce que pour la société vous n’êtes pas sa priorité, l’urgence c’est faire du fric. >> " Le concepteur osa donner les coordonnées téléphoniques de sa supérieure. Lorsque le pot aux roses fut découvert après la phase de playtest, l’intéressé fut licencié sur-le-champ. La relation entre 3DO et Panasonic, détenteur d’une licence de fabrication et exploitation commerciale de la console éponyme “avait été probablement menacée” ajoute le technicien.
 
3DO demanda à l’équipe de lui révéler d’autres secrets de réalisation afin de prévenir toute complication supplémentaire avec Panasonic : “nous avions décidé de leur montrer la fin longue de 18 mn qui a échappé à la censure”.
 
Gex fut finalement lancé en mars 95. Le sentiment partagé par l’ensemble des membres de l’équipe rognait vers “l’insatisfaction [...] 21 mois épouvantables [...] carence, coupures, impondérables avaient nuit au jeu”. Contre toute attente, la réalisation laborieuse de Gex n’a pas contrarié le contentement du public : “cela nous a donné du baume au coeur”.
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making of (Jeu vidéo)
 
Pur prétexte marketing ou réelle star du jeu de course sur PSone, les opinions se sont confrontées avec véhémence lors de la commercialisation de Porsche Challenge en 1997. L'une des meilleures équipes de SCEE (Studio Soho) s'est mobilisée pour produire un titre d'une rare élégance, sublimé par de nouvelles routines de programmation prédisposant la console à pulvériser les limites techniques d'une 32bits que l'on croyait pourtant acquises.
 
Le désir de Pascal Jarry, la tête pensante de cette production, se revendiquait d'être au diapason des attentes du constructeur Porsche : << Notre souhait ainsi que celui du constructeur était de fournir une simulation aussi réaliste que possible. Je ne voulais en aucun cas réaliser une publicité, mais un jeu qualitatif >> soufflait l'homme au PS Magazine. C'était à l'occasion du lancement du nouveau modèle de la marque allemande, détail qui avait soulevé des craintes légitimes sur la capacité réelle du jeu à développer un gameplay aussi fin que le niveau de détails visuels inédits pour l'époque : << Porsche nous a contactés afin de proposer une licence liée à l'arrivée sur le marché de la Boxter [...] le constructeur automobile souhaitait rajeunir son image. Le jeu vidéo qui s'y rattache s'inscrivait dans cette optique. >> L'une des contraintes majeures en dehors du respect classique du cahier des charges d'un produit sous licence (ne pas présenter une image dégradante des voitures...) << avait attrait au look et aux caractéristiques techniques de la Boxter [...] dans ses proportions comme dans son comportement sur la route >> rassurait Pascal Jarry.
 
 
Quelques anicroches avec la société allemande ont toutefois émaillé le déroulement de la fabrication du jeu, jusque dans le calendrier de lancement : << Porsche désirait que le jeu soit prêt au moment de la mise en vente de leur produit, ce qui n'était pas possible au détriment du jeu. >> Malgré les pressions de l'état-major allemand sur Sony Europe, le studio n'a pas cédé : << Porsche a pris conscience qu'agir de la sorte n'était pas dans leur intérêt. Ils nous ont donc laissé faire à notre guise... >>
 
Pour prendre de la hauteur face à l'embouteillage des jeux de course sur la plus puissante des 32bits du marché, le challenge de Pascal Jarry était relevé. Il fallait non seulement proposer une profondeur de jeu qui fasse mentir les tenants du "titre de commande" dénoncée par une partie des joueurs, mais aussi et surtout surhausser la plastique de Porsche Challenge afin d'attirer l'attention. Tant aussi bien que les meilleurs programmeurs au sein de la filiale européenne de Sony (dont deux élites issues de l'équipe ayant travaillé sur Total NBA, un jeu de basket au graphisme étincelant) se sont associés au projet. Fait rare sur PlayStation, Porsche Challenge proposait un mode deux joueurs en écran partagé alors que le câble de liaison avait les faveurs des éditeurs, mais pas des joueurs. Dans le même esprit, la configuration des circuits rattachée à la difficulté du pilotage << a permis d'aborder cette simulation d'au moins vingt façons différentes >> , s'interdisant ainsi de << concevoir un jeu qui ressemble à une aquarelle mobile dénuée de gameplay. >>
 
Autre subtilité autrement négligée par la concurrence (la référence étant la franchise dominante Ridge Racer), l'Intelligence Artificielle et l'introduction de la capture de mouvement, technique habituellement réservée aux jeux d'action. Fini les sportives qui abordent des tournants à angle droit à plus de 300 km/h sans se soucier du joueur. Les pilotes compétiteurs caractérisés par leur sexe et leur expérience de la conduite usaient et abusaient de tactiques dans le but de gêner la progression du joueur. Le studio a même été jusqu'à matérialiser l'attention que l'IA porte au joueur. Chaque compétiteur était modélisé en 3D mappée et capable de reproduire une gestuelle (mouvement de braquage agressif, regard et mouvement de la tête "suivistes", les protagonistes s'invectivent à haute voix ...) afin d'accentuer de manière supplémentaire le réalisme des courses. Au niveau sonore, le rythme des courses était également variable : << la musique était interactive .>>
 
<< Sans le Profiler (cf. texte) on n'aurait jamais pu réussir cette prouesse . >> Les progrès rapides des middlewares créés en interne ont en effet apporté une ressource révolutionnaire à Sony Europe, soucieux de conjurer l'idée embarrassante que la PSone avait atteint un plafond technologique. Au terme de ses trois années d'existence, beaucoup de suites laissait apparaître une faible progression visuelle alors que la concurrence organisait derrière le rideau sa riposte et promettait une rupture graphique aussi brutale que le passage des 16 bits aux 32 bits (ce qui en réalité pris les allures d'un saut de puce). Porsche Challenge annonçait l'inverse : << nous avions passé les deux premiers mois de développement à dessiner chacune des parties du jeu [...] notre titre ne se résumait pas à un point ou une suite de polygones qui se déplace dans un univers 2D comme la plupart des jeux de ce type à l'heure actuelle. >> Effets de lumière et ombrages temps réel ont également contribué à le nantir d'un spectacle tape-à-l'oeil. Le budget alloué à la fabrication de cette licence commune à Sony et Porsche est de surcroît resté dans la moyenne des jeux de courses sur 32bits (1,5 million d'euros environ), un investissement peu onéreux en comparaison du gain visuel produit.
 
 
La réception critique assurée, le public n'a pas pour autant adhéré à ce régime d'images publicitaires néanmoins séduisant. Malgré l'appui marketing massif (un concours mettait en jeu une vraie Boxter), l'absence de sensation de vitesse, alors que le propos du jeu vantait la vélocité du nouveau modèle des usines Porsche, a dérouté plus d'un joueur. Porsche Challenge ne connaitra pas de suite (en dépit des ventes officielles de 500 000 unités en Europe), mais deviendra le chantre d'une nouvelle classe visuelle sur Psone que Gran Turismo consacrera un an plus tard.
 
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making of (Jeu vidéo)

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L'histoire de Heart of Darkness est un véritable feuilleton aux multiples rebondissements qui commence en 1992. Au sortir de hits PC/Console tels que Another World et Flashback, l'équipe d'Amazing Studio souhaite profiter des nouvelles technologies (émergence de la troisième dimension et du format CD) dans le but de produire un titre conforme aux aspirations artistiques de l'équipe. Ce sera le premier jeu labélisé au nom du studio dont l'origine est surprenante : << chaque fois que nous présentions les séquences cinématiques de ce qui était encore en projet, nos interlocuteurs s'exclamaient "It's amazing !" De là est né Amazing Studio >> témoigne Frédéric Savoir à PlayStation Magazine.

