Indé, Néo, Rétro...

Indé, Néo, Rétro...

Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 30/03/20 à 22h38

On avance à reculons....

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Catégorie : making of

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making of (Jeu vidéo)

 

Après qu’en 1994 Virtua Cop ait relancé avec succès l’intérêt des jeux de tir au pistolet sur écran, Sega oriente le concept du rail shooter vers une tendance forte, le survival horror. Deux ans plus tard, le fabricant fait mouche avec The House of the Dead. La formule dynamitée du jeu fait événement dans les salles d’arcade grâce à une réalisation soignée, une localisation des dégâts corporels d’une grande précision portées par son ambiance effrayante où l’inattendu rythme des phases d’action incessantes.

 

 

 

L’Am1 est couronnée maître incontesté en arcade avec ce titre, comment alors négocier un identique triomphe sur le marché des consoles de salon ? Le portage de Virtua Fighter 2 et SegaRally auront rassuré les joueurs Saturn sur l’habilité de Sega à relever les plus grands défis. Toutefois, l’équipe de Suzuki et les autres pôles de développement annexes sont mobilisés sur d’autres gros chantiers prioritaires. Ce sera donc une équipe externe à Sega, Tantalus, un studio australien qui a auparavant réalisé pour le constructeur japonais les adaptations de Manx TT (course de motos), wipEout et wipEout 2097 sur Saturn. Ces trois titres souffriront d’un comparatif assassin avec leur homologue arcade et PlayStation sans pour autant sacrifier la jouabilité sur l’autel d’une esthétique identique.

 

 

Le label “arcade perfect” n’était pas inscrit dans le cahier des charges ordonné par Sega cependant le dispositif pré-calculé des déplacements du joueur supposait devenir un avantage dans une conversion moins délicate à aborder qu’un titre exploitant la 3D temps réel. La supervisation bienveillante de l’Am1 ni fera rien. Le délai imposé à la jeune équipe australienne ajouté au “mordant” de la mise en scène très axée sur l’action nerveuse (les zombies et autres abominations génétiques sautaient littéralement à la gorge du joueur) ont compliqué son adaptation sur Saturn. Le scénario à ressort sous entend une réactivité permanente du joueur aux multiples péripéties mais la gestion polygonale des mouvements des monstres a posé bien des soucis à Tantalus.

Afin de conserver une identique frénésie au référent arcade, la résolution graphique de The House of the Dead a subit la même purge que Daytona USA en son temps. Résultat, avec une définition ne dépassant pas les 320x224, la pixellisation à outrance des abominations génétiques n’effraie plus, l’identification est en effet freinée par une bouillie de pixel illisible à l’écran évoluant péniblement à 20 images secondes. Les textures sont absentes de certaines parties des décors tandis que des monstres aux raccords polygonales catastrophiques agitent mollement leurs membres qui se désolidarisent du reste de leur corps. De même, les temps de chargement fréquents coupent court à cette dynamique scénaristique si particulière de la version arcade, elle-même comparée aux sensations que l’on ressent dans les montagnes russes.

En dépit d’une conversion malheureuse, quelques traits du gameplay de House of The Dead ont été heureusement conservés. La localisation des impacts de balles pousse le joueur a viser avec méthode et style une partie précise de l’anatomie des assaillants (une main tenant une ache par exemple) avant de vider son chargeur pour lui arracher la tête ou lui faire un trou dans l’estomac stoppant nette leur progression ou affaiblissant les boss. L’immersion sera toutefois gênée par le design light gun. L’AM4 fabrique habituellement les meubles d’arcade et autres accessoires qui équipent les jeux Sega dans les salles.

La réplique du BDR Custom 45 ne sera pas reproduite pour la version salon. Ce sera un pistolet optique au design épuré, celui proposé lors de la commercialisation de Virtua Cop. La version console sera gratifiée d’un mode Boss (tuer les monstres de fin de niveau en un temps record) et défi (sauver tous les otages) afin d’augmenter la faible durée de vie du jeu. Lancé en 1998, année où le destin tragique de la Saturn est définitivement scellé, ce titre également adapté sur PC ne fera qu’une brève apparition dans les charts mondiaux avant de disparaître rapidement. La franchise conservera malgré tout le support de Sega. Plusieurs épisodes verront le jour en arcade et seront adaptés de manière indifférenciée sur consoles de salon.

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making of (Jeu vidéo)

 

 

 

Bien qu'actuellement bousculée sur cette génération de consoles, Sony a dominé sans partage et ce pendant deux décennies l'industrie du jeu-vidéo. Entrée par la petite porte que Nintendo a rapidement claqué au nez du géant de l'électronique, la création de la PlayStation première du nom est ainsi née de cet affront largement médiatisé. S'estimant déshonorée voire publiquement salie par Nintendo, Sony, mené par l'un de ses plus brillants ingénieurs Ken Kutaragi, se lancera dans la bataille des formats 32 bits avec pour projet industriel audacieux : renverser Nintendo et prendre le leadership d'un marché très lucratif...

Après le crash de 1982, la période de recomposition du paysage vidéoludique voit l'émergence de Nintendo avec la NES. Soucieux de ne pas réitérer les mêmes erreurs que les précédents acteurs de ce marché (Atari...), le constructeur japonais est au chevet d'une industrie durement éprouvée, malade de titres bâclés, gangrénée par une inflation galopante des prix. Les maux identifiés, c'est avec une stratégie industrielle stricte caractérisée par un sévère contrôle qualité et une rigoureuse maîtrise des prix que Nintendo parvient à redresser un marché convalescent, déjouant par la-même les pronostics pessimistes des analystes d'alors. Intrigué par le succès de la NES au Japon, Ken Kutaragi fait l'acquisition de cette console star. Plus que pour ses propres enfants, c'est guidé par une curiosité professionnelle que l'ingénieur fait l'expertise technique de la NES. S'il est impressionné par l'architecture interne de la console de Nintendo, il est néanmoins surpris par la pauvreté technique du chip sonore.

En 1990, alors que Nintendo est en plein préparatif dans la fabrication du successeur de la SNES, Kutaragi entamait depuis plusieurs mois des discussions avec l'état-major du constructeur sur des questions de co-investissements, de partage technologique. Le président de Nintendo Yamauchi ne voyait pas d'obstacle fondamental à un accord industriel avec une société cinq fois plus importante qu'elle.

Tant que celle-ci se contentera de l'électronique grand public, elle ne présentait à court et moyen terme aucune menace pour la chasse jalousement gardée de Nintendo, le jeu-vidéo. Impressionnée par les travaux de Kutaragi et de son équipe d'ingénieurs sur les puces sonores, Nintendo achète la technologie DSP développée par Sony et l'intègre dans la carte mère de la SNES. Les outils de développement nécessaires à son utilisation seront proposés à prix élevés, une brèche est ouverte. Ce chip sonore sera l'un des principaux critères de différenciation avec la MegaDrive de Sega, largement distancée sur le point de l'échantillonnage sonore. L'autre aspect discriminant, sera la réussite insolente de la SNES à travers le monde grâce à l'application d'une politique d'exclusvité stricte.

Fort de ce rapprochement qui a ouvert un nouveau marché à Sony en perpétuel quête de nouveau levier de croissance économique, le géant japonais pose lentement ses pions. Un département jeu-vidéo s'ouvre sous l'impulsion de Kutaragi qui en devient le directeur. Toutefois, ce dernier auréolé de ce succès contractuel est négligé par sa hiérarchie. L'ingénieur n'avait en effet pas ménagé ses supérieurs, reprochant la léthargie du pouvoir de décision au sein de Sony, responsable selon celui d'avoir raté l'invention du "walkman du jeu-vidéo", la GameBoy. Pour lui, Sony se contente de marchander son influence et d'en récolter quelques miettes alors qu'elle devrait se montrer plus conquérante.

Mais l'ingénieur fait fit des résistances internes, les lignes d'une alliance multi-facette se dessine dans son esprit. En plus d'être fournisseur du chip sonore de la SNES, l'homme imagine que la technologie encore balbutiante du support CD pourrait remplacer la vieillissante cartouche. Les promesses de coût de production limité et de capacité de stockage supplémentaire garanties par le Super Disc Technology séduisent Nintendo. Les effets d'entrainement réels (bien plus que la puce sonore) sur des activités clefs de Sony pousse l'état major a donné un blanc sein à Kutaragi. Après des négociations marathon, le conseil d'administration de Sony scelle une alliance industrielle stratégique avec Nintendo.

Kutaragi imagine alors un lecteur de CD-ROM encastrable, la Play Station (initialement appelée Super Disc). La SNES ainsi modernisée devait dynamiser ses ventes face à une Megadrive qui oppose un âpre challenge sur le marché occidental. Cependant, Nintendo a négligé un détail d'importance. Sony possédait les droits exclusifs de propriété sur les jeux utilisant le support CD-ROM. Pour Yamauchi, cet accord mal négocié (l'accord sur le partage de la redevance avait été reporté sine die) avait quelque chose d'effrayant, quelque chose de mensonger. Sony avec cette porte d'entrée pourrait à moyen terme avaler Nintendo en douceur alors que le leitmotiv du constructeur a été depuis son entrée sur ce marché, de sécuriser ses débouchés ainsi que de limiter sa dépendance vis à vis de ses fournisseurs.

Autre fait intriguant, ce périphérique porte un nom propre qui n'est même pas décliné de la marque de la console Super Nintendo. Le géant japonais ne voulait voir sur le marché qu'un seul modèle, la SNES-CD et il était totalement exclu que Sony partage avec elle les royalties des jeux sur CD. La domination rampante de Sony se devait d'être dénoncée pour être avortée. Pour Sony, ce partenariat noué devait être le clou de l'édition de juin 1991 du CES de Las Vegas. Coup de théâtre, la veille de l'annonce officielle Nintendo douche les attentes du géant de l'électronique en annonçant publiquement un accord identique avec Philips, excluant de facto Sony. Nintendo évoque publiquement la supériorité du savoir-faire de Philips pour justifier cette volte-face mais personne n'est dupe. Très vite, la consternation cède le pas à la colère. Comment une entreprise japonaise peut elle brisée le pacte de non-agression au profit d'une société étrangère ? C'est une pratique inédite dans le milieu des affaires dans l'archipel.

Un comportement anti-patriotique qui ne restera pas sans conséquence assure Sony. Malgré la violence du camouflet, le géant de l'électronique fait publiquement preuve de stoïcisme en dévoilant au Salon du Tokyo International Electronics qui a eu lieu en octobre 1991, sa plate-forme multimédia capable de gérer toutes les formes de divertissements modernes (jeux éducatifs, cinéma, musique...). Sans réellement convaincre les observateurs industriels et analystes, le groupe japonais tente une porte de sortie en s'alliant à Sega, désireuse d'alimenter en jeux, films son périphérique Mega-CD. Les piètres performances de ce format ont eu raison de ce rapprochement opportuniste.

En mai 92, Nintendo officialisera sans triomphalisme déplacé, la fin du partenariat avec Sony. Le prototype Play Station restera en l'état mais ne freinera nullement les intentions de partir à la conquête de ce juteux marché au taux de croissance à deux chiffres : << étant donné que notre collaboration n'a pas porté ses fruits, nous avions décidé d'attendre le prochain cycle >> témoignera Steve Racen, président de la branche américaine de Sony.