Pendant deux années de veille technologique durant laquelle le jeune studio n'a de cesse de s'adapter à l'exigence des innovations techniques destinées à rendre leur moteur de rendu toujours plus efficace visuellement, le concept de Heart of Darkness s'affine au rythme des limitations matérielles et logicielles qui apparaissent très vite durant le développement. Une raison à cela ? Plus que composé de développeurs, le studio français est majoritairement constitué d'artistes dont le principal souci a été de miser davantage sur les ressources humaines que sur la puissance informatique. Si bien qu'en terme de temps de production, aucune contrainte n'a été véritablement imposée au grand dam des éditeurs qui se sont succédé pour distribuer le titre.

La qualité des productions cinématographiques de Disney était convoitée. Affranchi des limitations des supports physiques des formats PC et consoles de l'époque, Amazing Studio sentait que la musique allait prendre une place prépondérante grâce eu CD-ROM : << nous avons souhaité qu'un célèbre musicien travaillant pour Hollywood et Disney bûche sur notre titre, déclare Frédéric Savoir au magazine PSM. C'était très délicat, car personne avant nous n’eut l'idée d'associer un compositeur musical accompagné de son orchestre symphonique à un jeu en développement. >> Autre appétit, le film en image de synthèse. Désargenté, mais soucieux de contourner les obstacles financiers pour atteindre leur objectif, l'équipe snobe la rollroyce des stations de travail (Sillicon Graphic) au profit de puissants PC et d'un temps consacré au développement sans véritable échéance : << nous avions décidé de réaliser un film d'animation de qualité. Cela nous a pris une année et demie pour réaliser trente minutes de séquence cinématique. >> Sans bien sûr occulter le gameplay : << avant de nous attaquer au boulot, nous passions des heures à jouer à des jeux en réseau. Nous sommes des joueurs avant tout, le gameplay est une constante dans notre travail. >>


L'ambition dévorante d'Amazing Studio s'est heurtée aux intérêts franco-français de Delphine Software. Selon le studio, l'éditeur n'avait pas les reins solides pour assurer une distribution internationale à Heart of Darkness. L'équipe s'est donc naturellement tournée vers un éditeur de stature mondiale, Virgin. Embourbé dans des problèmes financiers, l'éditeur anglais malgré les pressions répétées sur le studio français se désengagera en décembre 1996 pour passer le relai presque un an plus tard (sept. 97) à Interplay pour l'Amérique du Nord et Infogrames pour l'Europe.

La consécration viendra lors de la présentation du jeu en 1995. Le salon de l'E3 ne désemplit pas, les nombreuses nouveautés sur PC avec l'apparition des consoles 32bits dynamisent le secteur. Présenté en catimini dans un salon survolté, l'oeil des médias comme des professionnels se braque sur la plastique avant-gardiste de Heart of Darkness. La presse ne tarit pas d'éloges et évoque pour la première fois un jeu comme "une toile de maître interactive". Sans esquiver la réalité des faits (le gameplay est jugé délicat), le titre d'Amazing Studio se joue aux confins précis d'une oeuvre artistique et - plus terre à terre - d'un jeu vidéo. Intrigué par ce foisonnement de créativité, le cinéaste Steven Spielberg étudie la possibilité de faire du patchwork de Heart of Darkness, un film : << lorsqu'il est venu nous solliciter, son désir était que nous concevions le film nous-mêmes [...] Mais nous avons préféré terminer le jeu >> confiait Éric Chahi à PlayStation Magazine. Sega, tentera d'acheter le moteur de scène cinématique développé par le studio français au terme d'une mémorable démonstration : << lorsque Sega a vu notre prototype que nous avons réalisé en trois semaines avec nos propres outils de développement, ils ont été impressionnés. Ils nous ont fait une offre pour acheter le moteur cinématique, car il n'existait rien d'équivalent de cette qualité sur Saturn. >> Les négociations achopperont sur l'exclusivité temporaire qu'Amazing Studio voulait conserver : << nous voulions garder la primeur de cette technologie pour notre titre avant qu'elle ne soit généralisée aux autres productions. Heart of Darkness devait être le premier jeu à exploiter notre technologie. >>

 


Des soubresauts dans le développement du jeu qui conforteront la position du petit studio face aux appétits des candidats à l'édition du jeu. Virgin éclipsé, pendant deux ans, en l'absence de financements, le studio continu bon an mal an : << nous avons mangé beaucoup de pomme de terre pour tenir >> dira sur le ton de la plaisanterie, Frédéric Savoir. Interplay après avoir vu le jeu au cours de l'ECT de septembre 1997, entre alors en concertation avec le studio français. L'éditeur apporte de l'argent frais, la fabrication du jeu s'accélère. La commercialisation en juin 98 de Heart of Darkness sera saluée par la presse et les joueurs. Toutefois, l'impact visuel sera émoussé en raison du développement marathon du jeu ainsi qu'une concurrence aiguë : << nous ne ferons plus la même erreur, semble s'excuser Frédéric savoir. Notre plus grande faute aura été de sous-estimer la charge de travail [...] il n'y avait personne pour l'évaluer parce que c'était l'arrivée du CD. >>

Heart of Darkness pose de manière concrète l'affiliation du jeu vidéo au cinéma d'animation en termes de lumière et d'ombre, de mise en scène, de péripéties. Mais ici, Amazing Studio a souhaité que le joueur écrive le déroulement du scénario dans un univers complexe, aux antipodes de l'univers d'un certain Mario : << tout est simple dans ce genre de jeu, n'est-ce pas ? Le ciel est bleu, l'herbe est verte, tout semble évident et à leur place [...], mais pas dans un jeu aussi réaliste que le nôtre [...] plus proche du dessin animé et à la fois photo-réaliste >> dans lequel infuse une singulière alchimie. Celle de la peur primaire (peur du noir), de la conscience de la perte (ici l'animal de compagnie) et du rêve comme échappatoire que la sévérité des hommes (un maître d'école sec et autoritaire) tente vainement d'étouffer. Les ressources expressives du jeune héros sont légion. Durant les scènes cinématiques et également dans l'animation du corps constitué de plus de 1500 étapes d'animations. Les gestes sont hésitants, amples à effet expressif (multiples contorsions corporelles du héros). Chaque plan-séquence, conçu comme une attraction, révèle un art étonnant du détail et de la composition. C'est surtout la très belle texture du jeu qui sera remarqué, à la fois chaude et étouffée. Les arrière-plans en image de synthèse s'installent comme un agent d'ambiance graphique, d'atmosphère fantastique.

Le titre d'Amazing Studio a réussi à résister à l'usure du temps. Il demeure un tableau unique qui se contemple autant qu'il se joue. Le destin de la petite structure française en sera autrement. Représentants bien malgré eux de la french touch, les créateurs liquideront le studio. Il ne résistera pas à la dispute judiciaire de droits de propriété intellectuelle. << Heart of Darkness a été un véritable sacerdoce [...] j’étais quand même assez exténué, confiera Eric Chahi dans les colonnes de Edge. Je ne me voyais plus travailler dans ce milieu. Le travail d’équipe m’avait un peu vacciné. >>

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Fiche signalétique
Eidteur : Infogrames/Interplay
Développeur : Amazing Studio
Genre : plate-forme
Disponible : PC/PSone/SegaSaturn

 

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Entre deux vide-greniers, Masahiko666 s'est fait une spécialité en revenant sur les multiples casseroles qui ternissent l'image bon enfant du rétrogaming. L'une d'entre elles tombée entre ses mains rageuses s'appelle M6 Turbo Racing, un jeu de course 3D réalisé en 1997 sur PSone par le studio de développement Eutechnyx.
 
Victime de l'appétit démesuré de l'éditeur Infogrames, le studio britannique est alors immédiatement consigné à "réaliser notre premier vrai jeu de course, mais pas seulement. C'est aussi celui en faveur duquel nous avons inauguré notre premier moteur 3D", s'exclame Ashley Westgate d'Eutechnyx au micro d'un journaliste de VG247.com. La montée en compétence de ce studio est ainsi instantanée, façonnant "notre spécialisation dans les jeux de course [...] c'est le point de départ d'une reconnaissance internationale de notre leadership dans ce créneau", s'emporte le programmeur.
 
L'entrée en lice de la PlayStation signait la mise en place de nouveaux process : "cette console était beaucoup plus puissante que les formats précédents ce qui nous a permis d'opter pour le segment simulation tout en proposant des effets graphiques poussés". Cette puissance disponible a toutefois trouvé ses limites : "maintenir une fluidité de l'animation en préservant ces deux exigences qualitatives devenait extrêmement délicat". Bidouilleurs dans l'âme, les programmeurs ont donc expertisé les retranchements jusqu'ici jalousement tenus secrets par Sony afin de dégager les dernières ressources disponibles de la PSone : "nous devions utiliser le reverse engineering pour atteindre cette performance" refusée.
 
"Ca été programmé avec les pieds" dixit Masahiko
 
En effet, le numéro un mondial dévoilait par étapes l'ensemble des capacités de sa console aux développeurs. Une pratique connue et toujours en vigueur de nos jours. Celle-ci est motivée pour des raisons de planification. La courbe d'apprentissage d'une console est ainsi maîtrisée, la montée en gamme des développeurs est collective et non discriminante, la progression qualitative des jeux est constante. Les ingénieurs des constructeurs ont également plus de temps pour améliorer les outils de développement (kit, middleware...) mis à la disposition des éditeurs. Il arrive parfois qu'un fabricant avantage ses propres studios en leur fournissant en avant-première les dernières innovations. Ce genre d'initiative agit comme levier, les louanges des médias en faveur des titres clinquants forcent les éditeurs à sauter le pas. Fin de l'aparté.
 
Avec Gran Turismo et Toca, M6 Turbo Racing était le seul à utiliser cette fonctionnalité. Cependant, le rouleau compresseur marketing employé par Sony pour le lancement de sa simulation automobile a écrasé la concurrence. Le jeu d'Eutechnyx a été éclipsé : "nous n'avions pas connaissance des produits de la concurrence. Il eut été plus judicieux de le commercialiser quelques mois plus tôt" concède A. Westgate. Mais le marketing ne fait pas tout. La profondeur de jeu de GT n'avait pas d'équivalent sur le marché console. En dépit du discours officiel, le créneau arcade dans lequel se rangeait M6 Turbo Racing n'a pas supporté la comparaison : "nous avions développé le moteur du jeu dans l'esprit d'une simulation, néanmoins nous avions ajouté une touche arcade afin de le rendre accessible à tous." Le titre du studio britannique se défendait bien sur un point selon le technicien : "à cette époque nous avions programmé une IA calquant le comportement routier des joueurs plutôt que de céder à la faciliter en trichant". A-t-il Ridge Racer en tête ?
 
Aucune suite ne sera planifiée par l'éditeur Infogrames. En revanche, le moteur graphique sera repris pour les besoins de C3 Racing, sorti en 1999 sur PSone.
 
 
Le studio de création s'occupe comme hier du développement de jeux de course sous licence (Nascar) en plus de s'offrir des sorties de route mémorables comme avec Ride To Hell Retribution qui a fait l'unanimité contre lui il y a quelques mois seulement.
 
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Bénéficiant des outils de développement les plus poussés et un budget de création sans limites, Psygnosis a réalisé un titre qui allait marquer au fer rouge toute une génération de joueurs. Wipeout, produit et réalisé par Liverpool St. devait être prêt pour le lancement de la console PlayStation.

Propulsé dans un futur improbable, wipEout emprunte beaucoup d'éléments à l'école Nintendo F-Zero, Mario Kart, mais aussi Crash'n Burn et Powerdrome. L'éditeur ne cache pas ces évidentes affiliations et les revendique même. Le thème central de cette course futuriste est d'atteindre la première place du podium non sans ralentir ses opposants tout en négociant efficacement la gestion des ressources des pistes (bonus offensifs ou neutres, courbes, dénivelés). La puissance du support avait donné l'opportunité de débrider l'imagination des programmeurs et gamedesigners afin de proposer un jeu doté de graphisme « coup de poing » animé à trente images par seconde.

Wipeout était principalement né de l'inventivité de deux figures dans le monde du jeu-vidéo, l'artiste Jim Bowers et le game designer Nick Burcombe.  « Notre idée de départ était de produire quelque chose de décoiffant dans un monde confectionné en trois dimensions » réagit Nick dans les colonnes de EGM. « L'influence majeure vient de Powerdrome, il était doté d'un bon concept, cependant il était trop en avance sur la technologie d'alors. » L'influence revendiquée ne signifie pas pour autant plagiat : « notre titre apporte son lot d'innovation qui le rend unique » prévient Jim.  « L'idée directrice est le mouvement tout en donnant au joueur la possibilité d'avoir un réel contrôle sur sa course, ce que beaucoup de jeux de voiture oubli parfois. » Il est vrai que les premières simulations automobiles 3D donnaient la désagréable impression de glisser sur l'asphalte alors que les vaisseaux antigravitationnels de wipEout offrent une souplesse de conduite jamais ressentie avant. La caméra pointe vers le sol ou le ciel sous l'action du pilote virtuel (le joueur doit appuyer sur les touches haut ou bas de son pad) favorisant ainsi une pointe de vitesse ou inversement, accélère légèrement la poussée des moteurs lors d'une pente ascendante. Que dire des dénivelés, des courbes en épingle à cheveux. Attaqués en plein écran : « les circuits du style Altima 7 ont été construits spécifiquement pour donner le vertige et des haut-le-coeur » s'amuse Burcombe.

En plus de ce challenge, l'agressivité des opposants devait donner le change au joueur : « les armes ont un rôle important si ce n'est essentiel, pointe Nick. Nous avions mis un point d'honneur à ce que les concurrents répondent avec combativité, ils disposent de leur propre style de combat. Il y a par exemple un compétiteur dont la tactique consiste à manoeuvrer pour vous bloquer avec ses mines tandis qu'un autre cherchera le contact. » La collecte aléatoire des armes via le passage du vaisseau au-dessus de borne de couleurs évite de donner trop d'automatismes au joueur. La recherche de la trajectoire idéale doit primer sur les armes pour remporter la victoire. Le respect de l'équilibre du jeu a été une constante dans le développement du titre. L'équipe s'est appuyée sur une référence : « nous avons repris ce qui fait l'essence d'un Mario Kart » dont l'extrême tolérance permet à tout un chacun de rester en piste pour ainsi continuer d'éprouver sa capacité de nuisance pour le bonheur du joueur.

Les circuits ont dans un premier temps été dessinés sur papier à dessin avec pour chacun quelques spécificités telles que des péripéties pour pimenter la course ou des dénivelés vertigineux. Les pistes sont catégorisées en deux classes. Les cinq premières courses sont appropriées pour les débutants leur permettant de se familiariser avec l'univers du jeu, tandis que les cinq suivantes sont plus grandes et recèlent de bien des surprises (chemin alternatif, bonus secret). Une fois validés, les circuits étaient ensuite modélisés en 3D grâce à des logiciels de pointe comme SoftImage tournant sur des systèmes SGI. Les game designers avaient travaillé avec une contrainte inhérente à la technologie 32 bits. Aussi puissante soit-elle, l'affichage tardif du décor présentait un tableau inachevé des jeux de course. Ils ont donc été obligés de dessiner les circuits de sorte que les blocs de polygones n'apparaissent pas trop brutalement, à l'exemple d'un Ridge Racer qui a servi de maître étalon pour masquer cette réalité technique. A l'inverse, Daytona USA  servait de repoussoir car il concentrait tout ce qu'il ne fallait pas faire à l'époque, à savoir créer des horizons dégagés favorables au clipping. Toute l'ingéniosité de l'équipe basée à Liverpool a donc été de tracer des courbes en pente ascendante ou avec des angles à 45° dans le but de masquer l'apparition à retardement des décors. Lorsqu'il n'était pas possible de faire autrement, surtout dans les lignes droites ou bien à l'approche des tribunes de spectateurs, les game designers ont atténué cet effet visuel disgracieux en produisant un affichage progressif des circuits ainsi que du décor. Bien que partiel, l'affichage est plus doux. La perception du joueur, son niveau de tolérance est alors acceptable.