Dès lors, Norio Ohga, le président de Sony étudie les conditions d'une riposte. Sera-t-elle judiciaire ou commerciale ? Amer, publiquement humilié, Kutaragi use de toute son influence pour convaincre Ohga de lancer un format concurrent au lieu de s'enliser dans un combat judiciaire long et onéreux. L'ingénieur profitait du désordre interne pour dévoiler à sa direction le prototype d'une plate-forme capable de gérer en temps réel des graphismes de haute-qualité, le System-G. L'idée de Ken Kutaragi était de partir sur les bases technologiques de cette station de travail dans le but de fabriquer une console de salon. Entre temps, Nintendo ne voyait pas d'un mauvais oeil de continuer à contractualiser avec Sony à condition que cela ne s'exerce pas dans le domaine du jeu-vidéo.

Une façon d'éviter un procès pour rupture unilatérale du contrat signé d'avec Sony voire la mise en place informelle d'un pacte de non agression. Nintendo faisait preuve d'un cynisme révoltant tandis que du côté du groupe nippon, la rupture était déjà consommée. Beaucoup de haut-représentants au sein de l'état-major du géant de l'électronique menait campagne afin de se désengager d'un marché négligeable et responsable d'une déshonorante sortie. Kutaragi était à cette époque au pied du mur, mis à l'index par ses pairs qui voyaient en lui le responsable d'un tel gaspillage de temps et d'argent.

C'est lors d'un dernier tour de table très tendu que Kutaragi a joué son va-tout. En plus de promettre de nouveaux débouchés à un Norio Ohga hagard, fatigué par ses tergiversations il lui lance en pleine figure : << allez-vous accepter sans réagir l'affront que nous fait Nintendo ? >> En dépit des très fortes réprobations internes, le président de Sony débloque les financements nécessaires à la réalisation de ce projet. La vieille garde opposée à Kutaragi a obtenu de lui que la marque Sony ne soit - temporairement - pas associée à la console afin d'éviter des répercussions négatives en cas d'échec commercial.

Afin de se donner toutes les chances de réussite, Kutaragi fait appel à ses homologues de Sony Music. Prospère et conduite par des ingénieurs à la qualité d'expertise hors-paire, la transition disque vinyle/CD avait en effet été négociée de mains de maître. Fin stratège et observateur avisé, Kutaragi s'est grandement inspiré du savoir-faire de Nintendo pour établir sa propre stratégie de conquête. Rebaptisée PlayStation-X (PSX) à l'été 1993, le prototype était montré à des éditeurs incrédules. Considéré comme verrouillé par Nintendo et Sega, le marché du jeu-vidéo avait-il la taille suffisante pour supporter l'introduction d'un troisième constructeur ? Exposant la force de frappe marketing du groupe Sony, du retard pris par Nintendo dans le domaine spécifique de la 3D temps réel ainsi qu'une totale révolution dans les pratiques de redevance (celle de Nintendo était parmi les plus élevées du marché), la PSX avait toutes ses chances de trouver son public.

De plus, la coûteuse distribution était prise en charge par Sony elle-même ce qui finissait de les convaincre. Les pratiques financières du passé avaient laissé bon nombre de petits développeurs et d'éditeurs désargentés sur la touche. Ce bouillonnement de créatifs négligé par Nintendo et Sega bénéficiait maintenant d'un soutien inespéré. Trois mois plus tard, 169 studios et éditeurs (dont Namco et Electronic Arts) contractualisaient avec la filiale de Sony fraîchement créée, SCEI. Un soutien indispensable destiné à consolider le décollage commercial de la console.

D'une pointe d'arrogance, Kutaragi lançait alors aux médias : << pas de danger de concurrence,  les autres consoles sont dépassées face à notre hardware. >> La presse était néanmoins sceptique. C'est ainsi qu'en chef de fil, le New York Times  << prédisait de manière un peu trop présomptueuse notre échec >> confiait Peter Dille, directeur du département marketing de SCEA en 1995, dans les colonnes de Gamasutra.com << L'idée dominante à l'époque était que nous étions plutôt démuni face au couple Sega et Nintendo et d'autant plus face au marché PC >>.

Entre temps Nintendo se désengage du format Cd. L'échec du Mega-CD et de la Nec motivera la décision de la société d'autant plus satisfaite de la prouesse des puces accélératrices intégrées aux cartouches, donnant une seconde jeunesse à la Super Nintendo.

Le terrain de jeu préféré de Ken Kutaragi, la présentation de la puissance technique de la PSX aux éditeurs, allait également faire naitre un engouement sans précédent. En décembre 1993, devant un parterre de près de 100 éditeurs avides d'évaluer visuellement les capacités 3D de la console, le personnel de SCE s'active autour du prototype pour lever le voile sur une avalanche de démos dont la plus impressionnante sera le Tyrex. << Sony nous a montré une démo instable se rappelle Pete Stone de la branche marketing de Konami Uk, même imparfaite sur le plan technique, cette démonstration nous a laissé bouche-bée. >>

Mieux encore, une pluie de chiffres et de statistiques donne le tournis aux éditeurs, stimulant leur enthousiasme tout en achevant de les convaincre. Sony Computer avait ainsi construit un cercle vertueux : faibles royalties (évaluées à 40% de moins que celle prélevées par Nintendo), logistique et marketing pris en charge, performance ahurissante de la console. De tout ce que Nintendo se gorgeait, le géant de l'électronique l'a redistribué aux éditeurs. Conscient que son implantation en Europe devra se faire par l'acquisition de studios de création et d'éditeurs, la soif commerciale de Sony s'oriente vers Psygnosis.

En mai 1993, le géant japonais achète cette société réputée pour la qualité technique de ses jeux. Très vite sensibilisée à la puissance de feu de la console, l'éditeur fidèle à sa réputation dévoile ses premières démos (Destruction Derby, wipEout) surclassant tout ce qui a été présenté depuis. Idem pour Namco depuis l'archipel. La démo de Ridge Racer se distinguait des autres productions qui accompagneront le lancement de la console au Japon. Malmené dans les salles d'arcade par Sega et son célèbre Daytona USA, le titre de Namco avait pour vocation de matérialiser les promesses de l'"arcade perfect". Autrement dit, le transfert au pixel près de la version arcade sur console de salon. L'éditeur japonais avait développé une carte d'arcade (System 11) dérivée de la carte mère de la PlayStation. A ce petit jeu, Namco se brûlera les ailes. Ses jeux souffriront d'une concurrence fratricide qui cannibalisera ses titres sur arcade au profit de la 32bits de Sony.

En plus des prouesses techniques, la PlayStation apportait bon nombre d'innovations dans le domaine ergonomique. La console est pourvue de deux fentes dans lesquelles se glisse une carte mémoire de 15 blocs chacune. La sauvegarde des jeux n'était plus liée à la console si bien que les joueurs avaient pour la première fois la possibilité de jouer sur une PlayStation autre que la leur avec leur propre profil. Une émulation qui s'amorce également avec le câble Link destiné à relier deux consoles via le port I/O. Matériellement délicat à installer (deux consoles, deux jeux, deux téléviseurs), les prémices du jeu en réseau local faisaient une petite entrée dans le monde de la PlayStation. Enfin, la configuration du pad puisait ses influences chez le standard Nintendo avec deux boutons de tranches supplémentaires. Une aubaine pour les jeux d'action en trois dimensions.

Alors que la bataille feutrée entre les trois belligérants se jouait jusqu'ici dans les coulisses et à distance entre fuites contrôlées dans la presse et communication massive des prochains jeux en développement, le 4 décembre 1994 Sony Computer lance au Japon la PlayStation. Malgré la mise en marche du rouleau compresseur marketing du géant de l'électronique, la console se vend sans éclat (100 000 exemplaires écoulés le jour-j). Bien que plus cher (360 euros contre 280 euros), dotée de capacités 3D plus modestes que sa concurrente directe, la Saturn de Sega tient tête grâce notamment à un lancement effectué un mois avant Sony (Sega, bien qu'historiquement plus ancienne et expérimentée ne détenait que 2% de part de marché dans l'archipel avec la MegaDrive, autrement dit la société partait de zéro).

Le prix très agressif pratiqué par Sony faillit étrangler financièrement sa filiale. D'ordinaire, le géant de l'électronique est bénéficiaire sur la vente des produits mais le modèle économique du jeu-vidéo fonctionne différemment. Ce sont les logiciels qui apportent la profitabilité et non les consoles. L'explosion du prix de la mémoire agit comme un effet de ciseaux sur la rentabilité du groupe en raison du boom du secteur des ordinateurs personnels auprès du grand public. Sous la pression de la vieille garde de l'état-major de Sony, Kutaragi doit amputer la console de son port S-Vidéo afin de diminuer le coût de production de la console et par ricochet calmer la fronde interne.

Sega était déterminée à user de la même anticipation sur les marchés occidentaux. Profitant de la caisse de résonance internationale de l'E3 du 13 mai 1995, l'entreprise annonce la commercialisation de la console aux Etats-Unis et en Europe le jour même. Les haut-responsables de Sony décident de couper l'herbe sous le pied de son concurrent en dévoilant un prix très agressif (299$ soit 99$ de moins que la Saturn) sans l'assentiment de l'état-major japonais. Ce n'était pas la première fois que la filiale américaine tenait tête à la maison-mère. Pendant les préparatifs, le président de SCEA faisait pression afin de modifier la marque PlayStation. Des études de marché effectuées au préalable auprès de panels de jeunes adolescents confirmaient les craintes que la dénomination actuelle de la console 32 bits ne soit pas assez évocatrice pour le public visé.

Mais l'état-major japonais fait bloc en dépit d'un feedback négatif de la part des joueurs américains. Cet anicroche n'a en rien contrarié la bonne fortune de SCEA. Le déploiement de la machine de guerre commerciale a préparé le terrain si bien que 800 000 Playstation ont été écoulées entre septembre et décembre 94. Moitié moins pour la SegaSaturn alors qu'elle fut lancée six mois plus tôt. En Europe, même effervescence. 600 000 consoles furent vendues contre 200 000 Saturn. Les tentatives publicitaires maladroites de Nintendo cherchant à dissuader les joueurs d'acheter une console 32bits illustrait le désarroi du constructeur. La certitude que le marché allait patiemment attendre que le roi Nintendo lance sa riposte a eu raison de son leadership. Dans un marché en perpétuel phase de démarrage, la hiérarchie des constructeurs n'est jamais figée. Nintendo l'a appris à ses dépends.

Auréolée de ce succès naissant, Sony a très vite compris l'intérêt de répercuter les gains de productivité sur les prix de vente des jeux et sur celui de sa console. A chaque million de clients nouvellement acquis, le géant de l'électronique révisait à la baisse ses tarifs ou grossissait son catalogue de jeux "gamme budget". Une politique de prix aux antipodes de celle délirante pratiquée encore par Nintendo. Au Japon, Sony avançait savamment ses pions avant de donner le coup de grâce à la Saturn. En 1996, fort d'un contrat d'exclusivité signé avec Square au nez et la barbe de Nintendo, la PlayStation explose dans l'archipel avec FF7 et laisse définitivement surplace Sega. Nintendo trahit par le revirement spectaculaire du plus puissant éditeur nippon laisse éclater publiquement son amertume. En effet, le spécialiste du RPG ne serait rien sans le soutien de Nintendo. Enix, sous la pression de Square et des promesses de Sony, lui emboîte le pas. Les exclusivités, véritables tête de pont qui ont construit le succès des consoles Nintendo, alimentait dorénavant le portefeuille de Sony.