Alors que les programmes de développement à la disposition de Psygnosis ont été mis à contribution, l'équipe voulait produire les siens afin de perfectionner l'aspect visuel des courses : « en plus de respecter le calendrier, notre équipe a développé ses propres outils de programmation plus que ceux provenant d'éditeurs tiers. Nous voulions utiliser toutes les ressources hardware de la PlayStation. » Bowers poursuit : « je pense que cela a été l'occasion d'emmagasiner beaucoup d'expérience pour l'ensemble des programmeurs mobilisés autour de wipEout, SoftImage n'a plus vraiment de secret pour eux ! » Le temps investi dans la compréhension du puissant, mais complexe logiciel SoftImage a été d'un grand secours : « le logiciel prend en charge les ressources matérielles, le lighting, le texturing, tous les éléments dont la PlayStation a besoin en dehors de l'apport de nos propres outils. Des choses comme la création d'une source lumineuse projetée sur les circuits sont le fruit de notre propre travail de programmation. Ils sont bien entendu réutilisables pour d'autres jeux » assure Jim Bowers. Le producteur Dominic Mallinson ajoute : « la seule chose qui nous a posé problème avec SoftImage a été l'ajustement dynamique du gameplay, lié au design particulier des circuits. » Ce logiciel s'est imposé de lui-même dans le développement de wipEout sans pour autant être exclusif.

un design unique, une identité forte

En ce qui concerne l'aspect visuel du jeu (emblème et logo), Psygnosis avait fait appel à la webagency The Designers Republic. Son style propre emprunté au style japonais futuriste et stylisé dynamisa l'identité du jeu avant de dévenir un enjeu commercial à lui seul. Beaucoup de produits dérivés (t-shirt...) ont été distribués par Sony Computer faisant de wipEout plus qu'un jeu, un style de vie. La bande-son avait également été valorisée. D'ordinaire considérées comme musique d'ambiance (au sens négatif du terme), les pistes numérisées sur support CD ont contribué au succès du jeu : « Sony Music nous a donné accès à son énorme catalogue musical explique Glen O'Connell responsable marketing au sein de Psygnosis. On cherchait des rythmes rapides, dans la même veine que Letfield et Apollo 440. Nous voulions avoir des groupes célèbres parce que nous avions l'intention de proposer notre bande sonore à la vente. Ce genre de chose marche très fort au Japon. »

Avec l'appuie marketing, la musique, le design et les graphismes uniques du jeu, tout était réuni pour faire de wipEout un succès commercial. Il l'a été non sans soulever quelques critiques acerbes, surtout liées à la réputation de Psygnosis dans le monde du jeu-vidéo. Des jeux beaux, mais creux à la jouabilité problématique. En effet, en plus de son niveau de difficulté herculéen, la maniabilité très sensible associée à l'intolérance du jeu lorsque le vaisseau heurtait les rambardes de la piste avait fini par lasser beaucoup de prétendants au podium : « je ne regrette rien, cela fait partie de l'identité de wipEout » se défend Burcombe. Mais les doléances des joueurs n'étaient pas pour autant tombées dans l'oreille d'un sourd. Le carton international a appelé inévitablement une suite. En dépit d'un temps de développement réduit en peau de chagrin (7 mois seulement accordés par Sony Computer) afin d'être dans les linéaires pour les fêtes de fin d'année, le second volet suivait la même trajectoire triomphante que son ainée : « nous avions identifié ce qui ne collait pas dans le premier opus. Nous nous sommes davantage focalisés sur le gameplay plutôt que sur la technologie sur le second épisode. Bien que nous ayons eu des personnes talentueuses à nos côtés, je ne pense pas que le design des circuits aient été aussi imaginatif que dans wipEout 1″ déplore Burcombe. Effectivement, si les rebords de la piste ne sont plus aussi pénalisants, si l'environnement des circuits a été humanisé (végétation...), la taille des pistes ainsi que les contraintes de contrôle (dénivelés, tournant sec...) ont déçu faute d'inspiration nouvelle. Ce dont l'équipe a été néanmoins le plus fière, c'est la création d'une trainée de lumière bleutée à l'arrière des vaisseaux. Une innovation gourmande en ressource, mais avec un moteur 3D optimisé, la PlayStation a su le gérer sans pour autant sacrifier la fluidité ou le nombre de polygones affiché à chaque image/seconde.

le design des vaisseaux a contribué à la réputation de la série

Les remous internes provoqués par le désir d'indépendance exprimé par Psygnosis (adaptation de wipEout sur consoles Saturn et Nintendo 64 au grand dam de Sony Computer) n'ont pas permis au troisième volet de s'épanouir davantage. La haute résolution dorénavant standardisée sur PlayStation n'avait pas séduit les joueurs qui se détournaient de cette franchise sclérosée. Même avec l'apport du stick analogique simplifiant grandement la prise en main, l'audience du jeu sombre. La PlayStation 2 aidant, wipEout Fusion se présentant comme l'unification des trois précédents volets peine aussi à convaincre. L'identité du jeu souffre d'un effet de mode dépassé et le gameplay reste trop proche des précédents wipEout en dépit de nouvelles armes (canon à protons, lance-flammes qui profitent de la puissance du support) ainsi que des circuits plus tortueux (les vaisseaux peuvent s'arracher de leur mode antigravité pour temporairement s'élever dans les airs afin de s'accrocher aux pistes supérieures). Psygnosis dissoute, c'est le Studio Liverpool qui a maintenant la charge de donner un nouvel élan à la série. Las, la franchise gagna une seconde jeunesse sur modèle de poche dont l'expérience en ligne sera prolongée peu ou prou sur le PlayStation Network.

Le premier wipEout explique à lui seul l'engouement si prononcé des joueurs en faveur de la PlayStation. Il attira bon nombre de joueurs adolescents car le jeu concordait avec leur aspiration du moment (cyberespace, volonté de rompre avec l'univers sucré de Nintendo). « La reconnaissance de wipEout s'est articulée autour de son design unique et parce qu'il collait bien à l'image high-tech de la PlayStation. Intégrer des graphismes avant-gardistes, de la musique contemporaine ont représenté un choix judicieux pour les gens comme nous, surnommés « geek ». Je pense que le département marketing a conservé ce qualificatif. » Chaque rouage constitutif du gameplay de wipEout, l'architecture polygonale très sophistiquée des circuits ont contribué au dépassement du stade expérimental auquel wipEout était d'abord prédestiné. Cette franchise deviendra un grand classique des consoles PlayStation jusqu'à muter dans une version dématérialisée et orientée online, sa véritable vocation.

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À l'époque où Rareware était encore la propriété de Nintendo, certains jeux de ce talentueux studio britannique ont connu des développements mouvementés. Ce fut le cas de Dinosaur Planet, une nouvelle franchise dont la réalisation marathon a débuté sur Nintendo 64 pour finalement aboutir sur GameCube. Entretemps, ce jeu d'aventure anonyme devenait par impératif marketing que l'on nommera Shigeru Miyamoto, Star Fox Adventures.
 
Les premières images enchanteresses circulant dans la presse papier ne faisaient pas de doute sur la nature du concept aventure en 3d vers lequel s'orientait ce nouveau jeu. À peu de choses près, selon les révélations d'un ex-membre de Rareware, Phil Tossell, dans la dernière livraison du mensuel RetroGamer : "ce devait être un amalgame entre un Diddy Kong Racing et un jeu d'aventure. L'ensemble des stages possédait son circuit, les courses étaient partie intégrante de l'histoire". Le développeur admet que ce changement soudain alors que l'élaboration de Dinosaur Planet était bien avancée, avait déstabilisé l'équipe en charge du projet. Mais la folle envie de travailler sur l'univers de cette célèbre licence l'avait emporté sur les premières craintes exprimées au donneur d'ordre : "Nintendo nous avait offert la chance de travailler sur ce génial avatar issue de cette immense franchise ! J'avais une préférence pour Dinosaur Planet, cependant j'adore le premier volet de Star Fox. Notre première préoccupation avait été de déterminer la façon dont nous allions l'intégrer à notre jeu".
 