Entreprise intégrée, Sony a su jouer des synergies avec l'ensemble des activités du groupe dans le but d'élargir son marché. Ce sont leur créativité respective au service de la cohérence éditoriale du catalogue de jeu de SCE qui est ici remarquable. Plusieurs pistes musicales de groupes et de chanteurs produits par Sony Music étaient intégrés aux jeux. Des télévisions "spéciales PlayStation" étaient proposées aux joueurs. SCE encourageait même les éditeurs à développer des jeux plus sombres (Resident Evil, Legacy of Kain...) et de simulation (Gran Turismo...) en adéquation aux nouvelles aspirations des joueurs fatigués des univers sucrés de Mario et des héros de cour de récré tel que Zelda.

De même, la coque de la PlayStation a été réactualisée afin de lui donner un aspect extérieur moderne et attrayant. Sony se distinguera aussi de ses concurrents en choisissant de ne pas associer à la marque PlayStation une mascotte comme c'est le cas pour Nintendo (Mario) et Sega (Sonic) : << ce n'est pas une nécessité, en plus notre audience est beaucoup plus agée et ont des aspirations plus sophistiquées >> dira Steve Race au magazine Edge.

En dépit de la commercialisation de la PlayStation 2, la PlayStation première du nom continuait de se vendre jusqu'à atteindre un parc mondial de 107 millions de console (chiffre arrêté à mars 2007). Cette transition fut laborieusement gérée par les éditeurs, la profitabilité du marché PS1 étant encore viable même deux ans après la sortie de son successeur. L'introduction de nouvelles technologies dans l'industrie du jeu-vidéo est l'élément central qui caractérise chaque cycle de console. Celle de la PlayStation a été la 3D. Mais aussi la concrétisation d'un formidable désire de revanche sur Nintendo...

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Nota Bene : Séparer le bon grain de l'ivraie

Le succès croissant de la PlayStation au Japon devenait paradoxalement menaçant pour la console de Sony. La faible ponction de royalties sur les ventes de jeux des éditeurs licenciés a favorisé la surabondance de titres et l'entrée d'éditeurs opportunistes. En conséquence, il devenait de plus en plus difficile pour les éditeurs d'atteindre un volume de ventes suffisant pour dégager une marge bénéficiaire satisfaisante. Fin 1997, Sony Computer décide unilatéralement d'imposer des conditions drastiques avant l'accord de toute licence (jeux et accessoires). La mesure la plus spectaculaire sera d'écrémer financièrement. Par une forte hausse des prélèvements (environ de 30%), Sony entendait dissuader les éditeurs peut scrupuleux de profiter du l'explosion du marché de la PlayStation pour commercialiser des titres médiocres.

Face à une levée de boucliers généralisée et aux menaces d'éditeurs d'importances (Namco, Capcom, Square...) de restreindre sine die leur production en rétorsion, le géant de l'électronique a abandonné cette sanction financière arbitraire. En lieu et place de cette mesure totalement improvisée caractéristique de son inexpérience, Sony relèvera ses critères de contrôle qualité afin de faire barrage aux jeux imparfaits et valorisera, via une très cérémoniale distribution de récompenses, les meilleures ventes et les plus beaux jeux afin de tirer vers le haut la qualité des jeux PlayStation.

Nota bene : Ne pensez pas que ça n'arrive qu'aux autres

Personne n'attendait la PlayStation dans l'hexagone en dehors des joueurs invétérés. Le grand public totalement ignorant et vieux joueurs fatigués des univers colorés des 8/16 bits représentaient pour Sony France une cible prioritaire non exploités par Sega et Nintendo. Pour s'attaquer à ce marché encore vierge, Sony France a joué la carte du culot ainsi que du matraquage publicitaire. Entre juin 95 et mars 96, la filiale française débloquera un budget de 50 millions de francs afin de promouvoir dans tous les médias (TV, presse...) et sponsoring (Ligue des champions, compétition de snowboarding...) sa console de salon.

L'argument de l'adolescent rebelle fera mouche (opposition au Comité Anti-PlayStation, caricature de l'autorité parentale) et interpellera "l'adulescent" qui sommeil chez les jeunes adultes de 24 ans et plus. La marque Sony ne sera pas associée aux campagnes de publicité et pour cause ! Celle-ci est en effet perçue par le coeur de cible de la PlayStation comme << la marque des parents >> selon le chef de cabinet marketing de SF. En 1999, nouvelle donne. La 32bits s'est imposée d'une main de maître sur le territoire national, Sony France se doit donc de changer son fusil d'épaule pour continuer à surprendre. Pour symboliser son ouverture vers tous les marchés, le département marketing de SF financera une campagne publicitaire à contre courant. Fifi et l'homme efféminé, deux êtres hybrides et asexués interpelleront un public encore indécis aux charmes multiples du jeu-vidéo sur PlayStation. En tout et pour tout, Sony France dépensera près de 550 millions de francs afin de soutenir sa console. C'est à ce prix que Sony créera sa "génération PlayStation" et que le terme générique "jeu-vidéo" sera remplacé par sa marque propre.

Nota bene : Si ce n'est pas du temps réel, ce n'est pas sur PlayStation

Kutaragi le martelait haut et fort, la PSX, elle et elle seule, inaugure l'ère 3D sur consoles. Un rien démagogique et arrogante, cette expression signifiait à plus d'un titre que le cycle 2D dominé par Nintendo est symbole d'archaïsme et que les studios de développement comme éditeurs ont le devoir de prendre le train en marche sous peine d'être écartés. Le père de la console de Sony aura pesé de tout son poids afin de limiter les jeux en deux dimensions et 3D pré-calculés. Entorse aux dérives autocratiques de Kutaragi, la politique très ouverte du géant japonais laissera filtrer quelques titres jugés stratégiques. SNK souffrira beaucoup de cette politique restrictive vers la fin de la décennie 90. Capcom sera également recadré. L'éditeur souhaitait en effet commercialiser un pack mémoire afin d'assurer une fluidité optimale à ses jeux de combat 2D sur PSX. Sony lui adressera une fin de non recevoir, soucieux de préserver l'image moderne de sa console. L'attitude intransigeante de Kutaragi aura inévitablement des échos sur la filiale française de SC : << Plus personne ne protègera le marché des 16bits. Du jour au lendemain, tout le monde adoptera le même discours "regardez devant et pas derrière" >> répètera à l'envie Georges Fornay.

Nota bene : le PocketStation

Nouvelle génération de Memory Card, le PocketStation se distinguait de ses aînées principalement par son petit écran et de boutons insérés sur la facade supérieure (cinq au total). Ces boutons permettaient d'interagir sur le contenu de la carte mémoire grâce à l'écran à cristaux liquides qui affichaient en plus des sauvegardes, les bonus récoltés. Connectées entre elles via le port infrarouge intégré, ces Memory Card avaient l'avantage de servir d'extension à des titres comme Ridge Racer Type 4 et offrir la possibilité aux joueurs de s'échanger des voitures. Mieux, Capcom proposait aux fans de Street Fighter Alpha 3 une gestion physique de leur personnage fétiche afin d'augmenter leur habilité au combat. Dommage que la faible mémoire allouée faisait du PocketStation un accessoire dispensable. S'il s'arrachait à des milliers d'exemplaires par semaine sur le sol nippon, Sony Computer n'a pas pour autant commercialisé ce gadget sur le sol européen.

Zoom sur Teiyu Goto

Ingénieur inspiré qui a évolué dans le sillage de Ken Kutaragi, Teiyu Goto a dans un premier temps travaillé sur la confection de la coque des PlayStation, des manettes et de certains accessoires complémentaires. C'est au printemps 1993 qu'il sera enrôlé dans l'aventure PS-X. La communication avec Kutaragi sera permanente, le design étant une prérogative dévolue à une élite au sein du groupe de travail piloté du main de fer par le père de la PlayStation. Les premières ébauches ne sont pas convaincantes mais toutes tendent vers une certitude "un cercle dessiné sur une boîte pour les besoins du CD-Rom" dira-t-il au magazine Famitsu. En réalité, une contrainte économique imposera cette conception. Exempté d'un coûteux tiroir à moteur, l'accès au CD s'orientera basiquement vers le choix d'un couvercle s'ouvrant sous la pression d'un ressort. Ce ne sont pas les lignes filiformes de la PS-X qui poseront à Goto le plus de tracas.

"Le département Engineering ne voulait pas que l'on s'éloigne trop de la manette NES", la finition parfaite du pad de la console de Nintendo a effectivement pesé subtilement dans la confection de celui dédié à la plate-forme de Sony. "C'est un standard, rapporte-t-il, les joueurs n'accepteront jamais que l'on s'en écarte". N'écoutant que lui-même, il présente au pdg de l'époque (Norio Ohga) une variation du modèle inventé par Nintendo. Deux boutons de tranches supplémentaires démarqueront la manette PS-X. Pas seulement par nécessité esthétique. L'avènement de la 3D a conditionné leur présence : "leur présence a permis au pdg de mieux appréhender l'espace 3D". Toutefois, leur validation n'était pas pour autant gagnée. Le reproche principal ? La faible adhérence desdits boutons.

Si bien que les recherches en ergonomie se sont réorientées vers une conception aplatie du pad, ce qui provoqua la colère noire du pdg de Sony : "Ca ne va pas du tout ! Pourquoi avoir abandonné le concept que vous m'avez soumis auparavant ?" rapporte Goto. Ce soutien inattendu, Goto le mettra à profit, non sans mal. Il ne suffit pas d'avoir raison contre tout le monde, ni d'obtenir le soutien le plus solide qui soit. L'équipe Kutaragi ne jouissait pas et cet houleux épisode le démontre une nouvelle fois, d'une coopération idéale. Autre écueil qu'a du relever Goto, l'agrégation des boutons : "c'était tout aussi épuisant de convaincre notre département de tutelle. Les conventions de l'époque étaient d'attribuer des lettres de l'alphabet ou des codes couleurs". Déterminé à imposer une singularité propre au design du pad de la PlayStation, Goto choisit des formes géométriques facilement mémorisables : "j'ai voulu associer aux symboles triangle/rond/croix/carré une couleur distincte et signification imaginaire qui leur soit propre. Le triangle évoquera la perspective [...] le carré à un morceau de papier [...] la croix et le cercle, la prise de décision (oui/non)".

Ses aspirations seront une nouvelle fois taxées d'incongruités, mais l'homme fera preuve de patience et de persévérance qui finiront par être payants. Avec le recul et en dépit des multiples soubresauts qui ont émaillé son expérience professionnelle, l'homme se dit heureux d'avoir construit l'identité d'une console vendue à plus de 100 millions d'exemplaires dans le monde.

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“Gex fut un projet sulfureux”
 
L’industrie du jeu vidéo fourmille de créations souvent grotesques. Titre de commande, prétexte marketing, leur ramage se rapporte rarement à leur plumage. C’est justement la triste histoire de Gex, un des nombreux avatars prétendant au rang envié de mascotte à l’exemple de l’indéboulonnable Mario, que le programmeur principal Gregg Tavares détaille dans un post mortem édifiant.
 
En plein changement de paradigme (passage de la 2d à la 3d), Crystal Dynamics cherche à se donner un nouvel élan. Pour l’instant, l’icône Tomb Raider est une vague idée griffonnée sur un coin de table. Elle attendra. L’attention du studio se concentre préférentiellement vers les mascottes lucratives de Nintendo et Sega. En plus de personnifier positivement une marque, ce haut grade dans l’échelle émotionnelle des joueurs offre l’opportunité de décliner le précieux talisman dans de juteux produits dérivés. Domaine réservé des branches mercatiques, Gex est confisqué aux créatifs pour n’être plus que fabriqué par la communication marketing.
 
 
“Lorsque j’interrogeais mes supérieurs sur le futur positionnement de Gex, on m’avait répondu qu’il deviendrait le prochain Sonic. Ce jeu sera un succès colossal, une nouvelle mascotte, un de ces titres qui inspirent toutes sortes de produits merchandising tels que les stylos, les jouets, les cahiers...” se désole encore le développeur. Pourtant ce dernier était très enthousiaste à l’idée de plancher sur un projet de si grande importance pour le studio. Quatre personnes forment l’équipe en plus de Gregg et un cinquième viendra grossir le petit effectif quelques mois plus tard. Le programmeur principal prend rapidement conscience du poids considérable des décisions marketing dans le processus de création du jeu au mépris de ses propres arbitrages de conception.
 
Le pitch du titre de Crystal Dynamics convoque les plus grandes références cinématographiques hollywoodiennes afin d’entraîner le lézard Gex dans de folles aventures : “les marqueteurs s’honoraient d’avoir eu une grande idée” raille le créatif. Dans les faits, le concept casse-gueule sautait à la figure de l’équipe embarquée malgré elle dans ce projet commercial mal engagé : “un niveau reprenait la thématique western, c’était tout bonnement catastrophique. Les films de cow-boy s’adaptent mal à la structuration des jeux de plates-formes, car rien ne flotte au ciel dans l’ouest sauvage”. Une élucubration dans un premier temps maintenue en dépit du bon sens, les Mario, Sonic “et même Earthworm Jim évoluent plus favorablement à l’intérieur de mondes imaginaires” déclare avec expérience, le développeur.
 
 
 
Avec force de conviction, Gregg persuade ses supérieurs que le level design ne colle pas et en profite pour chambouler de bout en bout le concept initial “incroyablement boiteux” en faveur d’un univers fantastique “où l’explication” du comment du pourquoi n’est pas nécessaire. Ainsi, le cadre hollywoodien est troqué contre “le monde de la télévision” dans lequel Gex doit retrouver des télécommandes afin de changer de canal et sauver des innocents prisonniers. Cette base de travail est finalement acceptée. Très vite les niveaux prennent formes, les références abondent : “nous avions créé un niveau de cauchemar [...] une option de gameplay était censée être similaire à Rail Chase ainsi qu’a Jurassic Park, deux hits d’arcade de Sega”.
 
La transition technologique oblige à repenser en profondeur les process, la console 3DO, premier format 32bits du marché complique l’élaboration des jeux : “sur 16bits [...] il vous suffisait de réaliser un programme de 320x200 pixels, de l’habiller de graphismes et le tour était joué ! Sur un système 32bits [...] la quantité de mémoire interne supplémentaire et le support CD” ont démultiplié la charge de travail : “il fallait six fois plus temps pour concevoir un niveau”. Avec deux mois de charge de travail réservés pour chaque niveau, le délai de production s’étendait sur 36 mois : “nous étions en septembre 93, Crystal Dynamics souhaitait commercialiser Gex en juin 1994”. Il fallait coûte que coûte élargir l’effectif afin de tenir les délais : “refus catégorique” du studio britannique. Le technicien était désabusé : “ils ambitionnaient de lancer un jeu 32bits à la hauteur d’un Sonic sans y mettre les moyens”.
 
 
D’après lui, les responsables du studio pensaient encore “16bits” pour tenter d’expliquer cette fin de non-recevoir. Un autre mobile est avancé : “c’était à cause des deux premiers jeux, Crash N’ Burn et Total Eclipse, ils n’imposaient pas de recourir à de grandes équipes”. Finalement, face à l’ampleur du retard accumulé, Crystal Dynamics embauche de nouveaux artistes. Les candidats successifs ne remplissaient pas aux conditions professionnelles : “il y avait ceux provenant de Hongrie incapables de dessiner correctement”. Avant de trouver les perles rares disposant d’une grande expérience. En juin, l’équipe décida de passer à la trappe certaines options afin d’accélérer le développement de Gex : “l’option de gameplay s’inspirant de jeux Sega a été supprimée, le niveau cauchemar (maison hantée) appauvri de deux sous-niveaux”. Silicon Knigths (Legacy of Kain et bien plus tard Eternal Darkness) est appelé en renfort : “ils avaient réalisé 26 ennemis en un mois”. Gex n’était fini qu’à 50% malgré l’aide précieuse apportée.
 
Le studio anglais somme l’équipe de tailler de nouveau dans l’organisation des niveaux et enrôle des programmeurs supplémentaires dans l’intention de lancer le jeu à Noël 94. Septembre représentait l’échéance définitive, cependant : “nous n’avions pas encore intégré les bruitages et musiques à ce stade”. Les vastes niveaux obligeaient les concepteurs à différencier les sons, un travail titanesque les attendait. Une fois encore, des coupes claires avaient été opérées, il fallait tenir les délais très serrés : “nous nous étions rendu compte que la chose était devenue impossible. En hiver 95, il nécessitait à peu près trois mois additionnels pour le finir”. Sans en informer le studio, des développeurs viennent ponctuellement prêtés mains fortes. Les niveaux supprimés étaient retravaillés, un jeu de shoot issu d’un projet universitaire de l’un des programmeurs “sera proposé en bonus”.
 
Lorsqu’il fallut établir la distribution, les choses se compliquèrent : “c’était initialement une photo de l’équipe, néanmoins notre directrice de produit opta pour du simple texte.” Comment intégrer les noms des programmeurs embauchés sans l’assentiment de Crystal Dynamics ? “Nous avions décidé de faire une fin spéciale accessible à la condition express d’avoir terminé le niveau science-fiction ainsi que le jeu [...] le défilement des noms s’étalait sur une longueur de près de 18 minutes !”. D’autres secrets de fabrication finissaient eux aussi d’être éventés. Le concepteur en chef par intérim avait travaillé sur un niveau que l’équipe retoucha sans son autorisation : “c’était la goutte de trop [...] notre responsable était déjà excédé par les importantes modifications opérées contre son consentement par Crystal Dynamics” fait observer Gregg.
 
 
Très remonté contre le studio, le concepteur en chef décida de placer un code secret à l’insu de ses supérieurs, en croisant les doigts pour que ces derniers ne le découvrissent pas : “il existait un code de triche secret habilitant le joueur à choisir son stage bonus à l’intérieur du niveau Kung Fu. C’était la version originale avant changement [...] un message caché y était glissé à l’attention du joueur. Il disait << n’avez-vous pas trouvé ce niveau correct ? Celui-ci a été massacré parce que pour la société vous n’êtes pas sa priorité, l’urgence c’est faire du fric. >> " Le concepteur osa donner les coordonnées téléphoniques de sa supérieure. Lorsque le pot aux roses fut découvert après la phase de playtest, l’intéressé fut licencié sur-le-champ. La relation entre 3DO et Panasonic, détenteur d’une licence de fabrication et exploitation commerciale de la console éponyme “avait été probablement menacée” ajoute le technicien.
 
3DO demanda à l’équipe de lui révéler d’autres secrets de réalisation afin de prévenir toute complication supplémentaire avec Panasonic : “nous avions décidé de leur montrer la fin longue de 18 mn qui a échappé à la censure”.
 
Gex fut finalement lancé en mars 95. Le sentiment partagé par l’ensemble des membres de l’équipe rognait vers “l’insatisfaction [...] 21 mois épouvantables [...] carence, coupures, impondérables avaient nuit au jeu”. Contre toute attente, la réalisation laborieuse de Gex n’a pas contrarié le contentement du public : “cela nous a donné du baume au coeur”.
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Pur prétexte marketing ou réelle star du jeu de course sur PSone, les opinions se sont confrontées avec véhémence lors de la commercialisation de Porsche Challenge en 1997. L'une des meilleures équipes de SCEE (Studio Soho) s'est mobilisée pour produire un titre d'une rare élégance, sublimé par de nouvelles routines de programmation prédisposant la console à pulvériser les limites techniques d'une 32bits que l'on croyait pourtant acquises.
 
Le désir de Pascal Jarry, la tête pensante de cette production, se revendiquait d'être au diapason des attentes du constructeur Porsche : << Notre souhait ainsi que celui du constructeur était de fournir une simulation aussi réaliste que possible. Je ne voulais en aucun cas réaliser une publicité, mais un jeu qualitatif >> soufflait l'homme au PS Magazine. C'était à l'occasion du lancement du nouveau modèle de la marque allemande, détail qui avait soulevé des craintes légitimes sur la capacité réelle du jeu à développer un gameplay aussi fin que le niveau de détails visuels inédits pour l'époque : << Porsche nous a contactés afin de proposer une licence liée à l'arrivée sur le marché de la Boxter [...] le constructeur automobile souhaitait rajeunir son image. Le jeu vidéo qui s'y rattache s'inscrivait dans cette optique. >> L'une des contraintes majeures en dehors du respect classique du cahier des charges d'un produit sous licence (ne pas présenter une image dégradante des voitures...) << avait attrait au look et aux caractéristiques techniques de la Boxter [...] dans ses proportions comme dans son comportement sur la route >> rassurait Pascal Jarry.
 
 
Quelques anicroches avec la société allemande ont toutefois émaillé le déroulement de la fabrication du jeu, jusque dans le calendrier de lancement : << Porsche désirait que le jeu soit prêt au moment de la mise en vente de leur produit, ce qui n'était pas possible au détriment du jeu. >> Malgré les pressions de l'état-major allemand sur Sony Europe, le studio n'a pas cédé : << Porsche a pris conscience qu'agir de la sorte n'était pas dans leur intérêt. Ils nous ont donc laissé faire à notre guise... >>
 
Pour prendre de la hauteur face à l'embouteillage des jeux de course sur la plus puissante des 32bits du marché, le challenge de Pascal Jarry était relevé. Il fallait non seulement proposer une profondeur de jeu qui fasse mentir les tenants du "titre de commande" dénoncée par une partie des joueurs, mais aussi et surtout surhausser la plastique de Porsche Challenge afin d'attirer l'attention. Tant aussi bien que les meilleurs programmeurs au sein de la filiale européenne de Sony (dont deux élites issues de l'équipe ayant travaillé sur Total NBA, un jeu de basket au graphisme étincelant) se sont associés au projet. Fait rare sur PlayStation, Porsche Challenge proposait un mode deux joueurs en écran partagé alors que le câble de liaison avait les faveurs des éditeurs, mais pas des joueurs. Dans le même esprit, la configuration des circuits rattachée à la difficulté du pilotage << a permis d'aborder cette simulation d'au moins vingt façons différentes >> , s'interdisant ainsi de << concevoir un jeu qui ressemble à une aquarelle mobile dénuée de gameplay. >>
 
Autre subtilité autrement négligée par la concurrence (la référence étant la franchise dominante Ridge Racer), l'Intelligence Artificielle et l'introduction de la capture de mouvement, technique habituellement réservée aux jeux d'action. Fini les sportives qui abordent des tournants à angle droit à plus de 300 km/h sans se soucier du joueur. Les pilotes compétiteurs caractérisés par leur sexe et leur expérience de la conduite usaient et abusaient de tactiques dans le but de gêner la progression du joueur. Le studio a même été jusqu'à matérialiser l'attention que l'IA porte au joueur. Chaque compétiteur était modélisé en 3D mappée et capable de reproduire une gestuelle (mouvement de braquage agressif, regard et mouvement de la tête "suivistes", les protagonistes s'invectivent à haute voix ...) afin d'accentuer de manière supplémentaire le réalisme des courses. Au niveau sonore, le rythme des courses était également variable : << la musique était interactive .>>
 
<< Sans le Profiler (cf. texte) on n'aurait jamais pu réussir cette prouesse . >> Les progrès rapides des middlewares créés en interne ont en effet apporté une ressource révolutionnaire à Sony Europe, soucieux de conjurer l'idée embarrassante que la PSone avait atteint un plafond technologique. Au terme de ses trois années d'existence, beaucoup de suites laissait apparaître une faible progression visuelle alors que la concurrence organisait derrière le rideau sa riposte et promettait une rupture graphique aussi brutale que le passage des 16 bits aux 32 bits (ce qui en réalité pris les allures d'un saut de puce). Porsche Challenge annonçait l'inverse : << nous avions passé les deux premiers mois de développement à dessiner chacune des parties du jeu [...] notre titre ne se résumait pas à un point ou une suite de polygones qui se déplace dans un univers 2D comme la plupart des jeux de ce type à l'heure actuelle. >> Effets de lumière et ombrages temps réel ont également contribué à le nantir d'un spectacle tape-à-l'oeil. Le budget alloué à la fabrication de cette licence commune à Sony et Porsche est de surcroît resté dans la moyenne des jeux de courses sur 32bits (1,5 million d'euros environ), un investissement peu onéreux en comparaison du gain visuel produit.
 