Le succès de ce titre au Japon (200 000 exemplaires vendus) et un peu partout dans le monde (800 000 pièces écoulées d'après estimations) masque mal les difficultés qui ont émaillé cette production. C'est en effet le dernier jeu de Rareware à être réalisé sous pavillon Nintendo avant que celui-ci ne soit cédé à Microsoft pour la bagatelle de 375 millions de dollars. Les relations exécrables existantes entre les deux sociétés avaient inévitablement débordé sur l'ambiance de travail.
 
Phil Tossell avait rejoint le studio anglais en 1997 pour être immédiatement enrôlé "dans la phase finale de développement de Diddy Kong Racing", précise-t-il dans les colonnes du site NintendoLife.com. Sans tarder, il enchaîna sur un nouveau projet : "l'équipe de DK Racing avait été scindée en deux groupes [...] l'une s'occupa de Jet Force Gemini tandis que l'autre fut mobilisée pour les besoins de Dinosaur Planet." Tossell garde un souvenir confus sur l'inspiration du jeu, conséquence "des changements ininterrompus du concept à l'aune de son ébauche." L'idée de conter une histoire parallèle entre deux personnages (Sabre et Krystal) qui s'entrecroise par moments fut finalement arrêtée.
 
 
Lorsque le prototype fut soumis à Nintendo pour approbation, Shigeru Miyamoto opposa son véto, arguant que le design des personnages ressemblait fortement à l'écosystème de Star Fox. Sous la menace de l'abandon pur et simple du projet, l'équipe de Rareware changea contre son gré le concept du jeu (histoire et personnages) pour l'habiller du couvre-chef Star Fox, à la grande satisfaction de Miyamoto. Dans le même temps, la décision avait été prise de transférer ce qui désormais était un nouvel épisode de la licence Star Fox, de la vieillissante Nintendo 64 au Project Dolphin. L'état-major japonais convoqua l'équipe à son siège pour un briefing "d'une semaine pendant laquelle nous avions discuté des changements nécessaires [...] être attablé avec Myiamoto pour discuter du gameplay du jeu fut sans conteste l'un des points culminants de ma carrière" fait observer Phil Tossell, visiblement encore tout ému de cette rencontre : "j'ai toujours sa carte de visite précieusement gardée sur moi". Le développeur croisa également la route de Takaya Imamura, auteur injustement ignoré du public : "c'est l'esprit créatif derrière Star Fox. Pendant un mois, il a supervisé la production du jeu dans nos locaux en Angleterre en tandem avec Lee Schuneman".
 
Rareware aimait les défis techniques. Star Fox Adventures fut en effet l'un des premiers titres de l'industrie à utiliser le chargement l'univers du jeu dans la mémoire vidéo de la Gamecube en flux continu "en dépit de la faiblesse de la mémoire de la console" fait remarquer Tossell. L'élément de loin le plus complexe à gérer "était d'assurer la transition entre le support cartouche et le disque laser, c'était notre première expérience sur format optique." L'espace mémoire disponible avait été démultiplié, ce qui n'a pas été sans conséquence dans le game design des niveaux. La construction du jeu s'est déroulée par tâtonnement. L'équipe testait une idée avant acceptation ou non : "Star Fox Adventures a changé tellement de fois au cours de son élaboration qu'il nous est impossible d'inventorier ce qui a été enlevé", relève Tossell. Il regrette de ne pas avoir ajouté davantage de phases de jeu en Arwing : "elles avaient été intégrées tardivement dans le jeu [...] nous nous sommes trop appuyés sur la collecte des items, une particularité de beaucoup de jeux Rareware. Je n'en étais pas intimement fan".
 
 
Pour ne rien arranger, le contexte était très tendu entre les fondateurs du studio anglais et Nintendo. Le géant japonais voulait se débarrasser d'un studio devenu encombrant par ses exigences et sa faible productivité : "en plein milieu du processus de production, des discussions informelles entre Microsoft et les frères Stamepers commençaient [...] cela nous a incités à finir dans les temps SFA". La critique avait accueilli froidement le jeu, ce qui n'étonna pas Tossell : "je savais qu'il avait des défauts, qu'il était trop proche de Zelda [...] je suis néanmoins fier du travail accompli compte tenu du temps alloué et des ressources dont nous disposions."
 
C'est en 2010 que le développeur prend congé de Rare, devenue propriété de Microsoft. Et ses mots ne sont pas tendres : "à bien des égards, Rare n'existe plus pour moi. Le Rare que je connaissais, pour lequel je me levais chaque matin comme un gamin va à l'école, n'est plus."
 
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Shenmue est un paradoxe. Ce titre concentre tous les superlatifs (magnifique, immersif, dispendieux...), mais polarise aussi les excès de l'état intérieur de tous joueurs (impatience, conjectures folles...). Il est également le dernier représentant d'une ambition technico-artistique brillante faite d'une histoire de rencontres, de flâneries au hasard d'une ville ouverte sur elle-même, avant-goût d'un basculement vers une postmodernité du genre bac à sable. Il incarne enfin l'oeuvre testamentaire de la défunte Dreamcast.
 
 
Yu Suzuki est homme de grands projets. De ceux qui ont construit pas à pas la solide réputation de Sega aussi bien en arcade que sur consoles de la marque. Amorcé sur Saturn, c'est tout naturellement vers son successeur que les aspirations démesurées du créatif pouvaient être raisonnablement comblées. Avec toutefois une conséquence presque intenable, l'explosion de l'enveloppe budgétaire allouée à la réalisation du jeu. Et ce n'est pas Tak Hirai, alors responsable principal du pôle programmation qui soutiendra le contraire : "je devais encadrer une équipe composée de 87 programmeurs. J'étais aussi en charge du contrôle de l'ensemble des données informatiques de Shenmue. Diriger ce conséquent effectif tournait au cauchemar, pensez qu'il me fallait jusqu'à 14 heures et demie par jour rien que pour les briefings individuels" souffle-t-il au magazine Retrogamer (n°78).
 
'Attention to details', c'était l'obsession quasi maladive de Yu Suzuki. Les généreuses capacités techniques de la Dreamcast allaient permettre à ce bouillonnant créatif de passer du fidèle portage arcade/console ('arcade perfect') à l'incroyable précision chirurgicale des graphismes ainsi que la gestion de la physique : "j'avais pour tâche d'affiner le langage de programmation du processeur SH4 afin d'optimiser ses performances. Programmer des lignes de codes principales et secondaires pour la gestion physique des cordons téléphoniques, des chaînes des menottes pendant les scènes cinématiques transitoires" confirme Tak Hirai. Sa ferveur l'a même amené à travailler sur son temps libre afin de "créer des effets de trainée lumineuse des phares de voitures". Il y avait en outre, ces ombres portées si gourmandes en ressource épousant pour la première fois dans un jeu sur console de salon, l'ondulation des rideaux de fer des magasins. Ou encore cette idée frappée du bon sens de stopper la course du héros lorsqu'il est face à un mur. Chose élémentaire que certaines superproductions sur formats HD n'intègrent toujours pas (FFXIII pour ne pas le nommer). 
 
Le pôle technique était tellement imposant qu'il a fallu le scinder en deux dans le but de mieux répartir les tâches de programmation : "l'une était dédiée à la programmation système tandis que l'autre était affectée à la planification des événements du jeu" afin d'assurer à Shenmue l'authenticité de son univers. Pas celle qui saute aux yeux tient à alerter Hirai "nous avons déployé d'immenses efforts pour intégrer des éléments qui ne sont pas palpables. Si l'authenticité du jeu vous semble si naturelle [...], c'est parce que nous avons passé beaucoup de temps à parfaire des détails presque insignifiants en dépit d'une puissance limitée". Des astuces de programmation ont permis à ces programmeurs chevronnés d'économiser de la puissance de calcul de la Dreamcast : "prenez par exemple les 300 personnages non jouables, nous les avions placés dans l'espace 3D de manière parfaitement synchronisés afin de nous épargner les calculs de collision".
 
 
À mesure que l'élaboration du jeu progressait, une infinité d'idées fantaisistes avait été écartée, car jugée non essentielle au bon déroulement de l'histoire : "on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de soulever puis de jeter des objets comme une maison. Mais aussi d'accélérer et d'inverser le cours du temps". Hirai voulait les associer à des facéties de programmeurs, ces fameux Ester Eggs dont les joueurs raffolent. Cependant, faute de temps, elles passeront à la trappe.
 
En dehors de sa plastique, la force de Shenmue c'est son sens du récit. Il y a l'obéissance au dispositif narratif, mais aussi sa fragmentation matérialisée par les déambulations, le désoeuvrement auxquels le joueur peut librement se livrer. Qui n'a jamais passé des heures durant à jouer dans la salle d'arcade, glisser des pièces de monnaie dans la "tirette à 100 balles" dans le but de collectionner des figurines en plastique ou se surprendre à téléphoner plusieurs fois dans la même journée à Ine-san ? "Nous avions proposé des tonnes d'innovations jamais expérimentées ailleurs, s'honore Tak Hirai. Le chapitre le plus difficile à mettre en place avait été de donner le sentiment de pouvoir tout faire".
 
En effet, la proposition de Shenmue a fait école parmi les développeurs : "le succès de Gran Theft Auto tient pour beaucoup de Shenmue, même dans sa formulation 3D". Un concept était né, laissant tout de même une ardoise salée à Sega. Le jeu coûta la bagatelle de 70 millions de $, un budget que les jeux HD triple A atteignent avec peine. D'après des analystes, le parc mondial de Dreamcast était insuffisant pour résorber le budget colossal de cette production atypique. Le million d'exemplaires écoulés était louable, toute proportion gardée.
 
 
Malgré l'instance des fans à travers le monde, Sega reste de marbre. Cette licence semble belle et bien enterrée : "à ma connaissance, il n'existe aucun projet pour un troisième épisode" avance Tak Hirai. La série Yakuza, émanation de Shenmue, a pris désormais le flambeau.
 
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Première incursion de Psygnosis dans un jeu de course qui ne s'apparente pas à un jeu de combat (Destruction Derby, wipEout), Formula 1 fut confié à un tout jeune studio anglais fraîchement renommé. << En 1994, l'équipe s'appelait Raising Hell  (jaillissement de l'enfer) [...] nous avions été forcés de rebaptiser la société différemment >> afin de finaliser son intégration au sein de l'éditeur anglais décrit Martyn Chudley, fondateur du studio au magazine PSM.
 
 
La toute petite équipe (cinq personnes) a passé l'oral avec succès : << il fallait soumettre une maquette à Psygnosis afin qu'ils puissent jauger de notre professionnalisme. >> Spécialisé dans la production de jeux sur Commodore Amiga et Megadrive depuis 1985, Bizarre Creations devait attester de son savoir-faire dans la maîtrise d'une technologie encore naissante, la troisième dimension. Satisfait de la démo présentée, l'éditeur confiait un projet de jeu d'une grande importance : << lorsque Psygnosis nous a offert l'opportunité de développer sur une licence aussi prestigieuse que la Formule 1, nous l'avions reçu comme un gage de confiance. >> La tentation de s'enflammer est grande, surtout lorsque l'on demande à un petit studio de réaliser une référence : << beaucoup de jeux commercialisés sous licences ont négligé le gameplay. Cela nous a servit de repoussoir. Nous avions l'ambition de réaliser un titre qui exploite consciencieusement une certification aussi respectable. Il fallait s'assurer de l'authenticité du produit aussi bien que de sa jouabilité >> , assurait Glen O'Connel de Psygnosis.
 
Il poursuit : << 14 mois ont été nécessaires pour assurer au jeu une finition et une profondeur qui ne puissent pas être prises en défaut. Nous avions toute latitude pour recruter du personnel, c'était un travail fantastique [...] F1 est une simulation comme vous n'en aviez jamais vu sur console de jeux. Après maintes conversations, nous avions récupéré toutes les informations nécessaires à l'élaboration précise des circuits en 3D. >> Des milliers de photos près de 100 heures de vidéo ont aussi été prises pour avoir un point de vue plus large des circuits. Une fois l'ensemble décortiqué et reproduit : << les modèles 3D ont été créés avec l'aide de Softimage tournant sur station de travail Silicon Graphics, comme les buildings, les stands. En revanche, les éléments secondaires ont été réalisés à la main. C'est très chronophage, mais leur rendu participe à la crédibilité du décor. >>  Avec la licence FIA chèrement acquise, les sponsors, records, voitures, circuits, écuries de la saison 1995 ont été exploités dans les moindres détails afin d'assurer une authenticité au jeu qui soit conforme à son réalisme visuel : << cela nous a donné une longueur d'avance sur tout ce qui avait été fait jusqu'à présent >> renchérit Martyn Chudley. Des adaptations ont toutefois été consenties afin de respecter les législations anti-tabac et alcools des divers pays.
 
Monstre technique avec ses 150 000 polygones texturés gérés à la seconde, Formula 1 a placé la barrière technique très haute : << je suis très fier des graphismes en 3D qui sont la réplique exacte de chacun des 17 circuits, de la vue intérieure qui propose un tableau de bord en 3D lui aussi, du design des véhicules et des moteurs à explosion. >> L'Intelligence Artificielle reflétait, sur le papier en tout cas, la personnalité des pilotes, des tactiques de conduite employées. En réalité, seule une poignée de compétiteurs (en premier lieu desquels Mikael Scumascher) a fait l'objet d'une réelle attention. << En nous penchant sur les titres concurrents, nous avions remarqué que les voitures se suivaient en file indienne. Nous avions déployé beaucoup d'efforts pour nuancer le comportement routier en nous inspirant des plus grands pilotes de F1. >> Ce qui le détache toutefois des autres jeux de course c'est la modération de l'infaillibilité des concurrents : << dans wipEout, aucun adversaire n'est admissible à la faute ce qui est inacceptable dans un jeu de F1 >> averti Chudley. C'est pour cette raison que les accidents de parcours (collision, sortie de route...) émaillent régulièrement la compétition virtuelle.
 
 
La certification FIA imposait une réplique exacte de la physionomie des circuits, ce qui a compliqué leur modélisation, notamment dans la maîtrise du clipping. Plusieurs astuces de programmation ont habilité Bizzare Creations à atténuer l'affichage tardif du décor par exemple en affichant deux niveaux de détails des voitures en premier (constitué de 450 polygones texturés) et second plan (juste 100 polygones faiblement texturés) : << à une certaine distance, nous avions découvert que nous ne pouvions faire la différence entre les deux styles d'affichage. Cela n'a en rien gêné la reconnaissance des modèles de voitures de compétition. >>  Comme pour montrer la puissance de leur moteur 3D, l'équipe s'est passée de séquences Full Motion Vidéo en proposant ses propres séquences vidéos du jeu. Déformation visuelle liée à la lentille de la caméra virtuelle, angles de capture inédits et audacieux ont tout aussi fait de valoriser le travail de modélisation qu'une réelle séquence vidéo prise d'un Grand Prix. << Nous devons quand même rendre hommage à la PlayStation, sa formidable puissance nous a rendu beaucoup de service, concède Chudley. Elle est très à l'aise avec la possibilité de représenter un grand nombre de bolides simultanément, plus que toute autre plate-forme sur le marché. Vous pouvez exiger d'elle d'afficher les 26 monocoques sur l'écran de jeu avec une grande distance de vue. >>
 
Lors de sa commercialisation en 1996, aucun titre d'éditeurs-tiers n'était en mesure de tenir la pole position avec Formula 1 (Sega avait bien tenté de couper l'herbe sous le pied de Sony en sortant F1 Live Information sur Saturn, mais trois circuits officiels et une réalisation technique surannée l'ont condamné). En dehors peut être de la simulation absolue sur PC : << Geoff Crammond GP a fait l'objet d'un travail pointu depuis au moins six ans. A contrario, Formula 1 est un jeu qui se destine à une plus large audience >> se défend Chudley.  Le succès a été immédiat (1 million d'exemplaires en Europe) ce qui encourageait naturellement Bizarre Creations à travailler sur une suite qui a malheureusement échoué sur le plan commercial (alors que cette seconde itération a corrigé sur bien des points - tel un véritable mode deux joueurs en écran partagé - les carences de Formula 1 96). La prouesse technologique mise au point par le studio anglais a été réutilisée par diverses éditeurs dont l'ambition était de donner une envergure identique à leurs titres. La reconnaissance professionnelle a même été plus loin. Le fondeur 3DFX avait commandé une démo technique dans le but d'exposer les capacités techniques de leur nouvelle carte accélératrice 3D pour PC. Psygnosis dissous, Bizarre Creations a volé de ses propres ailes, trainant une réputation d'opportuniste, se vendant au plus offrant.
 