 
La réception critique assurée, le public n'a pas pour autant adhéré à ce régime d'images publicitaires néanmoins séduisant. Malgré l'appui marketing massif (un concours mettait en jeu une vraie Boxter), l'absence de sensation de vitesse, alors que le propos du jeu vantait la vélocité du nouveau modèle des usines Porsche, a dérouté plus d'un joueur. Porsche Challenge ne connaitra pas de suite (en dépit des ventes officielles de 500 000 unités en Europe), mais deviendra le chantre d'une nouvelle classe visuelle sur Psone que Gran Turismo consacrera un an plus tard.
 
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L'histoire de Heart of Darkness est un véritable feuilleton aux multiples rebondissements qui commence en 1992. Au sortir de hits PC/Console tels que Another World et Flashback, l'équipe d'Amazing Studio souhaite profiter des nouvelles technologies (émergence de la troisième dimension et du format CD) dans le but de produire un titre conforme aux aspirations artistiques de l'équipe. Ce sera le premier jeu labélisé au nom du studio dont l'origine est surprenante : << chaque fois que nous présentions les séquences cinématiques de ce qui était encore en projet, nos interlocuteurs s'exclamaient "It's amazing !" De là est né Amazing Studio >> témoigne Frédéric Savoir à PlayStation Magazine.

Pendant deux années de veille technologique durant laquelle le jeune studio n'a de cesse de s'adapter à l'exigence des innovations techniques destinées à rendre leur moteur de rendu toujours plus efficace visuellement, le concept de Heart of Darkness s'affine au rythme des limitations matérielles et logicielles qui apparaissent très vite durant le développement. Une raison à cela ? Plus que composé de développeurs, le studio français est majoritairement constitué d'artistes dont le principal souci a été de miser davantage sur les ressources humaines que sur la puissance informatique. Si bien qu'en terme de temps de production, aucune contrainte n'a été véritablement imposée au grand dam des éditeurs qui se sont succédé pour distribuer le titre.

La qualité des productions cinématographiques de Disney était convoitée. Affranchi des limitations des supports physiques des formats PC et consoles de l'époque, Amazing Studio sentait que la musique allait prendre une place prépondérante grâce eu CD-ROM : << nous avons souhaité qu'un célèbre musicien travaillant pour Hollywood et Disney bûche sur notre titre, déclare Frédéric Savoir au magazine PSM. C'était très délicat, car personne avant nous n’eut l'idée d'associer un compositeur musical accompagné de son orchestre symphonique à un jeu en développement. >> Autre appétit, le film en image de synthèse. Désargenté, mais soucieux de contourner les obstacles financiers pour atteindre leur objectif, l'équipe snobe la rollroyce des stations de travail (Sillicon Graphic) au profit de puissants PC et d'un temps consacré au développement sans véritable échéance : << nous avions décidé de réaliser un film d'animation de qualité. Cela nous a pris une année et demie pour réaliser trente minutes de séquence cinématique. >> Sans bien sûr occulter le gameplay : << avant de nous attaquer au boulot, nous passions des heures à jouer à des jeux en réseau. Nous sommes des joueurs avant tout, le gameplay est une constante dans notre travail. >>


L'ambition dévorante d'Amazing Studio s'est heurtée aux intérêts franco-français de Delphine Software. Selon le studio, l'éditeur n'avait pas les reins solides pour assurer une distribution internationale à Heart of Darkness. L'équipe s'est donc naturellement tournée vers un éditeur de stature mondiale, Virgin. Embourbé dans des problèmes financiers, l'éditeur anglais malgré les pressions répétées sur le studio français se désengagera en décembre 1996 pour passer le relai presque un an plus tard (sept. 97) à Interplay pour l'Amérique du Nord et Infogrames pour l'Europe.

La consécration viendra lors de la présentation du jeu en 1995. Le salon de l'E3 ne désemplit pas, les nombreuses nouveautés sur PC avec l'apparition des consoles 32bits dynamisent le secteur. Présenté en catimini dans un salon survolté, l'oeil des médias comme des professionnels se braque sur la plastique avant-gardiste de Heart of Darkness. La presse ne tarit pas d'éloges et évoque pour la première fois un jeu comme "une toile de maître interactive". Sans esquiver la réalité des faits (le gameplay est jugé délicat), le titre d'Amazing Studio se joue aux confins précis d'une oeuvre artistique et - plus terre à terre - d'un jeu vidéo. Intrigué par ce foisonnement de créativité, le cinéaste Steven Spielberg étudie la possibilité de faire du patchwork de Heart of Darkness, un film : << lorsqu'il est venu nous solliciter, son désir était que nous concevions le film nous-mêmes [...] Mais nous avons préféré terminer le jeu >> confiait Éric Chahi à PlayStation Magazine. Sega, tentera d'acheter le moteur de scène cinématique développé par le studio français au terme d'une mémorable démonstration : << lorsque Sega a vu notre prototype que nous avons réalisé en trois semaines avec nos propres outils de développement, ils ont été impressionnés. Ils nous ont fait une offre pour acheter le moteur cinématique, car il n'existait rien d'équivalent de cette qualité sur Saturn. >> Les négociations achopperont sur l'exclusivité temporaire qu'Amazing Studio voulait conserver : << nous voulions garder la primeur de cette technologie pour notre titre avant qu'elle ne soit généralisée aux autres productions. Heart of Darkness devait être le premier jeu à exploiter notre technologie. >>

 


Des soubresauts dans le développement du jeu qui conforteront la position du petit studio face aux appétits des candidats à l'édition du jeu. Virgin éclipsé, pendant deux ans, en l'absence de financements, le studio continu bon an mal an : << nous avons mangé beaucoup de pomme de terre pour tenir >> dira sur le ton de la plaisanterie, Frédéric Savoir. Interplay après avoir vu le jeu au cours de l'ECT de septembre 1997, entre alors en concertation avec le studio français. L'éditeur apporte de l'argent frais, la fabrication du jeu s'accélère. La commercialisation en juin 98 de Heart of Darkness sera saluée par la presse et les joueurs. Toutefois, l'impact visuel sera émoussé en raison du développement marathon du jeu ainsi qu'une concurrence aiguë : << nous ne ferons plus la même erreur, semble s'excuser Frédéric savoir. Notre plus grande faute aura été de sous-estimer la charge de travail [...] il n'y avait personne pour l'évaluer parce que c'était l'arrivée du CD. >>

Heart of Darkness pose de manière concrète l'affiliation du jeu vidéo au cinéma d'animation en termes de lumière et d'ombre, de mise en scène, de péripéties. Mais ici, Amazing Studio a souhaité que le joueur écrive le déroulement du scénario dans un univers complexe, aux antipodes de l'univers d'un certain Mario : << tout est simple dans ce genre de jeu, n'est-ce pas ? Le ciel est bleu, l'herbe est verte, tout semble évident et à leur place [...], mais pas dans un jeu aussi réaliste que le nôtre [...] plus proche du dessin animé et à la fois photo-réaliste >> dans lequel infuse une singulière alchimie. Celle de la peur primaire (peur du noir), de la conscience de la perte (ici l'animal de compagnie) et du rêve comme échappatoire que la sévérité des hommes (un maître d'école sec et autoritaire) tente vainement d'étouffer. Les ressources expressives du jeune héros sont légion. Durant les scènes cinématiques et également dans l'animation du corps constitué de plus de 1500 étapes d'animations. Les gestes sont hésitants, amples à effet expressif (multiples contorsions corporelles du héros). Chaque plan-séquence, conçu comme une attraction, révèle un art étonnant du détail et de la composition. C'est surtout la très belle texture du jeu qui sera remarqué, à la fois chaude et étouffée. Les arrière-plans en image de synthèse s'installent comme un agent d'ambiance graphique, d'atmosphère fantastique.

Le titre d'Amazing Studio a réussi à résister à l'usure du temps. Il demeure un tableau unique qui se contemple autant qu'il se joue. Le destin de la petite structure française en sera autrement. Représentants bien malgré eux de la french touch, les créateurs liquideront le studio. Il ne résistera pas à la dispute judiciaire de droits de propriété intellectuelle. << Heart of Darkness a été un véritable sacerdoce [...] j’étais quand même assez exténué, confiera Eric Chahi dans les colonnes de Edge. Je ne me voyais plus travailler dans ce milieu. Le travail d’équipe m’avait un peu vacciné. >>

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Fiche signalétique
Eidteur : Infogrames/Interplay
Développeur : Amazing Studio
Genre : plate-forme
Disponible : PC/PSone/SegaSaturn

 

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Entre deux vide-greniers, Masahiko666 s'est fait une spécialité en revenant sur les multiples casseroles qui ternissent l'image bon enfant du rétrogaming. L'une d'entre elles tombée entre ses mains rageuses s'appelle M6 Turbo Racing, un jeu de course 3D réalisé en 1997 sur PSone par le studio de développement Eutechnyx.
 
Victime de l'appétit démesuré de l'éditeur Infogrames, le studio britannique est alors immédiatement consigné à "réaliser notre premier vrai jeu de course, mais pas seulement. C'est aussi celui en faveur duquel nous avons inauguré notre premier moteur 3D", s'exclame Ashley Westgate d'Eutechnyx au micro d'un journaliste de VG247.com. La montée en compétence de ce studio est ainsi instantanée, façonnant "notre spécialisation dans les jeux de course [...] c'est le point de départ d'une reconnaissance internationale de notre leadership dans ce créneau", s'emporte le programmeur.
 
L'entrée en lice de la PlayStation signait la mise en place de nouveaux process : "cette console était beaucoup plus puissante que les formats précédents ce qui nous a permis d'opter pour le segment simulation tout en proposant des effets graphiques poussés". Cette puissance disponible a toutefois trouvé ses limites : "maintenir une fluidité de l'animation en préservant ces deux exigences qualitatives devenait extrêmement délicat". Bidouilleurs dans l'âme, les programmeurs ont donc expertisé les retranchements jusqu'ici jalousement tenus secrets par Sony afin de dégager les dernières ressources disponibles de la PSone : "nous devions utiliser le reverse engineering pour atteindre cette performance" refusée.
 
"Ca été programmé avec les pieds" dixit Masahiko
 
En effet, le numéro un mondial dévoilait par étapes l'ensemble des capacités de sa console aux développeurs. Une pratique connue et toujours en vigueur de nos jours. Celle-ci est motivée pour des raisons de planification. La courbe d'apprentissage d'une console est ainsi maîtrisée, la montée en gamme des développeurs est collective et non discriminante, la progression qualitative des jeux est constante. Les ingénieurs des constructeurs ont également plus de temps pour améliorer les outils de développement (kit, middleware...) mis à la disposition des éditeurs. Il arrive parfois qu'un fabricant avantage ses propres studios en leur fournissant en avant-première les dernières innovations. Ce genre d'initiative agit comme levier, les louanges des médias en faveur des titres clinquants forcent les éditeurs à sauter le pas. Fin de l'aparté.
 
Avec Gran Turismo et Toca, M6 Turbo Racing était le seul à utiliser cette fonctionnalité. Cependant, le rouleau compresseur marketing employé par Sony pour le lancement de sa simulation automobile a écrasé la concurrence. Le jeu d'Eutechnyx a été éclipsé : "nous n'avions pas connaissance des produits de la concurrence. Il eut été plus judicieux de le commercialiser quelques mois plus tôt" concède A. Westgate. Mais le marketing ne fait pas tout. La profondeur de jeu de GT n'avait pas d'équivalent sur le marché console. En dépit du discours officiel, le créneau arcade dans lequel se rangeait M6 Turbo Racing n'a pas supporté la comparaison : "nous avions développé le moteur du jeu dans l'esprit d'une simulation, néanmoins nous avions ajouté une touche arcade afin de le rendre accessible à tous." Le titre du studio britannique se défendait bien sur un point selon le technicien : "à cette époque nous avions programmé une IA calquant le comportement routier des joueurs plutôt que de céder à la faciliter en trichant". A-t-il Ridge Racer en tête ?
 
Aucune suite ne sera planifiée par l'éditeur Infogrames. En revanche, le moteur graphique sera repris pour les besoins de C3 Racing, sorti en 1999 sur PSone.
 
 
Le studio de création s'occupe comme hier du développement de jeux de course sous licence (Nascar) en plus de s'offrir des sorties de route mémorables comme avec Ride To Hell Retribution qui a fait l'unanimité contre lui il y a quelques mois seulement.
 
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Bénéficiant des outils de développement les plus poussés et un budget de création sans limites, Psygnosis a réalisé un titre qui allait marquer au fer rouge toute une génération de joueurs. Wipeout, produit et réalisé par Liverpool St. devait être prêt pour le lancement de la console PlayStation.

Propulsé dans un futur improbable, wipEout emprunte beaucoup d'éléments à l'école Nintendo F-Zero, Mario Kart, mais aussi Crash'n Burn et Powerdrome. L'éditeur ne cache pas ces évidentes affiliations et les revendique même. Le thème central de cette course futuriste est d'atteindre la première place du podium non sans ralentir ses opposants tout en négociant efficacement la gestion des ressources des pistes (bonus offensifs ou neutres, courbes, dénivelés). La puissance du support avait donné l'opportunité de débrider l'imagination des programmeurs et gamedesigners afin de proposer un jeu doté de graphisme « coup de poing » animé à trente images par seconde.

Wipeout était principalement né de l'inventivité de deux figures dans le monde du jeu-vidéo, l'artiste Jim Bowers et le game designer Nick Burcombe.  « Notre idée de départ était de produire quelque chose de décoiffant dans un monde confectionné en trois dimensions » réagit Nick dans les colonnes de EGM. « L'influence majeure vient de Powerdrome, il était doté d'un bon concept, cependant il était trop en avance sur la technologie d'alors. » L'influence revendiquée ne signifie pas pour autant plagiat : « notre titre apporte son lot d'innovation qui le rend unique » prévient Jim.  « L'idée directrice est le mouvement tout en donnant au joueur la possibilité d'avoir un réel contrôle sur sa course, ce que beaucoup de jeux de voiture oubli parfois. » Il est vrai que les premières simulations automobiles 3D donnaient la désagréable impression de glisser sur l'asphalte alors que les vaisseaux antigravitationnels de wipEout offrent une souplesse de conduite jamais ressentie avant. La caméra pointe vers le sol ou le ciel sous l'action du pilote virtuel (le joueur doit appuyer sur les touches haut ou bas de son pad) favorisant ainsi une pointe de vitesse ou inversement, accélère légèrement la poussée des moteurs lors d'une pente ascendante. Que dire des dénivelés, des courbes en épingle à cheveux. Attaqués en plein écran : « les circuits du style Altima 7 ont été construits spécifiquement pour donner le vertige et des haut-le-coeur » s'amuse Burcombe.

En plus de ce challenge, l'agressivité des opposants devait donner le change au joueur : « les armes ont un rôle important si ce n'est essentiel, pointe Nick. Nous avions mis un point d'honneur à ce que les concurrents répondent avec combativité, ils disposent de leur propre style de combat. Il y a par exemple un compétiteur dont la tactique consiste à manoeuvrer pour vous bloquer avec ses mines tandis qu'un autre cherchera le contact. » La collecte aléatoire des armes via le passage du vaisseau au-dessus de borne de couleurs évite de donner trop d'automatismes au joueur. La recherche de la trajectoire idéale doit primer sur les armes pour remporter la victoire. Le respect de l'équilibre du jeu a été une constante dans le développement du titre. L'équipe s'est appuyée sur une référence : « nous avons repris ce qui fait l'essence d'un Mario Kart » dont l'extrême tolérance permet à tout un chacun de rester en piste pour ainsi continuer d'éprouver sa capacité de nuisance pour le bonheur du joueur.

Les circuits ont dans un premier temps été dessinés sur papier à dessin avec pour chacun quelques spécificités telles que des péripéties pour pimenter la course ou des dénivelés vertigineux. Les pistes sont catégorisées en deux classes. Les cinq premières courses sont appropriées pour les débutants leur permettant de se familiariser avec l'univers du jeu, tandis que les cinq suivantes sont plus grandes et recèlent de bien des surprises (chemin alternatif, bonus secret). Une fois validés, les circuits étaient ensuite modélisés en 3D grâce à des logiciels de pointe comme SoftImage tournant sur des systèmes SGI. Les game designers avaient travaillé avec une contrainte inhérente à la technologie 32 bits. Aussi puissante soit-elle, l'affichage tardif du décor présentait un tableau inachevé des jeux de course. Ils ont donc été obligés de dessiner les circuits de sorte que les blocs de polygones n'apparaissent pas trop brutalement, à l'exemple d'un Ridge Racer qui a servi de maître étalon pour masquer cette réalité technique. A l'inverse, Daytona USA  servait de repoussoir car il concentrait tout ce qu'il ne fallait pas faire à l'époque, à savoir créer des horizons dégagés favorables au clipping. Toute l'ingéniosité de l'équipe basée à Liverpool a donc été de tracer des courbes en pente ascendante ou avec des angles à 45° dans le but de masquer l'apparition à retardement des décors. Lorsqu'il n'était pas possible de faire autrement, surtout dans les lignes droites ou bien à l'approche des tribunes de spectateurs, les game designers ont atténué cet effet visuel disgracieux en produisant un affichage progressif des circuits ainsi que du décor. Bien que partiel, l'affichage est plus doux. La perception du joueur, son niveau de tolérance est alors acceptable.

Alors que les programmes de développement à la disposition de Psygnosis ont été mis à contribution, l'équipe voulait produire les siens afin de perfectionner l'aspect visuel des courses : « en plus de respecter le calendrier, notre équipe a développé ses propres outils de programmation plus que ceux provenant d'éditeurs tiers. Nous voulions utiliser toutes les ressources hardware de la PlayStation. » Bowers poursuit : « je pense que cela a été l'occasion d'emmagasiner beaucoup d'expérience pour l'ensemble des programmeurs mobilisés autour de wipEout, SoftImage n'a plus vraiment de secret pour eux ! » Le temps investi dans la compréhension du puissant, mais complexe logiciel SoftImage a été d'un grand secours : « le logiciel prend en charge les ressources matérielles, le lighting, le texturing, tous les éléments dont la PlayStation a besoin en dehors de l'apport de nos propres outils. Des choses comme la création d'une source lumineuse projetée sur les circuits sont le fruit de notre propre travail de programmation. Ils sont bien entendu réutilisables pour d'autres jeux » assure Jim Bowers. Le producteur Dominic Mallinson ajoute : « la seule chose qui nous a posé problème avec SoftImage a été l'ajustement dynamique du gameplay, lié au design particulier des circuits. » Ce logiciel s'est imposé de lui-même dans le développement de wipEout sans pour autant être exclusif.

un design unique, une identité forte

En ce qui concerne l'aspect visuel du jeu (emblème et logo), Psygnosis avait fait appel à la webagency The Designers Republic. Son style propre emprunté au style japonais futuriste et stylisé dynamisa l'identité du jeu avant de dévenir un enjeu commercial à lui seul. Beaucoup de produits dérivés (t-shirt...) ont été distribués par Sony Computer faisant de wipEout plus qu'un jeu, un style de vie. La bande-son avait également été valorisée. D'ordinaire considérées comme musique d'ambiance (au sens négatif du terme), les pistes numérisées sur support CD ont contribué au succès du jeu : « Sony Music nous a donné accès à son énorme catalogue musical explique Glen O'Connell responsable marketing au sein de Psygnosis. On cherchait des rythmes rapides, dans la même veine que Letfield et Apollo 440. Nous voulions avoir des groupes célèbres parce que nous avions l'intention de proposer notre bande sonore à la vente. Ce genre de chose marche très fort au Japon. »

Avec l'appuie marketing, la musique, le design et les graphismes uniques du jeu, tout était réuni pour faire de wipEout un succès commercial. Il l'a été non sans soulever quelques critiques acerbes, surtout liées à la réputation de Psygnosis dans le monde du jeu-vidéo. Des jeux beaux, mais creux à la jouabilité problématique. En effet, en plus de son niveau de difficulté herculéen, la maniabilité très sensible associée à l'intolérance du jeu lorsque le vaisseau heurtait les rambardes de la piste avait fini par lasser beaucoup de prétendants au podium : « je ne regrette rien, cela fait partie de l'identité de wipEout » se défend Burcombe. Mais les doléances des joueurs n'étaient pas pour autant tombées dans l'oreille d'un sourd. Le carton international a appelé inévitablement une suite. En dépit d'un temps de développement réduit en peau de chagrin (7 mois seulement accordés par Sony Computer) afin d'être dans les linéaires pour les fêtes de fin d'année, le second volet suivait la même trajectoire triomphante que son ainée : « nous avions identifié ce qui ne collait pas dans le premier opus. Nous nous sommes davantage focalisés sur le gameplay plutôt que sur la technologie sur le second épisode. Bien que nous ayons eu des personnes talentueuses à nos côtés, je ne pense pas que le design des circuits aient été aussi imaginatif que dans wipEout 1″ déplore Burcombe. Effectivement, si les rebords de la piste ne sont plus aussi pénalisants, si l'environnement des circuits a été humanisé (végétation...), la taille des pistes ainsi que les contraintes de contrôle (dénivelés, tournant sec...) ont déçu faute d'inspiration nouvelle. Ce dont l'équipe a été néanmoins le plus fière, c'est la création d'une trainée de lumière bleutée à l'arrière des vaisseaux. Une innovation gourmande en ressource, mais avec un moteur 3D optimisé, la PlayStation a su le gérer sans pour autant sacrifier la fluidité ou le nombre de polygones affiché à chaque image/seconde.