Mais sous le vernis toujours plus clinquant de ses titres multiformats (MSR, PGR, The Club, Geometry Wars, Blur...), Bizarre Creations a toujours su démontrer une compréhension fondamentale des mécanismes de jeu ainsi qu'une juste appréciation de l'équilibre délicat à construire une expérience de jeu agréable accessible à tous publics. À la question jusqu'ou situez-vous le niveau de compétence de Bizzare Creations, son fondateur répond sans ménagement << on a certainement du vous dire que nous étions plus forts que nos concurrents, il y a en a d'autres, cependant nous avons constamment cherché à préserver l'aspect humain et chaleureux propre aux petites structures >> alors que l'effectif du studio avait atteint les 120 employés. Cette stratégie d'entreprise se dessine plus particulièrement dans le mode de recrutement : << nos critères d'embauche se concentrent sur la personnalité et la motivation des candidats plus que l'expérience professionnelle ou les qualifications >> prévient Chudley.
 
 
Racheté par Activision, le studio n'est plus que l'ombre de lui-même et subit de surcroît les restructurations imposées par son nouveau propriétaire. Son avenir vacillait un temps entre revente et disparition pure et simple. Le numéro un mondial de l'édition ne s'éternisa pas longuement sur cette figure historique de l'industrie du jeu vidéo (17 années d'existence). Sa liquidation fut prononcée en un temps record, aucun acheteur potentiel ne s'est manifesté après trois mois de consultation tous azimuts. Dans un hommage poignant, le studio a mis en ligne une vidéo relatant son historique imagé : << nous sommes très fiers de ce qui a été accompli >> déclarait étranglé par l'émotion, Gareth Wilson, ex-design manager au sein de Bizarre Creations, au magazine en ligne Eurogamer. Fin de parcours.
 
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"Les dinosaures peuvent-ils sauver Acclaim ?" La question posée par la presse économique anglo-saxonne était légitime. Un avant la présentation en catimini de Turok Dinosaur Hunter lors de l'E3 1997, l'éditeur nord-américain était dans l'oeil du cyclone. Son action avait été massacrée par les milieux financiers (moins 76% !). Ils sanctionnaient à juste titre une stratégie éditoriale hasardeuse et coûteuse sur PlayStation. Derrière le vernis des licences sportives et cinématographiques chèrement acquises, Acclaim développait des jeux médiocres généreusement démolis par la presse spécialisée.
 
 
Il lui fallait d'urgence rebondir, à commencer par abandonner cette politique de développement opportuniste. L'arrivée de la Nintendo 64 allait lui donner les moyens de se refaire une santé. Depuis un stand coincé dans une allée désertée du public, une démo tournait sur un cathodique de taille modeste. David Dienstbier était le chef de projet d'un petit studio texan appelé Iguana Entertainement. Ce dernier s'égosillait pour attirer l'attention des badauds arrivés là par hasard. En début de journée, ils n'étaient que quelques uns. En fin de journée, c'était une foule où chacun jouait des coudes pour apercevoir un petit bout d'écran du téléviseur crachant les visuels enchanteurs de Turok Dinosaur Hunter.
 
Dienstbier avait de sacrés arguments pour capter l'attention des joueurs : "j'ai sorti une arme à projection nucléaire pour abattre une demi-douzaine de palmiers [...] ce genre de gros calibre est familier des joueurs, mais ils n'avaient jamais vu ce genre d'effet" s'enflamme le chef de projet dans les colonnes du mensuel Edge. Les dirigeants d'Acclaim, intrigués par ce mouvement de foule, se pressent sur le stand d'Iguana : "tous les grands ponts étaient présents", se souvient Dave Dienstbier. Acculés à la faillite, ils voient dans ce soudain engouement une sortie de crise : "Turok c'est de l'argent... Dave, mon garçon ! Voici en cadeau un Havane".
 
Au sortir de l'E3, la presse spécialisée réserve une large couverture à Turok. Les journalistes sont emballés par le charme visuel et le gameplay semi-ouvert du jeu d'Iguana. Les joueurs lui réserveront un accueil à la hauteur de ses promesses ludiques. 1,4 million d'exemplaires s'arrachèrent des mains des vendeurs et gonflera les caisses désespérément vides d'Acclaim à hauteur de 60 millions de dollars. Les investisseurs saluent par une hausse exceptionnelle de l'action de l'éditeur ces bonnes nouvelles qui dissipent peu à peu les sombres perspectives anticipées par les analystes financiers.
 
 
Le développement de Turok commença en 1996. L'éditeur américain cherchait à se diversifier en faisant l'acquisition de Valiant Comics. Cette société spécialisée dans la bande dessinée était détentrice des droits d'exploitation exclusifs de Turok. Lorsque Nintendo se tourna vers Acclaim afin de réaliser en exclusivité un jeu en vue subjective pour accompagner le lancement de la N64, la licence fraîchement acquise s'imposait d'elle-même. Les dirigeants confièrent le projet au studio interne Iguana qui s'était brillamment distingué en adaptant le hit des salles d'arcade NBA Jam sur toutes les consoles du moment. Pour autant, Turok ne jouissait pas d'un grand intérêt aux yeux des responsables du studio texan. Aussi, fut-il confié à une petite équipe inexpérimentée dirigée par un jeune programmeur, Dave Dienstbier. "Lorsqu'ils m'ont convoqué dans leur bureau, je leur ai lancé cet avertissement 'vous rendez-vous compte que je ne sais même pas où je mets les pieds ?', je viens tout juste de débuter dans ce métier" s'angoissait Dave. Droit dans leurs bottes, les dirigeants d'Acclaim rétorquèrent : "vous êtes un garçon intelligent, vous allez très vite comprendre".
 
L'éditeur nord-américain avait fait bonne fortune pendant l'ère 16bits avec en tête d'affiche le controversé Mortal Kombat. Comme pour beaucoup de ses contemporains, le passage à la 3D avait été insuffisamment préparé. Les équipes de développement manquaient d'expérience professionnelle consécutive d'une gestion défaillante de la montée en compétence des programmeurs. L'expertise de Remington Scott joua pour beaucoup dans l'apprentissage de la 3D : "Acclaim dépensa environ 10 millions de dollars pour la construction d'un studio dédié à la capture de mouvements [...] nous étions alors en plein apprentissage".
 
L'équipe d'Iguana bénéficia copieusement de cette technologie avancée, alors que l'effectif mobilisé pour la réalisation de Turok était réduit à peau de chagrin. De plus, le faible nombre de kits de développement mis à leur disposition (Nintendo avait du mal à assurer leur diffusion) ajouté à un calendrier de production restreint (17 mois seulement) compliqua d'autant leur travail. Cependant, l'apport du studio mocap faisait souffler un vent nouvelle génération à l'animation des personnages grossièrement modélisés en 3D (le contraste avec les combattants digitalisés de MK sur consoles 16bits était frappant). La digitalisation du comportement des dinosaures était rendue possible en trichant un peu : "nous avions fait quelques tests avec de grands oiseaux. L'autruche était trop grande, c'était difficile de la contrôler. Il existait des problèmes dans le marquage de l'animal qui était impossible à amadouer. En conséquence, nous n'avions pas pu récolter beaucoup de données utilisables", glisse Scott.
 