le design des vaisseaux a contribué à la réputation de la série

Les remous internes provoqués par le désir d'indépendance exprimé par Psygnosis (adaptation de wipEout sur consoles Saturn et Nintendo 64 au grand dam de Sony Computer) n'ont pas permis au troisième volet de s'épanouir davantage. La haute résolution dorénavant standardisée sur PlayStation n'avait pas séduit les joueurs qui se détournaient de cette franchise sclérosée. Même avec l'apport du stick analogique simplifiant grandement la prise en main, l'audience du jeu sombre. La PlayStation 2 aidant, wipEout Fusion se présentant comme l'unification des trois précédents volets peine aussi à convaincre. L'identité du jeu souffre d'un effet de mode dépassé et le gameplay reste trop proche des précédents wipEout en dépit de nouvelles armes (canon à protons, lance-flammes qui profitent de la puissance du support) ainsi que des circuits plus tortueux (les vaisseaux peuvent s'arracher de leur mode antigravité pour temporairement s'élever dans les airs afin de s'accrocher aux pistes supérieures). Psygnosis dissoute, c'est le Studio Liverpool qui a maintenant la charge de donner un nouvel élan à la série. Las, la franchise gagna une seconde jeunesse sur modèle de poche dont l'expérience en ligne sera prolongée peu ou prou sur le PlayStation Network.

Le premier wipEout explique à lui seul l'engouement si prononcé des joueurs en faveur de la PlayStation. Il attira bon nombre de joueurs adolescents car le jeu concordait avec leur aspiration du moment (cyberespace, volonté de rompre avec l'univers sucré de Nintendo). « La reconnaissance de wipEout s'est articulée autour de son design unique et parce qu'il collait bien à l'image high-tech de la PlayStation. Intégrer des graphismes avant-gardistes, de la musique contemporaine ont représenté un choix judicieux pour les gens comme nous, surnommés « geek ». Je pense que le département marketing a conservé ce qualificatif. » Chaque rouage constitutif du gameplay de wipEout, l'architecture polygonale très sophistiquée des circuits ont contribué au dépassement du stade expérimental auquel wipEout était d'abord prédestiné. Cette franchise deviendra un grand classique des consoles PlayStation jusqu'à muter dans une version dématérialisée et orientée online, sa véritable vocation.

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making of (Jeu vidéo)
 
À l'époque où Rareware était encore la propriété de Nintendo, certains jeux de ce talentueux studio britannique ont connu des développements mouvementés. Ce fut le cas de Dinosaur Planet, une nouvelle franchise dont la réalisation marathon a débuté sur Nintendo 64 pour finalement aboutir sur GameCube. Entretemps, ce jeu d'aventure anonyme devenait par impératif marketing que l'on nommera Shigeru Miyamoto, Star Fox Adventures.
 
Les premières images enchanteresses circulant dans la presse papier ne faisaient pas de doute sur la nature du concept aventure en 3d vers lequel s'orientait ce nouveau jeu. À peu de choses près, selon les révélations d'un ex-membre de Rareware, Phil Tossell, dans la dernière livraison du mensuel RetroGamer : "ce devait être un amalgame entre un Diddy Kong Racing et un jeu d'aventure. L'ensemble des stages possédait son circuit, les courses étaient partie intégrante de l'histoire". Le développeur admet que ce changement soudain alors que l'élaboration de Dinosaur Planet était bien avancée, avait déstabilisé l'équipe en charge du projet. Mais la folle envie de travailler sur l'univers de cette célèbre licence l'avait emporté sur les premières craintes exprimées au donneur d'ordre : "Nintendo nous avait offert la chance de travailler sur ce génial avatar issue de cette immense franchise ! J'avais une préférence pour Dinosaur Planet, cependant j'adore le premier volet de Star Fox. Notre première préoccupation avait été de déterminer la façon dont nous allions l'intégrer à notre jeu".
 
Le succès de ce titre au Japon (200 000 exemplaires vendus) et un peu partout dans le monde (800 000 pièces écoulées d'après estimations) masque mal les difficultés qui ont émaillé cette production. C'est en effet le dernier jeu de Rareware à être réalisé sous pavillon Nintendo avant que celui-ci ne soit cédé à Microsoft pour la bagatelle de 375 millions de dollars. Les relations exécrables existantes entre les deux sociétés avaient inévitablement débordé sur l'ambiance de travail.
 
Phil Tossell avait rejoint le studio anglais en 1997 pour être immédiatement enrôlé "dans la phase finale de développement de Diddy Kong Racing", précise-t-il dans les colonnes du site NintendoLife.com. Sans tarder, il enchaîna sur un nouveau projet : "l'équipe de DK Racing avait été scindée en deux groupes [...] l'une s'occupa de Jet Force Gemini tandis que l'autre fut mobilisée pour les besoins de Dinosaur Planet." Tossell garde un souvenir confus sur l'inspiration du jeu, conséquence "des changements ininterrompus du concept à l'aune de son ébauche." L'idée de conter une histoire parallèle entre deux personnages (Sabre et Krystal) qui s'entrecroise par moments fut finalement arrêtée.
 
 
Lorsque le prototype fut soumis à Nintendo pour approbation, Shigeru Miyamoto opposa son véto, arguant que le design des personnages ressemblait fortement à l'écosystème de Star Fox. Sous la menace de l'abandon pur et simple du projet, l'équipe de Rareware changea contre son gré le concept du jeu (histoire et personnages) pour l'habiller du couvre-chef Star Fox, à la grande satisfaction de Miyamoto. Dans le même temps, la décision avait été prise de transférer ce qui désormais était un nouvel épisode de la licence Star Fox, de la vieillissante Nintendo 64 au Project Dolphin. L'état-major japonais convoqua l'équipe à son siège pour un briefing "d'une semaine pendant laquelle nous avions discuté des changements nécessaires [...] être attablé avec Myiamoto pour discuter du gameplay du jeu fut sans conteste l'un des points culminants de ma carrière" fait observer Phil Tossell, visiblement encore tout ému de cette rencontre : "j'ai toujours sa carte de visite précieusement gardée sur moi". Le développeur croisa également la route de Takaya Imamura, auteur injustement ignoré du public : "c'est l'esprit créatif derrière Star Fox. Pendant un mois, il a supervisé la production du jeu dans nos locaux en Angleterre en tandem avec Lee Schuneman".
 
Rareware aimait les défis techniques. Star Fox Adventures fut en effet l'un des premiers titres de l'industrie à utiliser le chargement l'univers du jeu dans la mémoire vidéo de la Gamecube en flux continu "en dépit de la faiblesse de la mémoire de la console" fait remarquer Tossell. L'élément de loin le plus complexe à gérer "était d'assurer la transition entre le support cartouche et le disque laser, c'était notre première expérience sur format optique." L'espace mémoire disponible avait été démultiplié, ce qui n'a pas été sans conséquence dans le game design des niveaux. La construction du jeu s'est déroulée par tâtonnement. L'équipe testait une idée avant acceptation ou non : "Star Fox Adventures a changé tellement de fois au cours de son élaboration qu'il nous est impossible d'inventorier ce qui a été enlevé", relève Tossell. Il regrette de ne pas avoir ajouté davantage de phases de jeu en Arwing : "elles avaient été intégrées tardivement dans le jeu [...] nous nous sommes trop appuyés sur la collecte des items, une particularité de beaucoup de jeux Rareware. Je n'en étais pas intimement fan".
 
 
Pour ne rien arranger, le contexte était très tendu entre les fondateurs du studio anglais et Nintendo. Le géant japonais voulait se débarrasser d'un studio devenu encombrant par ses exigences et sa faible productivité : "en plein milieu du processus de production, des discussions informelles entre Microsoft et les frères Stamepers commençaient [...] cela nous a incités à finir dans les temps SFA". La critique avait accueilli froidement le jeu, ce qui n'étonna pas Tossell : "je savais qu'il avait des défauts, qu'il était trop proche de Zelda [...] je suis néanmoins fier du travail accompli compte tenu du temps alloué et des ressources dont nous disposions."
 
C'est en 2010 que le développeur prend congé de Rare, devenue propriété de Microsoft. Et ses mots ne sont pas tendres : "à bien des égards, Rare n'existe plus pour moi. Le Rare que je connaissais, pour lequel je me levais chaque matin comme un gamin va à l'école, n'est plus."
 
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making of (Jeu vidéo)
Shenmue est un paradoxe. Ce titre concentre tous les superlatifs (magnifique, immersif, dispendieux...), mais polarise aussi les excès de l'état intérieur de tous joueurs (impatience, conjectures folles...). Il est également le dernier représentant d'une ambition technico-artistique brillante faite d'une histoire de rencontres, de flâneries au hasard d'une ville ouverte sur elle-même, avant-goût d'un basculement vers une postmodernité du genre bac à sable. Il incarne enfin l'oeuvre testamentaire de la défunte Dreamcast.
 
 
Yu Suzuki est homme de grands projets. De ceux qui ont construit pas à pas la solide réputation de Sega aussi bien en arcade que sur consoles de la marque. Amorcé sur Saturn, c'est tout naturellement vers son successeur que les aspirations démesurées du créatif pouvaient être raisonnablement comblées. Avec toutefois une conséquence presque intenable, l'explosion de l'enveloppe budgétaire allouée à la réalisation du jeu. Et ce n'est pas Tak Hirai, alors responsable principal du pôle programmation qui soutiendra le contraire : "je devais encadrer une équipe composée de 87 programmeurs. J'étais aussi en charge du contrôle de l'ensemble des données informatiques de Shenmue. Diriger ce conséquent effectif tournait au cauchemar, pensez qu'il me fallait jusqu'à 14 heures et demie par jour rien que pour les briefings individuels" souffle-t-il au magazine Retrogamer (n°78).
 
'Attention to details', c'était l'obsession quasi maladive de Yu Suzuki. Les généreuses capacités techniques de la Dreamcast allaient permettre à ce bouillonnant créatif de passer du fidèle portage arcade/console ('arcade perfect') à l'incroyable précision chirurgicale des graphismes ainsi que la gestion de la physique : "j'avais pour tâche d'affiner le langage de programmation du processeur SH4 afin d'optimiser ses performances. Programmer des lignes de codes principales et secondaires pour la gestion physique des cordons téléphoniques, des chaînes des menottes pendant les scènes cinématiques transitoires" confirme Tak Hirai. Sa ferveur l'a même amené à travailler sur son temps libre afin de "créer des effets de trainée lumineuse des phares de voitures". Il y avait en outre, ces ombres portées si gourmandes en ressource épousant pour la première fois dans un jeu sur console de salon, l'ondulation des rideaux de fer des magasins. Ou encore cette idée frappée du bon sens de stopper la course du héros lorsqu'il est face à un mur. Chose élémentaire que certaines superproductions sur formats HD n'intègrent toujours pas (FFXIII pour ne pas le nommer). 
 
Le pôle technique était tellement imposant qu'il a fallu le scinder en deux dans le but de mieux répartir les tâches de programmation : "l'une était dédiée à la programmation système tandis que l'autre était affectée à la planification des événements du jeu" afin d'assurer à Shenmue l'authenticité de son univers. Pas celle qui saute aux yeux tient à alerter Hirai "nous avons déployé d'immenses efforts pour intégrer des éléments qui ne sont pas palpables. Si l'authenticité du jeu vous semble si naturelle [...], c'est parce que nous avons passé beaucoup de temps à parfaire des détails presque insignifiants en dépit d'une puissance limitée". Des astuces de programmation ont permis à ces programmeurs chevronnés d'économiser de la puissance de calcul de la Dreamcast : "prenez par exemple les 300 personnages non jouables, nous les avions placés dans l'espace 3D de manière parfaitement synchronisés afin de nous épargner les calculs de collision".
 
 
À mesure que l'élaboration du jeu progressait, une infinité d'idées fantaisistes avait été écartée, car jugée non essentielle au bon déroulement de l'histoire : "on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de soulever puis de jeter des objets comme une maison. Mais aussi d'accélérer et d'inverser le cours du temps". Hirai voulait les associer à des facéties de programmeurs, ces fameux Ester Eggs dont les joueurs raffolent. Cependant, faute de temps, elles passeront à la trappe.
 
En dehors de sa plastique, la force de Shenmue c'est son sens du récit. Il y a l'obéissance au dispositif narratif, mais aussi sa fragmentation matérialisée par les déambulations, le désoeuvrement auxquels le joueur peut librement se livrer. Qui n'a jamais passé des heures durant à jouer dans la salle d'arcade, glisser des pièces de monnaie dans la "tirette à 100 balles" dans le but de collectionner des figurines en plastique ou se surprendre à téléphoner plusieurs fois dans la même journée à Ine-san ? "Nous avions proposé des tonnes d'innovations jamais expérimentées ailleurs, s'honore Tak Hirai. Le chapitre le plus difficile à mettre en place avait été de donner le sentiment de pouvoir tout faire".
 
En effet, la proposition de Shenmue a fait école parmi les développeurs : "le succès de Gran Theft Auto tient pour beaucoup de Shenmue, même dans sa formulation 3D". Un concept était né, laissant tout de même une ardoise salée à Sega. Le jeu coûta la bagatelle de 70 millions de $, un budget que les jeux HD triple A atteignent avec peine. D'après des analystes, le parc mondial de Dreamcast était insuffisant pour résorber le budget colossal de cette production atypique. Le million d'exemplaires écoulés était louable, toute proportion gardée.
 
 
Malgré l'instance des fans à travers le monde, Sega reste de marbre. Cette licence semble belle et bien enterrée : "à ma connaissance, il n'existe aucun projet pour un troisième épisode" avance Tak Hirai. La série Yakuza, émanation de Shenmue, a pris désormais le flambeau.
 
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making of (Jeu vidéo)
Première incursion de Psygnosis dans un jeu de course qui ne s'apparente pas à un jeu de combat (Destruction Derby, wipEout), Formula 1 fut confié à un tout jeune studio anglais fraîchement renommé. << En 1994, l'équipe s'appelait Raising Hell  (jaillissement de l'enfer) [...] nous avions été forcés de rebaptiser la société différemment >> afin de finaliser son intégration au sein de l'éditeur anglais décrit Martyn Chudley, fondateur du studio au magazine PSM.
 
 
La toute petite équipe (cinq personnes) a passé l'oral avec succès : << il fallait soumettre une maquette à Psygnosis afin qu'ils puissent jauger de notre professionnalisme. >> Spécialisé dans la production de jeux sur Commodore Amiga et Megadrive depuis 1985, Bizarre Creations devait attester de son savoir-faire dans la maîtrise d'une technologie encore naissante, la troisième dimension. Satisfait de la démo présentée, l'éditeur confiait un projet de jeu d'une grande importance : << lorsque Psygnosis nous a offert l'opportunité de développer sur une licence aussi prestigieuse que la Formule 1, nous l'avions reçu comme un gage de confiance. >> La tentation de s'enflammer est grande, surtout lorsque l'on demande à un petit studio de réaliser une référence : << beaucoup de jeux commercialisés sous licences ont négligé le gameplay. Cela nous a servit de repoussoir. Nous avions l'ambition de réaliser un titre qui exploite consciencieusement une certification aussi respectable. Il fallait s'assurer de l'authenticité du produit aussi bien que de sa jouabilité >> , assurait Glen O'Connel de Psygnosis.
 
Il poursuit : << 14 mois ont été nécessaires pour assurer au jeu une finition et une profondeur qui ne puissent pas être prises en défaut. Nous avions toute latitude pour recruter du personnel, c'était un travail fantastique [...] F1 est une simulation comme vous n'en aviez jamais vu sur console de jeux. Après maintes conversations, nous avions récupéré toutes les informations nécessaires à l'élaboration précise des circuits en 3D. >> Des milliers de photos près de 100 heures de vidéo ont aussi été prises pour avoir un point de vue plus large des circuits. Une fois l'ensemble décortiqué et reproduit : << les modèles 3D ont été créés avec l'aide de Softimage tournant sur station de travail Silicon Graphics, comme les buildings, les stands. En revanche, les éléments secondaires ont été réalisés à la main. C'est très chronophage, mais leur rendu participe à la crédibilité du décor. >>  Avec la licence FIA chèrement acquise, les sponsors, records, voitures, circuits, écuries de la saison 1995 ont été exploités dans les moindres détails afin d'assurer une authenticité au jeu qui soit conforme à son réalisme visuel : << cela nous a donné une longueur d'avance sur tout ce qui avait été fait jusqu'à présent >> renchérit Martyn Chudley. Des adaptations ont toutefois été consenties afin de respecter les législations anti-tabac et alcools des divers pays.
 
Monstre technique avec ses 150 000 polygones texturés gérés à la seconde, Formula 1 a placé la barrière technique très haute : << je suis très fier des graphismes en 3D qui sont la réplique exacte de chacun des 17 circuits, de la vue intérieure qui propose un tableau de bord en 3D lui aussi, du design des véhicules et des moteurs à explosion. >> L'Intelligence Artificielle reflétait, sur le papier en tout cas, la personnalité des pilotes, des tactiques de conduite employées. En réalité, seule une poignée de compétiteurs (en premier lieu desquels Mikael Scumascher) a fait l'objet d'une réelle attention. << En nous penchant sur les titres concurrents, nous avions remarqué que les voitures se suivaient en file indienne. Nous avions déployé beaucoup d'efforts pour nuancer le comportement routier en nous inspirant des plus grands pilotes de F1. >> Ce qui le détache toutefois des autres jeux de course c'est la modération de l'infaillibilité des concurrents : << dans wipEout, aucun adversaire n'est admissible à la faute ce qui est inacceptable dans un jeu de F1 >> averti Chudley. C'est pour cette raison que les accidents de parcours (collision, sortie de route...) émaillent régulièrement la compétition virtuelle.
 
 
La certification FIA imposait une réplique exacte de la physionomie des circuits, ce qui a compliqué leur modélisation, notamment dans la maîtrise du clipping. Plusieurs astuces de programmation ont habilité Bizzare Creations à atténuer l'affichage tardif du décor par exemple en affichant deux niveaux de détails des voitures en premier (constitué de 450 polygones texturés) et second plan (juste 100 polygones faiblement texturés) : << à une certaine distance, nous avions découvert que nous ne pouvions faire la différence entre les deux styles d'affichage. Cela n'a en rien gêné la reconnaissance des modèles de voitures de compétition. >>  Comme pour montrer la puissance de leur moteur 3D, l'équipe s'est passée de séquences Full Motion Vidéo en proposant ses propres séquences vidéos du jeu. Déformation visuelle liée à la lentille de la caméra virtuelle, angles de capture inédits et audacieux ont tout aussi fait de valoriser le travail de modélisation qu'une réelle séquence vidéo prise d'un Grand Prix. << Nous devons quand même rendre hommage à la PlayStation, sa formidable puissance nous a rendu beaucoup de service, concède Chudley. Elle est très à l'aise avec la possibilité de représenter un grand nombre de bolides simultanément, plus que toute autre plate-forme sur le marché. Vous pouvez exiger d'elle d'afficher les 26 monocoques sur l'écran de jeu avec une grande distance de vue. >>
 
Lors de sa commercialisation en 1996, aucun titre d'éditeurs-tiers n'était en mesure de tenir la pole position avec Formula 1 (Sega avait bien tenté de couper l'herbe sous le pied de Sony en sortant F1 Live Information sur Saturn, mais trois circuits officiels et une réalisation technique surannée l'ont condamné). En dehors peut être de la simulation absolue sur PC : << Geoff Crammond GP a fait l'objet d'un travail pointu depuis au moins six ans. A contrario, Formula 1 est un jeu qui se destine à une plus large audience >> se défend Chudley.  Le succès a été immédiat (1 million d'exemplaires en Europe) ce qui encourageait naturellement Bizarre Creations à travailler sur une suite qui a malheureusement échoué sur le plan commercial (alors que cette seconde itération a corrigé sur bien des points - tel un véritable mode deux joueurs en écran partagé - les carences de Formula 1 96). La prouesse technologique mise au point par le studio anglais a été réutilisée par diverses éditeurs dont l'ambition était de donner une envergure identique à leurs titres. La reconnaissance professionnelle a même été plus loin. Le fondeur 3DFX avait commandé une démo technique dans le but d'exposer les capacités techniques de leur nouvelle carte accélératrice 3D pour PC. Psygnosis dissous, Bizarre Creations a volé de ses propres ailes, trainant une réputation d'opportuniste, se vendant au plus offrant.
 
Mais sous le vernis toujours plus clinquant de ses titres multiformats (MSR, PGR, The Club, Geometry Wars, Blur...), Bizarre Creations a toujours su démontrer une compréhension fondamentale des mécanismes de jeu ainsi qu'une juste appréciation de l'équilibre délicat à construire une expérience de jeu agréable accessible à tous publics. À la question jusqu'ou situez-vous le niveau de compétence de Bizzare Creations, son fondateur répond sans ménagement << on a certainement du vous dire que nous étions plus forts que nos concurrents, il y a en a d'autres, cependant nous avons constamment cherché à préserver l'aspect humain et chaleureux propre aux petites structures >> alors que l'effectif du studio avait atteint les 120 employés. Cette stratégie d'entreprise se dessine plus particulièrement dans le mode de recrutement : << nos critères d'embauche se concentrent sur la personnalité et la motivation des candidats plus que l'expérience professionnelle ou les qualifications >> prévient Chudley.
 
 
Racheté par Activision, le studio n'est plus que l'ombre de lui-même et subit de surcroît les restructurations imposées par son nouveau propriétaire. Son avenir vacillait un temps entre revente et disparition pure et simple. Le numéro un mondial de l'édition ne s'éternisa pas longuement sur cette figure historique de l'industrie du jeu vidéo (17 années d'existence). Sa liquidation fut prononcée en un temps record, aucun acheteur potentiel ne s'est manifesté après trois mois de consultation tous azimuts. Dans un hommage poignant, le studio a mis en ligne une vidéo relatant son historique imagé : << nous sommes très fiers de ce qui a été accompli >> déclarait étranglé par l'émotion, Gareth Wilson, ex-design manager au sein de Bizarre Creations, au magazine en ligne Eurogamer. Fin de parcours.
 
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