 
En fin de compte, seuls les ennemis humains de Turok bénéficièrent de la mocap : "notre jeu était devenu une référence dans ce domaine, explique Dienstbier. Nous voulions faire événement." Seul Doom trustait en tête des expériences en vue subjective dans l'esprit des joueurs : "mais il était extraordinairement limité et confiné dans des espaces intérieurs rectangulaires. Notre intention était de faire voler en éclat ces restrictions". La puissance de la Nintendo 64 autorisa Iguana à s'offrir quelques délices techniques : "les effets de particules étaient très, très avancés pour l'époque. Nous voulions que les joueurs PC s'écrient 'Bon sang, ça tourne sur une console Nintendo !' ". La violence prononcée de Turok faisait craindre une volée de bois vert de la part du géant japonais "toutefois nos craintes étaient injustifiées [...] ils ont saisi le potentiel de notre titre et ont redoublé d'effort pour nous aider". En effet, les échos favorables du public après une prestation E3 très positive ont résonné jusqu'aux oreilles des responsables du fabricant nippon :  "les kits de développement ont commencé à arriver en grand nombre".
 
 
L'éditeur fut sauvé d'une faillite certaine et la franchise connut une carrière commerciale en dent de scie. Son passage sur console PlayStation 2/Xbox avait été calamiteux, poussant Acclaim à fermer définitivement ses portes en 2004. Cette licence fut ensuite rachetée par Disney Interactive qui après un épisode moyennement apprécié ajourna une suite pourtant bien entamée.
 
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On l'accusa (injustement) d'être responsable d'une pénurie de pièces de 100 yens immédiatement après son lancement au Japon. On dit également de lui qu'il a dépassé le seuil d'un milliard de dollars de chiffre d'affaires en 2011. Mais c'est aussi et surtout le titre fondateur d'un genre, le shoot'em up. Tomohiro Nishikado, le créateur de Space Invaders devrait donc être un homme comblé par le succès planétaire de son jeu. Il l'est et profite du haut de ses 69 ans d'une retraite heureuse. À l'occasion d'un entretien accordé au journal en ligne The New Yorker, Nishikado se laisse aller à quelques croustillantes confidences...
 
Et il commence fort en déclarant tout de go : "je suis nul aux jeux vidéo. Je me bats comme un diable pour terminer le premier niveau de Space Invaders". Voilà un secret qu'il a soigneusement évité d'ébruiter depuis ces trente-cinq dernières années. Un comble pour un développeur qui a, selon les propres termes de Shigeru Miyamoto "révolutionné l'industrie du jeu vidéo". Son âge avancé n'est pas en cause, car sans les vives recommandations de ses collègues de travail "mon jeu aurait été beaucoup plus facile", glisse-t-il.
 
Après que Pong ait jeté les bases du divertissement interactif en 1972, Space Invaders s'affranchit six ans plus tard de l'identité de prototype de laboratoire en proposant des avatars emblématiques. Nishikado a su moderniser grâce aux vertus d'une économie de moyens, l'uniformité des graphismes qui avait cour dans l'industrie. Encore aujourd'hui, ses représentations d'aliens restent des icônes à la popularité intacte. Son succès colossal a fait la bonne fortune de beaucoup de sociétés au Japon comme en Occident. Space Invaders a aussi défrayé la chronique dans les pages "faits divers" des tabloïds du monde entier dénonçant une dangereuse addiction. Ainsi dans l'archipel, un jeu garçon âgé d'à peine douze ans s'était présenté muni d'un fusil de chasse à une banque, exigeant des pièces de monnaie pour étancher sa soif d'aliens. Dans le sud de l'Angleterre, la police affirmait que la création de Nishikado était responsable d'une hausse spectaculaire de cambriolages.
 
 
Le créatif n'a pourtant rien du criminel par procuration. À part qu'il maniait l'explosif... pour des expérimentations scientifiques : "j'invitais souvent des amis chez moi pour leur montrer mes travaux en recherche expérimentale. À plus d'une occasion, il y a eu des fuites de chlore gazeux entraînant de nombreuses plaintes de voisins." C'est toutefois l'électronique qui envoutera Nishikado. Après un début de carrière réussit dans une société spécialisée dans l'audio, une rencontre fortuite bascula le destin de ce brillant électronicien. Cet ami d'enfance qu'il avait perdu de vue l'incite à se rapprocher de Taito dans laquelle il travaille. Le créatif se passionne pour les jeux Atari puis décide de se lancer à son tour. Breakout (Atari 2600) représente pour lui une référence qu'il est déterminé à dépasser : "je sentais au fond de moi que je pouvais améliorer le concept en assignant des objectifs plus valorisants et de le transformer en jeu de tir".
 
Les premiers prototypes présentaient des avions à abattre, cependant les contraintes technologiques ont orienté le game designer en direction d'autres reproductions graphiques. L'idée d'opposer des adversaires humains étant écartée par ses supérieurs, il surfa sur l'engouement Star Wars : "j'ai décidé de réaliser des cibles martiennes afin de capitaliser sur la popularité du film". L'élaboration du jeu s'étale sur un an : "ce fut le premier titre japonais à utiliser des microprocesseurs" tient-il à souligner. Ses camarades de travail sont conquis par sa création, mais ses supérieurs sont dubitatifs : "lorsque j'ai présenté une préversion au département Vente, l'accueil a été glacial". Ce sentiment de défiance s'était par la suite renforcé "quand nous avions dévoilé le jeu aux opérateurs de salle d'arcade, leurs réactions ont été majoritairement négatives. Très peu de commandes ont été enregistrées."
 
La frilosité des propriétaires des salles s'expliquait par la violente crise que subissait le marché arcade en 1977 aux États-Unis. Space Invaders fut malgré tout testé dans plusieurs enceintes : "les joueurs ont été rapidement séduits. La nouvelle se répandait comme une traînée de poudre". L'emballement était tel que plusieurs salles s'étaient renommées Space Invaders. Nishikado n'a pas profité de la célébrité soudaine de son jeu en raison d'une clause contractuelle lui interdisant d'en réclamer la paternité. C'est dans le plus parfait des anonymats que ce dernier se déplaça dans les salles d'arcade pour prendre le pouls de cette incroyable ferveur : "ce fut un véritable choc de voir tous ces gens assis en face de ma création. Ma plus grosse crainte était qu'un bug critique apparaisse".
 
 
Nishikado fait contre mauvaise fortune bon coeur l'absence de reconnaissance du public. Ses supérieurs hiérarchiques le propulsent à un poste de direction "j'ai été promu chef de section. Je passais la plupart de mon temps à gérer d'autres employés." Bien qu'il fut honoré de cette gratification, celle-ci l'éloigna de son coeur de métier : "je ne pouvais plus me consacrer à la conception de jeux. J'ai regretté d'avoir accepté cette promotion" souffle-t-il. Cette prison dorée a privé Taito de la clairvoyance nécessaire dans la gestion de l'après Space Invaders : "Je voulais créer une nouvelle carte d'arcade, mais on demandait sans cesse à Taito des jeux inédits exploitant la technologie sur laquelle reposait Space Invaders. Nos concurrents nous ont très vite rattrapés".
 
En plus d'être un véritable phénomène de société, ce hit est devenu "au fil des années un formidable levier de croissance qui a bénéficié à l'industrie dans son ensemble, mais aussi une source d'inspiration intarissable pour les jeunes game designers". Il se dit volontiers fier de "son énorme impact" quand bien même "je n'arrive toujours pas à franchir le premier niveau".
 
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Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Je vous présenterai ici, le magazine en cours de création. J'espère de tout coeur vous savoir nombreux à me suivre et à partager vos (vieux) souvenirs !

 

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